(Pengembangan)
Disusun Oleh :
2111031138/09
P4
No
Nama Peneliti
Nasional/Internasional
Produk
Model
Simpulan
Daftar Rujukan
(1)
(2)
(3)
(4)
(5)
(6)
(7)
(8)
1.
Made Aryawan Adijaya
Constraints Faced by The Students in Making Virtual Based Tour Videos In Teaching English For Guiding
Internasional
Video Pembelajaran
Deskriptif Kualitatif
1. Implementasi video wisata berbasis virtual menyebabkandelapan kendala utama yang sering dihadapi siswa yaitu, literasi TIK,
keuangan, koneksi internet, teknis, administrasi, Kecakapan bahasa Inggris, pengetahuan konten, dan kendala waktu.
2. Disimpulkan bahwa penggunaan video wisata membutuhkan dukungan khusus seperti koneksi internet dan literasi TIK yang
bagus. Diharapkan penelitian selanjutnya memberikan solusi lebih lanjut sehingga masalah yang dihadapi siswa dapat diatasi
tanpa mengabaikan esensi kreativitas dan inovasi dari video berbasis virtual tour padamata kuliah English for Guiding.
Adijaya, M. A., 2023. Constraints Faced by The Students in Making Virtual Based Tour Videos In Teaching English For Guiding.
JurnalPedagogi dan Pembelajaran, Volume 6, pp. 1-7. Diakses pada laman
https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JP2/article/view/59569/25010 (1 Mei 2023)
2.
Ni Made Denna Widiyanti1, I Wayan Wiarta
Pengembangan Media Pembelajaran Monopoly Games Smart Pada Pembelajaran Matematika Kelas IV Sekolah Dasar
Nasional
Media Pembelajaran
ADDIE
1. Pengembangan yang digunakan mengacu pada model pengembangan ADDIE, yang terdiri atas 5 tahap, yaitu: (1) analisis, (2) perancangan,
(3) pengembangan, (4) implementasi, dan (5) evaluasi.
2. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa hasil penilaian yang dilakukan oleh ahli isi pembelajaran, media yang dikembangkan mendapatkan
nilai 93,75% sehingga berada pada kualifikasi sangat baik, hasil penilaian yang dilakukan oleh ahli desain pembelajaran mendapatkan nilai
91,66% sehingga berada pada kualifikasi sangat baik, hasil penilaian yang dilakukan oleh ahli media pembelajaran mendapatkan nilai
91,66% sehingga berada pada kualifikasi sangat baik. Berdasarkan hasil analisis data, persentase uji perorangan yang dilakukan kepada siswa
dengan media monopoly games smart adalah sebesar 91,5% dengan tingkat kelayakan tergolong sangat baik. Berdasarkan hasil penelitian
tersebut, simpulan penelitian ini adalah media monopoly games smart layak untuk di gunakan dalam proses pembelajaran matematika kelas
IV Sekolah Dasar.
3. Media monopoly games smart dapat menarik minat, perhatian, dan motivasi siswa selama pembelajaran berlangsung, karena dengan
monopoly games smart dapat membuat pembelajaran lebih menarik dan menyenangkan karena siswa dapat bermain sambil belajar.
Widiyanti, N. M. D., & Wiarta, I. W. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Monopoly Games Smart Pada Pembelajaran Matematika
Kelas Iv Sekolah Dasar. Journal for Lesson and Learning Studies, 4(1), 20–25. Diakses pada laman https://doi.org/10.23887/jlls.v4i1.32806 (1
Mei 2023)
3.
I Dewa Ayu Made Parimita Dewi, Gede Wira Bayu
E-Book Berbasis Problem Based Learning Materi Bangun Ruang Muatan Matematika Kelas VI SD
Nasional
Media Pembelajaran
ADDIE
1. E-book berbasis PBL mendapatkan kualifikasi sangat baik dan layak diterapkan dalam pembelajaran.
2. Dapat disimpulkan bahwa pengembangan E-book berbasis PBL materi bangun ruang muatan matematika efektif diterapkan pada
pembelajaran matematika di kelas VI sekolah dasar. E-book berbasis PBL dapat meningkatkan hasil belajar matematika pada siswa
kelas IV sekolah dasar.
I Dewa Ayu Made Parimita Dewi, G. W. B., 2022. E-Book Berbasis Problem Based Learning Materi Bangun Ruang Muatan Matematika Kelas
VI SD. Jurnal Edutech Undiksha, Volume 10, pp. 353-363. Diakses pada laman
https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JEU/article/view/48606/24615 (1 Mei 2023)
4.
Rosiana Fajrin, Sutrisno, Fine Reffiane
Nasional
Media Pembelajaran
Word Square
1. Model pembelajaran word square efektif meningkatkan hasil belajar siswa. Diharapkan guru dapat menggunakan model pembelajaran
yang bervariasi untuk menarik perhatian siswa sehingga nanti akan berdampak positif terhadap hasil belajar siswa.
2. Model pembelajaran word square cocok diterapkan untuk meningkatkan hasil belajar dikarenakan memiliki banyak
keunggulan diantaranya yaitu mendorong pemahaman siswa terhadap materi pelajaran, menciptakan suasana pembelajaran yang
menyenangkan karena pembelajaran berupa permainan.
Fajrin, R., Sutrisno, S., & Reffiane, F. (2021). Model Kooperatif Tipe Word Square Meningkatkan Hasil Belajar Siswa. Journal for Lesson and
Learning Studies, 4(1), 102–106. Diakses pada laman https://doi.org/10.23887/jlls.v4i1.28038 (1 Mei 2023)
5.
Mugi Rahayu W, I Komang Sudarma, I Ketut Dibia
Enhancement of Science Learning Outcomes Through Two Stay Two Stray Learning Model Assisted With Mind Mapping Media
Internasional
1. Terdapat perbedaan hasil belajar IPA yang signifikan antara kelas yang diberikan perlakuan model pembelajaran TSTS berbantuan metode
mind mapping dengan kelas yang diberikan perlakuan model pembelajaran konvensional. Hasil dari perhitungan didapat kelas eksperimen
memiliki mean yang lebih tinggi daripada kelas kontrol, yaitu 79,06>68,75. Berdasarkan haltersebut, maka model pembelajaran TSTS
berbantuan metode mind mapping efektif terhadap hasil belajar IPA siswa.
Mugi Rahayu W, I. K. S. I. K. D., 2020. Enhancement of Science Learning Outcomes Through Two Stay Two Stray Learning Model Assisted
WithMind Mapping Media. Journal Of Education Technology, Volume 4, pp. 218-227. Diakses pada laman
https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JET/article/view/25688/16108 (1 Mei 2023)
6.
Arnelia Dwi Yasa, Ketut Ketut Suastika, Rr. Siti Alisa Nur Zubaidah
Pengembangan E-Evaluation Berbasis Aplikasi Hot Potatoes untuk Siswa Kelas V Sekolah Dasar
Nasional
Evaluasi Pembelajaran
ADDIE
1. E-Evaluation berbasis aplikasi Hot Potatoes merupakan produk media yang telah dikembangkan berdasarkan langkah-langkah
model penelitian pengembangan ADDIE dengan menggunakan 5 tahapan yaitu Analyze (Analisis)
Berdasarkan hasil validasi pada ahli materi memperoleh nilai rata-rata 84,6%, ahli media memperoleh nilai rata rata 89,5%, ahli bahasa
memperoleh nilai 90%. Hasil angket oleh guru memperoleh 82,8%. Uji coba terbatas pada siswa kelas V memperoleh 94,8%.Dengan
demikian, e-evaluation berbasis aplikasi Hot Potatoes layak, praktis, dan efektif digunakan sebagai evaluasi pembelajaran pada
pembelajaran matematika kelas V SDN Kesatrian 2, Kota Malang.
Yasa, A. D., Suastika, K. K., & Zubaidah, R. S. A. N. (2020). Pengembangan e-evaluation berbasis aplikasi hot potatoes untuk siswa kelas V
sekolah dasar. Jurnal Ilmiah Sekolah Dasar, 4(1), 26-32. Diakses dari laman
https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JISD/article/view/23987/15403 ( 1 Mei 2023)
7.
Maria Angelina Seso, Dek Ngurah Laba Laksana, Konstatinus Dua
Pengembangan Bahan Ajar Elektronik Bermuatan Multimedia untuk Siswa SD Kelas IV di Kabupaten Ngada
Nasional
Multimedia Pembelajaran
ADDIE
1. Uji coba pada ahli desain, ada pada kategori sangat baik.
2. Uji ahli multimedia menunjukkan kategori baik.
3. Uji coba ahli konten menunjukkan kategori baik.
Uji coba pada siswa menunjukkan kategori sangat baik. Dengan demikian hasil penelitian menunjukkan bahwa bahan ajar elektronik yang
dikembangkan layak digunakan pada siswa kelas IV
Seso, M. A., Laksana, D. N. L., & Dua, K. (2019). PENGEMBANGAN BAHAN AJAR ELEKTRONIK BERMUATAN MULTIMEDIA
UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR KELAS IV DI KABUPATEN NGADA. Journal of Education Technology, 2(4), 177–185. Diakses dari
laman https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JET/article/view/16546/9935 (2 Mei 2023)
8.
I Gusti Ayu Agung Sri Sasmita Dewi,IGde Wawan Sudatha,Adrianus I Wayan Ilia Yuda Sukmana
Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Berorientasi Pendidikan Karakter Mata Pelajaran Bahasa Bali
Nasional
Multimedia Pembelajaran
Hannafin and Peck
1. Pengembangan multimedia dengan model Hannafin and Peck meliputi tiga tahapan yaitu penilaian kebutuhan, desain,
pengembangan dan implementasi.
2. Multimedia pembelajaran interaktif berorientasi pendidikan karakter yang dikembangkan valid dengan:
a) hasil review ahli isi mata pelajaran menunjukkan multimedia berpredikat sangat baik (90%).
b) hasil review ahli multimedia menunjukkan produk berpredikat sangat baik (96%).
c) hasil review ahli desain pembelajaran menunjukkan multimedia berpredikat sangat baik (90,7%).
d) hasil uji coba perorangan, uji coba kelompok kecil dan uji coba lapangan menunjukkan multimedia berpredikat sangat baik
(93,7%), (94,0%) dan (93,9%).
Multimedia yang dikembangkan efektif meningkatkan hasil belajar Bahasa Bali. Ini berarti bahwa multimedia terbukti efektif secara
signifikan dapat meningkatkan hasil belajar Bahasa Bali.
Dewi, I. G. A. A. S. S., Sudatha, I. G. W., & Sukmana, A. I. W. I. Y. (2019). PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN
INTERAKTIF BERORIENTASI PENDIDIKAN KARAKTER MATA PELAJARAN BAHASA BALI. Journal of Education Technology, 3(3),
190–195. Diakses dari laman https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JET/article/view/21745/13456 (02 Mei 2023)
9.
Ni Kadek Candra Permata Sari
Powtoon Animation Video Based on Contextual Approach in Elementary School Mathematics Learning
Internasional
Video Pembelajarn
ADDIE
10.
Made Apri Praditya, Desak Putu Parmiti, I Dewa Kade Tastra
Pengembangan Buku Cerita Elektronik dengan Metode Story Telling pada Mata Pelajaran Bahasa Indonesia Kelas II Semester Genap Tahun
Pelajaran 2016/2017 di SD Negeri 4 Banyuning
Nasional
ADDIE
11.
Ismawati, Desak Putu Parmiti, dan I Gede Wawan Sudatha.
Interasional
ADDIE
1. Tahap pengembangan penelitian media Storyboards dan Flowcharts mengikuti model ADDIE (analysis, design, development,
implementation, evaluation).
2. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwahasil validitas yang diperoleh ahli materi 96,36% (sangat baik), ahli desain 95% (sangat
baik), ahli media 94,66% (sangat baik), serta respon dari peserta didik yakin uji coba perorangan 85,08% (baik), uji coba
kelompok kecil 83,47% (baik), dan uji coba lapangan 80,20% (baik). Berdasarkan hasil pre-test sebesar 61,67 persen (kurang baik)
dan hasil post-test sebesar 85,25 persen (baik) Hasil menunjukkan bahwa tingkat signifikansi kurang dari 0,05. (p˃0,05).
Berdasarkan hasil analisis tersebut, dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran interaktif valid dan efektif digunakan dalam
meningkatkan hasil belajar siswa kelas V SD.
Parmiti, D. P., & Sudatha, I. G. W. (2023). Interactive Learning Media in Indonesian Subjects for Fifth Grade Elementary School. International
Journal of Elementary Education, 7(1). Diakses dari laman https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/IJEE/article/view/57911 (02 Mei 2023).
12.
Kukuh Andri Aka1, Hesinta Mita Aprilia, Erwin Putera Permana, dan Zainal Afandi.
Natural Resources Utilization Comic Media Based on Local Wisdom: Mount Kelud Kediri
Internasional
Comic
ADDIE
1. Penelitian dilakukan dengan menggunakan penelitian R&D (Research and Development) dengan model pengembangan ADDIE.
2. Hasil penelitian yaitu rata-rata hasil validasi mediaoleh ahli media dan materi sebesar 89%. Hasil keefektifan penggunaan media
melalui uji coba menunjukkan peningkatan hasil belajar siswa mencapai 87%. Rata-rata hasil kepraktisan melalui respon guru
dan siswa sebesar 93%.
3. Berdasarkan hasil tersebut dapat diketahui bahwa media komik berbasis kearifan lokal Gunung Kelud yang dikembangkan adalah valid,
efektif, dan praktis sehingga layak untuk digunakan dalam mendukung proses pembelajaran.
Aka, K. A., Aprilia, H. M., Permana, E. P., & Afandi, Z. (2023). Natural Resources Utilization Comic Media Based on Local Wisdom: Mount
Kelud Kediri. International Journal of Elementary Education, 7(1), 124-133. Diakses dari laman
https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/IJEE/article/view/53783 (02 Mei 2023).
13.
Huswatun Hasanah, Masum, dan Tubagus Wildan Himi.
Gelati Ilmu: The Educational Game in Banten-Dialect Javanese Language for Learning Media of Fourth Grade Students
Internasional
Educational Game
ADDIE
1. Penelitian ini yaitu pengembangan. Penelitian ini menggunakan model ADDIE sebagai metode pengembangan game edukasi.
2. Hasil uji validitas oleh ahli materi yaitu 94,44% (sangat baik) dan oleh ahli media yaitu 83,92% (sangat baik) sehingga dikatakan
valid. Respon siswa pada uji coba memperoleh persentase 77,25% (setuju) sehingga dikatakan praktis.
Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa game edukasi Gelati Ilmu telah layak digunakan sebagai media pembelajaran alternatif
untuk mata pelajaran Bahasa Jawa Banten.
Hasanah, H., & Hilmi, T. W. (2023). Gelati Ilmu: The Educational Game in Banten-Dialect Javanese Language for Learning Media of Fourth
Grade Students. International Journal of Elementary Education, 7(1). Diakses dari laman
https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/IJEE/article/download/52823/25454/165429 (02 Mei 2023).
14.
Aisyah Ayu Mustikasari, Munawir Yusuf, dan Triana Rejekiningsih.
Internasional
Gamification
ADDIE
1. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (RnD) menggunakan pendekatan ADDIE.
2. Media gamifikasi berbasis andorid layak untuk digunakan dalam proses pembelajaran, pada kelas eksperimen nilai rata-rata post tes
9.10 sedangkan kelas kontrol 8.00.
Berdasarkan nilai tersebut penggunaan media pembelajaran gamifikasi berbasis android pada kelas eksperimen lebih efektif dalam
meningkatkan pemahaman siswa terhadap PKn dibandingkan dengan kelas kontrol yang tidak menggunakan media pembelajaran gamifikasi.
Dengan demikian, gamifikasi mempunyai pengaruh positif terhadap peningkatan pemahaman siswa.
Mustikasari, A. A., Yusuf, M., & Rejekiningsih, T. (2023). Gamification Based on Android to Improve Comprehension Civics for Deaf
Student. International Journal of Elementary Education, 7(1). Diakses dari laman
https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/IJEE/article/download/58383/25447/165405 (02 Mei 2023).
15.
Elza Izzaturahma, Luh Putu Putrini Mahadewi, Alexander Hamonangan Simamora
Pengembangan Media Pembelajaran Video Animasi Berbasis ADDIE pada Pembelajaran Tema 5 Cuaca untuk Siswa Kelas III Sekolah Dasar
Nasional
Video Pembelajaran
ADDIE
1. Model penelitian ini menggunakan tahap ADDIE yang memberi peluang untuk melakukan evaluasi terhadap aktivitas
pengembangan pada setiap tahap, (Tegeh dan Wawan, 2019).
Hasil oleh uji ahli desain pembelajaran dengan skor 88% dengan kualifikasi baik, uji ahli media pembelajaran dengan skor 95% dengan
kualifikasi sangat baik, uji ahli isi pembelajaran dengan skor 94% dengan kualifikasi sangat baik, uji coba perorangan dengan skor 93,34%
dengan kualifikasi sangat baik, dan uji coba kelompok kecil dengan skor 92,94% deangan kualifikasi sangat baik.
Izzaturahma, E., Mahadewi, L. P. P., & Simamora, A. H. (2021). Pengembangan media pembelajaran video animasi berbasis ADDIE pada
pembelajaran tema 5 Cuaca untuk Siswa Kelas III Sekolah Dasar. Jurnal Edutech Undiksha, 9(2), 216-224. Diakses dari laman
https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JEU/article/view/38646/20852 (1 Mei 2023)
16.
Nivia Okta Faizah, I Gde Wawan Sudatha, Alexander Hamonangan Simamora
Nasional
Multimedia Pembelajaran
Luther
17.
Hilmania Dwi Lestari, Desak Putu Parmiti
Pengembangan E-Modul IPA Bermuatan Tes Online untuk Meningkatkan Hasil Belajar
Nasional
E-Modul
ADDIE
1. Rancang bangun E-Modul IPA bermuatan tes online dikembangkan pada semua tahapan dari model pengembangan ADDIE.
2. Hasil uji coba pengembangan E-Modul IPA pada (a) ahli isi mata pelajaran berpredikat sangat baik (98%), (b) ahli desain
pembelajaran berpredikat sangat baik (96,04%), (c) ahli media pembelajaran berpredikat sangat baik (90,03%), (d) uji coba
perorangan berpredikat sangat baik (91%), (e) uji coba kelompok kecil berpredikat sangat baik (91,05%), dan (f) uji coba
lapangan berpredikat sangat baik (94%).
Hasil uji efektivitas yang dianalisis dengan teknik analisis statistik inferensial (uji-t) menemukan bahwa hasil uji-t diperoleh thitung= -
31,27dan ttabel= 1,667untuk db = 68daritarafsignifikans5%. Hal ini berarti thitung > ttabel,
Lestari, H. D., & Parmiti, D. P. (2020). Pengembangan e-modul IPA bermuatan tes online untuk meningkatkan hasil belajar. Journal of
Education Technology, 4(1), 73-79. Diakses dari laman https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JET/article/view/24095/14642 (1 Mei 2023)
18.
Nazalat Rohmatul Maula, Laila Fatmawati
Pengembangan Media Pembelajaran Kayaku (Kayanya Alam Negeriku) Berbasis STEM Kelas IV Sekolah Dasar
Nasional
Media Pembelajaran
ADDIE
19.
Shelly Lubis, Sri Andayani, Habibullah
Pengembangan Video Animasi Pembelajaran Bangun Ruang Sisi Datar Berorientasi pada Kemampuan Spasial
Nasional
Video Pembelajaran
ADDIE
Pengembangan Media Pembelajaran Sederhana “Kotak Hitung” pada Tema Lingkunganku Bidang Matematika di Kelas II SD Negeri 2
Liligundi.
Nasional
Media Pembelajaran
Luther
21.
Ketut Agustini, Jero Gede Ngarti
Pengembangan Video Pembelajaran untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Menggunakan Model R&D
Nasional
ASSUR E
22.
Emmanuel Fokides and Paraskevi Anna Arvaniti
Evaluating the Effectiveness of 360 Videos when Teaching Primary School Subjects Related to
Environmental Education
Internasio nal
Understanding Plant Reproductive System Through Animated Videos with Project-Based Learning Activities
Internasional
Video Pembelajaran
ADDIE
1. Memahami pengembangan video pembelajaran mengikuti tahapan model penelitian ADDIE, dengan lima tahapan, yaitu (a) tahap analisis,
(b) tahap perancangan atau desain, (c) tahap pengembangan, (d) tahap implementasi, dan (e) tahap evaluasi.
Berdasarkan hasil penelitian pengembangan media video animasi pembelajaran berbasis proyek bertema penyelamatan makhluk hidup
khususnya topik pemuliaan tumbuhan untuk kelas VI SD kualifikasinya sangat baik, sehingga berbasis proyek media video animasi berorientasi
pembelajaran layak untuk digunakan. Uji coba lapangan tidak dapat dilakukan karena pandemi Covid-19. Disarankan bagi peneliti selanjutnya
untuk dapat melakukan penelitian lebih lanjut terhadap produk video animasi yang dapat diujicobakan di lapangan untuk mengetahui
keefektifan aktivitas siswa dalam pembelajaran IPA.
Dewi Jumaheni, I. G. A. I., Rati, N. W., & Sudarma, I. K. (2021). Understanding Plant Reproductive System through Animated Videos with
Project-Based Learning Activities. Jurnal Ilmiah Sekolah Dasar, 5(2), 202–211. Diakses pada laman https://doi.org/10.23887/jisd.v5i2.36040 (1
Mei 2023)
24.
Putu Arlinda Gautama Putri, Ni Nyoman Ganing, Maria Goreti Kristiantari
Video Animasi Materi Sistem Tata Surya Berorientasi Problem Based Learning dalam Pembelajaran di Sekolah Dasar
Nasional
Video Pembelajaran
ADDIE
1. Media video animasi yang memuat materi system tata suryadengan berbasis Problem Based Learning layak untuk melatih kemampuan
siswa dalam menyelesaikann suatu permasalahandan melatih daya berpikir kritis siswa.
Mampu memanfaatkan media video animasi sekaligus menerapkannya dalam kegiatan pembelajaran, baik pada saat daring maupun
pembelajaran secara langsung (luring) guna menciptakan kondisi belajar menyenangkan dan tidak membosankan bagi siswa karena siswa
akan lebih tertarik dengan strategi pembelajaran yang berinovasi contohnya seperti pemanfaatan media pembelajaran dan model
pembelajaran yang bervariasi.
Putri, AG, Ganing, NN, & Kristiantari, MGR (2022). Video Animasi Materi Sistem Tata Surya Berorientasi Problem Based Learning dalam
Pembelajaran di Sekolah Dasar. Jurnal untuk Pelajaran dan Studi Pembelajaran , 5 (1), 106–116. https://doi.org/10.23887/jlls.v5i1.45842
25.
Ni Putu Dita Sri Cahyani1, Ni Nyoman Ganing
Media Powerpoint Interaktif Berbantuan Quizizz Materi Organ Pernapasan Manusia
Nasional
Powerpoint Interaktif
ADDIE
1. rancang bangun media Powerpoint interaktif ini sesuai dengan model ADDIE yang digunakan dengan 5 tahapan pengembangan.
2. media Powerpointi nteraktif dinyatakan layak berdasarkan: (a) hasil review ahli isi pembelajaran dengan kualifikasi sangat baik
(90%)
(b) hasil review desain pembelajaran dengan kualifikasi sangat baik (90%)
(c) hasil review media pembelajaran dengan kualifikasi (90%),
(d) hasil uji coba perorangan dengan kualifikasi sangat baik (96,66%),
(e) hasil uji coba kelompok kecil dengan kualifikasi sangat baik (95%).
3. Berdasarkan hasil uji coba tersebut dapat disimpulkan bahwa media Powerpoint interaktif berbantuan Quizizz inilayak digunakan pada
proses pembelajaran IPA kelas V SD
Ni Putu Dita Sri Cahyani, & Ni Nyoman Ganing. (2022). Media Powerpoint Interaktif Berbantuan Quizizz Materi Organ Pernapasan Manusia.
Jurnal untuk Pelajaran dan Studi Pembelajaran , 5 (2), 181–189. https://doi.org/10.23887/jlls.v5i2.47756
26.
Gusti Ayu Komang Setiani, I Gusti Ayu Tri Agustiana, Dewa Ayu Puteri Handayani
Nasional
Minimnya ketersediaan media pembelajaran yang mengadaptasi suatu permainan tradisional menyebabkan kegiatan belajar mengajar menjadi
monoton, terutama pada muatan IPS. Hal tersebut berpengaruh terhadap menurunnya minat siswa untuk aktif dalam belajar. Dengan
penggunaan media permainan ular tangga dapat menciptakan lingkungan belajar yang menyenangkan serta menumbuhkan minat siswa dalam
kegiatan pembelajaran. Hasil analisis validitas berada pada rentang skor 4,21 ≤ Va < 5,00 dengan kriteria sangat valid. Rata-rata skor
penilaian kelayakan media menunjukkan persentase diatas 90% dengan kategori sangat layak, dan penilaian kepraktisan media ditinjau
dari respon siswa memperoleh skor 92,2% yang dikategorikan sangat praktis. Berdasarkan hasil analisis tersebut, media permainan ular
tangga IPS untuk siswa kelas V SD pada topik lingkungan sahabat kita dinyatakan sangat valid, layak, dan praktis diterapkan pada
kegiatan belajar mengajar.
Setiani, G. A., Agustiana, I. G., & Handayani, D. A. (2022). Permainan Ular Tangga: Media Pembelajaran Siswa Kelas V Sekolah Dasar.
Mimbar Ilmu, 27, 262-269. Retrieved Mei 1, 2023, from https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/MI/article/view/49128/23283
27.
I Komang Wahya Sudhyatmika, I Gusti Ayu Tri Agustiana, Gede Nugraha Sudarsana
Media Fun Thinkers Pada Materi Perubahan Energi Untuk Siswa Sekolah Dasar
Nasional
Fun Thinkers
ADDIE
Kurangnya minat belajar siswa dapat mempengaruhi hasil belajar siswa, sehingga diperlukan pengembangan media yang dapat meningkatkan
minat siswa untuk belajar. Media Fun thinkers dilengkapi kajian literatur pada materi perubahan energi kelas IV sekolah dasar didesain
dengan semenarik mungkin dan memungkinkan siswa belajar sambil bermain. Berdasarkan hasil analisis validitas media Fun thinkers dari ahli
materi berada pada rentang 0,75-1,00 dan ahli mediaberada pada rentangan 0,75-1,00, persentase hasil uji respon praktisi memperoleh nilai 99%
dan persentase hasil uji respon siswa memperoleh nilai 97%. Media Fun thinkers dilengkapi kajian literatur untuk siswa SD kelas IV
pada materi perubahan energi memiliki kualifikasi validitas tinggi. Disimpulkan bahwa Media Fun thinkers dilengkapi kajian literatur
layak digunakan dalam proses pembelajaran.
Sudhyatmika, I. K., Agustiana, I. G., & Sudarsana, G. N. (2022). Media Fun Thinkers Pada Materi Perubahan Energi Untuk Siswa Sekolah
Dasar. Mimbar Ilmu, 27, 200-208. Retrieved Mei 1, 2023, from https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/MI/article/view/48118/23276
28.
Erna Zumrotun1, Syailin Nichla Choirin Attalina
Media Pembelajaran Tutup Botol Pintar Matematika Meningkatkan Hasil Belajar Matematik
Nasional
Media Pembelajaran
29.
Ririn Tri Ulan Dari, I Gde Wawan Sudatha
Upaya Meningkatkan Semangat Belajar Siswa melalui E-Modul Berorientasi Discovery Learning
Nasional
E-Modul
ADDIE
30.
Made Adi Nugraha Tristaningrat, Ida Bagus Putrayasa, Komang Trisna Mahartini
Nasional
Media Pembelajaran
ADDIE
Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan buku cerita anak bernuansa budaya lokal Bali berbasis muatan sikap dan
pembelajaran subtema Aku dan Cita-citaku Kurikulum 2013 dapat dilakukan dengan metode R&D yakni jenis ADDIE yang akan
menghasilkan sebuah buku cerita yang bermuatan sikap dan pembelajaran.
Made Adi Nugraha Tristaningrat, I. B. P. K. T. M., 2022. Buku Cerita Berbasis Budaya Lokal untuk Kelas IV Sekolah Dasar. Jurnal Edutech
Undiksha, Volume 10, pp. 225-232. Diakses pada laman https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JEU/article/view/43220/24602 (1 Mei 2023)