1. 2.
3.
Menerapkan Menerapkan teknik
pengkodean alur Menerapkan teknik
pengolahan input user
program dalam aplikasi desain aplikasi lanjutan
UJI
KOMPETENSI
4. 5.
Menerapkan 5. Menerapkan aplikasi
konektifitas aplikasi Mengevaluasi basis data mobile
mobile dengan web penggunaan library
pada aplikasi mobile
DAFTAR ISI
A. KOMPETENSI INTI
Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang pengetahuan
faktual, konseptual, operasional dasar, dan metakognitif sesuai dengan bidang dan
lingkup kerja pada tingkat teknis, spesifik, detil, dan kompleks, berkenaan dengan
ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam konteks
pengembangan potensi diri sebagai bagian dari keluarga, sekolah, dunia kerja, warga
masyarakat nasional, regional, dan internasional.
B. KOMPETENSI DASAR
3.28 Menerapkan pengkodean alur program dalam aplikasi
3.29 Menerapkan teknik pengolahan input user
3.30 Menerapkan teknik desain aplikasi lanjutan
3.31 Menerapkan aplikasi basis data mobile
3.32 Mengevaluasi penggunaan library pada aplikasi mobile
3.33 Menerapkan konektifitas aplikasi mobile dengan web
C. DESKRIPSI
Pemrograman Web dan Perangkat Bergerak memiliki tujuan agar peserta didik
mampu membuat suatu aplikasi berbasis mobile yang mampu membantu kerja suatu
organisasi ataupun dapat bermanfaat bagi yang lain. Sebelum peserta didik membuat
aplikasi mobile sesuai kompetensinya terlebih dahulu peserta didik harus memahami
berbagai materi yang diperlukan, antara lain:
Menjelaskan prosedur pengkodean alur program dalam aplikasi mobile.
Menerapkan pengkodean alur program dalam aplikasi mobile.
Menjelaskan prosedur teknik pengolahan input dari pengguna (user).
Menerapkan kode program untuk mengolah input pengguna.
Menerapkan kode program antar muka untuk mengolah input user.
Menerapkan teknik lanjut dalam membuat aplikasi mobile.
Menjelaskan penerapan aplikasi basis data mobile.
Menerapkan prosedur akses basis data dalam aplikasi mobile.
1
Menjelaskan penggunaan library dalam mebuat aplikasi mobile.
Menerapkan library dalam aplikasi berbasis mobile.
Menjelaskan prosedur konektifitas aplikasi mobile dengan web.
Menerapkan aplikasi konektor dalam program aplikasi mobile dengan web.
D. WAKTU
Waktu yang digunakan untuk meguasai kompetensi adalah :
Menerapkan pengkodean alur program dalam 4 Pertemuan atau (26 x 45 Menit)
aplikasi
Menerapkan teknik pengolahan input user 4 Pertemuan atau (26 x 45 Menit)
Menerapkan teknik desain aplikasi lanjutan 4 Pertemuan atau (26 x 45 Menit)
Menerapkan aplikasi basis data mobile 4 Pertemuan atau (26 x 45 Menit)
Mengevaluasi penggunaan library pada aplikasi 4 Pertemuan atau (26 x 45 Menit)
mobile
Menerapkan konektifitas aplikasi mobile dengan 4 Pertemuan atau (26 x 45 Menit)
web
E. PRASYARAT
Modul ini merupakan panduan praktis dalam proses pembelajaran. Agar
memperoleh hasil yang maksimal, ada baiknya siswa atau guru membaca petunjuk
penggunaan ini: Materi yang disajikan dalam modul ini berupa materi esensial dari
kompetensi dasar yang terdapat dalam Kompetensi. Sesuai namanya materi ini
disajikan secara ringkas dan padat serta jelas.
Kompetensi terdiri dari :
Menerapkan pengkodean alur program dalam aplikasi
Menerapkan teknik pengolahan input user
Menerapkan teknik desain aplikasi lanjutan
Menerapkan aplikasi basis data mobile
Mengevaluasi penggunaan library pada aplikasi mobile
Menerapkan konektifitas aplikasi mobile dengan web
2
F. PETUNJUK PENGGUNAAN MODUL
Agar peserta didik berhasil menguasai dan memahami materi dalam modul ini,
kemudian dapat mengimplementasikan dalam kehidupan sehari-hari, maka bacalah
dengan cermat dan ikuti petunjuk berikut ini dengan baik:
• Bacalah doa terlebih dulu sesuai dengan keyakinanmu, agar diberikan kemudahan
dalam mempelajari materi ini
• Bacalah materi ini dengan seksama, sehingga isi materi ini dapat dipahami dengan
baik
• Kerjakan lembar kegiatan peserta didik yang sudah disediakan dengan baik
G. PERAN GURU
Peran guru sebagai berikut:
• Membimbing dalam kegiatan belajar mengajar
• Membantu dalam mencari sumber pembelajaran yang sesuai dengan materi
• Memahami peserta didik yang mengalami kesulitan dalam memahami materi
3
BAB II
PEMBELAJARAN
A. TUJUAN PEMBELAJARAN
Dengan mempelajari modul ini diharapkan peserta didik dapat:
• Menjelaskan prosedur pengkodean alur program dalam aplikasi mobile.
• Menerapkan pengkodean alur program dalam aplikasi mobile.
B. MATERI PEMBELAJARAN
4
1. Message Box
Dalam sebuah aplikasi, kotak dialog atau message box merupakan sarana
interaktif antara user dengan aplikasi itu sendiri. Misalnya jika kita ingin keluar
dari aplikasi, biasanya muncul peringatan berisi pertanyaan “Are you sure to quit?”
dan tersedia tombol “yes” dan “no”. Pada bagian ini kita akan menggunakan
message box yakni toast dan alert dialog. Message box dengan menggunakan toast
Toast adalah kotak kecil transparan, apabila di panggil akan muncul diatas
apalikasi yang sedang berjalan. Biasanya toast berisi pesan singkat. Contoh
penerapannya adalah pesan yang muncul ketika melakukan save pada suatu
aplikasi.
Message box dengan menggunakan alert dialog Definisi dari Alert dialog adalah
dialog/window yang muncul sebagai respon dari system yang berfungsi untk
memberikan informasi kepada user saat itu juga dan sebagian dari dialog ini
memerlukan respon dari user untuk proses lebih lanjutnya. Alerti dialog dapat
menampilkan informasi berupa 1 pilihan, 2 pilihan dan 3 pilihan. Dibawah ini
contoh penggunaan alert dialog :
5
Gambar 1.2: Tampilan Message Box Pesan
2. Spinner/Combolist
Mengenal widget spinner pada android Widget spinner dalam android adalah
untuk menampilkan pilihan list dalam bentuk drop-down. Penggunaannya tidak
jauh dengan komponen listview. Berikut contoh penggunaan spinner:
6
3. Popup Menu
C. RANGKUMAN
Widget android pada dasarnya merupakan visualisasi dari elemen user interface
(UI) yang digunakan pada layar aplikasi android dimana kita dapat merancang
sendiri sesuai kebutuhan kita.
File java merupakan file yang mengimplementasikan aksi dari widget.
File-file yang umumnya kita butuhkan apabila kita membuat widget adalah java
dan XML
STUDI KASUS
Petunjuk:
Analisislah Gambar di bawah ini, tentukanlah widget dan layout apa yang digunakan
untuk membuat UI tersebut!
7
a.
………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………
b.
………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………
c.
………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………
8
D. UJI KOMPETENSI
Jawablah dengan uraian yan singkat dan tepat!
1. Widget android adalah ….
2. Dua file yang perlu ditambahkan untuk mengimplementasikan widget adalah ….
3. File yang mengimplementasikan aksi dari widget adalah ….
4. File XML diletakkan di direktori ….
5. Sebuah widget yang dapat memunculkan pertanyaan “Are you sure to quit?” dan
tersedia tombol “yes” dan “no” adalah ….
9
KD 3.29 Menerapkan teknik pengolahan input user
KD 3.30 Menerapkan teknik desain aplikasi lanjutan
A. TUJUAN PEMBELAJARAN
Dengan mempelajari modul ini diharapkan peserta didik dapat:
1. Menjelaskan prosedur teknik pengolahan input dari pengguna (user).
2. Menerapkan kode program untuk mengolah input pengguna.
3. Menerapkan kode program antar muka untuk mengolah input user.
4. Menerapkan teknik lanjut dalam membuat aplikasi mobile.
B. MATERI PEMBELAJARAN
1. INPUT USER
10
Tabel 2.1: Tipe Kontrol
2. INTENT
Intent adalah sebuah kelas dalam programming Android yang berfungsi untuk
perpindahan halaman. Intent juga merupakan suatu objek yang terdapat dalam suatu
activity dimana objek tersebut dapat komunikasi dengan activity yang lain, baik activity
pada fungsi internal android misal seperti memanggil activity dalam satu package atau
beda package yang masih berada dalam satu project. Intent merupakan objek tipe
android.content.Intent. Melalui metode startActivity() yang digunakan untuk memulai
sebuah activity lain.
11
Intent dibagi menjadi 2, yaitu :
1. Explicit Intent berfungsi untuk mengaktifkan komponen-komponen dalam satu
aplikasi yang sama. Misalnya seperti : Berpindah Activity.
2. Implicit Intent berfungsi untuk memanggil fungsi activity yang sudah ada di fungsi
internal android seperti Dial Number, Open Browser dan lainnya.
C. RANGKUMAN
Input adalah komponen interaktif dalam antarmuka pengguna aplikasi anda.
Android menyediakan aneka ragam kontrol yang bisa Anda gunakan dalam UI,
seperti tombol, bidang teks, bilah pencarian, kotak centang, tombol zoom, tombol
toggle, dan masih banyak lagi.
Intent adalah sebuah kelas dalam programming Android yang berfungsi untuk
perpindahan halaman.
Intent dibagi menjadi 2, yaitu :
1. Explicit Intent berfungsi untuk mengaktifkan komponen-komponen dalam satu
aplikasi yang sama. Misalnya seperti : Berpindah Activity.
2. Implicit Intent berfungsi untuk memanggil fungsi activity yang sudah ada di
fungsi internal android seperti Dial Number, Open Browser dan lainnya.
STUDI KASUS
Petunjuk:
Analisislah Gambar di bawah ini, tentukanlah widget dan layout apa yang digunakan
untuk membuat UI tersebut!
12
a.
………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………
D. UJI KOMPETENSI
Pilihlah jawaban yang paling tepat !
1. Untuk melakukan interaksi antar komponen pada sistem aplikasi Android anda
dikenal dengan
a. Intent
b. View
c. Widget
d. Layout
e. Transision
2. Agar intent dapat digunakan dalam aplikasi android maka harus dilakukan
deklarasi import dengan perintah
a. import android.app.Activity;
b. import android.content.Intent;
c. import android.os.Bundle;
d. import android.view.View;
e. import android.widget.Button;
13
d. Intent int = new Intent
e. int = new Intent();
4.
14
5.
15
KD 3.31 Menerapkan aplikasi basis data mobile
2.32 Mengevaluasi penggunaan library pada aplikasi mobile
2.33 Menerapkan konektifitas aplikasi mobile dengan web
A. TUJUAN PEMBELAJARAN
Dengan mempelajari modul ini diharapkan peserta didik dapat:
1. Menjelaskan penerapan aplikasi basis data mobile.
2. Menerapkan prosedur akses basis data dalam aplikasi mobile.
3. Menjelaskan penggunaan library dalam mebuat aplikasi mobile.
4. Menerapkan library dalam aplikasi berbasis mobile.
5. Menjelaskan prosedur konektifitas aplikasi mobile dengan web.
6. Menerapkan aplikasi konektor dalam program aplikasi mobile dengan web.
B. MATERI PEMBELAJARAN
Sumber: https://farizdotid.com/crud-sqlite-android-studio/
Gambar 3.1: Layout Pada Android
Banyak opsi media penyimpanan yang bisa kita pakai untuk menyimpan data ke
dalam aplikasi Android, menggunakan database SQLite adalah salah satu opsi yang
paling serbaguna dan praktis untuk kita implementasikan. Database SQLite adalah
solusi penyimpanan yang baik jika anda memiliki data terstruktur yang perlu diakses
dan disimpan secara persisten serta sering ditelusuri dan diubah. Anda juga bisa
menggunakan SQLite sebagai media penyimpanan utama untuk data aplikasi atau
16
pengguna, atau anda juga bisa menggunakannya untuk proses caching serta
menyediakan data yang diambil dari cloud.
Jika anda bisa menyatakan data berupa baris dan kolom, pertimbangkan untuk
memakai database SQLite. Jika anda menggunakan database SQLite, yang dinyatakan
sebagai objek SQLiteDatabase adalah semua interaksi dengan database adalah melalui
instance dari kelas SQLiteOpenHelper yang akan mengeksekusi permintaan dan
pengelolaan database. Aplikasi anda hanya boleh berinteraksi dengan
SQLiteOpenHelper, yang akan kita bahas bersama-sama dibawah ini.
Ada dua tipe data yang dikaitkan secara khusus dengan penggunaan database
SQLite, yaitu Cursor dan ContentValues.
1. Cursor
SQLiteDatabase selalu menyajikan hasil berupa Cursor dalam format tabel yang
menyerupai database SQL. Anda bisa menganggap data sebagai larik baris dan cursor
adalah pointer ke dalam satu baris data terstruktur. Kelas Cursor menyediakan metode
untuk menggerakan cursor melalui struktur data, dan metode untuk mendapatkan data
dari bidang-bidang setiap baris. Kelas Cursor memiliki sejumlah subkelas yang
mengimplementasikan cursor untuk tipe data tertentu, yaitu:
- SQLiteCursor untuk mengekspos hasil query dari sebuah SQLiteDatabase.
SQLiteCursor tidak disinkronkan secara internal, sehingga kode yang
menggunakan SQLiteCursor dari beberapa thread harus melakukan sinkronisasi
sendiri saat menggunakan SQLiteCursor.
- MatrixCursor adalah implementasi cursor lengkap dan tidak tetap, yang didukung
oleh larik objek yang secara otomatis meluaskan kapasitas internal bila diperlukan.
Beberapa operasi umum yang ada pada cursor adalah :
getCount(), mengembalikan jumlah baris dalam cursor.
getColumnNames(), mengembalikan larik string yang berisi nama semua kolom
dalam rangkaian hasil dalam urutan pencantumannya dalam hasil/result.
getPosition(), mengembalikan posisi cursor saat ini dalam rangkaian baris.
Getter tersedia untuk tipe data tertentu, seperti getString(int column) dan getInt(int
column). Operasi seperti moveToFirst() dan moveToNext() akan menggerakan cursor.
close(), membebaskan semua sumber daya dan membuat cursor menjadi tidak valid.
Ingat, untuk menutup panggilan, guna membebaskan sumber daya!
17
2. ContentValues
Serupa dengan cara ekstra menyimpan data, instance ContentValues menyimpan
data sebagai pasangan nilai kunci, dalam ini kuncinya adalah nama kolom dan nilainya
untuk cell. Satu instance ContentValues menyatakan satu baris tabel. Metode insert()
untuk database memerlukan nilai untuk mengisi baris yang diteruskan sebagai instance
ContentValues.
2. ANDROID LIBRARY
Library Android secara struktural sama dengan modul aplikasi Android. Library
ini dapat mencakup semua yang diperlukan untuk mem-build aplikasi, termasuk kode
sumber, file resource, dan manifes Android. Namun, library Android tidak
mengompilasi ke APK yang berjalan di perangkat, tetapi mengompilasi ke file
Android Archive (AAR) yang dapat Anda gunakan sebagai dependensi untuk modul
aplikasi Android. Tidak seperti file JAR, file AAR dapat berisi resource Android dan
file manifes, yang memungkinkan Anda mem-bundle dalam resource bersama seperti
tata letak dan resource yang dapat digambar selain class dan metode Java.
Modul library berguna dalam situasi berikut:
- Ketika Anda mem-build beberapa aplikasi yang menggunakan beberapa komponen
yang sama, misalnya aktivitas, layanan, atau tata letak UI.
- Ketika Anda mem-build aplikasi yang ada dalam beberapa variasi APK, misalnya
versi gratis dan berbayar, Anda membutuhkan komponen inti yang sama dalam
kedua versi.
- Dalam kasus tersebut, Anda cukup memindahkan file yang ingin digunakan
kembali ke dalam modul library, kemudian menambahkan library sebagai
dependensi untuk setiap modul aplikasi. Halaman ini mengajarkan petunjuk untuk
melakukan keduanya.
Library dapat membatu kita untuk mempercepat dan mempermudah proses
pembuatan aplikasi. Saat ini kita dapat menemukan libary dengan mudah, melalui
search engine kesayangan kita, namun bagaimana cara menggunakannya pada Android
Studio. Nah.. tutorial ini akan mengungkapkan cara menggunakan library namun
khusus library jenis project (untuk library berupa .jar dapat melihat tutorial:
https://komputasistat.blogspot.co.id/2016/04/cara-menggunakan-library-jar-ke-
android.html).
18
Semua resource dalam library secara default bersifat publik. Untuk menjadikan
semua resource agar bersifat pribadi secara implisit, Anda harus mendefinisikan
setidaknya satu atribut tertentu sebagai publik. Resource menyertakan semua file
dalam direktori res/ Anda, misalnya gambar. Untuk mencegah agar pengguna library
Anda tidak mengakses resource yang hanya dimaksudkan bagi penggunaan internal,
Anda harus menggunakan mekanisme pengelompokan pribadi otomatis ini dengan
menyatakan satu atau beberapa resource publik. Selain itu, Anda dapat menjadikan
semua resource bersifat pribadi dengan menambahkan tag <public /> kosong, yang
tidak menandai apa pun sebagai publik dan menjadikan resource lainnya (semua
resource) bersifat pribadi.
Untuk mendeklarasikan resource publik, tambahkan deklarasi <public> ke file
public.xml library Anda. Jika belum menambahkan resource publik, Anda perlu
membuat file public.xml dalam direktori res/values/ pada library.
Hari ini kita akan membahas beberapa library yang bisa kalian coba dalam
membuat aplikasi android, sebagaimana kita tahu peran library sangat membantu
dalam membuat aplikasi android. Library merupakan layer tempat fitur-fitur tambahan
android berada. Pada umumnya library diakses untuk mempermudah atau
mempercepat pembuatan suatu aplikasi.
Sumber: gifts.com
Gambar 3.2: Tampilan Library Setelah Diterapkan
19
Beberapa situs yang menyediakan library android diantaranya:
https://github.com/
https://android-arsenal.com/
https://medium.freecodecamp.org
http://www.gookkis.com/
20
Ini semua tergantung dari target pengguna. Ada beberapa bisnis yang hanya
mengandalkan website dan mobile web dalam pemasaran produknya. Tetapi ada pula
pemilik bisnis yang membutuhkan keduanya dalam menarik target market mereka.
C. RANGKUMAN
Database SQLite adalah solusi penyimpanan yang baik jika anda memiliki data
terstruktur yang perlu diakses dan disimpan secara persisten serta sering ditelusuri
dan diubah.
Ada dua tipe data yang dikaitkan secara khusus dengan penggunaan database
SQLite, yaitu Cursor dan Cont entValues.
Kelas Cursor menyediakan metode untuk menggerakan cursor melalui struktur
data, dan metode untuk mendapatkan data dari bidang-bidang setiap baris.
Beberapa operasi umum yang ada pada cursor adalah :
- getCount()
- getColumnNames()
- getPosition()
Library dapat membatu kita untuk mempercepat dan mempermudah proses
pembuatan aplikasi.
Library Android secara struktural sama dengan modul aplikasi Android. Library ini
dapat mencakup semua yang diperlukan untuk mem-build aplikasi, termasuk kode
sumber, file resource, dan manifes Android.
Mobile web adalah halaman HTML berbasis browser yang diakses menggunakan
perangkat portable (smartphone atau tablet) melalui jaringan seluler seperti 3G, 4G
maupun Wifi.
Sedangkan mobile apps adalah sebuah aplikasi yang dibuat untuk perangkat mobile
yang penggunanya harus melakukan pengunduhan atau download serta menginstall
dari toko aplikasi seperti Google Play Store
21
D. LEMBAR KERJA SISWA
STUDI KASUS
1. Terdapat aplikasi yang menggunakan library dan database seperti gambar di bawah
ini. Berikan penjelasan penggunaan library dan database pada aplikasi!
2. Rich-store adalah sebuah aplikasi online shop bebabasis Web dan Android mobile
yang memungkinkan penggunanya untuk berbelanja Smartphone dan Sepatu.
Richstore terinspirasi dari platform online shop ternama seperti tokopedia,
bukalapak.
22
Gambar 3.4: Penerapan Web dan Android mobile
- Berikan penjelasan tentang hak akses user pelanggan dan administrator yang
ada!
- Berikan penjelasan untuk penggunaan database dan mobile apps, serta mobile
web yang digunakan!
………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………
23
D. UJI KOMPETENSI
Jawablah dengan uraian yan singkat dan tepat!
1. Database SQLite adalah ….
2. Objek SQLiteDatabase adalah ….
3. Ada dua tipe data yang dikaitkan secara khusus dengan penggunaan database
SQLite, yaitu ….
4. SQLiteCursor digunakan untuk ….
5. getCount() digunakan untuk ….
6. Sebutkan kegunaan Modul Library pada aplikasi android ….
7. Bagaimanakah sifat semua resource dalam library ?
8. Bagaimanakah cara mencegah agar pengguna library Anda tidak mengakses
resource yang hanya dimaksudkan bagi penggunaan internal?
9. Bagaimanakah cara anda dapat menjadikan semua resource bersifat pribadi?
10. Bagaimanakah cara anda dapat menjadikan semua resource bersifat public?
24
SOAL LATIHAN SEMESTER
Pilihlah jawaban di bawah iini dengan jawaban yang benar!
1. Visualisasi dari elemen user interface (UI) yang digunakan pada layar aplikasi ndroid
dimana kita dapat merancang sendiri sesuai kebutuhan kita disebut ...
a. Widget
b. Intent
c. Button
d. Picker
e. TextBox
2. File yang menyatakan aksi dari sebuah program android adalah ...
a. File .exe
b. File Java
c. File Src
d. File Img
e. File XML
4. Peringatan “Are you sure to quit?” dan tersedia tombol “yes” dan “no” digunakan pada
widget?
a. Text Box
b. Pop Up
c. Spinner
d. Message Box
e. Picker
25
5. Widget yang menampilkan pilihan list dalam bentuk drop-down disebut ….
a. Text Box
b. Pop Up
c. Spinner
d. Message Box
e. Picker
6.
7. Komponen UI, seperti tombol, bidang teks, bilah pencarian, kotak centang, tombol
zoom, tombol toggle termasuk komponen ...
a. Input
b. Output
c. Widget
d. Picker
e. Date & Time
8. Sebuah kelas dalam programming Android yang berfungsi untuk perpindahan
halaman. Intent juga merupakan suatu objek yang terdapat dalam suatu activity
dimana objek tersebut dapat komunikasi dengan activity yang lain disebut...
a. Widget
26
b. Intent
c. Button
d. Picker
e. TextBox
9. Intent yang berfungsi untuk memanggil fungsi activity yang sudah ada di fungsi
internal android seperti Dial Number, Open Browser dan lainnya ....
a. Explicit Intent
b. Implicit Intent
c. Button
d. Picker
e. TextBox
10. Intent yang berfungsi berfungsi untuk mengaktifkan komponen-komponen dalam satu
aplikasi yang sama. Misalnya seperti : Berpindah Activity ....
a. Explicit Intent
b. Implicit Intent
c. Button
d. Picker
e. TextBox
11 Tipe data yang dikaitkan secara khusus dengan penggunaan database SQLite yaitu ….
a. Cursor dan ContentValues
b. Cursor dan Content
c. Cursor dan Values
d. Content dan Values
e. Semua jawaban salah
12 Subkelas dari Kelas Cursor yang mengekspos hasil query dari sebuah SQLiteDatabase
disebut
a. SQLiteCursor
b. MatrixCursor
c. TableCursor
d. RelativeCursor
27
e. WrappedCursor
13 Subkelas dari Kelas Cursor yang implementasi cursor lengkap dan tidak tetap, yang
didukung oleh larik objek yang secara otomatis meluaskan kapasitas internal bila
diperlukan. disebut
a. SQLiteCursor
b. MatrixCursor
c. TableCursor
d. RelativeCursor
e. WrappedCursor
14 Operasi umum yang ada pada cursor yang mengembalikan jumlah baris dalam cursor
disebut ...
a. getCount()
b. getColumnNames()
c. getRelative()
d. getPosition()
e. getLong()
15 Operasi umum yang ada pada cursor yang mengembalikan larik string yang berisi
nama semua kolom dalam rangkaian hasil dalam urutan pencantumannya dalam
hasil/result disebut ...
a. getCount()
b. getColumnNames()
c. getRelative()
d. getPosition()
e. getLong()
16 Operasi umum yang ada pada cursor yang mengembalikan posisi cursor saat ini dalam
rangkaian baris disebut ...
a. getCount()
b. getColumnNames()
c. getRelative()
d. getPosition()
28
e. getLong()
17 Sebuah penyimpanan yang menyimpan data sebagai pasangan nilai kunci, dalam ini
kuncinya adalah nama kolom dan nilainya untuk cell disebut
a. Content
b. Values
c. Content
d. ContentValues
e. Semua jawaban salah
18 aplikasi yang dibuat untuk perangkat mobile yang penggunanya harus melakukan
pengunduhan atau download serta menginstall dari toko aplikasi seperti Google Play
Store disebut ….
a. mobile apps
b. web apps
c. mobile web
d. mobile phone
e. google play store
19. halaman HTML berbasis browser yang diakses menggunakan perangkat portable
(smartphone atau tablet) melalui jaringan seluler seperti 3G, 4G maupun Wifi disebut
….
a. mobile apps
b. web apps
c. mobile web
d. mobile phone
e. google play store
20.
29
Item di atas merupakan bagian dari Pallete ....
a. Widget
b. Layouts
c. Time&Date
d. Image&Media
e. Transition
21.
22.
23
30
a. Widget
b. Layouts
c. Time&Date
d. Image&Media
e. Transition
24 Sintaks XML di bawah ini yang digunakan untuk mengatur ukuran panjang button
adalah ....
a. <Button />
b. android:id
c. android:layout_width
d. android:layoutwidth
e. android:layout_below
25.
Dari penulisan sintaks TextView di atas, Terdapat kesalahan penulisan pada baris ke
....
a. [1]
b. [2]
c. [3]
d. [4]
e. [5]
26. Sintaks XML yang digunakan untuk mengatur layout horizontal adalah ....
a. android:orientation="horizontal"
b. android:orientation=horizontal
c. orientation=horizontal
d. android:layout="horizontal"
e. layout=horizontal
31
27. Sintaks XML yang digunan untuk mengatur warna latar belakang adalah ....
a. android:background="#aa0000"
b. android =#aa0000
c. background=#aa0000
d. android_background="#aa0000"
e. android:background=#aa0000
28. Agar intent dapat digunakan dalam aplikasi android maka harus dilakukan deklarasi
import dengan perintah ....
a. import android.app.Activity;
b. import android.content.Intent;
c. import android.os.Bundle;
d. import android.view.View;
e. import android.widget.Button;
29. Cara membuat sebuah intent baru dengan menuliskan seperti ....
a. Intent int = new Intent();
b. Intent int = Intent();
c. Intent int = new ();
d. Intent int = new Intent
e. int = new Intent();
32