Anda di halaman 1dari 8

MEDIA PEMBELAJARAN DASAR TEKNIK DIGITAL UNTUK

TEKNIK ELEKTRO INDUSTRI


DI SMK GUNA DHARMA NUSANTARA
Eka Sugih Nurjaman1, Ednawati Rainarli2

Teknik Informatika – Universitas Komputer Indonesia


1,2

Jl. Dipatiukur 112-114 Bandung


Email : eka.sugih@ymail.com1, ednawati.rainarli@email.unikom.ac.id2

ABSTRAK mata pelajaran yang diberikan pada jurusan Teknik


Elektro Industri adalah dasar teknik digital.
Sekolah1 Menengah Kejuruan (SMK) Guna Berdasarkan hasil wawancara dengan Bapak
Dharma Nusantara yang terletak di Kec.Cicalengka Tata Risdian ST.,M.Pd sebagai pengajar mata
Kab.Bandung Salah satu program keahlian adalah pelajaran dasar teknik digital, proses pembelajaran
jurusan teknik elektro industri, pelajaran yang terdiri dari pembahasan materi dan praktikum.
diberika pada jurusan teknik elektro industri adalah Pembahasan materi dilakukan dengan menggunakan
dasar teknik digital. Berdasarkan hasil pencapaian modul dan buku paket sedangkan untuk pelaksanaan
siswa untuk mata pelajaran dasar teknik digital praktikum, siswa siswi mempraktikan gerbang
diketahui bahwa ada beberapa siswa yang masih logika dengan menggunakan alat praktik seperti
dibawah KKM. Pada praktikum siswa mengalami digital trainer. Berdasarkan hasil pencapaian siswa
kesulitan untuk mempraktikan penggunaan alat untuk mata pelajaran dasar teknik digital diketahui
praktik, karena keterbatasan alat praktik Digital bahwa dari 39 siswa belum semuanya memahami
Trainner. Dari pemasalahan diatas ditawarkan solusi materi dasar teknik digital salah satunya gerbang
berupa membangun media pembelajaran dasar logika, hal ini dapat dilihat dari hasil penilaian
teknik digital yang bertujuan untuk membantu siswa tengah semester dan penilaian akhir semester, bahwa
dan guru. 1Metode penelitian yang digunakan hasil dari penilaian tengah semester 19 siswa masih
didalam penelitian ini adalah metode deskriptif, di bawah KKM (Kriterian Ketuntasan Minimal) dan
untuk metode pengumpulan data dilakukan studi hasil dari penilaian akhir semester 25 siswa masih
literatur, wawancara, kuisioner dan observasi. dibawah KKM (Kriterian Ketuntasan Minimal).
sedangkan metode pembangunan perangkat lunak Berdasarkan kuisioner yang dilakukan terhadap
menggunakan metode 1MDLC (Multimedia siswa kelas X diperoleh bahwa 60% dari 39 siswa
Development Life Cycle). Berdasarkan hasil menyatakan bahwa mereka belum sepenuhnya
penelitian yang telah dilakukan kepada siswa bahwa memahami materi dasar teknik digital, salah satu
85% sangat setuju bahwa aplikasi media penyebabnya adalah kurangnya ilustrasi saat proses
pembelajaran dasar teknik digital membantu siswa pembelajaran.
memahami materi dan simulasi, Kemudian hasil Selain dilakukan pembelajaran dikelas juga
dari penelitian hipotesis menunjukan sebesar 0,512 dilakukan praktikum untuk mata pelajaran dasar
dan 0,516 karena nilai signifikan lebih besar > 0,05 teknik digital. Pada praktikum siswa mengalami
artinya ada peningkatan sesudah menggunakan kesulitan untuk mempraktikan penggunaan alat
aplikasi media pembelajaran. praktik, karena keterbatasan alat praktik seghingga
siswa tidak bisa ikut mencoba secara langsung
Kata kunci : Media Pembelajaran, Teknik Elektro praktikum saat guru menerangkan penggunaan alat
Industri, Teknik Digital, Digital Trainner. digital trainner.
Beberapa penelitian telah dilakukan untuk
pembuatan media pembelajaran untuk membantu
1. PENDAHULUAN siswa dalam memahami materi. Sebagai contoh
1.1 Latar Belakang yaitu penelitian yang dilakukan oleh Eko prastyo
dan Nurhayati [1] pembuatan media pembelajaran
Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) Guna untuk membantu pembelajaran Program Logic
Dharma Nusantara yang terletak di Jl.Raya Bypass Control, memberikan ilustrasi dan gambaran pada
KM.30 Cipeutag Cikopo Kec.Cicalengka materi serta simulasi pembuatan diagram kawat.
Kab.Bandung, merupakan sekolah kejuruan yang Berdasarkan hasil penelitian tersebut, terjadi
berdiri sejak tahun 2007. Sekolah ini memiliki tiga peningkatan hasil belajar siswa setelah mengunakan
program keahlian yaitu: Farmasi, Teknik Jaringan media pembelajaran. Hal ini dibuktikan dengan t hitung
Komputer dan Teknik Elektro Industri. Salah satu < ttabel dimana thitung sebesar 16,24 dan ttabel -1,68, dari
hasil keseluruhan angket respon siswa pada media 2. Design
pembelajaran0 dengan hasil rating 84,49% Pada tahapan design, media pembelajaran
mendapatkan tanggapan positif dari mayoritas siswa. yang akan dibangun adalah berbasis Android.
Selain itu ada pula penelitian untuk mata pelajaran Pemodelan dari perancangan0ini mengunakan
elektronika dasar yang dilakukan oleh Yusuf tadjiri pemodelan 0Unifed Modeling Language (UML).
[2] dengan adanya media pembelajaran elektronika Dan bahasa pemograman yang digunakan adalah C#.
dasar menjadi alat bantu yang dapat digunakan Serta 0melakukan pembuatan storyboard untuk
untuk membantu proses pembelajaran siswa dalam membuat tampilan media pembelajaran yang akan
belajar menghitung nilai komponen elektronika. dibangun.
Berdasarkan 0permasalahan yang sudah 3. Material Collecting
dipaparkan sebelumnya maka solusi yang dapat Pada tahapan 1material collecting 0yaitu
digunakan untuk mengatasi masalah ini adalah melakukan pembuatan0serta pengumpulan material
dengan mengunakan sebuah media pembelajaran berupa materi dasar teknik digital, gambar peralatan
computer1 1assisted intructional 0(CAI). Dengan digital trainer dan kabel jumper , karakter, audio,
menerapkan media pembelajaran maka diharapkan teks, logo, tombol navigasi, materi soal evaluasi dan
siswa-siswi program studi teknik elektro industri aset-aset yang akan 0berhubungan dengan
dapat memiliki gambaran yang lebih jelas mengenai pembangunan media pembelajaran dasar teknik
teori dasar teknik digital dan praktikum dasar teknik digital.
digital. 4. Assembly
Pada tahap 1assembly0 (pembuatan) adalah
1.2 Metode Penelitian tahap dimana semua objek atau bahan multimedia
Metodologi1 penelitian merupakan suatu dibuat. Pembuatan media pembelajaran dasar teknik
proses yang digunakan untuk 0memecahkan sebuah digital ini didasarkan pada tahap00design. Sehingga
masalah yang logis 0serta memerlukan data untuk pada tahap 1assembly dan 1design saling berkaitan
mendukung terlaksananya suatu penelitian.1Metode dan perancangan awal dan hasil akhir harus sesuai.
yang digunakan dalam penulisan tugas akhir ini 5. Testing
adalah metode deskriptif [3].0Metode ini digunakan Pada tahapan 1testing ini adalah tahap
karena penelitian yang di lakukan dengan mensurvei melakukan pengujian media pembelajaran dasar
dan berusaha mendeskripsikan suatu gejala, teknik digital dilakukan setelah selesai tahap
peristiwa dan kejadian yang terjadi di tempat yang pembuatan assembly0 atau pembuatan dan seluruh
sedang diteliti yaitu SMK Guna Dharma Nusantara data pendukung telah11 dimasukan dengan
berdasarkan pencarian fakta-fakta dengan menjalankan aplikasi/program0dan dilihat apakah
interpretasi serta mendapatkan makna dan implikasi ada kesalahan atau tidak.0Testing dilakukan secara
dari suatu masalah yang akan di pecahkan. Metode mudular apakah fungsionalitasnya sudah bejalan
penelitian ini memiliki dua tahapan, 0yaitu tahapan sesuai dengan yang diharapkan atau belum.
pengumpulan1 data dan tahap pembangunan 6. Distribution
perangkat lunak.0 Pada tahapan 1distributtion adalah media
pembelajaran dasar teknik digital didistribusikan dan
1.3 Metode Pengumpulan Data disimpan pada media penyimpanan seperti hardisk.
Metode Pengumpulan data yang digunakan Media00pembelajaran11tersebut0digunakan11dan
dalam pembangunan aplikasi multimedia ini adalah dipelihara untuk kepentingan tertentu.0
sebagai berikut:00
1. Studi literatur 2. ISI PENELITIAN
2. Wawancara 2.1 Analisis Masalah
3. Kuesioner Berdasarkan analisis masalah yang telah
4. Observasi dilakukan,0ditemukan beberapa masalah didalam
proses pembelajaran, yaitu:
1.4 Metode Pembangunan Perangkat Lunak 1. Dalam1 pembelajaran belum terdapat
Metode10pembanguna perangkat lunak yang gambaran dan ilustrasi saat pembahasan materi.
digunakan yaitu0Multimedia 1Development Life 2. Dalam praktikum siswa mengalami kesulitan
Cycle. 0metode ini memiliki 6 tahapan [4], meliputi karena keterbatasan alat digital tranner, siswa
beberapa proses diantaranya :0 tidak bisa ikut mencoba langsung saat guru
1. Concept menerangkan cara penggunaan alat praktik.
Pada tahapan 1concept, 0yaitu maksudnya 3. Belum adanya alat bantu belajar pada
dilakukan penelitian ini untuk membangun sebuah pembelajaran dasar teknik digital.
media pembelajaran dasar teknik digital untuk 4. Fasilitas disekolah jumlah komputer masih
jurusan teknik elektro industri di0 SMK Guna terbatas untuk siswa, tidak memungkinkan
Dharma Nusantara.000000000000000 untuk media pembelajaran berbasis dekstop
maupun web karena komputer tidak sesuai
dengan jumlah siswa, dari hasil kuisioner.
Tabel 1.1 Analisis Mater
2.2 Analisis Aplikasi Pembelajaran yang No Materi Kompetensi Indikator Kegiatan
Dibangun Dasar Pencapaian Pembelajaran
4 Penyeder -Rangkaian logika -Siswa -Belajar
Aplikasi pembelajaran yang akan dibangun
hanaan AND-OR memahami membuat
berbasis android ini untuk mata pelajaran dasar
Fungsi -Karnaugh Map rangkaian logika rangkaian
teknik digital memuat materi yang terdapat pada -Rangkain logika AND, OR, logika NAND
buku teknik digital dan materi kurikulum yang NAND NAND -Belajar
digunakan di SMK Guna Dharma Nusantara. Penyerderhanaan -Mengerti cara perhitungan
Aplikasi ini ditunjukan untuk siswa kelas X jurusan product of sun mengrangkai penyerderhanaa
teknik elektro industri, untuk membantu siswa dalam logika AND, OR n product of sun
memahami dasar teknik digital dengan materi yang NAND

mempunyai ilustrasi dan gambaran pada setiap


5 Rangkaia -Penambahan -Siswa Memahami
materi pembahasan dan cara simulasi pemasangan
n biner, memahami perhitungan
digital trainer untuk gerbang logika. Aplikasi
Kombina setengah,penuh,par rangkaian penambahan
pembelajaran yang akan dibangun ini memiliki sion-al arel,BCD kombinasional biner, setengah,
beberapa menu yaitu menu utama, menu materi, penuh, pararel
menu simulasi, dan menu evaluasi. dan BCD

2.3 Analisis Materi 6 Flip-Flop -SR Flip-Flop -Memahami -Belajar


Analisis materi pada media pembelajaran dengan prinsip kerja flip- memahami JK

dengan studi kasus mata pelajaran dasar tekni digital menggunakan flop dan Flip-Flop

di SMK Guna Dharma Nusantara akan digambarkan transistor beberapa jenis -Memahami
-SR Flip-Flop dan flip-flop maer-slave JK
berdasarkan pada masing-masing materi yang
Diklok Mampu flip-flop
berkaitan.
-JK Flip-Flop melakukan Belajar
Tabel 1.1 Analisis Mater -Maer-Slave JK identifikasi kerja menghitung
No Materi Kompetensi Indikator Kegiatan Flip-flop flip-flop dari operasi flip-flop
Dasar Pencapaian Pembelajaran
-Operasi Flip-flop beberapa jenis
1 Sistem -Pengenalan -Memahami -Mempelajari
flip-flop
Bilangan sistem bilangan tentang sistem cara
-Konversi bilangan bilangan menkonversikan
desimal ke -Dapat bilangan 2.4 Analisis Spesifikasi Kebutuhan Perangkat
bilangan biner dan mengkonversikan desimal ke biner Lunak
biner ke desimal bilangan desimal -Mempelajari
Analisis spesifikasi0 kebutuhan perangkat
-Konversi bilangan ke bilangan cara
lunak merupakan kebutuhan perangkat lunak sebagai
desimal ke oktal biner,bilangan menkonversikan
dan sebaliknya desimal ke oktal bilangan
hasil dari proses analisis yang akan dilakukan dalam
& sebaliknya desimal ke oktal konteks pengembangan perangkat 0lunak. Analisis
spesifikasi kebutuhan perangkat lunak yang akan
2 Sistem -Kode BCD dan -Siswa -Belajar dijelaskan adalah 0analisis spesifikasi kebutuhan
Kode BCD 4bit memahami menghitung dari fungsional dan non funngsional. Analisis spesifikasi
-Kode Ekses-3 sistem kode sistem bilangan kebutuhan perangkat lunak fungsional frontend
-Kode Gray dalam bilangan ke kode BCD terdapat pada tabel berikut:
binner -Belajar
-Dapat menghitung
Tabel 1.2 Spesifikasi Kebutuhan Perangkat
menghitung BCD 4bit
kode BCD dan
Lunak Frontend
BCD 4 bit
No Kode Kebutuhan Deskripsi Kebutuhan
1 SKPL-FF-01 Sistem ini menyediakan fasilitas login
kedalam sistem untuk siswa
3 Gerbang -Gerbang logika -Siswa dapat -Belajar cara
2 SKPL-FF-02 Sistem ini menyediakan fasilitas bagi
Logika dasar : AND, OR, memahami dan memasang siswa untuk memilih menu
pembelajaran
NOT mendapatkan Integred Circuit
3 SKPL-FF-02 Sistem ini menyediakan fasilitas bagi
-Gerbang logika gambaran (IC) AND, OR, siswa untuk melihat materi
: NAND, NOR, gerbang logika NOT, NAND, 4 SKPL-FF-04 Sisrem ini menyediakan untuk
download materi
EXOR dasar NOR, EXOR 5 SKPL-FF-05 Sistem ini menyediakan fasilitas bagi
-Membuat tabel -Siswa dapat pada alat digital siswa untuk melihat penjelasan materi
6 SKPL-FF-06 Sistem ini mennyediakan fasilitas bagi
gerbang logika memahami trainner siswa untuk melihat toturial dan
gerbang logika Mencoba melakukan simulasi
7 SKPL-FF-07 Sistem ini menyediakan fasilitas bagi
AND, OR, NOT memasang kaki siswa untuk melakukan latihan soal
Integred Circuit
(IC) AND, OR,
2.5 Analisis Kebutuhan Non Fungsional
NOT, NAND,
NOR, EXOR
Analisis kebutuhan non fungsional
pada alat digital
menggambarkan kebuthan luar sistem yang
trainner diperlukan untuk menjalankan aplikasi yang
dibangun.0Adapun kebutuhan non-fungsional pada
perintah yang 2. Siswa dapat menggunakan
aplikasi pembelajaran dasar teknik digital, meliputi
diberikan smartphone
kebutuhan perangkat keras,0kebutuhan perangkat
2. Guru dapat
lunak dan kebutuhan 0pengguna sistem yang akan menggunakan
memakai aplikasi. smartphone
Jenis Pelatihan tatacara Pelatihan tatacara penggunaan sistem
2.5.1 Analisis Kebutuhan Perangkat Keras Pelatihan penggunaan sistem tersebut
Analisis kebutuhan perangkat keras bertujuan Yang tersebut
untuk mengetahui perangkat keras yang dibutuhkan Diberikan
untuk membangun aplikasi.0Adapun hardware yang
dibutuhkan untuk pembangunan aplikasi. 2.6 Analisis Kebutuhan Fungsional
Analisis kebutuhan0 fungsional
Tabel 1.3 Analisi Kebutuhan Perangkat Keras menggambarkan proses 0kegiatan yang akan
No Perangkat Keras Spesifikasi
diterapkan dalam sistem yang akan dibangun
1 Processor Intel core i3 2120
sehingga sistem dapat berjalan dengan baik serta
2 Monitor 1366x768 pixel sesuai dengan kebutuhan. Pemodelan ssistem
3 VGA 2 GB aplikasi yang akan dibangun serta dimodelkan
4 Harddisk 500 GB dengan mengunakan UML 2(unified modeling
5 Memori RAM 4 GB language).0Tahapan pemodelan dalam0analisis
6 Mouse Standar mengunkan UML antara lain seperti Use Case
7 keyboard Standar diagram, use case skenario, activity diagram,
squence diagram dan class diagram.
2.5.2 Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak
Analisis perangkat lunak merupakan hal yang 2.6.1 Use Case Diagram
penting dalam mendukung kinerja pada sebuah Diagram0000Use11Case00aktor0merupakan
sistem.1 Perangkat lunak digunakan dalam sebuah deskripsi fungsi dari sebuah sistem dari perspektif
pembangunan sistem agar 0perangkat keras dapat pengguna.0Diagram ini juga mendeskripsikan apa
saling berinteraksi satu sama lain. 0Perangkat lunak yang akan dilakukan sistem.0Dibawah ini terdapat
yang0dibutuhkan0untuk0membangun aplikasi use case frontend dan backend.9
pembelajaran dasar teknik digital.
Login
Tabel 1.4 Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak Download Materi

No Perangkat Lunak Spesifikasi Menampilkan Penjelasan


<<include>> Materi
1 Sistem Operasi Microsoft Windows 10 <<extend>>

2 Tools Compiler Unity <<extend>>

3 Tools Design Adobe Photoshop CS6


Menampilkan Tampilan Utama Siswa <<extend>> Melihat Materi
Blender3d
Hosting Database
SISWA
<<extend>> <<extend>>

2.5.3 Analisis Kebutuhan Pengguna Menampilkan Latihan Menampilkan Simulasi

0Analisis kebutuhan1 pengguna adalah


analisis terhadap pengguna atau user yang akan
menggunakan sistem yang dibangun.0Adapun Gambar 1.1 UseCase Diagram Forntend
kebutuhan pengguna 0yang akan terlibat dalam
penggunaan aplikasi pembelajaran dasar teknik
digital.00 Menampilkan Penjelasan
Login Upload Materi
Materi

Tabel 1.5 Analisis Kebutuhan Pengguna <<include>> <<extend>> <<extend>>

Menampilkan Tampilan Utama Admin <<extend>> Melihat Materi


Pengguna Guru Siswa
<<extend>> <<extend>>
Hak Akses 1. Guru SMK Guna 1. Siswa kelas X SMK Guna
Menampilkan Simulasi Mengelola <<extend>> Menghapus Data Siswa
Dharma Nusantara Dharma Nusantara Data Pembelajaran
GURU Hosting Database
sebagai admin 2. Mencoba Materi,Simulasi dan <<extend>> <<extend>>
<<extend>>

2. Mengelola data Latihan Tambah Soal <<extend>> Mengelola Data Soal Registrasi Siswa

<<include>>
siswa <<include>> Mengubah Data Siswa

Menghapus Soal
3. Mengupdate Soal Mengubah Soal

Tingkat Minimum SMK Minimum SMK


Pendidikan
User Memahami pemakaian Memahami pemakaian aplikasi
Gambar 1.2 UseCase Diagram Backend
Experience aplikasi berbasis mobile berbasis mobile android
android
User Job 1. Guru mengerti 1. Siswa mengerti instruksi dan
and Task instruksi dan perintah yang diberikan
2.7 Perancangan Sistem 2.7.3 Perancangan Jaringan Semantik
Perancangan sistem adalah menspesifikasikan 0Perancangan jaringan semantik merupakan
aspek teknik yang menjadi6 solusi dalam gambar pengetahuan grafis yang menunjukan
perancangan. 0Pada tahap ini perancangan akan hubungan berbagai objek yang terdiri dari berbagai
didefinisikan secara detatil0 untuk mengatasi objek informasi dari objek tersebut,00adapun
masalah-masalah yang lebih teknis, 0berkaitan jaringan semantik untuk aplikasi pembelajaran dasar
dengan kegiatan perancangan mulai dari teknk digital di SMK Guna Dharma Nusantara
perancangan data, 0perancangan antarmuka, dan bebasis mobile adalah sebagai berikut.
perancangan jaringan semantik.

2.7.1 Perancangan Struktur Menu A01

Perancangan1 struktur menu 0merupakan


gambaran dari jalur 1pemakaian 01aplikasi. Berikut M01

A11 M03

ini adlaha perancangan struktur menu aplikasi M04


A02

media pembelajaran dasar teknik digital dapat di


lihat pada gambar 0.3. A03
A04

Aplikasi Media Pembelajaran


Dasar Teknik Digital
M05
A05

A07 A07
M06
Login

A07 A07

A06
Tentang Logout
Mulai

Materi Simulasi
Test Kemampuan

Sistem Bilangan
Simulasi Digital Trainer Soal Gambar 1.5 Jaringan Semantik Frontend
Sistem Kode Hasil Nilai

Gerbang Logika
2.8 Implementasi Aplikasi
Penyerdehanaan Fungsi
Aplikasi pembelajaran dasar teknik digital
Boole

Rangkaian
kelas X jurusan teknik elektroik industri di SMK
Kombinasional

Flip-Flop
Guna Dharma Nusantara yang dibangun merupakan
aplikasi berbasis mobile.0Aplikasi ini perlu
dilakukan proses instalasi di smarphone berbasis
Gambar 1.3 Perancangan Struktue Menu
android, aplikasi pembelajaran dasar teknik digital
2.7.2 Perancangan Antar Muka kelas X di SMK Guna Dharma nusantara ini, terdiri
Tahap perancangan antarmuka sistem dari materi, simulasi dan evaluasi.
bertujuan untuk mencari tampilan atau bentuk
optimal dari aplikasi yang akan 0dihangun dengan 2.8.1 Implementasi Antarmuka
pertimbangan faktor permasalahan dan kebutuhan Implementasi antarmuka akan di
yang ada pada sistem seperti yang telah ditetapkan implementasikan antarmuka program yang di
pada tahap analisis.1Dalam tahap ini upayayang bangun.
dilakukan yaitu dengan cara mengkombinasikan
penggunaan0teknologi0perangkat0000keras dan
perangkat1 lunak yang tempat sehingga diperoleh
hsil yang optomal dan mudah di implementasikan.

Gambar 1.6 Implementasi Antarmuka


SplasScreen

Gambar 1.4 Perancangan Antarmuka Menu


Utama
2.10 Kesimpulan Pengujian Black Box
Pengujian10ini adalah hasil pengamatan dari
tanggapan dari 1responden yang menggunakan
aplikasi media pembelajaran dasar teknik digital
kelas X dari sisi backend dan juga sisi frontend.
Tanggapan 0berupa wawancara atau kuesioner yang
akan di berikan kepada salah satu guru mata
pelajaran dasar teknik digital dan juga siswa kelas X
jurusan Teknik Elektro Industri.
Gambar 1.7 Implementasi Antarmuka Menu
Utama Pembelajaran 2.11 KesimpulanTanggapan Pengguna Aplikasi
Berdasarkan hasil dari pengujian tanggapan
terhadap pengguna aplikasi, dapat disimpulkan
bahwa tujuan untuk menjadikan aplikasi media
pembelajaran sebagai media bantu siswa untuk
mempelajari mata pelajaran dasar teknik digital,
dengan responden siswa rata-rata lebih dari 85%
setuju sehingga tujuan pertama terpenuhi. Kemudian
tujuan untuk membantu siswa dalam memahami
materi dengan memberikan gambaran pada materi,
simulasi dengan responden siswa rata-rata lebih dari
Gambar 1.8 Implementasi Antarmuka Menu 80% setuju sehingga tujuan kedua terpenuhi.
Materi
2.12 Pengujian
Pada 0tahap ini dilakukan0 pengujian yang
bertujuan untuk mengetahui apakah ada perubahan
sebelum dan sesudah menggunakan aplikasi media
pembelajaran dasar 01teknik digital dengan cara
melakukan uji 1pretest dan 2posttest terhadap siswa
dengan membuat dua kelas 1yaitu kelas kontrol dan
eksperimen setelah didapat nilai pretest dan posstest
maka dilakukan pengujian n-Gain pada due kelas
yaitu kontrol dan eksperimen.
Gambar 1.9 Implementasi Antarmuka Simulasi Perhitungan11N-Gain 0diperoleh dari skor
pretes dan postes masing-masing kelas eksperimen
dan kelas kontrol. Peningkatan kompetensi yang
terjadi sebelum dan sesudah pembelajaran dihitung
dengan rumus g faktor (N-Gain) dengan rumus:

Adapun1 hasil perhitungan dari pre test dan


post test pada kelas X-TEIN sebanyak 19 siswa
sebagai sampel 11 (kelas kontrol) dan kelas X-TEIN
Gambar 1.10 Implementasi Antarmuka Latihan sebanyak 20 siswa sebagai sampel 02 (kelas
Soal eksperimen) dapat dilihat pada Tabel 1.6 dan Tabel
1.7 berikut.
2.9 Pengujian Sistem
Pengujian sistem 1merupakan hal yang paling Tabel 1.6 Kelas Kontrol
penting dilakukan untuk menemukan kekurangan Kelas Nilai
dan kesalahan 1pada perangkat lunak yang diuji.
Pengujian dimaksudkan untuk mengetahui perangkat XI-TEIN Gain
lunak yang dibuat sudah memenuhi kriteria yang
(Kontrol) Pretest Posttest
sesuai. 1Dalam 0penelitian ini pengujian yang
dilakukan terhadap sistem yaitu pengujian secara 1 60 75 0,38
(alpha)1 dan beta.00Metode yang digunakan dalam
pengujian ini1 adalah pengujian black box yang 2 70 75 0,17
berfokus pada persyaratan fungsional dari sistem 3 70 75 0,17
yang dibangun.
Tabel 1.6 Kelas Kontrol Tabel 1.7 Kelas Eksperimen
Kelas Nilai Kelas
Nilai
XI-TEIN Gain XI-TE IN Gain
(Kontrol) Pretest Posttest (Eksperim Prete
Posttest
en) st
4 75 80 0,20 17 80 85 0,25
5 75 80 0,20 18 70 75 0,17
6 85 85 0,00 19 85 85 0,00
7 40 60 0,33 20 60 75 0,38
8 50 70 0,40
9 85 85 0,00 1Pada uji hipotesis dilakukan 0pengujian
10 45 55 0,18 yaitu uji normalitas untuk mengambil keputusan dari
data, kemudian uji homogenitas untuk1 mengetahui
11 85 85 0,00
varians dari kedua data.
12 85 85 0,00 Berdasarkan hasil keluaran uji 1normalitas
13 85 85 0,00 data diperoleh nilai signifikansi untuk kelas kontrol
sebesar 0.106 sedangkan nilai signifikansi untuk
14 50 65 0,30 kelas eksperimen sebesar 0.142 karena taraf
15 50 70 0,40 signifikansi kedua kelas lebih besar > 0,05 maka
dapat disimpulkan bahwa data berdistrubisi normal,
16 55 75 0,44 dapat dilihat pada tabel berikut:
17 80 85 0,25
Tabel 1.8 Hasil Normalisasi
18 45 65 0,36
Kelas Kolmogorov-
19 70 80 0,33
Smirnova Shapiro-Wilk

Statistic df Sig. Statistic df Sig.


Tabel 1.7 Kelas Eksperimen
Hasil kontrol ,180 19 ,106 ,889 19 ,030
Kelas
Nilai Belajar Eksperimen ,168 20 ,142 ,908 20 ,059
XI-TE IN Gain
(Eksperim Prete a. Lilliefors Significance Correction
Posttest
en) st
Berdasarkan hasil keluaran uji 2homogenitas
1 80 85 0,25
data diperoleh nilai homogenitas untuk kelas kontrol
2 65 75 0,29 sebesar 0.057, 0karena taraf homogenitas lebih kecil
< 0,05 maka dapat disimpulkan bahwa data bersifat
3 80 85 0,25
homogen maka H0 ditolak dan H1 di terima yang
4 80 85 0,25 artinya terdapat perbedaan varians skor gain antara
5 60 75 0,38 kelompok eksperimen dan kelompok kontrol, Dapat
dilihat pada tabel berikut:
6 70 80 0,33
Tabel 1.9 Hasil Homogenitas
7 75 80 0,20
Hasil Belajar
8 70 80 0,33
Levene Statistic df1 df2 Sig.
9 70 80 0,33
3,844 1 37 ,057
10 70 75 0,17
11 70 80 0,33 Berdasarkan hasil uji 0normalisasi dan
homogenitas data yang diuji menggunakan aplikasi
12 70 75 0,17
SPSS0 statistic 1maka dapat ditarik kesimpulan
13 80 80 0,00 bahwa data yang telah diuji dinyatakan normal dan
homogen, oleh 1karna itu pengujian perbandingan
14 80 85 0,25
rata-rata diukur dengan uji independent T-test.
15 50 70 0,40
16 70 75 0,17
Tabel 1.10 Hasil Uji Independent T-test
DAFTAR PUSTAKA
[1] E. Prastyo dan N. , “Pengembangan Media
Levene's Test for

Equality of Variances t-test for Equality of Means Pembelajaran Interaktif Menggunakan Adobe
Flash CS3 Pada Mata Diklat PLC Di Jurusan
Teknik elektro Industri,” Pengembanan Media
Sig. (2- Mean Std. Error

F Sig. t df tailed) Difference Difference Pembelajaran Interaktif, p. 5, 2015.


Hasil Equal
[2] Y. Tadjiri, “Pembangunan Media Pembelajaran
Interaktif Elekronika Dasar Untuk SMK
Belajar variances 3,844 ,057 -,663 37 ,512 -,029 ,043
Jurusan Tekni Elektronika Industri Study Kasus
assumed SMK Prakarya Internasional Bandung,” Jurnal
Ilmiah Komputer dan Informatika, p. 8, 2015.
Equal

[3] P. Moh. Nazir, Metode Penelitian, Bogor:


-,657 32,441 ,516 -,029 ,044
variances not
Ghalia Indonesia, 2014.
assumed
[4] A. H. Sutopo, Teknologi informasi dan
komunikasi dalam pendidikan, Yogyakarta:
Graha Ilmu, 2012.
Berdasarkan hasil keluaran uji independent [5] W. Sanjaya, Media Komunikasi Pembelajaran,
T-test N-gain data diperoleh nilai signifikan (Sig.2- Jakarta: Kencana Prenada Media Group, 2012.
tailed) yaitu sebesar 0,512 dan 0,516 karena nilai
signifikan (Sig.2-tailed) lebih besar > 0,05 maka [6] M. Azhar Arsyad, Media Pembelajaran,
dapat disimpulkan antara hasil belajar pada kedua Jakarta: Rajafrafindo Persada, 2008.
kelas atau bisa bahwa H1 diterima dan H0 ditolak [7] R. A. M.Shalahudin, Rekayasa Perangkat
yaitu rata-rata nilai kelas eksperimen lebih besar dari Lunak Terstruktur dan Berorientasi Objek,
rata-rata nilai kelas controler. Maka dapat Bandung: Informatika, 2016.
disimpulkan bahwa saat penggunaan aplikasi media [8] H. A. Fatta, Analisis dan Perancangan Sistem
pembelajaran mengalami peningkatan pada hasil Informasi Untuk Keunggulan Bersaing
latihan soal.0 Perusahaan dan Organisasi Modern,
Yogyakarta: Andi, 2007.
3. PENUTUP
[9] Sugiyono, Metode Penelitian dan
3.1 Kesimpulan Pengembangan Research and Development,
Berdasarkan hasil implementasi dan Bandung: Alfabeta, 2017.
pengujian yang telah dilakukan, maka dipeoleh
[10] R. Rickman, Unity Tutorial Game Engine,
bahwa:
Bandung: Informatika, 2016.
1. Aplikasi media pembelajaran dasar teknik
digital sebagai media bantu siswa untuk belajar [11] G. Depari, Teknik Digital, Bandung: Nuansa
pada mata pelajaran dasar teknik digital. Aulia, 2013.
2. Siswa bisa mencoba tahapan penggunaan alat [12] Madcoms, Adobe Photoshop C6, Yogyakarta:
praktik dengan menggunakan media ANDI, 2015.
pembelajaran. [13] D. Sugianto, “Dasar Multimedia Flipbook,”
3. Guru terbantu untuk memberikan gambaran dalam INVOTEC,, Bandung, 2013, p. 16.
dan ilustrasi dan latihan soal kepada siswa
menggunakan media pembelajaran. [14] H. Hedratman, The magic of blander 3d
modelling, Bandung : Informatika, 2015.
3.2 Saran [15] E. Riadi, Statistika Penelitian (Analisis Manual
Dalam pembangunan aplikasi media pembelajaran Dan IBM SPSS), Yogyakarta: Andi, 2016.
dasar teknik digital kelas X jurusan teknik elektro [16] Mukh. Farid, “Pengaruh Penerapan
industri di SMK Guna Dharma Nusantara ini ada Pembelajaran Berbasis Proyek Terhadap Hasil
beberapa hal yang lain untuk perkembangan lebih Belajar Siswa Pada Standar Kompetensi
lanjutnya, maka dari itu perlu dilakukan Menerapkan Dasar-Dasar Teknik,” Jurnal
pengembangan untuk membuat aplikasi ini lebih Pendidikan Teknik Elektro, p. 7, 2013,.
baik. Adapun saran-saran terhadap pengembangan
aplikasi untuk kedepanya yaitu sebagai berikut: [17] M. M. Hadibin, “Pembangunan Media
1. Aplikasi ini dikembangkan dengan Pembelajaran Teknik Komputer Jaringan Kelas
menambahkan gambar-gambar pada soal X Semester Ganjil Pada Sekeloa Menengah,”
latihan. IJCSS - Indonesian Jurnal on Computer
2. Menambahkan video animasi pada bagian Science, p. 6, 2012.
materi agar penyampaian materi terlihat lebih
menarik.

Anda mungkin juga menyukai