Anda di halaman 1dari 8

Aturan Jawaban:

Jawaban diketik menggunakan aplikasi pengolah kata (word Processing) Font: 12 Times New Roman

Spasi 1.5, Margin: Top 2cm, Bottom 2cm, Right 2cm, Left 3cm, Paper: A4

Format nama file: NIM_NamaLengkap_SMT_Jurusan contoh (2002200_ImanWahyudi_2_HTN.A)

Kumpulkan/Upload file hasil (doc atau pdf) pengerjaan di elearning menu (Tugas) pengumpulan UTS

dengan tenggat waktu 1 minggu.

Pengumpulan terlambat akan dikenai pinalty berupa pengurangan nilai 2 point perhari.

Perintah:

1. Tuliskan Sejarah Perkembangan Komputer dari generasi ke 1 hingga generasi ke 5

2. Tuliskan Penjelasan tentang

a. Software

b. Hardware

c. Brainware

3. Tuliskan penjelasan dari:

a. E-Commerce

b. E-Wallet

c. E-Learning

d. E-Government

4. Tuliskan Hasil Review Artikel Journal terlampir menggunakan bahasa Indonesia harus memuat:

a. Latar Belakang Masalah

b. Solusi yang ditawarkan

c. Literature Review (Penelitian yang sejenis yang telah dilakukan)

d. Metode penelitian yang dilakukan

e. Hasil Penelitian

f. Saran penelitian selanjutnya.

Link Artikel jurnal bisa download di alamat:

https://si.its.ac.id/pubs/oajis/index.php/home/detail/1155/Document-Authentication-Using-Print-
Scan-ImageWatermarking-Based-on-DCT-Discrete-Cosine-Transform-Algorithm

Nama : Khenan Abbal Kharist

Nim : 211120010
Jurusan/kelas : HTN/A

Semester : II (Dua)

Mata Kuliah : ICT

Jawaban

1. •Generasi Pertama (1941-1959) Pada perang dunia II komputer mulai dikembangkan oleh
negara-negara yang terkait untuk kebutuhan perang. Jerman adalah negara pelopor yang
berpengaruh dalam perkembangan komputer tersebut. Melalui salah satu insinyurnya yang
bernama Conrad Zuse, pada tahun 1941 Jerman berhasil menciptakan sebuah komputer
bernama Z3 yang berfungsi untuk merancang pesawat terbang dan peluru kendali. Tidak
ingin kalah dengan rivalnya, sekutu Inggris pada tahun 1943 juga berhasil membuat
komputer yang dibuat khusus untuk memecahkan kode rahasia yang digunakan Jerman,
Komputer ini diberi nama Colossus. Baru kemudian pada tahun 1946, seorang ilmuwan
Amerika Serikat berhasil membuat komputer yang dapat digunakan untuk semua hal
serbaguna yang diberi nama ENIAC (Electronic Numerical Integrator and Computer) .
Komputer ini merupakan komputer yang besar dan memakan banyak tempat karena terdiri
dari 18 ribu tabung vakum, 70 ribu resistor, 10 ribu titik, 75 ribu saklar dan 5 juta solder yang
beratnya mencapai 30 ton. Komputer ENIAC inilah yang disebut sebagai komputer generasi
pertama.

• Generasi Kedua (1959-1965) Komputer pada tahun 1960-an yang dikembangkan dengan
transistor yang memiliki daya listrik dan ukuran lebih kecil. Bahasa mesin pada komputer
juga menggunakan bahasa assembly . Transistor komputer mulai dipakai pada lembaga-
lembaga pemerintahan dan universitas untuk tujuan ilmiah. Kemampuan dari komputer ini
juga dinilai lebih cepat dan dapat melakukan pembagian informasi secara real time.
Komputer pada generasi kedua ini cukup laris di pasaran walaupun harganya tergolong
mahal. Selanjutnya komputer pada generasi kedua dipakai di dunia industri dan kesehatan
karena handal dalam mencetak data, menghitung gaji dan mendesain produk.

• Generasi Ketiga (1965-1971) Komputer generasi kedua yang menggunakan transistor


memang telah membuat ukuran menjadi kecil dan memiliki daya yang lebih hemat.
Sayangnya komputer ini menghasilkan panas yang besar saat dipakai yang membahayakan
merusak bagian komputer yang lain. Hingga akhirnya pada tahun 1958 ada ilmuwan dari
Amerika Serikat yang bernama Jack Kilby yang berhasil menemukan solusi dari masalah
transistor tersebut. Yaitu dengan memanfaatkan sirkuit integrasi (Integrated Circuit/IC)yang
dikombinasikan dengan tiga komponen elektronik dalam piringan silikon kecil yang terbuat
dari pasir kuarsa. Selanjutnya para ilmuwan berhasil membuat terobosan satu chip tunggal
yang mewakili banyak komponen sehingga membuat ukuran komputer lebih kecil. Kelebihan
dari generasi komputer ini adalah sudah dipakainya sistem operasi (operating system) yang
dapat menjalankan banyak program yang berbeda secara bersamaan . Komputer generasi
ketiga ini meliputi IBM 30, UNIVAC 9000, UNIVAC 1108 dan GE 600.

• Generasi Keempat (1971-1980) Pada generasi keempat, banyak perusahaan-perusahaan


yang berhasil bermanuver dengan menggunakan chip tunggal yang menampung banyak
komponen komputer dengan menggunakan teknologi LSI (Large Scale Integration) .
Selanjutnya chip ini bertransformasi menjadi VLSI atau Very LSI yaitu chip yang berisi
ratusan ribu IC yang pada akhirnya tercipta komputer mikro. Pada tahun 1970 perusahaan
Intelmengenalkan mikrokomputer 4 bit. Komputer pada generasi keempat ini memakai chip
yang berisi 230 transistor yang menjalankan 60 ribu operasi dalam hitungan detik. Lalu pada
tahun 1972 munculah mikrokomputer 8 bit yang juga merupakan rancangan Intel. Ciri khas
dari komputer di generasi keempat adalah mulai digunakannya warna hijau dan penggunaan
Microsoft Basic untuk bahasa pemrogramannya serta CPM untuk sistem kontrol operasinya.

• Generasi Kelima (sekarang dan masa yang akan datang) Komputer pada generasi kelima
sudah mulai menggunakan PC standar . Perusahaan yang dianggap ahlinya dalam
pengembangan komputer ini adalah Intel dan Microsoft. Bahkan Microsoft resmi menjadi
standar internasional untuk perangkat lunak dan perangkat keras komputer. Generasi kelima
ini juga sering disebut generasi pentium karena penggunaannya sebagai salah satu
mikroprosesor yang dianggap paling canggih. Komputer pada generasi ini juga memiliki
banyak warna yang resolusinya sangat tinggi. Selain itu pada masa ini mulai berkembang
komputer bergerak seperti laptop. Selanjutnya saat ini masih dilakukan tahap untuk
merealisasikan komputer generasi masa depan yang dilengkapi dengan kecerdasan buatan
atau kecerdasan buatan. Tujuannya adalah untuk bisa mewujudkan suatu perangkat komputer
yang mampu melakukan komunikasi dengan manusia, mampu menggunakan input visual dan
belajar dari pengalaman pribadi.

2. a. Software : Mengutip situs idcloudhost.com, software adalah data yang diprogram,


disimpan, dan diformat secara digital dengan fungsi tertentu. Perangkat ini sendiri tidak
memiliki bentuk fisik, Anda bisa mengoperasikannya lewat perangkat komputer. Untuk
pembuatannya sendiri, perangkat ini memerlukan bahasa pemrograman yang ditulis oleh
seorang pemrogram/orang yang ahli akan bidang tersebut. Setelah melalui program tersebut,
perangkat tersebut kemudian dikompilasikan memakai aplikasi kompiler agat dapat menjadi
kode yang bisa dikenali oleh mesin hardware/ perangkat keras. Yang dimaksud
hardware/perangkat keras disini adalah Personal Computer/komputer.

b. Hardware : Pengertian hardware adalah suatu komponen suatu perangkat elektronik yang
nampak secara fisik yang berfungsi sebagai penunjang kinerja perangkat tersebut. Selain
tampak secara fisik, hardware juga dapat diraba oleh pengguna dan digunakan sesuai
fungsinya. Hardware juga dapat disebut dengan perangkat keras serta identik dengan
komputer. Hardware atau perangkat keras sebagai salah satu komponen perangkat elektronik,
salah satunya komputer, tidak dapat dipisahkan dengan komponen lainnya seperti software
dan brainware. Hardware beragam dan memiliki fungsinya masing-masing menurut bentuk,
ukuran dan rancangannya namun dapat berjalan setelah ada sinergi antara ketiga komponen
utama tersebut. Contoh-contoh hardware seperti monitor, mouse, CPU, keyboard, kabel, dan
sebagainya. Hardware juga dapat dikaitkan dengan suatu jaringan komputer, seperti halnya
router, hub dan switch. Pada umumnya, hardware yang berhubungan dengan perangkat
elektronik memiliki kerumitan yang lebih tinggi.

c. Brainware : Brainware adalah orang yang menggunakan, memakai ataupun mengoprasikan


perangkat komputer. Contoh dari brainware yaitu programmer, netter (sebutan untuk orang
yang sedang melakukan surfing di internet), serta orang yang sedang menggunakan perangkat
komputer. Brainware adalah manusia yang terlibat dalam mengoperasikan atau pemakaian
serta mengatur sistem di dalam perangkat komputer. Brainware juga dikenal sebagai
pengguna (user). Dapat diartikan juga sebagai perangkat intelektual yang mengoperasikan
dan juga mengeksplorasi kemampuan dari perangkat keras (hardware) maupun perangkat
lunak (software)

3. a. E-Commerce : Pengertian e-commerce adalah perdagangan elektronik, sebuah


pemasaran barang atau jasa dengan sistem elektronik melalui internet. Dalam hal ini e-
commerce memiliki konten yang melibatkan data/sistem/manajemen yang dijalankan secara
otomatis. Industri ini akan melibatkan transaksi seperti transfer dana, pemasaran online, jual
beli, dan lain sebagainya. E-commerce adalah bagian dari e-business, di mana cakupan e-
business lebih luas, tidak hanya sekadar perniagaan tetapi mencakup juga pengolaborasian
mitra bisnis, pelayanan nasabah, lowongan pekerjaan, dan lain-lain. Selain teknologi jaringan
www, e-commerce juga memerlukan teknologi basis data atau pangkalan data (databases),
email, dan bentuk teknologi non-komputer yang lain seperti halnya sistem pengiriman
barang, dan alat pembayaran untuk e-commerce ini. Sederhananya, e-commerce adalah
proses pembelian maupun penjualan produk secara elektronik. e-commerce sendiri semakin
berkembang beberapa tahun belakangan ini dan perlahan-lahan menggantikan toko
tradisional atau belanja secara offline langsung ke toko.

b. E-Wallet : E-wallet atau dompet elektronik adalah salah satu bentuk financial technology (
fintech ) yang menjadi alternatif metode pembayaran dengan memanfaatkan media internet.
Seperti namanya, e-wallet atau dompet elektronik berguna untuk menyimpan uang yang
digunakan untuk transaksi secara online maupun offline dengan menggunakan kode QR . E-
wallet ini berbasis aplikasi di smartphone . Hal ini memungkinkanmu menyimpan uang di e-
wallet ini dan menggunakannya untuk pembayaran berbagai kebutuhan. Di Indonesia sendiri,
terdapat beberapa penyedia layanan e-wallet , seperti Go-Pay, OVO, Dana, dan LinkAja.

Setelah mengetahui pengertiannya, perlu diketahui pula bagaimana sistem transaksi e-wallet
bekerja. Pada dasarnya, sistem transaksi di aplikasi ini cukup sederhana. Dengan memiliki
akun dan melakukan top-up atau pengisian saldo, kamu dapat melakukan pembayaran di
berbagai tempat. E-wallet juga memungkinkan pengguna yang terdaftar untuk melakukan
pembayaran secara online dengan aman dan nyaman. Hal ini karena pengguna dapat
menerima atau mengirim uang hanya dengan memilih nomor telepon yang akan dituju. Jika
melakukan pembayaran secara offline, kamu bisa melakukannya dengan membuka barcode .

c. E-Learning : Pembelajaran elektronik atau pembelajaran online yang disebut E-Learning


adalah pembelajaran formal maupun non formal yang dilakukan dengan memanfaatkan
teknologi, sehingga pelajar dan pengajar melakukan proses belajar mengajar menggunakan
media elektronik. E-Learning dilakukan dalam jaringan, siswa dan guru bisa mengaksesnya
di mana saja dan kapan saja. E-Learning yang sering ada biasanya berbentuk kursus online,
seminar online, dan lain sebagainya. Umumnya E-Learning dilakukan melalui perantara
internet berbasis web, semua materi, kuis dan bahan ajar bisa diakses pada web tersebut.
Materi yang ada bisa berupa teks yang diformat menjadi bentuk file pdf, berbentuk suara, ada
juga yang berbentuk streaming YouTube. Perkembangan ini bisa membantu Anda untuk
lebih memahami materi yang diajarkan secara lebih detail.
d. E-Government : E-Government merupakan kependekan dari elektronik pemerintah. E-
Government biasa dikenal e-gov, pemerintah digital, online pemerintah atau pemerintah
transformasi. E-Government adalah Suatu upaya untuk mengembangkan penyalenggaraan
kepemerintahan yang berbasis elektronik. Suatu penataan system manajemen dan proses
kerja di lingkungan pemerintah dengan mengoptimalkan pemanfaatan teknologi informasi
dan komunikasi. Atau E-Goverment adalah penggunaan teknologi informasi oleh pemerintah
untuk memberikan informasi dan pelayanan bagi warganya, urusan bisnis, serta hal-hal lain
yang berkenaan dengan pemerintahan. e-Government dapat diaplikasikan pada legislatif,
yudikatif, atau administrasi publik, untuk meningkatkan efisiensi internal, menyampaikan
pelayanan publik, atau proses kepemerintahan yang demokratis.

4. a. Latar belakang masalah

Masalah pembajakan hak cipta telah menjadi masalah yang sangat serius untuk ditangani.
Dokumen cetak penting seperti sertifikat, polis asuransi, dan lainnya dokumen penting dapat
dimanipulasi oleh seseorang sesuai dengan pengembangan teknologi.

Dalam penelitian ini, kami mengusulkan teknik otentikasi dokumen menggunakan tanda air.
Gambar yang memiliki tanda hak cipta (copyright image) adalah disematkan ke gambar
sampul seperti logo atau gambar lain yang akan gambar yang diberi tanda air, maka gambar
yang diberi tanda air akan disematkan pada dokumen, gambar yang diberi tanda air akan
diekstraksi ketika dokumen akan diautentikasi. Metode ini didasarkan pada DCT (Discrete
Cosine Transform) algoritma.

Gambar hak cipta yang telah disematkan pada gambar sampul baik pada tanggal 24 gambar
skala abu-abu bit atau gambar berwarna 24-bit terdeteksi melalui pemindaian cetak proses,
meskipun gambar sampul 24-bit skala abu-abu lebih baik daripada warna 24-bit gambar
sampul. Ini menunjukkan bahwa teknik ini efisien untuk dokumen autentikasi. Sebuah printer
yang digunakan untuk teknik ini sangat berpengaruh pada kualitas dokumen yang dicetak dan
akan mempengaruhi proses ekstraksi, printer laser direkomendasikan daripada printer inkjet.
Pekerjaan selanjutnya adalah diharapkan gambar berwarna 24-bit dapat diekstraksi serta 24-
bit gambar skala abu-abu bit.

b. Solusi yang ditawarkan


Menggunakan Watermarking agar tidak dimanipulasi oleh pihak lain, karena manipulasi
dokumen ini akan menyebabkan kerugian pemiliknya. Watermarking ini adalah proses
menambahkan kode identifikasi permanen menjadi data digital. Kode identifikasi dapat
berupa teks, gambar, suara, atau video. Selain itu tidak akan merusak data produk digital
yang akan diproteksi, kode yang disisipkan harus memiliki ketahanan (robustness) dari
berbagai pemrosesan lanjutan seperti konversi, transformasi geometri, kompresi, dan
enkripsi.

c. Literature review (penelitian yang sejenis yang telah dilakukan)

Penelitian sejenis yang telah dilakukan antara lain seperti copyright atau dokumen cetak
miring namun bisa dimanipulasi oleh teknologi.

d. Metode penelitian yang dilakukan

Penelitian ini dilakukan untuk menciptakan suatu teknik yang dapat digunakan untuk
memvalidasi secara andal suatu dokumen sebagai acuan bahwa dokumen tersebut diterbitkan
oleh pihak penerbit. Teknik watermarking digunakan sebagai pemecahan masalah untuk
membuat sebuah dokumen yang didalamnya terintegrasi sebuah tanda yang disematkan baik
logo maupun gambar-gambar lainnya. dimiliki oleh pemiliknya. Setelah dokumen berhasil di-
embed kemudian print dengan media printer. Itu dokumen akan divalidasi dengan
pemindaian pada dokumen saat proses ekstraksi, saat disematkan gambar terdeteksi itu
menunjukkan bahwa dokumen tersebut valid.

e. Hasil penelitian

Pada penjelasan bab sebelumnya kajian tentang citra watermarking menggunakan algoritma
DCT memiliki hasil tercantum sebagai berikut; Penelitian ini difokuskan pada ekstensi 24 bit
dan jpg dengan resolusi 256 x 256 piksel, dan 512 x 512 piksel baik citra grayscale maupun
berwarna, dan printer yang digunakan dalam penelitian ini adalah inkjet canon MP dan
mendapatkan hasilnya sebagai berikut:

Tabel 2 menunjukkan tidak ada 2, dan 3 menunjukkan hasil yang tidak baik sesuai dengan
serangan gambar penurunan warna citra setelah proses print-scan, hal yang sama terjadi pada
Mei Jiansheng [15] yang menyerang gambar dengan berbagai teknik. Meskipun dapat
disimpulkan bahwa metode print-scan dapat diimplementasikan pada gambar dengan
algoritma DCT untuk otentikasi dokumen pada dokumen penting, dan gambar skala abu-abu
lebih baik untuk teknik ini.

f. Saran penelitian selanjutnya

pada penelitian selanjutnya adalah diharapkan menggunakan printer yang lebih baik untuk
mendapatkan hasil yang lebih baik untuk print-scan watermarking sehingga memenuhi
kriteria image watermarking sebagai robustness, safe, imperceptibility dapat diperoleh, dan
juga teknik ini harus mendapatkan hasil yang baik pada citra berwarna yang diekstraksi
sebagai citra keabuan.

Anda mungkin juga menyukai