DAFTAR ISI
MATERI 1
ALUR LOGIKA PEMROGRAMAN
TUJUAN
PETA MATERI
Konsep Algoritma
Pemrograman
Modul berikut menjelaskan tentang alur logika pemrograman yang berisi tentang
konsep algoritma pemrograman, notasi pseudocode, dan bagan alir (flowchart).
Pemahaman materi tentang alur logika pemrograman dibutuhkan sebagai dasar
dalam mempelajari materi selanjutnya.
Deklarasi Pendeklarasian
teks : string {variabel teks
dengan tipe data string}
Algoritma :
Teks ← “Hello World”
{mengisi variabel teks dengan Badan Algoritma
“Hello World”}
Write(teks)
{menampilkan isi variabel teks ke
layar monitor}
B. NOTASI PSEUDOCODE
Pseudocode berarti notasi kode yang tidak sebenarnya atau semu, namun
mampu mewakili logika algortima yang digunakan. Adapun pedoman penulisan
pseudocode adalah sebagai berikut:
1. Memiliki bagian header (kepala) yang menunjukkan judul algoritma,
komentar, dan deklarasi.
2. Memiliki bagian badan algoritma yang merupakan inti dari proses.
3. Memiliki bagian akhir yang menandakan bahwa algoritma telah selesai.
4. Untuk mendeklarasikan variabel, gunakan format berikut:
Deklarasi
nama_variabel : tipe_data
Contoh :
Deklarasi
x : integer
5. Untuk memberikan nilai pada suatu variabel, gunakan format berikut:
nama_variabel ← value
Contoh :
x ← 25
Contoh 1 - Sekuensial
Pak Dahlan membeli 80 kg daging sapi. Daging sapi tersebut akan dikemas
dalam kantong dengan ukuran masing-masing 2,5 kg dan akan dibagikan
kepada tetangga yang kurang mampu. Buatlah notasi pseudocode untuk
menentukan jumlah tetangga yang mendapatkan daging tersebut!
Diketahui :
Total daging = 80 kg
Berat setiap kantong = 2.5 kg
Ditanya :
Algoritma untuk menentukan jumlah tetangga yang
mendapatkan daging dengan menggunakan pseudocode
Cara :
Membuat pseudocode dengan menerapkan struktur dasar
sekuensial
Jawab :
Program hitung_jumlah_tetangga
{program ini digunakan untuk menghitung jumlah tetangga
yang mendapatkan daging jika masing-masing kantong berisi
2,5 kg daging}
Deklarasi
total : integer {mengatur variabel total
dengan tipe integer}
kantong : real {mengatur variabel kantong
dengan tipe real}
jml_tetangga : integer {mengatur variabel
jml_tetangga dengan tipe integer}
Algoritma :
total ← 80 {memberikan nilai data 80 kepada variabel
total}
Contoh 2 - Seleksi
Suatu sekolah mengadakan seleksi untuk memilih siswa yang dapat mengikuti
lomba matematika. Kriteria yang digunakan adalah apabila rata-rata nilai
matematika lebih dari 88, maka siswa dinyatakan “Lolos Seleksi”. Jika tidak
memenuhi syarat tersebut, maka dinyatakan “Tidak Lolos Seleksi”. Buatlah
algoritmanya menggunakan pseudocode!
Diketahui :
rata-rata nilai lebih dari 88 : “Lolos Seleksi”
rata-rata nilai tidak lebih dari 88 :
“Tidak Lolos Seleksi”
Ditanya :
Algoritma untuk melakukan seleksi dengan menggunakan
pseudocode
Cara :
Membuat pseudocode dengan menerapkan struktur dasar
seleksi
Jawab :
Program seleksi_siswa
{program ini digunakan untuk menyeleksi siswa yang yang
dapat mengikuti lomba matematika}
Deklarasi
rata2_nilai : integer {mengatur variabel rata2_nilai
dengan tipe integer}
Algoritma :
read (rata2_nilai) {membaca inputan data rata- rata
nilai dari keyboard oleh pengguna}
Contoh 3 - Perulangan
Diketahui :
password : “smkbisa”
jika password benar : “Berhasil login”
jika password salah : akan terus ditampilkan pesan
“Masukkan password”
Ditanya :
Algoritma untuk memeriksa password yang diinputkan
dengan menggunakan pseudocode
Cara :
Membuat pseudocode dengan menerapkan struktur dasar
perulangan
Jawab :
Program password_smkbisa
{program ini digunakan untuk memeriksa password yang
diinputkan}
Deklarasi
password: string
Algoritma :
repeat
write(“Masukkan password”)
read(password) {membaca inputan data password
dari keyboard oleh pengguna}
until (password = “smkbisa”)
write (“Berhasil login”)
Contoh 1 - Sekuensial
Pak Dahlan membeli 80 kg daging sapi. Daging sapi tersebut akan dikemas
dalam kantong dengan ukuran masing-masing 2,5 kg dan akan dibagikan
kepada tetangga yang kurang mampu. Berapa banyak tetangga yang
mendapatkan daging tersebut?
Diketahui :
Total daging = 80 kg
Berat setiap kantong = 2.5 kg
Ditanya :
Algoritma untuk menentukan jumlah tetangga yang
mendapatkan daging dengan menggunakan flowchart
Cara :
Membuat flowchart dengan menerapkan struktur dasar
sekuensial
Jawab :
Contoh 2 - Seleksi
Suatu sekolah mengadakan seleksi untuk memilih siswa yang dapat mengikuti
lomba matematika. Kriteria yang digunakan adalah apabila rata-rata nilai
matematika lebih dari 88, maka siswa dinyatakan “Lolos Seleksi”. Jika tidak
memenuhi syarat tersebut, maka dinyatakan “Tidak Lolos Seleksi”. Buatlah
algoritmanya menggunakan flowchart!
Diketahui :
rata-rata nilai lebih dari 88 : “Lolos Seleksi”
rata-rata nilai tidak lebih dari 88 :
“Tidak Lolos Seleksi”
Ditanya :
Algoritma untuk melakukan seleksi dengan menggunakan
flowchart
Cara :
Membuat flowchart dengan menerapkan struktur dasar
seleksi
Jawab :
Contoh 3 - Perulangan
Diketahui :
password : “smkbisa”
jika password benar : “Berhasil login”
jika password salah : akan terus ditampilkan pesan
“Masukkan password”
Ditanya :
Algoritma untuk memeriksa password yang diinputkan
dengan menggunakan flowchart
Cara :
Membuat flowchart dengan menerapkan struktur dasar
perulangan
Jawab :
Soal Latihan!
MATERI 2
BAHASA PEMROGRAMAN
TUJUAN
PETA MATERI
Jenis-Jenis Bahasa
Pemrograman
Perangkat lunak adalah bagian dari sistem komputer yang tidak berwujud dan
berupa data yang disimpan secara digital. Perangkat lunak berfungsi sebagai
jembatan antara pengguna dengan perangkat keras agar komputer dapat
digunakan untuk berbagai kebutuhan. Perangkat lunak dapat berupa sistem
operasi ataupun program aplikasi.
Sehingga, perangkat lunak pengolah bahasa C++ merupakan perangkat lunak
yang dapat digunakan untuk membantu user dalam membuat program
menggunakan bahasa C++.
Berikut adalah contoh perangkat lunak yang dapat digunakan untuk mengolah
bahasa C++ : (1) Dev C++, (2) CodeBlocks, (3) MinGW, (4) Notepad++, dan (5)
Visual Studio Code.
2. Buka hasil download aplikasi, kemudian klik 2x pada aplikasi untuk memulai
instalasi.
5. Klik ‘Next’
6. Klik ‘Install’
Soal Latihan!
MATERI 3
KODE PEMROGRAMAN BAHASA C++
TUJUAN
PETA MATERI
2. Main Function
Adalah fungsi di dalam bahasa C yang pertama kali dijalankan pada waktu
program di eksekusi. Program bisa dijalankan jika ada main function. Dalam
satu program hanya ada 1 main function.
Contoh :
void main ()
3. Function
Adalah suatu kumpulan instruksi yang dikelompokkan menjadi satu, letaknya
terpisah dari program yang menggunakan fungsi tersebut, memiliki nama
tertentu yang unik, dan digunakan untuk mengerjakan suatu tujuan
tertentu.
Contoh :
void segitiga () //ini adalah fungsi untuk membuat segitiga
dalam pemograman bahasa C++
4. Komentar
Adalah bagian dalam suatu kode yang berfungsi memberikan keterangan.
Komentar dalam suatu kode tidak akan di eksekusi dan ditampilkan. Untuk
menulis komentar jika hanya 1 baris kita menggunakan '//' dan jika multi
baris kita menggunakan '/*' dan ditutup dengan '*/'.
Contoh :
// komentar hanya 1 baris //
/*
komentar menggunakan
dua baris
*/
5. Tanda Semicolon ( ; )
Tanda semicolon “ ; ” digunakan untuk mengakhiri sebuah pernyataan.
Setiap pernyataan harus diakhiri dengan sebuah tanda semicolon.
3. Pilih ‘Console Application’, ‘C++ Project’, dan beri nama project yaitu
Latihan1. Lalu klik ‘OK’.
Penjelasan :
#include <iostream>
Pre-processor
7. Kemudian klik ikon Compile & Run berikut atau tekan F11
Informasi
Header merupakan file yang berisi deklarasi untuk berbagai fungsi yang
dibutuhkan program, baik itu standar input/output maupun sebagai syntax.
#include <iostream>
Merupakan standar input/output operasi yang digunakan dalam C++. Fungsi
yang digunakan di dalam iostream antara lain : cout, cin, dan endl.
C. LATIHAN PRAKTIKUM
Latihan Praktikum 1
1. Buat project dengan nama lat1_materi3
2. Ketikkan baris kode berikut.
Latihan Praktikum 2
1. Buat project dengan nama lat2_materi3
2. Ketikkan baris kode berikut.
Latihan Praktikum 3
1. Buat project dengan nama lat3_materi3
2. Ketikkan baris kode berikut.
Latihan Praktikum 4
1. Buat project dengan nama lat4_materi3
2. Ketikkan baris kode berikut.
Latihan Praktikum 5
1. Buat project dengan nama lat5_materi3
2. Ketikkan baris kode berikut.
D. TUGAS PRAKTIKUM
Soal Latihan!
MATERI 4
OPERATOR
TUJUAN
PETA MATERI
Aritmatika
Penugasan
Operator
Relasi
Logika
A. OPERATOR
2. Operator Penugasan
Operator penugasan dalam bahasa C++ berupa tanda sama dengan (=).
Contoh :
nilai = 100; c = a + b; x = var1 * var2
Operator Keterangan
== Sama dengan (bukan pemberi nilai)
!= Tidak sama dengan
> Lebih dari
< Kurang dari
>= Lebih dari sama dengan
<= Kurang dari sama dengan
4. Operator Logika
Operator logika digunakan untuk menghubungkan dua atau lebih ungkapan.
B. LATIHAN PRAKTIKUM
Latihan Praktikum 1
1. Buat project dengan nama lat1_materi4
2. Ketikkan baris kode berikut.
Latihan Praktikum 2
1. Buat project dengan nama lat2_materi4
2. Ketikkan baris kode berikut.
Latihan Praktikum 3
1. Buat project dengan nama lat3_materi4
2. Ketikkan baris kode berikut.
Latihan Praktikum 4
1. Buat project dengan nama lat4_materi4
2. Ketikkan baris kode berikut.
C. TUGAS PRAKTIKUM
Soal Latihan!
MATERI 5
STRUKTUR KONTROL PERCABANGAN
TUJUAN
PETA MATERI
If
Percabangan
Switch Case
2. Pernyataan If – Else
Percabangan if else merupakan percabangan yang memiliki dua blok pilihan.
If – Else If
Bentuk ini merupakan penggunaan bentuk if else secara majemuk.
Pernyataan if pada else if akan dieksekusi jika hasil pernyataan if
sebelumnya bernilai false.
Bentuk umum pernyataan if – else if :
if(kondisi1){
pernyataan-1;
} else if (kondisi2) {
pernyataan-2;
} else {
pernyataan;
}
4. Switch-Case
Bentuk switch-case merupakan pernyataan yang dirancang khusus untuk
menangani pengambilan keputusan yang melibatkan sejumlah banyak
alternatif. Switch-case sama halnya dengan if-else bertingkat, tapi dengan
kondisi bertipe karakter atau integer.
Bentuk umum dari pernyataan switch-case :
B. LATIHAN PRAKTIKUM
Latihan Praktikum 1
1. Buat project dengan nama lat1_materi5
2. Ketikkan baris kode berikut.
Latihan Praktikum 2
1. Buat project dengan nama lat2_materi5
2. Ketikkan baris kode berikut.
Latihan Praktikum 3
1. Buat project dengan nama lat3_materi5
2. Ketikkan baris kode berikut.
Latihan Praktikum 4
1. Buat project dengan nama lat4_materi5
2. Ketikkan baris kode berikut.
Latihan Praktikum 5
1. Buat project dengan nama lat5_materi5
2. Ketikkan baris kode berikut.
C. TUGAS PRAKTIKUM
Tugas Praktikum 1
Tugas Praktikum 2
Soal Latihan!
MATERI 6
STRUKTUR KONTROL PERULANGAN
TUJUAN
PETA MATERI
For
Perulangan While
Do-While
Keterangan :
1) Ungkapan1 merupakan statement awal/inisialisasi
2) Ungkapan2 merupakan kondisi/syarat perulangan dilakukan
3) Ungkapan3 merupakan pernyataan/perintah yang dijalankan jika syarat
terpenuhi
Contoh :
for ($i=0; $i<=10; $i++)
{
cout << “Perulangan ke-“ << i;
}
}
Keterangan :
1) Hitungan akan dimulai dari 0 ($i = 0);
2) Hitungannya sampai berapa? Sampai $i<=10;
3) Lalu di setiap perulangan i akan bertambah +1 ($i++).
Variabel $i pada perulangan for berfungsi untuk menyimpan nilai hitungan.
2. While
Perulangan while digunakan apabila jumlah perulangannya belum diketahui.
Proses perulangan akan terus berlanjut selama kondisinya bernilai benar dan
akan berhenti apabila kondisinya bernilai salah.
Contoh :
a = 1;
while (a <= 5)
{
cout << “Hello world \n”;
a++;
}
}}
Keterangan
a = 1 menyatakan bahwa nilai awal variabel a adalah 1
Tanda a <= 5 menunjukkan syarat perulangan
Tanda a++ menunjukkan kondisi perulangan (artinya a = a+1)
Catatan
3. Do - While
Perulangan do-while hampir sama dengan while. Namun pada do-while,
statement perulangannya dilakukan terlebih dahulu baru kemudian dicek
kondisinya. Pada do-while memungkinkan terjadinya 1x perulangan, namun
pada while dimungkinkan perulangan tidak pernah terjadi.
Contoh :
a = 1;
do
{
cout << “Hello world \n”;
}
while(a<=10);
}}
B. LATIHAN PRAKTIKUM
Latihan Praktikum 1
1. Buat project dengan nama lat1_materi6
2. Ketikkan baris kode berikut.
Latihan Praktikum 2
1. Buat project dengan nama lat2_materi6
2. Ketikkan baris kode berikut.
Latihan Praktikum 3
1. Buat project dengan nama lat3_materi6
2. Ketikkan baris kode berikut.
Latihan Praktikum 4
1. Buat project dengan nama lat4_materi6
2. Ketikkan baris kode berikut.
Latihan Praktikum 5
1. Buat project dengan nama lat5_materi6
2. Ketikkan baris kode berikut.
C. TUGAS PRAKTIKUM
Tugas Praktikum 1
Buatlah perulangan yang dapat menampilkan nama kalian masing-masing
sebanyak 10 kali. Contoh :
Tugas Praktikum 2
Buatlah sebuah program perulangan menggunakan while untuk menampilkan
bilangan ganjil antara 1 sampai dengan 20!
Contoh :
Soal Latihan!
MATERI 7
ARRAY
TUJUAN
PETA MATERI
Array 1 Dimensi
Array
Array 2 Dimensi
A. ARRAY
Array merupakan kumpulan dari nilai-nilai data bertipe sama dalam urutan
tertentu yang menggunakan sebuah nama yang sama. Nilai data dalam array
disebut dengan elemen array. Sedangkan urutan dari elemen array disebut
dengan index. Index array selalu dimulai dari index ke-0. Jenis array dibedakan
menjadi 3, yaitu array 1 dimensi, array 2 dimensi, dan array dimensi banyak.
1. Array 1 Dimensi
Array satu dimensi adalah array yang berisi dari 1 subscript array saja.
Sehingga, pada setiap elemen tersebut dapat diakses lewat indeks yang ada
di dalamnya.
atau
}
Contoh :
int usia[5];
String nama[2] = {“Andi”, “Budi”, “Toni”};
Contoh lain :
2. Array 2 Dimensi
Sedangkan array 2 dimensi adalah array dengan lebih dari 2 bentuk index
array. Selain itu juga dapat diartikan sebagai array yang memiliki dua
subskrip, yakni baris dan kolom. Sehingga bentuknya menyerupai matriks
atau tabel, di mana indeks pertama merupakan baris dan indeks kedua
adalah kolom.
atau
}
Contoh :
Int a[3][3];
B. LATIHAN PRAKTIKUM
Latihan Praktikum 1
1. Buat project dengan nama lat1_materi7
2. Ketikkan baris kode berikut
Latihan Praktikum 2
1. Buat project dengan nama lat2_materi7
2. Ketikkan baris kode berikut.
Latihan Praktikum 3
1. Buat project dengan nama lat3_materi7
2. Ketikkan baris kode berikut.
Latihan Praktikum 4
1. Buat project dengan nama lat4_materi7
2. Ketikkan baris kode berikut.
C. TUGAS PRAKTIKUM
Tugas Praktikum 1
Buatlah perulangan yang dapat menampilkan hasil berikut.
Tugas Praktikum 2
Buatlah program berikut
Soal Latihan!
MATERI 8
FUNGSI
TUJUAN
PETA MATERI
Fungsi Prosedur
A. MATERI
Fungsi biasanya akan mengembalikan sebuah nilai dari hasil prosesnya. Karena
itu, kita harus menentukan tipe data untuk nilai yang akan dikembalikan.
Apabila fungsi tersebut tidak memiliki nilai kembalian, maka kita harus
menggunakan tipe void untuk menyatakan kalau fungsi tersebut tidak akan
mengembalikan nilai apa-apa.
Penggunaan parameter bersifat opsional, boleh ada boleh tidak. Tergantung
dari fungsi yang dibuat. Jika fungsi itu membutuhkan input, maka kita harus
membuatkan paramter. Tapi jika tidak menerima input apapun, parameter tidak
perlu dibuat. Fungsi yang tidak menerima input, kadang juga disebut dengan
prosedur.
Fungsi digunakan pada program dengan tujuan :
a. Program menjadi terstruktur, sehingga mudah dipahami dan mudah
dikembangkan. Dengan memisahkan langkah-langkah detail ke satu atau
lebih fungsi-fungsi, maka fungsi utama (main()) menjadi lebih pendek, jelas
dan mudah dimengerti.
b. Dapat mengurangi pengulangan (duplikasi) kode. Langkah-langkah program
yang sama dan dipakai berulang-ulang di program dapat dituliskan sekali saja
secara terpisah dalam bentuk fungsi-fungsi. Selanjutnya bagian program
yang membutuhkan langkah-langkah ini tidak perlu selalu menuliskannya,
tetapi cukup memanggil fungsifungsi tersebut.
A. LATIHAN PRAKTIKUM
Latihan Praktikum 1
1. Buat project dengan nama lat1_materi8
2. Ketikkan baris kode berikut
Latihan Praktikum 2
1. Buat project dengan nama lat2_materi8
2. Ketikkan baris kode berikut.
Latihan Praktikum 3
1. Buat project dengan nama lat3_materi8
2. Ketikkan baris kode berikut.
Latihan Praktikum 4
1. Buat project dengan nama lat4_materi8
2. Ketikkan baris kode berikut.
Latihan Praktikum 5
1. Buat project dengan nama lat5_materi8
2. Ketikkan baris kode berikut.
B. TUGAS PRAKTIKUM
Hasil :
Soal Latihan!
MATERI 9
USER INTERFACE
TUJUAN
PETA MATERI
Konsep
Perancangan
User Interface adalah tampilan visual sebuah produk yang menjembatani sistem
dengan pengguna (user). Tampilan UI dapat berupa bentuk, warna, dan tulisan yang
didesain semenarik mungkin. Secara sederhana, UI adalah bagaimana tampilan
sebuah produk dilihat oleh pengguna.
Tujuan utama user interface adalah untuk menampilkan bagian antarmuka
depan sebuah sistem agar mudah digunakan, efisien, dan bisa membuat pengguna
merasa senang selama berinteraksi dengan sistem. Karakteristik untuk membuat
user interface yang menarik :
1. Jelas dan ringkas
2. Desain responsive
3. Informasi terstruktur
4. Konsisten
5. Kontras warna yang baik
6. Intuitif
4. Kemudian akan tertampil jendela atau lembar kerja untuk membuat aplikasi.
5. Bagian ini disebut dengan form, tempat dimana komponen akan diletakkan.
C. LATIHAN PRAKTIKUM
Latihan Praktikum 1
1. Buat project dengan nama lat1_materi9
2. Kemudian tambahkan kontrol berikut
Kontrol Properti Nilai
Label1 Nama Label1
Text Masukkan Nama
TextBox1 Nama TextBox1
Text -
Button1 Nama Button1
Text Proses
nama = TextBox1.Text
End Sub
End Class
Latihan Praktikum 2
1. Buat project dengan nama lat2_materi9
2. Kemudian tambahkan kontrol berikut
Kontrol Properti Nilai
Label1 Nama Label1
Text Operasi Hitung Sederhana
Label2 Nama Label2
Text Bilangan 1
Label3 Nama Label3
Text Bilangan 2
Label4 Nama Label 4
Text 24
Label5 Nama Label 5
Text 15
Button1 Nama btnProses
Text Proses
Latihan Praktikum 3
1. Buat project dengan nama lat3_materi9
2. Kemudian tambahkan kontrol berikut
Kontrol Properti Nilai
Label1 Nama Label1
Text Input String
Label2 Nama Label2
Text Hasil
TextBox Nama txtInput
Text -
ListBox Nama listHasil
Text -
Button1 Nama btnProses
Text Proses
data = txtInput.Text
panjang = data.Length
besar = data.ToUpper
kecil = data.ToLower
End Sub
End Class
C. TUGAS PRAKTIKUM
Soal Latihan!
MATERI 10
PENGOLAHAN INPUT USER
TUJUAN
PETA MATERI
Penerapan Struktur
Percabangan
Penerapan Struktur
Pengolahan Input User
Percabangan
Latihan Praktikum 1
1. Buat project dengan nama lat1_materi10
2. Kemudian tambahkan kontrol berikut
Kontrol Properti Nilai
GroupBox1 Nama GroupBox1
Text Search Day
Label1 Nama Label1
Text Hari Ke
Label2 Nama Label2
Text Nama Hari
ComboBox1 Nama ComboBox1
Text -
TextBox1 Nama TextBox1
Text -
Button1 Nama Button1
Text Proses
Latihan Praktikum 2
1. Buat project dengan nama lat2_materi10
2. Kemudian tambahkan kontrol berikut
Kontrol Properti Nilai
Label1 Nama Label1
Text Nilai Akhir :
Label2 Nama Label2
Text Keterangan :
Label3 Nama Label3
Text -
TextBox1 Nama TextBox1
Text -
Button1 Nama btnProses
Text Proses
Latihan Praktikum 4
1. Buat project dengan nama lat4_materi10
2. Kemudian tambahkan kontrol berikut
Kontrol Properti Nilai
ListBox1 Nama ListBox1
Text -
Button1 Nama Button1
Text For Next 1
Button2 Nama Button2
Text For Next 2
Button3 Nama Button3
Text Do Until
Button4 Nama Button4
Text Do While
D. TUGAS PRAKTIKUM
Tugas Praktikum 1
1. Buat project dengan nama tuprak1_materi10
2. Kemudian tambahkan kontrol berikut
Kontrol Properti Nilai
Nama Label1
Label1
Text Paket Kredit
Nama Label2
Label2
Text Harga
Nama ListBox1
ListBox1
Text -
Nama ComboBox1
12 bulan
ComboBox1
Item 24 bulan
36 bulan
Nama TextBox1
TextBox1
Text -
Nama Button1
Button1
Text Proses
Nama Button2
Button2
Text Clear
Tugas Praktikum 2
1. Buat project dengan nama tuprak2_materi10
2. Kemudian tambahkan kontrol berikut
Kontrol Properti Nilai
Nama Label1
Label1 PROGRAM PENENTUAN
Text
JURUSAN SMA
Nama Label2
Label2
Text IPA
Nama Label3
Label3
Text IPS
Nama Label4
Label4
Text BAHASA
Nama lblHasil
Label5
Text Hasil
Nama txtIPA
TextBox1
Text -
Nama txtIPS
TextBox2
Text -
Nama txtBhs
TextBox3
Text -
Nama Button1
Button1
Text PROSES
Nama Button2
Button2
Text CLEAR
DAFTAR RUJUKAN
Jurusan Teknik Elektro. 2016. Modul Praktikum DPK 2016/2017 – Operator Kondisi.
UM : Jurusan Teknik Elektro.
Jurusan Teknik Elektro. 2016. Modul Praktikum DPK 2016/2017 – Array. UM : Jurusan
Teknik Elektro.
Jurusan Teknik Elektro. 2016. Modul Praktikum DPK 2016/2017 – Fungsi. UM : Jurusan
Teknik Elektro.
Muhardian, A. 2019. Belajar C++ #09: Menggunakan Array untuk Menyimpan Banyak
Data, (Daring), (https://www.petanikode.com/cpp-array/), diakses 16
Agustus 2022.
Muhardian, A. 2019. Belajar C++ #10: Mengenal Fungsi dan Prosedur pada C++,
(Daring), (https://www.petanikode.com/cpp-fungsi/), diakses 16 Agustus
2022.
Novianto, Andi. 2017. Pemrograman Dasar Program Keahlian Teknik Komputer dan
Informatika untuk SMK/MAK Kelas X. Jakarta: Erlangga.
Sari, M.A. 2022. Apa Itu Bahasa Pemrograman dan 5 Contoh Bahasa Pemrograman,
(Daring), (https://fikti.umsu.ac.id/apa-itu-bahasa-pemograman-dan-5-
contoh-bahasa-pemograman/), diakses 15 Agustus 2022.