Anda di halaman 1dari 23

MAKALAH

PEMPROGRAMAN
BERORIENTASI OBJEK

SEMESTER 4
NAMA:Rudy Septiawan nim21263047
 KATA PENGANTAR

 Saya panjatkan rasa syukur kepada Tuhan Yang Maha Esa atas karunia yang diberikan selama ini
sehingga makalah ini dapat selesai.
 Tugas ini dimaksudkan untuk menanamkan pemahaman tentang teknologi maju dan menambah wawasan
bagi pembaca.
 Makalah ini dibuat bertujuan untuk memaparkan dan menjelaskan secara jelas dan tererinci agar makalah
ini dapat berguna.
 Saya pun merasa makalah ini belum sempurna maka itu mohon maaf jika makalah ini belum bisa
menjawab pertanyaan yang cukup rumit
 DAFTAR ISI

 KATA PENGANTAR.......................................................................................... i
 DAFTAR ISI........................................................................................................ ii
 BAB I PENDAHULUAN.................................................................................... 4
 Latar Belakang .......................................................................................4
 Rumusan makalah.................................................................................. 4
 Tujuan....................................................................................................... 4
 BAB II PEMBAHASAN.................................................................................... 5
 KELAS dan OBJEK….............................................................................. 5
 KONSEP BERORIENTASI OBJEK........................................................ 5
 Penjelasan Eclipse.........................................................................................5
 Cara Membuat Aplikasi Sederhana dengan Eclipse.................................5
 BAB III PENUTUP..............................................................................................10
 Kesimpulan.................................................................................................10
 DAFTAR PUSTAKA
 BAB I
 PENDAHULUAN
 Latar Belakang
 Pemrograman berorientasi objek atau dikenal dengan Objek Oriented Programming (OOP) merupakan paradigma
pemrogaman yang berorientasikan kepada objek.Semua data dan fungsi dalam program di bungkus dalam kelas-
kelas atau objek-objek. Pengetian orientasi objek berarti bahwa kita megorganisasi perangkat lunak sebagai
kumpulan dari objek tertentu yang memiiki struktur data dan prilakunya.

 Rumusan masalah
 Ø Pengertian OOP (Object Oriented Programming)?
 Ø Apa saja konsep dasar dari pemrograman berorientasi objek (OOP)?
 Ø Bahasa yang mendukung OOP meliputi apa saja?
 Ø Bagaimanakah desain pola dalam OOP?
 Ø Bagaimanakah kritik para ahli mengenai OOP?

 Tujuan
 Ø Dapat mengetahui pengertian OOP (Object Oriented Programming) secara umum.
 Ø Dapat mengetahui konsep dasar dari pemrograman berorientasi objek (OOP).
 BAB II
 PEMBAHASAN

 Kelas dan Objek


 Objek dapat kongkrit, seperti halnya arsip dalam sistem, atau konseptual seperti kebijakan penjadwalan
dalam multiprocessing.
 Pada sistem operasi. Setiap objek mempunyai sifat yang melekat pada identitasnya.
 Objek adalah sesuatu yang dapat dikonsepkan dan diperlukan untuk pemecahan masalah. Objek dapat berupa
konsep,abstraksi,atau sesuatu dengsan batas-batas tegas dan memiliki arti untuk persoalan yang ditangani.
Objek memiliki identitas dan dapat dibedakan. Indentitas berarti objek yang perbedaan keberadaannya
bersifat inheren dan bukan oleh property-properti yang dimiliki oleh objek tersebut.Objek adalah instan
kelas,dimana kelas merupakan kumpulan-kumpulan objek yang memiliki atribut dan layanan seragam atau
sejenis.

 Kelas adalah abstraksi dari sesuatu yang ada pada domain persoalan dan me refleksikan kemampuan system
dalam menjaga informasi. kelas merupakan deskripsi satu objek atau lebih. Kelas merupakan unsure statis
dimana merpakan pengkapsulan nilai-nilai atribut dan layanan ekskusifnya.
 KONSEP BERORIENTASI OBJEK
 · Objek
 · Kelas
 · Atribut
 · Metode
 · Abstarksi
 · Enkapsulasi,Inherintance,polimorfisme

 Ø Atribut
 adalah nilai internal atau data terkait pada suatu objek yang menunjukan ciri-ciri atau sifat-sifat dari obyek

 Ø Metode (Operations,Behaviour)
 Behavior mendefinisikan bagaimana sutau objek bertindak dan bereaksi dan berhubungan dengan fungsi yang diterapkan
pada suatu atribut. Behaviour Objek disebut metode atau operasi pelayanan(service).

 Ø Absraksi
 Kemampuan sebuah program untuk melewati aspek informasi yang diproes olehnya yaitun kemampuan untuk memfokuskan
inti. Setiap objek dalam sistem melayani sebagai model dari "pelaku" abstrak yang dapat melakukan kerja, laporan dan
perubahan keadaannya, dan berkomunikasi dengan objek lainnya dalam sistem, tanpa mengungkapkan bagaimana kelebihan
ini diterapkan. Proses, fungsi atau metode dapat juga dibuat abstrak, dan beberapa teknik digunakan untuk mengembangkan
sebuah pengabstrakan.
 Ø Enkapsulasi
 Memastikan pengguna sebuah objek tidak dapat mengganti keadaan dalam objek degnan cara yang
tidak ayak. Hanya metode dalam objek tersebut yang diizinkan untuk mengakses keadaannya. Setiap objek
mengakses interface yang menyebutkan bagaimana objek dapat berinteraksin dengannya. Objek lainnya tidak
akan mengetahui dan tergantung kepada representasi tersebut.
 Ø Inheritance
 Pewarisan adala onsep dasar pemrograman berorientasi objek yang lainnya. Pewarisan adalah
mekanisme yang memungkinkan terciptanya objek-objek baru berdasarkan objek lain yang sudah ada. Dengan
kata lain objek baru mewarisi segalasesuatu dari objek lama.
 Ø Polimorfisme
 Merupakan prinsip penting dari emrograman berorientasi objek. Polimorfisme berarti suatu fungsional
yang diimpelementasikan dengan berbagai cara yang berbeda. Polimorfisme bisa dikatakan sebagai sebuah
variebel tunggal dalam program dapat memegang beberapa jenis objek selagi program berjalan.

PENJELASAN ECLIPSE
Eclipse adalah platform yang telah dirancang untuk membangun berbagai aplikasi yang dapat
terintegrasi seperti website, mobile dan lain sebagainya. Eclipse bersifat open sourse yang biasanya
digunakan untuk mengambangkan aplikasi berbasis java yang memungkinkan pengembang software
untuk menciptakan lingkungan pengembangan yang disesuaikan (IDE). anda dapat mengembangkan
dan mempelajari platform ini jika mengikuti kursus android dimanapun anda berada.

Eclipse bermula pada tahun 2001 oleh IBM yang pada saat itu perusahaan tersebut menyumbangkan
tiga juta baris kode dari tool Java nya. Tujuan dari Eclipse adalah untuk menciptakan dan membina
komunitas IDE open source yang akan melengkapi komunitas Apache.

Eclipse menyediakan antarmuka pengguna (UI) Model umum untuk bekerja dengan tools yang
lainnya. Hal ini dirancang untuk berjalan pada beberapa sistem operasi sambil memberikan integrasi
yang kuat dengan masing-masing OS yang mendasarinya. Plug-in digunakan untuk program API
portabel Eclipse dan berubah pada salah satu sistem operasi yang didukung.
 Inti dari Eclipse adalah sebuah arsitektur untuk penemuan dinamis, pemuatan, dan menjalankan plug-in. Platform
ini menangani logistik untuk menemukan dan menjalankan kode yang tepat. Platform UI menyediakan model
navigasi pengguna standar. Setiap plug-in kemudian dapat fokus pada melakukan sejumlah kecil tugas dengan
baik. Jenis tugas apa? Mendefinisikan, pengujian, menjiwai, penerbitan, kompilasi, debugging, diagram ... satu-
satunya batas adalah imajinasi Anda.

 Arsitektur Platform

 Platform Eclipse mendefinisikan arsitektur terbuka sehingga setiap tim pengembangan dapat fokus pada bidang
keahlian mereka. Biarkan ahli repositori membangun dari belakang dan ahli kegunaan membangun alat pengguna
akhir. Jika platform dirancang dengan baik, fitur baru yang signifikan dan tingkat integrasi dapat ditambahkan
tanpa dampak ke alat-alat lain.

 Platform Eclipse menggunakan model dari meja kerja umum untuk mengintegrasikan alat dari titik pengguna
akhir. Alat-alat yang Anda mengembangkan dapat plug ke meja kerja menggunakan kait didefinisikan dengan baik
disebut poin ekstensi.

 Platform itu sendiri dibangun di lapisan plug-in, masing-masing mendefinisikan ekstensi ke titik perpanjangan
tingkat rendah plug-in, dan pada gilirannya menentukan titik ekstensi mereka sendiri untuk kustomisasi lebih
lanjut. Model Ekstensi ini memungkinkan plug-in pengembang untuk menambahkan berbagai fungsi untuk
platform perkakas dasar. Artefak untuk setiap alat, seperti file dan data lain, dikoordinasikan oleh model sumber
daya platform bersama.
 Platform ini memberikan cara yang umum untuk bekerja , dan menyediakan manajemen terpadu sumber
daya yang mereka buat dengan plug-in.

 Plug-in pengembang juga memperoleh keuntungan dari arsitektur ini. Platform ini mengelola kompleksitas
lingkungan runtime yang berbeda, seperti sistem operasi yang berbeda atau lingkungan server workgroup.
Plug-in pengembang bisa fokus pada tugas khusus mereka bukannya mencemaskan masalah integrasi ini.
 Cara Membuat Aplikasi Sederhana dengan Eclipse
 1. Download Aplikasi Adt bundle beserta eclipse di dalamnya di sini >> Android ADK + Eclipse

 2. Buka Aplikasi eclipse , Pilih lokasi penyimpanan perangkat aplikasi kita.

 3. Setelah itu Akan muncul Notifikasi Welcome. Klik Build Your First App, lalu klik next.

 4. Maka kita akan diarahkan menuju jendela project. Untuk Membuat aplikasi baru klik File > New > Adroid Aplication Project.

 5. Isikan nama aplikasi pada Application name. Nama aplikasi ini bebas, bisa sesuka kita. Project name adalah nama file project android
kita. Sedangkan Package name adalah nama File saat nanti di eksekusi. Minimum required SDK menjelaskan spesifikasi androi minimum
yang bisa menjalankan aplikasi kita. Sedangkan Target dan compile OS android yang disarankan untuk menggunakan aplikasi kita. Kita
bisa mengubah tema dengan klik Theme. Setelah itu klik Next.

 6. Untuk selanjutnya pada pilihan create launcjer icon dan create activity kita centang, agar aplikasi yang kita buat ada icon dan ada
aktivitasnya. Klik centang juga pada create Project in Workplace untuk menyimpan objek aplikasi kita.

 7. Selanjutnya akan ada menu pilihan icon.


 Di sebelah kanan akan muncul besarnya icon saat di install di android maupun tablet. Kita bisa mengubahnya dengan clip art atau text pada
pilihan Clipart / text diatas. Atau kita juga bisa gunakan gambar kita dengan mengupload di browse. Untuk mengubah besarnya ukuran
gambar geser Additional padding. Sedangkan Crop dan center untukmenyesuaikan icon kita. Sebaiknya pilih center agar logo android kita
tidak terpotong. Setelah itu kita bisa tambahkan bentuk icon dan background colour untuk mempercantik logo icon aplikasi kita.
 Ok langsung saja ke tuttorialnya

 1. Download Aplikasi Adt bundle beserta eclipse di dalamnya di sini >> Android ADK + Eclipse

 2. Buka Aplikasi eclipse , Pilih lokasi penyimpanan perangkat aplikasi kita.

 3. Setelah itu Akan muncul Notifikasi Welcome. Klik Build Your First App, lalu klik next.

 4. Maka kita akan diarahkan menuju jendela project. Untuk Membuat aplikasi baru klik File > New > Adroid
Aplication Project.

 5. Isikan nama aplikasi pada Application name. Nama aplikasi ini bebas, bisa sesuka kita. Project name
adalah nama file project android kita. Sedangkan Package name adalah nama File saat nanti di eksekusi.
Minimum required SDK menjelaskan spesifikasi androi minimum yang bisa menjalankan aplikasi kita.
Sedangkan Target dan compile OS android yang disarankan untuk menggunakan aplikasi kita. Kita bisa
mengubah tema dengan klik Theme. Setelah itu klik Next.
 6. Untuk selanjutnya pada pilihan create launcjer icon dan create activity kita centang, agar aplikasi yang
kita buat ada icon dan ada aktivitasnya. Klik centang juga pada create Project in Workplace untuk
menyimpan objek aplikasi kita.

 7. Selanjutnya akan ada menu pilihan icon.


 Di sebelah kanan akan muncul besarnya icon saat di install di android maupun tablet. Kita bisa mengubahnya
dengan clip art atau text pada pilihan Clipart / text diatas. Atau kita juga bisa gunakan gambar kita dengan
mengupload di browse. Untuk mengubah besarnya ukuran gambar geser Additional padding. Sedangkan
Crop dan center untukmenyesuaikan icon kita. Sebaiknya pilih center agar logo android kita tidak terpotong.
Setelah itu kita bisa tambahkan bentuk icon dan background colour untuk mempercantik logo icon aplikasi
kita.

 8. Selanjutnya centang create activity. Dan mulai dengan Blank Activity.


 Jika semua sudah kita ikuti, Tunggu sebentar saat eclipse sedang memulai jendela pembuatan aplikasi baru.
 9. Inilah jendela aplikasi baru di Eclipse.
 Sekarang Kita bisa membuat aplikasi android dari sini. Menu di samping akan membantu kita selama
pembuatan aplikasi android ini. Sebagai contoh, kita akan membuat aplikasi berhitung untuk anak. Terima
kasih buat Malixjams atas source kode nya. Dengan langkah diatas buat sebuah project bernama Belajar
berhitung.

 Setelah project sudah jadi. buka BelajarBerhitung/res/layout/activity_main.xml

 10. pilih activity_main.xml pada tab bawah untuk melihad source code tampillan muka aplikasi android
kita, lalu ubah source kode seperti berikut:
 <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>

 <AbsoluteLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
 android:layout_width="fill_parent"
 extView
 android:id="@+id/widget33"

 android:layout_height="fill_parent" >
 <
 T android:layout_width="268dp"
 android:layout_height="wrap_content"
 y="center"
 android:text
 android:layout_x="21dp"
 android:layout_y="8dp"
 android:gravi
 t="Belajar Berhitung"
 android:textColor="#ff33ff00"
 android:textSize="20sp"
 yout_width="296dp"
 android:
 android:textStyle="bold" />
 <TextView
 android:id="@+id/text1"
 android:l
 alayout_height="317dp"
 android:layout_x="13dp"
 android:layout_y="96dp"
 android:editable="true"
 android:textStyle="bold
 android:gravity="center"
 android:onClick="text1"
 android:text="10"
 android:textSize="250sp
 "" />
 luteLayout>
 </Abs
 o

 11. Lalu setelah itu, memasukan file mp3 kedalam program dengan cara buat folder raw di /BelajarBerhitung/res/
 12. Setelah itu, cek dan sesuaikan kodenya seperti ini : 

 1: package sorce.BelajarBerhitung;

 2: import android.media.MediaPlayer;
 3: import android.os.Bundle;

 5: import android.view.View ;
 4: import android.app.Activity
 ;
 6: import android.widget.*;
 nds Activity {
 8: MediaPlayer player ;
 9:
 7: public class MainActivity ext
 e TextView text ;
 10: int j = 0;
 11: @Override
 super.onCreate(savedInstanceState);
 14: s
 12: protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
 13:
  etContentView(R.layout.activity_main);
 15: text =(TextView) findViewById(R.id.text1);
 16: }
  playSound(j);
 21: if (
 17: public void text1(View v){
 18: j++ ;
 19: text.setText(j+"");
 20:
  j==10){j=0;}
 22: }
 23: @Override
 24: public void onPause() {
 25: try{
 26: super.onPause();
 g){
 32: try{
 33
 27: player.pause();
 28: }
 29: catch (Exception e){}
 30: }
 31: private void playSound(int a
 r: if (player.isPlaying()) {
 34: player.stop();
 35: player.release();
 36: }
 37: }
 yer.create(this, R.raw.dua);}
 41:
 38: catch(Exception e){ }
 39: if (arg == 1){player = MediaPlayer.create(this, R.raw.satu);}
 40: else if (arg==2){player = MediaPl
 a else if (arg==3){player = MediaPlayer.create(this, R.raw.tiga);}
 42: else if (arg==4){player = MediaPlayer.create(this, R.raw.empat);}
 }
 45: else if (arg==7){player = MediaPlayer.create(this, R.raw.tujuh
 43: else if (arg==5){player = MediaPlayer.create(this, R.raw.lima);}
 44: else if (arg==6){player = MediaPlayer.create(this, R.raw.enam)
 ;);}
 46: else if (arg==8){player = MediaPlayer.create(this, R.raw.delapan);}
 47: else if (arg==9){player = MediaPlayer.create(this, R.raw.sembilan);}

 51: }
 52: }
 48: else if (arg==10){player = MediaPlayer.create(this, R.raw.sepuluh);}
 49: player.setLooping(false); // Set looping
 50: player.start(); 
 BAB III
 PENUTUP

 Kesimpulan
 Pemrograman Berorientasi Objek (Object Oriented Programming atau OOP) merupakan paradigma
pemrograman yang berorientasikan kepada objek. OOP adalah paradigma pemrograman yang cukup dominan
saat ini, karena mampu memberikan solusi kaidah pemrograman modern. Pemrograman Orientasi Objek
(Object Oriented Programming) menekankan beberapa konsep, yaitu kelas, objek, abstraksi, enkapsulasi,
polimorfisme, dan inheritas. Python, Ruby dan Groovy adalah bahasa dinamis dibangun di atas prinsip-prinsip
OOP, sedangkan Perl dan PHP telah menambahkan fitur berorientasi objek sejak Perl 5 dan PHP 4, dan
ColdFusion sejak versi 6. Desain pola OOP antara lain :
 1) Warisan dan Perilaku Subtyping,
 2) Pola Desain Gang Empat,
 3) Obyek Orientasi dan Database,
 4) Pemodelan Dunia Nyata dan Hubungan,
 5) Desain OOP dan Flow Control,
 6) Desain Tanggung Jawab dan Driven Desain Data.

Anda mungkin juga menyukai