Anda di halaman 1dari 8

PENGEMBANGAN MEDIA FLASH CARD DIGITAL TERHADAP

KEMAMPUAN MEMBACA DAN MENULIS MATA PELAJARAN BAHASA


INDONESIA DI KELAS 2 SEKOLAH DASAR NEGERI MEKARSARI 1
KECAMATAN CIMANGGIS DEPOK.

Dian Safitri1
Prima Gusti Yanti2

UHAMKA, JL. Warung Jati Barat, Blok Darul Muslimin No.17 RT.2/RW,
12

RT.2/RW.5, Kalibata, Kec. Pancoran, Kota Jakarta Selatan, Daerah Khusus Ibukota
Jakarta 12740

Corresponding Author: pipit250382@gmail.com

Abstrak: Berdasarkan hasil observasi siswa kelas II SDN Mekarsari 1. Masih ada
siswa kelas II yang masih belum bisa membaca. Secara praktis dapat
diamati bahwa siswa kelas II kurang mampu membaca, sebanyak 32
siswa dan setengah dari 32 orang tersebut sudah lancar membaca,
sedangkan sisanya masih belum membaca, belum bisa menulis dengan
baik dan sebagian sudah bisa. tidak mengenal huruf dengan sempurna.
Untuk mengatasi permasalahan di atas, era digital membutuhkan
lingkungan belajar yang menarik dan modern yang dapat membangkitkan
minat baca siswa, antara lain lingkungan belajar berbasis flashcard
digital. Tujuan dari penelitian ini yang dimaksud menjadikan media
flashcard digital sebagai sumber daya interaktif yang dapat digunakan
siswa untuk meningkatkan kemampuan membaca mereka. Metodologi
penelitian yang digunakan dalam penelitian ini yang dimaksud proses
penelitian dan pengembangan (R&D) yang diawali dengan peluang dan
masalah, pengumpulan data, pola gambar produk, validasi pola gambar,
tinjauan pola gambar dan uji penggunaan. Hasil penelitian menunjukkan
bahwa media yang dikembangkan memenuhi syarat dan layak sebagai
media pmbelajaran. Dan hasil uji pemakaian produk yang dimaksud:
75% hasil penilaian pmbelajaran dinilai baik dan 80% hasil penilaian
mata pelajaran dinilai sangat layak. Hasil evaluasi media mendapatkan
nilai rata-rata 80% yang tergolong sangat baik. 

Kata kunci: pengembangan, media pmbelajaran flash card digital, membaca.

PENDAHULUAN
Kegiatan sekolah di sekolah yaitu membaca merupakan salah satu
keterampilan penting yang harus dikuasai siswa. Literasi membaca siswa dipandang
sebagai faktor yang menentukan keberhasilan mereka dalam menghadapi tugas
belajar di sekolah. Karena semua mata pelajaran sekolah memerlukan pemahaman
konsep dan teori yang dapat dipahami melalui membaca. Kemampuan membaca
siswa yang baik sangat berpengaruh terhadap keberhasilan belajar; sebaliknya,
kemampuan membaca yang buruk juga menjadi penghambat keberhasilan
akademisnya.
Sesuai pedoman penilaian SD yang mensyaratkan perolehan kemampun diri.
Banyak siswa yang masih bermasalah dengan kegiatan belajar ketika memulai
kegiatan membaca di Kelas I dan II Kelas SD. Di Indonesia, pengembangan literasi
harus didukung oleh semua pihak. Berdasarkan laporan PISA (Programme for
International Student Assessment) tahun 2019, skor literasi Indonesia berada di
urutan ke-72 dari 77 negara. PIRLS (Progress in International Reading Literacy
Study) Indonesia menduduki peringkat ke-41 dari 45 peserta PIRLS dengan skor
405 Politik tertinggal tiga tahun dari negara lain. Namun kenyataannya masih
banyak siswa kelas II SDN Mekarsari 1 yang tidak mengenal huruf, tidak bisa
mengeja dan membentuk kata.  
Berdasarkan hasil observasi dan wawancara kelas II, peneliti ingin membuat
lingkungan belajar SDN Mekarsari 1 yaitu media flash card digital agar siswa dapat
meningkatkan hasil belajar. Untuk memaksimalkan pmbelajaran membaca
permulaan di sekolah dasar, cara lain yang dimaksud belajar dengan melihat dan
mendengarkan flashcard digital. Media flashcard digital dalam kerangka
pmbelajaran yang menarik dan efektif. Kartu media digital menawarkan anak-anak
kesempatan untuk mengembangkan keterampilan emosional, fisik, sosial, dan logis
mereka. Melalui interaksi kartu digital dengan siswa, pmbelajaran ini dapat
meningkatkan kemampuan literasi, yang dapat mengembangkan imajinasi anak.
Menonton dan mempelajari flashcards digital dengan anak-anak Anda dapat
mengajari mereka pmbelajaran yang baik. Flashcard digital juga dapat
meningkatkan dan mengembangkan keterampilan motorik siswa. Informasi tentang
peluang dan masalah tidak harus diperoleh secara mandiri, tetapi dapat didasarkan
pada laporan penelitian orang lain atau dokumentasi terkini dari kegiatan orang atau
badan tertentu ada sebagai berikut seperti: Pola gambar Produk, Validasi Dosen dan
Pneggunaan Percobaan.

Data yang digunakan yang dimaksud data status lingkungan belajar berbasis
buku teks digital. meningkatkan kemampuan membaca siswa SDN Mekarsari 1.
Informasi tersebut dikumpulkan melalui validasi oleh ahli materi dan dua ahli
pola gambar pmbelajaran, dan lembar observasi diberikan kepada guru yang
memantau pmbelajaran yang sedang berlangsung.
Akun untung dan rugi ini dapat dihitung dengan menggunakan rumus
perhitungan berikut:  

Presentase Skor = jumlah skor indikator perkategori


x
100%
Jumlah indikator total kategori
Peritungan data hasil penelitian menggunakan rumus diatas akan
menghasilkan angka dalam bentuk persen. Kemudian ditafsirkan dengan kalimat
bersifat kualitatif yang tercantum pada table 1 dari validasi ahli materi, dan uji
coba lapangan terbatas dapat memenuhi standa kelayakan dari aspek kelayakan ini.

HASIL DAN PEMBAHASAN

Proses Pengembangan Media Digital Flash Card Observasi lapangan terhadap


permasalahan pembelajaran yang dihadapi siswa kelas II di SDN Mekarsari 1.
Berdasarkan hasil observasi diketahui permasalahan sebagai berikut:

a) Pembelajaran secara tradisional mengikuti metode ceramah dan siswa


mengerjakan soal-soal praktik, perlu dikembangkan model pembelajaran interaktif
yang lebih kreatif dan inovatif.
b) Siswa kurang antusias mengikuti pembelajaran, maka perlu dikembangkan media
yang menarik, interaktif dan berpenampilan menarik agar siswa tertarik untuk
belajar.  
Proses pendataan
Pengumpulan data dilakukan untuk merancang produk yang dihasilkan untuk
memecahkan masalah siswa tersebut. Informasi yang dikumpulkan menunjukkan
berapa banyak siswa yang dapat membaca dan berapa banyak yang tidak dapat
menulis huruf.

Gambar produk model proses


Tujuan dari proses produksi ini adalah untuk mengubah naskah menjadi sebuah
program yang berisi teks, audio, gambar dan animasi. Dalam hal ini, program
merupakan produk media pembelajaran berbasis media buku teks digital. Program
media diperiksa dan divalidasi sebelum aplikasi langsung untuk pembelajaran
dengan kartu media digital. Proses pembuatan lingkungan belajar berbasis flashcard
digital dibagi menjadi tiga bagian, yaitu:
Sebelum membangun, membangun dan menyalin.

Prefabrikasi
Proses ini diawali dengan pembuatan kartu digital berbasis produk multimedia. Di
bawah ini adalah alat-alat yang diperlukan untuk membuat perangkat lunak media
PC/Laptop, kartu flash digital dan perangkat lunak pendukung seperti audio editing
MP3 ke WAV dan skrip media pembelajaran untuk kartu flash digital. Persiapan
dimulai dengan instalasi di komputer/laptop Anda. Setelah software utama terinstal,
buka software pendukung untuk menambahkan suara agar lebih menarik.  

Pembuatan
Pembuatan media penelitian dengan menggunakan media flash digital berupa
dokumen, peneliti memaparkan hasil produk sebagai berikut :
Adegan Depan/Sampul
Sebelum membuat beranda Anda, sesuaikan ukuran pada layar yang sesuai 800x600
piksel dan ubah warna latar belakang sesuai keinginan Anda. Kemudian klik jumlah
bingkai yang Anda inginkan untuk adegan itu, klik Jendela ► Kuas Lainnya ► lalu
pilih adegan dan ubah adegan ke daftar yang ingin Anda proses dan mulai satu per
satu untuk membuatnya lebih rapi dan cerdas Untuk mengimpor gambar dari file ke
dalam aplikasi multimedia digital pada kartu flash, klik tombol File ► Impor ►
Impor perpustakaan dan pilih file yang akan digunakan atau tekan Ctrl + R.B. Peta
Konsep/Adegan Menu. 
Untuk menampilkan menu, peneliti mentransisikan adegan ke dalam menu yang
dipilih oleh fungsi. Setiap tombol diberi label (rilis) {go to And Play ("sk and kd",
1);} sehingga Anda dapat menggunakan tombol tersebut untuk pergi ke menu
berikutnya dan seterusnya. menetapkan tindakan untuk setiap tombol. Dan animasi
berhenti karena skrip bingkai berhenti(); mengandung
C. Standar Kemampun diri dan Kemampun diri Base Base
Pada scene ini dibagi menjadi 2 framework yaitu standar kemampun diri dan
kemampun diri inti, masing-masing framework diberikan stop(); sehingga Anda dapat
berhenti dan ingin pergi ke bingkai berikutnya Anda mendapatkan tombol berikutnya
dan fungsi (lepaskan){Go And Play(2);} di bagian bawah latar belakang dan jika
Anda ingin melihat kembali ke yang sebelumnya Anda dapatkan tombol hitam dan
fungsi (release){go And Play(1);} dan jika kita ingin masuk ke menu utama, klik
tombol home untuk masuk ke menu utama. dan fungsi yang diberikan(rilis) { goto
And Stop("menu", 1);

D Adegan Abjad

Validasi media pasca pembuatan

Proses validasi dilakukan oleh beberapa ahli sebelum peneliti melaksanakan


pmbelajaran langsung di kelas. Validasi program dilakukan oleh ahli materi dan ahli
media. Tim ahli materi yang valid 

Hasil penilaian materi

Pakar materi penilaian yang dimaksud M.Pd. Yuliadin dan S.Pd. Rossi Marignani.
Setelah mengamati dan menguji lingkungan belajar berupa flash card bahasa
Indonesia digital pada bahan bacaan dan penjelasan hasil validasi sebagai berikut:

Tabel 3 Hasil angket yang diisi oleh ahli materi untuk validasi lingkungan belajar
digital flashcard
1. Peta konsep yang terdapat dalam materi sesuai dengan yang disajikan di
lingkungan pmbelajaran yaitu diperkirakan mencapai 80%. Hal ini menunjukkan
bahwa peta konsep yang terdapat di lingkungan belajar cocok untuk siswa.
2. Gambar dalam materi sesuai dengan klasifikasi 80% di lingkungan belajar. Hal ini
menunjukkan bahwa struktur kalimat media pmbelajaran sudah sesuai untuk siswa.
3. Bahasa materi yang ditampilkan di lingkungan belajar dinilai 60%. Hal ini
menunjukkan bahwa bentuk bahasa yang bersesuaian dalam media pmbelajaran
cocok untuk siswa
4. Struktur kosakata yang disajikan di lingkungan belajar diperkirakan mencapai
80%. Hal ini menunjukkan bahwa struktur kalimat media pmbelajaran sudah sesuai
untuk siswa.
5. Mengevaluasi pertanyaan yang terdapat dalam materi
Ahli materi membuat perkiraan, sehingga nilai persentase bahan ajar dapat dihitung
sebagai berikut:  
Ahli Indikator X Xi
materi 1 2 3 4 5
4 4 3 4 2 12 40
X1
X2 4 4 4 4 4 20 55
∑x ∑x1
= =99
32

Menurut hasil laporan materi, persentasenya adalah 99%. Tingkat keberhasilan


adalah kualifikasi yang sangat valid. Berdasarkan Tabel 3 di atas, rata-rata
persentase hasil ahli materi terhadap kelayakan pola gambar media yang
dikembangkan dapat ditunjukkan pada garis putus-putus berikut:

B. Hasil evaluasi media

Ahli media dalam penelitian ini dirujuk oleh Ahmad Khaerudin Amd setelah melihat
dan bereksperimen dengan media pembelajaran bahasa Indonesia berbasis flash card
digital, bahan bacaan puisi dan pemaparan data validasi dari ahli media sebagai
berikut:  
Ahli Indikator X X
m
1
edia
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

X 3 4 4 4 4 4 4 3 4 4 38 95
1
X 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 40 10
2 0
∑ ∑
x x1
= =
78 97
Desain sampul media yang menarik untuk kartu flash digital dengan materi
pembelajaran yang layak mendapat poin 100%. Hal ini menunjukkan bahwa foto
sampul lingkungan belajar sangat menarik bagi siswa.
Efek animasi media yang menarik berdasarkan peta digital yang disajikan dalam
materi pendidikan 100% dibagikan. Hal ini menunjukkan bahwa efek animasi pada
media pembelajaran sangat menarik bagi siswa. 3. Penggunaan font pada kartu digital
menarik yang disajikan dalam materi pelajaran akan dinilai 100%. Hal ini
menunjukkan bahwa penggunaan font yang ada pada media pembelajaran sangat
menarik bagi siswa.
Pada media digital yang menarik, gambar (vocabulary) berdasarkan flash card yang
disajikan dalam bahan ajar mendapatkan poin 100%. Hal ini menunjukkan bahwa
gambar (kosa kata) di lingkungan belajar sangat menarik bagi siswa.
Template gambar navigasi media digital berbasis flashcard disajikan secara menarik
dalam materi edukasi dengan rating 100 persen. Hal ini menunjukkan bahwa tata letak
navigasi lingkungan belajar sangat menarik bagi siswa. 6. Sistem pengelolaan media
digital berbasis kartu menarik perhatian siswa.

Berdasarkan evaluasi ahli materi, validitas media ajar dapat dihitung sebagai
berikut:
Iringan musik dalam media digital berbasis flash card disajikan secara menarik
dalam bahan ajar dengan nilai 100 persen. Hal ini menunjukkan bahwa menurut
informasi tersebut, musik pengiring di lingkungan belajar sangat diminati oleh para
siswa. Rancangan penggunaan media berbasis flashcard digital tercermin pada bahan
ajar yang mendapatkan rating 100%. Hal ini menunjukkan bahwa berdasarkan
informasi tersebut, pengaturan yang digunakan dalam lingkungan belajar sangat
menarik bagi siswa. Kombinasi warna yang menarik dari media digital berbasis
flashcard yang ditampilkan pada materi edukasi mendapatkan poin 100%. Hal ini
menunjukkan bahwa berdasarkan data tersebut, kombinasi warna pada lingkungan
belajar sangat menarik bagi siswa. 10. Kemiripan warna dengan materi berbasis
flashcard menarik yang disajikan dalam bahan ajar dinilai 100%. Hal ini
menunjukkan bahwa kesamaan warna pada lingkungan belajar sangat menarik bagi
siswa.
Gambar pola pemeriksaan
Tinjauan ahli bahan

Pada hasil tinjauan ahli validasi materi media pembelajaran flashcard digital bahasa
Indonesia. Lingkungan belajar flashcard digital dibuat untuk pengembangan
pembelajaran dan tidak perlu dimodifikasi atau diperbaiki karena sudah sesuai untuk
digunakan dalam media pembelajaran. Namun, banyak hal yang harus diperhatikan,
seperti B. kesesuaian tulisan dengan media dan penelitian pembelajaran. 
B. Revisi ahli median

Dari hasil telaah yang dilaksanakan, revisi media dapat dilihat dibawah ini yaitu:
Tabel 4 Revisi pola gambar dan media berdasarkan validasi ahli media.
No Poin yang di revisi Sebelum revisi Sesudah revisi
1 Pada Cover logo
UHAMKA warna
kurang kontras, belum
ada logo kampus .

2 Back ground profil dan


isi gambar kurang
menarik hati siswa

3 Jarak antara kata saat


mengajar kurang sesuai
dan tidak ada gambar
yang menarik

4.1.1.3. Uji Penggunaan Produk


Proses pengujian produk berlangsung ketika produk divalidasi. Proses
pengujian produk dilakukan kepada siswa kelas II SDN Mekarsari 1 dengan Infocus,
laptop dan speaker. Dibutuhkan sekitar 60 menit untuk mencoba produk ini. Pada
proses selanjutnya, dengan bantuan observer, siswa kelas II mengikuti materi
pmbelajaran secara kontinyu dan mengamati sejauh mana siswa memahami dan lebih
memahami materi yang diberikan oleh guru serta mengamati keberfungsian produk
yang diujikan. Bagian yang dievaluasi oleh observer yang dimaksud bagian
pmbelajaran, bagian materi dan bagian media. Hasil penilaian pmbelajaran
memperoleh sekitar 75 poin dengan nilai baik. Hasil evaluasi bagian kain mendapat
sekitar 80 poin dengan nilai sangat baik. Evaluasi bidang media mencapai hasil yang
sangat baik dengan 80 poin. Berdasarkan hasil rata-rata dari ketiga bagian di atas,
dapat disimpulkan bahwa media flash card digital sangat baik dan sangat cocok
digunakan sebagai pmbelajaran digital flash card untuk meningkatkan kemampuan
membaca siswa. juga mendukung kemandirian siswa dalam belajar.

KESIMPULAN
Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan penelitian di atas, dapat disimpulkan
bahwa:

Setelah melakukan observasi di SDN Mekarsar, peneliti 1. ditemukan bahwa beberapa


siswa tidak dapat membaca dengan baik dan beberapa tidak lancar membaca dan yang
lainnya lancar membaca. Setelah melihat hasil tersebut, peneliti membuat kurikulum
media flashcard digital yang bermanfaat bagi guru dan meningkatkan kemampuan
membaca siswa. Proses selanjutnya developer membuat media interaktif
menggunakan aplikasi digital flashcard Canva yang berisi pmbelajaran sehingga
dikemas dengan gambar, warna, musik dan dukungan tombol navigasi. Ahli media
dan ahli materi selanjutnya menguji materi pmbelajaran digital berbasis kartu
pmbelajaran yang sudah jadi untuk mengetahui kelayakan materi pmbelajaran itu
sendiri dengan menggunakan angket. Telah dilaporkan bahwa lingkungan belajar
berbasis flashcard digital yang dikembangkan efektif digunakan dalam pmbelajaran.
Demikian hasil survey beberapa ahli materi, media dan mahasiswa yang menilai
produk tersebut. 

Anda mungkin juga menyukai