Anda di halaman 1dari 191

Machine Translated by Google

Machine Translated by Google

ELEMEN DARI _
PENGALAMAN PENGGUNA
EDISI KEDUA

DESAIN YANG BERPUSAT PENGGUNA


UNTUK WEB DAN SELANJUTNYA

Ditulis dan diilustrasikan oleh


Jesse James Garrett
Machine Translated by Google

Elemen Pengalaman Pengguna: Desain yang Berpusat pada Pengguna untuk Web dan Lebih Jauh,
Edisi kedua
Jesse James Garrett

Penunggang Baru1249 Eighth Street


Berkeley, CA 94710
510/524-2178
510/524-2221 (faks)

Temukan kami di Web di: www.newriders.com


Untuk melaporkan kesalahan, silakan kirim catatan ke errata@peachpit.com Penunggang
Baru adalah jejak Peachpit, sebuah divisi dari Pearson Education.

Hak Cipta © 2011 oleh Jesse James Garrett

Editor Proyek: Michael J. Nolan


Editor Pengembangan: Rose Weiburd
Editor Produksi: Tracey Croom Copyeditor:
Doug Adrianson Proofreader: Gretchen
Dykstra Pengindeks: Valerie Perry
Desainer Sampul: Aren Howell Straiger
Desainer Interior: Kim Scott
Komposer: Kim Scott

Pemberitahuan Hak
Seluruh hak cipta. Tidak ada bagian dari buku ini yang boleh direproduksi atau ditransmisikan dalam bentuk apa pun dengan
cara apa pun, elektronik, mekanis, fotokopi, rekaman, atau lainnya, tanpa izin tertulis sebelumnya dari penerbit. Untuk
informasi tentang mendapatkan izin untuk mencetak ulang dan kutipan, hubungi permissions@peachpit.com.

Pemberitahuan Tanggung Jawab

Informasi dalam buku ini didistribusikan berdasarkan “Apa Adanya” tanpa jaminan. Sementara setiap tindakan pencegahan telah
diambil dalam persiapan buku ini, baik penulis maupun Peachpit tidak bertanggung jawab kepada orang atau badan mana pun
sehubungan dengan kehilangan atau kerusakan yang disebabkan atau diduga disebabkan secara langsung atau tidak langsung oleh
instruksi yang terkandung dalam buku ini. atau oleh produk perangkat lunak dan perangkat keras komputer yang dijelaskan di
dalamnya.

Merek Dagang
Banyak sebutan yang digunakan oleh produsen dan penjual untuk membedakan produk mereka diklaim sebagai merek dagang. Di
mana sebutan tersebut muncul dalam buku ini, dan Peachpit mengetahui adanya klaim merek dagang, penunjukan tersebut muncul
seperti yang diminta oleh pemilik merek dagang.
Semua nama produk dan layanan lain yang disebutkan dalam buku ini hanya digunakan dalam gaya editorial dan untuk
keuntungan perusahaan tersebut tanpa maksud melanggar merek dagang. Tidak ada penggunaan semacam
itu, atau penggunaan nama dagang apa pun, yang dimaksudkan untuk menyampaikan dukungan atau afiliasi lain dengan buku ini.

ISBN 13: 978-0-321-68368-7


ISBN 10: 0-321-68368-4

987654321

Dicetak dan dijilid di Amerika Serikat


Machine Translated by Google

Untuk istri saya, Rebecca Blood Garrett, yang


membuat segalanya menjadi mungkin.
Machine Translated by Google

iv UNSUR PENGALAMAN PENGGUNA

Daftar isi

BAB 1
Pengalaman Pengguna dan Mengapa Itu Penting 2

Kesengsaraan Sehari-hari 3

Memperkenalkan Pengalaman Pengguna 4

Dari Desain Produk hingga Desain Pengalaman Pengguna 7

Merancang (untuk) Pengalaman: Penggunaan Penting 8

Pengalaman Pengguna dan Web 9

Pengalaman Pengguna yang Baik Adalah Bisnis Yang Baik 12

Memperhatikan Pengguna Anda 17

BAB 2
Memenuhi Elemen 18

Lima Pesawat 19
Pesawat Permukaan 20
Pesawat Kerangka 20
Pesawat Struktur 20

Pesawat Lingkup 21

Pesawat Strategi 21

Membangun dari Bawah ke Atas 21

Dualitas Dasar 25

Elemen Pengalaman Pengguna 28

Pesawat Strategi 28

Pesawat Lingkup 29
Pesawat Struktur 30
Pesawat Kerangka 30
Pesawat Permukaan 30

Menggunakan Elemen 31
Machine Translated by Google

UNSUR PENGALAMAN PENGGUNA v

BAGIAN 3
Pesawat Strategi
Tujuan Produk dan Kebutuhan Pengguna 34

Mendefinisikan Strategi 36

Tujuan Produk 37
Tujuan bisnis 37

Identitas merek 38
Metrik Sukses 39

Kebutuhan Pengguna 42

Segmentasi Pengguna 42

Kegunaan dan Riset Pengguna 46

Membuat Persona 49

Peran dan Proses Tim 52

BAB 4
Pesawat Lingkup
Spesifikasi Fungsional dan Persyaratan Konten 56

Mendefinisikan Ruang Lingkup 58


Alasan #1: Jadi Anda Tahu Apa

Anda sedang membangun 59


Alasan #2: Jadi Anda Tahu Apa

Anda Tidak Membangun 60

Fungsionalitas dan Konten 61

Mendefinisikan Persyaratan 65

Spesifikasi Fungsional 68

Menuliskannya 69

Persyaratan Konten 71

Memprioritaskan Persyaratan 74
Machine Translated by Google

vi UNSUR PENGALAMAN PENGGUNA

BAB 5
Pesawat Struktur
Desain Interaksi dan Arsitektur Informasi 78

Mendefinisikan Struktur 80

Desain Interaksi 81
Model Konseptual 83
Penanganan Kesalahan 86

Arsitektur Informasi 88
Penataan Konten Pendekatan 89
Arsitektur Prinsip 92
Pengorganisasian Bahasa dan 96
Metadata 98
Peran dan Proses Tim 101

BAB 6
Pesawat Kerangka
Desain Antarmuka, Desain Navigasi, dan
Desain Informasi 106

Mendefinisikan Kerangka 108

Konvensi dan Metafora 110

Desain antarmuka Desain 114

Navigasi 118

Desain Informasi 124


Pencarian jalan 127
Gambar rangka 128
Machine Translated by Google

UNSUR PENGALAMAN PENGGUNA vii

BAB 7
Pesawat Permukaan
Desain Sensorik 132

Mendefinisikan Permukaan 134

Memahami Perasaan Bau 135


dan Rasa 135
Menyentuh 135
Pendengaran 136
Penglihatan 136

Ikuti Mata 137

Kontras dan Keseragaman Konsistensi 139

Internal dan Eksternal Palet Warna dan 143

Tipografi 145

Komps Desain dan Panduan Gaya 148

BAB 8
Elemen yang Diterapkan 152

Mengajukan Pertanyaan yang Tepat 157

Marathon dan Sprint 159

Indeks 164
Machine Translated by Google

viii

UNSUR PENGALAMAN PENGGUNA

tentang Penulis

Jesse James Garrett adalah salah satu pendiri Adaptive Path, a

konsultasi pengalaman pengguna yang berbasis di San Francisco. Sejak tahun 1995, Jesse telah

mengerjakan proyek Web untuk perusahaan seperti AT&T,

Intel, Boeing, Motorola, Hewlett-Packard, dan Publik Nasional Radio.


Foto oleh: Colin Peck
Kontribusinya di bidang pengalaman pengguna termasuk:

Kosakata Visual, sistem notasi terbuka untuk arsip informasi dokumentasi

struktur yang sekarang digunakan oleh organisasi di sekitar Dunia. Situs

pribadinya di www.jjg.net adalah salah satu Web

tujuan paling populer untuk sumber daya arsitektur informasi,

dan dia sering menjadi pembicara tentang arsitektur informasi dan pengguna masalah

pengalaman.
Machine Translated by Google

UNSUR PENGALAMAN PENGGUNA ix

Ucapan Terima Kasih untuk Edisi Kedua


Michael Nolan menghabiskan bertahun-tahun mendorong saya untuk membuat edisi kedua. Miliknya

ketekunan — dan kecerdikannya dalam akhirnya datang dengan tawaran aku tidak

bisa dilewatkan—adalah alasan mengapa hal itu ada.

Di Penunggang Baru, tim Rose Weisburd, Tracey Croom, dan Kim

Scott membuat saya tetap di jalur. Nancy Davis, Charlene Will, Hilal Sala, and

Mimi Vitetta membantu membuat semuanya berjalan lancar. Terima kasih juga untuk Samantha

Bailey dan Karl Fast atas dukungan mereka.

Istri saya, Rebecca Blood Garrett, tetap menjadi yang pertama, terakhir, dan paling utama bagi saya

editor tepercaya, penasihat, dan orang kepercayaan.

Tambahan baru untuk skor musik kali ini adalah Jepang kue,

Mono, Maserati, Tarentel, Orang Tidur, Kode di

Awan, dan (terutama) Ledakan di Langit. Terima kasih yang sangat istimewa

kepada Steve Scarborough dari Maserati untuk bimbingan musik.

Ucapan Terima Kasih untuk Edisi Pertama


Jangan biarkan jumlah nama di sampul membodohi Anda — dibutuhkan banyak orang

untuk membuat sebuah buku terjadi.

Pertama, saya harus berterima kasih kepada mitra saya di Adaptive Path: Lane Becker, Janice

Fraser, Mike Kuniavsky, Peter Merholz, Jeffrey Veen, and

Indi Muda. Melalui kegemaran mereka, saya bisa menerima

proyek ini sama sekali.

Lalu ada semua orang di New Riders, terutama Michael Nolan,

Karen Whitehouse, Victoria Elzey, Deborah Hittel-Shoaf, John

Rahm, dan Jake McFarland. Bimbingan mereka sangat penting untuk ini

proses.
Machine Translated by Google

x UNSUR PENGALAMAN PENGGUNA

Kim Scott dan Aren Howell memberikan perhatian dan perhatian yang tajam pada

desain buku ini. Kesabaran mereka dengan saran dari

penulis sangat terpuji.

Molly Wright Steenson dan David Hoffer memberikan yang tak ternilai wawasan

dalam ulasan mereka tentang naskah saya. Setiap penulis harus sangat beruntung.

Jess McMullin ternyata menjadi kritikus terberat saya dalam banyak hal, dan buku ini

meningkat tak terkira oleh pengaruhnya.

Terima kasih juga kepada penulis yang lebih berpengalaman yang memberi

saya saran tentang cara menangani proyek seperti ini dan mempertahankan saya kewarasan:

Jeffrey Veen (lagi), Mike Kuniavsky (lagi), Steve Krug,


June Cohen, Nathan Shedroff, Louis Rosenfeld, Peter Morville, and

(terutama) Steve Champeon.

Orang lain yang menawarkan saran berharga atau moral yang baik dukungan

termasuk Lisa Chan, George Olsen, Christina Wodtke, Jessamyn West,

Samantha Bailey, Eric Scheid, Michael Angeles,

Javier Velasco, Antonio Volpon, Vuk Cosic, Thierry Goulet, dan Dennis Woudt.

Mereka memikirkan hal-hal yang tidak saya pikirkan, dan itu membuat mereka

adalah rekan kerja terbaik.

Iringan musik untuk proses penulisan disediakan oleh

Man or Astro-man?, Pell Mell, Mermen, Dirty Three, Trans Am, Tortoise, Turing

Machine, Don Caballero, Mogwai, Ui, Shadowy

Men on a Shadowy Planet, Do Make Say Think, dan (terutama)

Astaga, Anda Kaisar Hitam!


Machine Translated by Google

UNSUR PENGALAMAN PENGGUNA xi

Akhirnya, ada tiga orang yang tanpanya buku ini

belum pernah terjadi: Dinah Sanders, yang di pesta yang hangat

Texas night bersikeras bahwa ada seseorang yang harus kutemui; istriku, Rebecca Blood,

yang membuatku lebih kuat dan lebih bijaksana dalam segala hal; dan Daniel Grassam,

yang tanpa persahabatan, dorongan,

dan dukungan Saya mungkin tidak menemukan jalan saya ke bisnis ini di

semua. Terima kasih.


Machine Translated by Google

halaman ini sengaja dibiarkan kosong


Machine Translated by Google

Pengantar
Edisi kedua
Mari kita potong untuk mengejar: Ini adalah edisi kedua. Apa yang berbeda?

Perbedaan utama antara edisi ini dan yang pertama adalah ini

buku tidak lagi hanya tentang situs Web. Ya, sebagian besar contohnya adalah

masih terkait Web, tetapi secara keseluruhan, tema, konsep, dan prinsip berlaku untuk semua jenis produk

dan layanan.

Ada dua alasan untuk ini, keduanya berkaitan dengan apa yang terjadi selama sepuluh tahun terakhir. Salah

satunya adalah apa yang terjadi pada Elements,

dan salah satunya adalah apa yang terjadi pada pengalaman pengguna itu sendiri.

Selama bertahun-tahun, saya telah mendengar dari (atau mendengar tentang) orang yang memiliki

menerapkan model Elemen ke produk yang tidak ada hubungannya dengan Web. Dalam beberapa kasus

mereka adalah desainer Web yang diminta untuk mengambil

sesuatu yang baru, seperti aplikasi seluler. Dalam kasus lain, mereka adalah desainer dari jenis

produk lain yang entah bagaimana menemukan

Elemen dan melihat koneksi ke pekerjaan mereka sendiri.


Machine Translated by Google

xiv PENGANTAR

Sementara itu, bidang pengalaman pengguna telah memperluas cakrawalanya. Praktisi

sekarang secara teratur berbicara tentang dampak dan nilai pengguna pengalaman

desain di area yang jauh melampaui konteks terbatas

Web atau bahkan aplikasi interaktif berbasis layar yang mendominasi


percakapan kembali ketika buku ini pertama kali ditulis.

Edisi baru buku ini memiliki pandangan yang sama luasnya. Web masih

menjadi pusat buku, jika hanya untuk mengakui akar model

dalam media itu. Tapi buku ini tidak membutuhkan pengetahuan orang dalam tepi

bagaimana pengembangan Web terjadi—bahkan jika Anda tidak membuat

makan situs Web, Anda harus dapat melihat bagaimana menerapkan ide-ide ini dalam

pekerjaan Anda sendiri.

Terlepas dari semua ini, Anda yang telah membaca edisi pertama harus

yakinlah: Ini bukan penemuan kembali yang radikal. Ini mengasah dan

penyempurnaan dari model Elemen yang Anda kenal (dan harap sepenuhnya

cinta), dengan ide inti dan filosofi yang sama. Itu

hal-hal kecil berubah, tetapi hal-hal besar benar-benar tidak

Saya tetap bersyukur dan rendah hati dengan apa yang telah diambil orang

Elemen. Saya tidak sabar untuk melihat apa yang terjadi selanjutnya!

Jesse James Garrett

November 2010
Machine Translated by Google

Pengantar Edisi
Pertama

Ini bukan buku petunjuk. Ada banyak, banyak buku di luar sana

yang menjelaskan bagaimana situs Web dibuat. Ini bukan salah satunya.

Ini bukan buku tentang teknologi. Tidak ada satu baris pun

kode yang dapat ditemukan di antara sampul-sampul ini.

Ini bukan buku jawaban. Sebaliknya, buku ini adalah tentang menanyakan

pertanyaan yang tepat.

Buku ini akan memberi tahu Anda apa yang perlu Anda ketahui sebelum Anda membaca

buku-buku lain itu. Jika Anda membutuhkan gambaran besar, jika Anda perlu di bawah

berdiri konteks untuk keputusan yang pengalaman pengguna praktek

ners buat, buku ini untuk Anda.

Buku ini dirancang untuk dibaca dengan mudah hanya dalam beberapa jam. Jika kamu

pendatang baru di dunia pengalaman pengguna—mungkin Anda seorang

eksekutif yang bertanggung jawab untuk mempekerjakan tim pengalaman pengguna, atau mungkin

Anda seorang penulis atau desainer yang baru saja menemukan jalan Anda ke bidang ini—ini

buku akan memberi Anda fondasi yang Anda butuhkan. Jika Anda sudah menjadi keluarga

iar dengan metode dan keprihatinan bidang pengalaman pengguna,


Machine Translated by Google

xvi PENGANTAR

buku ini akan membantu Anda mengomunikasikannya dengan lebih efektif kepada

orang yang bekerja dengan Anda.

Kisah Dibalik Buku


Karena saya sering ditanya, beginilah cerita The Ele

ments dari Pengalaman Pengguna datang untuk menjadi.

Pada akhir 1999, saya menjadi arsitek informasi pertama yang dipekerjakan

konsultan desain Web yang sudah lama berdiri. Dalam banyak hal, saya adalah

bertanggung jawab untuk menentukan posisi saya dan mendidik orang keduanya

tentang apa yang saya lakukan, dan bagaimana itu cocok dengan apa yang mereka lakukan. Mulanya,

mereka mungkin berhati-hati dan sedikit waspada, tetapi segera mereka sadar

menyadari bahwa saya ada di sana untuk membuat pekerjaan mereka lebih mudah, bukan lebih sulit, dan

bahwa kehadiran saya tidak berarti otoritas mereka berkurang.

Secara bersamaan, saya sedang menyusun koleksi pribadi online

materi yang berhubungan dengan pekerjaan saya. (Ini pada akhirnya akan menemukan jalannya

ke Web sebagai halaman sumber daya arsitektur informasi saya di

www.jjg.net/ia/.) Selama saya melakukan penelitian ini, saya terus-menerus

frustrasi oleh penggunaan yang tampaknya sewenang-wenang dan acak dari yang berbeda

istilah untuk konsep dasar di lapangan. Apa yang disebut satu sumber? desain

informasi tampaknya sama dengan apa yang disebut orang lain

arsitektur informasi. Sepertiga menggulung semuanya bersama-sama di bawah

desain antarmuka.

Selama akhir 1999 dan Januari 2000, saya berjuang untuk tiba

pada seperangkat definisi yang konsisten untuk masalah ini dan untuk menemukan

cara untuk mengekspresikan hubungan di antara mereka. Tapi aku sibuk dengan

pekerjaan pembayaran yang sebenarnya juga, dan model yang saya coba rumuskan tidak benar-

benar berhasil; jadi pada akhir Januari saya punya

menyerah pada seluruh ide.


Machine Translated by Google

UNSUR PENGALAMAN PENGGUNA xvii

Maret itu saya pergi ke Austin, Texas, untuk acara tahunan South by

Festival Interaktif Barat Daya. Itu menarik dan berpikir

minggu yang memprovokasi di mana saya tidak banyak tidur—kon jadwal

kegiatan siang dan malam hari mulai menyerupai

maraton setelah beberapa hari.

Pada akhir minggu itu, saat saya berjalan melewati terminal bandara di

Austin bersiap untuk naik pesawat kembali ke San Fran cisco, tiba-tiba

muncul di kepalaku: matriks tiga dimensi

yang menangkap semua ide saya. Saya menunggu dengan sabar sampai kami naik

pesawat. Segera setelah saya mencapai tempat duduk saya, saya mengeluarkan buku catatan dan

membuat sketsa semuanya.

Sekembalinya saya ke San Francisco, saya segera dibaringkan

dengan kepala dingin yang melemahkan. Saya menghabiskan sekitar satu minggu meluncur masuk dan

dari delirium demam. Ketika saya merasa sangat jernih, saya bekerja mengubah sketsa

buku catatan saya menjadi diagram jadi yang sesuai

dengan rapi pada selembar kertas berukuran letter. Saya menyebutnya “Elemen dari

Pengalaman pengguna." Kemudian saya akan mendengar tentang bagaimana, bagi banyak orang,

judul itu membangkitkan ingatan tentang tabel periodik dan Strunk and White.

Sayangnya, tidak satu pun dari asosiasi ini ada dalam pikiran saya ketika saya memilih

judul itu—saya memilih elemen dari tesaurus untuk menggantikan komponen yang

lebih canggung dan terdengar teknis .

Pada tanggal 30 Maret, saya memposting produk akhir di Web. (Itu masih ada;

Anda dapat menemukan diagram aslinya di www.jjg.net/ia/elements.


pdf.) Diagram mulai mendapat perhatian, pertama dari Peter Merholz dan

Jeffrey Veen, yang kemudian menjadi mitra saya di

Jalur Adaptif. Segera setelah itu, saya berbicara dengan lebih banyak orang tentang hal itu di

KTT Arsitektur Informasi pertama. Akhirnya saya mulai mendengar

ing dari orang-orang di seluruh dunia tentang bagaimana mereka telah menggunakan
Machine Translated by Google

xviii PENGANTAR

diagram untuk mendidik rekan kerja mereka dan untuk memberikan organisasi mereka

kosakata umum untuk membahas masalah ini.

Pada tahun setelah pertama kali dirilis, “Elemen Pengalaman Pengguna

rience” telah diunduh dari situs saya lebih dari 20.000 kali. Saya

mulai mendengar tentang bagaimana itu digunakan di organisasi besar

dan kelompok pengembangan Web kecil untuk membantu mereka bekerja dan berkomunikasi

nikasi lebih efektif. Pada saat ini, saya mulai merumuskan

ide untuk sebuah buku yang akan menjawab kebutuhan ini lebih baik daripada satu buku

selembar kertas bisa.

Maret lainnya bergulir, dan sekali lagi saya menemukan diri saya di Austin

untuk Selatan oleh Barat Daya. Di sana saya bertemu Michael Nolan dari New Riders

Menerbitkan dan memberitahunya ide saya. Dia sangat antusias tentang hal itu, dan

untungnya, bosnya ternyata juga begitu.

Jadi, sebanyak keberuntungan dan juga niat, buku ini menemukan jalannya ke

tanganmu. Saya harap apa yang Anda lakukan dengan ide-ide yang disajikan di sini sama

mencerahkan dan bermanfaat bagi Anda seperti menyatukannya

dalam buku ini telah untuk saya.

Jesse James Garrett

Juli 2002
Machine Translated by Google

halaman ini sengaja dibiarkan kosong


Machine Translated by Google

bab 1

Pengalaman Pengguna
dan Mengapa Itu
Hal-hal
Machine Translated by Google

UNSUR PENGALAMAN PENGGUNA 3

Kami memiliki hubungan bermata dua dengan produk dan layanan

keburukan yang kita gunakan. Mereka memberdayakan kita dan membuat kita frustrasi; mereka menyederhanakan dan

mempersulit hidup kita; mereka memisahkan kita dan mendekatkan kita.

Tetapi meskipun kami berinteraksi dengan produk dan layanan yang tak terhitung jumlahnya setiap

hari, kita dengan mudah lupa bahwa itu dibuat oleh orang-orang, dan itu

seseorang, di suatu tempat harus mendapatkan pujian ketika mereka bekerja dengan baik untuk

kita—atau disalahkan saat mereka tidak melakukannya.

Kesengsaraan Sehari-hari

Setiap orang, sesekali, memiliki salah satu dari hari-hari itu.

Anda tahu jenis hari yang saya bicarakan: Anda bangun untuk matahari

cahaya mengalir di jendela Anda dan bertanya-tanya mengapa jam alarm Anda

belum padam. Anda melihat ke atas untuk melihat bahwa jam Anda berpikir itu

3:43 pagi Anda tersandung dari tempat tidur untuk menemukan jam lain, yang menunjukkan

Anda bahwa Anda masih bisa membuatnya bekerja tepat waktu — jika Anda pergi 10

menit.
Machine Translated by

4 BAB 1 PENGALAMAN PENGGUNA DAN MENGAPA PENTING

Anda menyalakan pembuat kopi dan bergegas untuk berpakaian, tetapi ketika

Anda pergi untuk mengambil dosis kafein yang menopang hidup Anda, tidak ada

kopi di dalam panci. Tidak ada waktu untuk mencari tahu mengapa—Anda harus mendapatkan

bekerja!

Anda mendapatkan sekitar satu blok dari rumah Anda ketika Anda menyadari bahwa

mobil membutuhkan bensin. Di SPBU, Anda mencoba menggunakan satu pompa yang

mengambil kartu kredit, tapi kali ini tidak akan menerima Anda. Jadi kamu punya

untuk masuk ke dalam dan membayar kasir, tetapi pertama-tama Anda harus mengantri

sementara kasir sangat lambat membantu semua orang di depan Anda.

Anda harus mengambil jalan memutar karena kecelakaan lalu lintas, jadi mengemudilah

membutuhkan waktu lebih lama dari yang Anda harapkan. Ini resmi: Terlepas dari semua upaya Anda,

Anda sekarang terlambat untuk bekerja. Akhirnya, Anda sampai di meja Anda. kamu adalah

gelisah, tergesa-gesa, lelah, dan mudah tersinggung—dan hari Anda belum genap

benar-benar dimulai belum. Dan Anda masih belum minum kopi.

Memperkenalkan Pengalaman Pengguna

Sepertinya serangkaian nasib buruk—hanya salah satu dari hari-hari itu. Tapi mari kita

putar ulang rangkaian peristiwa itu, lihat lebih dekat, dan lihat apakah, entah bagaimana, semuanya

nasib buruk itu bisa dihindari.

Kecelakaan: Kecelakaan di jalan terjadi karena

Sopir mengalihkan pandangannya dari jalan sejenak untuk menyalakan radio turun. Dia

harus melihat ke bawah karena tidak mungkin untuk mengidentifikasi

yang merupakan kontrol volume dengan sentuhan saja.

Register: Jalur di register di pom bensin pindah jadi

perlahan karena mesin kasir itu rumit dan membingungkan, dan

kecuali petugas memberikan perhatian ekstra saat membunyikan sesuatu


Machine Translated by

UNSUR PENGALAMAN PENGGUNA 5

up, dia akan membuat kesalahan dan harus memulai dari awal lagi. jika

register lebih sederhana dan tata letak serta warna tombol

berbeda, garis itu tidak akan pernah terbentuk.

Pompa: Anda tidak perlu berdiri di garis itu sama sekali jika

pompa telah menerima kartu Anda. Itu akan terjadi jika Anda memiliki

membalikkan kartu ke arah lain untuk menggeseknya, tetapi tidak ada yang aktif

pompa menunjukkan ke arah mana kartu harus diputar, dan Anda

terburu-buru sehingga Anda tidak berpikir untuk mencoba setiap orientasi.

Pembuat kopi: Pembuat kopi tidak membuat kopi karena

Anda tidak menekan tombol power sepenuhnya. Mesin

tidak melakukan apa pun untuk memberi tahu Anda bahwa itu telah diaktifkan: tidak

ringan, tidak ada suara, tidak ada hambatan yang bisa Anda rasakan saat tombol dibuat

kontak. Anda pikir Anda telah menyalakannya, tetapi Anda salah.

Masalahnya bisa dihindari sama sekali jika Anda telah mengatur

pembuat kopi untuk mulai menyeduh secara otomatis di pagi hari

ing, tetapi Anda tidak pernah belajar cara menggunakan fungsi itu—jika Anda mengetahuinya

ada sama sekali. Layar di bagian depan masih berkedip 12:00.

Jam: Dan sekarang kita sampai pada faktor yang memulai semuanya rantai

peristiwa: jam alarm. Alarm tidak berbunyi karena

waktunya salah. Waktunya salah karena kucingmu melangkah

pada jam di tengah malam dan mengatur ulang untuk Anda. (Jika ini

kedengarannya tidak masuk akal bagi Anda, jangan tertawa—itu telah terjadi pada saya.

Saya harus pergi sejauh yang mengejutkan untuk menemukan jam yang tidak tidak

suka campur tangan kucing.) Konfigurasi tombol yang sedikit berbeda

akan mencegah kucing mengatur ulang jam, dan akibatnya

akhirnya Anda akan bangun dari tempat tidur dengan banyak waktu — tidak

perlu terburu-buru sama sekali.


Machine Translated by

6 BAB 1 PENGALAMAN PENGGUNA DAN MENGAPA PENTING

Singkatnya, setiap kasus "nasib buruk" sebelumnya bisa terjadi

dihindari jika seseorang membuat pilihan yang berbeda dalam mendesain produk atau

layanan. Semua contoh ini menunjukkan kurangnya perhatian terhadap pengalaman

pengguna: pengalaman yang diciptakan produk untuk orang yang menggunakannya di

dunia nyata. Ketika suatu produk sedang

dikembangkan, orang menaruh banyak perhatian pada apa yang dilakukannya. Pengguna

pengalaman adalah sisi lain yang sering diabaikan—


cara kerjanya—yang sering kali dapat membuat perbedaan antara sukses

produk cessful dan kegagalan.

Pengalaman pengguna bukan tentang cara kerja bagian dalam suatu produk atau layanan

keburukan. Pengalaman pengguna adalah tentang cara kerjanya di luar, di mana seseorang

bersentuhan dengannya. Ketika seseorang bertanya padamu apa seperti menggunakan

produk atau layanan, mereka bertanya tentang pengguna

pengalaman. Apakah sulit untuk melakukan hal-hal sederhana? Apakah mudah untuk mengetahuinya?

Bagaimana rasanya berinteraksi dengan produk?

Interaksi itu sering kali melibatkan menekan banyak tombol, seperti di

kasus produk teknologi seperti jam alarm, pembuat kopi,

atau mesin kasir. Terkadang, ini hanya masalah fisik yang sederhana

mekanisme kal, seperti tutup gas pada mobil Anda. Namun, setiap

produk yang digunakan oleh seseorang menciptakan pengalaman pengguna: buku, botol

kecap, kursi malas, sweater kardigan.

Untuk segala jenis produk atau layanan, hal-hal kecillah yang diperhitungkan.

Memiliki klik tombol saat Anda menekannya sepertinya tidak banyak,

tetapi ketika klik itu membuat perbedaan antara get

ting kopi dan tidak mendapatkan kopi, itu sangat penting. Bahkan jika Anda tidak

pernah menyadari bahwa desain tombol itu menyebabkan Anda masalah,

bagaimana perasaan Anda tentang pembuat kopi seperti Anda?

dapat menggunakan berhasil hanya sebagian dari waktu? Bagaimana perasaanmu?


Machine Translated by

UNSUR PENGALAMAN PENGGUNA 7

tentang produsen? Apakah Anda akan membeli produk lain dari itu?
perusahaan di masa depan? Mungkin tidak. Jadi, untuk kebutuhan tombol yang mengklik, pelanggan hilang.

Dari Desain Produk hingga Desain Pengalaman Pengguna

Ketika kebanyakan orang berpikir tentang desain produk (jika mereka berpikir tentang

desain produk sama sekali), mereka sering memikirkannya dalam hal estetika

daya tarik: produk yang dirancang dengan baik adalah produk yang terlihat bagus di mata

dan terasa enak saat disentuh. (Indera penciuman dan rasa tidak

ikut bermain untuk sebagian besar produk. Suara sering diabaikan tapi

dapat menjadi bagian penting dari daya tarik estetika suatu produk.)

Entah itu lekuk bodi mobil sport atau tekstur a

pegangan bor listrik, dimensi estetika desain produk adalah a

pasti penarik perhatian.

Cara umum lain orang berpikir tentang desain produk adalah dalam

istilah fungsional: Produk yang dirancang dengan baik adalah produk yang melakukan apa yang

berjanji untuk dilakukan. Dan produk yang dirancang dengan buruk adalah produk yang entah bagaimana

tidak: gunting yang tidak memotong meskipun bilahnya tajam,

pena yang tidak menulis meskipun penuh dengan tinta, printer yang

terus-menerus macet.

Semua ini tentu bisa menjadi kegagalan desain. Produk-produk ini

mungkin terlihat bagus dan berfungsi dengan baik secara fungsional, tetapi merancang produk

ucts dengan pengalaman pengguna sebagai hasil eksplisit berarti mencari

di luar fungsi atau estetika.

Beberapa orang yang bertanggung jawab untuk menciptakan produk mungkin tidak berpikir

hal desain sama sekali. Bagi mereka, proses menciptakan produk adalah

tentang pengembangan: terus membangun dan menyempurnakan fitur


Machine Translated by

8 BAB 1 PENGALAMAN PENGGUNA DAN MENGAPA PENTING

dan fungsi produk sampai mereka menambahkan sesuatu yang layak di


pasar.

Dalam pandangan ini, desain produk ditentukan oleh fungsinya—


atau, seperti yang kadang-kadang dikatakan desainer, "bentuk mengikuti fungsi." Ini

pendekatan masuk akal untuk cara kerja bagian dalam suatu produk,
bagian yang disembunyikan dari pengguna. Tapi ketika datang ke bagian dari
produk yang menghadap pengguna—tombol, tampilan, label, dan seterusnya—bentuk
yang “benar” tidak ditentukan oleh fungsionalitas sama sekali.

Sebaliknya, itu ditentukan oleh psikologi dan perilaku pengguna diri.

Desain pengalaman pengguna sering berhubungan dengan pertanyaan konteks.

Desain estetis memastikan tombol pada pembuat kopi adalah


bentuk dan tekstur yang menarik. Desain fungsional memastikannya trigonometri

melakukan tindakan yang sesuai pada perangkat. Desain pengalaman pengguna

memastikan aspek estetika dan fungsional tombol berfungsi


dalam konteks sisa produk, mengajukan pertanyaan seperti, "Apakah"
tombolnya terlalu kecil untuk fungsi penting seperti itu?” pengalaman pengguna

desain rience juga memastikan tombol berfungsi dalam konteks


apa yang ingin dicapai pengguna, mengajukan pertanyaan seperti, “Apakah
tombol di tempat yang tepat relatif terhadap yang lain mengontrol pengguna akan
digunakan pada saat yang sama?”

Merancang (untuk) Pengalaman: Penggunaan Penting

Apa perbedaan antara mendesain produk dan mendesain?


pengalaman pengguna? Lagi pula, setiap produk yang ditujukan untuk manusia memiliki

pengguna, dan setiap kali produk digunakan, itu memberikan pengalaman.


Pertimbangkan produk sederhana seperti kursi atau meja. Untuk menggunakan

kursi Anda duduk di atasnya; untuk menggunakan meja Anda menempatkan benda-benda lain di atasnya. Di
Machine Translated by

UNSUR PENGALAMAN PENGGUNA 9

kedua kasus, produk dapat gagal memberikan pengalaman yang memuaskan: jika

kursi tidak akan menopang berat seseorang, misalnya, atau

meja tidak stabil.

Tetapi produsen kursi dan meja cenderung tidak mempekerjakan pengguna desainer

berpengalaman. Dalam kasus sederhana ini, persyaratan untuk memberikan

pengalaman pengguna yang sukses dibangun ke dalam definisi

dari produk itu sendiri: Dalam beberapa hal, kursi yang tidak dapat Anda duduki bukanlah sebuah

kursi sama sekali.

Namun, dengan produk yang lebih kompleks, persyaratan untuk memberikan

pengalaman pengguna yang sukses tidak tergantung pada definisi dari

produk. Telepon ditentukan oleh kemampuannya untuk menempatkan dan/atau menerima

panggilan; tetapi ada variasi yang praktis tak terbatas di telepon yang

dapat memenuhi definisi dasar ini—dengan variasi yang luas tingkat

pengalaman pengguna yang sukses.

Dan semakin kompleks suatu produk, semakin sulit untuk

mengidentifikasi dengan tepat bagaimana memberikan pengalaman yang sukses kepada pengguna.

Setiap fitur, fungsi, atau langkah tambahan dalam proses penggunaan a produk

menciptakan peluang lain bagi pengalaman untuk gagal.

Ponsel modern memiliki lebih banyak fungsi daripada a

telepon meja, katakanlah, tahun 1950-an. Akibatnya, proses penciptaan

produk yang sukses harus sangat berbeda. Di situlah produk

desain harus didukung oleh desain pengalaman pengguna.

Pengalaman Pengguna dan Web

Pengalaman pengguna sangat penting untuk semua jenis produk dan layanan. Ini buku ini

terutama tentang pengalaman pengguna dari satu jenis tertentu

produk: situs Web. (Saya menggunakan istilah situs di sini untuk merujuk keduanya

produk Web berorientasi konten dan aplikasi Web interaktif.)


Machine Translated by

10 BAB 1 PENGALAMAN PENGGUNA DAN MENGAPA PENTING

Di Web, pengalaman pengguna menjadi lebih penting daripada

itu untuk jenis produk lainnya. Tapi pelajaran yang telah kita pelajari

menciptakan pengalaman pengguna di Web dapat diterapkan jauh melampauinya batasan.

Situs web adalah bagian teknologi yang rumit, dan semacamnya

lucu terjadi ketika orang kesulitan menggunakan potongan yang rumit

teknologi: Mereka menyalahkan diri mereka sendiri. Mereka merasa harus

telah melakukan sesuatu yang salah. Mereka merasa seperti tidak membayar

perhatian yang cukup. Mereka merasa bodoh. Tentu, itu tidak rasional. Lagipula,

itu bukan salah mereka situs tidak bekerja seperti yang mereka harapkan.

Tapi mereka tetap merasa bodoh. Dan jika Anda berniat mengusir orang

dari situs Anda (atau produk apa pun), sulit membayangkan yang lebih efektif

pendekatan daripada membuat mereka merasa bodoh ketika mereka menggunakannya.

Terlepas dari jenis situs, dalam hampir setiap kasus, situs Web

adalah produk swalayan. Tidak ada instruksi manual untuk dibaca

sebelumnya, tidak ada seminar pelatihan yang harus dihadiri, tidak ada layanan pelanggan

perwakilan untuk membantu memandu pengguna melalui situs. Ada saja

pengguna, menghadapi situs sendirian hanya dengan akal dan pengalaman pribadinya

rience untuk membimbingnya.

Dihadapkan dengan beragam

pilihan, pengguna adalah

diserahkan ke perangkatnya sendiri

untuk menentukan fea mana yang

tures dari sebuah situs akan bertemu

kebutuhannya.
Machine Translated by

UNSUR PENGALAMAN PENGGUNA 11

Sudah cukup buruk bahwa dia terjebak dalam posisi harus

mencari tahu situsnya sendiri. Fakta bahwa sebagian besar situs bahkan tidak

mengakui kondisinya yang tidak berdaya hanya memperburuk keadaan.

Terlepas dari pentingnya strategis yang vital dari pengalaman pengguna untuk sukses, cess

dari situs Web, masalah sederhana memahami apa yang orang

keinginan dan kebutuhan telah menjadi prioritas rendah untuk sebagian besar sejarah media.

Jika pengalaman pengguna adalah bagian penting dari situs Web mana pun, mengapa demikian?

sering diabaikan dalam proses pembangunan? Banyak situs Web yang

dibangun dengan gagasan bahwa menjadi yang pertama ke pasar adalah kunci sukses.

Pada hari-hari awal Web, situs seperti Yahoo! membangun petunjuk awal

yang kemudian berjuang untuk diatasi oleh pesaing. Perusahaan yang sudah mapan

berlomba untuk membuat situs Web, bertekad untuk tidak dianggap jatuh

dibalik waktu. Tetapi dalam banyak kasus, perusahaan hanya mempertimbangkan telah

menyebarkan situs ini merupakan pencapaian yang luar biasa; apakah situs benar-benar

bekerja untuk orang-orang, paling banter, sebuah renungan.

Untuk mendapatkan pangsa pasar melawan penggerak pertama ini, pesaing sering

tambahkan lebih banyak konten dan fungsionalitas dengan harapan menarik mendapatkan

pelanggan baru (dan mungkin mencuri beberapa pelanggan dari

sebuah kompetisi). Perlombaan untuk menjejalkan lebih banyak fitur ke dalam produk adalah

hampir tidak unik untuk Web; mulai dari jam tangan hingga handphone,

featuritis endemik untuk banyak kategori produk.

Namun, memiliki lebih banyak fitur ternyata hanya sementara sumber

keunggulan kompetitif. Dengan kompleksitas tambahan yang

hadir dengan set fitur yang terus berkembang, situs menjadi meningkat

sangat berat, sulit digunakan, dan tidak menarik untuk pertama kali

pengatur waktu yang seharusnya mereka gunakan. Dan tetap saja, banyak organisasi

kurang memperhatikan apa yang disukai, dianggap berharga, atau benar-benar disukai pengguna

dapat digunakan.
Machine Translated by

12 BAB 1 PENGALAMAN PENGGUNA DAN MENGAPA PENTING

Semakin banyak bisnis kini menyadari penyediaan itu

ing pengalaman pengguna yang berkualitas adalah kompetisi yang penting dan berkelanjutan

keuntungan tive—tidak hanya untuk situs Web, tetapi untuk semua jenis produk

dan layanan. Pengalaman penggunalah yang membentuk kesan pelanggan

sion dari penawaran perusahaan; itu adalah pengalaman pengguna yang membedakan

memakan perusahaan dari pesaingnya; dan itu adalah pengalaman pengguna yang

menentukan apakah pelanggan Anda akan kembali.

Pengalaman Pengguna yang Baik Adalah Bisnis Yang Baik

Mungkin Anda tidak menjual apa pun di situs Anda. Yang Anda berikan hanyalah

informasi tentang perusahaan Anda. Tampaknya Anda memiliki

memonopoli informasi itu—jika orang menginginkannya, mereka harus mendapatkannya

itu dari Anda. Anda tidak memiliki persaingan dengan cara yang sama seperti

toko buku online melakukannya. Namun demikian, Anda tidak dapat mengabaikan

pengalaman pengguna situs Anda.

Jika situs Anda sebagian besar terdiri dari apa yang disebut pro Web sebagai konten—yaitu ,

informasi—maka salah satu tujuan utama situs Anda adalah com

mengkomunikasikan informasi tersebut seefektif mungkin. Itu tidak cukup

hanya untuk meletakkannya di sana. Itu harus disajikan dengan cara yang membantu orang

menyerap dan memahaminya. Jika tidak, pengguna mungkin tidak

pernah mengetahui bahwa Anda menawarkan layanan atau produk yang mereka cari untuk. Dan

bahkan jika mereka berhasil menemukan informasi itu, mereka

cenderung menarik kesimpulan bahwa jika situs Anda sulit untuk bekerja

dengan, perusahaan Anda mungkin juga.

Bahkan jika situs Anda adalah aplikasi berbasis Web yang dapat digunakan orang untuk

menyelesaikan tugas-tugas tertentu (seperti membeli tiket pesawat atau mengelola rekening

bank), komunikasi yang efektif merupakan faktor kunci dalam


Machine Translated by

UNSUR PENGALAMAN PENGGUNA 13

kesuksesan produk Anda. Fungsionalitas paling kuat di dunia

terputus-putus dan gagal jika pengguna tidak tahu bagaimana membuatnya bekerja.

Sederhananya, jika pengguna Anda memiliki pengalaman buruk, mereka tidak akan datang

kembali. Jika mereka memiliki pengalaman yang baik dengan situs Anda tetapi lebih baik pengalaman

dengan situs pesaing Anda, mereka akan kembali ke situs tersebut

pemohon, bukan Anda. Fitur dan fungsi selalu penting, tetapi pengguna

pengalaman memiliki efek yang jauh lebih besar pada loyalitas pelanggan. Semua milik mu

teknologi canggih dan pesan merek tidak akan membawa itu

pelanggan kembali untuk kedua kalinya. Pengalaman pengguna yang baik akan—dan

Anda tidak mendapatkan banyak kesempatan kedua untuk melakukannya dengan benar.

Loyalitas pelanggan bukan satu-satunya cara yang berfokus pada pengalaman pengguna

rience situs Anda dapat melunasi. Bisnis dengan pengawasan bot tom line

ingin tahu tentang laba atas investasi, atau ROI.

ROI biasanya diukur dalam bentuk uang: Untuk setiap dolar yang Anda

habiskan, berapa dolar nilai yang Anda dapatkan kembali? Itu adalah

ROI. Tetapi laba atas investasi tidak harus dinyatakan dalam

istilah moneter yang ketat. Yang Anda butuhkan hanyalah ukuran yang menunjukkan

bahwa uang Anda keluar diterjemahkan menjadi nilai bagi perusahaan Anda.

Salah satu ukuran umum pengembalian investasi adalah tingkat konversi.

Kapan pun Anda ingin mendorong pelanggan Anda untuk mengambil yang berikutnya langkah dalam

membangun hubungan dengan Anda—apakah itu melibatkan

sesuatu yang serumit menyesuaikan situs dengan preferensi mereka

atau sesederhana mendaftar untuk menerima buletin email—ada tingkat

konversi yang dapat Anda ukur. Dengan melacak apa yang

persentase pengguna yang Anda konversi ke tingkat berikutnya, Anda dapat mengukur bagaimana

efektif situs Anda memenuhi tujuan bisnis Anda.


Machine Translated by

14 BAB 1 PENGALAMAN PENGGUNA DAN MENGAPA PENTING

Tingkat konversi adalah cara umum untuk mengukur efektivitas


pengalaman pengguna.

Tingkat konversi menjadi lebih penting dalam kasus com

situs rahmat. Jauh lebih banyak orang menelusuri situs perdagangan daripada membeli dari

dia. Pengalaman pengguna yang berkualitas adalah faktor kunci dalam mengonversi ini

browser biasa menjadi pembeli aktif. Bahkan sedikit peningkatan dalam

tingkat konversi dapat diterjemahkan menjadi lompatan dramatis dalam pendapatan. Ini bukan
Machine Translated by

UNSUR PENGALAMAN PENGGUNA 15

jarang terjadi untuk perubahan tingkat konversi sekecil sepersepuluh dari

satu persen untuk menghasilkan peningkatan pendapatan sepuluh persen atau lebih.

Di situs mana pun di mana pengguna memiliki kesempatan untuk memberi Anda beberapa

uang, Anda memiliki tingkat konversi yang terukur, apakah Anda menjual ing

buku, makanan kucing, atau langganan konten situs itu sendiri.

Tingkat konversi dapat memberi Anda gambaran yang lebih baik tentang laba atas Anda

investasi pengalaman pengguna daripada angka penjualan sederhana. Penjualan bisa suf

fer jika Anda tidak berhasil menyebarkan berita tentang situs Anda.

Tingkat konversi melacak seberapa sukses Anda dalam mendapatkan mereka yang

mengunjungi untuk menghabiskan uang.

Bahkan jika situs Anda tidak cocok dengan metrik ROI seperti

tingkat konversi, itu tidak berarti efek dari pengalaman pengguna pada

bisnis Anda kurang signifikan. Apakah mereka digunakan oleh Anda

pelanggan, mitra Anda, atau karyawan Anda, situs Web dapat memiliki semuanya

jenis efek tidak langsung pada garis bawah.

Tidak seorang pun di luar perusahaan Anda mungkin pernah melihat situs yang Anda jalankan (sebagai

dalam kasus alat internal atau intranet), tetapi pengalaman pengguna

ence masih membuat perbedaan besar. Seringkali, itu bisa berarti perbedaan hubungan

antara proyek yang menciptakan nilai bagi organisasi dan

proyek yang menjadi mimpi buruk yang memakan sumber daya.

Setiap upaya pengalaman pengguna bertujuan untuk meningkatkan efisiensi. Dasar ini

Cally hadir dalam dua bentuk utama: membantu orang bekerja lebih cepat dan membantu

membuat mereka membuat lebih sedikit kesalahan. Meningkatkan efisiensi dari alat yang

Anda gunakan meningkatkan produktivitas bisnis secara keseluruhan.

Semakin sedikit waktu yang dibutuhkan untuk menyelesaikan tugas apa pun, semakin banyak Anda

bisa selesai dalam sehari. Sesuai dengan gagasan lama bahwa waktu adalah

uang, menghemat waktu karyawan Anda berarti langsung menghemat

uang bisnis Anda.


Machine Translated by

16 BAB 1 PENGALAMAN PENGGUNA DAN MENGAPA PENTING

Efisiensi tidak hanya mempengaruhi garis bawah. Orang orang suka

pekerjaan mereka lebih banyak ketika alat mereka alami dan mudah digunakan, bukan frustasi

dan kompleks yang tidak perlu. Jika orang itu adalah kamu, jenis ini

alat membuat perbedaan antara pulang ke rumah puas di

akhir hari dan pulang ke rumah lelah dan membenci pekerjaan Anda.

(Atau setidaknya, jika Anda pulang dengan kelelahan, itu untuk yang benar alasan

—bukan karena Anda telah berjuang dengan alat Anda.)

Produk teknologi

itu tidak bekerja dengan cara

orang mengharapkan make

mereka merasa bodoh—

bahkan jika mereka akhirnya

mencapai apa yang mereka

berangkat untuk dilakukan.


Machine Translated by

UNSUR PENGALAMAN PENGGUNA 17

Jika orang itu adalah karyawan Anda, sediakan alat semacam ini

meningkatkan tidak hanya produktivitas mereka, tetapi juga kepuasan kerja mereka, membuat karyawan cenderung tidak mencari pekerjaan baru. Ini, pada giliran
dibawa karyawan ke pekerjaannya.

Memperhatikan Pengguna Anda

Praktik menciptakan pengalaman pengguna yang menarik dan efisien adalah

disebut desain yang berpusat pada pengguna. Konsep desain yang berpusat pada pengguna

sangat sederhana: Perhitungkan pengguna setiap langkahnya sebagai

Anda mengembangkan produk Anda. Implikasi dari konsep sederhana ini,

Namun, sangat kompleks.

Segala sesuatu yang dialami pengguna harus merupakan hasil dari kesadaran

keputusan di pihak Anda. Secara realistis, Anda mungkin harus membuat com

janji di sana-sini karena waktu atau biaya yang terlibat

dalam menciptakan solusi yang lebih baik. Tetapi proses desain yang berpusat pada pengguna

memastikan bahwa kompromi tersebut tidak terjadi secara kebetulan. Oleh

memikirkan pengalaman pengguna, memecahnya menjadi bagian-bagiannya elemen

ponent, dan melihatnya dari beberapa perspektif, Anda

dapat memastikan bahwa Anda mengetahui semua konsekuensi dari keputusan Anda.

Alasan terbesar pengalaman pengguna harus penting bagi Anda adalah karena itu

penting bagi pengguna Anda. Jika Anda tidak memberi mereka hal positif

pengalaman, mereka tidak akan menggunakan produk Anda. Dan tanpa pengguna, semua yang Anda

miliki adalah server Web yang berdebu (atau gudang yang penuh dengan produk)

di suatu tempat, iseng menunggu untuk memenuhi permintaan yang tidak akan pernah datang. Untuk

pengguna yang datang, Anda harus berangkat untuk menyediakannya

dengan pengalaman yang kohesif, intuitif, dan bahkan mungkin

menyenangkan—pengalaman di mana segala sesuatu berjalan sebagaimana mestinya Sebaiknya.

Tidak peduli bagaimana sisa hari mereka telah berlalu.


Machine Translated by Google

bab 2

Temui
Elemen
Machine Translated by Google

UNSUR PENGALAMAN PENGGUNA 19

Proses desain pengalaman pengguna adalah tentang memastikan bahwa tidak ada aspek

pengalaman pengguna dengan produk Anda terjadi tanpa

Anda sadar, niat eksplisit. Ini berarti mempertimbangkan

setiap kemungkinan dari setiap tindakan yang kemungkinan akan diambil dan dilakukan oleh pengguna

mempertahankan harapan pengguna di setiap langkahnya

proses itu. Kedengarannya seperti pekerjaan besar, dan dalam beberapa hal memang demikian. Tetapi

dengan memecah tugas menyusun pengalaman pengguna menjadi elemen

komponen, kita dapat lebih memahami tugas secara keseluruhan.

Lima Pesawat
Kebanyakan orang, pada satu waktu atau lainnya, telah membeli fisik produk

melalui Web. Pengalamannya hampir sama

setiap kali: Anda pergi ke situs, Anda menemukan item yang Anda inginkan (mungkin

dengan menggunakan mesin pencari atau mungkin dengan menelusuri katalog), Anda memberi

situs nomor kartu kredit Anda dan alamat Anda, dan situsnya mengkonfirmasi

bahwa produk akan dikirimkan kepada Anda.


Machine Translated by

20 BAB 2 MEMENUHI ELEMEN

Pengalaman yang rapi dan rapi itu sebenarnya hasil dari keseluruhan rangkaian

keputusan—sebagian kecil, sebagian besar—tentang bagaimana tampilan situs, bagaimana

berperilaku, dan apa yang memungkinkan Anda untuk melakukan. Keputusan ini dibangun di atas

satu sama lain, menginformasikan dan mempengaruhi semua aspek pengalaman pengguna

rience. Jika kita mengupas lapisan pengalaman itu, kita bisa mulai
untuk memahami bagaimana keputusan itu dibuat.

Pesawat Permukaan
Di permukaan Anda melihat serangkaian halaman Web, terdiri dari gambar

dan teks. Beberapa dari gambar-gambar ini adalah hal-hal yang dapat Anda klik, per

membentuk semacam fungsi seperti membawa Anda ke keranjang belanja.

Beberapa gambar ini hanya ilustrasi, seperti foto

produk untuk dijual atau logo situs itu sendiri.

Pesawat Kerangka
Di bawah permukaan itu adalah kerangka situs: penempatan tombol,

kontrol, foto, dan blok teks. Kerangka itu dirancang

untuk mengoptimalkan pengaturan elemen-elemen ini untuk efek maksimum dan

efisiensi—sehingga Anda mengingat logo dan dapat menemukannya

tombol keranjang belanja saat Anda membutuhkannya.

Pesawat Struktur
Kerangka adalah ekspresi konkret dari struktur yang lebih abstrak dari

situs. Kerangka mungkin menentukan penempatan antarmuka

elemen di halaman checkout kami; struktur akan menentukan bagaimana

pengguna sampai ke halaman itu dan ke mana mereka bisa pergi ketika mereka baik-baik saja

ada di sana. Kerangka mungkin menentukan pengaturan naviga

elemen nasional yang memungkinkan pengguna menelusuri kategori produk; struktur akan

menentukan apa kategori-kategori itu.


Machine Translated by

UNSUR PENGALAMAN PENGGUNA 21

Pesawat Lingkup
Struktur mendefinisikan cara di mana berbagai fitur dan

fungsi situs cocok bersama. Apa saja fitur-fitur itu dan

fungsi yang merupakan ruang lingkup situs. Misalnya, beberapa

situs perdagangan menawarkan fitur yang memungkinkan pengguna untuk menyimpan sebelumnya

menggunakan alamat pengiriman agar dapat digunakan kembali. Apakah itu fitur—

atau fitur apa pun—disertakan di situs adalah masalah ruang lingkup.

Pesawat Strategi
Cakupan pada dasarnya ditentukan oleh strategi situs.

Strategi ini tidak hanya menggabungkan apa yang dilakukan oleh orang-orang yang menjalankannya

situs ingin keluar darinya tetapi apa yang ingin keluar dari pengguna situs

juga. Dalam kasus contoh toko kami, beberapa strategi tujuannya cukup

jelas: Pengguna ingin membeli produk, dan kami ingin menjual mereka.

Tujuan lain—seperti peran yang diiklankan

ing atau konten yang diproduksi oleh pengguna kami diputar dalam model bisnis kami,

misalnya—mungkin tidak begitu mudah untuk diartikulasikan.

Membangun dari Bawah ke Atas


Kelima bidang ini—strategi, ruang lingkup, struktur, kerangka, dan permukaan— memberikan

kerangka kerja konseptual untuk berbicara tentang pengalaman pengguna

masalah dan alat yang kita gunakan untuk menyelesaikannya.

Di setiap pesawat, masalah yang harus kita tangani menjadi sedikit berkurang abstrak

dan sedikit lebih konkrit. Di pesawat terendah, kita tidak

berkaitan dengan bentuk akhir dari situs, produk, atau layanan di

semua—kami hanya peduli tentang bagaimana situs akan cocok dengan strategi kami (sementara

memenuhi kebutuhan pengguna kami). Di pesawat tertinggi, kita hanya

berkaitan dengan detail paling konkret dari penampilan

produk. Pesawat demi pesawat, keputusan yang harus kita buat menjadi sedikit

lebih spesifik dan melibatkan tingkat detail yang lebih baik.


Machine Translated by

22 BAB 2 MEMENUHI ELEMEN

Konkret

Abstrak

Setiap pesawat tergantung pada pesawat di bawahnya. Jadi, permukaan

tergantung pada kerangka, yang tergantung pada struktur, yang tergantung pada

ruang lingkup, yang tergantung pada strategi. Ketika

pilihan yang kita buat tidak sesuai dengan yang di atas dan di bawah, proyek

tergelincir, tenggat waktu terlewati, dan biaya mulai meroket karena

tim pengembangan mencoba menyatukan komponen yang tidak

cocok secara alami. Lebih buruk lagi, ketika produk akhirnya diluncurkan,

pengguna sering membencinya, karena tidak memberikan pengalaman yang memuaskan.

Ketergantungan ini berarti bahwa keputusan pada bidang strategi akan memiliki

semacam "efek riak" sepanjang rantai. Sebaliknya,

pilihan yang tersedia bagi kita di setiap pesawat dibatasi oleh keputusan

yang kita buat tentang masalah di bidang di bawahnya.


Machine Translated by

UNSUR PENGALAMAN PENGGUNA 23

berbagai pilihan tersedia di pesawat berikutnya

Pilihan yang Anda buat di

setiap pesawat mempengaruhi


pilihan yang tersedia untuk

Anda di pesawat berikutnya di


atasnya.

opsi yang Anda pilih

berbagai pilihan yang mungkin

Efek riak ini berarti

bahwa memilih opsi "di luar

batas" pada bidang atas akan

membutuhkan pemikiran ulang

keputusan lebih rendah

pesawat.
Machine Translated by

24 BAB 2 MEMENUHI ELEMEN

Itu tidak berarti, bagaimanapun, bahwa setiap keputusan tentang yang lebih rendah

pesawat harus dibuat sebelum pesawat di atasnya dapat diatasi.

Dependensi berjalan di kedua arah, dengan keputusan dibuat di atas

pesawat kadang-kadang memaksa evaluasi ulang (atau evaluasi yang dibuat untuk pertama

kali!) masalah di pesawat yang lebih rendah. Di setiap level, kami membuat

keputusan sesuai dengan apa yang dilakukan pesaing, industri terbaik

praktik, apa yang kami ketahui tentang pengguna kami, dan hal-hal umum biasa

nalar. Keputusan ini dapat memiliki efek riak di kedua arah.

Membutuhkan pekerjaan di

setiap pesawat untuk diselesaikan

sebelum bekerja pada

selanjutnya dapat mulai mengarah ke

hasil yang tidak memuaskan bagi Anda

dan pengguna Anda.

waktu

Pendekatan yang lebih baik adalah

memiliki pekerjaan pada masing-masing

pesawat selesai sebelum bekerja

selanjutnya bisa selesai.

waktu

Jika Anda mempertimbangkan keputusan Anda di bidang yang lebih rendah untuk ditetapkan dalam batu

sebelum Anda mengambil keputusan di bidang yang lebih tinggi, Anda hampir akan pasti

membuang jadwal proyek Anda—dan mungkin berhasil

cess dari produk akhir Anda—dalam bahaya.

Sebaliknya, Anda harus merencanakan proyek Anda sehingga bekerja di bidang apa pun

tidak dapat diselesaikan sebelum pekerjaan pada bidang yang lebih rendah selesai. impor

Pertimbangannya disini adalah untuk tidak membangun atap rumah terlebih dahulu

Anda tahu bentuk fondasinya.


Machine Translated by

UNSUR PENGALAMAN PENGGUNA 25

Dualitas Dasar
Tentu saja, ada lebih dari lima elemen pengalaman pengguna, dan seperti bidang khusus lainnya,

yang satu ini telah mengembangkan kosa kata

semua miliknya sendiri. Bagi seseorang yang baru pertama kali terjun ke bidang ini,

pengalaman pengguna mungkin tampak seperti bisnis yang rumit. Semua ini

istilah yang tampaknya identik dilemparkan: desain interaksi, desain informasi, arsitektur

informasi. Apa yang mereka maksud?

Apa pun? Atau apakah itu hanya kata kunci industri yang tidak berarti?

Untuk lebih memperumit masalah, orang akan menggunakan istilah yang sama dalam

cara yang berbeda. Satu orang mungkin menggunakan “desain informasi” untuk merujuk

dengan apa yang orang lain ketahui sebagai "arsitektur informasi." Dan apa

perbedaan antara "desain antarmuka" dan "desain interaksi?"

Apakah ada satu?

Ketika Web dimulai, itu semua tentang informasi. Orang dapat membuat dokumen, dan

mereka dapat menautkannya ke dokumen lain.

Tim Berners-Lee, penemu Web, menciptakannya sebagai cara bagi para peneliti di

komunitas fisika energi tinggi, yang

tersebar di seluruh dunia, untuk berbagi dan merujuk pada temuan masing-masing. Dia tahu

Web memiliki potensi untuk menjadi lebih dari

itu, tetapi hanya sedikit orang lain yang benar-benar mengerti betapa hebatnya potensinya.

Orang-orang awalnya memanfaatkan Web sebagai media penerbitan baru,

tetapi seiring kemajuan teknologi dan fitur baru ditambahkan ke Web

browser dan server Web sama, Web mengambil fungsi baru

kemampuan. Setelah Web mulai populer di komunitas Internet yang lebih besar, ia

mengembangkan serangkaian fitur yang lebih kompleks dan kuat yang

akan memungkinkan situs Web tidak hanya untuk mendistribusikan informasi tetapi juga untuk

mengumpulkan dan memanipulasinya. Dengan ini, Web menjadi lebih


Machine Translated by

26 BAB 2 MEMENUHI ELEMEN

interaktif, menanggapi masukan pengguna dengan cara yang dibangun di atas dan

terkadang melampaui aplikasi desktop tradisional.

Dengan munculnya kepentingan komersial di Web, aplikasi ini fungsi

tion menemukan berbagai kegunaan, seperti elektronik perdagangan,

media sosial, dan jasa keuangan, antara lain. Sementara itu, Web terus

berkembang sebagai media penerbitan,

dengan situs surat kabar dan majalah yang tak terhitung jumlahnya menambah gelombang blog

Web-only dan "e-zine" yang diterbitkan. teknologi

ogy terus maju di kedua bidang karena semua jenis situs dibuat

transisi dari kumpulan informasi statis yang berubah

jarang ke situs dinamis berbasis database yang terus-menerus

berkembang.

Ketika komunitas pengalaman pengguna Web mulai terbentuk,

anggota berbicara dua bahasa yang berbeda. Satu kelompok melihat setiap masalah lem

sebagai masalah desain aplikasi, dan pemecahan masalah terapan pendekatan dari

desktop tradisional dan perangkat lunak mainframe

dunia. (Ini, pada gilirannya, berakar pada praktik umum yang diterapkan hingga

menciptakan semua jenis produk, dari mobil hingga sepatu lari.) The kelompok

lain melihat Web dalam hal distribusi informasi dan

pengambilan, dan menerapkan pendekatan pemecahan masalah dari tradisi dunia

penerbitan, media, dan ilmu informasi.

Ini menjadi batu sandungan yang cukup besar. Sangat sedikit kemajuan yang bisa terjadi

dibuat ketika komunitas bahkan tidak bisa menyetujui terminol dasar ogy.

Perairan semakin diperkeruh oleh fakta bahwa sebagian besar Web situs tidak

dapat dikategorikan dengan rapi sebagai aplikasi fungsional

informasi atau sumber daya informasi—sejumlah besar tampaknya menjadi semacam

hibrida, menggabungkan kualitas dari setiap dunia.


Machine Translated by

UNSUR PENGALAMAN PENGGUNA 27

Untuk mengatasi dualitas dasar ini dalam sifat Web, mari kita berpisah

lima pesawat kami di tengah. Di sebelah kiri, kami akan menempatkan elemen itu

khusus untuk Web sebagai platform untuk fungsionalitas. pada

benar, kami akan menempatkan elemen khusus ke Web sebagai informasi sedang.

produk sebagai fuankgssioionnaaliltiatass produk sebagai informasi

Konkret

Abstrak
Machine Translated by

28 BAB 2 MEMENUHI ELEMEN

Di sisi fungsionalitas, kami terutama memperhatikan tugas—

langkah-langkah yang terlibat dalam suatu proses dan bagaimana orang berpikir tentang

pleting mereka. Di sini, kami menganggap produk sebagai alat atau seperangkat alat yang

digunakan pengguna untuk menyelesaikan satu atau lebih tugas.

Di sisi yang berlawanan, perhatian kami adalah informasi produk apa?

menawarkan dan apa artinya bagi pengguna kami. Menciptakan informasi yang kaya

pengalaman pengguna adalah tentang memungkinkan orang untuk menemukan, menyerap, dan membuat

pengertian dari informasi yang kami berikan.

Elemen Pengalaman Pengguna


Sekarang kita dapat memetakan seluruh rangkaian istilah yang membingungkan ke dalam

model. Dengan memecah setiap bidang menjadi elemen-elemen komponennya,

kita akan dapat melihat lebih dekat bagaimana semua bagian cocok bersama

dalam merancang seluruh pengalaman pengguna.

Pesawat Strategi
Kekhawatiran strategis yang sama ikut bermain untuk kedua fungsi

berorientasi pada produk dan sumber daya yang berorientasi pada informasi. kebutuhan pengguna

adalah tujuan situs yang berasal dari luar organisasi kami—

khusus dari orang-orang yang akan menggunakan situs kami. Kita harus di bawah

tahan apa yang diinginkan audiens kami dari kami dan bagaimana itu cocok dengan

tujuan lain yang mereka miliki.

Seimbang dengan kebutuhan pengguna adalah tujuan kami sendiri untuk situs ini.

Tujuan produk ini dapat menjadi tujuan bisnis (“Hasilkan $1 juta

dalam penjualan melalui Web tahun ini") atau jenis tujuan lainnya ("Informasikan

pemilih tentang calon pada pemilihan berikutnya”). Di Bab 3

kita akan membahas lebih detail tentang elemen-elemen ini.


Machine Translated by

UNSUR PENGALAMAN PENGGUNA 29

produk sebagai fuankgssioionnaaliltiatass produk sebagai informasi

Konkret
permukaan

kerangka

struktur

cakupan

strategi

Abstrak

Pesawat Lingkup
Di sisi fungsionalitas, strategi diterjemahkan ke dalam ruang lingkup
melalui pembuatan spesifikasi fungsional: detail
deskripsi "set fitur" produk. Pada informasi
sisi, ruang lingkup berbentuk persyaratan konten: deskripsi dari
berbagai elemen konten yang akan dibutuhkan. Bab 4 akan mencakup
elemen ruang lingkup.
Machine Translated by

30 BAB 2 MEMENUHI ELEMEN

Pesawat Struktur

Lingkup diberikan struktur di sisi fungsionalitas melalui

desain interaksi, di mana kita mendefinisikan bagaimana sistem berperilaku

dalam menanggapi pengguna. Untuk sumber informasi, strukturnya adalah arsitektur

informasi: pengaturan elemen konten

untuk memudahkan pemahaman manusia. Anda akan menemukan lebih banyak detail

ini di Bab 5.

Pesawat Kerangka

Pesawat kerangka dipecah menjadi tiga komponen. Pada

kedua belah pihak, kita harus membahas desain informasi: presentasi

informasi dengan cara yang memfasilitasi pemahaman. Untuk

produk berorientasi fungsionalitas, kerangka juga mencakup inter

desain wajah, atau mengatur elemen antarmuka untuk memungkinkan pengguna untuk

berinteraksi dengan fungsionalitas sistem. Antarmuka untuk

sumber informasi adalah desain navigasinya: set layar

elemen yang memungkinkan pengguna untuk menelusuri informasi

Arsitektur. Ada lebih banyak tentang bidang kerangka di Bab 6.

Pesawat Permukaan

Akhirnya, kita memiliki permukaan. Terlepas dari apakah kita berurusan

dengan produk berorientasi fungsionalitas atau sumber informasi,

perhatian kami di sini adalah sama: pengalaman indrawi yang diciptakan oleh

produk jadi. Ini lebih sulit daripada kedengarannya; kamu bisa mengetahuinya semua

tentang itu di Bab 7.


Machine Translated by

UNSUR PENGALAMAN PENGGUNA 31

Menggunakan Elemen

Model ini, dibagi menjadi kotak dan bidang yang rapi, adalah cara yang nyaman untuk

memikirkan masalah pengalaman pengguna. Pada kenyataannya, tentu saja, garis-garis

antara daerah-daerah ini tidak begitu jelas ditarik. Seringkali, sulit untuk mengidentifikasi

apakah pengalaman pengguna tertentu

masalah paling baik diselesaikan melalui perhatian pada satu elemen daripada yang

lain. Bisakah perubahan pada visual berhasil, atau akankah

desain navigasi yang mendasari harus dikerjakan ulang? Beberapa masalah memerlukan

perhatian di beberapa area sekaligus, dan beberapa tampaknya mengangkangi perbatasan


yang diidentifikasi dalam model ini.

Beberapa produk atau layanan jatuh secara eksklusif di satu sisi model ini

atau yang lain. Dalam setiap bidang, elemen harus bekerja sama untuk mencapai tujuan

bidang itu. Memisahkan efek dari keputusan

Anda membuat sekitar satu elemen dari semua elemen lain di pesawat sangat sulit.

Misalnya, desain informasi, desain navigasi,

dan desain antarmuka bersama-sama menentukan kerangka suatu produk. Semua elemen

pada setiap bidang memiliki fungsi yang sama dalam menentukan pengalaman pengguna

yang lebih besar—dalam hal ini, mendefinisikan kerangka produk—bahkan jika mereka

menjalankan fungsi itu dengan cara yang berbeda.

Cara organisasi mendelegasikan tanggung jawab untuk masalah pengalaman pengguna

sering kali semakin memperumit masalah. Di beberapa organisasi, Anda akan bertemu

orang-orang dengan jabatan seperti arsitek informasi atau desainer antarmuka. Jangan

bingung dengan ini. Orang-orang ini menghasilkan

ally memiliki keahlian yang mencakup banyak elemen pengalaman pengguna, bukan hanya

spesialisasi yang ditunjukkan oleh gelar mereka. Itu tidak perlu memiliki anggota tim Anda

yang ahli di masing-masing bidang ini; sebagai gantinya, Anda hanya perlu memastikan

bahwa seseorang menghabiskan setidaknya sebagian waktu mereka memikirkan masing-

masing masalah ini.


Machine Translated by

32 BAB 2 MEMENUHI ELEMEN

Beberapa faktor tambahan digunakan untuk membentuk pengalaman pengguna akhir

ence bahwa Anda tidak akan menemukan tercakup secara rinci di sini. Yang pertama adalah

isi. Pepatah lama (yah, lama di tahun Web) adalah bahwa "konten adalah"

raja” di Web. Ini benar sekali—satu-satunya yang paling penting

Hal utama yang dapat ditawarkan sebagian besar situs Web kepada penggunanya adalah konten yang

para pengguna akan merasa berharga.

Pengguna tidak mengunjungi situs Web untuk mengalami kesenangan navigasi. Itu

konten yang tersedia untuk Anda (atau bahwa Anda memiliki sumber daya untuk diperoleh)

dan kelola) akan memainkan peran besar dalam membentuk situs Anda. Dalam kasus ini

toko online, kami mungkin memutuskan bahwa kami ingin pengguna menjadi

dapat melihat gambar sampul semua buku yang kami jual. Jika kita bisa mendapatkannya,

akankah kita memiliki cara untuk membuat katalognya, melacaknya, dan menyimpannya?

mereka mutakhir? Dan bagaimana jika kita tidak bisa mendapatkan foto buku cov

sama sekali? Pertanyaan konten ini penting bagi pengguna akhir

pengalaman situs.

Kedua, teknologi bisa sama pentingnya dengan konten dalam kre

menikmati pengalaman pengguna yang sukses. Dalam banyak kasus, sifat

pengalaman yang dapat Anda berikan kepada pengguna Anda sangat ditentukan oleh

teknologi. Pada hari-hari awal Web, alat untuk terhubung

Situs web ke database cukup primitif dan terbatas. sebagai

teknologi telah maju, namun database telah menjadi lebih

banyak digunakan untuk mengarahkan situs Web. Ini pada gilirannya telah memungkinkan lebih banyak dan

pendekatan pengalaman pengguna yang lebih canggih, seperti dinamis

sistem navigasi yang berubah sebagai respons terhadap cara pengguna bergerak

melalui situs. Teknologi selalu berubah, dan bidang

pengalaman pengguna selalu harus beradaptasi dengannya. Meskipun demikian, funda

elemen mental pengalaman pengguna tetap sama.


Machine Translated by

UNSUR PENGALAMAN PENGGUNA 33

Meskipun saya mengembangkan model Elemen dalam pekerjaan saya

di situs Web, yang lain sejak itu menerapkannya ke berbagai produk

ukt dan layanan. Jika Anda bekerja di Web, semua yang ada di buku ini

berlaku untuk Anda. Jika Anda mengerjakan jenis produk teknologi lainnya,

Anda akan melihat kesejajaran yang kuat dengan pertimbangan yang sudah dikenal. Bahkan jika kamu

mengerjakan produk atau layanan yang tidak ada hubungannya dengan teknologi

ogy, Anda dapat memetakan konsep-konsep ini ke proses Anda sendiri.

Bagian selanjutnya dari buku ini membahas elemen-elemen ini, bidang demi bidang, dalam

lebih rinci. Kami akan melihat lebih dekat beberapa alat dan teknologi

niques yang biasa digunakan untuk menangani setiap elemen. Sepanjang jalan,

kita akan melihat bagaimana elemen-elemen ini berperan dalam produk yang tidak

Situs web sama sekali. Kita akan melihat apa yang dimiliki elemen di setiap bidang

umum, apa yang membuat masing-masing berbeda, dan bagaimana mereka mempengaruhi masing-masing

lainnya untuk membantu kami menciptakan pengalaman pengguna total.


Machine Translated by Google

bab 3

Strategi
Pesawat terbang

Tujuan Produk dan Kebutuhan Pengguna


Machine Translated by Google

Permukaan

Kerangka

Dasar dari pengalaman pengguna yang sukses adalah Struktur

strategi yang diartikulasikan dengan jelas. Mengetahui keduanya


Cakupan

kami ingin produk mencapai untuk organisasi kami

Strategi
ization dan apa yang kita ingin capai untuk kami

pengguna menginformasikan keputusan yang harus kita buat tentang

setiap aspek dari pengalaman pengguna. Tapi jawab

menjawab pertanyaan sederhana ini bisa lebih rumit daripada

terlihat.
Machine Translated by

36 BAB 3 STRATEGI PLANE

Mendefinisikan Strategi

Alasan paling umum untuk kegagalan situs Web bukanlah teknologi

nologi. Ini juga bukan pengalaman pengguna. Situs web paling sering gagal

karena — sebelum baris kode pertama ditulis, piksel pertama didorong, atau server

pertama diinstal — tidak ada yang peduli

menjawab dua pertanyaan yang sangat mendasar:

. Apa yang ingin kita dapatkan dari produk ini?

. Apa yang ingin didapatkan oleh pengguna kami?

produk sebagai fuankgssioionnaaliltiatass produk sebagai informasi

cakupan

strategi

Dengan menjawab pertanyaan pertama, kami menggambarkan tujuan produk yang

berasal dari dalam organisasi. Pertanyaan kedua

alamat kebutuhan pengguna, tujuan yang dikenakan pada produk dari luar. Bersama-

sama, tujuan produk dan kebutuhan pengguna membentuk strata

egy plane, fondasi untuk setiap keputusan dalam proses kami saat kami merancang

pengalaman pengguna. Namun, luar biasa, banyak pengalaman pengguna

proyek tidak dimulai dengan pemahaman yang jelas dan eksplisit tentang strategi yang

mendasarinya.
Machine Translated by

UNSUR PENGALAMAN PENGGUNA 37

Kata kuncinya di sini adalah eksplisit. Semakin jelas kita bisa mengartikulasikan

persis apa yang kita inginkan, dan persis apa yang diinginkan orang lain dari kita,

lebih tepatnya kita dapat menyesuaikan pilihan kita untuk memenuhi tujuan tersebut.

Tujuan Produk
Bagian pertama dari membuat strategi kami eksplisit adalah memeriksa strategi kami sendiri

tujuan untuk produk atau jasa. Terlalu sering, tujuan produk

hanya ada sebagai pemahaman yang tak terucapkan di antara mereka yang membangun

produk. Ketika pemahaman itu tetap tak terucapkan, berbeda

orang sering memiliki ide yang berbeda tentang apa yang didukung oleh produk tersebut

berpose untuk dicapai.

Tujuan bisnis

Orang biasanya menggunakan istilah seperti tujuan bisnis atau pendorong bisnis

untuk menggambarkan tujuan strategis internal. Saya akan menggunakan istilah

tujuan produk karena istilah-istilah lain ini terlalu sempit dan

terlalu luas: Terlalu sempit karena tidak semua tujuan internal adalah bisnis

tujuan (bagaimanapun juga, tidak setiap organisasi memiliki jenis tujuan yang sama

yang dilakukan bisnis), dan terlalu luas karena perhatian kami di sini benar-benar

adalah untuk mengidentifikasi dalam istilah yang paling spesifik mungkin apa yang kita harapkan

produk itu sendiri untuk dicapai, terlepas dari sisa bisnis kami

kegiatan.

Kebanyakan orang mulai menjelaskan tujuan untuk produk mereka di

istilah yang sangat umum. Dalam kasus situs Web, mereka pada dasarnya

melayani salah satu dari dua tujuan: untuk menghasilkan uang perusahaan atau untuk menabung

uang perusahaan. Terkadang keduanya. Tapi persis bagaimana ini

situs yang seharusnya melakukan itu tidak selalu jelas.


Machine Translated by

38 BAB 3 STRATEGI PLANE

Di sisi lain, tujuan yang terlalu spesifik tidak cukup

menggambarkan masalah strategis yang dipermasalahkan. Misalnya, menyatakan bahwa

salah satu tujuan Anda adalah “untuk menyediakan pesan teks real-time kepada pengguna

alat komunikasi” tidak menjelaskan bagaimana alat tersebut membantu kemajuan tujuan

organisasi Anda, atau bagaimana hal itu membantu memenuhi kebutuhan

pengguna Anda.

Dalam mencoba untuk mencapai keseimbangan antara menjadi terlalu spesifik dan menjadi

terlalu umum, kami ingin menghindari melompat ke depan untuk mengidentifikasi solusi

ketika kita belum sepenuhnya memahami masalah. Untuk membuat sukses

pengalaman pengguna yang sukses, kami harus memastikan bahwa setiap keputusan

yang kita buat berakar pada pemahaman yang kuat tentang konsekuensinya.

Mendefinisikan dengan jelas kondisi untuk sukses—tanpa mendefinisikan

jalan menuju ke sana—memastikan bahwa kita tidak mendahului diri kita sendiri.

Identitas merek
Salah satu pertimbangan penting dalam merumuskan tujuan untuk setiap

produk adalah identitas merek. Ketika kebanyakan dari kita melihat kata branding,

kita memikirkan hal-hal seperti logo, palet warna, dan tipografi. Ketika

aspek visual merek ini penting (kami akan meninjaunya kembali di lebih

detail ketika kita sampai ke bidang permukaan di Bab 7), the

konsep merek jauh melampaui visual. Identitas merek—a

seperangkat asosiasi konseptual atau reaksi emosional—penting

karena tidak bisa dihindari. Di benak pengguna Anda, sebuah kesan tentang

organisasi Anda pasti diciptakan oleh interaksi mereka

dengan produk Anda.

Anda harus memilih apakah kesan itu terjadi secara tidak sengaja atau sebagai

hasil dari pilihan sadar yang telah Anda buat dalam merancang

produk. Sebagian besar organisasi memilih untuk menggunakan beberapa kontrol atas
Machine Translated by

UNSUR PENGALAMAN PENGGUNA 39

persepsi merek mereka, itulah sebabnya mengkomunikasikan merek

identitas adalah tujuan produk yang sangat umum. Branding bukan hanya untuk

entitas komersial baik—setiap organisasi dengan situs Web,

dari yayasan nirlaba hingga lembaga pemerintah hingga individu,

menciptakan kesan melalui pengalaman pengguna. Dengan mengkodifikasikan

kualitas tertentu dari kesan itu sebagai tujuan eksplisit, Anda

meningkatkan peluang Anda bahwa itu akan menjadi kesan positif.

Metrik Sukses
Balapan memiliki garis finish. Bagian penting dari memahami

tujuannya adalah memahami bagaimana Anda akan tahu kapan Anda mencapai

mereka.

Ini dikenal sebagai metrik keberhasilan: indikator yang dapat kita lacak setelahnya

produk telah diluncurkan untuk melihat apakah itu memenuhi kami

tujuan sendiri dan kebutuhan pengguna kami. Mendefinisikan metrik keberhasilan yang baik tidak

hanya mempengaruhi keputusan yang dibuat selama proyek berlangsung;

mencapainya memberikan bukti nyata tentang nilai pengguna

mengalami upaya jika Anda menemukan diri Anda menghadapi audiens yang skeptis

saat meminta persetujuan anggaran untuk proyek pengalaman pengguna Anda berikutnya.

Terkadang metrik ini terkait dengan produk itu sendiri dan bagaimana

itu digunakan. Berapa banyak waktu yang dihabiskan rata-rata pengguna di situs Anda selama setiap

kunjungan? (Alat analisis dapat membantu Anda menentukan hal ini.) Jika

Anda ingin mendorong pengguna Anda untuk merasa nyaman dengan situs tersebut,

nongkrong, dan jelajahi apa yang Anda tawarkan, Anda pasti ingin melihatnya waktu per

kunjungan meningkat. Di sisi lain, jika Anda ingin memberikan

akses cepat, masuk-keluar ke informasi dan fungsionalitas, Anda mungkin ingin

mengurangi waktu per kunjungan.


Machine Translated by

40 BAB 3 STRATEGI PLANE

Metrik keberhasilan adalah


10
indikator konkrit dari

seberapa efektif pengalaman 9


pengguna memenuhi tujuan

strategis. Dalam contoh ini, 8 target

mengukur
7
jumlah kunjungan

per pengguna terdaftar per 6


bulan menunjukkan bagaimana situs

yang berharga adalah untuk 5

audiens intinya.
4

2
peluncuran
1 situs yang didesain ulang

Jan Feb Mar Apr Mei Jun Jul Agu Sep Okt Nov Des

kunjungan per bulan (hanya pengguna terdaftar)

Untuk situs yang bergantung pada pendapatan iklan, tayangan—

berapa kali setiap hari iklan ditayangkan kepada pengguna—adalah peningkatan metrik

yang sangat penting. Tetapi Anda harus berhati-hati untuk menyeimbangkan tujuan dan

kebutuhan pengguna Anda. Menambahkan beberapa lapisan

halaman navigasi antara halaman beranda dan pengguna konten

inginkan pasti akan meningkatkan tayangan iklan Anda, tetapi apakah itu ditayangkan?

kebutuhan pengguna? Mungkin tidak. Dan dalam jangka panjang, itu akan menunjukkan: Seperti Anda

pengguna menjadi frustrasi dan memutuskan untuk tidak kembali, kesan Anda akan

turun dari tinggi awal itu dan mungkin akan berakhir lebih rendah dari mereka ketika

Anda mulai.
Machine Translated by

UNSUR PENGALAMAN PENGGUNA 41

Tidak semua metrik keberhasilan harus diturunkan langsung dari situs Anda.

Anda juga dapat mengukur efek tidak langsung dari situs tersebut. Jika situs Anda

memberikan solusi untuk masalah umum yang dihadapi orang

produk Anda, jumlah panggilan telepon yang masuk ke pelanggan Anda

garis dukungan tomer harus turun. Intranet yang efektif dapat menghasilkan

vide akses siap ke alat dan sumber daya yang dapat mengurangi

waktu yang dibutuhkan tenaga penjualan Anda untuk menutup penjualan—yang, pada gilirannya,

diterjemahkan langsung ke dalam peningkatan pendapatan.

Agar metrik keberhasilan dapat mendorong keputusan pengalaman pengguna secara bermakna

sions, metrik tersebut harus jelas terkait dengan aspek perilaku pengguna

yang dapat dibentuk oleh pilihan desain kita. Tentu saja, ketika rede

tanda peluncuran dan pendapatan harian dari transaksi online melonjak 40

persen, mudah untuk melihat hubungan antara sebab dan akibat.

Tetapi untuk perubahan yang terjadi dalam jangka waktu yang lebih lama, itu bisa

sulit untuk mengidentifikasi apakah perubahan itu berasal dari pengguna

pengalaman atau dari faktor lain.

Misalnya, pengalaman pengguna situs Anda tidak dapat berbuat banyak dengan sendirinya

untuk membawa pengguna baru ke situs Anda—Anda harus mengandalkan berita dari mulut

atau upaya pemasaran Anda untuk itu. Tapi pengalaman pengguna

memiliki banyak pengaruh pada apakah pengunjung tersebut kembali.

Mengukur kunjungan kembali bisa menjadi cara yang bagus untuk menilai apakah Anda

memenuhi kebutuhan pengguna, tetapi berhati-hatilah: Terkadang pengguna tersebut tidak

kembali karena pesaing Anda meluncurkan iklan raksasa

kampanye atau karena perusahaan Anda baru saja mendapat pers yang buruk. Setiap

metrik yang dilihat secara terpisah dapat menyesatkan; pastikan untuk mengambil langkah kembali

dan lihat apa yang terjadi di luar situs Web untuk memastikan

Anda mendapatkan keseluruhan cerita.


Machine Translated by

42 BAB 3 STRATEGI PLANE

Kebutuhan Pengguna

Sangat mudah untuk jatuh ke dalam perangkap pemikiran bahwa kita sedang merancang produk

atau layanan kita untuk satu pengguna ideal—seseorang yang persis seperti

kita. Tapi kami tidak mendesain untuk diri kami sendiri; kami mendesain untuk orang lain, dan jika

orang lain itu akan menyukai dan menggunakan apa yang kami

membuat, kita perlu memahami siapa mereka dan apa yang mereka butuhkan.

Dengan menghabiskan waktu untuk meneliti kebutuhan tersebut, kita dapat keluar dari

memiliki perspektif terbatas dan melihat situs dari sudut pandang

para pengguna.

Mengidentifikasi kebutuhan pengguna rumit karena pengguna bisa sangat beragam. Bahkan jika kita

membuat situs Web untuk digunakan di dalam organ kita

nization, kita mungkin masih harus mengatasi berbagai kebutuhan. Jika kami membuat aplikasi seluler

yang ditujukan untuk audiens konsumen,

kemungkinan meningkat secara eksponensial.

Untuk mencapai dasar kebutuhan itu, kita harus mendefinisikan siapa

pengguna kami. Setelah kami tahu siapa yang kami coba jangkau, kami dapat melakukan penelitian

dengan mereka — dengan kata lain, ajukan pertanyaan kepada mereka

dan mengamati perilaku mereka. Riset tersebut dapat membantu kami menentukan dan

memprioritaskan apa yang dibutuhkan orang saat mereka menggunakan produk kami.

Segmentasi Pengguna
Kami dapat memecah massa kebutuhan pengguna ini menjadi beberapa bagian yang dapat dikelola

melalui segmentasi pengguna. Kami membagi audiens kami menjadi

kelompok (atau segmen) yang lebih kecil yang terdiri dari pengguna dengan karakteristik kunci tertentu

yang sama. Ada banyak cara untuk memisahkan

ment kelompok pengguna karena ada jenis pengguna, tetapi berikut adalah beberapa

pendekatan yang paling umum.


Machine Translated by

UNSUR PENGALAMAN PENGGUNA 43

Segmentasi pengguna membantu

kami memahami kebutuhan

pengguna dengan

lebih baik dengan membagi keseluruhannya penonton

menjadi lebih kecil

kelompok orang dengan

kebutuhan bersama.

Peneliti pasar biasanya membuat segmen pemirsa berdasarkan kriteria demografis : jenis kelamin,

usia, tingkat pendidikan, status perkawinan,

pendapatan, dan sebagainya. Profil demografis ini bisa sangat umum (laki-laki 18-49) atau sangat

spesifik (belum menikah, perempuan berpendidikan perguruan tinggi).

25–34 menghasilkan lebih dari $50.000 setahun).


Machine Translated by

44 BAB 3 STRATEGI PLANE

Demografi bukan satu-satunya cara Anda dapat melihat pengguna Anda.

Profil psikografis menggambarkan sikap dan persepsi yang

yang dimiliki pengguna Anda tentang dunia atau tentang materi pelajaran

situs Anda secara khusus. Psikografis sering berkorelasi kuat dengan

demografi: Orang-orang dalam kelompok usia, lokasi, dan pendapatan yang sama

tingkat sering memiliki sikap yang sama. Namun dalam banyak kasus, demografi

Orang yang sama persis memiliki cara pandang dan interaksi yang sangat berbeda

bertindak dengan dunia. (Pikirkan semua orang yang Anda tuju

sekolah dengan.) Itu sebabnya mengungkap psikografis Anda

pengguna dapat memberi Anda wawasan yang tidak dapat Anda peroleh dari demografi.

Saat mengembangkan situs Web atau produk teknologi apa pun, ada

seperangkat sikap lain yang sangat penting untuk dipertimbangkan: sikap pengguna

ke arah Web dan teknologi itu sendiri. Berapa banyak waktu?

yang dihabiskan pengguna Anda menggunakan Web setiap minggu? Apakah teknologi merupakan bagian dari

kehidupan sehari-hari mereka? Apakah mereka suka bekerja dengan produk teknologi?

Apakah mereka selalu memiliki produk terbaru dan terbaik, atau apakah mereka?

hanya meng-upgrade ketika mereka harus? Technophobia dan pengguna listrik

mendekati situs Web dengan cara yang sangat berbeda, dan desain kami perlu

mengakomodasi mereka. Jawaban atas pertanyaan seperti ini dapat membantu kami

lakukan saja.

Selain memahami keakraban dan kenyamanan pengguna kami

tingkat dengan teknologi, kita perlu memahami apa dan berapa banyak

mereka tahu tentang pokok bahasan situs kami. Menjual peralatan masak ke

orang-orang yang baru belajar di sekitar dapur harus ditangani

sangat berbeda dari menjual ke koki profesional. Demikian pula, saham

aplikasi perdagangan yang digunakan oleh mereka yang tidak terbiasa dengan pasar saham

akan membutuhkan pendekatan yang berbeda dari satu untuk investor berpengalaman.

Perbedaan pengalaman atau keahlian ini dapat menjadi dasar untuk

segmentasi audiens kita.


Machine Translated by

UNSUR PENGALAMAN PENGGUNA 45

Cara orang menggunakan informasi sering kali bergantung pada sosial atau

peran profesional. Kebutuhan informasi orang tua siswa

melamar ke perguruan tinggi berbeda dengan mahasiswa itu sendiri.

Mengidentifikasi peran yang berbeda dari pengguna produk Anda dapat membantu Anda

memisahkan mereka dan menganalisis kebutuhan mereka yang berbeda.

Setelah Anda melakukan beberapa penelitian pada grup pengguna Anda, Anda

mungkin perlu merevisi segmen yang Anda kerjakan. Untuk ujian

ple, jika Anda meneliti wanita berusia 25-34 tahun, berpendidikan perguruan tinggi,

Anda mungkin menemukan bahwa kebutuhan anak berusia 30–34 tahun berbeda dari

mereka dari kelompok usia 25-29. Jika perbedaannya cukup besar, Anda

mungkin ingin memperlakukan ini sebagai kelompok yang terpisah, bukan sebagai satu-satunya

25–34 grup tempat Anda memulai. Di sisi lain, jika 18-24

grup tampaknya sangat mirip dengan grup 25–34, mungkin Anda bisa

menggabungkan mereka. Membuat segmen pengguna hanyalah sarana untuk mencapai tujuan

untuk mengungkap kebutuhan pengguna. Anda benar-benar hanya membutuhkan banyak yang berbeda

segmen karena Anda memiliki rangkaian kebutuhan pengguna yang berbeda.

Ada alasan penting lainnya untuk membuat segmen pengguna: Tidak hanya

akankah kelompok pengguna yang berbeda memiliki kebutuhan yang berbeda, tetapi terkadang

kebutuhan tersebut akan bertentangan secara langsung. Ikuti ujian sebelumnya

ple dari aplikasi perdagangan saham. Para pemula mungkin adalah

paling baik dilayani oleh aplikasi yang memecah proses menjadi

urutan langkah sederhana. Namun, bagi para ahli, urutan seperti itu

akan menjadi penghalang. Para ahli membutuhkan antarmuka terpadu yang

menyediakan akses cepat ke berbagai fungsi.

Jelas, kami tidak dapat memenuhi kedua rangkaian kebutuhan pengguna dengan satu solusi tion.

Pilihan kami saat ini adalah fokus pada satu segmen pengguna untuk

pengecualian yang lain, atau untuk menyediakan dua cara terpisah bagi pengguna
Machine Translated by

46 BAB 3 STRATEGI PLANE

untuk mendekati tugas yang sama. Kursus mana pun yang kami pilih, jalur ini

keputusan tegic akan memiliki konsekuensi untuk setiap pilihan tambahan

kami membuat tentang pengalaman pengguna.

Kegunaan dan Riset Pengguna


Untuk memahami apa yang dibutuhkan pengguna kami, pertama-tama kami harus memahami

siapa mereka. Bidang riset pengguna dikhususkan untuk mengumpulkan

data yang dibutuhkan untuk mengembangkan pemahaman itu.

Beberapa alat penelitian—seperti survei, wawancara, atau kelompok fokus—

paling cocok untuk mengumpulkan informasi tentang sikap umum

dan persepsi pengguna Anda. Alat penelitian lainnya—seperti pengguna

tes atau studi lapangan—lebih tepat untuk memahami

aspek tertentu dari perilaku pengguna dan interaksi dengan produk Anda.

Umumnya, semakin banyak waktu yang Anda habiskan dengan masing-masing pengguna, semakin

lebih rinci informasi yang akan Anda dapatkan dari studi penelitian.

Namun, waktu tambahan yang dihabiskan dengan setiap pengguna tentu saja

berarti Anda tidak akan dapat menyertakan banyak pengguna dalam penelitian (jika

hanya karena produk atau layanan harus diluncurkan pada akhirnya).

Metode riset pasar seperti survei dan kelompok fokus dapat sumber

informasi umum yang berharga tentang pengguna Anda. Ini

metode paling efektif ketika Anda dengan jelas mengartikulasikan untuk diri sendiri

informasi apa yang Anda coba dapatkan dari mereka. Apakah kamu mau

cari tahu apa yang dilakukan pengguna Anda saat mereka menggunakan fitur tertentu

produk Anda? Atau mungkin Anda sudah tahu itu, tetapi Anda perlu

untuk mengetahui mengapa mereka melakukannya. Semakin jelas Anda dapat menggambarkan

apa yang Anda inginkan, semakin sempit dan efektif Anda dapat merumuskan

pertanyaan yang Anda ajukan untuk memastikan bahwa Anda mendapatkan informasi yang benar.
Machine Translated by

UNSUR PENGALAMAN PENGGUNA 47

Penyelidikan kontekstual mengacu pada seluruh rangkaian metode yang,

secara selektif, bentuk toolkit yang paling kuat dan komprehensif untuk

memahami pengguna Anda dalam konteks kehidupan sehari-hari mereka

(maka nama). Teknik-teknik ini berasal dari metode

digunakan oleh para antropolog untuk mempelajari budaya dan masyarakat. Diterapkan pada

skala yang lebih kecil, metode yang sama digunakan untuk memeriksa, misalnya,

bagaimana fungsi suku nomaden, juga dapat digunakan untuk memeriksa bagaimana

orang yang membeli suku cadang pesawat berfungsi. Satu-satunya downside adalah bahwa

penyelidikan kontekstual bisa sangat memakan waktu dan sangat mahal

sip. Jika Anda memiliki sumber daya, dan masalah Anda membutuhkan perhatian yang mendalam

pemahaman tentang pengguna Anda, studi penyelidikan kontekstual yang lengkap

dapat mengungkapkan seluk-beluk perilaku pengguna yang tidak dapat ditemukan

melalui metode lain.

Dalam kasus lain, metode kontekstual dapat menjadi ringan dan tidak relevan

termenung, meskipun cenderung tidak menghasilkan pemahaman yang mendalam

dari studi penelitian penuh. Salah satu contoh metode yang terkait erat dengan

penyelidikan kontekstual adalah analisis tugas. Gagasan di balik analisis tugas adalah bahwa

setiap interaksi pengguna dengan produk terjadi di

konteks beberapa tugas yang dilakukan pengguna. Terkadang tugas sangat

fokus (seperti membeli tiket film) dan terkadang

lebih luas (seperti belajar tentang peraturan perdagangan internasional)

tion). Analisis tugas adalah metode untuk memeriksa secara cermat

langkah-langkah yang dilalui pengguna dalam menyelesaikan tugas-tugas tersebut. Ujian ini

tion dapat dilakukan baik melalui wawancara di mana Anda mendapatkan pengguna

untuk menceritakan kisah tentang pengalaman mereka atau melalui pengamatan langsung

di lapangan, mempelajari pengguna di habitat aslinya.

Pengujian pengguna adalah bentuk pengguna yang paling umum digunakan

riset. Pengujian pengguna bukan tentang menguji pengguna Anda; sebagai gantinya, itu

tentang membuat pengguna Anda menguji apa yang telah Anda hasilkan. Kadang-kadang
Machine Translated by

48 BAB 3 STRATEGI PLANE

tes pengguna bekerja dengan produk jadi, baik dalam persiapan untuk a

mendesain ulang atau untuk membasmi masalah kegunaan apa pun sebelum diluncurkan. Di lain

kasus, pengguna dapat menguji pekerjaan yang sedang berlangsung atau bahkan prototipe kasar

dari produk jadi.

Jika Anda pernah membaca tentang desain Web sama sekali, Anda mungkin

menemukan konsep kegunaan. Kata ini berarti berbeda

hal-hal untuk orang yang berbeda. Beberapa orang menggunakannya untuk merujuk pada latihan

pengujian desain dengan pengguna yang representatif. Bagi orang lain, itu berarti

mengadopsi metodologi pengembangan yang sangat spesifik.

Setiap pendekatan kegunaan berusaha untuk membuat produk lebih mudah digunakan.

Banyak definisi dan daftar aturan yang berbeda ditetapkan untuk mengkodifikasikan apa

merupakan desain situs Web yang dapat digunakan. Beberapa dari mereka bahkan setuju dengan

satu sama lain. Tetapi mereka semua memiliki prinsip yang sama pada intinya: Pengguna

membutuhkan produk yang dapat digunakan. Ini adalah kebutuhan pengguna yang paling universal.

Pengujian dengan situs Web yang beroperasi penuh bisa sangat luas atau sangat

sempit dalam ruang lingkup. Seperti halnya survei atau kelompok fokus, sebaiknya Anda

memiliki pemahaman yang jelas tentang apa yang ingin Anda selidiki sebelum Anda duduk

turun dengan pengguna. Namun, itu tidak berarti bahwa tes pengguna memiliki dibatasi

secara ketat untuk menilai seberapa berhasil pengguna menyelesaikan

tugas yang didefinisikan secara sempit. Pengujian pengguna juga dapat menyelidiki lebih luas,

masalah yang kurang konkrit. Misalnya, tes pengguna dapat digunakan untuk menemukan

apakah modifikasi pada desain memperkuat atau melemahkan

pesan merek perusahaan.

Pendekatan lain untuk pengujian pengguna adalah meminta pengguna bekerja dengan pro

totipe. Ini dapat mengambil berbagai bentuk, dari sketsa kasar pada kertas,

hingga maket "lo-fi" menggunakan desain antarmuka yang dilucuti,

untuk "klik-tayang" prototipe yang menciptakan ilusi selesai

produk. Proyek skala besar menggunakan berbagai jenis prototipe


Machine Translated by

UNSUR PENGALAMAN PENGGUNA 49

pada tahap yang berbeda untuk mengumpulkan masukan pengguna sepanjang jalan

proses desain.

Terkadang tes pengguna tidak melibatkan situs sama sekali. Anda dapat merekrut

pengguna untuk melakukan berbagai latihan yang dapat memberi Anda wawasan

tentang bagaimana mereka mendekati materi pelajaran situs Anda. Untuk informasi

situs berorientasi mation, penyortiran kartu adalah salah satu metode yang digunakan untuk mengeksplorasi

bagaimana pengguna mengkategorikan atau mengelompokkan elemen informasi. Pengguna adalah

diberi setumpuk kartu indeks, yang masing-masing memiliki nama, deskripsi,

tion, atau gambar dari sepotong atau jenis konten di atasnya. Pengguna kemudian mengurutkan

kartu menjadi tumpukan sesuai dengan kelompok atau kategori yang dirasakan

paling alami. Menganalisis hasil sortir kartu yang dilakukan dengan

beberapa pengguna dapat membantu kami memahami pendapat mereka tentang

informasi yang disediakan situs kami.

Membuat Persona
Mengumpulkan semua jenis data tentang pengguna Anda bisa sangat berharga

bisa, tapi terkadang kamu bisa melupakan orang-orang di balik semua itu

statistik. Anda dapat membuat pengguna Anda lebih nyata dengan mengubahnya

menjadi persona (kadang-kadang disebut model pengguna atau profil pengguna). SEBUAH

persona adalah karakter fiksi yang dibangun untuk mewakili kebutuhan

dari berbagai macam pengguna nyata. Dengan memasang wajah dan nama di

potongan data yang terputus dari riset dan segmentasi pengguna Anda

berfungsi, persona dapat membantu memastikan bahwa Anda mengingat pengguna selama

proses desain.

Mari kita lihat sebuah contoh. Misalkan situs kami dirancang untuk menyediakan

informasi untuk orang-orang yang memulai bisnis mereka sendiri. Kita

tahu dari penelitian kami bahwa audiens kami sebagian besar jatuh di 30-45

rentang usia. Pengguna kami cenderung cukup nyaman dengan Web dan

teknologi secara umum. Beberapa dari mereka memiliki banyak pengalaman dalam
Machine Translated by

50 BAB 3 STRATEGI PLANE

dunia bisnis; untuk orang lain, ini adalah paparan pertama mereka untuk semua

masalah yang terlibat dalam menjalankan bisnis.

Dalam hal ini, mungkin tepat untuk membuat dua persona. Sehat

panggil yang pertama Janet. Dia berusia 42 tahun, dia sudah menikah, dan dia memiliki dua

anak. Dia menghabiskan beberapa tahun terakhir sebagai wakil presiden

di sebuah kantor akuntan besar. Dia menjadi frustrasi dengan bekerja

untuk orang lain, dan sekarang dia ingin membangun perusahaannya sendiri.

Persona kedua adalah Frank. Dia berusia 37 tahun dan menikah dengan

satu anak. Pengerjaan kayu telah menjadi hobi akhir pekan Frank untuk

bertahun-tahun. Beberapa temannya terkesan dengan beberapa furnitur

dia buat, jadi dia berpikir dia bisa berbisnis untuknya

sendiri menjual karyanya. Dia tidak yakin apakah dia harus berhenti dari pekerjaannya sebagai

sopir bus sekolah untuk meluncurkan bisnis barunya.

Dari mana semua informasi ini berasal? Baik, untuk sebagian besar,

kami membuatnya. Kami ingin persona kami konsisten dengan apa yang kami

tahu tentang pengguna dari penelitian kami, tetapi detail spesifik dari

persona kita adalah penemuan fiksi, digunakan untuk menghembuskan kehidupan ke dalamnya

karakter yang akan mendukung pengguna kami yang sebenarnya dan langsung.

Janet dan Frank mewakili berbagai kebutuhan pengguna yang harus kami

perlu diingat saat kami membuat keputusan tentang pengalaman pengguna

dari situs kami. Untuk membantu kami mengingat mereka dan kebutuhan mereka, kami akan mengambil

beberapa stok foto untuk memberi sedikit identitas pada Janet dan Frank,

dan gabungkan foto-foto itu dengan informasi tentangnya yang kami miliki

mengumpulkan. Profil ini dapat dicetak dan diposting di sekitar

kantor sehingga ketika kami memiliki keputusan untuk dibuat, kami dapat bertanya kepada kami

diri (dan satu sama lain): “Apakah itu akan berhasil untuk Janet? Bagaimana

Frank bereaksi terhadapnya?” Persona membantu kami mengingat pengguna kami

setiap langkah.
Machine Translated by

UNSUR PENGALAMAN PENGGUNA 51

Persona adalah fiksi

Janet karakter yang diambil dari

riset pengguna siapa


“Saya tidak punya waktu untuk memilah-milah banyak menjadi contoh kasus selama
informasi. Saya butuh jawaban cepat.”
pengembangan pengalaman

Janet frustrasi bekerja di lingkungan perusahaan dan ingin pengguna.


memulai praktik akuntansinya sendiri.

Usia: 42 Profil teknis: Cukup nyaman dengan teknologi; Dell laptop

Pekerjaan: Wakil presiden kantor akuntan (sekitar satu tahun) menjalankan Windows; 5 Mbit Koneksi

Keluarga: Menikah, dua anak internet; 15-20 jam/minggu online

Pendapatan rumah tangga: $180,000/tahun Penggunaan internet: 75% di rumah; berita dan informasi, belanja

Situs favorit:

WSJ.com
salon.com Travelocity.com

jujur
“Barang ini semua baru bagi saya. Saya ingin situs

itu akan menjelaskan segalanya.”

Frank tertarik untuk mempelajari bagaimana dia bisa mengubahnya

hobi membuat furniture menjadi bisnis.

Usia: 37 Profil teknis: Agak tidak nyaman dengan teknologi;


Pekerjaan: Sopir bus sekolah Apple iMac (sekitar dua tahun); koneksi Internet DSL;

Keluarga: Menikah, satu anak 8-10 jam/minggu online

Pendapatan rumah tangga: $60,000/tahun Penggunaan internet: 100% di rumah; hiburan, belanja

Situs favorit:

ESPN.com
moviefone.com eBay.com
Machine Translated by

52 BAB 3 STRATEGI PLANE

Peran dan Proses Tim


Isu-isu strategis mempengaruhi semua orang yang terlibat dalam proses desain

pengalaman pengguna. Namun terlepas dari fakta ini (atau mungkin karena itu), tanggung

jawab untuk merumuskan tujuan-tujuan ini sering kali gagal. Perusahaan konsultan

terkadang akan mempekerjakan ahli strategi

pada proyek klien untuk mengelola masalah ini—tetapi karena keahlian yang langka seperti

itu cenderung mahal, dan karena ahli strategi tidak

bertanggung jawab langsung untuk membangun setiap bagian dari produk itu sendiri, item baris

ini sering kali menjadi salah satu yang pertama dipotong dari anggaran proyek.

Ahli strategi akan berbicara dengan banyak orang di seluruh organisasi untuk

mendapatkan perspektif sebanyak mungkin tentang pertanyaan tentang produk

tujuan dan kebutuhan pengguna. Stakeholder adalah pengambil keputusan senior yang

bertanggung jawab atas bagian-bagian organisasi yang akan

dipengaruhi oleh arah strategis akhir produk. Misalnya, dalam kasus situs Web yang

dirancang untuk menyediakan pelanggan

dengan akses ke informasi dukungan produk, pemangku kepentingan dapat mencakup

perwakilan dari komunikasi pemasaran dan pelanggan

layanan tomer serta manajer produk. Itu tergantung pada struktur pengambilan keputusan formal

(dan realitas politik informal) dari

organisasi.

Satu kelompok yang sering diabaikan dalam merumuskan strategi adalah peringkat

dan arsip—orang-orang yang bertanggung jawab untuk menjaga organisasi tetap berjalan dari hari

ke hari. Tapi orang-orang ini sering bertaruh

lebih memahami apa yang berhasil dan apa yang tidak daripada yang dilakukan manajer mereka. Mereka

dapat menginformasikan strategi dengan cara para pembuat keputusan senior tidak bisa—terutama dalam

hal kebutuhan pengguna. Tidak ada yang tahu apa yang pelanggan mengalami masalah lebih baik

daripada orang-orang yang

berbicara dengan pelanggan tersebut setiap hari. Saya sering terkejut dengan caranya
Machine Translated by

UNSUR PENGALAMAN PENGGUNA 53

jarang umpan balik pelanggan menemukan jalannya ke desain produk dan tim

pengembangan yang membutuhkannya.

Tujuan produk dan kebutuhan pengguna sering didefinisikan secara formal

dokumen strategi atau dokumen visi. Dokumen ini bukan hanya sebagai daftar

tujuan-ini memberikan analisis hubungan antara

berbagai tujuan dan bagaimana tujuan tersebut sesuai dengan tujuan yang lebih besar konteks

organisasi. Tujuan dan analisisnya adalah

sering didukung oleh kutipan langsung dari pemangku kepentingan, peringkat dan file karyawan,

dan pengguna itu sendiri. Kutipan ini dengan jelas menggambarkan

isu-isu strategis yang terlibat dalam proyek. Kebutuhan pengguna terkadang didokumentasikan

dalam laporan penelitian pengguna yang terpisah (meskipun ada keuntungan tertentu untuk

memiliki semua informasi Anda di satu tempat).

Lebih besar belum tentu lebih baik dalam hal mendokumentasikan strategi.

Anda tidak harus memasukkan setiap titik data dan setiap sup porting kutipan

untuk menyampaikan ide Anda. Tetap singkat dan untuk titik. Ingat bahwa

banyak orang yang akan terkena doc

ument tidak akan punya waktu atau minat untuk mengarungi ratusan

halaman materi pendukung, dan itu jauh lebih penting bahwa mereka

memahami strategi daripada itu mereka terkesan dengan volumenya

dari verbiage Anda telah menghasilkan. Dokumen strategi yang efektif tidak hanya

berfungsi sebagai batu ujian untuk pengembangan pengalaman pengguna

tim; itu juga dapat digunakan untuk membangun dukungan untuk proyek di tempat lain bagian

dari organisasi.

Hal terburuk yang dapat Anda lakukan dengan dokumen strategi Anda adalah

membatasi akses tim Anda ke sana. Dokumen tidak dibuat untuk menjadi diajukan ke

suatu tempat atau dibagikan hanya dengan segelintir senior anggota staf—jika upaya

yang dilakukan akan membuahkan hasil,

dokumen harus digunakan secara aktif selama proyek. Semua


Machine Translated by

54 BAB 3 STRATEGI PLANE

peserta—desainer, pengembang, manajer proyek—membutuhkan dokumen

strategi untuk membuat keputusan tentang pekerjaan mereka.

Dokumen strategi sering kali berisi materi sensitif, tetapi organisasi

tions bisa pergi terlalu jauh dan menjauhkan strategi dari yang bertanggung jawab tim,

yang melemahkan kemampuan mereka untuk menyadarinya.

Strategi harus menjadi awal dari desain pengalaman pengguna Anda

proses, tetapi itu tidak berarti strategi Anda harus kaku

sebelum proyek dapat bergerak maju. Meskipun mencoba melakukan gerakan

ing target dapat membuang-buang waktu dan sumber daya yang luar biasa (tidak untuk

menyebutkan sumber besar frustrasi internal), strategi dapat dan

harus berkembang dan disempurnakan. Ketika sistem direvisi dan disempurnakan Pada

dasarnya, kerja strategi dapat menjadi sumber inspirasi yang berkelanjutan sepanjang

proses desain pengalaman pengguna.


Machine Translated by Google

halaman ini sengaja dibiarkan kosong


Machine Translated by Google

bab 4
Ruang Lingkup
Pesawat terbang

Spesifikasi Fungsional dan


Persyaratan Konten
Machine Translated by Google

Permukaan

Kerangka

Dengan pengertian yang jelas tentang apa yang kita inginkan dan apa yang kita Struktur

diinginkan pengguna, kita bisa mencari cara untuk memuaskan semua itu

Cakupan

tujuan strategis. Strategi menjadi ruang lingkup ketika

Strategi
Anda menerjemahkan kebutuhan pengguna dan tujuan produk menjadi

persyaratan khusus untuk konten dan fungsi apa?

kualitas yang akan ditawarkan produk kepada pengguna.


Machine Translated by

58 BAB 4 BIDANG LINGKUP

Mendefinisikan Ruang Lingkup

Kami melakukan beberapa hal karena ada nilai dalam prosesnya, seperti joging atau berlatih

tangga nada pada piano. Kami melakukan hal lain karena

ada nilai dalam produk, seperti membuat kue keju atau memperbaiki mobil. Mendefinisikan ruang

lingkup proyek Anda adalah keduanya: proses yang berharga

yang menghasilkan produk yang berharga.

Prosesnya berharga karena memaksa Anda untuk mengatasi potensi

konflik dan bintik-bintik kasar dalam produk sementara semuanya masih hipotetis. Kami dapat

mengidentifikasi apa yang dapat kami atasi sekarang dan

apa yang harus menunggu sampai nanti.

Produk ini berharga karena memberikan seluruh tim referensi

titik untuk semua pekerjaan yang harus dilakukan di seluruh proyek dan bahasa umum untuk

membicarakan pekerjaan itu. Menentukan kebutuhan Anda

ments mendorong ambiguitas keluar dari proses desain.

Saya pernah mengerjakan aplikasi Web yang sepertinya dalam keadaan

dari beta abadi: hampir, tetapi tidak cukup, siap diluncurkan ke pengguna sebenarnya.

Banyak hal yang salah dengan pendekatan kami—teknologi

ogy goyah, kami sepertinya tidak tahu apa-apa tentang pengguna kami, dan saya adalah satu-

satunya orang di seluruh perusahaan yang memiliki

pengalaman sama sekali dengan pengembangan untuk Web.

Tapi semua ini tidak menjelaskan mengapa kami tidak bisa mendapatkan produk tersebut

meluncurkan. Batu sandungan besar adalah keengganan untuk menentukan persyaratan. Lagi

pula, sangat merepotkan untuk menulis semuanya

turun ketika kita semua bekerja di kantor yang sama, dan selain itu, manajer produk perlu

memfokuskan energinya untuk menghasilkan fitur

baru.
Machine Translated by

UNSUR PENGALAMAN PENGGUNA 59

Hasilnya adalah produk yang merupakan campuran yang selalu berubah dari fitur

dalam berbagai tahap kelengkapan. Setiap artikel baru beberapa

membaca tubuh atau setiap pemikiran baru yang muncul saat seseorang

sedang bermain dengan produk yang mengilhami fitur lain untuk dipertimbangkan

asi. Ada aliran pekerjaan yang konstan, tetapi tidak ada

jadwal, tidak ada tonggak, dan tidak ada akhir yang terlihat.

Karena tidak ada yang tahu ruang lingkup proyek, bagaimana mungkin ada orang tahu

kapan kita selesai?

Ada dua alasan utama untuk repot-repot mendefinisikan persyaratan.

Alasan #1: Agar Anda Tahu Apa yang Anda Bangun


Ini sepertinya sudah jelas, tapi itu mengejutkan tim

membangun aplikasi Web itu. Jika Anda dengan jelas mengartikulasikan apa

Anda mulai membangun, semua orang akan tahu apa proyeknya

tujuan dan kapan tercapai. Produk akhir berhenti menjadi

gambaran amorf di kepala manajer produk, dan

itu menjadi sesuatu yang konkret bahwa setiap orang di setiap level

organisasi, dari eksekutif puncak hingga insinyur tingkat pemula, dapat

bekerja dengan.

Dengan tidak adanya persyaratan yang jelas, proyek Anda mungkin akan

menjadi seperti permainan "Telepon" di halaman sekolah—setiap orang menyala

tim mendapat kesan produk dari mulut ke mulut, dan

deskripsi setiap orang berakhir sedikit berbeda. Atau lebih buruk lagi,

semua orang menganggap orang lain yang mengelola desain dan pengembangan opment

beberapa aspek penting dari produk, padahal sebenarnya tidak ada.


Machine Translated by

60 BAB 4 BIDANG LINGKUP

Memiliki serangkaian persyaratan yang ditentukan memungkinkan Anda untuk membagikannya

tanggung jawab untuk pekerjaan lebih efisien. Melihat seluruh ruang lingkup

dipetakan memungkinkan Anda untuk melihat hubungan antar individu

persyaratan yang mungkin tidak terlihat. Sebagai contoh,

dalam diskusi awal, dokumentasi dukungan dan produk

lembar spesifikasi mungkin tampak seperti fitur konten yang terpisah, tapi

mendefinisikannya sebagai persyaratan mungkin membuatnya jelas bahwa ada

banyak tumpang tindih dan kelompok yang sama harus bertanggung jawab

untuk keduanya.

Alasan #2: Agar Anda Tahu Apa yang Tidak Anda Bangun
Banyak fitur terdengar seperti ide yang bagus, tetapi belum tentu

menyelaraskan dengan tujuan strategis proyek. Selain itu, semua

berbagai kemungkinan fitur muncul setelah proyek berjalan dengan baik

berlangsung. Memiliki persyaratan yang diidentifikasi dengan jelas memberi Anda

dengan kerangka kerja untuk mengevaluasi ide-ide tersebut saat muncul,

membantu Anda memahami bagaimana (atau jika) mereka cocok dengan apa yang Anda miliki

sudah berkomitmen untuk membangun.

Mengetahui apa yang tidak Anda bangun juga berarti mengetahui apa yang Anda bangun tidak

membangun sekarang. Nilai sebenarnya dalam mengumpulkan semua yang hebat itu

ide-ide datang dari menemukan cara yang tepat untuk menyesuaikannya dengan ide Anda

rencana jangka panjang. Dengan menetapkan serangkaian persyaratan yang konkret, dan

menimbun permintaan yang tidak sesuai sebagai kemungkinan untuk rilis mendatang,

Anda dapat mengelola seluruh proses dengan cara yang lebih disengaja.
Machine Translated by

UNSUR PENGALAMAN PENGGUNA 61

Januari (sekarang)

April Juli Oktober (berikutnya) Januari Persyaratan itu


tidak bisa bertemu di

jadwal saat ini bisa

membentuk dasar untuk

Versi 1.0 Versi 1.1 tonggak berikutnya dalam siklus

pengembangan Anda.

Jika Anda tidak secara sadar mengelola kebutuhan Anda, Anda akan terjebak dalam "scope creep"

yang ditakuti. Gambar ini selalu membawa

yang kupikirkan adalah bola salju yang menggelinding ke depan satu inci—dan kemudian

yang lain—mengambil sedikit salju ekstra di setiap belokan sampai benar-benar

meluncur menuruni bukit, semakin besar dan sulit untuk berhenti sepanjang jalan turun.

Demikian juga, setiap persyaratan tambahan mungkin tidak terlihat

seperti itu banyak pekerjaan ekstra. Tetapi satukan semuanya, dan Anda memiliki proyek yang

lepas kendali, menghancurkan tenggat waktu, dan

perkiraan anggaran dalam perjalanan menuju kehancuran akhir yang tak terelakkan.

Fungsionalitas dan Konten

Pada bidang lingkup, kita mulai dari pertanyaan abstrak “Mengapa

apakah kita membuat produk ini?” yang kami tangani dalam bidang strategi dan

membangunnya dengan pertanyaan baru: “Apa yang akan kita lakukan

untuk membuat?"
Machine Translated by

62 BAB 4 BIDANG LINGKUP

produk sebagai fuankgssioionnaaliltiatass produk sebagai informasi


struktur

cakupan

strategi

Pemisahan antara Web sebagai kendaraan untuk fungsionalitas dan Web

sebagai media informasi mulai berperan di

pesawat ruang lingkup. Di sisi fungsionalitas, kami memperhatikan apa akan

dianggap sebagai kumpulan fitur dari produk perangkat lunak. Pada sisi

informasi, kita berurusan dengan konten, tradisional

domain kelompok komunikasi editorial dan pemasaran.

Konten dan fungsionalitas tampak sama berbedanya dengan keduanya

hal-hal bisa saja, tetapi ketika harus mendefinisikan ruang lingkup, itu bisa menjadi ditangani

dengan cara yang sangat mirip. Sepanjang bab ini, saya akan menggunakan istilah fitur untuk

merujuk pada fungsi dan konten perangkat lunak

persembahan.

Dalam pengembangan perangkat lunak, ruang lingkup didefinisikan melalui persyaratan

fungsional atau spesifikasi fungsional. Beberapa organisasi

gunakan istilah ini untuk mengartikan dua dokumen berbeda: persyaratan

di awal proyek untuk menggambarkan apa yang seharusnya dilakukan oleh sistem

lakukan, dan spesifikasi di bagian akhir untuk menggambarkan apa yang sebenarnya dilakukannya.

Dalam kasus lain, spesifikasi dikembangkan segera setelah


Machine Translated by

UNSUR PENGALAMAN PENGGUNA 63

persyaratan, mengisi rincian pelaksanaan. Tapi kebanyakan

waktu, istilah-istilah ini dapat dipertukarkan — pada kenyataannya, beberapa orang menggunakan

spesifikasi persyaratan fungsional jangka hanya untuk memastikan mereka sudah

menutupi semua pangkalan. Saya akan menggunakan spesifikasi fungsional untuk merujuk ke

dokumen itu sendiri, dan persyaratan untuk mengacu pada isinya.

Bahasa bab ini sebagian besar adalah bahasa perangkat lunak perkembangan.

Tetapi konsep di sini berlaku sama untuk konten.

Pengembangan konten sering kali melibatkan persyaratan yang kurang formal proses

definisi daripada perangkat lunak, tetapi prinsip-prinsip yang mendasarinya adalah sama.

Pengembang konten akan duduk dan berbicara dengan

orang atau meneliti materi sumber, apakah itu database atau laci penuh

kliping berita, untuk menentukan informasi apa mation perlu

disertakan dalam konten yang dia kembangkan. Ini

proses untuk mendefinisikan persyaratan konten sebenarnya tidak semua itu

berbeda dari fitur brainstorming teknolog dengan stake

pemegang dan meninjau dokumentasi yang ada. Tujuan dan

pendekatan adalah sama.

Persyaratan konten sering kali memiliki implikasi fungsional. Ini hari,

situs konten murni biasanya ditangani melalui konten

sistem manajemen (CMS). Sistem ini datang dalam segala bentuk

dan ukuran, dari sistem yang sangat besar dan kompleks yang secara dinamis hasilkan

halaman dari selusin sumber data berbeda hingga ringan

alat yang dioptimalkan untuk mengelola satu jenis fitur konten tertentu di

cara yang paling efisien. Anda mungkin memutuskan untuk membeli kepemilikan sistem

manajemen konten, gunakan salah satu dari banyak sumber terbuka alternatif, atau bahkan

membangunnya dari awal. Bagaimanapun, itu akan mengambil beberapa mengutak-atik untuk

menyesuaikan sistem untuk organisasi Anda dan konten Anda.


Machine Translated by

64 BAB 4 BIDANG LINGKUP

Sebuah manajemen konten editor konten Pemeriksa naskah

sistem dapat mengotomatisasi alur

kerja yang diperlukan untuk

memproduksi dan mengirimkan

konten kepada pengguna.

penulis pengguna

pemangku kepentingan pengacara

Fungsionalitas yang Anda butuhkan dalam sistem manajemen konten Anda akan

bergantung pada sifat konten yang akan Anda kelola. Akan

Anda memelihara konten dalam berbagai bahasa atau format data?


CMS harus mampu menangani semua jenis konten tersebut

elemen. Apakah setiap siaran pers harus disetujui oleh enam eksekutif? wakil

presiden dan pengacara? CMS perlu mendukung

proses persetujuan semacam itu dalam alur kerjanya. Akankah elemen konten

digabungkan secara dinamis sesuai dengan preferensi masing-masing pengguna, atau

perangkat yang mereka gunakan? CMS harus mampu mencapai tingkat pengiriman

yang kompleks.

Demikian pula, persyaratan fungsional dari setiap produk teknologi

memiliki implikasi konten. Apakah akan ada instruksi di pref

menampilkan layar konfigurasi? Bagaimana dengan pesan kesalahan? Beberapa tubuh

harus menulis mereka. Setiap kali saya melihat pesan kesalahan di a

Situs web seperti "Pengecualian bidang input nol", saya tahu beberapa insinyur pesan

placeholder berhasil menjadi produk akhir karena tidak ada orang menjadikan pesan

kesalahan itu sebagai persyaratan konten. Tak terhitung diduga proyek teknis dapat

ditingkatkan secara tak terukur jika

pengembang hanya meluangkan waktu untuk meminta seseorang melihat aplikasi

dengan memperhatikan konten.


Machine Translated by

UNSUR PENGALAMAN PENGGUNA 65

Mendefinisikan Persyaratan

Beberapa persyaratan berlaku untuk produk secara keseluruhan. Persyaratan branding adalah

salah satu contoh umum dari hal ini; teknis tertentu

persyaratan, seperti browser dan sistem operasi yang didukung,

adalah yang lain.

Persyaratan lain hanya berlaku untuk fitur tertentu. Sebagian besar waktu ketika orang merujuk

pada suatu persyaratan, mereka memikirkan a

deskripsi singkat tentang fitur tunggal yang harus dimiliki produk.

Tingkat detail dalam kebutuhan Anda akan sering bergantung pada

lingkup proyek tertentu. Jika tujuan proyek adalah untuk mengimplementasikan satu

subsistem yang sangat kompleks, tingkat detail yang sangat tinggi

mungkin diperlukan, meskipun ruang lingkup proyek relatif terhadap situs yang lebih besar

mungkin cukup kecil. Sebaliknya, skala yang sangat besar

proyek konten mungkin melibatkan basis konten yang homogen (seperti sejumlah besar PDF

produk yang identik secara fungsional

manual) bahwa persyaratan konten hanya bisa sangat umum.

Sumber persyaratan yang paling produktif akan selalu menjadi milik Anda

pengguna itu sendiri. Tetapi lebih sering, kebutuhan Anda akan datang dari pemangku

kepentingan, orang-orang di organisasi Anda yang memiliki pendapat

atas apa yang masuk ke produk Anda.

Dalam kedua kasus tersebut, cara terbaik untuk mengetahui apa yang diinginkan orang hanyalah

untuk bertanya kepada mereka. Teknik penelitian pengguna yang diuraikan dalam Bab 3 semuanya dapat digunakan

untuk membantu Anda mendapatkan pemahaman yang lebih baik tentang jenis-jenisnya

fitur yang ingin dilihat pengguna di produk Anda.

Apakah Anda mendefinisikan persyaratan dengan bantuan dari pemangku kepentingan di dalam

organisasi Anda atau bekerja secara langsung dengan pengguna,


Machine Translated by

66 BAB 4 BIDANG LINGKUP

persyaratan yang keluar dari proses akan jatuh ke dalam tiga gen

kategori umum. Pertama, dan yang paling jelas, adalah hal-hal yang dikatakan orang

mereka ingin. Beberapa di antaranya jelas merupakan ide yang bagus dan akan ditemukan

jalan mereka ke dalam produk akhir.

Terkadang hal-hal yang orang katakan mereka inginkan bukanlah hal yang mereka inginkan

sebenarnya ingin. Ini tidak biasa bagi siapa pun, ketika mereka bertemu

beberapa kesulitan dengan proses atau produk, untuk membayangkan solusi.

Terkadang solusi itu tidak bisa dijalankan, atau mengatasi gejala

daripada penyebab yang mendasari masalah. Dengan menjelajahi

saran-saran ini, Anda terkadang bisa sampai pada hal yang sama sekali berbeda

persyaratan yang memecahkan masalah nyata.

Jenis persyaratan ketiga adalah fitur yang tidak diketahui orang

mereka ingin. Ketika Anda membuat orang berbicara tentang tujuan strategis

dan persyaratan baru yang mungkin memenuhinya, terkadang mereka akan

menemukan ide-ide hebat yang sama sekali tidak terpikirkan oleh siapa pun selama

pemeliharaan produk yang berkelanjutan. Ini sering keluar dari

latihan brainstorming, ketika peserta memiliki kesempatan untuk berbicara

melalui dan mengeksplorasi kemungkinan untuk proyek tersebut.

Ironisnya, terkadang orang yang paling terlibat dalam menciptakan

dan bekerja dengan suatu produk adalah yang paling tidak bisa membayangkan hal baru

petunjuk untuk itu. Ketika Anda menghabiskan seluruh waktu Anda tenggelam dalam main

mempertahankan produk yang sudah ada, Anda sering lupa yang mana dari Anda

kendala adalah nyata, dan yang hanya produk dari sejarah

pilihan. Untuk alasan ini, sesi brainstorming kelompok yang membawa

bersama-sama orang-orang dari berbagai bagian organisasi atau mewakili

kelompok pengguna yang beragam dapat menjadi alat yang sangat efektif dalam membuka pikiran

peserta untuk kemungkinan mereka tidak akan dipertimbangkan sebelumnya.

Mendapatkan insinyur, agen layanan pelanggan, dan pemasaran

orang di ruangan bersama-sama untuk berbicara tentang situs Web yang sama dapat
Machine Translated by

UNSUR PENGALAMAN PENGGUNA 67

mencerahkan bagi semua orang. Mendengar perspektif yang tidak dikenal—dan

memiliki kesempatan untuk menanggapinya—mendorong orang untuk

berpikir dalam istilah yang lebih luas tentang kedua masalah yang terlibat dalam pembangunan

ing produk dan solusi yang mungkin.

Perangkat apa pun yang kami rancang—atau jika kami sedang merancang

perangkat itu sendiri — set fitur kami harus diperhitungkan dengan keras

persyaratan gudang juga. Apakah perangkat memiliki kamera? GPS?

Sensor posisi giroskopik? Pertimbangan ini akan menginformasikan dan

membatasi kemungkinan fungsional Anda.

Menghasilkan persyaratan sering kali merupakan masalah menemukan cara untuk

menghilangkan hambatan. Misalnya, asumsikan Anda memiliki pengguna

yang telah memutuskan untuk membeli suatu produk—mereka hanya belum

memutuskan apakah produk Anda adalah produk yang akan mereka beli. Apa yang bisa situs Anda?

lakukan untuk membuat proses ini—pertama pilih produk Anda, lalu beli

ing produk Anda—lebih mudah bagi mereka?

Di Bab 3, kita melihat teknik membuat karakter fiksi

aktor yang disebut persona untuk membantu kami lebih memahami kebutuhan pengguna. Di

menentukan persyaratan, kita dapat menggunakan persona itu lagi dengan menempatkan

mengubah karakter fiksi kita menjadi cerita kecil yang disebut skenario. SEBUAH

Skenario adalah narasi pendek dan sederhana yang menggambarkan bagaimana seseorang dapat

pergi tentang mencoba untuk memenuhi salah satu kebutuhan pengguna tersebut. Dengan membayangkan

proses yang mungkin dilalui pengguna kami, kami dapat menemukan potensi

persyaratan untuk membantu memenuhi kebutuhan mereka.

Kita juga dapat mencari inspirasi dari pesaing kita. Siapa lagi di

bisnis yang sama hampir pasti mencoba untuk bertemu dengan pengguna yang sama

kebutuhan dan mungkin mencoba untuk mencapai tujuan produk serupa

tif juga. Apakah pesaing menemukan fitur yang sangat efektif?

untuk memenuhi salah satu tujuan strategis ini? Bagaimana mereka menanganinya?

trade-off dan kompromi yang sama yang kita hadapi?


Machine Translated by

68 BAB 4 BIDANG LINGKUP

Bahkan produk yang bukan pesaing langsung bisa menjadi subur

sumber untuk kemungkinan persyaratan. Beberapa platform game, untuk

misalnya, menawarkan pengguna kemampuan untuk membuat grup sosial sesama

pemain. Mengadopsi atau membangun pendekatan mereka saat melingkupi a

fitur serupa untuk perekam video digital kami dapat memberi kami keuntungan

tage atas kompetisi langsung kami.

Spesifikasi Fungsional
Spesifikasi fungsional memiliki reputasi buruk di

kuartal tertentu. Pemrogram sering membenci spesifikasi karena mereka cenderung

menjadi sangat membosankan, dan waktu yang dihabiskan untuk membacanya adalah waktu yang terbuang

jauh dari memproduksi kode. Akibatnya, spesifikasi tidak terbaca, yang

pada gilirannya memperkuat kesan bahwa memproduksinya adalah pemborosan

waktu—karena memang begitu! Pendekatan yang buruk terhadap spesifikasi menjadi diri sendiri

memenuhi nubuat.

Satu keluhan tentang spesifikasi fungsional adalah bahwa mereka tidak

mencerminkan produk yang sebenarnya. Hal-hal berubah selama implementasi.

Semua orang memahami ini—inilah sifat bekerja dengan teknologi

nologi. Terkadang sesuatu yang Anda pikir akan berhasil tidak, atau

kemungkinan besar tidak bekerja seperti yang Anda pikirkan. Ini,

namun, bukan alasan untuk mengabaikan spesifikasi penulisan sebagai tujuan yang hilang.

Sebaliknya, ini menyoroti pentingnya spesifikasi yang benar-benar berfungsi.

Ketika hal-hal berubah selama implementasi, jawabannya bukan untuk

angkat tangan dan nyatakan kesia-siaan spesifikasi penulisan. Itu

jawabannya adalah membuat proses mendefinisikan spesifikasi menjadi ringan cukup

bahwa spesifikasi tidak menjadi proyek yang terpisah dari pengembang

membuka produk itu sendiri.


Machine Translated by

UNSUR PENGALAMAN PENGGUNA 69

Dengan kata lain, dokumentasi tidak akan menyelesaikan masalah Anda. definisi

akan. Ini bukan tentang volume atau detail. Ini tentang kejelasan dan akurasi

bersemangat. Spesifikasi tidak harus mewujudkan setiap aspek produk—hanya

yang membutuhkan definisi untuk menghindari kebingungan dalam desain dan

proses pengembangan. Dan spesifikasi tidak perlu menangkap beberapa ideal

keadaan masa depan yang ditentukan untuk produk—hanya keputusan yang telah

dibuat selama pembuatannya.

Menuliskannya
Tidak peduli seberapa besar atau kompleks proyek itu, beberapa jenderal

aturan berlaku untuk menulis segala jenis persyaratan.

Menjadi positif. Alih-alih menggambarkan hal buruk yang seharusnya tidak dilakukan oleh sistem

lakukan, jelaskan apa yang akan dilakukan untuk mencegah hal buruk itu. Sebagai contoh,

bukannya ini:

Sistem tidak akan mengizinkan pengguna untuk membeli layang-layang tanpa

tali layang-layang.

Ini akan lebih baik:

Sistem akan mengarahkan pengguna ke halaman string layang-layang jika pengguna mencoba

untuk membeli layang-layang tanpa tali.

Jadilah spesifik. Meninggalkan sesedikit mungkin terbuka untuk interpretasi adalah

satu-satunya cara kita dapat menentukan apakah suatu persyaratan telah terpenuhi.

Bandingkan contoh-contoh ini:

1. Video paling populer akan disorot.

2. Video dengan penayangan terbanyak dalam seminggu terakhir akan muncul di

bagian atas daftar.


Machine Translated by

70 BAB 4 BIDANG LINGKUP

Contoh pertama tampaknya mengidentifikasi persyaratan yang jelas, tetapi memang demikian

tidak perlu banyak penyelidikan untuk mulai menyodok lubang di dalamnya. Berapa jumlahnya

sebagai populer? Video dengan komentar terbanyak? Mereka yang memiliki

suara "suka" terbanyak? Dan apa yang dimaksud dengan menyoroti mereka?

Contoh kedua mendefinisikan tujuan kita secara spesifik, mendefinisikan

apa yang kami maksud dengan populer dan menggambarkan mekanisme untuk high

Petir. Dengan menghilangkan kemungkinan interpretasi yang berbeda,

persyaratan kedua dengan rapi menutupi jenis argumen yang mungkin

muncul selama atau setelah implementasi.

Hindari bahasa subyektif. Ini benar-benar hanya cara lain

menjadi spesifik dan menghilangkan ambiguitas—dan karena itu kemungkinan

untuk salah tafsir—dari persyaratan.

Inilah persyaratan yang sangat subjektif:

Situs ini akan memiliki gaya yang trendi dan mencolok.

Persyaratan harus dapat dipalsukan—yaitu, harus memungkinkan untuk

menunjukkan ketika persyaratan belum terpenuhi. Sulit untuk

menunjukkan apakah kualitas subjektif seperti pinggul dan mencolok memiliki

telah terpenuhi. Ide saya tentang hipness mungkin tidak cocok dengan Anda, dan

kemungkinan besar CEO punya ide lain sama sekali.

Ini tidak berarti Anda tidak dapat mengharuskan situs Anda menjadi trendi. Anda hanya

harus menemukan cara untuk menentukan kriteria mana yang akan diterapkan:

Situs ini akan memenuhi harapan keren Wayne, petugas surat.

Wayne biasanya tidak akan mengatakan apa pun tentang proyek itu, tetapi kami sponsor

proyek jelas menghormati rasa kehipnotisannya. Semoga itu

pengertian yang sama yang dimiliki pengguna kami. Tapi persyaratannya masih agak
Machine Translated by

UNSUR PENGALAMAN PENGGUNA 71

sewenang-wenang karena kami mengandalkan persetujuan Wayne alih-alih cri kriteria yang

dapat didefinisikan secara lebih objektif. Jadi mungkin ini membutuhkan

ment akan menjadi yang terbaik dari semuanya:

Tampilan situs akan sesuai dengan pedoman branding perusahaan

dokumen.

Seluruh konsep hipness kini telah hilang sepenuhnya dari

yang dibutuhkan. Sebaliknya, kami memiliki referensi yang jelas dan tidak ambigu

terhadap pedoman yang telah ditetapkan. Untuk memastikan pedoman branding adalah

cukup keren, VP pemasaran dapat berkonsultasi dengan Wayne the mail

petugas, atau dia mungkin berkonsultasi dengan putri remajanya, atau dia bahkan mungkin—

berkonsultasi dengan beberapa temuan penelitian pengguna. Terserah dia. Tapi sekarang kita bisa

mengatakan secara pasti apakah persyaratan telah terpenuhi.

Kami juga dapat menghilangkan subjektivitas dengan mendefinisikan beberapa persyaratan

secara kuantitatif. Sama seperti metrik keberhasilan membuat tujuan strategis menjadi penting dapat

dibenarkan, mendefinisikan persyaratan dalam istilah kuantitatif dapat membantu kita

mengidentifikasi apakah kami telah memenuhi persyaratan. Misalnya, sebagai gantinya

mensyaratkan bahwa sistem memiliki "tingkat kinerja yang tinggi," kami

dapat mengharuskan sistem dirancang untuk mendukung setidaknya 1.000 pengguna

simultan. Jika produk akhir hanya memungkinkan pengguna tiga digit

angka, kami dapat memberitahu persyaratan belum terpenuhi.

Persyaratan Konten
Sebagian besar waktu, ketika kita berbicara tentang konten, kita mengacu pada

teks. Tapi gambar, audio, dan video bisa lebih penting daripada

teks yang menyertai. Jenis konten yang berbeda ini juga dapat berfungsi

bersama-sama untuk memenuhi satu kebutuhan. Misalnya, konten


Machine Translated by

72 BAB 4 BIDANG LINGKUP

fitur yang meliput acara olahraga mungkin disertai artikel

dilengkapi dengan foto dan klip video. Mengidentifikasi semua konten jenis

yang terkait dengan fitur dapat membantu Anda menentukan apa

sumber daya akan dibutuhkan untuk menghasilkan konten (atau apakah dapat

diproduksi sama sekali).

Jangan bingung antara format konten dan isinya

tujuan. Saat mendiskusikan persyaratan konten dengan pemangku kepentingan,

salah satu hal pertama yang biasanya saya dengar adalah, "Kita harus memiliki FAQ." Tetapi

istilah FAQ benar-benar hanya mengacu pada format konten: seri sederhana dari

pertanyaan dan jawaban. Nilai sebenarnya dari FAQ bagi pengguna adalah

menyediakan akses siap ke informasi yang umum dibutuhkan. Lainnya persyaratan

konten dapat memenuhi tujuan yang sama; tapi ketika

fokusnya pada formatnya, tujuannya sendiri bisa dilupakan. Lagi

sering daripada tidak, FAQ mengabaikan bagian "sering" dari persamaan,

sebagai gantinya menawarkan jawaban atas pertanyaan apa pun yang diberikan penyedia konten

bisa memikirkan untuk memenuhi persyaratan FAQ.

Ukuran yang diharapkan dari setiap fitur konten Anda sangat besar berpengaruh

pada keputusan pengalaman pengguna yang harus Anda buat. Persyaratan konten

Anda harus memberikan perkiraan kasar tentang ukuran setiap fitur: jumlah kata

untuk fitur teks, dimensi piksel

untuk gambar atau video, dan ukuran file untuk diunduh, berdiri sendiri
elemen konten seperti file audio atau dokumen PDF. Estimasi ukuran ini

pasangan tidak harus tepat—perkiraan boleh saja. Hanya kita

harus mengumpulkan informasi penting yang diperlukan untuk merancang pendekatan

kendaraan yang tepat untuk konten tersebut. Merancang situs untuk menyediakan akses ke

gambar mini kecil berbeda dari mendesain situs untuk disediakan akses

ke foto layar penuh; mengetahui terlebih dahulu ukuran


Machine Translated by

UNSUR PENGALAMAN PENGGUNA 73

elemen konten yang harus kami akomodasi memungkinkan kami untuk membuat

keputusan yang cerdas dan terinformasi di sepanjang jalan.

Penting untuk mengidentifikasi siapa yang akan bertanggung jawab untuk setiap konten

elemen sedini mungkin. Setelah divalidasi terhadap kami

tujuan strategis, fitur konten apa pun pasti terdengar seperti

ide yang sangat bagus — selama orang lain bertanggung jawab untuk menciptakan

dan memeliharanya. Jika kita terlalu jauh ke dalam pro pengembangan

cess tanpa mengidentifikasi siapa yang akan bertanggung jawab untuk setiap yang diperlukan

fitur konten, kami cenderung berakhir dengan lubang menganga di situs kami

karena fitur-fitur itu disukai semua orang ketika mereka masih hipotetis

cal ternyata terlalu banyak pekerjaan bagi siapa pun untuk benar-benar mengambil.

Dan itulah yang sering dilupakan orang ketika berkembang membutuhkan

ment: Konten adalah kerja keras. Anda mungkin bisa menyewa dengan kontrak

sumber daya (atau, lebih mungkin, menurunkan seseorang dalam pemasaran dengan

pekerjaan) untuk membuat konten tepat waktu untuk peluncuran awal, tetapi siapa

akan tetap up to date? Konten—yah, konten yang efektif, toh—

membutuhkan perawatan yang konstan. Mendekati konten seolah-olah Anda bisa

posting dan lupakan itu mengarah ke situs yang, seiring waktu, meningkat

pekerjaan yang sangat buruk dalam memenuhi kebutuhan pengguna.

Inilah sebabnya, untuk setiap fitur konten, Anda harus mengidentifikasi caranya

sering akan diperbarui. Frekuensi pembaruan harus

berasal dari tujuan strategis Anda untuk situs: Berdasarkan produk Anda

tujuan, seberapa sering Anda ingin pengguna kembali? Berdasarkan

kebutuhan pengguna Anda, seberapa sering mereka mengharapkan informasi yang diperbarui

tion? Namun, perlu diingat bahwa frekuensi pembaruan yang ideal untuk

pengguna Anda (“Saya ingin tahu segalanya secara instan, 24 jam sehari!”)

mungkin tidak praktis untuk organisasi Anda. Anda harus tiba di


Machine Translated by

74 BAB 4 BIDANG LINGKUP

frekuensi yang mewakili kompromi yang masuk akal antara

harapan pengguna Anda dan sumber daya yang tersedia.

Jika situs Anda harus melayani banyak audiens dengan kebutuhan yang berbeda,

mengetahui audiens mana yang dimaksudkan untuk suatu konten dapat

membantu Anda membuat keputusan yang lebih baik tentang cara menyajikan konten tersebut.

Informasi yang ditujukan untuk anak-anak memerlukan pendekatan yang berbeda

dari informasi yang ditujukan untuk orang tua mereka; informasi untuk keduanya

dari mereka membutuhkan pendekatan ketiga.

Untuk proyek yang melibatkan bekerja dengan banyak konten yang ada,

banyak informasi yang akan memenuhi kebutuhan Anda adalah

dicatat dalam inventaris konten. Menginventarisir semua

konten di situs Anda yang ada mungkin tampak seperti proses yang membosankan—dan

itu biasanya. Tetapi memiliki inventaris (yang biasanya membutuhkan

bentuk spreadsheet sederhana, meskipun sangat besar) penting untuk alasan

yang sama bahwa memiliki persyaratan konkret itu penting: jadi

semua orang di tim tahu persis apa yang harus mereka kerjakan

dalam menciptakan pengalaman pengguna.

Memprioritaskan Persyaratan

Mengumpulkan ide untuk persyaratan yang mungkin tidak sulit. Hampir

setiap orang yang secara teratur melakukan kontak dengan suatu produk—apakah

mereka berada di dalam atau di luar organisasi—setidaknya akan memiliki satu

ide untuk fitur yang dapat ditambahkan. Bagian yang sulit adalah memilah

fitur apa yang harus disertakan dalam cakupan proyek Anda.


Machine Translated by

UNSUR PENGALAMAN PENGGUNA 75

Terkadang strategis objektif

akan menghasilkan beberapa

persyaratan (kiri). Dalam

kasus lain, satu syarat bisa

melayani beberapa strategis

tujuan (kanan).

Sebenarnya cukup jarang Anda melihat korelasi satu-ke-satu yang sederhana antara

tujuan strategis Anda dan kebutuhan Anda. Beberapa

kali satu persyaratan dapat diterapkan ke beberapa strategi tujuan.

Demikian pula, satu tujuan akan sering dikaitkan dengan beberapa

persyaratan yang berbeda.

Karena ruang lingkup dibangun di atas strategi, kita perlu mengevaluasi

kemungkinan persyaratan berdasarkan apakah persyaratan tersebut memenuhi strategi kami

tujuan (baik tujuan produk dan kebutuhan pengguna). Selain itu

dua pertimbangan, mendefinisikan ruang lingkup menambahkan yang ketiga: Seberapa layak

apakah akan benar-benar membuat barang ini?


Machine Translated by

76 BAB 4 BIDANG LINGKUP

Beberapa fitur tidak dapat diimplementasikan karena secara teknis

tidak mungkin—misalnya, tidak ada cara untuk mengizinkan pengguna mencium

produk melalui Web, tidak peduli seberapa buruk yang mereka inginkan

kemampuan itu. Fitur lain (terutama dalam hal konten)

tidak layak karena mereka akan menuntut lebih banyak sumber daya — manusia

atau keuangan—daripada yang kita miliki. Dalam kasus lain, itu hanya

masalah waktu: Fitur ini akan membutuhkan waktu tiga bulan untuk diterapkan,

tapi kami memiliki persyaratan eksekutif untuk meluncurkan dalam dua.

Dalam hal keterbatasan waktu, Anda dapat mendorong fitur ke lain waktu

rilis atau tonggak proyek. Untuk kendala sumber daya, teknologi

atau perubahan organisasi terkadang bisa—tetapi, yang penting, tidak

selalu—kurangi beban sumber daya, memungkinkan fitur untuk diimplementasikan

disebutkan. (Namun, hal-hal yang tidak mungkin akan tetap tidak mungkin. Maaf.)

Beberapa fitur ada dalam ruang hampa. Bahkan fitur konten di situs Web

mengandalkan fitur di sekitar mereka untuk memberi tahu pengguna tentang cara terbaik untuk

menggunakan konten yang disediakan. Ini pasti mengarah pada konflik antara

fitur. Beberapa fitur akan membutuhkan trade-off dengan yang lain secara berurutan

untuk menghasilkan keseluruhan yang koheren dan konsisten. Misalnya, pengguna mungkin

menginginkan proses pengiriman pesanan satu langkah — tetapi jalinan warisan

database yang digunakan situs tidak dapat menampung semua data sekaligus. Apakah itu

lebih baik untuk pergi dengan proses beberapa langkah, atau harus Anda ulang

sistem basis data? Itu tergantung pada tujuan strategis Anda.

Perhatikan saran fitur yang menunjukkan kemungkinan perubahan dalam

strategi yang tidak terlihat selama pengembangan

dokumen visi. Saran fitur apa pun yang tidak sesuai dengan proj

dll strategi, menurut definisi, di luar ruang lingkup. Tetapi jika fitur yang disarankan yang

berada di luar ruang lingkup tidak sesuai dengan jenis kendala apa pun
Machine Translated by

UNSUR PENGALAMAN PENGGUNA 77

di atas dan masih terdengar seperti ide yang bagus, Anda mungkin ingin memeriksa kembali

beberapa tujuan strategis Anda. Jika Anda menemukan diri Anda meninjau kembali

banyak aspek dari strategi Anda, namun, Anda mungkin telah melompat

dalam mendefinisikan persyaratan terlalu cepat.

Jika strategi atau dokumen visi Anda mengidentifikasi hierarki yang jelas dari

prioritas di antara tujuan strategis Anda, prioritas ini harus

menjadi faktor utama dalam menentukan prioritas usulan

fitur. Namun, kadang-kadang, kepentingan relatif dari dua

tujuan strategis yang berbeda tidak jelas. Dalam kasus ini, apakah

fitur berakhir di ruang lingkup proyek terlalu sering turun ke

politik perusahaan.

Ketika pemangku kepentingan berbicara tentang strategi, mereka biasanya memulai dengan

ide fitur, dan kemudian harus dibujuk kembali ke yang mendasarinya

faktor strategis. Karena pemangku kepentingan sering kesulitan memisahkan fitur dari

strategi, fitur tertentu akan sering memiliki juara.

Dengan demikian proses definisi persyaratan menjadi masalah nego

hubungan antara pemangku kepentingan yang termotivasi.

Mengelola proses negosiasi ini bisa jadi sulit. Terbaik

pendekatan untuk menyelesaikan konflik antara pemangku kepentingan adalah untuk menarik

strategi yang ditentukan. Fokus pada tujuan strategis, bukan cara yang diusulkan

dari mencapai mereka. Jika Anda dapat meyakinkan pemangku kepentingan dengannya

hati tertuju pada fitur tertentu yang menjadi tujuan strategis fitur tersebut

dimaksudkan untuk memenuhi dapat diatasi dengan cara lain, dia tidak akan merasa

kebutuhan konstituennya diabaikan. Memang,

ini sering lebih mudah diucapkan daripada dilakukan. Menunjukkan empati dengan

kebutuhan pemangku kepentingan sangat penting untuk menyelesaikan konflik fitur. Siapa

mengatakan pekerja teknologi tidak membutuhkan keterampilan orang?


Machine Translated by Google

bab 5
Struktur
Pesawat terbang

Desain Interaksi dan


Arsitektur Informasi
Machine Translated by Google

Permukaan

Kerangka

Struktur
Setelah persyaratan ditentukan dan

diprioritaskan, kami memiliki gambaran yang jelas tentang apa yang akan

Cakupan

termasuk dalam produk akhir. Persyaratan,

namun, jangan jelaskan bagaimana potongan-potongan itu cocok bersama Strategi

untuk membentuk satu kesatuan yang kohesif. Ini adalah level selanjutnya

dari ruang lingkup: mengembangkan struktur konseptual untuk

situs.
Machine Translated by

80 BAB 5 STRUKTUR BIDANG

Mendefinisikan Struktur

Ranah struktur adalah yang ketiga dari lima bidang, dan dengan tepat inilah titik

di mana perhatian kita bergeser dari yang lebih

masalah abstrak strategi dan ruang lingkup hingga faktor konkret yang akan

menentukan apa yang akhirnya dialami pengguna. Tapi garis antara abstrak dan

konkret bisa kabur—walaupun banyak dari apa yang kami putuskan di sini akan

memiliki pengaruh nyata dan nyata pada final

produk, keputusan itu sendiri masih melibatkan sebagian besar konseptual


penting.

produk sebagai fuankgssioionnaaliltiatass produk sebagai informasi

kerangka

struktur

cakupan

Dalam pengembangan perangkat lunak tradisional, disiplin yang terlibat dalam

menciptakan pengalaman terstruktur bagi pengguna dikenal sebagai interaksi desain

tion. Dulu disamakan di bawah judul "antarmuka"

desain, "tetapi desain interaksi sekarang diakui sebagai yang terpisah

disiplin.
Machine Translated by

UNSUR PENGALAMAN PENGGUNA 81

Dalam pengembangan konten, penataan pengalaman pengguna adalah sebuah pertanyaan

tion arsitektur informasi. Bidang ini mengacu pada nomor

disiplin ilmu yang secara historis berkaitan dengan organisasi

nization, pengelompokan, pemesanan, dan penyajian konten: perpustakaan

sains, jurnalistik, dan komunikasi teknis, antara lain.

Desain interaksi dan arsitektur informasi berbagi penekanan

tentang menentukan pola dan urutan di mana opsi akan lebih dulu

dikirim ke pengguna. Desain interaksi menyangkut pilihan yang terlibat dalam

melakukan dan menyelesaikan tugas. Penawaran arsitektur informasi

dengan pilihan yang terlibat dalam menyampaikan informasi kepada pengguna.

Desain interaksi dan arsitektur informasi terdengar seperti esoterik,

bidang yang sangat teknis, tetapi disiplin ini tidak benar-benar tentang

teknologi sama sekali. Itu tentang memahami orang—caranya

mereka berperilaku dan berpikir. Dengan membangun pemahaman ini ke dalam struktur

produk kami, kami membantu memastikan pengalaman yang sukses bagi yang

menggunakannya.

Desain Interaksi
Desain interaksi berkaitan dengan menggambarkan kemungkinan perilaku pengguna ior dan

mendefinisikan bagaimana sistem akan mengakomodasi dan merespons

perilaku itu. Setiap kali seseorang menggunakan produk, semacam tarian

berlangsung di antara mereka berdua. Pengguna bergerak, dan

sistem merespon. Kemudian pengguna bergerak sebagai respons terhadap sistem,

dan begitulah tarian itu berlanjut. Tetapi cara khas yang dimiliki perangkat lunak telah

dirancang tidak benar-benar mengakui tarian ini. Pemikirannya


Machine Translated by

82 BAB 5 STRUKTUR BIDANG

tampaknya jika setiap aplikasi menari sedikit berbeda

Lagi pula, itu tidak masuk akal untuk mengharapkan pengguna untuk beradaptasi.

Sistem dapat melakukan tugasnya, dan jika beberapa jari kaki terinjak,

Yah, itu adalah bagian dari proses pembelajaran. Tapi setiap penari akan

memberitahu Anda bahwa agar tarian benar-benar berhasil, setiap peserta harus

mengantisipasi gerakan yang lain.

Pemrogram secara tradisional berfokus pada dan paling peduli tentang

dua aspek perangkat lunak: apa yang dilakukannya dan bagaimana ia melakukannya. Ada

alasan bagus untuk ini — justru hasrat mereka untuk detail ini

yang membuat programmer pandai dalam apa yang mereka lakukan. Tapi fokus ini

berarti bahwa programmer akan tertarik untuk membangun sistem

dengan cara yang paling efisien secara teknis tanpa memperhatikan

apa yang paling berhasil bagi pengguna. Terutama saat daya komputasi

adalah sumber daya yang terbatas, pendekatan terbaik adalah yang mendapatkan pekerjaan

yang dilakukan dalam batasan teknis tersebut.

Pendekatan yang paling cocok untuk teknologi hampir tidak pernah

pendekatan yang paling cocok untuk orang yang menggunakannya. Jadi, perangkat lunak

memperoleh reputasi yang telah menghantui sebagian besar keberadaannya:

Perangkat lunak rumit, membingungkan, dan sulit digunakan. Ini sebabnya,

selama bertahun-tahun, "melek komputer"—mengajarkan orang tentang batin

cara kerja komputer—secara luas dianggap sebagai satu-satunya cara

untuk membuat pengguna dan perangkat lunak akur.

Butuh waktu lama, tetapi saat kami belajar lebih banyak tentang bagaimana orang menggunakannya

teknologi, akhirnya kami mulai menangkap gagasan bahwa,

alih-alih merancang perangkat lunak yang paling sesuai untuk mesin,

kami dapat merancang perangkat lunak yang paling sesuai untuk orang yang menggunakannya
Machine Translated by

UNSUR PENGALAMAN PENGGUNA 83

itu, dengan demikian melewatkan seluruh bisnis pengiriman pegawai file ini ke

kelas pemrograman untuk meningkatkan literasi komputer mereka. Yang baru

disiplin yang muncul untuk membantu pengembang perangkat lunak melakukan ini disebut

desain interaksi.

Model Konseptual
Kesan pengguna tentang bagaimana komponen interaktif yang kami buat akan

berperilaku dikenal sebagai model konseptual. Misalnya, apakah

sistem memperlakukan fitur tertentu sebagai sesuatu yang dikonsumsi pengguna,

tempat yang dikunjungi pengguna, atau objek yang diperoleh pengguna? Situs yang berbeda

mengambil pendekatan yang berbeda. Mengetahui model konseptual Anda memungkinkan

Anda untuk membuat keputusan desain yang konsisten. Tidak masalah apakah

elemen konten adalah tempat atau objek; yang penting itu

situs berperilaku secara konsisten, alih-alih memperlakukan elemen sebagai tempat

kadang-kadang dan objek di lain waktu.

Misalnya, model konseptual untuk komposisi keranjang belanja

Salah satu ciri khas situs e-niaga adalah wadah. meta ini

konsep phorical mempengaruhi desain komponen dan

bahasa yang kita gunakan dalam antarmuka. Sebuah wadah memegang benda; sebagai

hasilnya, kami "memasukkan barang ke dalam" dan "mengeluarkan barang dari" "kereta",

dan sistem harus menyediakan fungsi untuk menyelesaikan tugas-tugas ini.

Misalkan model konseptual untuk komponen tersebut berbeda

ent analog dunia nyata, seperti formulir pemesanan katalog. Sistem

mungkin menyediakan fungsi edit yang akan menggantikan kedua add dan hapus

fungsi gerobak tradisional, dan alih-alih menggunakan a

metafora checkout untuk menyelesaikan proses, pengguna mungkin mengirim

pesanan masuk
Machine Translated by

84 BAB 5 STRUKTUR BIDANG

Baik model toko ritel maupun model katalog tampak sempurna

cocok untuk memungkinkan pengguna melakukan pemesanan melalui Web. Yang mana

memilih? Model toko ritel sangat banyak digunakan di Web sehingga

itu diambil pada status konvensi. Jika pengguna Anda melakukan banyak hal

berbelanja di situs Web lain, Anda mungkin ingin tetap berpegang pada itu

Konvensi. Menggunakan model konseptual orang sudah akrab

dengan membuatnya lebih mudah bagi mereka untuk beradaptasi dengan situs yang tidak dikenal. Dari

Tentu saja, tidak ada yang salah dengan melepaskan diri dari konvensi

baik—selama Anda memiliki alasan yang baik untuk melakukannya dan memiliki

model konseptual alternatif yang akan memenuhi kebutuhan pengguna Anda saat

masih masuk akal bagi mereka. Model konseptual yang tidak dikenal hanyalah

efektif ketika pengguna dapat memahami dan menafsirkannya dengan benar.

Model konseptual dapat merujuk hanya pada satu komponen sistem atau

ke sistem secara keseluruhan. Ketika situs berita dan komentar Slate

diluncurkan, model konseptualnya adalah majalah dunia nyata: Situs

memiliki bagian depan dan belakang, dan setiap halaman memiliki nomor halaman

dan elemen antarmuka yang memungkinkan pengguna untuk "membalik halaman." Seperti

ternyata, model konseptual majalah tidak terlalu menerjemahkan

efektif ke Web, dan Slate akhirnya menjatuhkannya.

Kami tidak perlu mengomunikasikan model konseptual kami kepada pengguna kami

secara eksplisit—bahkan, terkadang ini hanya membingungkan pengguna

membantu mereka. Lebih penting bahwa model konseptual adalah

digunakan secara konsisten sepanjang pengembangan interaksi rancangan.

Memahami model yang dibawa pengguna sendiri ke

situs (Apakah ini berfungsi seperti toko ritel? Apakah berfungsi seperti katalog?)

membantu kita memilih model konseptual yang paling efektif

secara aktif. Idealnya, pengguna tidak perlu diberi tahu apa yang konseptual
Machine Translated by

UNSUR PENGALAMAN PENGGUNA 85

model yang kami ikuti; mereka akan memahaminya secara intuitif saat mereka menggunakannya

situs karena perilaku situs akan cocok dengan implisitnya harapan.

Mendasarkan model konseptual kami pada metafora yang melibatkan dunia nyata

analog dengan fungsi sistem bisa berharga, tetapi penting bukan

untuk mengambil metafora kami terlalu harfiah. Halaman beranda situs untuk

Southwest Airlines dulu hanya terdiri dari gambar pelanggan

meja layanan, dengan setumpuk brosur di satu sisi, telepon

ke sisi lain, dan seterusnya. Selama bertahun-tahun, situs itu dianggap sebagai contoh

model konseptual yang terlalu jauh—menempatkan cadangan

tion mungkin dianalogikan dengan melakukan panggilan telepon, tetapi itu tidak berarti

sistem reservasi harus benar-benar diwakili oleh a

telepon. Southwest pasti sudah bosan digunakan sebagai yang buruk contoh;

situsnya kemudian menjadi ringan pada metafora dan kon jauh lebih

fungsional.

Barat Daya lama

Situs maskapai adalah klasik

contoh konseptual

model diikat juga

dekat dengan dunia nyata

rekan-rekan.
Machine Translated by

86 BAB 5 STRUKTUR BIDANG

Penanganan Kesalahan

Sebagian besar dari setiap proyek desain interaksi melibatkan berurusan dengan

kesalahan pengguna—apa yang dilakukan sistem ketika orang membuat kesalahan,

dan apa yang dapat dilakukan sistem untuk mencegah kesalahan itu terjadi

pening di tempat pertama?

Pertahanan pertama dan terbaik terhadap kesalahan adalah merancang sistem sehingga

bahwa kesalahan tidak mungkin terjadi. Sebuah contoh yang baik dari jenis ini

pertahanan dapat dilihat di setiap mobil dengan transmisi otomatis.

Menghidupkan mobil saat transmisi diaktifkan dapat merusak

mekanisme transmisi yang sensitif dan kompleks; apalagi mobilnya

tidak benar-benar mulai, tetapi malah meluncur ke depan dengan tiba-tiba. Buruk

untuk mobil, buruk untuk pengemudi, dan mungkin buruk untuk orang yang tidak bersalah

pengamat yang kebetulan berada di jalur mobil yang meluncur.

Untuk mencegah hal ini, setiap mobil dengan transmisi otomatis dirancang

jadi starter tidak akan aktif kecuali transmisi dilepas.

Karena tidak mungkin menyalakan mobil dengan transmisi

terlibat, kesalahan tidak pernah terjadi. Sayangnya, tidak begitu

mudah untuk membuat sebagian besar kesalahan pengguna menjadi tidak mungkin dengan cara ini.

Hal terbaik berikutnya untuk membuat kesalahan menjadi tidak mungkin adalah membuatnya

hanya sulit. Tetapi bahkan dengan tindakan seperti itu, beberapa kesalahan

pasti terjadi. Pada titik ini, sistem harus melakukan apa yang seharusnya

bisa untuk membantu pengguna mengetahui kesalahan dan memperbaikinya. Dalam beberapa kasus,

sistem bahkan dapat memperbaiki kesalahan atas nama pengguna. Tetapi berhati-hatilah- beberapa

perilaku yang paling menjengkelkan dari hasil produk perangkat lunak

dari upaya niat baik untuk memperbaiki kesalahan pengguna. (Jika Anda pernah

menggunakan Microsoft Word, Anda tahu persis apa yang saya bicarakan.
Machine Translated by

UNSUR PENGALAMAN PENGGUNA 87

Setiap lapisan kesalahan

penanganan di desain
interaksi
memastikan bahwa lebih tinggi

persentase pengguna akan


positif pengalaman.
Machine Translated by

88 BAB 5 STRUKTUR BIDANG

Word menawarkan banyak fitur yang dimaksudkan untuk memperbaiki kesalahan umum;

selalu, saya mendapati diri saya mematikannya sehingga saya bisa berhenti mengoreksi

koreksi dan menyelesaikan beberapa pekerjaan.)

Pesan kesalahan yang membantu dan antarmuka yang mudah ditafsirkan dapat membantu

pengguna menangkap banyak jenis kesalahan setelah itu terjadi. Tetapi beberapa

tindakan pengguna mungkin tidak tampak sebagai kesalahan sampai terlambat untuk

sistem untuk menangkap mereka. Dalam kasus ini, sistem harus menyediakan

cara bagi pengguna untuk pulih dari kesalahan. Contoh yang paling terkenal dari

ini adalah fungsi undo yang terkenal, tetapi pemulihan kesalahan bisa memakan banyak waktu

bentuk yang berbeda. Untuk kesalahan yang tidak dapat dipulihkan, berikan

banyak peringatan adalah satu-satunya cara pencegahan yang dapat dilakukan sistem

menyediakan. Tentu saja, peringatan ini hanya efektif ketika pengguna bertindak

sekutu memperhatikannya. Termasuk terlalu banyak "Apakah Anda yakin?" konfirmasi

dapat menyebabkan hal-hal yang sangat penting terabaikan—dan seringkali

mengganggu lebih banyak pengguna daripada membantu.

Arsitektur Informasi
Arsitektur informasi adalah ide baru, tetapi praktik lama—di

Bahkan, bisa dibilang setua komunikasi manusia itu sendiri. Untuk selama

orang memiliki informasi untuk disampaikan, mereka harus

membuat pilihan tentang bagaimana mereka menyusun informasi itu sehingga yang lain

orang dapat memahami dan menggunakannya.

Karena arsitektur informasi berkaitan dengan bagaimana orang

memproses informasi secara kognitif, arsitektur informasi mempertimbangkan

erasi muncul dalam produk apa pun yang mengharuskan pengguna untuk masuk akal dari

informasi yang disajikan. Jelas, pertimbangan ini adalah


Machine Translated by

UNSUR PENGALAMAN PENGGUNA 89

penting dalam hal produk berorientasi informasi (seperti perusahaan

situs informasi) tetapi mereka dapat memiliki dampak besar bahkan di lebih banyak lagi

produk berorientasi fungsionalitas (seperti ponsel).

Penataan Konten
Di situs konten, arsitektur informasi berkaitan dengan penciptaan

ing skema organisasi dan navigasi yang memungkinkan pengguna untuk menelusuri

konten situs secara efisien dan efektif. Informasi

arsitektur di Web terkait erat dengan bidang informasi

retrieval: desain sistem yang memungkinkan pengguna menemukan informasi dengan

mudah. Tetapi arsitektur situs web sering diminta untuk melakukannya

lebih dari sekadar membantu orang menemukan sesuatu; dalam banyak kasus, mereka harus

mendidik, menginformasikan, atau membujuk pengguna.

Paling umum, masalah arsitektur informasi memerlukan

ing skema kategorisasi yang akan sesuai dengan tujuan kita sendiri untuk situs,

kebutuhan pengguna yang ingin kami penuhi, dan kontennya

yang akan dimasukkan ke dalam situs. Kami dapat menangani pembuatan seperti itu skema

kategorisasi dalam dua cara: dari atas ke bawah, atau dari

bawah ke atas.

Pendekatan top-down untuk arsitektur informasi melibatkan kre makan

arsitektur langsung dari pemahaman tentang strategi pertimbangan bidang:

tujuan produk dan kebutuhan pengguna. Mulai dengan kategori konten dan

fungsionalitas seluas mungkin

diperlukan untuk mencapai tujuan strategis ini, kami kemudian menghancurkan kucing

egori ke dalam subbagian logis. Hirarki kategori ini

dan subkategori berfungsi sebagai cangkang kosong tempat konten dan

fungsionalitas akan ditempatkan.


Machine Translated by

90 BAB 5 STRUKTUR BIDANG

Pendekatan bottom-up untuk arsitektur informasi juga berasal

kategori dan subkategori, tetapi melakukannya berdasarkan analisis

konten dan persyaratan fungsional. Mulai dari sumbernya

materi yang ada (atau yang akan ada pada saat situs diluncurkan),

kami mengelompokkan item bersama ke dalam kategori tingkat rendah dan kemudian mengelompokkan

mereka ke dalam kategori tingkat yang lebih tinggi, membangun menuju struktur yang

mencerminkan tujuan produk dan kebutuhan pengguna kami.

Sebuah atas-bawah

arsitektural

pendekatan didorong oleh


pertimbangan dari

pesawat strategi.
kategori
isi

Sebuah bottom-up

arsitektural

kategori
pendekatan didorong oleh
pertimbangan dari

pesawat ruang lingkup.

isi

Tidak ada pendekatan yang lebih baik dari yang lain. Mendekati arsitektur dari atas ke bawah

terkadang dapat menyebabkan detail penting

tentang konten itu sendiri untuk diabaikan. Di sisi lain,

pendekatan bottom-up terkadang dapat menghasilkan arsitektur sehingga

disetel dengan tepat dan disesuaikan dengan konten yang ada sehingga tidak cukup fleksibel

untuk mengakomodasi perubahan atau penambahan. Menyerang bal Perbedaan antara

pemikiran top-down dan bottom-up adalah satu-satunya cara untuk memastikan hasil akhir

dapat menghindari perangkap ini.


Machine Translated by

UNSUR PENGALAMAN PENGGUNA 91

Tidak perlu mematuhi sejumlah kategori tertentu

pada setiap tingkat atau di setiap bagian dari arsitektur. kategori

hanya harus menjadi yang tepat untuk pengguna Anda dan kebutuhan mereka. Beberapa

orang lebih suka menghitung jumlah langkah yang diperlukan untuk menyelesaikan a

tugas atau jumlah klik yang diperlukan pengguna untuk mencapai tujuan tertentu

tujuan sebagai cara untuk mengevaluasi kualitas struktur situs. Itu

tanda kualitas yang paling penting, bagaimanapun, bukanlah berapa banyak langkah

prosesnya, tetapi apakah setiap langkah masuk akal bagi pengguna dan

apakah itu mengikuti secara alami dari langkah sebelumnya. Pengguna akan

selalu mendukung proses tujuh langkah yang didefinisikan dengan jelas daripada kebingungan

alternatif tiga langkah yang sangat terkompresi.

Situs web adalah entitas hidup. Mereka membutuhkan perawatan dan pakan yang konstan

ing. Tak pelak, mereka tumbuh dan berubah seiring waktu. Dalam kebanyakan kasus,

beberapa persyaratan baru yang diperoleh di sepanjang jalan seharusnya tidak memerlukan

memikirkan kembali keseluruhan struktur situs. Salah satu sifat yang efektif

struktur adalah kemampuannya untuk mengakomodasi pertumbuhan dan beradaptasi dengan perubahan.

Tapi akumulasi konten baru pada akhirnya akan membutuhkan re

pemeriksaan prinsip-prinsip pengorganisasian yang digunakan di situs. Untuk

contoh, arsitektur yang memungkinkan pengguna untuk membuka halaman melalui pers

rilis hari demi hari mungkin baik-baik saja ketika Anda hanya memiliki beberapa

bulan, tetapi mengaturnya berdasarkan topik mungkin lebih praktis

kal setelah beberapa tahun.

Seluruh pengalaman pengguna, termasuk struktur situs, adalah

dibangun di atas pemahaman tentang tujuan Anda dan kebutuhan

pengguna. Jika apa yang ingin Anda capai dengan situs ini didefinisikan ulang atau

kebutuhan yang Anda inginkan untuk dipenuhi oleh situs, bersiaplah untuk mengerjakan ulang

struktur situs Anda sesuai. Kebutuhan akan struktur seperti itu

perubahan jarang mengumumkan dirinya terlebih dahulu; sering, oleh

waktu Anda dapat mengatakan bahwa Anda perlu mengerjakan ulang arsitektur, Anda

pengguna sudah menderita.


Machine Translated by

92 BAB 5 STRUKTUR BIDANG

Mudah beradaptasi arsitektur

bisa mengakomodasi

penambahan konten baru

dalam satu bagian (atas)


dan juga baru

bagian (bawah).

Pendekatan Arsitektur
Unit dasar dari struktur informasi adalah node. Sebuah simpul dapat

sesuai dengan bagian atau kelompok informasi apa pun — itu bisa sekecil

sebagai nomor tunggal (seperti harga produk) atau sebesar seluruh perpustakaan. Dengan

berurusan dengan node daripada dengan halaman, dokumen

atau komponen, kita dapat menerapkan bahasa yang sama dan seperangkat konsep struktural

yang sama untuk beragam masalah.

Abstraksi node juga memungkinkan kita untuk secara eksplisit mengatur tingkat detail yang

akan kita perhatikan. Sebagian besar proyek arsitektur situs Web

dll hanya berkaitan dengan pengaturan halaman di situs; dengan mengidentifikasi

halaman sebagai simpul tingkat dasar kami, kami membuatnya eksplisit

bahwa kita tidak akan berurusan dengan sesuatu yang lebih kecil. Jika halaman itu sendiri adalah
Machine Translated by

UNSUR PENGALAMAN PENGGUNA 93

terlalu kecil untuk proyek yang ada, kita dapat memiliki setiap node yang sesuai ke

seluruh bagian situs. Jika halaman terlalu besar, kita dapat menentukan node sebagai

elemen konten individual dalam halaman, dan halaman

sebagai kumpulan node.

Node-node ini dapat diatur dengan berbagai cara, tetapi ini

struktur benar-benar jatuh ke dalam hanya beberapa kelas umum.

Dalam struktur hierarki —terkadang disebut pohon atau hub-dan

struktur bicara —simpul memiliki hubungan orang tua/anak dengan yang lain node

terkait. Node anak mewakili konsep yang lebih sempit dalam

kategori yang lebih luas diwakili oleh simpul induk. Tidak setiap simpul memiliki

anak, tetapi setiap simpul memiliki induk, yang mengarah ke atas ke simpul induk

dari seluruh struktur (atau akar pohon,

jika kamu memilih). Karena konsep hubungan hierarkis adalah

dipahami dengan baik oleh pengguna dan karena perangkat lunak cenderung bekerja dalam

hierarki, jenis struktur ini adalah yang paling jauh

umum.

Struktur hierarki.

Struktur matriks memungkinkan pengguna untuk berpindah dari node ke node

sepanjang dua atau lebih dimensi. Struktur matriks sering digunakan

ful untuk memungkinkan pengguna dengan kebutuhan yang berbeda untuk menavigasi melalui

konten yang sama, karena setiap kebutuhan pengguna dapat dikaitkan dengan satu
Machine Translated by

94 BAB 5 STRUKTUR BIDANG

sumbu matriks. Misalnya, jika beberapa pengguna Anda benar-benar menginginkan

untuk menelusuri produk berdasarkan warna, tetapi yang lain perlu menelusuri berdasarkan ukuran,

matriks dapat menampung kedua kelompok. Matriks lebih dari

tiga dimensi dapat menyebabkan masalah, namun, jika Anda mengharapkan pengguna

mengandalkannya sebagai alat navigasi utama mereka. Otak manusia

hanya tidak dilengkapi dengan baik untuk memvisualisasikan gerakan dalam empat atau

lebih banyak dimensi.

Struktur matriks.

Struktur organik tidak berusaha mengikuti pola yang konsisten.

Node terhubung bersama berdasarkan kasus per kasus, dan

arsitektur tidak memiliki konsep bagian yang kuat. Struktur organik

bagus untuk menjelajahi serangkaian topik yang hubungannya tidak jelas

atau berkembang. Tetapi struktur organik tidak memberi pengguna a

rasa yang kuat di mana mereka berada dalam arsitektur. jika kamu mau

untuk mendorong perasaan eksplorasi bentuk bebas, seperti pada beberapa

hiburan atau situs pendidikan, struktur organik dapat menjadi

pilihan bagus; namun, ini dapat menghadirkan tantangan jika pengguna Anda membutuhkan

untuk menemukan jalan kembali ke konten yang sama dengan andal.


Machine Translated by

UNSUR PENGALAMAN PENGGUNA 95

Struktur organik.

Struktur berurutan adalah yang paling Anda kenal

dari media offline—sebenarnya, Anda sedang mengalaminya sekarang.

Aliran sekuensial bahasa adalah jenis informasi yang paling dasar

arsitektur yang ada, dan fakultas yang dibutuhkan untuk memprosesnya adalah

dibangun langsung ke otak kita. Buku, artikel, audio, dan video adalah

semua dirancang untuk dialami secara berurutan. Sekuensial struktur di

Web paling sering digunakan untuk struktur skala kecil

tures seperti artikel individu atau bagian; sekuensial skala besar

struktur cenderung terbatas pada aplikasi di mana urutan

presentasi konten sangat penting untuk memenuhi kebutuhan pengguna, seperti dalam
bahan instruksional.

Struktur berurutan.
Machine Translated by

96 BAB 5 STRUKTUR BIDANG

Prinsip Pengorganisasian
Node dalam struktur informasi diatur menurut organisasi

prinsip-prinsip pengayaan. Pada tingkat yang paling dasar, prinsip pengorganisasian

adalah kriteria yang digunakan untuk menentukan node mana yang dikelompokkan bersama-

sama dan yang disimpan terpisah. Prinsip pengorganisasian yang berbeda

ciples akan diterapkan di daerah yang berbeda dan pada tingkat yang berbeda dari situs.

Misalnya, dalam kasus situs informasi perusahaan, kami mungkin

memiliki kategori di dekat bagian atas pohon kami seperti "Konsumen", "Busi

ness,” dan “Investor.” Pada tingkat ini, prinsip pengorganisasian adalah audiens

yang menjadi tujuan konten tersebut. Situs lain mungkin memiliki kategori tingkat

atas seperti "Amerika Utara", "Eropa", dan "Afrika".

Menggunakan geografi sebagai prinsip pengorganisasian adalah salah satu pendekatan untuk

memenuhi kebutuhan audiens global.

Umumnya, prinsip-prinsip pengorganisasian yang Anda terapkan pada tingkat tertinggi el dari

situs Anda terkait erat dengan tujuan produk dan pengguna

kebutuhan. Pada tingkat yang lebih rendah dalam arsitektur, isu-isu khusus untuk con tenda

dan persyaratan fungsional mulai memiliki pengaruh yang lebih besar

pada prinsip-prinsip pengorganisasian yang harus digunakan.

Misalnya, situs dengan konten berorientasi berita akan sering memiliki

kronologi sebagai prinsip pengorganisasian yang paling menonjol. Ketepatan waktu

adalah satu-satunya faktor terpenting bagi pengguna (yang, bagaimanapun juga, melihat ke

situs berita untuk informasi tentang peristiwa terkini, bukan sejarah) serta untuk

pembuat situs (yang harus menekankan ketepatan waktu

konten mereka agar tetap kompetitif).


Machine Translated by

UNSUR PENGALAMAN PENGGUNA 97

Pada tingkat berikutnya dalam arsitektur, faktor-faktor lain lebih dekat terikat

dengan konten ikut bermain. Untuk situs berita olahraga, konten dapat dibagi

menjadi beberapa kategori seperti “Baseball”, “Tenis”, dan "Hoki"; situs yang

lebih umum mungkin memiliki kategori seperti


”Berita Internasional”, ”Berita Nasional”, dan ”Berita Lokal”.

Setiap kumpulan informasi—apakah itu terdiri dari dua item,

200, atau 2.000—memiliki struktur konseptual yang melekat. Sebenarnya, itu biasanya

memiliki lebih dari satu. Itu bagian dari masalah yang harus kita

menyelesaikan. Tantangannya bukanlah menciptakan struktur, tetapi menciptakan yang tepat

struktur untuk tujuan kami dan kebutuhan pengguna kami.

Misalnya, situs kita berisi gudang informasi

tion tentang mobil. Salah satu prinsip pengorganisasian yang mungkin adalah mengatur

informasi sesuai dengan berat mobil yang bersangkutan. Jadi

hal pertama yang akan dilihat pengguna adalah informasi tentang


mobil terberat di database kami, lalu yang terberat kedua, dan seterusnya

ke yang paling ringan.

Untuk situs informasi konsumen, ini mungkin cara yang salah

untuk mengatur informasi. Kebanyakan orang, sebagian besar waktu, tidak berkaitan

dengan berat mobil. Mengorganisir informasi

menurut merek, model, atau jenis mobil mungkin akan lebih banyak

cocok untuk audiens ini. Di sisi lain, jika pengguna kami adalah

profesional yang berurusan setiap hari dengan bisnis pengiriman

mobil di luar negeri, bobot menjadi faktor yang sangat penting. Untuk ini orang,

kualitas seperti ekonomi bahan bakar dan jenis mesin dipertimbangkan

mungkin kurang penting, jika mereka penting sama sekali.


Machine Translated by

98 BAB 5 STRUKTUR BIDANG

Atribut-atribut ini, dalam bahasa ilmu perpustakaan, dikenal sebagai

aspek, dan mereka dapat menyediakan seperangkat pengorganisasian yang sederhana dan fleksibel

prinsip untuk hampir semua konten. Tapi seperti contoh sebelumnya

menunjukkan, menggunakan faset yang salah bisa lebih buruk daripada tidak menggunakan faset

sama sekali. Salah satu tanggapan umum untuk masalah ini adalah memposisikan setiap

aspek yang dapat dibayangkan sebagai prinsip pengorganisasian dan biarkan pengguna memilih

yang penting bagi mereka.

Sayangnya, kecuali jika Anda berurusan dengan informasi yang sangat sederhana

hanya terdiri dari beberapa aspek, pendekatan ini segera mengubah arsitektur

tecture menjadi berantakan berat. Pengguna memiliki begitu banyak pilihan untuk

memilah-milah sehingga tidak ada yang dapat menemukan apa pun. Beban tidak seharusnya

berada di pengguna untuk memilah-milah semua atribut dan memilih apa yang

penting—bebannya ada pada kita. Strategi memberitahu kita apa yang

kebutuhan pengguna, dan ruang lingkupnya memberi tahu kita informasi apa yang akan memenuhinya

kebutuhan. Dalam membuat struktur, kami mengidentifikasi aspek-aspek spesifik dari

bahwa informasi yang akan menjadi yang utama di benak pengguna. sukses

pengalaman pengguna yang sukses adalah pengalaman di mana harapan pengguna adalah

diantisipasi dan diperhitungkan.

Bahasa dan Metadata


Bahkan jika strukturnya adalah representasi akurat yang sempurna dari

cara orang berpikir tentang materi pelajaran Anda, pengguna Anda tidak akan

dapat menemukan jalan mereka di sekitar arsitektur jika mereka tidak dapat di bawah

tahan nomenklatur Anda: deskripsi, label, dan lainnya

terminologi yang digunakan situs. Untuk alasan ini, penting untuk menggunakan

bahasa pengguna Anda dan melakukannya dengan cara yang konsisten. Itu

alat yang kami gunakan untuk menegakkan konsistensi itu disebut terkontrol

kosakata.
Machine Translated by

UNSUR PENGALAMAN PENGGUNA 99

Kosakata yang terkontrol tidak lebih dari seperangkat standar

istilah untuk digunakan di situs. Ini adalah area lain di mana penelitian pengguna

sangat penting. Berbicara dengan pengguna dan memahami bagaimana mereka berkomunikasi

nicate adalah cara paling efektif untuk mengembangkan sistem nomenklatur

yang akan terasa alami bagi mereka. Membuat dan mengikuti yang dikendalikan

kosakata yang mencerminkan bahasa pengguna Anda adalah cara terbaik

untuk mencegah jargon internal organisasi Anda merayap ke

situs, di mana itu hanya akan membingungkan pengguna Anda.

Kosakata yang terkontrol juga membantu menciptakan konsistensi di seluruh

isi. Apakah orang yang bertanggung jawab untuk memproduksi konten

duduk tepat di samping satu sama lain atau di kantor di benua yang berbeda, the

kosakata terkontrol menyediakan sumber daya definitif untuk memastikan bahwa

semua orang berbicara dalam bahasa pengguna.

Pendekatan yang lebih canggih untuk mengendalikan kosa kata adalah dengan menciptakan makan

tesaurus. Tidak seperti daftar sederhana istilah yang disetujui, tesau

rus juga akan mendokumentasikan istilah alternatif yang umum digunakan

tetapi tidak disetujui untuk digunakan di situs. Dengan tesaurus, Anda bisa

memetakan jargon internal, steno, istilah slang, atau akronim ke bahasa mereka

rekanan yang disetujui. Tesaurus mungkin juga mencakup tipe lain

hubungan antar istilah, memberikan rekomendasi untuk

istilah yang lebih luas, lebih sempit, atau terkait. Mendokumentasikan hubungan ini

kapal dapat memberi Anda gambaran yang lebih lengkap tentang seluruh jajaran

konsep yang ditemukan dalam konten Anda, yang pada gilirannya dapat menyarankan tambahan

pendekatan arsitektur nasional.

Memiliki kosakata atau tesaurus yang terkontrol dapat sangat membantu

ful jika Anda memutuskan untuk membangun sistem yang menyertakan metadata. Syarat

metadata berarti hanya "informasi tentang informasi." Ini mengacu pada

pendekatan terstruktur untuk menggambarkan bagian konten tertentu.


Machine Translated by

100 BAB 5 STRUKTUR BIDANG

Misalkan kita sedang berhadapan dengan artikel tentang bagaimana terbaru Anda produk

sedang digunakan oleh pemadam kebakaran sukarela. Beberapa dari metadata untuk

artikel itu mungkin termasuk

. Nama penulis

. Tanggal artikel itu diposting

. Jenis karya (misalnya, studi kasus atau artikel)

. Nama produk

. Jenis produk

. Industri pelanggan (misalnya, kebakaran sukarela

departemen)

. Topik terkait (misalnya, lembaga kota atau

layanan darurat)

Memiliki informasi ini memungkinkan kami untuk mempertimbangkan berbagai kemungkinan

pendekatan arsitektur yang akan sulit (jika tidak benar-benar) mustahil)

untuk diterapkan tanpanya. Singkatnya, lebih detail informasi yang Anda

miliki tentang konten Anda, semakin fleksibel Anda miliki dalam

menyusunnya. Jika layanan darurat tiba-tiba muncul

potensial sebagai pasar baru yang menguntungkan bagi perusahaan untuk berkembang,

memiliki metadata ini akan memungkinkan kami membuat bagian baru dengan cepat

untuk memenuhi kebutuhan para pengguna tersebut dengan konten yang sudah kami miliki.

Tetapi membuat sistem teknis untuk mengumpulkan dan melacak semua meta ini

data tidak akan membantu kami jika data itu sendiri tidak konsisten. Di situlah

kosakata terkontrol masuk Dengan hanya menggunakan satu istilah untuk masing-masing konsep

unik dalam konten Anda, Anda dapat mengandalkan otomatisasi untuk membantu

menentukan hubungan antara elemen konten Anda. Milikmu

situs dapat secara dinamis menautkan semua halaman pada topik tertentu

tanpa ada yang harus melakukan apa pun selain menggunakan yang sama

istilah secara konsisten dalam metadata mereka.


Machine Translated by

UNSUR PENGALAMAN PENGGUNA


101

Selain itu, metadata yang baik dapat memberikan yang lebih cepat dan lebih dapat diandalkan

cara bagi pengguna Anda untuk menemukan informasi di situs Anda daripada cara yang lengkap

mesin pencari teks dapat menyediakan. Mesin pencari bisa menjadi kuat,

tetapi secara umum mereka sangat, sangat bodoh—Anda memberi mereka serangkaian

karakter, dan mereka cukup banyak mencari string itu

dari karakter. Mereka tidak mengerti apa artinya semua itu.

Menghubungkan mesin pencari Anda dengan tesaurus dan menyediakan

metadata untuk konten Anda dapat membantu membuat mesin lebih pintar. Itu

mesin pencari dapat menggunakan tesaurus untuk memetakan pencarian untuk disal

istilah yang diturunkan ke istilah yang disukai; maka dapat memeriksa metadata untuk

istilah yang disukai itu. Alih-alih tidak mendapatkan hasil sama sekali, pengguna mendapatkan

hasil yang sangat bertarget dan relevan—dan bahkan mungkin beberapa rekomendasi

rekomendasi untuk mata pelajaran terkait lainnya yang mungkin menarik.

Peran dan Proses Tim


Dokumen yang diperlukan untuk menggambarkan struktur situs—mulai dari

detail spesifik nomenklatur dan metadata untuk gambaran besar

arsitektur informasi secara keseluruhan dan desain interaksi—dapat bervariasi

secara substansial tergantung pada kompleksitas proyek. Untuk proyek dll

yang melibatkan banyak konten dalam struktur hierarki, sederhana

garis besar teks dapat menjadi cara yang efektif untuk mendokumentasikan arsitektur.

Dalam beberapa kasus, alat seperti spreadsheet dan database akan ditekan

ke dalam layanan untuk membantu menangkap nuansa arsitektur yang kompleks.

Tetapi alat dokumentasi utama untuk arsitektur informasi atau

desain interaksi adalah diagram. Mewakili struktur visu

ally adalah cara paling efisien bagi kita untuk mengomunikasikan cabang,

kelompok, dan hubungan timbal balik di antara komponen situs kami.


Machine Translated by

102 BAB 5 STRUKTUR BIDANG

Struktur situs web pada dasarnya adalah hal yang rumit; mencoba

menyampaikan kerumitan ini dengan kata-kata cukup menjamin bahwa tidak

seseorang akan membacanya.

Pada hari-hari awal Web, diagram semacam ini disebut situs

peta; tetapi karena peta situs juga merupakan istilah yang digunakan untuk jenis tertentu

alat navigasi di situs (yang akan Anda baca lebih lanjut di Bab

ter 6), diagram arsitektur sekarang menjadi istilah yang disukai untuk alat yang kami gunakan

secara internal untuk menggambarkan struktur situs.

Diagram tidak harus mendokumentasikan setiap tautan di setiap halaman

di situs Anda. Faktanya, dalam banyak kasus tingkat detail itu hanya berfungsi

untuk membingungkan dan mengaburkan informasi yang benar-benar dibutuhkan tim. Dia

lebih penting untuk mendokumentasikan hubungan konseptual: Kucing mana

ego pergi bersama, dan mana yang tetap terpisah? Bagaimana langkah-langkahnya?

dalam urutan interaksi yang diberikan cocok bersama?

Di awal karir saya, saya mendapati diri saya harus mengekspresikan dasar yang sama struktur

interaksi berulang-ulang dari proyek ke proyek.

Seiring waktu, saya mulai membakukan cara saya mengilustrasikan ide-ide saya

diagram situs saya. Saya memilih satu set bentuk tertentu yang saya gunakan,

dan mendefinisikan apa arti masing-masing bentuk tersebut.

Sistem yang saya buat untuk membuat diagram struktur situs disebut Visual

Kosakata. Sejak saya pertama kali mempostingnya ke Web pada tahun 2000, informasi

Arsitek dan desainer interaksi di seluruh dunia memiliki

mengadopsinya. Anda dapat mempelajari lebih lanjut tentang Kosakata Visual, lihat

contoh diagram, dan unduh alat untuk menggunakannya di situs Web saya:

www.jjg.net/ia/visvocab/.
Machine Translated by

UNSUR PENGALAMAN PENGGUNA


103

Kosakata Visual
rumah adalah sistem untuk

membuat diagram

arsitektur mulai
dari yang sangat sederhana

(atas) ke sangat kompleks


informasi media produk mendukung (bawah). Lihat
www.jjg.net/ia/
visvocab/ untuk lebih banyak lagi

rincian.
rumah

produk
mengajukan

siaran pers
arsip

kantor

produk

lanjutkan dari:
rumah alur masuk berita terbaru

(2c)
lanjutkan ke:
halaman masuk
(2a)
Daftar anggota

teknis

dokumen
Machine Translated by

104 BAB 5 STRUKTUR BIDANG

Banyak organisasi mempekerjakan desainer pengalaman pengguna penuh waktu yang

bertanggung jawab atas masalah struktural. Di organisasi lain,

namun, tanggung jawab untuk struktur sering kali berada di pangkuan seseorang secara

default daripada melalui perencanaan sadar. Siapa yang berakhir? bertanggung jawab

atas struktur sering kali bergantung pada budaya organisasi nization atau sifat proyek.

Untuk situs konten-berat atau dalam organisasi di mana membuat a

kehadiran di Web pada awalnya dilihat sebagai aktivitas pemasaran,

tanggung jawab untuk menentukan struktur situs telah

berada dalam pengembangan konten, editorial, atau komunikasi pemasaran

kelompok komunikasi. Jika organisasi secara historis dipimpin

oleh orang-orang teknis atau memiliki budaya internal yang berorientasi teknologi,

tanggung jawab untuk struktur umumnya jatuh ke teknis

manajer proyek yang bekerja di situs Web.

Setiap proyek dapat memperoleh manfaat dari memiliki dedikasi spesialis penuh waktu

disesuaikan dengan masalah struktural. Terkadang orang ini melakukan pekerjaannya desainer

interaksi judul, tetapi yang lain lebih suka disebut sebagai

arsitek informasi. Jangan biarkan judulnya membingungkan Anda — meskipun

memang benar bahwa beberapa arsitek informasi mengkhususkan diri secara eksklusif dalam

menciptakan skema organisasi dan struktur navigasi untuk

situs konten, lebih sering daripada tidak, seorang arsitek informasi akan

memiliki beberapa tingkat pengalaman dengan masalah desain interaksi dan dan

sebaliknya. Karena arsitektur informasi dan desain interaksi

masalah seringkali sangat terkait erat, desainer pengalaman pengguna memiliki


menjadi gelar yang lebih umum untuk seseorang dengan keterampilan ini.

Organisasi Anda mungkin tidak memiliki volume pekerjaan yang berkelanjutan untuk

menjamin mempekerjakan desainer pengalaman pengguna penuh waktu sebagai permanen

anggota staf Anda. Jika sebagian besar upaya pengembangan Web Anda adalah
Machine Translated by

UNSUR PENGALAMAN PENGGUNA 105

terbatas untuk menjaga agar konten yang Anda miliki tetap terbarui dan Anda tidak

melakukan banyak pengembangan baru antara proyek desain ulang seluruh situs

setiap beberapa tahun, desainer pengalaman pengguna staf mungkin tidak

cara yang baik untuk menghabiskan uang Anda. Tetapi jika Anda memiliki aliran yang stabil

konten dan fungsionalitas baru yang ditambahkan ke situs Anda, pengguna

desainer pengalaman dapat membantu Anda mengelola proses itu dengan cara

yang paling efektif untuk memenuhi kebutuhan pengguna Anda dan

untuk memenuhi tujuan strategis Anda sendiri.

Apakah Anda memiliki spesialis untuk mengatasi masalah struktural tidak?

penting, tetapi penting bahwa kekhawatiran tersebut ditangani oleh

seseorang. Situs Anda akan memiliki struktur apakah Anda merencanakannya atau tidak

keluar. Situs yang dibangun sesuai dengan rencana struktur yang jelas cenderung

menjadi orang-orang yang membutuhkan perbaikan lebih jarang, menghasilkan kon

crete hasil untuk pemiliknya, dan memenuhi kebutuhan pengguna mereka.


Machine Translated by Google

bab 6
Kerangka
Pesawat terbang

Desain Antarmuka, Desain Navigasi, dan


Desain Informasi
Machine Translated by Google

Permukaan

Kerangka

Struktur konseptual mulai memberi bentuk pada Struktur

banyak persyaratan yang muncul dari strategi kami


Cakupan

tujuan. Di bidang kerangka, kami lebih menyempurnakan

struktur itu, mengidentifikasi aspek-aspek tertentu dari Strategi

wajah, navigasi, dan desain informasi yang akan

membuat struktur tidak berwujud beton.


Machine Translated by

108 BAB 6 PENERBANGAN KERANGKA

Mendefinisikan Kerangka

Bidang struktur yang dibahas dalam bab sebelumnya mendefinisikan bagaimana produk kita

akan bekerja; bidang kerangka mendefinisikan bentuk apa itu

fungsionalitas akan mengambil. Selain membahas masalah presentasi yang lebih konkret, bidang

kerangka berhubungan dengan hal-hal yang

melibatkan tingkat detail yang lebih halus. Pada bidang struktur, kami melihat masalah

arsitektur dan interaksi berskala besar; pada

bidang kerangka, keprihatinan kami ada hampir secara eksklusif pada skala yang lebih kecil

dari komponen individu dan hubungan mereka.

Di sisi fungsionalitas, kami mendefinisikan kerangka melalui desain antarmuka— bidang

tombol, bidang, dan antarmuka lainnya yang sudah dikenal

komponen. Tetapi produk informasi memiliki serangkaian masalah yang unik. Desain

navigasi adalah bentuk khusus dari

desain antarmuka yang disesuaikan untuk menyajikan ruang informasi. Akhirnya, melintasi

kedua sisi, kami memiliki desain informasi, presentasi

informasi untuk komunikasi yang efektif.

produk sebagai fuankgssioionnaaliltiatass produk sebagai informasi

permukaan

kerangka

struktur
Machine Translated by

UNSUR PENGALAMAN PENGGUNA 109

Ketiga elemen ini terikat erat — lebih dari

salah satu elemen lain yang tercakup dalam buku ini. Ini bukan uncom mon

untuk menghadapi masalah desain navigasi yang mulai kabur

ke dalam masalah desain informasi, atau untuk menghadapi pertanyaan tentang desain

informasi yang berubah menjadi masalah desain antarmuka.

Meskipun garis terkadang menjadi kabur, mengidentifikasi ini sebagai

area perhatian yang terpisah membantu kami menilai dengan lebih baik apakah kami telah menetap

pada solusi yang sesuai. Desain navigasi yang baik tidak dapat dikoreksi desain informasi yang

buruk. Jika kita tidak bisa membedakan antara

jenis masalah, kami tidak tahu apakah kami benar-benar menyelesaikannya.

Jika itu melibatkan penyediaan kemampuan bagi pengguna untuk melakukan sesuatu, itu adalah inter

desain wajah. Antarmuka adalah sarana di mana pengguna benar-benar

bersentuhan dengan fungsi yang ditentukan dalam spesifikasi

dan terstruktur dalam desain interaksi.

Jika ini melibatkan penyediaan kemampuan bagi pengguna untuk pergi ke berbagai tempat, itu adalah navigasi

desain gerbang. Arsitektur informasi menerapkan struktur untuk persyaratan

konten yang kami kembangkan; desain navigasinya adalah lensa di mana

pengguna dapat melihat struktur itu, dan merupakan sarana dimana pengguna

dapat bergerak melaluinya.

Jika melibatkan mengkomunikasikan ide kepada pengguna, itu adalah informasi

rancangan. Ini adalah yang terluas dari tiga elemen di pesawat ini,

berpotensi menggabungkan atau menggambar pada aspek hampir semua

yang telah kita lihat sejauh ini di sisi fungsionalitas dan

sisi informasi. Desain informasi melintasi batas

antara fungsionalitas berorientasi tugas dan sistem berorientasi informasi tems karena

baik desain antarmuka maupun desain navigasi tidak dapat sepenuhnya berhasil tanpa

desain informasi yang baik untuk mendukungnya.


Machine Translated by

110 BAB 6 PENERBANGAN KERANGKA

Konvensi dan Metafora


Kebiasaan dan refleks adalah dasar dari sebagian besar interaksi kita

dengan dunia — memang, jika kita tidak dapat mengurangi begitu banyak

apa yang kita lakukan untuk refleks, kita akan mencapai jauh lebih sedikit setiap hari.

Dapatkah Anda bayangkan jika mengendarai mobil tidak pernah menjadi lebih mudah dari sebelumnya pertama

kali coba? Kemampuan Anda mengemudi, memasak makanan, atau menggunakan ponsel

—tanpa benar-benar lelah oleh

konsentrasi luar biasa yang dibutuhkan untuk tugas itu—tergantung pada akumulasi banyak

refleks kecil.

Konvensi memungkinkan kita untuk menerapkan refleks-refleks itu dalam berbagai

keadaan. Saya dulu memiliki mobil yang selalu menyebabkan masalah ketika pernah ada

teman saya yang mengendarainya. Ketika mereka menyalakan mobil, hal pertama yang

mereka lakukan adalah mencuci kaca depan. Ini bukan karena mereka mengira kaca depan

kotor (walaupun mungkin demikian); melainkan, itu karena mereka mencoba menyalakan

lampu depan.

Kontrol di mobil saya berbeda dari konvensi mereka sudah


terbiasa.

Telepon adalah contoh bagus lainnya tentang pentingnya konvensi. Dari waktu ke waktu,

produsen telah bereksperimen dengan

penyimpangan dari tata letak tiga kali empat standar untuk tombol pada telepon, seperti

dua baris masing-masing enam tombol, atau tiga baris

dari empat. Pengaturan melingkar masih muncul dari waktu ke waktu, tetapi ini

menjadi semakin langka karena telepon putar aktif

yang menjadi dasar mereka memudar ke dalam kabut pelupaan teknologi.

Sepertinya tata letak seharusnya tidak membuat banyak perbedaan,

tapi memang begitu. Jika Anda mengukur waktu yang dihabiskan pengguna untuk mencoba menghitung
Machine Translated by

UNSUR PENGALAMAN PENGGUNA 111

keluar tombol mana yang harus ditekan pada telepon yang tidak standar, itu mungkin berubah

menjadi sesuatu seperti tiga detik per panggilan. Tidak terlalu besar

perbedaan—tetapi bagi pengguna, tiga detik itu tidak hilang begitu saja

waktu. Tiga detik itu dipenuhi dengan frustrasi murni, sebagai

tugas refleksif menjadi sangat lambat hanya karena permadani

konvensi telah ditarik keluar dari bawah kaki pengguna.

Faktanya, matriks angka tiga kali empat telepon sangat bagus

mendarah daging bahwa itu telah menjadi standar untuk perangkat lain yang

tidak ada hubungannya dengan telepon, seperti oven microwave

atau kendali jarak jauh. Menariknya, pad ponsel bukan satu-satunya

standar di area ini: Standar "10-kunci" yang digunakan oleh penambahan lama

mesin, yang membalikkan urutan angka di telepon

keypad, digunakan pada kalkulator, keyboard, ATM, mesin kasir, dan

dalam aplikasi entri data khusus seperti sistem inventaris.

Karena kedua standar menggunakan matriks tiga kali empat, orang dapat

beradaptasi dengan baik dengan relatif mudah, meskipun standar tunggal akan

benar-benar menjadi solusi terbaik dari semuanya.

Ini bukan untuk mengatakan bahwa jawaban untuk setiap masalah antarmuka adalah

kepatuhan budak terhadap konvensi. Sebaliknya, Anda seharusnya menjadi

berhati-hati untuk menyimpang dari konvensi dan hanya melakukannya ketika a

pendekatan yang berbeda menawarkan manfaat yang jelas. Membuat pengguna yang sukses

pengalaman membutuhkan memiliki alasan yang didefinisikan secara eksplisit untuk setiap

pilihan yang Anda buat.

Membuat antarmuka Anda konsisten dengan orang lain seperti pengguna Anda

sudah akrab dengan itu penting, tetapi yang lebih penting adalah

membuat antarmuka Anda konsisten dengan dirinya sendiri. Modus konseptual els untuk

fitur produk Anda dapat membantu Anda memastikan internal


Machine Translated by

112 BAB 6 PENERBANGAN KERANGKA

konsistensi. Jika Anda memiliki dua fitur dengan konsep yang sama

model, mereka cenderung memiliki persyaratan antarmuka yang serupa. Menggunakan

konvensi yang sama di kedua tempat memungkinkan pengguna yang akrab

dengan satu untuk beradaptasi dengan cepat ke yang lain.

Meskipun model konseptual untuk fitur berbeda, ide yang

berlaku di berbagai model konseptual harus diperlakukan

sama (jika tidak identik) di mana pun mereka muncul. Konsep seperti

"mulai", "selesai", "kembali", atau "simpan" dapat ditemukan dalam berbagai macam

konteks. Memberikan ini perawatan yang konsisten di seluruh memungkinkan pengguna

menerapkan apa yang sudah mereka ketahui setelah menggunakan bagian lain dari

sistem, membawa mereka ke tujuan mereka lebih cepat dan dengan lebih sedikit kesalahan.

Sama seperti Anda seharusnya tidak mengambil model konseptual yang mendasari Anda

desain interaksi terlalu harfiah, Anda harus menahan dorongan untuk

membangun produk Anda di sekitar serangkaian metafora konkret.

Metafora untuk fitur produk Anda lucu dan menyenangkan, tapi

mereka hampir tidak pernah bekerja sebaik yang seharusnya. Bahkan, mereka

sering tidak bekerja sama sekali.

Dalam beberapa kasus, Anda mungkin cenderung untuk membuat pola desain antarmuka untuk

fungsi tertentu setelah antarmuka objek dunia nyata.

Ingat navigasi Slate di mana Anda dapat "membalik" halaman

seperti di majalah nyata? Sebagian besar antarmuka dan navigasi

perangkat di dunia nyata adalah produk dari kendala

dunia nyata: fisika, sifat-sifat bahan, dan sebagainya. Layar

produk berbasis seperti situs Web dan perangkat lunak lain memiliki sedikit

kendala yang sama.


Machine Translated by

UNSUR PENGALAMAN PENGGUNA 113

Menggambar analogi antara fitur situs Anda dan pengalaman

orang-orang di dunia nyata mungkin tampak seperti cara yang baik untuk membantu

orang memahami tentang fitur-fitur tersebut. Namun,

pendekatan semacam ini biasanya mengaburkan sifat fitur

bukannya mengungkapkannya. Meskipun hubungan antara

fitur dan representasi metaforisnya jelas bagi Anda, hanya saja

salah satu dari sejumlah asosiasi yang mungkin diterapkan pengguna Anda—terutama

terutama jika pengguna tersebut berasal dari latar belakang budaya yang berbeda dari

Anda lakukan. Apa arti gambar kecil telepon itu? Akan

itu memungkinkan saya untuk membuat panggilan telepon? Periksa pesan suara saya? Bayar saya

tagihan telepon?

Tentu saja, konten situs Anda harus memberikan beberapa tingkat

konteks untuk membantu pengguna membuat tebakan yang lebih baik tentang fitur apa Anda

metafora dimaksudkan untuk mewakili. Namun semakin beragam

berbagai konten dan fungsionalitas yang Anda tawarkan, semakin tidak dapat diandalkan ini

tebakan menjadi — dan bagaimanapun, beberapa bagian dari audiens Anda adalah

selalu akan salah menebak. Akan lebih baik (dan lebih sederhana)

untuk menghilangkan dugaan itu sama sekali.

Menggunakan metafora secara efektif sebenarnya hanya tentang mengurangi mental

upaya yang diperlukan bagi pengguna untuk berkeliling dan menggunakan fungsionalitas

produk Anda. Memiliki ikon buku telepon untuk mewakili

direktori nomor telepon yang sebenarnya mungkin baik-baik saja; memiliki

gambar kedai kopi untuk mewakili area obrolan Anda sedikit lebih banyak

bermasalah.
Machine Translated by

114 BAB 6 PENERBANGAN KERANGKA

Desain antarmuka

Desain antarmuka adalah tentang memilih elemen antarmuka yang tepat untuk tugas yang coba

diselesaikan pengguna dan mengaturnya

di layar dengan cara yang mudah dipahami dan mudah

digunakan. Tugas akan sering membentang di beberapa layar, masing-masing berisi

ing set yang berbeda dari elemen antarmuka bagi pengguna untuk bersaing dengan.

Fungsi mana yang berakhir di layar mana yang merupakan masalah interaksi desain ke

bawah di bidang struktur; bagaimana fungsi-fungsi itu diwujudkan di layar adalah ranah

desain antarmuka.

Antarmuka yang sukses adalah antarmuka di mana pengguna segera memperhatikan hal-hal

penting. Hal-hal yang tidak penting, di sisi lain, tidak

diperhatikan—terkadang karena tidak ada sama sekali. Salah satu tantangan terbesar dalam

merancang antarmuka untuk sistem yang kompleks adalah

mencari tahu aspek mana yang tidak perlu dihadapi pengguna dan mengurangi visibilitas

mereka (atau mengabaikannya sama sekali).

Untuk orang-orang dengan latar belakang pemrograman, cara berpikir ini mungkin

memerlukan beberapa penyesuaian. Seringkali sangat berbeda dari apa

mereka terbiasa. Pemrogram yang baik selalu memperhitungkan skenario yang paling tidak

mungkin (disebut "kasus tepi" dalam jar pemrograman

pergi). Bagaimanapun, pencapaian tertinggi bagi programmer adalah menciptakan

perangkat lunak yang tidak pernah rusak; tetapi pemrograman yang tidak memperhitungkan

kasus tepi kemungkinan akan melakukan hal itu dalam keadaan ekstrem itu. Jadi

programmer dilatih untuk memperlakukan setiap

kasus sama, apakah itu mewakili satu pengguna atau seribu.

Pendekatan ini tidak bekerja untuk desain antarmuka. Sebuah antarmuka yang memberikan

sejumlah kecil kasus ekstrim bobot yang sama dengan kebutuhan


Machine Translated by

UNSUR PENGALAMAN PENGGUNA 115

dari sebagian besar pengguna akhirnya tidak dilengkapi dengan baik untuk membuat

penonton senang. Antarmuka yang dirancang dengan baik mengenali kursus

tindakan yang paling mungkin dilakukan pengguna dan membuat antarmuka tersebut

elemen yang paling mudah diakses dan digunakan.

Ini tidak berarti bahwa solusi untuk setiap masalah antarmuka adalah

untuk membuat tombol, pengguna kemungkinan besar akan menekan yang terbesar.

Desain antarmuka dapat menggunakan berbagai trik untuk memudahkan pengguna

jalan menuju tujuan mereka. Salah satu trik sederhana adalah memikirkannya dengan hati-hati

opsi default yang dipilih saat antarmuka pertama kali disajikan

pengguna. Jika pemahaman Anda tentang tugas dan sasaran pengguna Anda mengarah

Anda berpikir kebanyakan dari mereka lebih suka hasil pencarian yang mendetail daripada

yang singkat, biarkan kotak centang Perlihatkan Saya Lebih Detail dicentang oleh

default berarti lebih banyak orang secara otomatis akan senang dengan apa

mereka dapatkan, terlepas dari apakah mereka meluangkan waktu untuk membaca labelnya

pada kotak centang dan membuat keputusan untuk diri mereka sendiri. Lebih baik lagi adalah

sistem yang secara otomatis mengingat opsi yang dipilih pengguna

terakhir kali mereka mampir, tetapi ini terkadang membutuhkan lebih banyak

akrobat teknis daripada yang tampak diperlukan di permukaan,

dan akibatnya tidak praktis untuk diterapkan oleh beberapa tim pengembangan

berhasil.

Alat dan kerangka kerja teknologi memiliki konteks teknis yang melekat

strain yang membatasi opsi antarmuka yang tersedia bagi kami. Ini adalah tindakan

sekutu baik buruk maupun baik. Itu buruk karena membatasi peluang kita untuk

inovasi—beberapa pendekatan antarmuka yang mungkin dilakukan

menggunakan teknologi tertentu mungkin tidak mungkin diwujudkan dengan yang lain

er. Tapi situasi ini juga bagus, karena pengguna yang belajar caranya

untuk bekerja dengan seperangkat kontrol standar yang cukup kecil dapat menerapkannya

pengetahuan di berbagai produk.


Machine Translated by

116 BAB 6 PENERBANGAN KERANGKA

Konvensi antarmuka sepertinya tidak boleh berubah, tetapi mereka


lakukan, jika sangat lambat. Teknologi baru terkadang membawa kebutuhan untuk

memeriksa kembali konvensi yang ada atau membuat beberapa yang baru.
Desainer pengalaman pengguna terus mencari konvensi baru untuk teknologi
seperti kontrol gestur dan perangkat layar sentuh. Paling
kontrol standar yang kami lihat di berbagai layar berbasis
produk yang berasal dari sistem operasi komputer desktop seperti MacOS
atau Windows. Sistem operasi ini menawarkan beberapa elemen antarmuka
standar:

Kotak centang memungkinkan pengguna untuk memilih opsi secara independen dari satu

lain.

Tombol radio memungkinkan pengguna untuk memilih satu opsi dari antara satu set

dari pilihan yang saling eksklusif.

Bidang teks memungkinkan pengguna—menunggunya—memasukkan teks.


Machine Translated by

UNSUR PENGALAMAN PENGGUNA 117

Daftar dropdown menyediakan fungsi yang sama seperti tombol radio,

tetapi mereka melakukannya di ruang yang lebih kompak, memungkinkan lebih banyak lagi

pilihan untuk disajikan secara efisien.

Kotak daftar menyediakan fungsionalitas yang sama seperti kotak centang, tetapi mereka

melakukannya di ruang yang lebih ringkas (karena kotak daftar bergulir). Seperti dropdown, ini

memungkinkan kotak daftar dengan mudah mendukung sejumlah besar opsi.

Tombol tindakan dapat melakukan banyak hal berbeda. Biasanya, mereka memberi tahu sistem

untuk mengambil semua informasi lain yang dimiliki pengguna

disediakan melalui elemen antarmuka lain dan lakukan sesuatu—ambil

tindakan—dengan itu.

Beberapa teknologi menyediakan kumpulan elemen dasar yang sama ini, tetapi jangan

memaksa desainer untuk tetap menggunakannya, memungkinkan tingkat yang lebih besar

fleksibilitas dalam bagaimana antarmuka dapat merespons pengguna. Menipu

secara berurutan, antarmuka ini melibatkan lebih banyak pilihan yang harus dibuat

selama proses desain, dan mereka cenderung lebih sulit untuk diperbaiki.
Machine Translated by

118 BAB 6 PENERBANGAN KERANGKA

Daftar dropdown dapat

menghalangi pengguna dengan

menyembunyikan opsi penting dari

tampilan (kiri). Radio

tombol dengan mudah

menampilkan semua opsi yang

tersedia (kanan), tetapi mereka

mengambil lebih banyak ruang di


Menyulap semua elemen antarmuka yang berbeda dan memilih dari di
antarmuka.
antara mereka pasti melibatkan trade-off. Benar, tarik-turun itu akan

menghemat ruang di layar relatif terhadap satu set radio

tombol, tetapi juga akan menyembunyikan pilihan yang tersedia dari pengguna.

Membuat orang mengetik dalam kategori yang ingin mereka cari mungkin

memberi lebih sedikit beban pada database, tetapi memberi lebih banyak beban pada pengguna; jika

hanya ada enam untuk dipilih, mungkin beberapa kotak centang akan
lebih baik.

Desain Navigasi
Merancang navigasi untuk Web tampak seperti bisnis sederhana: Put

link pada setiap halaman yang memungkinkan pengguna untuk berkeliling di situs. Jika kamu

menggores permukaan, bagaimanapun, kompleksitas desain navigasi menjadi jelas.

Desain navigasi situs mana pun harus memenuhi

plish tiga tujuan simultan:

. Pertama, itu harus memberi pengguna sarana untuk mendapatkan dari satu menunjuk

ke yang lain di situs. Karena biasanya tidak praktis

cal (dan bahkan ketika praktis, itu umumnya bukan ide yang baik)

untuk menautkan ke setiap halaman dari setiap halaman lainnya, elemen navigasi

harus dipilih untuk memfasilitasi perilaku pengguna nyata—

dan omong-omong, itu berarti tautan itu harus benar-benar

bekerja juga.
Machine Translated by

UNSUR PENGALAMAN PENGGUNA 119

. Kedua, desain navigasi harus mengkomunikasikan hubungan antar elemen yang dikandungnya.

Itu tidak cukup

untuk hanya memberikan daftar tautan. Apa hubungan tautan itu satu sama lain?

Apakah beberapa lebih penting daripada yang lain?

Apa perbedaan yang relevan di antara mereka? Kom ini

komunikasi diperlukan bagi pengguna untuk memahami pilihan apa tersedia

untuk mereka.

. Ketiga, desain navigasi harus mengkomunikasikan hubungan

mengirimkan antara kontennya dan halaman yang sedang dilihat pengguna. Apa hubungan

semua ini dengan apa?

Aku sedang melihat sekarang? Mengkomunikasikan hal ini membantu pengguna memahami

mana dari pilihan yang tersedia yang mungkin paling mendukung

tugas atau tujuan yang mereka kejar.

Bahkan untuk produk yang tidak berorientasi informasi—atau bukan Web

situs sama sekali—tiga pertimbangan ini ikut bermain. Kecuali semua fungsi Anda cocok dengan satu

antarmuka, Anda memerlukan beberapa

navigasi untuk membantu pengguna menemukan jalan mereka. Dalam ruang fisik, orang dapat

mengandalkan sampai tingkat tertentu pada arah bawaan untuk

mengorientasikan diri. (Tentu saja, beberapa orang tampaknya terus-menerus tersesat.) Tetapi

mekanisme di otak kita yang membantu kita menemukan

jalan di dunia fisik ("Mari kita lihat, saya pikir pintu masuk tempat saya masuk harus berada di

belakang saya dan ke kiri") benar-benar

tidak berguna dalam membantu kita menemukan jalan di sekitar ruang informasi.

Itulah mengapa sangat penting bahwa setiap halaman situs Web

berkomunikasi dengan jelas kepada pengguna di mana mereka berada di situs dan ke mana mereka

dapat pergi. Sejauh mana pengguna mengorientasikan diri mereka dalam informasi

ruang adalah masalah perdebatan: Beberapa orang sangat menyukai gagasan bahwa pengguna

membuat peta kecil di kepala mereka ketika mereka berkunjung

Situs web, seperti yang mereka lakukan di toko perangkat keras dan perpustakaan; yang lain
Machine Translated by

120 BAB 6 PENERBANGAN KERANGKA

mengklaim pengguna hampir sepenuhnya bergantung pada navigasi dan wayfind

ing isyarat di depan mereka, seolah-olah setiap langkah yang mereka ambil melalui situs

memudar dari ingatan mereka tak lama setelah mereka meminumnya.

Sulit bagi kita untuk mengetahui bagaimana (atau berapa banyak) orang menyimpannya

struktur situs Web di kepala mereka. Tanpa pengetahuan itu,

pendekatan terbaik adalah dengan mengasumsikan bahwa pengguna tidak membawa pengetahuan dengan

mereka dari halaman ke halaman. (Lagi pula, jika mesin pencari publik seperti

Google mengindeks situs Anda, halaman apa pun bisa menjadi titik masuk ke . Anda

situs pula.)

Sebagian besar situs sebenarnya menyediakan beberapa sistem navigasi, masing- masing

memenuhi peran tertentu dalam memungkinkan pengguna untuk menavigasi situs

berhasil dalam berbagai situasi. Beberapa jenis umum dari

sistem navigasi bermunculan dalam praktik.

Navigasi global.

Navigasi global menyediakan akses ke sapuan luas seluruh

lokasi. Penggunaan istilah global di sini tidak serta merta menyiratkan bahwa navigasi ini muncul

di setiap halaman situs—walaupun itu

bukan ide yang buruk. (Kami menggunakan istilah persisten untuk merujuk pada elemen

navigasi yang muncul di seluruh situs; sekali lagi, perlu diingat bahwa

elemen persisten belum tentu global.) Sebaliknya, navigasi global menyatukan set kunci titik

akses yang pengguna

mungkin perlu berpindah dari satu ujung situs ke ujung lainnya. Navigasi
Machine Translated by

UNSUR PENGALAMAN PENGGUNA


121

bilah yang menghubungkan ke semua bagian utama situs adalah contoh klasik

navigasi global. Ke mana pun Anda ingin pergi, Anda bisa mendapatkannya sana

(akhirnya) dengan navigasi global.

Navigasi lokal.

Navigasi lokal memberi pengguna akses ke apa yang "terdekat"

dalam arsitektur. Dalam arsitektur hierarkis yang ketat, navigasi lokal mungkin

menyediakan akses ke induk halaman, saudara kandung, dan

anak-anak. Jika arsitektur Anda dibuat untuk mencerminkan cara berpikir pengguna

tentang konten situs, navigasi lokal biasanya akan

mendapatkan lebih banyak penggunaan daripada sistem navigasi lainnya.

Tambahan
navigasi.

Navigasi tambahan menyediakan pintasan ke konten terkait

yang mungkin tidak mudah diakses melalui navigasi global atau lokal

gerbang. Jenis skema navigasi ini menawarkan beberapa keuntungan

klasifikasi segi dibahas dalam Bab 5 (memungkinkan pengguna untuk

mengalihkan fokus eksplorasi konten mereka tanpa memulai

di awal), sambil tetap mengizinkan situs untuk mempertahankan a

terutama arsitektur hierarkis.


Machine Translated by

122 BAB 6 PENERBANGAN KERANGKA

Navigasi kontekstual.

Navigasi kontekstual (terkadang disebut navigasi sebaris) tertanam dalam konten halaman itu

sendiri. Jenis ini

navigasi—misalnya, hyperlink di dalam teks halaman—sering kali kurang dimanfaatkan atau

disalahgunakan. Saat mereka membaca teks

sering kali saat pengguna memutuskan bahwa mereka membutuhkan informasi tambahan. Alih-alih

memaksa pengguna Anda untuk memindai halaman untuk

elemen navigasi yang tepat—atau lebih buruk lagi, mengirim mereka bergegas ke mesin pencari—mengapa tidak

meletakkan tautan yang relevan di sana?

Mencapai semua jalan kembali ke bidang strategi, semakin baik Anda memahami pengguna Anda dan

kebutuhan mereka, semakin efektif Anda

dapat menggunakan navigasi kontekstual. Jika tidak jelas mendukung tugas dan tujuan pengguna

Anda—jika teks Anda penuh dengan begitu banyak

hyperlink yang tidak dapat dipilih oleh pengguna yang relevan dengan kebutuhan mereka—

navigasi kontekstual akan (benar) dilihat sebagai kekacauan.

Navigasi kesopanan menyediakan akses ke item yang tidak dibutuhkan pengguna secara teratur,

tetapi biasanya disediakan sebagai con

Venesia. Di dunia fisik, toko ritel biasanya akan memposting jam operasinya di pintu

masuknya. Untuk sebagian besar pelanggan, sebagian besar

waktu, informasi ini tidak terlalu membantu: Siapa saja dapat mengetahui dengan cepat apakah

toko buka untuk bisnis atau tidak. Tapi mengetahui

bahwa informasi yang tersedia membantu mereka ketika mereka membutuhkannya. Tautan ke

informasi kontak, formulir umpan balik, dan kebijakan

pernyataan biasanya ditemukan dalam navigasi kesopanan.


Machine Translated by

UNSUR PENGALAMAN PENGGUNA


123

Navigasi sopan.

Beberapa perangkat navigasi tidak tertanam di dalam struktur halaman

Anda, tetapi berdiri sendiri, terlepas dari kontennya

atau fungsionalitas situs Anda. Ini adalah alat navigasi jarak jauh

yang digunakan pengguna ketika mereka merasa frustrasi dengan navigasi lain sistem

nasional yang Anda berikan, atau ketika mereka melihatnya

sistem navigasi Anda dan dengan cepat sampai pada kesimpulan bahwa mereka

lebih baik bahkan tidak mencoba untuk mencari tahu mereka.

Peta situs adalah alat navigasi jarak jauh umum yang memberi pengguna

ringkas, snapshot satu halaman dari keseluruhan arsitektur situs. Situs peta

biasanya disajikan sebagai garis besar hierarki situs, pro

memberikan tautan ke semua bagian tingkat atas dengan tautan ke detik utama bagian

level yang menjorok di bawahnya. Peta situs biasanya tidak muncul lebih dari dua

tingkat hierarki — di luar itu lebih detail

dari yang biasanya dibutuhkan pengguna (dan jika tidak, mungkin ada sesuatu salah

dengan arsitektur tingkat tinggi Anda).

Indeks adalah daftar topik berdasarkan abjad dengan tautan ke yang relevan

halaman, seperti indeks di bagian belakang buku. Jenis alat ini

paling efektif untuk situs yang memiliki banyak konten yang mencakup beragam mata

pelajaran. Dalam kebanyakan kasus lain, peta situs dan sumur arsitektur yang

direncanakan harus memadai. Indeks terkadang dikembangkan untuk masing-masing

bagian situs, daripada mencoba

untuk menutupi seluruh isi situs; pendekatan ini dapat

berguna ketika Anda memiliki bagian yang dimaksudkan untuk melayani audiens yang berbeda

dengan kebutuhan informasi yang berbeda.


Machine Translated by

124 BAB 6 PENERBANGAN KERANGKA

Desain Informasi
Desain informasi bisa jadi sulit untuk dilakukan. Tapi itu sering berfungsi sebagai lem yang

menahan komponen lain dari

desain bersama. Dalam semua kasus, desain informasi bermuara pada pengambilan keputusan

tentang bagaimana menyajikan informasi sehingga orang

dapat menggunakannya atau memahaminya dengan lebih mudah.

Terkadang desain informasi bersifat visual. Apakah diagram lingkaran adalah cara terbaik?

untuk menyajikan data itu, atau akankah diagram batang berfungsi lebih baik untuk pengguna kami?

Apakah ikon teropong cukup menyampaikan konsep pencarian?

ing situs, atau kaca pembesar akan lebih dipahami?

Terkadang desain informasi melibatkan pengelompokan atau pengaturan potongan

informasi. Kami sering menganggap remeh aspek desain ini karena kami terbiasa melihat

informasi umum

dikelompokkan dengan cara-cara tertentu. Misalnya, lihat daftar item ini:

. Negara

. Judul pekerjaan

. Nomor telepon

. alamat jalan

. Nama

. Kode Pos

. Organisasi

. Kota

. Alamat email
Machine Translated by

UNSUR PENGALAMAN PENGGUNA 125

Tampaknya sedikit membingungkan, karena biasanya terlihat seperti ini:

. Nama

. Judul pekerjaan

. Organisasi

. alamat jalan

. Kota

. Negara

. Kode Pos

. Nomor telepon

. Alamat email

Bahkan pengaturan ini dapat diperjelas lebih lanjut:

. Informasi pribadi

. Nama

. Judul pekerjaan

. Organisasi

. Informasi alamat

. alamat jalan

. Kota

. Negara

. Kode Pos

. Informasi kontak lainnya

. Nomor telepon

. Alamat email
Machine Translated by

126 BAB 6 PENERBANGAN KERANGKA

Contoh ini tampaknya cukup mudah, tetapi sedikit berbeda

daftar item akan terbukti lebih menantang:

. Batas daya

. Ukuran rotor

. Kapasitas tangki

. Tipe transmisi

. Kecepatan sudut rata-rata

. Gaya sasis

. Keluaran maksimum

Kuncinya, tentu saja, adalah mengelompokkan dan mengatur elemen informasi

dengan cara yang mencerminkan cara berpikir pengguna Anda dan mendukung tugas mereka

dan tujuan. Hubungan konseptual antara elemen-elemen ini

benar-benar merupakan arsitektur informasi tingkat mikro; informasi

desain ikut bermain ketika kita harus mengomunikasikan struktur itu di

halaman.

Desain informasi berperan dalam masalah desain antarmuka karena antarmuka

tidak hanya harus mengumpulkan informasi dari pengguna, tetapi

mengkomunikasikan informasi kepada pengguna juga. Pesan kesalahan adalah masalah

desain informasi klasik dalam menciptakan antarmuka yang sukses; memberikan

informasi instruksional adalah satu lagi, jika hanya karena tantangan terbesar adalah
membuat pengguna benar-benar membaca instruksinya

tion. Setiap saat sistem harus memberikan beberapa informasi kepada pengguna bagi

mereka untuk menggunakan antarmuka dengan sukses — apakah itu karena mereka

membuat kesalahan atau karena mereka baru memulai—itu

masalah desain informasi.


Machine Translated by

UNSUR PENGALAMAN PENGGUNA 127

Pencarian jalan

Salah satu fungsi penting yaitu desain informasi dan navigasi

desain bekerja sama untuk melakukan mendukung wayfinding—

membantu orang memahami di mana mereka berada dan ke mana mereka dapat pergi. Ide

wayfinding berasal dari desain ruang publik di

dunia fisik. Taman, toko, jalan, bandara, dan tempat parkir

semua manfaat dari penggabungan perangkat wayfinding. Taman

ing garasi, misalnya, kadang-kadang akan menggunakan kode warna untuk memberi

isyarat orang untuk membantu mereka mengingat di mana mereka meninggalkan mobil mereka. Di

bandara, tanda, peta, dan indikator lainnya membantu orang menemukan

jalan sekitar.

Di situs Web, wayfinding biasanya melibatkan kedua desain navigasi

dan desain informasi. Sistem navigasi yang digunakan oleh sebuah situs

tidak hanya harus menyediakan akses ke berbagai area situs,

mereka juga harus mengomunikasikan pilihan-pilihan itu dengan jelas. Cara yang baik

temuan memungkinkan pengguna untuk dengan cepat mendapatkan gambaran mental tentang di mana mereka

adalah, ke mana mereka bisa pergi, dan pilihan mana yang akan mendekatkan mereka

tujuan mereka.

Komponen desain informasi dari wayfinding melibatkan elemen halaman

yang tidak menjalankan fungsi navigasi. Misalnya saja

seperti di garasi parkir, beberapa situs Web telah sangat sukses

dalam menggunakan kode warna untuk menunjukkan bagian mana yang dilihat pengguna.

(Namun, kode warna hampir tidak pernah digunakan dengan sendirinya—sebaliknya, itu

memperkuat sistem pencarian jalan lain juga di tempat.) Ikon, label

sistem, dan tipografi adalah pilihan desain informasi lainnya

terkadang digunakan untuk membantu memperkuat rasa "Anda di sini" bagi pengguna.
Machine Translated by

128 BAB 6 TENGKORAK PESAWAT

Gambar rangka

Tata letak halaman adalah tempat desain informasi, desain antarmuka, dan desain navigasi bersatu

untuk membentuk kerangka yang terpadu dan kohesif

eton. Tata letak halaman harus menggabungkan semua berbagai sistem navigasi, masing- masing

dirancang untuk menyampaikan pandangan arsitektur yang berbeda

masa depan; semua elemen antarmuka yang diperlukan oleh fungsionalitas apa pun di

halaman; dan desain informasi yang mendukung keduanya, sebagai

serta desain informasi dari konten halaman itu sendiri.

Ini banyak untuk menyeimbangkan sekaligus. Itu sebabnya tata letak halaman tercakup dalam

detail dalam dokumen yang disebut skema halaman atau gambar rangka. Gambar rangka adalah

penggambaran tanpa tulang (seperti namanya) dari semuanya

komponen halaman dan bagaimana mereka cocok bersama-sama.

Pengambilan gambar rangka

semua kerangka
NAV
LOGO
keputusan dalam satu dokumen
NAV GLOBAL
yang melayani

sebagai referensi untuk CARA PENEMUAN CARA

pekerjaan desain visual dan


PERMINTAAN PENCARIAN
GRAFIS KEPALA
implementasi situs.

Wireframe bisa tarik-turun


LOKAL Kemasi kotak saya dengan lima lusin kendi minuman keras.

mengandung berbagai tingkat Bagaimana katak lompat silet bisa naik level enam pesenam bidang teks
NAV gelisah! Kami tidak suka bertukar
detail—ini adalah
pekerjaan banyak ukuran bervariasi dari seperempat ke atas. Pekerjaan itu
tombol
membutuhkan keberanian dan semangat ekstra dari setiap penerima upah
cukup ringan.
muda.

ISI MITRA
Sebotol minyak yang dicampur dengan seng oksida

menghasilkan cat yang sangat cerah. Enam besar juicy steak Pekerjaan itu membutuhkan ekstra
mendesis di wajan saat lima pekerja pergi tambang. Musik memetik dan semangat dari setiap
kotak juke membingungkan pengunjung lembut dari kota pencari nafkah muda. SEBUAH quart
lembah kuno.
SUP. NAV jar minyak dicampur dengan seng

oksida membuat sangat


Kemasi kotak saya dengan lima lusin kendi minuman keras.
cat cerah. Kemas kotak saya
Bagaimana katak lompat silet bisa naik level enam pesenam
dengan lima lusin kendi minuman keras.
gelisah!

NAV
Machine Translated by

UNSUR PENGALAMAN PENGGUNA 129

Gambar garis sederhana ini biasanya banyak diberi anotasi, mengacu

pembaca ke diagram arsitektur atau desain interaksi lainnya dokumentasi,

persyaratan konten atau spesifikasi fungsional,

atau jenis dokumentasi terperinci lainnya sesuai kebutuhan. Sebagai contoh, jika

gambar rangka merujuk ke elemen konten tertentu yang ada, itu mungkin memberikan

petunjuk ke tempat mereka dapat ditemukan. Selain itu, kawat bingkai akan sering

berisi catatan tambahan tentang perilaku yang dimaksudkan itu mungkin tidak jelas

hanya dengan melihat gambar rangka dan

diagram arsitekturnya.

Dalam banyak hal, diagram arsitektur yang kita lihat kembali di struktur

pesawat masa depan adalah visi besar untuk proyek tersebut; di sini di kerangka

pesawat, gambar rangka adalah dokumen terperinci yang menunjukkan betapa visi itu

akan terpenuhi. Wireframes terkadang akan lentur

disebutkan oleh spesifikasi navigasi yang komprehensif, menjelaskan dalam lebih

detail komposisi yang tepat dari masing-masing berbagai naviga komponen

nasional.

Untuk produk yang lebih kecil atau kurang kompleks, satu wireframe saja sudah cukup cient

untuk dijadikan sebagai template untuk semua layar yang akan dibangun. Untuk banyak

proyek, namun, beberapa gambar rangka diperlukan untuk menyampaikan kompleksitas hasil

yang diinginkan. Anda mungkin tidak perlu

wireframe untuk setiap layar, namun. Sama seperti pro arsitektur

cess memungkinkan kami untuk mengklasifikasikan elemen konten ke dalam kategori luas

atau jenis, sejumlah kecil layar standar akan muncul

dari pengembangan wireframe, berdasarkan fungsional atau naviga

keragaman nasional produk Anda.

Wireframes adalah langkah pertama yang diperlukan dalam proses formal

membangun desain visual untuk situs, tetapi hampir semua orang

terlibat dalam proses pengembangan akan menggunakannya di beberapa titik.


Machine Translated by

130 BAB 6 TENGKORAK PESAWAT

Orang yang bertanggung jawab atas strategi, ruang lingkup, dan struktur dapat merujuk ke:

gambar rangka untuk mengonfirmasi bahwa produk akhir akan memenuhi mereka

harapan. Orang yang bertanggung jawab untuk benar-benar membangun produk

dapat merujuk ke gambar rangka untuk menjawab pertanyaan tentang bagaimana situs

harus berfungsi.

Wireframe, menjadi tempat di mana arsitektur informasi dan

desain visual datang bersama-sama, sering menjadi bahan perdebatan dan perdebatan

pute. Desainer pengalaman pengguna mengeluh bahwa desainer visual yang

buat gambar rangka mengaburkan arsitektur mereka di belakang navigasi

sistem yang tidak mencerminkan prinsip-prinsip yang mendasari arsitektur

tur. Desainer visual mengeluh bahwa gambar rangka diproduksi oleh pengguna

desainer berpengalaman mengurangi peran mereka menjadi cat-by-numbers

seniman, menyia-nyiakan pengalaman dan keahlian dalam komunikasi visual

nication mereka membawa ke masalah desain informasi.

Ketika Anda memiliki desainer pengalaman pengguna dan visual yang terpisah

desainer, satu-satunya cara untuk menghasilkan gambar rangka yang sukses adalah melalui

kolaborasi. Proses harus mengerjakan detail dari

wireframe bersama-sama memungkinkan masing-masing pihak untuk melihat masalah dari pihak lain

sudut pandang, dan dapat membantu mengungkap masalah di awal proses

(bukannya nanti, ketika produk sedang dibuat dan semua orang

bertanya-tanya mengapa itu tidak bekerja seperti yang direncanakan).

Semua ini membuat gambar rangka terdengar seperti banyak pekerjaan. Mereka

tidak harus. Dokumentasi tidak pernah menjadi tujuan itu sendiri; itu hanya

sarana untuk mencapai tujuan. Membuat dokumentasi untuk kepentingannya sendiri bukanlah

hanya membuang-buang waktu—itu bisa menjadi kontraproduktif dan demoral

ukuran. Memproduksi tingkat dokumentasi yang tepat untuk kebutuhan Anda—

dan tidak membodohi diri sendiri bahwa Anda bisa bertahan dengan lebih sedikit — giliran

dokumentasi dari suatu masalah menjadi suatu keuntungan.


Machine Translated by

UNSUR PENGALAMAN PENGGUNA 131

Beberapa wireframe paling sukses yang pernah saya tangani memiliki

tidak lebih dari sketsa pensil dengan catatan tempel terlampir.

Untuk tim kecil tempat desainer dan programmer duduk

tepat di samping satu sama lain, tingkat dokumentasi itu sempurna memadai.

Tetapi ketika pemrograman adalah tanggung jawab keseluruhan tim dan bukan

hanya satu orang — dan tim itu berada di tengah jalan dunia—sesuatu yang

sedikit lebih formal mungkin dibutuhkan.

Nilai wireframes adalah cara mereka mengintegrasikan ketiga elemen dari

bidang struktur: desain antarmuka, melalui pengaturan

dan pemilihan elemen antarmuka; desain navigasi, melalui

identifikasi dan definisi sistem navigasi inti; dan

desain informasi, melalui penempatan dan prioritas komponen

informasi. Dengan menyatukan ketiganya menjadi

dokumen tunggal, gambar rangka dapat menentukan kerangka yang dibangun pada

struktur konseptual yang mendasarinya sambil menunjukkan jalan

maju ke arah desain permukaan.


Machine Translated by Google

bab 7

Permukaan
Pesawat terbang

Desain Sensorik
Machine Translated by Google

Permukaan

Kerangka

Di bagian atas model lima bidang, kami mengalihkan perhatian kami Struktur

tion ke aspek-aspek produk pengguna kami akan


Cakupan

perhatikan terlebih dahulu: desain sensorik. Di sini, konten, fungsi

Strategi
nasionalitas, dan estetika datang bersama-sama untuk menghasilkan

desain jadi yang menyenangkan indra sambil memenuhi

semua tujuan dari empat pesawat lainnya.


Machine Translated by

134 BAB 7 PESAWAT PERMUKAAN

Mendefinisikan Permukaan

Di bidang kerangka, kami terutama berurusan dengan pengaturan. Desain

antarmuka menyangkut pengaturan elemen untuk

memungkinkan interaksi; desain navigasi, pengaturan elemen untuk memungkinkan

pergerakan melalui produk; dan informasi

desain, pengaturan elemen untuk mengkomunikasikan informasi


kepada pengguna.

Pindah ke bidang permukaan, kita sekarang berurusan dengan desain sensorik

dan penyajian pengaturan logis yang

membuat kerangka produk. Misalnya, melalui perhatian pada desain informasi, kami

menentukan bagaimana kami harus mengelompokkan dan

mengatur elemen informasi halaman; melalui perhatian pada desain visual, kami

menentukan bagaimana pengaturan itu seharusnya

disajikan secara visual.

produk sebagai fuankgssioionnaaliltiatass produk sebagai informasi

permukaan

kerangka
Machine Translated by

UNSUR PENGALAMAN PENGGUNA


135

Memahami Perasaan
Setiap pengalaman yang kita miliki—tidak hanya dengan produk dan layanan, tetapi

dengan dunia dan satu sama lain—pada dasarnya datang ke

kita melalui indera kita. Dalam proses desain, ini adalah perhentian terakhir dalam

memberikan pengalaman kepada pengguna kami: menentukan bagaimana segala sesuatu

tentang desain kami akan terwujud ke indra orang. Manakah dari panca indera (penglihatan,

pendengaran, sentuhan, penciuman, dan rasa) kami dapat mempekerjakan tergantung pada

jenis produk yang kami rancang.

Bau dan Rasa


Kecuali untuk makanan, wewangian, atau produk beraroma, bau dan rasa adalah jarang

pertimbangan untuk desainer pengalaman pengguna. Memang benar bahwa orang

terkadang mengembangkan asosiasi yang kuat dengan bau a produk—seperti “bau mobil

baru”, yang telah terbukti sangat populer sehingga dapat ditambahkan sebagai wewangian

lama setelah mobil melampaui

definisi siapa pun tentang "baru"—tetapi bau ini biasanya merupakan hasil dari pilihan

bahan dalam konstruksi produk, bukan

keputusan desainer berpengalaman.

Menyentuh

Pengalaman sentuhan produk fisik terletak dalam ranah

desain industri. Desainer industri terutama memperhatikan keterlibatan fisik

pengguna dengan suatu produk. Ini memerlukan ele

desain antarmuka dan interaksi (seperti pengaturan tombol pada ponsel) tetapi juga

mencakup sensor murni

pertimbangan, seperti bentuk perangkat (bulat? persegi?), tekstur yang digunakan (halus?

kasar?) dan bahan yang digunakan


Machine Translated by

136 BAB 7 PESAWAT PERMUKAAN

(plastik? logam?). Berkat perangkat bergetar, pengalaman berbasis layar ences dapat

memiliki dimensi sentuhan juga. Ponsel dan video

pengontrol game sama-sama menggunakan getaran untuk berkomunikasi dengan pengguna.

Pendengaran

Suara memainkan peran dalam pengalaman berbagai jenis produk.

Pikirkan semua bunyi bip dan dengungan yang berbeda di mobil biasa

dan pesan yang mereka kirim: Lampu depan Anda menyala. Sabuk pengaman Anda tidak

diikat. Pintu Anda terbuka, tetapi Anda meninggalkan kunci Anda di igni

tion. Suara dapat digunakan tidak hanya untuk memberi tahu pengguna, tetapi juga untuk mengilhami

produk dengan rasa kepribadian. Misalnya, setiap pengguna TiVo dapat

dengan mudah mengingat berbagai bing, boops, dan gundukan yang menyertainya navigasi

melalui pengalaman TiVo.

Penglihatan

Ini adalah area yang paling banyak dimiliki oleh desainer pengalaman pengguna

kecanggihan, karena desain visual berperan dalam hampir setiap

jenis produk yang ada. Untuk alasan ini, sisa bab ini akan

fokus pada bagaimana desain visual mendukung pengalaman pengguna.

Awalnya, Anda mungkin berpikir desain visual adalah masalah sederhana

tetik. Setiap orang memiliki selera yang berbeda, dan setiap orang memiliki selera yang berbeda

gagasan tentang apa yang membentuk desain yang menarik secara visual, jadi setiap argumen

keputusan desain hanya bermuara pada preferensi pribadi,

Baik? Yah, setiap orang memang memiliki selera estetika yang berbeda, tapi itu tidak

berarti keputusan desain harus didasarkan pada apa yang terlihat keren untuk semua
orang yang terlibat.

Alih-alih mengevaluasi ide-ide desain visual hanya dalam hal apa

tampaknya estetis, Anda harus memusatkan perhatian Anda pada


Machine Translated by

UNSUR PENGALAMAN PENGGUNA


137

seberapa baik mereka bekerja. Seberapa efektif desain mendukung

tujuan yang ditentukan oleh masing-masing bidang yang lebih rendah? Misalnya, apakah

tampilan produk membuat perbedaan antara bagian dari

arsitektur tidak jelas atau ambigu, merusak struktur? Atau

apakah desain visual memperjelas opsi yang tersedia bagi pengguna, kendalikan

memaksa struktur?

Mengkomunikasikan identitas merek, misalnya, adalah strategi umum

tujuan gic untuk situs Web. Identitas merek muncul di banyak cara—dalam

bahasa yang Anda gunakan atau dalam desain interaksi

fungsionalitas situs—tetapi salah satu alat utama yang digunakan untuk berkomunikasi

identitas merek adalah desain visual. Jika identitas yang ingin Anda sampaikan bersifat teknis

dan otoritatif, menggunakan font buku komik dan cerah

warna pastel mungkin bukan pilihan yang tepat. Ini bukan hanya soal

estetika, ini masalah strategi.

Ikuti Mata
Salah satu cara sederhana untuk mengevaluasi desain visual suatu produk adalah dengan bertanya:

Kemana mata pertama pergi? Apa elemen desain awalnya?

menarik perhatian pengguna? Apakah mereka tertarik pada sesuatu yang penting? dengan

tujuan strategis produk? Atau apakah objek pertama mereka

perhatian gangguan dari tujuan mereka (atau Anda)?

Peneliti terkadang menggunakan peralatan eyetracking yang canggih

untuk menentukan dengan tepat subjek tes apa yang dilihat dan bagaimana mereka mata

bergerak di sekitar layar. Jika Anda hanya menyempurnakan visual

desain produk, bagaimanapun, Anda biasanya dapat lolos dengan sim

bertanya kepada orang-orang—bahkan hanya bertanya pada diri sendiri. Pendekatan ini tidak akan
Machine Translated by

138 BAB 7 PESAWAT PERMUKAAN

memberikan hasil yang paling akurat, dan tidak akan pernah menangkap semua

nuansa yang dapat disediakan oleh peralatan eyetracking. Tapi kebanyakan

waktu, hanya mengajukan pertanyaan sangat cocok. Cara lain untuk

temukan elemen desain yang dominan adalah menyipitkan mata ke halaman atau mengaburkan

mata Anda sampai Anda tidak dapat melihat detailnya — atau berjalan ke yang lain

ujung ruangan dan lihat dari sana.

Kemudian cobalah untuk menentukan kemana mata pergi. Jika Anda melayani sebagai Anda

subjek tes sendiri, coba perhatikan gerakan bawah sadar Anda

mata di sekitar halaman. Jangan terlalu memikirkan siapa dirimu

melihat ke; biarkan mata Anda melihat halaman secara alami. Jika seseorang

lain adalah subjek tes Anda, minta mereka untuk menyebutkan elemen-elemen dari

halaman dalam urutan yang menarik perhatian mereka.

Umumnya, Anda akan menemukan pola yang cukup konsisten dalam cara orang bergerak

mata mereka — lagipula, ini sebagian besar tidak disadari, naluriah

gerakan. Jika subjek melaporkan mata mereka mengikuti yang sangat berbeda

pola dari orang lain, mereka mungkin tidak benar-benar menyadarinya

gerakan mata alami, atau mereka hanya memberi tahu Anda apa yang mereka pikirkan

Anda ingin mendengar (atau keduanya).

Jika desain Anda berhasil, pola yang diikuti mata pengguna akan

memiliki dua kualitas penting:

. Pertama, mengikuti arus yang lancar. Ketika orang berkomentar itu

sebuah desain "sibuk" atau "berantakan", mereka benar-benar bereaksi terhadap

fakta bahwa desainnya tidak menuntun mereka dengan lancar halaman.

Sebaliknya, mata mereka memantul bolak-balik di antara

berbagai elemen semua berteriak-teriak untuk perhatian mereka.


Machine Translated by

UNSUR PENGALAMAN PENGGUNA


139

. Kedua, ini memberi pengguna semacam tur berpemandu tentang kemungkinan

tersedia bagi mereka tanpa membebani mereka dengan detail. Sebagai selalu,

kemungkinan tersebut harus mendukung tujuan dan tugas yang coba diselesaikan

pengguna pada titik ini dalam interaksi mereka

hubungannya dengan produk. Mungkin yang lebih penting, pos itu

sibilities seharusnya tidak mengalihkan perhatian dari informasi atau fungsi yang

pengguna akan perlu untuk memenuhi tujuan tersebut.

Pergerakan mata pengguna di sekitar halaman tidak terjadi dengan

kecelakaan. Ini adalah hasil dari serangkaian respons naluriah yang tertanam dalam terhadap

rangsangan visual yang dimiliki semua manusia. Untung

bagi kami sebagai desainer, respons ini juga tidak sepenuhnya di luar kendali kami—selama berabad-

abad, kami telah mengembangkan berbagai

teknik visual yang efektif untuk menarik dan mengarahkan perhatian.

Kontras dan Keseragaman

Dalam desain visual, alat utama yang kami gunakan untuk menarik perhatian pengguna

tion adalah kontras. Sebuah desain tanpa kontras terlihat sebagai massa abu-abu, tanpa ciri,

menyebabkan mata pengguna melayang-layang tanpa

menetap pada sesuatu yang khusus. Kontras sangat penting untuk menarik perhatian pengguna ke

aspek penting dari antarmuka, kontras membantu

pengguna memahami hubungan antara elemen navigasi pada halaman, dan kontras adalah cara utama

untuk com

mengkomunikasikan kelompok konseptual dalam desain informasi.

Ketika elemen dalam sebuah desain berbeda, pengguna memperhatikan. Mereka

tidak bisa membantu. Anda dapat menggunakan perilaku naluriah ini untuk keuntungan

Anda dengan membuat bagian yang benar-benar dibutuhkan pengguna untuk dilihat menonjol
Machine Translated by

140 BAB 7 PESAWAT PERMUKAAN

sisa elemen. Pesan kesalahan di antarmuka Web sering kali

fer dari berbaur dengan sisa halaman; membandingkannya dengan

menempatkan teks dalam warna yang berbeda (seperti, katakanlah, merah) atau sorot mereka

dengan grafik yang berani dapat membuat semua perbedaan.

Dalam tata letak yang netral secara

visual (dekat kanan, atas),

tidak ada yang menonjol.

Kontras dapat digunakan

untuk mengarahkan pandangan

pengguna ke sekitar halaman (paling

kanan, atas) atau menarik perhatian

mereka ke beberapa

elemen kunci (dekat kanan, bawah).

Terlalu sering menggunakan

kontras mengarah ke

tampilan berantakan (paling kanan,

bawah).
Machine Translated by

UNSUR PENGALAMAN PENGGUNA 141

Namun, agar strategi ini berhasil, perbedaannya harus signifikan

cukup bagus bagi pengguna untuk dengan jelas mengatakan bahwa pilihan desainnya adalah

dimaksudkan untuk mengkomunikasikan sesuatu. Ketika perawatan desain

dari dua elemen serupa tetapi tidak persis sama, pengguna mendapatkan kon

tergabung. “Mengapa mereka berbeda? Apakah mereka seharusnya sama?

Mungkin itu hanya sebuah kesalahan. Atau apakah saya harus memperhatikan sesuatu

di sini?" Sebagai gantinya, kami ingin menarik perhatian pengguna dan memastikan

mereka bahwa itu disengaja.

Mempertahankan keseragaman dalam desain Anda adalah bagian penting dari

memastikan bahwa desain Anda berkomunikasi secara efektif tanpa kon

menggabungkan atau membanjiri pengguna Anda. Keseragaman berperan dalam

banyak aspek yang berbeda dari desain visual.

Menjaga agar ukuran elemen tetap seragam dapat mempermudah recom

gabungkan mereka ke dalam desain baru saat Anda membutuhkannya. Misalnya, jika semua

tombol grafik yang Anda gunakan untuk navigasi memiliki ketinggian yang sama,

mereka dapat dicampur dan dicocokkan sesuai kebutuhan tanpa membuat ikatan

tata letak tered atau mengharuskan grafik baru diproduksi.

Tata letak berbasis grid merupakan salah satu teknik dari desain cetak yang mengusung lebih

efektif ke Web. Pendekatan ini memastikan keseragaman

desain melalui tata letak master yang digunakan sebagai template untuk kreasi ing variasi

tata letak. Tidak setiap tata letak akan menggunakan setiap bagian dari

kisi—pada kenyataannya, sebagian besar tata letak mungkin hanya akan menggunakan sedikit—tetapi setiap

penempatan elemen di grid harus seragam dan konsisten.


Machine Translated by

142 BAB 7 PESAWAT PERMUKAAN

Tata letak berbasis kisi


memastikan bahwa beragam

desain memiliki berbagi


urutan visual.

Namun, karena perangkat, ukuran layar, dan resolusi layar dapat sangat

bervariasi, menerapkan kisi ke desain berbasis layar tidak selalu

sesederhana dalam desain cetak. Sangat mudah untuk jatuh ke dalam perangkap

mengikuti sistem grid—atau standar apa pun yang dimaksudkan untuk memastikan

keseragaman — bahkan ketika itu jelas tidak berfungsi lagi. anar

chy bekerja tanpa standar desain itu buruk, tapi pengekangnya


Machine Translated by

UNSUR PENGALAMAN PENGGUNA


143

mencoba bekerja dalam standar desain yang tidak memadai untuk

kebutuhan Anda bisa lebih buruk. Mungkin produk telah mengambil yang baru

fungsionalitas yang tidak pernah dibayangkan siapa pun pada saat grid

Dikembangkan; mungkin grid tidak pernah bekerja dengan baik di

posisi pertama. Apapun alasannya, penting untuk bisa

kenali kapan saatnya untuk meninjau kembali dasar-dasar visual Anda sistem

desain.

Konsistensi Internal dan Eksternal


Karena cara situs Web sering dibuat—sedikit demi sedikit,

ad hoc, dan terisolasi dari pekerjaan desain lain yang terjadi di organisasi

nization—mereka telah diganggu dengan masalah konsistensi dalam desain visual.

Masalah-masalah ini mengambil dua bentuk:

. Ada masalah konsistensi internal, di mana perbedaan

bagian dari produk mencerminkan pendekatan desain yang berbeda.

. Lalu ada masalah konsistensi eksternal, di mana

produk tidak mencerminkan pendekatan desain yang sama yang digunakan dalam

produk lain dari organisasi yang sama.

Solusi yang baik untuk masalah konsistensi internal berakar pada

pemahaman tentang kerangka situs. Kuncinya adalah mengidentifikasi tify

elemen desain berulang yang muncul dalam konteks yang berbeda di seluruh

berbagai antarmuka, navigasi, dan informasi

masalah desain pada produk. Dengan mengisolasi setiap elemen desain dari

konteks yang berbeda sebelum mendesainnya, kita bisa lebih

melihat dengan jelas masalah skala kecil yang kami coba selesaikan, alih-alih

terganggu oleh masalah skala besar yang dipaksakan oleh konteks.

Daripada mendesain elemen yang sama berulang-ulang, kami

dapat mendesainnya sekali dan menggunakan desain itu di seluruh produk.


Machine Translated by

144 BAB 7 PESAWAT PERMUKAAN

Untuk pendekatan seperti itu untuk bekerja, kita harus memeriksa pekerjaan kita

terhadap konteks yang berbeda di mana elemen itu muncul. Mungkin

tombol STOP besar, bulat, merah akan berfungsi dengan baik untuk halaman checkout, tetapi

mungkin tidak efektif secara visual pada produk yang ramai

halaman kustomisasi. Pendekatan terbaik adalah merancang setiap elemen,

mencobanya dalam berbagai konteks, dan kemudian ulang desain sesuai kebutuhan.

Meskipun banyak elemen desain akan dibuat secara terpisah

tion dari satu sama lain, mereka masih harus bekerja sama. Sebuah kesuksesan

desain bukan hanya kumpulan benda-benda kecil yang dirancang dengan baik;

Sebaliknya, objek harus membentuk sistem yang beroperasi sebagai kohesif,

keseluruhan yang konsisten.

Menegakkan konsistensi desain di seluruh media menghadirkan audio Anda

ence—pelanggan, prospek, pemegang saham, karyawan, atau karyawan biasa

pengamat—dengan kesan seragam identitas merek Anda. Ini

konsistensi identitas merek harus ada di setiap tingkat

desain visual produk Anda, dari elemen navigasi

muncul di setiap layar hingga tombol sederhana yang muncul

hanya sekali.

Menyajikan gaya di situs Web Anda yang tidak sesuai dengan gaya Anda

gaya di media lain tidak hanya mempengaruhi kesan penonton

dari produk itu; itu memengaruhi kesan mereka tentang perusahaan Anda sebagai

utuh. Orang-orang merespons secara positif perusahaan dengan definisi yang jelas

identitas. Gaya visual yang tidak konsisten merusak kejernihan gambar Anda citra

perusahaan dan meninggalkan kesan kepada penonton bahwa

ini adalah perusahaan yang belum cukup tahu siapa itu.


Machine Translated by

UNSUR PENGALAMAN PENGGUNA


145

Palet Warna dan Tipografi


Warna dapat menjadi salah satu cara paling efektif untuk mengkomunikasikan identitas

merek. Beberapa merek sangat terkait erat dengan warna sehingga sulit memikirkan

perusahaan tanpa warna yang secara otomatis muncul di benak

—pertimbangkan Coca-Cola, UPS, atau Kodak. com ini

panies telah menggunakan warna tertentu (merah, coklat, kuning) secara

konsisten selama bertahun-tahun untuk menciptakan rasa identitas yang lebih kuat dalam pikiran

publik.

Itu tidak berarti mereka menggunakan warna-warna ini dengan mengesampingkan semuanya yang

lain. Warna merek inti biasanya merupakan bagian dari palet warna yang lebih luas

yang digunakan di semua bahan perusahaan. Warna dalam com

palet standar pany dipilih secara khusus untuk seberapa baik mereka bekerja

bersama, saling melengkapi tanpa bersaing.

Palet warna harus menggabungkan warna yang cocok untuk berbagai kegunaan. Dalam

kebanyakan kasus, warna yang lebih cerah atau lebih berani dapat digunakan untuk latar

depan desain Anda—elemen yang ingin Anda tarik perhatiannya. Lebih banyak warna

yang diredam lebih baik digunakan untuk elemen latar belakang yang tidak perlu

melompat dari halaman. Memiliki berbagai warna untuk dipilih memberi kami alat untuk

membuat

pilihan desain yang efektif.

Sama seperti kontras dan keseragaman yang penting untuk area lain dari desain visual,

mereka memainkan peran penting dalam penciptaan palet warna

juga. Ketika digunakan dalam konteks yang sama, warna yang sangat dekat dengan satu

sama lain, tetapi tidak persis sama, merusak efektivitas palet warna Anda. Ini tidak berarti

Anda hanya mendapatkan satu warna merah,


Machine Translated by

146 BAB 7 PESAWAT PERMUKAAN

Orbitz telah menggunakan

palet warna terbatas (atas)


untuk membedakan fitur dan

fungsionalitas di situs

r:102 r:0 r:0 r:0 r:255

Web (bawah). g:153 g:102 g:51 g:153 g:153


b:204 b:204 b:153 b:0 b:0

r:255 r:204 r:153 r:51 r:204


g:255 g:204 g:153 g:51 g:204
b:204 b:153 b:102 b:51 b:204
Machine Translated by

UNSUR PENGALAMAN PENGGUNA 147

satu warna biru, dan seterusnya. Artinya jika Anda ingin menggunakan dif

nuansa merah yang berbeda, pastikan warnanya cukup berbeda sehingga pengguna

dapat membedakannya, dan pastikan Anda menggunakannya dengan cara yang konsisten.

Untuk beberapa perusahaan, tipografi— penggunaan font atau tipografi untuk

menciptakan gaya visual tertentu—sangat penting bagi merek mereka

identitas bahwa mereka telah menugaskan tipografi khusus untuk menjadi

diproduksi khusus untuk digunakan. Organisasi mulai dari

Apple ke Volkswagen ke London Underground dan bahkan Martha

Stewart telah menggunakan tipografi khusus untuk menciptakan kesan yang lebih kuat tentang identitas

dalam komunikasi mereka. Bahkan jika Anda memilih untuk tidak mengambil

langkah luar biasa ini, tipe masih dapat berfungsi sebagai bagian yang efektif dari

mengkomunikasikan identitas Anda melalui desain visual.

Untuk teks isi—materi apa pun yang akan disajikan dalam blok yang lebih besar

atau yang akan dibaca oleh pengguna dalam jangka waktu yang lebih lama—lebih sederhana lebih baik.

Mata kita cepat lelah mencoba menerima banyak teks dengan lebih banyak

jenis huruf hiasan. Itu sebabnya font sederhana seperti Helvetica atau Times adalah

begitu banyak digunakan. Mereka bukan satu-satunya pilihan Anda; kamu tidak

harus mengorbankan gaya untuk mengakomodasi keterbacaan.

Untuk elemen teks yang lebih besar atau label pendek seperti yang terlihat di naviga

elemen nasional, tipografi dengan sedikit lebih banyak kepribadian adalah per sangat

sesuai. Tapi salah satu tujuan kami bukan untuk membanjiri kami

pengguna dengan kekacauan visual, dan menggunakan variasi yang tidak perlu

font—atau bahkan menggunakan sejumlah kecil font secara tidak konsisten

cara-dapat berkontribusi pada rasa kekacauan itu. Dalam kebanyakan kasus, Anda

tidak perlu lebih dari beberapa font untuk memenuhi semua komunikasi Anda

kebutuhan nikasi.
Machine Translated by

148 BAB 7 PESAWAT PERMUKAAN

Prinsip-prinsip menggunakan tipe secara efektif benar-benar sama dengan itu

untuk aspek lain dari desain visual: Jangan gunakan gaya yang terlalu

mirip tapi tidak persis sama. Gunakan gaya yang berbeda hanya untuk indi

temukan perbedaan dalam informasi yang Anda coba komunikasikan.

Berikan kontras yang cukup antara gaya yang dapat Anda gambar

perhatian pengguna sesuai kebutuhan, tetapi jangan membebani desain dengan a

berbagai gaya yang beragam.

Komps Desain dan Panduan Gaya

Analog paling langsung ke wireframe untuk ranah visual

desain adalah mock-up visual atau desain comp. Comp adalah singkatan dari

komposit, karena itulah tepatnya: visualisasi dari

produk jadi dibangun dari komponen yang telah

terpilih. Komp menunjukkan bagaimana semua bagian bekerja sama untuk membentuk

keseluruhan yang kohesif; atau, jika tidak, itu menunjukkan di mana kerusakannya

sedang terjadi dan menunjukkan kendala bahwa solusi apa pun akan harus

memperhitungkan.

Anda harus dapat melihat korelasi satu-ke-satu yang sederhana antara

komponen gambar rangka dan komponen desain

komp. Comp mungkin tidak dengan setia mereproduksi tata letak

wireframe—bahkan, mungkin tidak. Bingkai gambar tidak

memperhitungkan masalah desain visual, dengan fokus pada dokumen

dalam kerangka. Membangun wireframe sebelum kita menangani

design comp memungkinkan kita untuk melihat masalah kerangka secara terpisah terlebih dahulu,

kemudian lihat bagaimana masalah permukaan ikut bermain. Namun demikian, intinya

ide-ide dalam wireframe, khususnya mengenai desain informasi

masalah, harus jelas terlihat dalam desain comps, meskipun

mereka mungkin tidak mengikuti pengaturan yang tepat yang disajikan dalam

bingkai gambar.
Machine Translated by

UNSUR PENGALAMAN PENGGUNA


149

Desain visualnya
MEREK AREA NAV

LOGO
tidak harus
NAV GLOBAL
cocok dengan gambar rangka

tepatnya—hanya memiliki

untuk memperhitungkan

kepentingan relatif dan

pengelompokan elemen yang


BARANG-BARANG SPESIAL

disajikan dalam

bingkai gambar.

NAV TAMBAHAN

CERITA NASIONAL TOP CERITA LOKAL TOP


Machine Translated by

150 BAB 7 PESAWAT PERMUKAAN

Semua dokumentasi ini, tentu saja, banyak pekerjaan, tetapi itu terjadi untuk

alasan yang bagus: Seiring waktu, alasan keputusan kami memudar

dari ingatan. Keputusan ad-hoc yang dibuat untuk mengatasi masalah tertentu

lem dalam keadaan tertentu mendapatkan semua campur aduk dengan keputusan

dimaksudkan untuk membentuk dasar untuk pekerjaan desain masa depan.

Alasan lain untuk mendokumentasikan sistem desain Anda adalah bahwa orang-orang

akhirnya berhenti dari pekerjaan mereka. Ketika mereka melakukannya, mereka pergi dengan

banyak pengetahuan tentang bagaimana suatu produk dirancang dan dibangun sehari-

hari. Tanpa panduan gaya yang tetap up-to

dengan standar dan praktik terbaru, pengetahuan itu hilang.

Seiring waktu, ketika orang berganti posisi, seluruh organisasi

secara bertahap menderita semacam amnesia, seperti cara-cara yang dilakukan dan

alasan untuk keputusan tersebut beralih ke bagian lain dari

perusahaan atau kembali ke dunia kerja.

Dokumentasi definitif dari keputusan desain yang kami miliki

dibuat adalah panduan gaya. Ringkasan ini mendefinisikan setiap aspek

desain visual, dari skala terbesar hingga terkecil. Global

standar yang mempengaruhi setiap bagian produk—seperti kisi-kisi desain, palet

warna, standar tipografi, atau pedoman perawatan logo—

biasanya hal pertama yang masuk ke panduan gaya.

Panduan gaya juga akan mencakup standar khusus untuk partiku bagian

atau fungsi suatu produk. Dalam beberapa kasus, standar

didokumentasikan dalam panduan gaya akan turun ke level antarmuka

individu dan elemen navigasi. Tujuan keseluruhan

dari panduan gaya adalah untuk memberikan detail yang cukup untuk membantu orang membuat

keputusan cerdas di masa depan—karena sebagian besar pemikiran telah sudah

dilakukan untuk mereka.


Machine Translated by

UNSUR PENGALAMAN PENGGUNA 151

Membuat panduan gaya juga membantu dalam memaksakan konsistensi desain di

seluruh organisasi yang terdesentralisasi. Jika operasi Web Anda con serangkaian

beragam proyek independen yang sedang dimulai dan

dikerjakan oleh orang-orang di kantor yang tersebar di seluruh dunia, situs Anda

cenderung terlihat seperti campuran gaya dan standar yang acak.

Membuat semua orang itu mengikuti serangkaian standar yang terpadu bisa banyak

pekerjaan, itulah sebabnya tanggung jawab untuk menegakkan panduan gaya desain

sering berada lebih tinggi dalam organisasi

dari yang Anda harapkan. Memiliki panduan gaya yang dapat Anda rujuk adalah satu-

satunya cara paling efektif untuk membuat produk Anda terlihat kohesif utuh, bukan

hanya potongan-potongan yang ditempelkan.


Machine Translated by Google

bab 8

Elemen-elemen
Terapan
Machine Translated by Google

UNSUR PENGALAMAN PENGGUNA


153

Elemen pengalaman pengguna tetap konsisten bagaimanapun caranya

kompleks produk Anda. Tapi meletakkan ide di balik elemen

ke dalam praktek kadang-kadang bisa tampak seperti sebuah tantangan dengan sendirinya. Dia

bukan hanya soal waktu dan sumber daya—seringkali soal

kerangka berpikir.

Melihat kembali lima bidang—strategi, ruang lingkup, struktur, kerangka

ton, dan permukaan—semuanya terdengar seperti banyak pekerjaan. Pasti seperti itu

perhatian yang cermat terhadap semua detail ini harus memakan waktu berbulan-bulan untuk dikembangkan

waktu dan pasukan kecil spesialis yang sangat terlatih, bukan?

Belum tentu. Tentu saja, untuk beberapa proyek dan beberapa organisasi tions,

mempekerjakan tim spesialis yang berdedikasi adalah yang paling efektif

cara untuk membagi tanggung jawab atas produk yang terlalu nyaman

plex untuk menangani cara lain. Juga, karena spesialis dapat fokus

secara eksklusif pada bagian dari pengalaman pengguna yang lengkap, mereka sering

membawa pemahaman yang lebih dalam tentang isu-isu untuk menanggung dalam pekerjaan mereka.
Machine Translated by

154 BAB 8 ELEMEN YANG DITERAPKAN

Namun, sebagian besar waktu, tim kecil dengan sumber daya terbatas dapat

mencapai hasil yang serupa. Terkadang sekelompok hanya beberapa orang bisa sebenarnya

menghasilkan hasil yang lebih baik daripada tim besar, karena lebih mudah bagi mereka untuk

tetap sinkron pada visi bersama tentang pengalaman pengguna.

Merancang pengalaman pengguna benar-benar tidak lebih dari sekadar

kumpulan besar masalah yang sangat kecil untuk dipecahkan. Perbedaan

antara pendekatan yang sukses dan pendekatan yang benar-benar gagal


bermuara pada dua ide dasar:

. Pahami masalah apa yang Anda coba selesaikan. Jadi

Anda telah menemukan tombol ungu besar di rumah layar

bermasalah. Apakah itu kebesaran dan keunguan tombol

yang perlu diubah (permukaan)? Atau apakah itu

tombol berada di tempat yang salah pada halaman (kerangka) atau itu

fungsi yang diwakili tombol tidak melakukan apa yang dilakukan pengguna

harapkan (struktur)?

. Pahami konsekuensi dari solusi Anda terhadap

masalah. Ingatlah bahwa ada potensi efek riak naik dan turun melalui

elemen dari setiap keputusan yang Anda

membuat. Desain navigasi yang bekerja sangat baik di satu bagian

produk Anda mungkin tidak cukup memenuhi kebutuhan detik lain tion

arsitektur. Desain interaksi untuk produk

penyihir seleksi uct mungkin merupakan pendekatan yang inovatif,

tetapi apakah itu akan memenuhi kebutuhan pengguna teknofobia Anda?


Machine Translated by

UNSUR PENGALAMAN PENGGUNA


155

Hanya dengan meminta

seseorang

di organisasi Anda berpikir


tentang masing-masing dari lima

pesawat dapat Anda alamat


semua pertimbangan

penting untuk menciptakan

pengguna yang sukses

pengalaman. Bagaimana

tanggung jawab ini

didistribusikan di organisasi Anda

tidak sepenting membuat


yakin semua elemen

pengalaman pengguna adalah

dicatat.
Machine Translated by

156 BAB 8 ELEMEN YANG DITERAPKAN

Anda akan terkejut melihat betapa banyak keputusan kecil yang dibuat proses

desain pengalaman pengguna tidak dibuat secara sadar di

semua. Sebagian besar waktu, pilihan yang dibuat tentang pengalaman pengguna
jatuh ke dalam salah satu skenario ini:

. Desain secara default. Hal ini terjadi ketika struktur pengalaman

pengguna mengikuti struktur yang mendasarinya teknologi atau

organisasi Anda. Menjaga pelanggan

riwayat pesanan dan informasi penagihan dalam basis data terpisah mungkin

bekerja lebih baik untuk sistem teknis Anda yang ada, tetapi itu tidak berarti

memisahkannya dalam pengalaman pengguna adalah

juga ide yang bagus. Demikian pula, konten yang berasal dari berbagai departemen

di perusahaan dapat melayani pengguna dengan lebih baik jika dipertemukan,

bukan dipisahkan.

. Desain dengan mimikri. Ini terjadi ketika pengalaman pengguna

jatuh kembali pada konvensi akrab dari produk lain, publik

kation, atau aplikasi perangkat lunak, terlepas dari seberapa tepat makan

konvensi itu mungkin untuk pengguna Anda (atau bahkan untuk

Web itu sendiri).

. Desain oleh fiat. Ini terjadi ketika preferensi pribadi

alih-alih kebutuhan pengguna atau tujuan produk mendorong pengalaman pengguna

keputusan-keputusan. Jika oranye mendominasi palet warna Anda karena

salah satu wakil presiden senior menyukainya, atau jika semua elemen

navigasi Anda adalah menu tarik-turun karena

itulah yang disukai oleh kepala teknisi Anda, Anda telah melupakannya sasaran

strategis dan wawasan pengguna yang harus mendorong pilihan yang Anda

buat.
Machine Translated by

UNSUR PENGALAMAN PENGGUNA 157

Mengajukan Pertanyaan yang Tepat

Menghadapi jalinan masalah kecil yang harus dipecahkan dalam merancang pengalaman

pengguna terkadang bisa mengecewakan. Kadang-kadang

solusi untuk satu masalah akan memaksa Anda untuk memikirkan kembali masalah lain yang

Anda pikir telah Anda pecahkan. Banyak kali, Anda akan memiliki

untuk membuat kompromi dan mengevaluasi trade-off antara pendekatan yang berbeda.

Ketika Anda berada di tengah-tengah harus membuat ini

jenis keputusan, mudah untuk menjadi frustrasi dan mempertanyakan apakah Anda

mengambil pendekatan yang tepat. Pendekatan yang tepat adalah

untuk mendasarkan setiap keputusan dalam pemahaman Anda tentang masalah

mendasar yang dimainkan. Pertanyaan pertama yang harus Anda tanyakan pada diri sendiri (dan

pertanyaan pertama yang harus Anda jawab) tentang aspek apa pun dari pengalaman

pengguna adalah: Mengapa Anda melakukannya seperti itu?

Memiliki kerangka berpikir yang benar tentang mendekati masalah yang paling Anda hadapi

adalah hal yang paling penting. Setiap aspek lain dari pengalaman pengguna

proses desain rience dapat disesuaikan agar sesuai dengan waktu, uang, dan orang yang

Anda inginkan. Tidak ada waktu untuk mengumpulkan data riset pasar tentang audiens

Anda? Mungkin Anda dapat menemukan cara untuk melihat informasi yang sudah Anda

miliki, seperti log server atau pesan umpan balik, untuk mendapatkan

rasa kebutuhan pengguna Anda. Tidak mampu menyewa lab uji kegunaan? Rekrut teman,

keluarga, atau rekan kerja untuk berpartisipasi dalam

pengujian tidak resmi.

Tahan godaan untuk mengabaikan pengalaman pengguna yang mendasar

ence isu proyek atas nama menghemat waktu atau uang. Pada beberapa proyek,

seseorang akan dengan serius memasang beberapa bentuk pengguna

mengalami evaluasi hingga akhir proses—lama setelah


Machine Translated by

158 BAB 8 ELEMEN YANG DITERAPKAN

waktu untuk benar-benar mengatasi masalah tersebut telah habis. Berlomba menuju

meluncurkan tanpa melihat ke belakang mungkin tampak seperti ide yang bagus

kembali ketika tanggal peluncuran ditetapkan, tetapi hasilnya mungkin adalah

produk yang memenuhi semua persyaratan teknis untuk proyek tetapi

tidak berfungsi untuk pengguna Anda. Lebih buruk lagi, dengan memanfaatkan pengalaman pengguna

evaluasi pada akhirnya, Anda mungkin akhirnya meluncurkan produk

yang Anda tahu rusak tetapi tidak memiliki kesempatan (atau uang tersisa)

memperbaiki.

Beberapa organisasi menyukai pendekatan ini, menyebutnya "penerimaan pengguna"

pengujian.” Kata penerimaan sangat jitu di sini—pertanyaannya

bukan apakah mereka menyukai produk atau akan menggunakan produk, tetapi

bukannya mereka bisa menerima produk? Jenis pengujian ini terlalu sering

terjadi di akhir proses, di mana waktu tak terhitung

asumsi telah membentuk pengalaman pengguna tanpa pernah menjadi

diperiksa. Asumsi-asumsi itu bisa sangat sulit untuk

terungkap dalam pengujian pengguna produk jadi, karena mereka

tersembunyi di balik lapisan antarmuka dan interaksi.

Banyak orang menganjurkan pengujian pengguna sebagai sarana utama untuk

memastikan pengalaman pengguna yang baik. Garis pemikiran ini tampaknya

bahwa Anda harus membuat sesuatu, letakkan di depan beberapa orang untuk

lihat bagaimana mereka menyukainya, dan kemudian perbaiki apa pun yang mereka keluhkan.

Tetapi pengujian tidak pernah menggantikan pengguna yang bijaksana dan terinformasi

mengalami proses desain.

Mengajukan pertanyaan kepada pengguna Anda yang berfokus pada elemen tertentu dari

pengalaman pengguna dapat membantu Anda mengumpulkan masukan yang lebih relevan. Tes pengguna

dibangun tanpa memperhatikan unsur-unsur pengalaman pengguna

ence dapat berakhir dengan mengajukan pertanyaan yang salah, yang pada gilirannya dapat

mengarah pada jawaban yang salah. Misalnya, ketika menguji prototipe,


Machine Translated by

UNSUR PENGALAMAN PENGGUNA 159

mengetahui masalah apa yang ingin Anda selidiki sangat penting untuk menyajikan subjek uji Anda dengan pengalaman yang tidak mendung
masalah dengan masalah yang tidak terkait. Apakah masalah dengan navigasi itu?
tion bar benar-benar hanya warna? Atau apakah itu kata-kata yang digunakan pengguna Anda menanggapi?

Anda tidak dapat bergantung pada pengguna Anda untuk mengartikulasikan kebutuhan mereka. Tantangan dalam menciptakan pengalaman pengguna apa pun ad
diri. Pengujian dapat membantu Anda memahami kebutuhan pengguna Anda,

tapi itu hanya salah satu dari banyak alat yang dapat membantu mencapai tujuan yang sama.

Marathon dan Sprint


Sama seperti Anda tidak boleh meninggalkan aspek pengalaman pengguna apa pun untuk

kesempatan, Anda tidak boleh meninggalkan proses pengembangan Anda sendiri untuk

kesempatan baik. Terlalu banyak tim pengembangan yang beroperasi dalam keadaan

darurat permanen. Setiap proyek dipahami sebagai respons terhadap

beberapa krisis yang dirasakan, dan sebagai hasilnya, setiap proyek ketinggalan jadwal

ule bahkan sebelum dimulai.

Berikut adalah metafora untuk proses pengembangan pengalaman pengguna yang

Saya sering menggunakan ketika menjelaskan masalah kepada klien: Sebuah maraton tidak lari cepat.

Ketahui jenis balapan yang Anda ikuti dan jalankan sesuai dengan itu.

Sprint adalah perlombaan pendek. Sprinter harus memanggil cadangan besar

energi pada saat pistol awal ditembakkan — dan mereka menghabiskan semua

energi itu dalam waktu beberapa menit. Langsung dari awal

garis, sprinter harus berlari secepat yang dia bisa dan terus berlari sebagai

secepat yang dia bisa sampai dia mencapai garis finish.


Machine Translated by

160 BAB 8 ELEMEN YANG DITERAPKAN

Marathon adalah perlombaan yang panjang. Pelari maraton membutuhkan sebanyak itu

energi seperti yang dilakukan sprinter, tetapi mereka mengeluarkannya dengan sangat berbeda. Suc

cess dalam maraton tergantung pada seberapa efektif kecepatan pelari

diri. Semua faktor lain dianggap sama, pelari siapa yang tahu

kapan harus mempercepat dan kapan harus melambat jauh lebih mungkin untuk

menang—atau bahkan menyelesaikan balapan sama sekali.

Strategi sprint—berlari secepat mungkin dari awal hingga

akhir—bisa menjadi satu-satunya pendekatan yang masuk akal untuk balapan. Dia

sepertinya kamu harus bisa berlari maraton seolah-olah itu

serangkaian sprint—tetapi tidak seperti itu. Sebagian alasannya

tidak bekerja seperti itu adalah batas fisik sederhana dari ketahanan manusia ance. Ada

faktor lain di sini juga: Untuk mengakomodasi batas itu,

pelari maraton terus memantau kinerja mereka, perhatikan

apa yang berhasil dan apa yang tidak berhasil, dan sesuaikan pendekatan mereka

demikian.

Pengembangan produk jarang merupakan sprint. Lebih sering, akan ada

saat-saat ketika Anda mendorong maju, membangun prototipe dan menghasilkan

ide, diikuti saat Anda menarik kembali, menguji apa yang Anda miliki

dibangun, melihat bagaimana bagian-bagiannya cocok bersama, dan menyempurnakan gambaran besarnya

untuk proyeknya. Beberapa tugas paling baik dilakukan dengan penekanan

pada kecepatan; yang lain membutuhkan pendekatan yang lebih disengaja. baik mara

pelari thon tahu yang mana-begitu juga seharusnya Anda.

Keputusan desain yang bijaksana dan disengaja akan menghabiskan waktu Anda dalam jangka

pendek, tetapi mereka akan menghemat lebih banyak waktu dalam jangka panjang

ketentuan. Desainer dan pengembang sering mengeluhkan kurangnya perhatian

untuk strategi, ruang lingkup, dan struktur dalam proyek yang mereka kerjakan. saya memiliki

terlibat dalam lebih dari satu proyek di mana kegiatan ini

terus-menerus di bawah ancaman tersingkir. Beberapa orang mendapatkan


Machine Translated by

UNSUR PENGALAMAN PENGGUNA


161

tidak sabar dengan tugas-tugas yang tidak melibatkan produksi aktual komponen
situs seperti grafik atau potongan kode. Tugas-tugas ini adalah seringkali item baris
pertama dipotong dari proyek yang terlambat dari jadwal
atau melebihi anggaran.

produk sebagai fuankgssioionnaaliltiatass produk sebagai informasi

Konkret
permukaan

kerangka

struktur

cakupan

strategi

Abstrak
Machine Translated by

162 BAB 8 ELEMEN YANG DITERAPKAN

Tapi tugas-tugas ini termasuk dalam lingkup proyek di tempat pertama

karena mereka berfungsi sebagai persiapan penting untuk kiriman nanti untuk

datang. (Itulah mengapa lima pesawat dibangun dari bawah ke atas, masing-masing

berfungsi sebagai dasar bagi mereka yang di atasnya.) Ketika tugas-tugas ini adalah

dihilangkan, tugas dan hasil yang tersisa dalam jadwal proyek

merasa tidak mendapat informasi tentang konteks proyek yang lebih besar dan kebingungan

disambung satu sama lain.

Ketika Anda sampai pada akhir, Anda memiliki produk yang kurang

harapan semua orang. Anda tidak hanya gagal memecahkan masalah Anda

masalah asli, Anda sebenarnya telah menciptakan masalah baru untuk Anda

diri sendiri karena sekarang proyek besar berikutnya di cakrawala adalah mencoba

untuk mengatasi kekurangan dari proyek terakhir. Dan begitulah siklusnya

mengulang.

Melihat produk dari luar—atau masuk ke dalam pengembangan

proses ment untuk pertama kalinya—mudah untuk fokus pada yang lebih jelas

elemen di dekat bagian atas model lima bidang dengan mengorbankan

mereka yang lebih dekat ke bawah. Ironisnya, bagaimanapun, adalah bahwa elemen

yang paling sulit dilihat—strategi, ruang lingkup, dan strukturnya produk—

memainkan peran paling penting dalam kesuksesan keseluruhan atau

kegagalan pengalaman pengguna.

Dalam banyak kasus, kegagalan pada bidang atas dapat mengaburkan keberhasilan pada

pesawat yang lebih rendah. Masalah dengan desain visual—tata letak yang tampak rumit

tered atau sibuk, atau warna yang tidak konsisten atau bentrok—bisa berubah

pengguna begitu cepat sehingga mereka tidak pernah menemukan semua pilihan cerdas

Anda buat dengan navigasi atau desain interaksi. Dikandung dengan buruk pendekatan desain

navigasi dapat membuat semua pekerjaan Anda menjadi

suara, arsitektur informasi yang fleksibel tampak seperti buang-buang waktu.


Machine Translated by

UNSUR PENGALAMAN PENGGUNA


163

Demikian pula, membuat semua keputusan yang tepat di bidang atas berarti apa-apa

jika keputusan itu didasarkan pada pilihan buruk yang dibuat di pesawat yang lebih

rendah. Sejarah Web penuh dengan situs yang gagal karena, meskipun indah,

mereka sama sekali tidak dapat digunakan.

Berfokus pada desain visual dengan mengesampingkan elemen lain dari

pengalaman pengguna mendorong lebih dari satu perusahaan rintisan ke dalam kebangkrutan dan

membuat perusahaan lain bertanya-tanya mengapa mereka repot-repot dengan


Web sama sekali.

Tidak harus seperti itu. Jika Anda mendekati pengembangan produk Anda proses opment

dengan pengalaman pengguna yang lengkap dalam pikiran, Anda bisa keluar dari itu

dengan produk yang merupakan aset, bukan kewajiban.

Dengan menjadikan semua pengalaman pengguna dengan produk Anda hasil dari

keputusan yang sadar dan eksplisit, Anda dapat memastikan bahwa produk berfungsi

untuk memenuhi tujuan strategis Anda dan kebutuhan

pengguna Anda.
Machine Translated by Google
Machine Translated by

UNSUR PENGALAMAN PENGGUNA


165

SEBUAH C
tombol tindakan, dijelaskan, 117 penyortiran kartu, 49
pendekatan arsitektur. kotak centang, dijelaskan, 116,
Lihat juga informasi 118
Arsitektur CMS (manajemen konten
struktur hierarkis, 93 sistem), 63–64
struktur hub-and-spoke, palet warna, mempertimbangkan dalam
93 desain sensorik, 145-148
struktur matriks, 93–94 komunikasi, pentingnya, 12–13
struktur organik, 94–95
struktur berurutan, 95 comp, ditentukan, 148
struktur pohon, 93 pesaing, mendapatkan
sikap pengguna, inspirasi dari, 67–68
mengingat, 44 model konseptual, 83–85, 97,
penonton, mempertimbangkan konten 111-112
untuk, 74 konsistensi
segmen audiens, berdasarkan mempertimbangkan dalam
demografi, 43–44 desain sensorik, 143-144
internal versus eksternal,
143-144
B
isi
identitas merek, mengingat, 38–39
mempertimbangkan penonton untuk,
74
persyaratan branding,
ditentukan, 12
mengingat, 65
format versus tujuan, 72
tujuan bisnis, menentukan, 37– 38
berdampak pada pengalaman pengguna,
32
penataan, 89–92
versus teknologi, 32
Machine Translated by

166 INDEKS

fitur konten, pembaruan, 73–74


merancang sistem, mendokumentasikan,
150
inventaris konten, pengambilan, 74
mendokumentasikan. Lihat juga
persyaratan konten, 71-74. gambar rangka
Lihat juga persyaratan
sistem desain, 150
proyek; persyaratan
spesifikasi fungsional, 69–71
mengingat, 29
mempertimbangkan pada
daftar dropdown, dijelaskan, 117–
bidang lingkup, 61–64 118
menentukan, 63
penyelidikan kontekstual, 47
navigasi kontekstual, 122 E
kontras dan keseragaman,
efisiensi, peningkatan, 15–16
mengingat dalam desain
Model elemen. Lihat pesawat
sensorik, 139-143 penanganan kesalahan, 86–88
kosakata terkontrol, menggunakan, koreksi, 86–87
98–99
pencegahan, 86–87
konvensi dan metafora, pemulihan, 86–87
110-113
batalkan fungsi, 88
konvensi
pesan kesalahan, terjadinya, 64
mengingat, 84
berkembang, 116 eyetracking, mempertimbangkan
tingkat konversi, pengukuran, 13– 15 dalam desain sensorik, 137–139
navigasi kesopanan, 122–123
loyalitas pelanggan, 13
F
segi
D manfaat dari, 121
demografi, berlaku untuk segmen ditentukan, 98
audiens, 43–44 FAQ, mengingat, 72
rancangan. Lihat juga desain fitur
produk; desain yang berpusat pada pengguna konflik antara, 76
secara default, 156 menggambar analogi
oleh fiat, 156 dengan pengalaman, 113
dengan mimikri, 156 implementasi, 76
desain comps, mempertimbangkan saran, 76–77
dalam desain sensorik, 148-151 batasan waktu aktif, 76
konsistensi desain, penegakan, 144 penggunaan terminologi, 62
lima pesawat. Lihat juga bidang
lingkup; pesawat kerangka;
pesawat strategi; struktur
Machine Translated by

UNSUR PENGALAMAN PENGGUNA


167

pesawat terbang; bidang permukaan; pengalaman


kemampuan beradaptasi, 91–92
pengguna
pendekatan, 92–95
bangunan dari bawah ke atas,
pendekatan bottom-up, 90
162
kategori dalam, 90–91
pilihan terkait dengan, 23
struktur konseptual dari, 97
mengingat, 155
mempertimbangkan, 30
keputusan terkait, 24
kosakata terkontrol, 98–99
dependensi dari, 22–23
kegagalan aktif, 162-163
diagram, 101–105
ruang lingkup, 21, 29
mendokumentasikan, 101–105
kerangka, 20, 30
aliran bahasa di, 95
strategi, 21, 28
bahasa, 98-101
struktur, 20, 30
metadata, 98-101
permukaan, 20, 30 menggunakan
simpul di, 92–93
elemen dari, 31–33 sedang bekerja,
prinsip pengorganisasian,
24 96–98
spesifikasi fungsional, 29, 62–64,
menyusun konten, 89–92
68–71
pendekatan top-down, 89–90
penggunaan tesaurus, 99
G Kosakata Visual, 102–
103
navigasi global, 120-121 teknik
desain informasi, 108–109.
tata letak berbasis grid,
Lihat juga desain antarmuka
141-142
mengingat, 30, 45
prinsip pengorganisasian,
H 124–126
peran dalam desain antarmuka,
pengalaman mendengar, 136
126
struktur hierarkis, 93
tipe visual, 124
struktur hub-and-spoke, 93 hyperlink,
pencarian jalan, 127
kurang dimanfaatkan, 122
navigasi sebaris, 122
desain interaksi, 81–82
model konseptual, 83–85
Saya

mempertimbangkan, 30
konsistensi, 111-112
tayangan, ditentukan, 40
konvensi dan metafora,
indeks, menggunakan untuk navigasi, 123
110
arsitektur informasi, 81, 88-89. Lihat
konvensi, 84
juga pendekatan arsitektur
penanganan kesalahan, 86–88
konvensi antarmuka,
perubahan, 116
Machine Translated by

168 INDEKS

desain antarmuka, 108–109. Lihat juga


indeks, 123
desain informasi
sebaris, 122
mempertimbangkan, 30
lokal, 121
sukses, 114 elemen
elemen persisten, 120
antarmuka
peta situs, 123
tombol aksi, 117
tambahan, 121
kotak centang, 116, 118
alat navigasi, 123
daftar tarik-turun, 117–118
simpul
kotak daftar, 117
anak dan orang tua, 93
tombol radio, 116, 118
dalam struktur hierarki,
bidang teks, 116
93
dalam struktur matriks, 93–94
L dalam struktur organik, 94
prinsip pengorganisasian,
bahasa dan metadata, 98-101
96
berperan dalam informasi
kotak daftar, dijelaskan, 117
struktur, 92–93
navigasi lokal, 121
nomenklatur, 98

M HAI
maraton dan lari cepat, 159–
tujuan. Lihat tujuan produk
163
metode riset pasar, 46 struktur
sistem operasi, elemen antarmuka, 116–118
matriks, 93–94 metadata dan
Palet warna Orbitz, 146 struktur
bahasa, 98-101
organik, 94–95 prinsip
pengorganisasian,
metafora dan konvensi,
110-113 penerapan, 96–98

N P
tata letak halaman, 128-131
desain navigasi, 108–109.
elemen navigasi persisten, 120
Lihat juga pencarian jalan
persona
mempertimbangkan, 30
menciptakan, 49–51
gol dari, 118–119
termasuk dalam persyaratan, 67
pentingnya, 119–120
sistem navigasi, 120 telepon, konvensi yang terkait
kontekstual, 122 dengan, 110–111

kesopanan, 122–123
global, 120-121
Machine Translated by

UNSUR PENGALAMAN PENGGUNA


169

pesawat. Lihat juga bidang lingkup;


persyaratan proyek. Lihat juga
pesawat kerangka; pesawat strategi;
persyaratan konten; persyaratan
pesawat struktur; bidang
permukaan; pengalaman pengguna
klarifikasi, 59–61
bangunan dari bawah ke atas, 162
menentukan, 65–68
pilihan terkait dengan, 23
pembangkit, 67 termasuk
mengingat, 155
persona di, 67 mengelola,
keputusan terkait, 24
61
dependensi dari, 22–23
proyek, perencanaan, 24
kegagalan aktif, 162-163
prototipe, 48–49
ruang lingkup, 21, 29
profil psikografis, 44
kerangka, 20, 30
strategi, 21, 28
struktur, 20, 30 Q
permukaan, 20, 30 menggunakan
pertanyaan, berpose kepada pengguna,
elemen dari, 31–33 sedang bekerja, 158–159
24
pemecahan masalah, 157–159
desain produk, konsep, 7-8. Lihat juga R
desain; desain yang berpusat pada tombol radio, dijelaskan, 116, 118
pengguna persyaratan. Lihat juga persyaratan konten;
tujuan produk, klarifikasi, 61–64 persyaratan proyek

tujuan produk mengumpulkan ide untuk, 74 berkembang,


identitas merek, 38–39 73
tujuan bisnis, 37–38 mengevaluasi, 75
mengingat, 28, 36, 91 memprioritaskan, 74–77 tujuan
metrik keberhasilan, 39–41 strategis untuk, 75
produk alat penelitian
menggambarkan set fitur, penyortiran kartu, 49
29
penyelidikan kontekstual, 47
sebagai fungsionalitas, 27–29, metode riset pasar,
161 46
sebagai informasi, 27–29, 161 prototipe, 48–49
perencanaan, 59–60 analisis tugas, 47
sukses, 12–13 pengujian pengguna, 47–48 kunjungan
kembali, pengukuran, 41 pendapatan,
meningkat, 14–15
ROI (laba atas investasi), 13
Machine Translated by

170 INDEKS

S pesawat kerangka, 20, 30. Lihat


juga pesawat
ruang lingkup, mendefinisikan, 58–59
konvensi, 110-113
bidang lingkup, 21, 29. Lihat juga
desain informasi, 30, 108–
pesawat terbang
109, 124–127
konten, 61–64
desain antarmuka, 30, 108–
persyaratan konten, 29,
109, 114–118
71–74
metafora, 110-113
mendefinisikan konten
desain navigasi, 30, 108–
persyaratan, 63
109, 118–123
menentukan persyaratan, 65–
gambar rangka, 128-131
68
bau dan rasa, mempertimbangkan
spesifikasi fungsional,
dalam desain sensorik, 135
29, 62, 68–71
perangkat lunak, fokus, 82–83
fungsionalitas, 61–64
solusi, mencari masalah,
memprioritaskan persyaratan,
157–159
74–77
Situs Southwest Airlines, 85
peran dalam arsitektur
lari cepat
bottom-up, 90
ditentukan, 159
komponen strategi dari, 75
strategi, 160
desain sensorik, 134
pemangku kepentingan
palet warna, 145-148
kekhawatiran tentang strategi, 77
konsistensi, 143-144 kontras
ditentukan, 52
dan keseragaman,
menyelesaikan konflik
139-143
antara, 77
perusahaan desain, 148-151
tujuan strategis, rapat, 40
pelacakan mata, 137–139
tujuan strategis,
pendengaran, 136
persyaratan untuk, 75
bau dan rasa, 135 panduan
ahli strategi, pekerjaan,
gaya, 148-151
52
sentuh, 135–136
dokumen strategi
tipografi, 145-148
isi, 53–54
penglihatan, 136–137
hierarki, 77
pengalaman indrawi,
pesawat strategi, 21, 28. Lihat juga
mengingat, 30
pesawat terbang
struktur berurutan, 95
tujuan produk, 28 peran
situs, penggunaan terminologi, 9–10
dalam arsitektur
peta situs, penggunaan, 102, 123
top-down, 90
kerangka, mendefinisikan, 108–109
kebutuhan pengguna, 28
Machine Translated by

UNSUR PENGALAMAN PENGGUNA


171

bidang struktur, 20, 30. Lihat juga


bidang T
arsitektur informasi, 30, 81, 88-101 analisis tugas, 47
rasa dan bau, mempertimbangkan
desain interaksi, 30, 80–88 peran dalam desain sensorik, 135
peran dan proses tim
dan proses tim, 101–105 untuk pesawat strategi, 52–54
untuk bidang struktur,
struktur 101–105
menentukan, 80–81 alat teknologi, kendala, 115
struktur hierarkis, 93
struktur hub-and-spoke, teknologi versus konten, 32
93 telepon, konvensi yang terkait
struktur matriks, 93–94 dengan, 110–111
struktur organik, 94–95 elemen teks, mempertimbangkan,
struktur berurutan, 95 147
struktur pohon, 93 bidang teks, dijelaskan, 116
panduan gaya, mempertimbangkan tesaurus, menggunakan, 99
dalam desain sensorik, 148-151 pengalaman sentuh, 135–136
metrik keberhasilan, 39–41 struktur pohon, 93
navigasi tambahan, tipografi, mempertimbangkan dalam
121 desain sensorik, 147-148
permukaan, mendefinisikan, 134
bidang permukaan, 20, 30. Lihat juga
kamu

pesawat terbang
batalkan fungsi, gunakan dalam
palet warna, 145-148
penanganan kesalahan, 88
konsistensi, 143-144 kontras
keseragaman dan kontras,
dan keseragaman,
mengingat dalam desain
139-143
sensorik, 139-143
perusahaan desain, 148-151
kegunaan, ditentukan, 48
pelacakan mata, 137–139
pengujian penerimaan pengguna, 158
pendengaran, 136 perilaku pengguna. Lihat desain interaksi
indra, 135–137
pengalaman sensorik, 30
pengalaman pengguna. Lihat juga
bau dan rasa, 135
pesawat terbang

panduan gaya, 148-151


pilihan dibuat tentang, 156
sentuh, 135–136
ditentukan, 6
tipografi, 145-148
mendelegasikan tanggung jawab untuk, 31
penglihatan, 136–137
desain, 7-8
Machine Translated by

172 INDEKS

pengalaman pengguna (lanjutan )


desain secara default, 156 desain V
berdasarkan fiat, 156 desain dengan isi dokumen visi, 53–
mimikri, 156 desain untuk, 8–9 54 hierarki, 77
detail, 6 gambar analogi dengan pengalaman visi, 136–
fitur, 113 137 desain visual, pencocokan
dengan gambar rangka, 149 tata
letak netral visual, 140

pembentukan komunitas,
26 Kosakata Visual, 102-103
dampak konten pada, 32 dampak pada
bisnis, 12–17 termasuk dalam proses
W
pengembangan, 11 metafora
untuk, 159 kualitas, 12–17 desain wayfinding, 127. Lihat juga

yang berhasil, 154 di Web, 9–12 desain navigasi Web


kepentingan komersial di,
model pengguna, pembuatan, 49– 51
kebutuhan pengguna
26
persyaratan konten, 62 evolusi,
25-26 spesifikasi fungsional,

mempertimbangkan, 28, 62
36 menciptakan persona, 49-51
pengalaman pengguna aktif, 9–12
mengidentifikasi, 42 profil elemen web
psikografis, 44 alat penelitian yang
fungsionalitas, 27-28 media
terkait dengan,
informasi,
46
27–28
pemahaman, 46–49 kegunaan,
Situs web, kegagalan, 36
46–49 profil pengguna, gambar rangka. Lihat juga
membuat, 49–51 penelitian pengguna, 46–
mendokumentasikan desain visual
49, 51 segmen pengguna, 42–46
yang cocok dengan, 149
pentingnya, 45 merevisi setelah penelitian,
bidang kerangka, 128-131
45 pengujian pengguna, 47–48
berpusat pada pengguna
desain, 17. Lihat juga desain; desain
produk

pengguna

pilihan disajikan kepada, 10


mengajukan pertanyaan, 158–
159

Anda mungkin juga menyukai