Anda di halaman 1dari 6

Mata Kuliah Prasyarat :

Tanggal Dibuat : 2022-02-24 Perbaikan Ke- : 1 Tanggal Edit :


2023-02-11

Capaian Pembelajaran Lulusan (CPL) / Learning Outcome (LO) yang dibebankan pada Mata Kuliah

Kode CPL/LO Unsur CPL/LO

1 : P1 - Mampu memahami dan menerapkan disiplin ilmu komputer atau informatika pada berbagai bidang

1 : KK1 - Mampu menerapkan berbagai algoritma untuk mengembangkan aplikasi web maupun mobile, game, sistem
basis data, dan jaringan komputer

3 : KU3 - Mampu memecahkan masalah pekerjaan dengan sifat dan konteks yang sesuai dengan bidang keahlian
penerapannya didasarkan pada pemikiran logis, inovatif, dan bertanggung jawab atas hasilnya secara mandiri

5 : KK5 - Mampu menggunakan produk dan konsep termutakhir di dunia teknologi informasi dan komunikasi

8 : S8 - Menunjukkan sikap tanggung jawab atas pekerjaan di bidang keahliannya secara mandiri

Capaian Pembelajaran : 1. Mampu membuat program dengan konsep berbasis objek 2. Mampu mengimplementasikan dan
Mata Kuliah (CPMK) mengembangkam struktur data dan akses terhadap struktur data pada pemrograman berorientasi objek program
dalam proyek RPL 3. Mampu mengimplementasikan penggunaan SQL dalam proyek 4. Mampu menulis Kode
sumber mengikuti coding-guidelines dan best practices. 5. Mampu menangani Galat/error ditangani. 6. Mampu
menghitung efisiensi penggunaan resources oleh kode. 7. Mampu mengimplementasikan kemudahan interaksi
sesuai standar yang berlaku. 8. Mampu mengimplementasikan Application Programming Interface (API)

Bahan kajian (Subject : . Algoritma dan Pemrograman


Matters)
Deskripsi Mata Kuliah : Matakuliah Praktik Pengembangan Aplikasi Multi Platform ini merupakan matakuliah berbasis proyek industri
khususnya pada pembuatan aplikasi yang dapat dijalankan di beberapa platform.

Basis Penilaian : a. Aktvitas Partisipatif (Case Method) = 0%

: b. Hasil Proyek (Team Based Project) = 75%

: c. Tugas = 5%

: d. Quis = 0%

: e. UTS = 10%

: f. UAS = 10%

Daftar Referensi : Brett D. McLaughlin, Head First Object-Oriented Analysis and Design, O'Reilly Media, 2006

: Kevin Roebuck, Object-Relational Mapping (Orm): High-Impact Strategies - What You Need To Know: Definitions,
Adoptions, Impact, Benefits, Matur, Tebbo, 2011

: William Lidwell, Universal Principles of Design, Revised and Updated: 125 Ways to Enhance Usability, Influence
Perception, Increase Appeal, Make Better Design Decisions, and Teach through Design, Rockport, 2010

: Avi Silberschatz Henry F. Korth S. Sudarshan, Database System Concepts, McGraw-Hill, 2019

: , An Introduction to APIs, , ,
https://archive.org/details/mantab-media-ebook-belajar-api-bahasa-indonesia/page/n11/mode/2up

: , APIs for Dummies, , , https://cloud.google.com/files/apigee/apigee-apis-for-dummies-ebook.pdf

: , Ebook Pemrograman, https://www.petanikode.com/ebook-pemrograman/,


Tahap Kemampuan akhir/ Materi Pokok Referensi (kode Metode Pembelajaran Waktu Pengalaman Penilaian
Sub-CPMK (kode dan halaman) Belajar
CPL) Luring Daring Basis Teknik Indikator, Bobot
penilaian penilaian kriteria, (tingkat penilaian
taksonomi)

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

1-2 Mampu membuat Menerapkan Head First Pembelajaran Pembelajaran 2*1020 Mahasiswa Team Observasi Mampu membuat 16%
program dengan class Object-Oriented Berbasis Berbasis Menit mencari referensi Based ,Unjuk aplikasi berbasis
konsep berbasis objek Menerapkan Analysis and Proyek Proyek aplikasi berbasis Project Kerja object
inheritance Design object
Menerapkan Mahasiswa
polymorphism membuat aplikasi
Menerapkan berbasis object
Encapsulation

3-4 Mampu Membuat Object-Relational Pembelajaran Pembelajaran 2*1020 Mahasiswa Team Observasi Mahasiswa 14%
mengimplementasikan database Mapping (Orm): Berbasis Berbasis Menit mencari referensi Based ,Unjuk mambuat
dan mengembangkam berbasis High-Impact Proyek Proyek database Project Kerja membuat
struktur data dan Object–relational Strategies - berbasis object database
akses terhadap mapping What You Need Mahasiswa berbasis object
struktur data pada To Know: membuat
pemrograman Definitions, database
berorientasi objek Adoptions, berbasis object
program dalam proyek Impact, Benefits,
RPL Matur

5-6 Mampu Menerapkan Database Pembelajaran Pembelajaran 2*1020 Mahasiswa Team Observasi Dapat membuat 14%
mengimplementasikan perintah query System Berbasis Berbasis Menit mencari referensi Based ,Unjuk query DML dan
penggunaan SQL DDL(Data Concepts Proyek Proyek DDL dan DML Project Kerja DDL
dalam proyek Definition Mahasiswa
Language) membuat query
Menerapkan DDL dan DML
perintah query
DML(Data
Menipulation
Language)
7-8 Mampu menulis Kode Membuat coding- Head First Pembelajaran Pembelajaran 2*1020 Mahasiswa Team Observasi Mahasiswa dapat 14%
sumber mengikuti guidelines Object-Oriented Berbasis Berbasis Menit mencari referensi Based ,Unjuk membuat
coding-guidelines dan Menerapkan Analysis and Proyek Proyek membuat coding- Project Kerja program sesuai
best practices. coding-guidelines Design guidelines dengan coding-
Mahasiswa guidelines
membuat
program berbasis
coding-guidelines

9-10 Mampu menangani syntax error Head First Pembelajaran Pembelajaran 2*1020 Mahasiswa Team Observasi Mahasiswa dapat 14%
Galat/error ditangani. runtime error Object-Oriented Berbasis Berbasis Menit mencari referensi Based ,Unjuk menyelesaikan
logic error Analysis and Proyek Proyek tentang error Project Kerja error dari aplikasi
Design Mahasiswa yang dibuatnya
menyelesaikan
error pada
aplikasi yang
dibuatnya

11-12 Mampu menghitung Efisiensi memory Head First Pembelajaran Pembelajaran 2*1020 Mahasiswa Team Observasi Mahasiswa dapat 14%
efisiensi penggunaan Efisiensi process Object-Oriented Berbasis Berbasis Menit mencari referensi Based ,Unjuk membuat aplikasi
resources oleh kode. Analysis and Proyek Proyek untuk membuat Project Kerja yang dibuat
Design aplikasi efisien efisien
Mahasiswa
membuat aplikasi
efisien
13-14 Mampu Human Universal Pembelajaran Pembelajaran 2*1020 Mahasiswa Team Observasi Mahasiswa 14%
mengimplementasikan Interaction Principles of Berbasis Berbasis Menit mencari referensi Based ,Unjuk mampu membuat
kemudahan interaksi Computer ui ux Design, Revised Proyek Proyek kemudahan Project Kerja program
sesuai standar yang design and Updated: interaksi sesuai mudahkan
berlaku 125 Ways to standar interaksi sesuai
Enhance Mahasiswa standar
Usability, membuat aplikasi
Influence yang
Perception, memudahkan
Increase Appeal, interaksi sesuai
Make Better standar
Design
Decisions, and
Teach through
Design

Anda mungkin juga menyukai