Anda di halaman 1dari 8

Beranda / Academy / Belajar Fundamental Aplikasi Android / Glosarium

Glosarium

A
Abstract Class

Sebuah class yang ditandai dengan keyword “abstract”, yang mempunyai beberapa properti dan atau fungsi yang

belum terdapat implementasinya. Class ini harus diimplementasi terlebih dahulu oleh class lainnya agar bisa

diinisiasi.

Abstraction/Abstraksi

Proses representasi data menjadi lebih umum, dengan menyembunyikan rincian/detail implementasi dan hanya

fokus pada yang penting saja.

Annotation

Tanda yang diberikan untuk memasukkan metadata pada suatu class maupun variable pada saat compile time

dengan memanfaatkan reflection.

API (Application Programming Interface)


Sebuah interface yang dapat menghubungkan suatu aplikasi dengan aplikasi lainnya, baik dalam satu platform
yang sama maupun berbeda.

Architecture

Gambaran umum secara high-level tentang bagaimana suatu aplikasi dibangun.

Argument

Sebuah nilai yang akan disematkan atau diteruskan ke dalam parameter sebuah fungsi.

Asynchronous

Proses yang berjalan tidak berurutan, bersamaan/berbarengan dalam suatu waktu.

Attribute

Merepresentasikan karakteristik dari suatu objek atau properti dari sebuah objek.

B
Best Practice

Suatu cara paling efisien (upaya paling sedikit) dan efektif (hasil terbaik) untuk menyelesaikan suatu tugas,

berdasarkan suatu prosedur yang dapat diulangi yang telah terbukti manjur untuk banyak orang dalam jangka

waktu yang cukup lama.


Boilerplate Code
Penulisan baris kode berulang di banyak tempat tanpa adanya perubahan.

Bug

Segala bentuk kecacatan dalam suatu aplikasi.

Business Logic/Domain Logic


Kode yang berisi logika utama dari suatu aplikasi yang merepresentasikan proses bisnis di dunia nyata.

C
Callback

Fungsi yang akan diteruskan sebagai argumen ke kode lain yang diharapkan untuk dieksekusi sebagai argumen
pada waktu yang tepat.

Class

Class merupakan blueprint atau definisi struktur dari sebuah objek yang belum diinisiasi. Di dalamnya terdapat

kumpulan properti dan fungsi yang mencerminkan kegunaan dari class.

Clean Code
Aturan dalam penulisan kode saat pengembangan aplikasi yang digagas oleh Robert C. Martin, di mana

menerapkan beberapa teknik tertentu agar kode yang dituliskan bisa dengan mudah dibaca, ditulis, maupun

diperbaiki.

Collection

Objek yang dapat digunakan untuk menyimpan sekumpulan objek.

Compiler
Perangkat lunak yang digunakan untuk menerjemahkan bahasa pemrograman menjadi program system.

Configuration Change
Perubahan konfigurasi yang terjadi pada device yang menyebabkan Activity di-destroy/dihapus dari memori lalu

dibuat lagi dari awal, misalnya saat screen rotation (perubahan orientasi layar dari potrait ke landscape dan
sebaliknya).

Constant (Konstanta)
Tidak berubah-ubah nilainya.

Constructor

Method yang secara default sudah terbentuk ketika kelas dibuat. Ketika suatu kelas dibuat (instansiasi) maka
konstruktor akan terpanggil juga.

Console

Tool yang dapat digunakan untuk menjalankan perintah atau melihat pesan log.cm
Crash

Keadaan dari suatu sistem (aplikasi atau sistem operasi), di mana sistem tersebut tidak berfungsi dengan normal

dan terpaksa mengakhiri berjalannya sistem tersebut.

D
Data Classes
Kelas sederhana yang bisa berperan sebagai data container pada kotlin. Di dalamnya terdapat beberapa fungsi
yang sudah disediakan untuk menghandle beberapa operasi data seperti equals(), toString(), hashCode(), &
copy().

Debug

Proses mengidentifikasi atau menghapus error pada sebuah perangkat keras atau perangkat lunak.

Dependency

Suatu object yang dibutuhkan untuk melakukan suatu proses.

Design Pattern
Pola dasar atau template dari sebuah cara untuk menyelesaikan suatu permasalahan dalam situasi yang

berbeda-beda.

E
Endpoint

Bagian akhir pada API yang digunakan untuk menentukan data apa yang diambil.

Exception

Kesalahan yang muncul saat aplikasi dijalankan.

Expression
Kombinasi dari data, variabel, dan atau operator yang mengembalikan suatu nilai.

Extends

Kata kunci yang digunakan untuk mengimplementasikan konsep inheritance.

F
Field

Bagian dari class yang berisi nilai khusus untuk object.


Framework
Kerangka kerja yang sudah disediakan untuk mengembangkan aplikasi. Kerangka kerja di sini sangat membantu
developer dalam menuliskan sebuah kode dengan lebih terstruktur dan tersusun rapi.

G
Getter

Fungsi yang digunakan untuk membaca nilai sebuah variabel yang terenkapsulasi.

I
Immutable

Objek yang nilainya tidak bisa diubah saat runtime.

Implementation

Realisasi dari suatu spesifikasi aplikasi, misalnya seperti mengimplementasikan interface atau membuat real

class dari abstract class.

Index

Indikator dalam bentuk angka yang merepresentasikan posisi dari sebuah item di dalam sebuah list atau daftar

(daftar karakter, array, dsb).

Inisialisasi

Sebuah proses pemberian nilai awal setelah deklarasi sebuah variabel.

Inner Class
Kelas yang dideklarasikan di dalam sebuah kelas.

Instance

Perwujudan dari sebuah class (kelas).

Interface

Kontrak yang digunakan untuk berkomunikasi antara satu pihak dengan pihak yang lain. Di mana semua method
di dalamnya harus diimplementasikan oleh class yang memakainya (mengimplementasikannya)

J
JSON (JavaScript Object Notation)
Format data yang menyajikan pasangan key dan value yang digunakan dalam pertukaran data antar program
aplikasi dan juga bisa digunakan sebagai tempat penyimpanan dari suatu data.
K
Keyword

Dalam pemrograman, keyword adalah susunan huruf atau frasa yang sudah disediakan oleh bahasa program
tertentu dan mempunyai arti spesial pada compiler.

L
Lifecycle

Siklus hidup atau tahapan-tahapan suatu proses dalam aplikasi mulai dari awal sampai akhir.

M
Mapping

Proses perubahan dari satu jenis model data ke jenis model lainnya.

Method

Bagian dari class yang menjalankan suatu aksi tertentu.

Mutable

Tipe variable yang bisa diubah nilainya.

N
Native

Asli atau murni.

Networking

Proses untuk mengambil data dari network/server.

Null

Tidak memiliki nilai/value.

Nullable

Kondisi dari sebuah variabel yang dapat menampung nilai null.

O
Object/Objek
Merupakan instance atau wujud nyata dari suatu kelas.

Observable

Objek yang bisa diamati/di-observe dalam jangka waktu tertentu.

Operator

Fungsi tertentu yang digunakan untuk menjalankan sebuah proses untuk menentukan hasil.

Override

Kata kunci yang digunakan untuk mengambil alih fungsi yang diwariskan.

P
Package

Cara yang digunakan untuk mengelompokkan kumpulan kelas.

Parameter

Nilai inputan berupa variabel pada saat fungsi itu didefinisikan.

Parenthesis
Tanda kurung/( ) yang berada pada sebuah function atau constructor.

Parsing

Proses penguraian suatu data dari satu data ke bentuk data lainnya.

Plugins

Kode dengan fungsi tertentu yang memungkinkan aplikasi atau program untuk menjalankan fitur tambahan di
aplikasi atau program tersebut.

Properties

Atribut yang menjadi anggota dari suatu kelas. Properti digunakan untuk menyimpan data yang relevan dengan
kelas. Seperti yang sudah disebutkan sebelumnya seperti tinggi, berat, dan umur adalah properti dari suatu
kelas.

Q
Query

Syntax atau perintah yang dipakai untuk mengakses dan menampilkan data pada sistem database SQL.

R
Read-Only
Adalah kondisi di mana kita hanya dapat menjalankan proses membaca namun tidak dapat menjalankan proses

menulis.

Refactor

Proses menulis ulang suatu kode menjadi lebih baik.

Reference

Suatu value yang mempunyai akses secara tidak langsung ke data atau objek lain.

Return Type
Tipe kembalian dari sebuah function.

S
Separation of Concern (SoC)
Proses pemisahan fungsi yang ada pada aplikasi.

Singleton Pattern
Sebuah pattern yang membatasi suatu object hanya memiliki satu instance saja dan satu cara akses ke instance
tersebut.

Statement

Sebuah instruksi dalam bentuk kode yang digunakan oleh komputer untuk menjalankan aksi tertentu.

Synchronized

Keyword yang digunakan supaya hanya ada satu thread yang diperbolehkan untuk mengakses suatu instance
dalam satu waktu.

T
Thread

Sekumpulan instruksi yang dapat dijalankan pada CPU.

Tipe Data Primitif


Tipe data primitif adalah tipe data yang hanya menyimpan satu nilai pada setiap satu variabel, seperti integer,
string, dan boolean.

V
Variable
Dalam konteks pemrograman, variable adalah tempat yang digunakan untuk menyimpan suatu data.

Visibility Modifier
Keyword yang mengatur aksesibilitas dari suatu class, objek, interface, fungsi, dan properti. Contohnya seperti
public, private, protected, dan internal.

 Sebelumnya Selanjutnya 

Decode Ideas Blog Hubungi Kami

Dicoding Space Discover Potential Reward FAQ


Jl. Batik Kumeli No.50, Sukaluyu,
Showcase
Kec. Cibeunying Kaler, Kota Bandung Tentang Kami
Jawa Barat 40123

Penghargaan

image
image
click bila
click bila belum muncul

belum muncul

© 2022 Dicoding
| Dicoding adalah merek milik PT Presentologics, perusahaan induk dari PT Dicoding Akademi Indonesia.
Terms • Privacy

Anda mungkin juga menyukai