Anda di halaman 1dari 42

PENERAPAN E-GUDANG SEBAGAI TEMPAT PENAMPUNGAN IKAN

Azizi Aulia Mukmin


Guruh Dwiatma
Heri Tri Wibowo
Rangga Satya Tarigan

2022
ABSTRAK

Website sebagai salah satu media sarana komunikasi yang cenderung lebih dinamis dan
interaktif dengan faktor biaya yang murah, kemudahan akses dan efisiensi. Kesulitan
mencari pemasok bahan kebutuhan kuliner secara konsistensi terkhusus ikan merupakan
satu masalah yang timbul terhadap pelaku bisnis. Penulisan e-gudang tempat penampungan
ikan menggunakan metode pengembangan system Software Development Live Cycle
(SDLC) model waterfall, perancangan menggunakan UML (Unified Modeling Learning),
Framework menggunakan Framework PHP Codeigniter dan Framework CSS Twitter
Bootstrap, pengujian sistem menggunakan metode Black Box.

Kata kunci : Website, Ikan, E-gudang, Framework, Codeigniter, Bootstrap.

vi
BAB I
PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang


Perkembangan teknologi informasi sekarang ini semakin lama semakin maju dengan
pesat. Dimulai dari perkembangan komputer yang ukurannya sangat besar sampai dengan
yang berukuran meja atau desktop. Perkembangan perangkat lunak juga mengikuti
kemajuan komputer. Salah satunya yaitu pemrograman berbasis web yang dapat di akses
secara online. Dengan majunya perangkat komputer dan perangkat lunak telah
menciptakan dunia yang mudah diakses dimanapun kita berada.
Internet adalah salah satu bukti perkembangan teknologi yang mengalami kemajuan.
Manfaat internet sangat dirasakan masyarakat dan bahkan sudah menjadi kebutuhan.
Segala informasi dapat dengan mudah didapatkan di internet selama ada koneksi. Langkah
awal munculnya teknologi internet ini membuat beberapa subjek untuk membangun.
Penggunaan website sebagai salah satu media sarana komunikasi sudah sedemikian
luasnya dengan faktor biaya yang murah, kemudahan akses dan efisiensi karena dapat
diakses dalam waktu 24 jam. Website bukan hanya merupakan media informasi yang
sekedar dibaca atau cenderung statis, tetapi telah berkembang menjadi media yang lebih
dinamis dan interaktif (Priyanti & Iriani, 2013).
Bukan hanya pada teknologi komputer (perangkat keras dan perangkat lunak) yang
akan digunakan untuk memproses dan menyimpan informasi, melainkan mencakup
teknologi komunikasi untuk mengirim atau menyebarluaskan informasi (Tamando, 2017).
Banyak suatu perusahaan, toko, swalayan, apotik dan lainnya menggunakan sebuah
sistem informasi. Sistem informasi tersebut dibuat agar memudahkan dalam mengelola
informasi di suatu perusahaan maupun lainnya. Salah satu sistem informasi yang banyak
digunakan adalah sistem informasi berbasis web. Adanya sistem informasi saat ini
pengelolaan dalam suatu perusahaan maupun yang lainnya akan sangat mudah dan sangat
cepat dalam melakukan proses penyimpanan data, pengolahan data dan pencarian data.
Serta tidak lagi menggunakan sistem secara manual yang kadang kala sulit dalam
pengelolaannya (Lidya dkk., 2016).
Fenomena yang dihadapi oleh masyarakat nelayan dan petani sekarang ini bukan saja
masalah produksi melainkan sampai pada masalah pemasaran dan distribusi. Masalah

1
2

pemasaran dan distribusi tidak saja berhubungan dengan sarana fisik (jalan dan angkutan)
untuk mencapai pasar yang lebih luas, melainkan juga keterlibatan pihak ke tiga
(pedagang perantara) yang turut memperumit pola distribusi yang efisien. Seharusnya
pihak ketiga (pedagang perantara) adalah mitra bisnis yang dapat diandalkan untuk
dapat mensejahterakan masyarakat nelayan dan petani. Oleh karena itu, masalah
efisiensi merupakan masalah yang terpenting tidak saja dalam kegiatan produksi melainkan
juga dalam kegiatan pemasaran dan distribusi (Johanson, 2016).
Saat ini para pelaku bisnis masih saja kesulitan untuk memenuhi kebutuhan-
kebutuhan mereka dalam menjalankan bisnis terkhusus pada bidang kuliner. Salah satu
masalah yang timbul adalah sulitnya mencari pemasok bahan-bahan kebutuhan kuliner
secara konsistensi terkhusus ikan. Terkadang ikan-ikan yang sudah ditentukan jumlah
pesanannya tidak sesuai dengan ikan-ikan yang sudah dimasukkan ke dapur oleh pemasok.
Hal ini tentu akan menimbulkan kesalahan yang besar dalam menjalankan bisnis kuliner
dan akan berujung pada kerugian yang besar juga. Salah satu kesalahan yang timbul adalah
kekecewaan pelanggan yang berujung penilaian buruk terhadap perusahaan. Selain itu,
kerugian perusahaan juga akan meningkat karena banyak pelanggan yang batal memesan
pesanan terkait ikan yang saat itu tidak tersedia atau kosong. Ancaman seperti ini haruslah
ditindaklanjuti untuk menghindari dari kemungkinan bisnis yang paling buruk yaitu
kebangkrutan.
Teknologi dapat dimanfaatkan untuk mempermudah pelaku bisnis dalam
mendapatkan pemasok dan juga informasi terkait tentang ikan. Oleh karena itu penulis
bermaksud membangun sistem yang bertujuan memberikan data ikan yang dicari
berdasarkan penghasilan pengusaha ikan dengan judul “E-gudang Tempat
Penampungan Ikan”.

1.2. Rumusan Masalah


Permasalahan yang dapat dirumuskan dalam pengerjaan skripsi ini adalah
bagaimana merancang dan membangun sistem e-gudang tempat penampungan ikan yang
dapat digunakan oleh para pelaku bisnis untuk mendapatkan ikan dan juga pemasok ikan
sesuai kebutuhan bisnis yang sedang berlansung.
3

1.3. Batasan Masalah


Agar dalam penulisan Tugas Akhir ini terarah dan tidak terjadi kekeliruan, maka
dibatasilah permasalahan yang akan dibahas. Adapun yang menjadi batasan masalah dalam
penyusunan skripsi ini adalah:
1. Data yang akan diolah berdasarkan data beberapa pengusaha ikan yang sudah
terdaftar pada sistem dan juga bertempat tinggal di sekitar Sumatera Utara saja.
2. Laporan-laporan yang dikelola berdasarkan laporan dari data beberapa pengusaha
ikan yang sudah terdaftar pada sistem.
3. Sistem yang dibangun tidak memberikan fitur pembayaran atau jual beli antara
pelaku bisnis dan pengusaha ikan.

1.4. Tujuan Penelitian


Adapun yang menjadi tujuan penulisan dalam penyusunan skripsi ini adalah:
1. Untuk membangun sistem e-gudang tempat penampungan ikan yang dapat
digunakan oleh para pelaku bisnis untuk mendapatkan ikan dan juga pemasok ikan
sesuai kebutuhan bisnis yang sedang berlansung.
2. Untuk dapat mempromosikan tentang ikan yang dihasilkan oleh para pengusaha ikan.

1.5. Manfaat Penelitian


Adapun manfaat yang diharapkan dari penelitian skripsi ini adalah sebagai berikut:
1. Sebagai media informasi kepada para pelaku bisnis dalam menentukan ikan dan juga
pemasok ikan yang konsistensi.
2. Dapat membantu para pengusaha ikan dalam mempromosikan ikan yang dapat
dihasilkan dalam waktu tertentu.
3. Agar ikan yang dihasilkan oleh pengusahan ikan cepat terjual habis sehingga tidak
akan terjadi pembusukan ikan yang tentu akan menimbulkan kerugian bagi
pengusaha ikan.
BAB II
LANDASAN TEORI

2.1. Tinjauan Pustaka


Dalam penyusunan skripsi, penulis mengambil referensi dari penelitian-penelitian
sebelumnya yang berkaitan dengan latar belakang masalah pada skripsi ini. Berikut adalah
penelitian terdahulu terkait dengan skripsi.
Penelitian yang dilakukan oleh (Gabels dkk., 2016), “Rancang Bangun Sistem
Informasi Pelelangan Ikan Berbasis Web Pada Tempat Pelelangan Ikan Kabupaten
Situbondo Jawa Timur”. Adapun tujuan dari penelitian ini adalah memudahkan kegiatan
pencatatan para petugas tempat pelelangan ikan Kabupaten Situbondo dalam penyimpanan
seluruh data sehingga memudahkan dalam pembuatan laporan setiap bulannya. Data yang
telah disimpan dalam database pada suatu sistem informasi menghindari risiko hilangnya
data yang sebelumnya hanya dicatat pada sebuah buku. Selain itu untuk menganalisa
sistem pelelangan ikan yang sudah berjalan dan merancang sistem Teknologi dan
Informasi Pelelangan ikan yang terintegrasi.
Berdasarkan jurnal diatas mengenai penelitian terkait skripsi ini adalah bahwa jurnal
tersebut cukup berbeda dengan penelitian skripsi ini terutama dalam menyajikan informasi
layanan tentang perikanan. Selain itu aplikasi ini juga dirancang untuk dapat diakses oleh
pihak-pihak terkait terkhusus pengusaha ikan dan pelaku bisnis kuliner karena aplikasi ini
berbasis web. Sehingga para pelaku bisnis dapat dengan mudah mencari ikan yang sedang
dicari.

2.2. Pengertian Sistem Informasi


Sistem informasi adalah Data yang dikumpulkan, dikelompokkan dan diolah
sedemikian rupa sehingga menjadi sebuah satu kesatuan informasi yang saling terkait dan
saling mendukung sehingga menjadi suatu informasi yang berharga bagi yang
menerimanya (Priyanti & Iriani, 2013).

2.3. Pengertian Ikan


Ikan merupakan hewan vertebrata aquatik berdarah dingin dan bernafas dengan
insang. Ikan didefinisikan sebagai hewan bertulang belakang (vertebrata) yang hidup di air

4
5

dan secara sistematik ditempatkan pada Filum Chordata dengan karakteristik memiliki
insang yang berfungsi untuk mengambil oksigen terlarut dari air dan sirip digunakan
untuk berenang. Ikan hampir dapat ditemukan hampir di semua tipe perairan di dunia
dengan bentuk dan karakter yang berbeda-beda. Ciri-ciri umum dari golongan ikan
adalah mempunyai rangka bertulang sejati dan bertulang rawan, mempunyai sirip tunggal
atau berpasangan dan mempunyai operculum, tubuh ditutupi oleh sisik dan berlendir
serta mempunyai bagian tubuh yang jelas antara kepala, badan, dan ekor. Ukuran ikan
bervariasi mulai dari yang kecil sampai yang besar. Kebanyakan ikan berbentuk torpedo,
pipih, dan ada yang berbentuk tidak teratur (Fitrah dkk., 2016).

2.4. Metode Waterfall


Metode penelitian adalah metode atau cara yang dilakukan dalam meneliti suatu
objek untuk memperoleh data atau informasi tentang objek yang diteliti. Metode penelitian
yang digunakan disesuaikan dengan lokasi dan objek yang akan diteliti. Metode Waterfall
adalah model klasik yang bersifat sistematis, berurutan dalam membangun software. Nama
model ini sebenarnya adalah “Linear Sequential Model”. Model ini sering disebut juga
dengan “classic life cycle” atau metode waterfall (Yulianto dkk., 2013).
Model ini termasuk ke dalam model generic pada rekayasa perangkat lunak dan
pertama kali diperkenalkan oleh Winston Royce sekitar tahun 1970 sehingga sering
dianggap kuno, tetapi merupakan model yang paling banyak dipakai dalam Software
Engineering (SE). Model ini melakukan pendekatan secara sistematis dan berurutan.
Disebut dengan waterfall karena tahap demi tahap yang dilalui harus menunggu selesainya
tahap sebelumnya dan berjalan berurutan. Fase-fase dalam Waterfall Model :

Gambar 2.1 Waterfall (Yulianto dkk., 2013).


6

1. Tahap Analisis
Pada tahap analisis sangatlah penting, sehingga tidak boleh ada kesalahan yang
terjadi pada tahap analisis. Analisis merupakan tahap yang dilakukan untuk menganalisa
kebutuhan-kebutuhan yang diperlukan sistem.
2. Desain sistem
Tahap ini adalah penerapan ide dan rancang bangun sistem menjadi sebuah program
yang hasilnya memberikan solusi dari permasalahan yang ditemui dengan pemodelan
seperti use case diagram serta activity diagram.
3. Penulisan Kode Program
Pengkodean sistem merupakan proses penerjemaahan bahasa manusia ataupun
desain ke dalam bahasa komputer. Pengkodean menggunakan bahasa PHP dan MySQL
sebagai database untuk mengembangkan program yang nantinya mendukung proses yang
dilakukan oleh user. Sistem dikembangkan dengan acuan kemampuan user dalam
mengaplikasikannya. Langkah ini diambil guna mempermudah user dalam penggunaan
sistem pada saat diterapkan.
4. Pengujian Program
Tahapan terakhir dalam sebuah pengembangan adalah melakukan sebuah pengujian
sistem dengan beberapa langkah uji. Pengujian pertama black box dengan melakukan input
data secara berulang-ulang sampai ditemukan kesalahan sistem. Hal ini dilakukan untuk
meminimalisir kesalahan (error) dan menghasilkan keluaran yang dihasilkan sesuai
dengan yang diinginkan. Hasil dari pengujian nantinya dijadikan acuan untuk
memperbaiki sistem dan penyempurnaan sistem sebelum tahap penerapan.
5. Penerapan Program
Program yang telah melalui proses pengembangan dan pengujian diserahkan pada
user. Sistem tersebut pastinya akan mengalami banyak perubahan sesuai dengan
kemampuan dan proses yang dilakukan user dalam implementasinya.

2.5. Unified Modeling Language (UML)


Unified Modeling Language (UML) adalah sebuah “bahasa” yang telah menjadi
standar dalam industri untuk visualisasi, merancang dan mendokumentasikan sistem piranti
lunak. UML menawarkan sebuah standar untuk merancang model sebuah sistem. UML
adalah salah satu standar bahasa yang banyak digunakan di dunia industri untuk
7

mendefinisikan requirement, membuat analisis & desain, serta menggambarkan arsitektur


dalam pemrograman berorientasi objek (Yulianto dkk., 2013).
Dengan menggunakan UML kita dapat membuat model untuk semua jenis aplikasi
piranti lunak, dimana aplikasi tersebut dapat berjalan pada piranti keras, sistem operasi dan
jaringan apapun, serta ditulis dalam bahasa pemrograman apapun. Tetapi karena UML juga
menggunakan class dan operation dalam konsep dasarnya, maka ia lebih cocok untuk
penulisan piranti lunak dalam bahasa beriorentasi objek seperti PHP, C++, Java, C# atau
VB.NET.
UML merupakan salah satu alat bantu yang sangat handal dalam bidang
pengembangan sistem berorientasi objek karena UML menyediakan bahasa pemodelan
visual yang memungkinkan pengembang sistem membuat blue print atas visinya dalam
bentuk yang baku. UML berfungsi sebagai jembatan dalam mengkomunikasikan beberapa
aspek sistem melalui sejumlah elemen grafis yang bisa dikombinasikan menjadi diagram.
UML mempunyai banyak diagram yang dapat mengakomodasi berbagai sudut pandang
dari suatu perangkat lunak yang akan dibangun (Yulianto dkk., 2013).

2.5.1. Use Case Diagram


Uce Case Diagram atau diagram use case merupakan pemodelan untuk
menggambarkan kelakuan (behavior) sistem yang akan dibuat. Diagram use case
mendeskripsikan sebuah interaksi antara satu atau lebih aktor dengan sistem yang akan
dibuat (Ependi & Widayati, 2014).
Tabel 2.1 Notasi Use Case Diagram (Ependi & Widayati, 2014)
No Nama Deskripsi Simbol
Actor adalah pengguna sistem.
Actor merupakan tipe entitas tapi
Actor berada di luar sistem. Actor dapat
1 Actor
berupa pengguna
manusia,perangkat keras eksternal,
atau subjek lainnya.
8

Tabel 2.1 Lanjtan Notasi Use Case Diagram (Ependi & Widayati, 2014)
Digambarkan sebagai lingkaran
ellips. Merupakan urutan kegiatan
2 Use case Use Case
yang beriteraksi dengan actor di
dalam sistem.
Merupakan penguhubung antara
3
Association actor dan use case

2.5.2. Class Diagram


Diagram kelas atau class diagram menggambarkan struktur sistem dari segi
pendefinisian kelas-kelas yang akan dibuat untuk membangun sistem. Kelas memiliki apa
yang disebut atribut dan metode atau operasi.
1. Atribut merupakan variabel-variabel yang dimiliki oleh suatu kelas.
2. Atribut mendeskripsikan properti dengan sebaris teks didalam kotak kelas tersebut.
3. Operasi dan metode adalah fungsi-fungsi yang dimiliki oleh suatu kelas.
Diagram kelas mendeskripsikan jenis-jenis objek dalam sistem dan berbagai
hubungan statis yang terdapat di antara mereka. Diagram kelas juga menunjukkan properti
dan operasi sebuah kelas dan batasan-batasan yang terdapat dalam hubungan-hubungan
objek tersebut (Ependi & Widayati, 2014).
Tabel 2.2 Notasi Class Diagram (Ependi & Widayati, 2014)
No Nama Deskripsi Simbol
Class adalah blok-blok
pembangunan pada
pemograman berorientasi Nama class

objek. Sebuah class + Atribut

1 Class digambarkan sebagai sebuah + Atribut

kontak yang terbagi atas 3 + Atribut

bagian. Bagian atas adalah + Method


bagian nama dari class. Bagian + Method
tengah mendefinisikan
9

Tabel 2.2 Lanjutan Notasi Class Diagram (Ependi & Widayati, 2014)
Sebuah asosiasi merupakan
sebuah relationship paling
umum antara 2 class dan
dilambangkan oleh sebuah
garis yang menghubungkan
antara 2 class. Garis ini bisa
2 Association melambangkan tipe-tipe
relationship dan juga dapat
menampilkan hukum-hukum
multiplisitas pada sebuah
relationship. (Contoh: One-to-
one, one-to-many, many-to-
many).
Jika sebuah class tidak bisa
berdiri sendiri dan harus
merupakan bagian dari class
yang lain, maka class tersebut
memiliki relasi Composition
3 Composition terhadap class tempat dia
bergantung tersebut. Sebuah
relationship composition
digambarkan sebagai garis
dengan ujung berbentuk
jajaran genjang berisi/solid.

2.5.3. Activity Diagram


Diagram aktivitas atau activity diagram menggambarkan workflow (aliran kerja)
atau aktivitas dari sebuah sistem atau proses bisnis. Yang perlu diperhatikan disini adalah
bahwa diagram aktivitas menggambarkan aktivitas sistem bukan apa yang dilakukan aktor,
jadi aktivitas yang dapat dilakukan oleh sistem. Diagram aktivitas mendukung perilaku
paralel (Ependi dan Widayati, 2014).
10

Tabel 2.3 Notasi Activity Diagram (Ependi & Widayati, 2014)


No Nama Deskripsi Simbol
Menggambarkan proses dimulai
1 Solid circle pertama kali di dalam activity
diagram.
Aktivitas atau penggerak yang terjadi
2 Bull’s – eye
dalam activity diagram.
Menggambarkan event, atau
Rounded
3 penggerak yang terjadi dalam activity
Rectangle
diagram.
4 Diamond Pilihan untuk mengambil keputusan
Digunakan untuk menunjukkan
kegiatan yang dilakukan secara
5 Fork/Join parallel atau untuk
menggabungkanDua kegiatan paralel
menjadi satu.
6 Continuous Menggambarkan urutan perpindahan
line kegiatan dari satu aktivitas ke aktivitas
yang lain.
7 Dotted line Menggambarkan aliran informasi
antar event.
6 Continuous Menggambarkan urutan perpindahan
line kegiatan dari satu aktivitas ke aktivitas
yang lain.
7 Dotted line Menggambarkan aliran informasi
antar event.

2.5.4. Sequence diagram


Sequence diagram menggambarkan kelakuan objek pada use case dengan
mendeskripsikan waktu hidup objek dan pesan yang dikirimkan dan diterima antar objek.
Simbol-simbol yang digunakan dalam sequence diagram yaitu :
11

Tabel 2.4 Simbol Sequence Diagram (Ependi & Widayati, 2014)


Gambar Keterangan
Entity Class, merupakan bagian dari sistem yang
berisi kumpulan kelas berupa entitas-entitas
yang membentuk gambaran awal sistem dan
menjadi landasan untuk menyusun basis data.
Boundary Class, berisi kumpulan kelas yang
menjadi interface atau interaksi antara satu atau
lebih aktor dengan sistem, seperti tampilan
formentry dan form cetak.
Control class, suatu objek yang berisi logika
aplikasi yang tidak memiliki tanggung jawab
kepada entitas, contohnya adalah kalkulasi dan
aturan bisnis yang melibatkan berbagai objek.
Message, simbol mengirim pesan antar class.

Recursive, menggambarkan pengiriman pesan


yang dikirim untuk dirinya sendiri.

Activation, activation mewakili sebuah eksekusi


operasi dari objek, panjang kotak ini berbanding
lurus dengan durasi aktivitas sebuah operasi.
Lifeline, garis titik-titik yang terhubung dengan
objek, sepanjang lifeline terdapat activation.

2.6. Basis Data (Database)


Basis data merupakan susunan/kumpulan data operasional lengkap dari suatu
organisasi/perusahaan yang dikelola dan disimpan secara terintegrasi dengan menggunakan
metode tertentu, yaitu menggunakan komputer sehingga mampu menyediakan informasi
yang optimal sesuai yang dibutuhkan pemakai. Dari pengertian tersebut dapat diambil
kesimpulan bahwa basis data (database) merupakan kumpulan dari data yang saling
berhubungan satu dengan yang lainnya, tersimpan atau disimpan komputer dan digunakan
perangkat lunak untuk memanipulasinya (Kurnia dan Kurniawan, 2017)
12

2.7. Database Management System (DBMS)


Database Management System (DBMS) merupakan paket program (software) yang
dibuat agar memudahkan dan mengefisienkan pemasukan, pengeditan, penghapusan dan
pengambilan informasi terhadap database. Software yang tergolong kedalam DBMS antara
lain, Microsoft SQL, MySQL, Oracle, MS. Access, dan lain-lain.
Komponen utama DBMS :
1. Perangkat Keras (hardware)
Berupa komputer dan bagian-bagian didalamnya, seperti prosesor, memori dan
harddisk. Komponen inilah yang melakukan pemrosesan dan juga untuk menyimpan basis
data.
2. Basis Data (database)
Sebuah DBMS dapat memiliki beberapa basis data, setiap basis data dapat berisi
sejumlah obyek basis data (file, tabel, indeks). Disamping berisi data, setiap basis data juga
menyimpan definisi struktur (baik untuk basis data maupun obyek-obyeknya secara detail).
3. Perangkat Lunak (Software)
Perangkat lunak ini terdiri dari sistem operasi dan perangkat lunak/program
pengelola basis data. Perangkat lunak inilah yang akan menentukan bagaimana data
diorganisasi, disimpan, diubah dan diambil kembali. Contoh perangkat lunak DBMS : MS
access, SQL Server, Oracle.
4. Pengguna (user)
Pengguna dapat digolongkan menjadi 3 yaitu :
1. Pengguna Akhir (end user).
Pengguna akhir dapat dibagi menjadi 2 yaitu :
1) Pengguna aplikasi adalah orang yang mengoperasikan program aplikasi yang
dibuat oleh pemrogram aplikasi.
2) Pengguna interaktif adalah orang yg dapat memberikan perintah pada antar
muka basis data, misalnya select, insert dan lain sebagainya.
2. Pemrogram Aplikasi
Adalah orang yang membuat program aplikasi yang menggunakan basis data.
3. Database Administrator (DBA)
Adalah orang yang bertanggung jawab terhadap pengelolaan basis data. Tugas
seorang database administrator adalah :
13

1) Mendefinisikan basis data.


2) Menetukan isi basis data.
3) Menentukan sekuritas basis data.

2.8. XAMPP
XAMPP merupakan suatu software yang bersifat open source yang merupakan
pengembangan dari LAMP (Linux, Apache, MySQL, PHP and Perl) (Sulton & Setiawan,
2017).
Kesimpulan dari pengertian di atas adalah XAMPP merupakan perangkat lunak
yang digunakan untuk membangun website dan dapat mendukung banyak sistem seperti
Windows, Linux dan Mac sehingga tidak masalah ketika berpindah-pindah sistem operasi.
Berikut beberapa paket yang sudah disediakan yaitu:
1. Apache HTTPD 2.0.54
2. MySQL 4.1.12
3. PHP 5.0.3
4. FilZila FTP Server 0.9 Beta
5. phpMyAdmin 2.6.1-pl3

2.8.1. Pengertian MySql


Basis data (database) adalah kumpulan informasi yang disimpan di dalam komputer
secara sistematik sehingga dapat diperiksa menggunakan suatu program komputer untuk
memperoleh informasi dari basis data tersebut. Database digunakan untuk menyimpan
informasi atau data yang terintegrasi dengan baik di dalam komputer. Untuk mengelola
database diperlukan suatu perangkat lunak yang disebut DBMS (Database Management
System). DBMS merupakan suatu sistem perangkat lunak yang memungkinkan user untuk
membuat, memelihara, mengontrol, dan mengakses database secara praktis dan efisien.
Dengan DBMS user akan lebih mudah mengontrol dan memanipulasi data yang ada
(Sulton & Setiawan, 2017).

2.8.2. Pengertian phpMyAdmin


PhpMyAdmin adalah tools yang dapat digunakan dengan mudah untuk
memanajemen database MySQL secara visual dan Server MySQl, sehingga kita tidak
14

perlu lagi harus menulis query SQL setiap akan melakukan perintah operasi database
(Lidya dkk., 2016). Tools ini cukup populer, Anda dapat mendapatkan fasilitas ini ketika
menginstal paket triad phpMyAdmin, karena termasuk dalam xampp yang sudah di instal.

2.8.3. Pengertian Web Server


Web Server adalah sebuah perangkat lunak server yang berfungsi menerima
permintaan HTTP atau HTTPS dari klien yang dikenal dengan web browser dan
mengirimkan kembali hasilnya dalam halaman-halaman web yang umumnya berbentuk
dokumen HTML. Web browser berkomunikasi dengan web server lewat jaringan
komunikasi menggunakan protokol HTTP.Browser mengirim pesan meminta dokumen
atau layanan tertentu web server. Web server kemudian menanggapi dengan mengirim
dokumen atau menjalankan layanan tertentu di server dan mengirim hasil menggunakan
protokol HTTP. Kemudian browser akan menerima dokumen (HTML) tanggapan dari
webserver dan menampilkan di layar (Lidya dkk., 2016).

2.9. Pengertian CSS


CSS (Cascading Style Sheets) adalah salah satu fasilitas yang diberikan untuk
pemrograman HTML di dalam pengaturan/perancangan tampilan web menjadi lebih baik.
CSS memungkinkan pengaturan posisi secara absolut, merubah warna, besar ukuran huruf,
margin, dan sebagainya (Zakir, 2016).

2.10. Pengertian PHP


PHP merupakan bahasa pemrograman yang ditujukan untuk membuat aplikasi
berbasis web. Ditinjau dari pemrosesannya, PHP tergolong sebagai server side, yaitu
pemrosesan yang dilakukan di server.” Hypertext Preprocessor (PHP) adalah sebuah
bahasa Scripting Open Source yang menyatu dengan HTML dan berada di server, artinya
sintaks dan perintah-perintah yang diberikan akan sepenuhnya dijalankan di server tetapi
disertakan pada halaman HTML biasa. Tujuan dari bahasa scripting adalah untuk membuat
aplikasi-aplikasi yang dijalankan diatas teknologi web (Kurnia & Kurniawan, 2017).
15

2.11. Pengertian Framework


Framework adalah kerangka kerja atau sekumpulan file-file yang sudah ter-
include, yang mana di dalam file tersebut terdapat perintah kode program dan fungsi
dasar untuk melakukan tugas tertentu”. Berbicara tentang Framework, yang harus
dilakukan oleh programmer adalah mengerti, melakukan dan menerapkannya.
Programmer tidak perlu membuat kode dari nol, karena framework telah
menyediakan kerangka kerja dalam aplikasi web yang dimana di dalam nya memiliki
potongan-potongan program yang telah disusun (Lidra dkk., 2016).

2.12. Pengertian Bootstrap


Bootstrap sebuah library framework CSS yang dibuat khusus untuk bagian
pengembang front-end website. Bootstrap merupakan framework ataupun tools untuk
membuat aplikasi web atupun situs web responsive secara tepat, mudah dan gratis (Zakir,
2016).

2.13. Pengertian Codeigniter


Codeigniter merupakan framework PHP yang diklaim memiliki eksekusi paling
cepat apabila dibandingkan dengan framework yang lainnya. Codeigniter merupakan
aplikasi yang bersifat open source yang menggunakan model basis MVC (Model, View dan
Controller), yang merupakan model konsep modern framework yang digunakan pada saat
ini (Ashidiqi & Hartanto, 2013).

2.13.1. Kelebihan Framework Codeigniter


1. Mempercepat dan mempermudah pemabangunan sebuah aplikasi web.
2. Relatif memudahkan dalam proses maintenance karena sudah ada pola tertentu
dalam sebuah framework (dengan syarat programmer harus mengikuti pola standar
yang ada).
3. Framework menyediakan fasilitas – fasilitas yang umum dipakai sehingga kita tidak
perlu membangun dari awal (misalnya validasi, Object Relational Mapping (ORM),
Pagination, Multiple Database, Scaffolding, pengaturan session, error handling dan
lain-lain.
16

2.13.2. Kekurangan Framework Codeigniter


1. Update core-engine tidak secepat framework lain
2. Masih banyak kelonggaran dalam hal coding, misalnya bebas dalam menambah file.
3. Tidak mencerminkan MVC yang sesungguhnya, misalnya penulisan “echo” masih
dapat dilakukan pada file Controller.
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN

3.1. Bahan dan Alat Penelitian


Dalam proses penyusunan skripsi ini, Peralatan yang digunakan terdiri dari perangkat
keras (Hardware) yaitu sebuah komputer, perangkat lunak (Software) yang terdiri dari
sistem operasi windows, browser, AppServ (Apache, PHP, MySQL) dan macromedia
dreamweaver 8.

3.1.1. Bahan Penelitian


Untuk mendukung proses penelitian, bahan-bahan yang digunakan berupa data
seperti:
1. Data Primer
Data primer adalah data yang diperoleh dalam proses eksperimen atau pengujian lab.
Data ini diperoleh langsung tanpa perantara seperti dokumen atau lainnya. Data ini
didapatkan langsung dari pihak pertama yaitu pelaku bisnis pada bidang kuliner melalui
survei dan observasi. Data primer dalam penelitian diperlukan sebagai bahan yang
digunakan untuk merancang bagaimana sistem berjalan. Data primer yang digunakan
dalam penelitian berupa data seperti:
1. Sistem kerja proses ikan yang masuk ke dapur.
2. Data kebutuhan ikan setiap harinya.

2. Data Sekunder
Data sekunder adalah data yang diperoleh secara tidak langsung atau data yang
didapatkan melalui perantara seperti dokumen atau penelitian sebelumnya. Data sekunder
diperlukan dalam penelitian sebagai bahan yang digunakan untuk mendukung perancangan
sistem yang dibuat. Data sekunder yang digunakan dalam penelitian berupa data
manajemen akun dan hak akses admin.

3.1.2. Alat Penelitian


Alat yang digunakan dalam pembuatan sistem informasi e-gudang tempat
penampungan ikan ini antara lain:

17
18

1. Hardware atau perangkat keras yang digunakan yaitu:


1. Prosesor : Intel Core i3 2330M
2. Memory : 2 GB
3. Harddisk : 350 GB

2. Software atau perangkat lunak yang digunakan yaitu:


1. Sistem Operasi Windows 7
2. Aplikasi Editor menggunakan Notepad++ dan Sublime untuk mendesain secara
visual dan mengelola situs web maupun halaman web.
3. XAMPP 7.2.7, Merupakan tool yang menyediakan paket perangkat lunak ke
dalam satu buah paket yang terdiri dari PHP sebagai bahasa pemrograman,
MySQL sebagai database server dan Apache sebagai web server.
4. Web Browser, untuk tampilan terbaik disarankan menggunakan Google Chrome.
5. Framework Codeigniter, penerapan framework PHP digunakan untuk
mempermudah pada proses pembuatan sistem.
6. Framework Bootstrap, penerapan framework CSS digunakan untuk membuat
tampilan sistem yang lebih bersifat responsive.

3.2. Metode Pengumpulan Data


Dalam melakukan penelitian cara mengumpulkan data dilakukan dengan metode
antara lain sebagai berikut:
1. Studi Kepustakaan (Library Research)
Penulis melakukan pengumpulan data dengan cara membaca beberapa literatur/
buku-buku dan website yang mendukung dan berhubungan dengan penelitian serta
website. Pelaksanaan dimulai dari tahap pengumpulan data, perancangan sistem (desain),
pembuatan program, uji program (testing), hingga penyusunan laporan.
2. Studi Lapangan (Field Reseach)
Penulis melakukan studi secara langsung ke tempat kerja atau berhubungan langsung
dengan lapangan secara objektif yang terdiri dari dua cara, yaitu:
1) Wawancara (Interview)
Pengumpulan data dengan cara penulis langsung bertatap muka dan mencari
keterangan dengan responden (personalia/ pelaku bisnis bidang kuliner).
19

2) Pengamatan (Observasi)
Penelitian yang dilaksanakan langsung pada objek yang diteliti yang bertujuan
untuk mendapatkan gambaran jelas tentang sistem yang sedang berlangsung.
Observasi dilakukan langsung di lingkungan kerja divisi dapur dan gudang.

3.3. Metode Pengembangan


Dalam pengembangan sistem dibutuhkan suatu metode yang berfungsi sebagai acuan
atau prosedur dalam mengembangkan suatu sistem. Metode pengembangan sistem yang
digunakan penulis adalah metode Software Development Live Cycle (SDLC) model
waterfall.

Mulai

Analisis

Desain

Implementasi

Evaluasi

Perbaikan

Terpenuh
i

Development

Selesai

Gambar 3.1 Flowchart Prosedur Penelitian

Tahapan-tahapan yang dilakukan dalam model waterfall meliputi tahapan-tahapan


seperti analisis, design, implementasi, evaluasi, perbaikan, dan development. Tahap-tahap
20

model waterfall yang digunakan menjadi acuan atau prosedur penelitian yang penulis
lakukan.
1. Analisis merupakan tahap yang dilakukan untuk menganalisa kebutuhan-kebutuhan
yang diperlukan sistem. Analisis kebutuhan yang diperlukan sistem meliputi
kebutuhan seperti data ikan dan pengusaha ikan, fitur apa saja yang diperlukan,
bagaimana proses sistem berjalan, dan lainnya.
2. Desain bertujuan untuk menggambarkan bagaimana suatu sistem dibangun. Sistem
Desain menjelaskan bentuk atau desain dari sistem yang dirancang dan membantu
dalam menjelaskan spesifikasi hardware dan arsitektur dari sistem.
3. Implementasi merupakan proses pembuatan sistem dan nantinya saling berintegrasi
dengan tahap selanjutnya. Proses implementasi dibuat berdasarkan hasil dari tahap
analisis dan desain.
4. Testing / Integration merupakan tahap yang dilakukan untuk melakukan uji coba
terhadap tahap implementasi yang telah dilakukan. Testing / Integration bertujuan
untuk mengetahui kualitas sistem dan mencari apakah sistem siap atau tidak untuk
digunakan.
5. Deployment merupakan tahap yang dilakukan setelah proses testing / integration.
Setelah functional dan nonfunctional testing telah selesai dilakukan, deployment atau
persiapan sistem dipersiapkan untuk digunakan oleh pelaku bisnis dan pengusaha
ikan.
6. Maintenance merupakan proses perawatan sistem setelah sistem dirilis.

3.4. Analisis Kebutuhan Sistem


Tahap pertama dalam metode penelitian adalah analisis masalah dan kebutuhan
sistem. Sesuai penjelasan pada bab 1, Masalah yang dihadapi adalah para pelaku bisnis
pada bidang kuliner merasa kesulitan dalam mencari pemasok bahan-bahan kebutuhan
kuliner secara konsistensi terkhusus ikan. Sehingga konsumen akan merasa kecewa ketika
menu makanan yang terkait tentang ketersedian ikan sudah habis. Berdasarkan analisis
masalah tersebut, dibutuhkan sistem yang dapat mencari dan mengolah informasi terkait
ikan yang dibutuhkan oleh pelaku bisnis. Maka kebutuhan sistem yang diperlukan adalah:
1. Halaman untuk login admin dan pengusaha ikan.
2. Halaman dashboard yang berisi semua fitur yang ada di dalam sistem.
21

3. Halaman untuk mendaftar sebagai pengusaha ikan.


4. Halaman untuk memasukkan data ikan oleh pengusaha ikan.
5. Halaman untuk menginformasikan ikan yang dihasilkan oleh pengusaha ikan.
6. Halaman untuk mengelola akun pengusaha ikan yang sudah terdaftar.

3.4.1. Analisis Kebutuhan Pengguna


Berdasarkan hasil analisa yang telah dilakukan, maka dibuatlah analisis kebutuhan
pengguna untuk mengetahui kebutuhan dari pengguna yang berhubung langsung dengan
sistem yang dibuat supaya dapat sesuai dengan apa yang dibutuhkan. Peran dan tanggung
jawab pengguna adalah admin yang berperan mengelola data master dan bertanggung
jawab atas kebenaran data yang diberikan oleh pengusaha ikan.

3.5. Analisis Kebutuhan Fungsional


Kebutuhan fungsional merupakan proses penyusunan fungsi apa saja yang akan
dibangun di dalam sistem. Fungsi-fungsi yang dibangun di dalam sistem tersebut nantinya
akan digunakan oleh para pengguna sesuai kebutuhannya. Pengguna sistem tersebut di
dalam kasus ini adalah pengusaha ikan dan pelaku bisnis. Berikut ini merupakan hasil
analisis kebutuhan fungsional untuk para pengguna sistem yang akan dibangun.

1. Fungsi pendaftaran pengusaha ikan


Table 3.1 Fungsi pendaftaran pengusaha ikan
Fungsi Melakukan pendaftaran bagi pengusaha ikan
Fungsi ini digunakan untuk memasukkan data pribadi pengusaha
Deskripsi
ikan secara lengkap.
Pengusaha ikan belum memasukkan data
Kondisi Awal
Hak akses belum ada
Pengusaha ikan memilih menu pendaftaran dari sistem
Alur Pengusaha ikan memasukkan data
Pengusaha ikan memilih tombol simpan
Error Jika pengusaha ikan tidak mengisi data secara lengkap maka akan
Handling muncul peringatan.
22

2. Fungsi data ikan dari pengusaha ikan


Table 3.2 Fungsi data ikan dari pengusaha ikan
Fungsi Melakukan promosi data ikan beserta pengusaha ikan
Fungsi ini digunakan untuk memasukkan data ikan oleh pengusaha
Deskripsi
ikan
User belum login
Kondisi Awal
Tabel ikan belum terisi
User login
User Memilih menu dari sistem
Alur
User memasukkan data ikan
User memilih tombol simpan
Error Jika user tidak mengisi data secara lengkap maka akan muncul
Handling peringatan.

3. Fungsi validasi data pengusaha ikan


Tabel 3.3 Fungsi validasi data pengusaha ikan
Fungsi Melakukan validasi data pengusaha ikan
Fungsi ini digunakan untuk melakukan validasi data yang
Deskripsi
dimasukkan oleh pengusaha ikan
a. Admin belum login
Kondisi Awal
b. Tabel pengusaha ikan belum terisi
1. Admin login
2. Admin memilih data pengusaha ikan
3. Admin melakukan pengecekan setiap data pengusaha ikan
Alur
yang tersimpan
4. Admin menghapus hak akses pengusaha ikan yang tidak
terbukti kebenaran data yang dimasukkan
1. Jika admin ingin menghapus hak akses pengusaha ikan
Error Handling
maka akan mucul pesan peringatan
23

3.6. Perancangan Sistem


Sebelum membuat program sistem informasi ini, terlebih dahulu dilakukan proses
perancangan sistem. Hal ini dilakukan dengan tujuan agar program yang dibuat dapat
berfungsi sesuai dengan yang diharapkan, yaitu membantu para pelaku bisnis untuk
mencari pemasok bahan-bahan kebutuhan kuliner secara konsistensi terkhusus ikan. Sistem
ini dibangun berbasiskan web menggunakan pemrograman php, bootsrap, dan html.
Pada perancangan sistem ini penulis menggunakan Unified Modeling Language
(UML) untuk perancangan sistem. Unified Modeling Language (UML) adalah bahasa
spesifikasi standar untuk mendokumentasikan, mendeskripsikan, dan membangun sistem
perangkat lunak.

3.6.1. Use Case Diagram


Use Case Diagram adalah Diagram yang menggambarkan fungsionalitas yang
disediakan sistem. Dalam rancangan sistem, Use Case Diagram digunakan untuk
menjelaskan semua fungsi yang harus dimiliki sistem. Dibawah ini merupakan use case
Diagram yang sedang berjalan pada e-gudang tempat penampungan ikan.

Gambar 3.2 Use Case Diagram

Use Case Diagram diatas menjelaskan semua fungsi-fungsi yang harus dimiliki
dalam perancangan sistem. Fungsi login digunakan sebagai authentication pengguna
sistem. Fungsi masukkan data ikan dan kelola data ikan digunakan untuk meberikan
informasi ketersedian ikan kepada sistem yang nantinya digunakan oleh user. Fungsi
24

pendaftaran digunakan untuk memberikan informasi biodata pengusaha ikan kepada user.
Fungsi kelola data pengusaha ikan digunakan untuk melihat data pengusaha ikan.

3.6.2. Class Diagram


Class Diagram merupakan hubungan antar kelas dan penjelasan detail tiap-tiap kelas
didalam model desain dari suatu sistem, juga memperlihatkan aturan-aturan dan tanggung
jawab entitas yang menentukan perilaku sistem. Class menggambarkan keadaan
(atribut/properti) suatu sistem, sekaligus menawarkan layanan untuk memanipulasi
keadaan tersebut (metode/fungsi). Bentuk Class Diagram dan Diagram Arsitektur Pada
Framework dari sistem yang akan dibangun dapat dilihat pada Gambar 3.3 dan Gambar 3.4
berikut:

Gambar 3.3 Class Diagram


25

Gambar 3.4 Diagram Arsitektur Framework

3.6.3. Activity Diagram


Activity Diagram adalah teknik untuk menganalisis behavivour dengan use case yang
telah kompleks dan menunjukkan interaksi-interaksi di antara mereka satu sama lain.
Activity Diagram sebenarnya memiliki kesamaan dengan Statechart Diagram dalam
menggambarkan aliran data pada mode bisnis, tetapi Activity Diagram biasanya digunakan
untuk menggambarkan aktivitas bisnis yang lebih kompleks, dimana digambarkan
hubungan antar satu use case dengan use case lainnya. Berikut ini adalah activity Diagram
yang dirancang.
1. Activity Diagram Pendaftaran Pengusaha Ikan
Aktivitas pendaftaran pengusaha ikan adalah aktivitas yang terjadi ketika pengusaha
ikan ingin mendaftar agar mendapatkan hak akses untuk memasukkan data ikan. Berikut
ini adalah rancangan activity Diagram pendaftaran pengusaha ikan, dapat dilihat pada
gambar 3.5 berikut:
26

Pengusaha Ikan Sistem

Buka halaman
Menu pendaftaran
pendaftaran

Input data
pengusaha ikan

Tidak

Ya

Hak akses
sudah dibuat

Tampil halaman
data ikan

Gambar 3.5 Activity Diagram Pendaftaran Pengusaha Ikan

Keterangan gambar 3.5:


1. Pengusaha ikan masuk ke halaman pendaftaran.
2. Pengusaha ikan masuk ke menu pendaftaran.
3. Pengusaha ikan memasukkan data diri, jika data tersimpan maka akan mendapatkan
hak akses dan menuju halaman data ikan. Tetapi jika data gagal tersimpan, maka
pengusaha ikan kembali ke halaman pendaftaran untuk melengkapi data diri.

2. Activity Diagram Login Admin


Aktivitas admin adalah aktivitas yang terjadi ketika admin memasukkan data maka
akan memasuki halaman admin. Berikut ini adalah rancangan activity Diagram login
admin, dapat dilihat pada gambar 3.6 berikut:
27

Admin Sistem

Tampil halaman login

Validasi data
Input username dan
username dan
password
password admin

Tidak

Ya

Tampil halaman
Admin

Gambar 3.6 Activity Diagram Login Admin

Keterangan Gambar 3.6:


1. User akan masukkan username dan password pada form yang telah disediakan
2. Setelah selesai maka data tersebut akan dikirimkan kedalam sistem, sistem akan
validasi data admin.
3. Jika validasi berhasil maka akan masuk kedalam halaman menu utama admin.
4. Jika validasi gagal maka akan akan kembali kedalam halaman masukkan data
username dan password.

3. Activity Diagram Data Ikan/Ketersedian Ikan


Aktivitas kelola data ikan adalah aktivitas yang terjadi ketika pengusaha ikan
memasukkan data ikan yang ada. Berikut ini adalah rancangan activity Diagram kelola
data ketersediaan ikan, dapat dilihat pada gambar 3.7 berikut:
28

Pengusaha Ikan Sistem

Buka halaman
Menu data ikan
pengusaha ikan

Input data ikan

Ya

Tidak

Daftar data ikan

Gambar 3.7 Activity Diagram Data Ikan/Ketersediaan Ikan

Keterangan gambar 3.7:


1. Pengusaha ikan masuk kehalaman admin.
2. Pengusaha ikan masuk ke menu data ikan.
3. Pengusaha ikan memasukkan data ikan, jika data tersimpan maka akan menuju daftar
ikan. Jika data gagal tersimpan, maka pengusaha ikan kembali ke form input data.

4. Activity Diagram Data Profil Pengusaha Ikan


Aktivitas ini adalah aktivitas yang terjadi ketika pengusaha ikan ingin mengelola data
profil pengusaha ikan yang sudah ada. Berikut ini adalah rancangan activity Diagram
kelola data profil pengusaha ikan, dapat dilihat pada gambar 3.8 berikut:
29

Pengusaha Ikan Sistem

Buka halaman Menu profil


pengusaha ikan pengusah ikan

Update data profil

Ya

Tidak

Daftar profil
pengusaha ikan

Gambar 3.8 Activity Diagram Data profil Pengusaha Ikan

Keterangan gambar 3.8:


1. Pengusaha ikan masuk kehalaman admin.
2. Pengusaha ikan masuk ke menu data profil pengusaha ikan.
3. Pengusaha ikan memperbarui data profil pengusaha ikan, jika data tersimpan maka
akan menuju daftar profil. Jika data gagal tersimpan, maka pengusaha ikan kembali
ke form input data.

5. Activity Diagram Kelola Data Pengusaha Ikan


Aktivitas kelola data pengusaha ikan adalah aktivitas yang digunakan untuk
mengelola data pengusaha ikan agar menghindari dari kesalahan data yang mengakibatkan
penumpukan data pada sistem dan juga media penyimpanan sistem. Berikut ini adalah
rancangan activity Diagram kelola data pengusaha ikan, dapat dilihat pada gambar 3.9
berikut:
30

Admin Sistem

Tampil halaman login

Input username dan


password

Tidak

Ya

Admin melihat
Tampil halaman
kebenaran data tabel
admin
pengusaha ikan

Admin melihat
kebenaran data tabel
data ikan
Data salah

Data benar
Admin memberi
peringatan kepada Logout
pengusaha ikan

Gambar 3.9 Activity Diagram Kelola Data Pengusaha Ikan

Keterangan gambar 3.9:


1. Admin masuk ke halaman login .
2. Admin memasukkan username dan password.
3. Admin masuk ke halaman admin.
4. Admin melihat kebenaran data pengusaha ikan beserta data ikan yang telah
dimasukkan oleh pengusaha ikan
5. Admin akan memberi peringatan atas data yang tidak terbukti kebenarannya.

3.6.4. Sequence Diagram


Squence Diagram merupakan suatu Diagram interaksi yang menggambarkan
bagaimana objek-objek berpartisipasi dalam bagian interaksi dan pesan yang ditukar dalam
urutan waktu. Berikut adalah Sequence Diagram yang dirancang, yaitu sebagai berikut :
31

1. Sequence Diagram Pendaftaran Pengusaha Ikan


Selanjutnya adalah sequence Diagram pendaftaran pengusaha ikan. Setelah
melakukan pendaftaran maka pengusaha ikan mendapatkan hak akses untuk memasukkan
dan mengelola data ikan melalui menu data ikan yang ada pada halaman pengusaha ikan.

Gambar 3.10 Sequence Diagram Pendaftaran Pengusaha Ikan

2. Sequence Diagram Login


Sequence Diagram login menggambarkan alur sistem dari fitur login. Ketika aksi
login terjadi, sistem melakukan request dan mengirimkan data username dan password.
Selanjutnya, data ini diproses dan dilakukan validasi atau pengecekan berdasarkan data di
dalam database. Data yang diproses menentukan berhasil atau tidaknya fungsi login yang
terjadi.

Gambar 3.11 Sequence Diagram Login


32

3. Sequence Diagram Data Ikan/ Ketersedian Ikan


Sequence Diagram data ikan menjelaskan alur sistem dalam memasukkan dan
mengelola data ikan pada sistem. Ketika pengusaha ikan masuk pada menu ikan, maka
pengusaha ikan dapat memasukkan dan mengelola data ikan.

Gambar 3.12 Sequence Diagram Data Ikan/ Ketersediaan Ikan

4. Sequence Diagram Kelola Data Pengusaha Ikan


Selanjutnya adalah sequence Diagram kelola data pengusaha ikan. Data pengusaha
ikan akan diperiksa oleh admin tentang kebenaran data yang telah dimasukkan oleh
pengusaha ikan. Data yang tidak terbukti kebenarannya maka hak akses pengusaha ikan
akan dihapus sehingga pengusaha ikan tidak dapat menggunakan sistem kembali.

Gambar 3.13 Sequence Diagram Kelola Data Pengusaha Ikan


33

3.7. Rancangan Database


Adapun rancangan database dari sistem ini adalah penggambaran tabel beserta
Primary key dari database yang dirancang. Dan dapat dijelaskan sebagai berikut :
1. Tabel Admin
Tabel 3.4 Tabel Admin
No Nama Field Type Size Keterangan
1 Id_admin Int 8 Primary key
2 Username_admin Varchar 18 Indeks
3 Password_admin Varchar 40 -

4 Status Varchar 8 -

2. Tabel Pengusaha Ikan


Tabel 3.5 Tabel Pengusaha Ikan

No Nama Field Type Size Keterangan


1 Id_pengusaha_ikan Int 8 Primary key
2 Username_pengusaha Varchar 18 Indeks
3 Password_pengusaha Varchar 50 -
4 Nama Varchar 35 -
5 Alamat Varchar 60 -
6 Tempat_lahir Varchar 25 -
7 Tanggal_lahir Date - -
8 Jenis_kelamin Varchar 8 -
9 Agama Varchar 8 -
10 Email Varchar 30 -
11 No_hp Varchar 12 -
12 Status_menikah Varchar 18 -
13 Foto_profil Varchar 35 -
34

3. Tabel Ikan
Tabel 3.6 Tabel Ikan

No Nama Field Type Size Keterangan


1 Id_ikan Int 8 Primary key
2 Nama_ikan Varchar 60 -
3 Jenis_ikan Varchar 10 -
4 Banyak_ikan Varchar 10 -
5 Tanggal Date - -
6 Foto_ikan Varchar 35 -
7 Deskripsi Varchar 100 -
8 Username_pengusaha Varchar 10 -

3.8. Rancangan Antarmuka


Agar dapat menggunakan sistem secara interaktif, maka perlu dibuat dialog
perancangan sebagai acuan untuk berdialog dengan sistem. Perancangan ini merupakan
penjelasan dari tampilan sistem yang akan dibangun. Berikut rancangan antarmuka sistem
yang akan dibangun:

1. Halaman Home
Halaman utama atau Index ini merupakan halaman yang pertama kali akan muncul
ketika pengguna memasukkan alamat website. Halaman utama ini terdiri dari beberapa
menu , yaitu menu home, profil, pencarian ikan, login, dan signin yang difungsikan untuk
mempermudah user mengetahui informasi apa saja yang terdapat pada sistem.
35

LOGO PENCARIAN IKAN SIGNIN LOGIN


HOME PROFIL

GAMBAR

DAFTAR IKAN DAN PENGUSAHA IKAN

FOOTER

Gambar
DAFTAR 3.14
IKAN DANHalaman HomeIKAN
PENGUSAHA

Gambar 3.14 menunjukkan rancangan antarmuka halaman home. Halaman terdiri


dari beberapa bagian yaitu menu home, profil, pencarian ikan, login, dan signin. Setiap
menu mempunyai fitur-fitur yang berbeda dan menggunakan link untuk menuju halaman
berikutnya ketika pengguna melakukan klik pada menu yang dipilih. Dibawah menu
terdapat bagian gambar, dan dibawahnya terdapat bagian daftar ikan dan pengusaha ikan.

2. Halaman Profil
Halaman Profil merupakan halaman yang berisikan tentang profil beserta penejelasan
pelayanan yang diberikan sistem kepada pengguana dan pengusaha ikan. Halaman ini
difungsikan untuk mempermudah pengguna mengetahui informasi tentang pelayanan apa
saja yang diberikan oleh sistem baik itu kepada pengguna dan pengusaha ikan. Adapun
perancangan menu profil akan ditampilkan sebagai berikut:

LOGO PENCARIAN IKAN SIGNIN LOGIN


HOME PROFIL
N

GAMBAR

ISI PROFIL TENTANG SISTEM DAN PROFIL PENGUSAHA IKAN

FOOTER

Gambar 3.15 Halaman Profil


36

Gambar 3.15 menunjukkan rancangan antarmuka halaman profil. Halaman terdiri


dari beberapa bagian yaitu menu home, profil, pencarian ikan, login, dan signin. Setiap
menu mempunyai fitur-fitur yang berbeda dan menggunakan link untuk menuju halaman
berikutnya ketika pengguna melakukan klik pada menu yang dipilih. Dibawah menu
terdapat bagian gambar, dan dibawahnya terdapat bagian isi profil dan layanan yang ada.
Pada bagian bawah halaman terdapat footer.

3. Halaman Pencarian Ikan


Halaman pencarian ikan merupakan halaman yang berisikan tentang pencarian ikan,
serta pengusaha ikan yang menyediakan ikan tersebut. Halaman ini difungsikan untuk
mempermudah pengguna mencari ikan serta melihat profil pengusaha ikan sebagai bahan
pertimbangan, agar pengguna tidak akan kecewa baik itu dalam memilih ikan dan
pengusaha ikan. Adapun perancangan menu pencarian ikan akan ditampilkan sebagai
berikut:

LOGO PENCARIAN IKAN SIGNIN LOGIN


HOME PROFIL
N

GAMBAR

PENCARIAN IKAN

IKAN DAN IKAN DAN IKAN DAN


PENGUSAHA IKAN PENGUSAHA IKAN PENGUSAHA IKAN

FOOTER

Gambar 3.16 Halaman Pencarian Ikan

Gambar 3.16 menunjukkan rancangan antarmuka halaman pencarian ikan. Halaman


ini terdiri dari beberapa bagian yaitu menu home, profil, pencarian ikan, login, dan signin.
Setiap menu mempunyai fitur-fitur yang berbeda dan menggunakan link untuk menuju
halaman berikutnya ketika pengguna melakukan klik pada menu yang dipilih. Dibawah
37

menu terdapat bagian gambar, dan dibawahnya terdapat bagian pencarian ikan. Pada
bagian bawahnya terdapat bagian ikan dan pengusaha ikan. Pada bagian bawah halaman
terdapat footer.

4. Halaman Login
Halaman login merupakan halaman yang berisikan form yang harus diisi untuk
dapat masuk ke halaman pengusaha ikan. Halaman ini diperuntukkan bagi pengusaha ikan
yang sudah melakukan tahap pendaftaran pada sistem. Halaman ini difungsikan untuk
mempermudah pengusaha ikan untuk dapat masuk ke halaman pengusaha ikan. Adapun
perancangan menu login akan ditampilkan sebagai berikut:

LOGO PENCARIAN IKAN SIGNIN LOGIN


HOME PROFIL
N

GAMBAR

USERNAME

PASSWORD

LOGIN

FOOTER

Gambar 3.17 Halaman Login

Gambar 3.17 menunjukkan rancangan antarmuka halaman login. Halaman ini


terdiri dari beberapa bagian yaitu menu home, profil, pencarian ikan, login, dan signin.
Setiap menu mempunyai fitur-fitur yang berbeda dan menggunakan link untuk menuju
halaman berikutnya ketika pengguna melakukan klik pada menu yang dipilih. Dibawah
menu terdapat bagian gambar, dan dibawahnya terdapat bagian login beserta username dan
password yang harus dimasukkan oleh pengusaha ikan. Pada bagian bawah halaman
terdapat footer.
38

5. Halaman Signin
Halaman signin merupakan halaman yang berisikan form yang harus diisi untuk
melakukan pendaftaran agar pengusaha ikan mendapatkan hak akses untuk memasukkan
dan mengelola data. Halaman ini difungsikan untuk mempermudah pengusaha ikan untuk
dapat mendaftar ke sistem. Adapun perancangan menu signin akan ditampilkan sebagai
berikut:

LOGO PENCARIAN IKAN SIGNIN LOGIN


HOME PROFIL
N

GAMBAR

PENDAFTARAN

DAFTAR

FOOTER

Gambar 3.18 Halaman Signin

Gambar 3.18 menunjukkan rancangan antarmuka halaman signin. Halaman ini


terdiri dari beberapa bagian yaitu menu home, profil, pencarian ikan, login, dan signin.
Setiap menu mempunyai fitur-fitur yang berbeda dan menggunakan link untuk menuju
halaman berikutnya ketika pengguna melakukan klik pada menu yang dipilih. Dibawah
menu terdapat bagian gambar, dan dibawahnya terdapat bagian login beserta syarat-syarat
yang harus diisi dan dimasukkan oleh pengusaha ikan. Pada bagian bawah halaman
terdapat footer.
DAFTAR PUSTAKA

DAFTAR PUSTAKA Adhi Prasetio, 2014, Buku Sakti Webmaster. Jakarta: MediaKita.
Ashidiqi Umar, dan Hartanto Anggit Dwi, Pembuatan dan Perancangan Sistem E-Letter Berbasis
Web Dengan Codeigniter dan Bootstrap Studi Kasus: Kantor Kecamatan Klego, Jurnal Ilmiah
DASI Vol. 14, No. 4, Desember 2013, ISSN: 1411-3201, Hlm. 54-60, STMIK AMIKOM,
Yogyakarta.
Ependi Usman dan Widayati Qoriani, Rancang Bangun Aplikasi Kamus Istilah Akuntansi Pada
Smartphone Dengan Metode Extreme Programming, Jurnal Seminar Nasional Teknologi
Informasi dan Multimedia, Februari 2014, ISSN: 2302-3805, STMIK AMIKOM, Yogyakarta.
Fitrah Syawal Syah, Dewiyanti Irma, dan Rizwan Thaib, Identifikasi Jenis Ikan Di Perairan
Laguna Gampoeng Pulot Kecamatan Leupung Aceh, Jurnal Ilmiah Mahasiswa Kelautan Dan
Perikanan Unsyiah Vol. 1 No. 1, Januari-April 2016, Hlm. 66-81, Universitas Syiah Kuala
Darussalam, Banda Aceh.
Gabels Rachmad , Subroto Imam Much Ibnu dan Taufik Moch, Rancang Bangun Sistem
Informasi Pelelangan Ikan Berbasis Web Pada Tempat Pelelangan Ikan Kabupaten Situbundo
Jawa Timur, Jurnal Transitor Elektro Dan Informatika (TRANSITOR EI) Vol. 1, No. 2, Oktober
2016, Hlm. 22-36, Universitas Islam Sultan Agung, Semarang Jawa Tengah.
Johanson Denny, Analisis Efesiensi Pola Distribusi Hasil Penangkapan Ikan Nelayan Kecamatan
Kahayan Kuala Kabupaten Pulang Siau, Jurnal Sains Manajemen Vol. 5 No. 1, April 2016,
ISSN: 2302-1411, Hlm. 81-93. Kurniadi Dede, Perancangan Arsitektur Sistem E-Academic
dengan Konsep Kampus Digital Menggunakan Unified Software Development Process (USDP)
Studi Kasus: AMIK Garut,
Jurnal Wawasan Ilmiah Manajemen dan Teknik Informatika Vol. 5, No. 10, Maret 2014, ISSN:
1978-8444. Kurnia Ilham Dwi dan Kurniawan Ari, Rancang Bangun Website Pendaftaran
Satuan Siswa, Pelajara dan Mahasiswa Pemuda Pancasila Kota Surabaya Studi Kasus: Pemuda
Pancasila Kota Surabaya, Jurnal Manajemen Informatika Vol. 7, No. 2, 2017, Hlm. 126-131.
Priyanti Dwi dan Iriani Siska, Sistem Informasi Data Penduduk Pada Desa Bogoharjo
Kecamatan Ngadirojo Kabupaten Pacitan, Indonesian
Journal on Network and Security (IJNS) Vol. 2, No. 4, Oktober 2013, ISSN: 2302-5700, Hlm.
55-61. Sihotang Hengki Tamando, Pembuatan Aplikasi E-Learning Pada SMK Swasta
Pariwisata Imelda Medan, Jurnal Mantik Penusa Vol. 1, No. 2, Desember 2017, Hlm. 70-75,
STMIK Pelita Nusantara, Medan.
Sulton dan Setiawan Ridwan, Rancang Bangun Aplikasi Computer Laboratory Resource
Inventory System Berbasis Web Pada Sekolah Menengah Kejuruan Plus Pontren Yabafa, Jurnal
Algoritma Sekolah Tinggi Teknologi Garut Vol. 13, No. 1, 2013, ISSN: 2302-7339, Hlm. 50-57.
Trifidya Lidya, Sarwosri dan Suryani Erna, Rancang Bangun Aplikasi Sistem Informasi
Manajemen Rantai Pasok Distribusi Daging Sapi Nasional, Jurnal Teknik ITS Vol. 5, No. 2,
2016, ISSN: 2337-3539, Hlm. A817-A821, Institut Teknologi Sepuluh November, Surabaya.
Yulianto Budi, Heriyanni Eileen, Sembiring Radinal Eliset, Amalia Raninta dan Fridian Ruby,
Aplikasi Pembelajaran Algoritma Dasar Interaktif Berbasiskan Computer Assited Instruction,
Comtech Vol. 4, No. 2, Desember 2013, Hlm. 1255-1266, Binus University. Zakir Ahmad,
Rancang Bangun Responsive Web Layout Dengan Menggunakan Bootstrap Framework, Jurnal
Nasional Informatika dan Jaringan Vol.1 No.1 , September 2016, ISSN: 2540-7600, Hlm. 7-10
Wibowo, H. T., Tarigan, R. S., Dwiatma, G., & Aulia, A. M. (2022, November 21). APLIKASI
MARKETPLACE PENDAMPING WISATA DENGAN API MAPS BERBASIS MOBILE DAN WEB.
Retrieved from osf.io/3jpdt

Tarigan, R. S. (2022, July 22). KEBERMANFAATAN TEKNOLOGI SISTEM INFORMASI PADA


DUNIA PENDIDIKAN DI INDONESIA. https://doi.org/10.13140/RG.2.2.24739.53283

Tarigan, R. S., & Dwiatma, G. (2022, July 22). ANALISA STEGANOGRAFI DENGAN METODE
BPCS (Bit-Plane Complexity Segmentation) DAN LSB (Least Significant Bit)PADA PENGOLAHAN
CITRA. https://doi.org/10.31219/osf.io/948ps

Anda mungkin juga menyukai