Anda di halaman 1dari 8

Technologica x (x): xx-xx (xxxx)

Technologia
ISSN: xxxx-xxxx(Online) www.technologica. gesociety.org ISSN: xxxx-xxxx (Print)

PLAGIARISME MOBILE LEGENDS TERHADAP LEAGUE OF LEGENDS DITINJAU


DARI FORENSIK CYBERCRIME, STUDI KASUS : GUGATAN RIOT GAMES
TERHADAP MOONTON

MOBILE LEGENDS PLAGIARISM AGAINST LEAGUE OF LEGENDS REVIEW FROM


CYBERCRIME FORENSES, CASE STUDY : RIOT GAMES LAWSUIT AGAINST
MOONTON

Muhammad Yusuf, Al Fazri, Anafis Al Ghani, Fidnando Alfarel Pariski,


M. Waldi Rahman, Trinovita Zuhara Jingga, S.Kom., M.Kom

Program Studi Teknologi Rekayasa Komputer, Politeknik Pertanian Negeri Payakumbuh, 50


Kota, Indonesia
*
Penulis Korespondesi
Email: sptmbr23092003@gmail.com

Abstrak. Plagiarisme merupakan tindakan pelanggaran dan momok bagi ilmu pengetahuan.
Pelaku plagiarisme mencuri karya penulis lain tanpa mengutip referensi asli. Psikologi adalah
salah satu ilmu yang paling rentan dengan plagiarisme dan harus lebih memperhatikan masalah
ini. Beberapa jenis plagiarisme dapat dibedakan dengan motivasi plagiarisme (disengaja, tidak
disengaja, dan tidak disengaja), bagaimana melakukan plagiarisme (penulisan tulisan tangan,
parafrase yang tidak sesuai, dan ringkasan) dan plagiarisme sendiri (daur ulang teks, publikasi
yang berlebihan atau duplikat, salami-slicing atau fragmentasi data). Ada beberapa alasan untuk
melakukan plagiarisme, seperti kemudahan mendapatkan informasi melalui internet, tekanan
pada tugas akademis, keterampilan menulis yang buruk, terburu-buru untuk menulis di bawah
tekanan, kurangnya pemahaman bagaimana menulis ulang referensi asli, kesalahpahaman untuk
memahami plagiarisme diri, dan penjiplak kebiasaan.
Kata kunci: cyber crime, cyber law, Plagiarisme, games algorithm

Abstract Plagiarism is an act of violation and a scourge for science. Plagiarists steal the work of
other authors without citing the original reference. Psychology is one of the sciences that is most
vulnerable to plagiarism and should pay more attention to this issue. Several types of plagiarism
can be distinguished by the motivation of plagiarism (intentional, unintentional, and
unintentional), how to commit plagiarism (handwriting writing, inappropriate paraphrasing,
and summaries) and plagiarism itself (recycling of text, redundant or duplicate publications,
salami). -slicing or data fragmentation). There are several reasons for plagiarism, such as the
ease of getting information through the internet, pressure on academic assignments, poor

Technologica 1
Judul Artikel

writing skills, rushing to write under pressure, lack of understanding how to rewrite original
references, misunderstandings to understand self-plagiarism, and habitual plagiarism
Keywords: Plagiarism, games algorithm, cyber crime, cyber law

1. Pendahuluan
Persaingan kepopuleran game MOBA (Multiplayer Online Battle Arena) maish berlanjut,
kini dikabarkan Riot Games yang dikenal lewat League of Legends dan Wild Rift mengajukan
gugatan hukum terbaru kepada pembuat Mobile Legends: Bang Bang yaitu Moonton.Apabila
dulu Mobile Legends: Bang Bang dituding sebagai penjiplak League of Legends (PC) kini
giliran Riot Games menuding mereka menjiplak konten dari League of Legends: Wild Rift
(mobile). Game MOBA mobile buatan Riot Games tersebut sendiri baru meluncur di tahun
2021.
Dikutip dari Polygon, gugatan hukum tersebut diajukan Riot Games ke District Court for the
Central District of California, Amerika Serikat. Pengadilan ini sama seperti yang menangani
perseteruan keduanya di tahun 2018. Saat itu akhirnya gugatan dimenangkan oleh Riot Games
setelah induk perusahaannya, Tencent Holdings, turun tangan. Kini Riot Games menuding
bahwa Mobile Legends: Bang Bang yang juga tersedia untuk pasar Amerika Utara telah
menjiplak sejumlah konten yang diklaim mirip sekali dengan yang disediakan League of
Legends: Wild Rift. Sama seperti kasus terdahulu, Riot Games melampirkan gugatan hukum
dilengkapi dengan bukti-bukti yang memperkuat tudingan bahwa Moonton atau Mobile
Legends: Bang Bang telah meniru League of Legends: Wild Rift. Tidak hanya konten in-game
tapi konten pemasaran seperti video trailer juga diklaim telah meniru dari versi Wild Rift.
Saat ini belum ada tanggapan dari pihak Moonton. Mobile Legends: Bang Bang memang
memiliki penggemar yang cukup besar di Indonesia namun League of Legends: Wild Rift kini
juga semakin digemari. Wild Rift sendiri sudah masuk dalam daftar cabor esports di SEA Games
2021 Vietnam. Di gugatan hukum tahun 2018, Riot Games menang dengan nilai gugatan senilai
USD2,9 juta atau kisaran Rp42,2 miliar. Di bulan Januari lalu, mereka juga menggugat
developer game asal Vietnam, Imba Network, karena menjiplak game auto-battler Teamfight
Tactics yang juga mengadopsi League of Legends.

2. Bahan dan Metode


Untuk pengembangan plug-in anti-plagiarisme, algoritme untuk perbandingan dokumen
harus dipilih dan dipasang ke dalam kerangka kerja yang menggabungkan pencarian lokal dan
global. Ada banyak algoritma terkenal untuk deteksi plagiarisme (Clough, 2000; Lukashenko,
Graudina, & Grundspenkis, 2007). Proyek kami bertujuan untuk mengembangkan modul anti-

Technologica 2
Penulis pertama, kedua atau penulis pertama. et al

plagiarisme untuk berbagai jenis tugas, termasuk gaya bebas esai, tugas berbasis lembar kerja,
dan bahkan podcast multimedia. Berdasarkan persyaratan ini, kami telah memilih fitur berikut:
untuk algoritma:
- Algoritma harus bekerja pada teks biasa.
- Algoritme harus memiliki kinerja yang baik pada sejumlah besar data saat melakukan
pemeriksaan satu lawan semua.
- Berdasarkan persyaratan ini, algoritma Winnowing (Schleimer et al., 2003) dipilih untuk
melakukan sidik jari dokumen. Itu algoritma menyediakan kerangka kerja yang efisien
untuk menyusun sidik jari dokumen. Keuntungan utama dari algoritma Winnowing
adalah:
- Tidak bergantung pada struktur input tertentu. Teks biasa (misalnya kode sumber, esai,
atau skrip podcast) dapat digunakan sebagai input.
- Ini bekerja cepat pada kumpulan data yang besar. Menskalakan ukuran tata bahasa
memungkinkannya melakukan pemeriksaan cepat diikuti dengan perbandingan
terperinci.
- Sidik jari lembar kerja/templat dokumen (jika ada) dapat dengan mudah dihapus dari
kiriman siswa

Sidik jari dokumen yang dikompilasi oleh algoritma Winnowing digunakan sebagai dasar
untuk membandingkan dokumen satu sama lain. Gambar 1 menunjukkan contoh sederhana dari
perbandingan satu lawan semua. Seperti yang dapat dilihat pada gambar, saat menyusun sidik
jari, algoritme menerjemahkan teks yang dikirimkan ke dalam kumpulan hash (angka empat digit
pada Gambar 1). Setelah kompilasi, hash yang diperoleh akan dibandingkan dengan yang dari
penyimpanan sistem. Dalam contoh kami, sidik jari dari dokumen yang dikirimkan mencakup
tiga hash dengan yang sama nilai sebagai hash milik Dokumen 01 dalam penyimpanan sistem.

Artinya tingkat kesamaan pada perbandingan berpasangan ini adalah 60% (jumlah hash
dengan nilai yang sama di atas jumlah total hash dalam dokumen). Pada tahap selanjutnya
tingkat kesamaan digunakan sebagai kriteria untuk memasukkan dokumen dalam laporan jika
kesamaan melebihi ambang batas yang dipilih. Urutan lengkap langkah-langkah yang diperlukan
untuk memproses pengajuan siswa ditunjukkan pada Gambar. 2. Pencarian lokal dilakukan oleh
empat utama
Langkah:

Technologica 3
Judul Artikel

- Sistem memberi token pada dokumen dan menghapus karakter yang tidak berarti
(karakter tanda baca, spasi, dll.).
- Sistem menghitung sidik jari dari dokumen yang dikirimkan dan menyimpan hasilnya
dalam database-nya.
- Jika diperlukan, sidik jari lembar kerja dihapus dari pengajuan siswa.
- Sistem membandingkan sidik jari dokumen yang dikirimkan dengan sidik jari dokumen
''lokal''.

Pencarian global menambahkan tiga langkah lagi ke urutan ini:


- Sistem mencari di Internet untuk frasa kecil dari teks. Pada tahap ini, sistem terhubung ke
Microsoft Live Search gratis.
- Kemudian menghitung sidik jari untuk dokumen dari hasil pencarian teratas.
- Kemudian membandingkan pengajuan dengan sidik jari dokumen ''global".

Technologica 4
Penulis pertama, kedua atau penulis pertama. et al

2.1 Singkatan dan Akronim


2.2 Persamaan
Berdasarkan informasi dan keyakinan, tidak ada bagian dari hasil kreatif Riot yang tidak
ingin disalin oleh Moonton. Misalnya, Riot telah menginvestasikan waktu, uang, dan sumber
daya yang signifikan untuk mempromosikan LoL sejak 2009, sehingga konsumen mengenal
nama “League of Legends” sebagai sinonim dengan video game imajinatif berkualitas tinggi.
Sesuai dengan bentuknya, melihat kesuksesan ini, Moonton telah memutuskan untuk
menyalinnya, menggunakan istilah "Legenda" dalam nama permainannya sendiri. Tetapi
penyalinan Moonton telah melangkah lebih jauh. Pada April 2019, Riot mengumumkan bahwa
mereka sedang bertransisi dari logo lamanya, yang ditunjukkan di bawah di kiri atas, ke logo
baru untuk LoL, yang ditunjukkan di bawah di kanan atas. Pada bulan September 2020, Moonton
menyalin Riot, dan mengubah logonya sendiri dari desain yang terlihat sangat mirip dengan logo
lama Riot, yang ditunjukkan di bawah kiri bawah, menjadi desain yang terlihat sangat mirip
dengan logo baru Riot, termasuk tata letak yang sama, penggunaan kata yang menonjol
"Legenda," dan font emas, seperti yang ditunjukkan di bawah kanan bawah.
Riot telah menginvestasikan dan terus menginvestasikan waktu, uang, sumber daya, dan
kreativitas yang signifikan dalam mengembangkan, merancang, mempromosikan, dan
memperbarui LoL, Wild Rift, dan konten terkait. Sementara itu, Moonton dengan bebas
memanfaatkan investasi Riot. Dan Moonton tidak terdorong untuk berinovasi dan membuat
materi orisinal, asalkan terus bisa menjiplak dari Riot. Membiarkan Moonton untuk terus
mendapatkan keuntungan secara bebas dan tidak adil dari kreativitas Riot secara langsung
bertentangan dengan tujuan Undang-Undang Hak Cipta dan tidak diragukan lagi akan
menghalangi orang lain untuk melakukan investasi kreatif serupa di masa depan.10. Oleh karena
itu, karena pelanggaran Moonton yang terang-terangan dan disengaja, Riot tidak punya pilihan
selain mengajukan gugatan ini. Perilaku Moonton secara signifikan dan tidak dapat diperbaiki
telah merusak Riot, reputasinya, dan niat baik yang telah dibangunnya dengan cermat selama
bertahun-tahun. Aktivitas melanggar hukum Moonton harus diakhiri.

Technologica 5
Judul Artikel

3. Hasil dan
Pembahasan

Poin-poin berikut harus dipertimbangkan dalam pengembangan generasi berikutnya:


perangkat lunak pendeteksi plagiarisme.

Technologica 6
Penulis pertama, kedua atau penulis pertama. et al

- Identifikasi masalah etika, hukum, dan praktis pada tahap pertama pengembangan proses,
dan pastikan bahwa masalah ini dipertimbangkan pada setiap tahap proses
pengembangan.
- Pertimbangkan dengan cermat model untuk pengembangan sistem. Sebuah "Sumber
Terbuka" model pengembangan akan memungkinkan tingkat transparansi yang tinggi.
- Pertimbangkan algoritma dan bahasa pemrograman. Sebagian besar yang ada sistem telah
dikembangkan dalam C, C++, Java, atau bahasa serupa. Pengembangan dalam bahasa
berorientasi Kecerdasan Buatan seperti LISP atau menggunakan Alat Kecerdasan Buatan
seperti AIXML harus dipertimbangkan.
- Pertimbangkan sumber alternatif untuk perbandingan dokumen. Pengguna harus dapat
pilih untuk mencari kecocokan di Internet atau dari dokumen lokal dan global
penyimpanan. Seharusnya dimungkinkan untuk melakukan pencarian terhadap database
lokal tanpa mengekspos dokumen ke jaringan off-site. Masalah terakhir ini bisa menjadi
sangat penting untuk bisnis dan instansi pemerintah.
- Antarmuka pengguna harus mudah digunakan. Banyak dari sistem yang ada menderita
dari masalah antarmuka penggunaan yang signifikan dan teknik pemrograman yang
buruk yang membuat program frustasi untuk digunakan. Sistem yang ada juga cenderung
sangat lambat; mungkin perlu satu hari atau lebih untuk menyelesaikan analisis bahkan
yang berukuran sedang kelas. Algoritma yang efisien dan teknik pengkodean yang efisien
harus menjadi prioritas.

Kesimpulan.
Dalam karya ini, kami mengusulkan dua pendekatan berbasis nilai dinamis, yaitu, versi-N
dan anotasi, untuk mendeteksi algoritma plagiat. Sejauh pengetahuan kami, pekerjaan kami
adalah yang pertama berfokus pada deteksi plagiarisme algoritma. Kami mengevaluasi
pendekatan yang diusulkan pada algoritma yang berbeda. Hasil evaluasi kami menunjukkan
bahwa pendekatan kami dapat mendeteksi plagiarisme algoritma secara efektif. Kami percaya
pekerjaan kami telah meletakkan dasar sebagai langkah pertama menuju solusi praktis untuk
mendeteksi algoritma plagiarisme untuk perlindungan kekayaan intelektual yang dimana hak
cipta seseorang harus dijaga dan dilindungi sesuai hukum yang berlaku.

Daftar Pustaka
Zhang, F., Jhi, Y. C., Wu, D., Liu, P., & Zhu, S. (2012, July). A first step towards algorithm
plagiarism detection. In Proceedings of the 2012 International Symposium on Software Testing
and Analysis (pp. 111-121).

Technologica 7
Judul Artikel

Butakov, S., & Scherbinin, V. (2009). The toolbox for local and global plagiarism
detection. Computers & Education, 52(4), 781-788.

Dahl, S. (2007). Turnitin®: The student perspective on using plagiarism detection


software. Active Learning in Higher Education, 8(2), 173-191.

Caguioa, I. A. C. (2018). Recent Copyright Issues in Video Games, Esports, and


Streaming. Ateneo LJ, 63, 882.

Technologica 8

Anda mungkin juga menyukai