Anda di halaman 1dari 1

Penerapan Kecerdasan

Buatan Dalam
DEPTH FIRST
Menyelesaikan Peningkatan
SEARCH (DFS)
Permainan Pergeseran Kompetensi Pedagogik
UNTUK Penerapan Metode Best
Angka Pada Bintang Guru Madrasah Melalui
MENENTUKAN First Search Pada
David Dengan Metode Pelatihan Partisipatif
DIAMETER GRAF Permainan Tic Tac Toe
Pencarian Breadth-First Secara Daring Berbasis
HIRARKI
Dan Pencarian Heuristic Heuristik
Menggunakan Bahasa
Pemrograman Visual
Identifikasi Masalah
Penelitian ini bertujuan
untuk mengembangkan
aplikasi kecerdasan buatan
pada perangkat lunak.
Perangkat lunak berupa
Pemodelan ini berfungsi permainan pergeseran
sebagai pengelolaan angka dengan model
jaringan komputer yang bintang David, dimana
Dalam permainan para pemain sebelumnya
bertujuan untuk
digunakan pencarian tidak menemukan solusi Penelitian ini berangkat
memudahkan dalam
ruang keadaan. Untuk dalam permainan tersebut dari masih rendahnya
mengenali kesalahan,
menampilkannya karena masalah waktu kompetensi pedagogik
kinerja jaringan komputer,
diperlukan suatu metoda ataupun ketidakmampuan guru madrasah di Jawa
keamanan jaringan
yang cocok sesuai dengan pemain tersebut. Barat.
komputer hingga
a) Latar Belakang masalah yang dihadapi. Penelitian ini dilakukan Aksara: Jurnal Ilmu Pendidikan
akuntabilitas jaringan MEANS (Media Informasi Analisa Nonformal
komputer. (CISCO, 2018; dengan merancang, Universitas Negeri
dan Sistem)
Winkelman, 2013). UNIKA Santo Thomas membuat dan Gorontalo | ISSN :
Medan | ISSN : mengimplementasikan 27217310 | PISSN :
Jurnal Ilmiah Matematika dan 24078018
Pendidikan Matematika (JMP) 25993089 | PISSN : metode pencarian buta
25486985 S4
Universitas Jenderal (BFS) dan pencarian
Soedirman | ISSN : S5
25500422 | PISSN : berbekal informasi
20851456 (heuristic).
S4 Information System Development
(ISD)
Universitas Pelita
Harapan Medan | ISSN :
25285114 | PISSN :
2477863X
Science
S5

Bagaimana menerapkan
a. Bagaimana cara metode Best First Search

Anda mungkin juga menyukai