Anda di halaman 1dari 146

UN'IMMA

PRESS
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MAGELANG

DARI

MAHASISWA

UNTUK

INDONESIA

Kewirausahaan dan

Inovasi di Era

Digital
[[

CINTE

Editor 3 .

Aftina NurulHusna
Dari Mahasiswa untuk Indonesia
Kewirausahaan dan Inovasi di Era Digital

Editor:
Aftina Nurul Husna
Dari Mahasiswa untuk Indonesia:
Kewirausahaan dan Inovasi di Era Digital

Perpustakaan Nasional: Katalog Dalam Terbitan (KDT)


ISBN: 978-623-7261-18-6
viii, 136 hlm, uk. 15,5 x 23 cm

Hak Cipta 2020 pada Penulis


Hak penerbitan pada UNIMMA PRESS. Bagi mereka yang ingin memperbanyak sebagian
isi buku ini dalam bentuk atau cara apapun harus mendapatkan izin tertulis dari penulis
dan penerbit UNIMMA PRESS.

Editor:
Aftina Nurul Husna

Layout:
Zulfikar Bagus Pambuko

Desain sampul:
Ahmad Arif Prasetyo

Penerbit:
UNIMMA PRESS
Anggota APPTI Nomor 003.083.1.02.2019
Gedung Rektorat Lt. 3 Kampus 2 Universitas Muhammadiyah Magelang
Jl. Mayjend. Bambang Soegeng, Mertoyudan, Magelang 56172
Telp. (0293) 326945
E-Mail: unimmapress@ummgl.ac.id
Publikasi: ebook.ummgl.ac.id

Hak Cipta dilindungi Undang-undang


All Right Reserved
Cetakan I, Januari 2020

ii
PRAKATA

Mahasiswa adalah agen perubahan dan ia selalu punya sesuatu


untuk diberikan kepada negeri. Di era reformasi, mahasiswa adalah
penggerak perubahan politik di negeri ini. Di era digital, mahasiswa
yang hampir seluruhnya adalah generasi milenial menjadi kekuatan di
balik inovasi, kreasi, dan kemandirian ekonomi dalam rangka
menyejahterakan bangsa. Zaman telah berubah, maka usaha-usaha pun
berubah. Jika dahulu mahasiswa diidentikkan dengan pejuang jalanan
lewat demonstrasi-demonstrasinya melawan pemerintah demi
membela rakyat kecil, sekarang mahasiswa berjuang dengan ilmu
pengetahuan dan teknologi dengan berkerja sama dengan pemerintah,
indutri, dan masyarakat yang menjadi mitra.
Era digital membawa begitu banyak perubahan, tidak hanya dalam
bentuk kemajuan teknologi dan perubahan cara kerja, tetapi juga
orientasi dan semangat yang dimiliki orang-orang. Di masa lalu, menjadi
pegawai negeri dan karyawan swasta di perusahaan-perusahaan besar
adalah karier yang prestisius. Orang-orang berbondong-bondong
menjadi pelamar kerja, mengasah keterampilan dan kemampuan demi
berkerja pada orang lain. Di era digital ini, internet memudahkan akses
terhadap informasi, meluaskan jejaring sosial dan kolaborasi. Ruang
ruang ekonomi baru terbentuk lewat toko-toko digital (online shop) dan
bahkan uang digital (e-money). Ide-ide baru mudah dilahirkan; pasar
pasar baru dapat diciptakan. Inilah era berwirausaha dan kemandirian
ekonomi.
Dilatarbelakangi fenomena digitalisasi ekonomi dan komunikasi
itulah, dalam rangka Milad Universitas Muhammadiyah Magelang yang
ke-55, Fakultas Psikologi dan Humaniora menyelenggarakan Festival
Kreativitas Mahasiswa (FESTA) 2019. Mengangkat tema
“Kewirausahaan dan Inovasi Mahasiswa di Era Digital”, diadakan
kompetisi tingkat nasional untuk mahasiswa berupa lomba karya tulis
ilmiah, lomba poster inspirasi wirausaha, dan lomba pameran teknologi.
Acara itu diikuti oleh puluhan tim mahasiswa dari berbagai universitas

iii
di Indonesia untuk saling beradu gagasan dan karya inovatif dan kratif,
serta mencerminkan semangat berwirausaha generasi muda saat ini.
Pemikiran dan karya mahasiswa dalam FESTA 2019 tersebut
terlalu berharga untuk hanya dijadikan material lomba, tanpa
didiseminasikan lebih jauh kepada lingkungan akademik dan
masyarakat demi kemanfaatan yang lebih luas. Oleh karena itu, kami
berinisiatif untuk membukukan karya-karya terbaik dalam lomba karya
tulis ilmiah dan poster inspirasi wirausaha dalam bunga rampai ini
dengan judul “Dari Mahasiswa untuk Indonesia”.
Pada artikel pertama Mutiara Dewi dan Virta Rizki dari IPB
University menulis tentang aplikasi Karya Raya sebagai platform
crowdfunding yang menghubungkan antara hasil riset generasi muda
dengan para ahli dan industri. Aplikasi ini dibuat untuk mencegah
terjadinya brain drain di Indonesia dan mendukung visi Indonesia Emas
2045.
Artikel kedua ditulis oleh Yohannes Nugraha dari Universitas Bina
Sarana Informatika tentang Silidah, aplikasi yang menghubungkan
antara pengepul limbah kain, para pengrajin, dan konsumen. Meskipun
baru prototype, aplikasi ini adalah solusi bagi masalah pencemaran
lingkungan karena rendahnya aktivitas daur ulang limbah kain di
Indonesia.
Artikel ketiga ditulis oleh Yudha Jakharia dkk. dari Universitas
Surabaya, tentang aplikasi Marisa. Aplikasi berbasis ojek online ini
menghubungkan antara produsen makanan beku, ibu rumah tangga,
dan konsumen dengan perantara ojek online. Aplikasi ini dibuat sebagai
solusi memperbaiki kesejahteraan ibu rumah tangga yang biasa
menganggur saja di rumah.
Artikel keempat merupakan hasil riset yang dilakukan oleh Milyarti
Ningrum dari Universitas Muhammadiyah Magelang. Milyarti meneliti
tentang pengaruh penetapan target penjualan terhadap pemasaran
melalui optimalisasi media sosial. Riset ini menunjukkan bahwa punya
target penjualan itu penting, tetapi banyak wirausahawan muda dari
kalangan mahasiswa yang mengabaikannya.
Artikel kelima ditulis oleh Yamti dkk. dari Universias
Muhammadiyah Magelang. Mereka menulis tentang cara

iv
memberdayakan semangat berwirausaha generasi muda dengan
industri kreatif di era digital. Mereka mengenalkan apa itu digital
marketing, pentingnya komunitas sociopreneur, serta peluang bisnis
budaya.
Artikel keenam ditulis oleh Raju Ade Rahman dari Universitas
Gadjah Mada, tentang aplikasi E-Bulog sebagai solusi keberlanjutan
Bulog di Jawa Tengah. Bulog adalah perusahaan milik negara yang
bergerak di bidang logistik pangan dan ditugaskan mendistribusikan
beras untuk masyarakat miskin dan mengelola bantuan pangan. E-Bulog
adalah inovasi penyaluran beras dengan melibatkan program E-warong.

Artikel ketujuh tentang aplikasi Bijarinesia sebagai media


bimbingan belajar bahasa Indonesia dalam jaringan. Aplikasi ini
dikembangkan oleh Adrianie Lisa dkk. dari Universitas Sajanawiyata
Tamansiswa. Aplikasi ini tidak hanya berbasis teknologi, tetapi juga
mengangkat kearifan lokal, yakni filsafat pendidikan dari Ki Hadjar
Dewantara.
Artikel kedelapan tentang pengembangan produk sofa Ecobrick
untuk meningkatkan kesejahteraan masyarakat melalui perdagangan
online (e-commerce). Artikel ini ditulis oleh Dandi Prastyawan dkk. dari
Universitas Sarjanawiyata Tamansiswa untuk mengatasi masalah
sampah dan kemiskinan di Yogyakarta.

Artikel kesembilan, aplikasi Pasarkita sebagai pengembangan pasar


tradisional menggunakan teknologi digital, ditulis oleh Munika
Sulistiawati dkk. dari Universitas Negeri Malang. Aplikasi ini dirancang
untuk membantu pasar tradisional tetap eksis di era digital di tengah
persaingan dengan ritel modern dan toko online.
Terakhir, Bias Asmoroningtyas dkk. dari Universitas Sebelas Maret
menulis tentang pemanfaatan limbang kulit jagung menjadi aksesoris
fashion (bros). Produk bros yang dinamai Dakocan (Daun Kelobot
Cantik) ini memberikan nilai tambah bagi limbah kulit jagung yang
biasanya hanya dibuang atau dijadikan pakan ternak. Produk ini adalah
salah satu contoh ekonomi kreatif yang diusung oleh anak muda.
Dalam penyusunan bunga rampai ini, penghargaan yang sebesar
besarnya diberikan kepada seluruh penulis. Kami mengucapkan terima
kasih kepada seluruh panitia FESTA 2019 berserta seluruh dewan juri

v
yang telah berkerja keras menyeleksi seluruh karya yang masuk. Terima
kasih juga diucapkan kepada Fakultas Psikologi dan Humaniora (FPH)
dan Lembaga Pengembangan Mahasiswa dan Alumni (LPMA)
Universitas Muhammadiyah Magelang yang telah menyelenggarakan
acara ini. Terakhir, terima kasih diucapkan pula kepada Unimma Press
yang telah membantu proses review, penyuntingan, dan penerbitan
buku ini.
Kami berharap gagasan dan pemikiran mahasiswa ini dapat
menjangkau masyarakat dan menginspirasi generasi muda berikutnya
untuk ikut berkarya di masa depan. Semoga buku ini memberikan
manfaat yang sebesar-besarnya bagi siapapun yang membacanya.

Magelang, Januari 2020

Editor
vi
DAFTAR ISI

Prakata .................................................................................................................................iii
Daftar Isi .............................................................................................................................vii
Karya Raya: Realisasi Karya Anak Bangsa Melalui Platform
Crowdfunding demi Mewujudkan Indonesia Emas 2045
M. Dewi & V. Rizki............................................................................................................. 1
Sistem Informasi Limbah Menjadi Berkah (SILIDAH)
Y. I. A. Nugraha.................................................................................................................11
Marisa: Masakan Rumah Inovatif Siap Antar
Y. Jakharia, E. V. Florensia, & H. Rahmanadi ....................................................... 27
Pengaruh Penetapan Target Penjualan terhadap Pemasaran
Melalui Optimalisasi Media Sosial pada Mahasiswa
M. Ningrum........................................................................................................................37
Memberdayakan Ghiroh Entrepreneuship Generasi Muda untuk
Menunjang Industri Kreatif Era Digital
Yamti, E. Kurniawati, & A. N. Afifah ........................................................................ 55
E-Bulog (Electronic Badan Urusan Logistik) : Rancangan Aplikasi
Solusi Keberlanjutan Bulog di Tengah Kebijakan BPNT
R. A. Rahman.....................................................................................................................67
Bijarinesia: Bimbingan Belajar Bahasa Indonesia dalam Jaringan
A. Lisa, A. W. A. Putri, & K. Dewi ...............................................................................77
Mengembangkan Kreativitas Entrepreneurship Berbasis E
Commerce dengan Sofa Ecobrick untuk Meningkatkan
Kesejahteraan Masyarakat
D. Prastyawan, M. H. Ryananda, & M. Nurrohmah ...........................................91

Pasarkita: Pengembangan Traditional Marketplace sebagai Solusi


Konstruktif Maksimalisasi Laba Pelaku UMKM
M. Sulistiawati, V. D. Pitaloka, & M. Y. H. Nur Alifi .........................................107
Dakocan (Daun Kelobot Cantik): Pemanfaatan Limbah Kulit Jagung
sebagai Aksesoris Fashion
B. Asmoroningtyas, R. Wijayanti, & Agustiana................................................ 123

vii
Epilog: Masa Depan dan Sebuah Ruang untuk Berkarya
A. N. Husna...................................................................................................................... 133
Biografi Editor...............................................................................................................136

viii
KARYA RAYA: REALISASI KARYA ANAK BANGSA
MELALUI PLATFORM CROWDFUNDING DEMI
MEWUJUDKAN INDONESIA EMAS 20451

Mutiara Dewi*, Virta Rizki**


*Arsitektur Lanskap,
Fakultas Pertanian, IPB University
**Teknologi dan Manajemen Perikanan Budidaya, Fakultas Perikanan, IPB
University

Intisari
Indonesia sejatinya bukan negara yang miskin inovasi, melainkan miskin
apresiasi. Para mahasiswa dan pelajar Indonesia banyak menciptakan
berbagai penemuan yang sesuai dengan kebutuhan masyarakat. Karya
anak bangsa tersebut mulai dari teknologi tepat guna hingga teknologi
canggih untuk industri. Ricky Elson dengan mobil sport Selo-nya pupus
harapannya karena tidak lolos uji emisi dan dianggap tidak ramah
lingkungan, namun pemerintah Malaysia justru tertarik dan ingin
mengembangkan lebih lanjut. Masih banyak ‘Ricky Elson’ lainnya di
negara ini yang karyanya belum mendapat perhatian dari pemerintah
sendiri dan justru lebih dihargai sehingga menyebabkan brain drain,
yakni bermigrasinya tenaga ahli merupakan masalah yang cukup serius
untuk negara berkembang. Terjadinya brain drain bagi negara asal
tentunya membaga implikasi negatif yang tidak sedikit, seperti kondisi di
mana kurangnya tenaga terlatih dan terdidik dari suatu negara, serta
terjadinya ketidakseimbangan pertumbuhan ekonommi yang sulit
diprediksi. Selain itu, brain drain dapat juga membawa pengaruh
rendahnya kesejahteraan terhadap lingkungan, di mana para tenaga
terdidik tersebut berasal. Berdasarkan latar belakang permasalahan
tersebut, diinisiasikanlah Platform Karya Raya membantu
menghubungkan karya-karya anak bangsa untuk mendapatkan
permodalan baik dari pemerintah maupun swasta sehingga tidak
berakhir menjadi tumpukan file atau dikembangkan di negara lain.

Kata kunci: karya, brain drain, platform, inovasi

1
Juara I Lomba Karya Tulis Ilmiah, FESTA 2019

1
Pendahuluan
Kekayaan sumber daya alam tidak bisa menjamin kesejahteraan
dan kesuksesan sebuah bangsa. Banyak negara yang tidak memiliki
sumber daya alam namun bisa maju, sedangkan negara dengan sumber
daya alam melimpah justru didera kemiskinan dan konflik pelik.
Menurut presiden Republik Indonesia, Joko Widodo “Sumber daya alam
yang seringkali justru memanjakan, mengalahkan daya juang, membuat
kita lengah dan tidak mendorong kita semuanya untuk berinovasi dan
berkreativitas.”
Potensi utama untuk
memajukan Indonesia
terletak pada sumber
daya manusia (SDM)
yang berkualitas. SDM
Berkualitas akan
memiliki daya ungkit
super besar bila
bangsa ini mampu
mendongkrak potensi
penduduknya,
terutama anak muda,
agar memiliki SDM
yang berkualitas dan
mampu mengelola
SDA bangsa sendiri.
Kualitas sumber
daya manusia bisa di
ukur salah satunya
dengan pendidikan.
Melalui proses
pendidikan akan
terbentuk sosok
sosok individu
sebagai sumber daya Gambar 1. Hasil PISA 2015, performa dalam
manusia yang akan sains, matematika, dan membaca. Indonesia di
berperan besar dalam peringkat 10 terbawah.

2
proses pembangunan bangsa dan negara. Pada 2018 skor program
penilaian pelajar internasional (PISA) Indonesia masih rendah.
Indonesia menempati peringkat 62 dari 70 negara dengan skor 395
yang tertinggal dari Vietnam yang memiliki skor 495 (Gambar 1).
Kualitas pendidikan yang kurang baik menyebabkan tidak
teroptimalisasinya kualitas sumber daya manusia terutama para
pelajar.
Salah satunya adalah dukungan pemerintah dalam mewadahi dan
memberikan dukungan untuk karya-karya anak bangsa. Banyak anak
bangsa berhasil menemukan penemuan jenius yang dapat membantu
dan mengubah dunia. Sayangnya, mereka kurang mendapatkan
apresiasi dan kurang dihargai sehingga mereka lebih memilih berkarya
di negeri orang daripada dinegara sendiri. Misalnya, Muhammad
Nurhuda menciptakan kompor hemat bahan bakar yang ramah
lingkungan. Dalam proses pengembangannya di Indonesia pada tahun
2008, kompor ini tak banyak menarik perhatian. Namun, ketika
dipasarkan di luar negeri, produknya mendapatkan dukungan dan laku
keras. Selain itu, banyak sekali inovasi-inovasi lainnya yang dimilik oleh
anak bangsa namun hanya terbatas pada ide karena tidak tahu cara
mengimplementasikannya atau tidak mendapatkan dukungan untuk
dikembangkan.
Tentu dukungan pemerintah bukan satu-satunya faktor yang
menyebabkan kurang dihargainya karya anak bangsa. Faktor lainnya
adalah karena perilaku konsumsi masyarakat Indonesia yang masih
melihat merk. Padahal, kualitas karya ilmuwan Indonesia relatif setara
dengan negara lain. Sri Setiawati kepala Pusat Penelitian Ilmu
Pengetahuan dan Teknologi mengatakan hal pertama yang perlu
dilakukan untuk mengembangkan teknologi Indonesia yaitu
memperbaiki mental konsumsi masyarakat. Selanjutnya, setiap warga
harus mengutamakan penggunaan hasil IPTEK Indonesia daripada
harus memakai produk impor.
Kondisi ini memiliki dampak negatif terhadap perkembangan
kualitas sumberdaya manusia di Indonesia. Salah satu dampaknya
adalah brain drain .Gejala brain drain berarti suatu negara yang
kehabisan tenaga ahli untuk mengurus negarnaya sendiri karena orang
orang yang mampu memilih meninggalkan negaranya. Brain drain tidak

3
hanya memunculkan masalah pada langkanya angkatan penggerak
pembangunan, tetapi juga menggangggu pertumbuhan ekonomi suatu
negara dan menimbulkan kerugian pada negara yang ditinggalkan.
Brain drain di Indonesia diperkirakan telah mencapai 5%.
Pertanyaan yang diajukan adalah: Bagaimana solusi alternatif yang
dapat dilakukan untuk mewadahi karya anak bangsa dengan
memanfaatkan media berbasis online (aplikasi) untuk mendapatkan
pembimbingan dan pendanaan dari investor? Apa langkah yang harus
dilakukan agar produk yang telah dibuat dapat diterima oleh
masyarakat? Aplikasi ini dibuat dengan tujuan: Mengembangkan
potensi anak bangsa untuk terus berinovasi, memberikan akses bagi
anak bangsa mendapatkan pendanaan atas inovasinya, dan membantu
memasarkan produk yang dihasilkan oleh anak bangsa agar bisa
diterima masyarakat luas. Harapannya, aplikasi ini dapat membuka
peluang untuk terus berkarya dan memberikan wadah pengetahuan,
solusi serta penerapannya secara mudah melalui media online berbasis
aplikasi.

Karya Raya: Inovasi Start-up di Bidang Pendidikan dan Penelitian


Karya raya merupakan kewirasuahaan yang bergerak pada bidang
inovasi pendidikan dan penelitian. Karya Raya merupaka start-up yang
menjual jasa yang berupa penghubung antara pencetus ide dengan
investor. Start-up ini memiliki tagline yaitu “From yourself, to your
state”. Tagline ini memiliki makna yaitu mengoptimalkan hasil karya
anak bangsa yang seringkali tidak ditindaklanjuti karena terkendala
dana dan kebuntuan dalam mengembangkannya sehingga bisa
meningkatkan kualitas pendidikan dan sumber daya manusia di
Indonesia. Secara lebih lanjut, dengan memfasilitasi potensi pemuda,
Karya Raya hadir sebagai solusi antara pemuda yang mempunyai ide/
gagasan namun belum dikembangkan secara optimal, keinginan
memperoleh pendanaan dengan mudah dan investor yang mencari
mitra untuk dikembangkan bisnisnya. Mitra (dari kalangan siswa &
mahasiswa) yang ingin gagasannya dikembangkan secara lebih lanjut
untuk mendapatkan pembimbingan dan pendanaan meng-upload
karyanya melalui website Karya Raya.

4
Karya Raya hadir sebagai solusi cerdas dalam memfasilitasi anak
bangsa dalam mengembangkan kapasitas diri guna mewujudkan
Indonesia Emas yang berdaya saing. Aplikasi ini dirancang dengan dua
fitur utama yaitu founding dan fundraising. Fitur founding berfokus
kepada pengembangan skill yang terdiri dari 3 sub fitur yaitu Skill
Upgrading dan Asking Expert Counselor! serta Sharing and Tips.
Fundraising juga terbagi menjadi 3 sub fitur yaitu Akses Permodalan
Online, Controlling and Evaluating. Tujuannya, memberikan peluang
untuk mendukung usaha peningkatan skill pemuda, khususnya
membuka ruang dan kesempatan bagi pemuda untuk mengembangkan
kemampuan dan potensi dalam bidang-bidang yang mereka geluti.
Kurikulum yang digunakan dalam fitur Upgrading Your Skills pada
aplikasi ini adalah pendidikan berbasis produktivitas, yaitu pelatihan
berbasis kompetensi yang kurikulumnya disesuaikan dengan kebutuhan
industri kekinian. Teladan sederhana yang dapat diterapkan. Pemuda
juga dibekali dengan skill development yang dibutuhkan di era revolusi
industri 4.0 seperti: communication skills, complex problem solving,
creativity, negotiation dan people management. Keterampilan dasar ini
perlu dibangun agar pemuda bisa bertahan dan adaptif di era modern.
Website Karya Raya akan merangkum berbagai kebutuhan informasi,
sehingga permuda bisa mengakses informasi yang bermanfaat sesuai
harapannya sebagai generasi emas agar lebih produktif dan terbuka
dengan perkembangan zaman.
Selanjutnya, Asking Expert Counselor! adalah fitur dari Karya Raya
yang memuat program pendampingan online dengan praktisi bisnis,
sehingga para pemuda bisa dengan mudah menanyakan problem terkait
kepada para praktisi yang ahli di bidangnya secara online. Kekuatan
teknologi yang dapat memangkas jarak yang jauh menjadi dekat, waktu
yang lama menjadi singkat, sampai yang sulit menjadi mudah,
diterapkan dalam aplikasi Karya Raya yang menghubungkan pemuda
dengan praktisi bisnis berpengalaman. sehingga dapat memudahkan
dalam mencari solusi dengan mengkonsultasikan permasalahannya.
Aspek lain yang menjadi perhatian dalam pemberdayaan
perempuan wirausaha di bidang kewirausahaan adalah insentif dan
bantuan finansial. Aplikasi ini juga memfasilitasi konseling permodalan
online yang menjembatani pemuda dengan lembaga permodalan,

5
seperti PT PNM (Permodalan Nasional Madani). Lembaga permodalan
pun dapat melihat kegiatan transaksi seperti pemasukan, pengeluaran,
sampai alokasi dana pinjaman dengan mudah, sehingga transparansi
dapat terbangun dengan baik di antara kedua belah pihak.
Fitur lainnya, yaitu Controlling and Evaluating adalah fitur yang
memantau perkembangan bisnis masing-masing yang dijalankan oleh
pemuda tersebut, bagaimana peluang, tantangan, sekaligus hambatan
yang dapat dilihat dari laporan keuangan yang dapat dievaluasi setiap
bulannya. Pemuda dapat mengontrol dengan mudah pengembangan
karyanya agar lebih jelas dan terarah, yang hasilnya dapat
dikonsultasikan secara online pada fitur Ask Expert Counselor!

Gambar 2. Prototype tampilan halaman pertama website Karya Raya

Gambar 3. Prototype tampilan halaman keduan website Karya Raya

6
Gambar 4. Prototype tampilan halaman ketiga website Karya Raya

Pembinaan Karya Raya terpilih akan dilakukan dengan bentuk


workshop per minggunya. Setiap kelompok karya akan didampingi oleh
satu fasilitator untuk memberikan bantuan seperti saran dan masukan
demi kelancaran proses karya serta mem-follow up setiap
perkembangan proses per minggunya. Adanya Fasilitator Team ini
diharapkan mampu mengembangkan karya agar dapat terealisasi
dengan baik dan meminimalisir kegagalan realisasi karya serta
memberikan transparansi yang jelas antara investor, pemilik karya, dan
platform Karya Raya sehingga memberikan kepastian kepada para
investor yang hendak bermitra.
Perhitungan yang digunakan adalah sistem bagi hasil dari setiap
karya yang direalisasikan. Keuntungan 100% yang didapat dari
keuntungan ide, misalnya Bussines Plan, akan dilakukan pembagian
profit sebesar 45% untuk investor, 45% untuk pemilik karya, dan 10%
untuk pengembangan platform Karya Raya seperti adanya fasilitator
dan workshop.

Kesimpulan
Karya Raya diharapkan menjadi solusi guna meningkatkan
kapasitas pemuda dalam berkarya untuk mengakselerasi langkah
menuju Indonesia emas 2045. platform ini hadir untuk memberi
berbagai kemudahan melalui fitur-fitur ringan yang disajikan pada
website. Karya Raya hadir dalam website yang dapat dimanfaatkan oleh

7
muda-mudi untuk membantu berkarya dengan berbagai peningkatan
kapasitas, informasi penunjang, dan konsultasi online agar bisa terus
berpartisipasi dan membatu meningkatkan kualitas sumber daya
manusia di Indonesia. Dengan demikian, pemuda semakin memiliki
kesempatan lebih luas untuk mengambil peran dan andil besar dalam
merancang pembangunan negara.

Referensi
CNN Indonesia. (2019). Sri Mulyani 'Kecewa' dengan Pengelolaan
Anggaran Pendidikan. Retrieved Maret 03, 2019 from
https://m.cnnindonesia.com/ekonomi/20190312142919-532
376533/sri-mulyani-kecewa-dengan-pengelolaan-anggaran-
pendidikan
Iswadi H. (2016). Sekelumit Dari Hasil PISA 2015 Yang Baru Dirilis.
Retrieved Desember 07, 2016 from
http://www.ubaya.ac.id/2014/content/articles_detail/230/Over
view-of-the-PISA-2015-results-that-have-just-been-Released.html
Martaon T. (2017). Penyebab Karya Ilmuwan Indonesia Kurang
Dihargai di Negeri Sendiri. Retrieved September 30, 2017 from
https://www.medcom.id/nasional/peristiwa/Rb1Oej1K
penyebab-karya-ilmuwan-indonesia-kurang-dihargai-di-negeri-
sendiri
Saefullah A.(2012). Brain drain phenomenon of Indonesian human
resource. Jurnal DPR. 17(2): 271.

8
Oleh: Ely Novianty dkk., Universitas Ahmad Dahlan

Juara I Lomba Poster Inspirasi Wirausaha, FESTA 2019

9
10
SISTEM INFORMASI LIMBAH MENJADI BERKAH
(SILIDAH)2

Yohannes Iskandar Adi Nugraha


Program Studi Sistem Informasi, Fakultas Teknologi Informasi,
Universitas Bina Sarana Informatika

Intisari
Provinsi Yogyakarta sebagai salah satu kota penghasil kain batik dan
produsen berbagai fashion dari kain batik menjadi salah satu faktor
tingginya limbah kain. Limbah kain sendiri merupakan salah satu jenis
limbah sintetis yang sulit terurai. Tidak adanya tindakan untuk
mengurangi, menggunakan, dan mendaur-ulang limbah tersebut, maka
hanya akan berdampak pada pencemaran lingkungan. Pemanfaatan
limbah tersebut secara bijak dan kreatif dengan sinergi dari pengepul
dan pengrajin limbah diharapkan mampu menambah nilai jual dan
mengurangi limbah kain. Pada kenyataannya masih banyak kendala
kendala yang muncul baik dari sisi pengepul maupun dari sisi pengrajin.
Pengepul dan pengrajin terkendala dalam hal penjualan produknya. Dari
sisi pengrajin juga menghadapi kendala lain seperti kurangnya informasi
limbah kain yang sesuai kebutuhan dari yang dijual pengepul. Tujuan
penulisan karya ilmiah ini adalah membuat perancangan sistem
informasi untuk mempertemukan antara pengepul dan pengrajin limbah
serta konsumen dengan nama SILIDAH (Sistem Informasi Limbah Jadi
Berkah). Hasil dari prototipe SILIDAH menunjukkan adanya fasilitas bagi
pengrajin untuk memperoleh informasi tersedianya limbah kain dari
yang diupload pengepul dan konsumen mudah mencari produk
kerajinan dari pengrajin. SILIDAH dapat membantu upaya wirausaha
dalam hal ini pengepul kain dan pengrajin kain perca meningkatkan
penjualan melalui upaya peningkatan dan perluasan pemasaran.

Kata Kunci: Limbah Kain, SILIDAH, prototype

2
Juara II Lomba Karya Tulis Ilmiah, FESTA 2019

11
Pendahuluan
Daerah Istimewa Yogyakarta selain dikenal sebagai kota pelajar
dan kota budaya, dikenal juga sebagai salah satu daerah penghasil kain
batik. Produk-produk fashion seperti pakaian, mukena, tas, dari kain
batik banyak diproduksi di provinsi ini. Akibatnya jumlah limbah kain
perca dari industri batik banyak dan menumpuk. Kain sendiri
merupakan salah satu jenis limbah dari bahan sintetis yang sulit terurai
seperti halnya plastik (Wisesa & Nugraha, 2015).
Limbah adalah segala sesuatu yang tidak terpakai untuk produksi
maupun konsumsi dan apabila dibuang dapat mengakibatkan
pencemaran lingkungan. Oleh karena itu pemanfaatan limbah sebagai
bahan yang dapat dipakai kembali dapat mengurangi pencemaran
lingkungan (Anindita et al., 2017). Salah satu cara pemanfaatan limbah
kain perca adalah dengan mengelolanya menjadi barang-barang
kerajinan seperti sarung bantal, sprei, asessoris, dan lain-lain mampu
meningkatkan nilai ekonomis dari limbah kain ini (Rahadjeng et al.,
2015). Namun terbatasnya informasi yang diperoleh pengrajin terkait
informasi penjualan limbah kain oleh pengepul masih terbatas. Selain
itu terbatasnya waktu dan transaksi yang dilakukan secara manual
membuat ketidakefektifan, sehingga perlu dibuatkan suatu sistem
pelelangan limbah (Budi, 2018).
Berdasarkan uraian permasalahan tersebut, dapat dirumuskan
permasalahan yaitu apakah dapat dirancang sebuah sistem informasi
yang dapat membantu mempertemukan pengepul limbah kain dan
pengrajin limbah kain serta membantu pemasaran produksi kerajinan
dari limbah kain kepada konsumen?
Tujuan dari penelitian ini adalah membuat prototipe Sistem
Informasi Limbah Jadi Berkah atau SILIDAH. Sistem informasi tersebut
sebagai sarana yang mempertemukan pengepul kain dan pengrajin kain
di mana sehingga pengepul mudah menjual limbah kain sedangkan
pengrajin juga mudah mencari informasi terkait adanya limbah kain
yang dijual sebagai bahan dasar pembuatan kerajinan. Selain itu sistem
informasi tersebut memberikan fasilitas pengrajin untuk memasarkan
produk kerajinannya yang dapat diakses langsung oleh konsumen.

12
Manfaat dari SILIDAH adalah: (1) Pengepul limbah kain memiliki
media promosi untuk limbah kainnya, (2) pengrajin lebih mudah
memperoleh informasi dalam mencari limbah kain yang dibutuhkan
dari pengepul sesuai dengan kebutuhan bahan dasar produk
kerajinannya, (3) pengrajin memiliki media untuk memasarkan produk
kerajinannya, dan (4) konsumen lebih mudah mencari produk-produk
kerajinan sesuai kebutuhan dan keinginannya.

Pemanfaatan Limbah sebagai Bahan Baku Kerajinan


Permasalahan limbah menjadi sebuah permasalahan nasional yang
sepertinya tidak ada habisnya. Semakin tinggi peningkatan jumlah
penduduk dan semakin tinggi aktivitas industri dapat berdampak pada
semakin banyaknya limbah yang dihasilkan oleh aktivitas individu
maupun industri. Permasalahan limbah ini bila tidak ditangani secara
serius, maka dampaknya adalah pencemaran lingkungan. Pemerintah
pun sudah mencanangkan kegiatan 3R yaitu Reduce, Reuse, dan Recycle
sebagai salah satu upaya mengurangi jumlah dan dampak dari limbah.
Pemanfaatan limbah sebagai bahan baku untuk membuat kerajinan
sepertinya merupakan kegiatan yang paling tepat karena dapat
mengurangi (reduce) jumlah limbah, menggunakan (reuse) dan
mendaur-ulangnya (recycle) menjadi sebuah produk yang mempunyai
nilai ekonomis lebih tinggi. Pemanfaatan limbah menjadi bahan baku
kerajinan selain dapat mengurangi masalah pencemaran lingkungan
juga dapat meningkatkan jumlah kegiatan wirausaha di kalangan
masyarakat. Adanya kegiatan wirausaha di kalangan masyarakat dapat
meningkatkan penyerapan tenaga kerja sehingga mengurangi angka
pengangguran (Vikaliana & Andayani, 2018). Oleh karena itu dapat
ditarik kesimpulan bahwa adanya wirausaha kerajinan tangan dari
limbah dapat mengurangi dua masalah nasional yaitu pencemaran
lingkungan dan pengangguran.
Wirausaha di bidang kerajinan pengelolaan limbah saat ini mulai
banyak bermunculan. Akan tetapi, pembinaan dan dukungan terhadap
para pengrajin perlu terus dilakukan. Tidak bisa dipungkiri bahwa
setiap kegiatan wirausaha muncul beberapa kendala dalam
pengembangannya. Salah satunya dalam bisnis kerajinan dari limbah
kain. Beberapa kendala yang sering dihadapi pengrajin antara lain

13
kurangnya informasi tentang pengepul kain perca dan jenis kain perca
yang dijual oleh pengepul. Selain itu tidak adanya dukungan terhadap
proses pemasaran produk kerajinan menimbulkan kendala tersendiri
bagi para pengrajin sehingga para pengrajin kesulitan dalam menjual
produk kerajinanya. Apabila dibiarkan terus-menerus, dapat
berdampak banyaknya pengrajin yang gulung tikar.

Aplikasi SILIDAH (Sistem Informasi Limbah Jadi Berkah)

Memasuki revolusi industri 4.0 yang menggeser pola konsumsi


masyarakat di mana kemudahan dan kepraktisan dalam proses jual beli
lebih disenangi. Jual beli online saat ini sudah menjadi hal biasa bahkan
sudah menjadi kebutuhan. Kemudahan dalam hal pencarian barang
yang dibutuhkan, dapat diakses kapanpun tanpa ada batasan seperti
jam buka toko, dan dapat dibeli dari manapun tanpa tanpa harus datang
ke toko. Melihat fenomena tersebut tidak bisa dipungkiri penerapan
teknologi dibutuhkan diberbagai bidang terutama bidang wirausaha.
Penerapan teknologi informasi sendiri dapat diterapkan dalam
manajemen pengelolaan inventory barang, pemasaran barang, dan
proses jual beli. Selain mempermudah proses-proses tersebut
diharapkan berdampak pada peningkatan penjualan sehingga dapat
meningkatkan taraf ekonomi masyarakat.
Penerapan teknologi informasi dalam rangka membantu
pengembangan kegiatan wirausaha bagi para pengrajin limbah kain
salah satunya dengan membangun sistem informasi yang disebut
SILIDAH (Sistem Informasi Limbah Jadi Berkah). Sistem informasi ini
dirancang untuk memberikan fasilitas kepada pengepul limbah kain,
pengrajin, dan konsumen. Dari sisi pengepul dapat memanfaatkan
fasilitas upload informasi tentang ketersediaan limbah kain.
Harapannya pengepul mudah dalam menjual produknya ke pengrajin.
Sedangkan dari sisi pengrajin sendiri menjadi lebih mudah untuk
mencari bahan baku kerajinan yaitu limbah kain perca sesuai dengan
kebutuhan. SILIDAH juga menyediakan fasilitas input data produk
kerajinan oleh pengrajin sehingga melalui aplikasi ini pengrajin dapat
meningkatkan dan memperluas pemasaran karena aplikasi ini
merupakan aplikasi berbasis web. Produk-produk kerajinan yang di
upload oleh pengrajin dapat dilihat oleh user public, dampaknya

14
jangkauan pasar untuk pemasaran produk-produk kerajinan oleh
pengrajin menjadi lebih luas dikarenakan aplikasi yang berbasis website
dapat diakses kapanpun dan dari manapun asalkan terintegrasi dengan
internet. Konsep aplikasi SILIDAH sendiri hampir sama dengan konsep
marketplace. Akan tetapi SILIDAH dikhususkan untuk mempertemukan
pengepul limbah dan pengrajin dari limbah serta mempertemukan
pengrajin dan konsumen.
Pengelolaan SILIDAH tentunya memerlukan biaya untuk
operasional. Dari sisi pengelola SILIDAH dapat memperoleh keuntungan
dari sisi iklan. Tingginya tingkat pengguna terhadap aplikasi baik dari
pengepul, pengrajin, dan user public yang mengakses SILIDAH dapat
menarik iklan yang dapat dijadikan salah satu sumber pengelolaan
SILIDAH. Sama halnya dengan beberapa market place semakin banyak
pengguna yang mengakses aplikasi market place tersebut, maka iklan
pun semakin banyak.
Ruang lingkup aplikasi SILIDAH terdiri dari dua macam antarmuka
yaitu antarmuka back-end dan antarmuka front-end. Antarmuka back
end merupakan antarmuka yang disediakan untuk mengelola apa yang
akan ditampilkan di antarmuka front-end. Antarmuka back-end terdiri
dari 3 level pengguna yaitu administrator, pengepul, dan pengrajin.
Pada back-end untuk administrator tersedia fasilitas untuk mengelola
halaman beranda, profil aplikasi, data pengepul dan pengrajin, dan
konfigurasi web.
Gambar 1 menunjukkan struktur navigasi dari antarmuka untuk
administrator. Administrator harus login terlebih dahulu agar bisa
masuk ke halaman administrator seperti yang ditunjukkan Gambar 1.
Dashboard halaman administrator tersedia tiga menu utama yaitu
tables, profil, dan logout. Pada menu tables tersedia submenu untuk
mengelola data pengepul, data pengrajin, data barang dari pengepul,
dan data kerajinan dari pengrajin.
Prototipe antarmuka untuk halaman administrator ditampilkan
pada Gambar 2. Gambar 2 menunjukkan antarmuka yang ada di
halaman back-end administrator yang terdiri dari: (a) halaman untuk
login administrator dengan menginput username dan password, (b)
halaman yang menampilkan data pengepul yang terdaftar di SILIDAH,
(c) halaman yang menampilkan data pengrajin yang terdaftar di

15
SILIDAH, (d) halaman yang menampilkan data barang yang diinputkan
oleh pengepul, dan (e) halaman data kerajinan yang diinputkan
pengrajin.
Struktur navigasi dari halaman back-end untuk pengepul
ditampilkan pada Gambar 3. Berdasarkan Gambar 3 dapat dilihat
tersedia antarmuka untuk pendaftaran pengepul untuk dapat login ke
SILIDAH. Dapat dilihat pada halaman pengepul tersedia empat menu
utama yaitu forms, tables, profil, dan logout. Pada menu forms tersedia
submenu untuk menginput data barang, sedangkan pada menu tables
tersedia submenu untuk menampilkan data barang. Menu profil
menampilkan profil dari pengepul.

Gambar 1. Struktur navigasi antarmuka administrator

16
Gambar 2. Antarmuka halaman admisnistrator

17
Daftar

Gambar 3. Struktur navigasi halaman pengepul

Prototipe halaman back-end untuk pengepul ditunjukkan Gambar 4.


Halaman back-end pengepul seperti yang ditunjukkan Gambar 4
menunjukkan tersedianya antarmuka antara lain: (a) fasilitas
pendaftaran untuk pengepul, (b) halaman login untuk pengepul dengan
menginputkan username dan password, (c) antarmuka untuk
menambah data barang oleh pengepul, dan (d) antarmuka untuk
menampilkan data barang yang sudah diinputkan oleh pengepul.
Hampir sama dengan antarmuka back-end pengepul, struktur navigasi
pada halaman antarmuka back-end pengrajin mempunyai fasilitas yang
sama dengan pengepul.

18
Gambar 4. Antarmuka halaman pengepul

19
Daftar

Gambar 5. Struktur navigasi halaman pengrajin

Gambar 5 menunjukkan struktur navigasi dari halaman back-end


pengrajin. Berdasarkan Gambar 5 dapat dilihat tersedia antarmuka
untuk pendaftaran pengrajin untuk dapat login ke SILIDAH. Dapat
dilihat pada halaman pengrajin tersedia empat menu utama yaitu forms,
tables, profil, dan logout. Pada menu forms tersedia submenu untuk
menginput data kerajinan, sedangkan pada menu tables tersedia
submenu untuk menampilkan data kerajinan. Menu profil menampilkan
profil dari pengrajin.
Prototipe halaman back-end untuk pengrajin ditunjukkan Gambar
6. Halaman back-end pengrajin seperti yang ditunjukkan Gambar 6
menunjukkan tersedianya antarmuka antara lain (a) fasilitas
pendaftaran untuk pengrajin (b) halaman login untuk pengrajin dengan
menginputkan username dan password (c) antarmuka untuk
menambah data kerajinan oleh pengrajin (d) antarmuka untuk
menampilkan data kerajinan yang sudah diinputkan oleh pengrajin.

20
Gambar 6. Antarmuka halaman pengrajin

21
Implementasi dari prototipe SILIDAH memerlukan spesifikasi
hardware dan software. Dalam merancang dan membuat media
informasi berbasis web dibutuhkan perangkat keras supaya sistem
informasi yang dibuat dapat berjalan dengan baik. Spesifikasi yang
digunakan untuk pembuatan sistem informasi ini adalah Notebook
Lenovo IP-300-CMID di mana spesifikasinya sebagai berikut: (1)
Prosesor: Intel(R) Celeron(R) CPU N3060 @ 1.60GHz 1.60GHz, (2)
Memori: 2 GB (3) Keyboard: Standard PS/2 Keyboard (4) Hard Disk
Drives: ATA 640 GB 5400/7200 rpm (5) Konektifitas: Integrated camera,
Built-in microphones, Kensington slot, AC power adapter jack, USB port,
Memory card slot, Combo audio jack, RJ-45 port, HDMI port, USB 3.0 port,
USB port, Novo button, Power button, Touch pad. Perangkat lunak yang
digunakan untuk merancang dan membuat sistem informasi berbasis
web, antara lain: (1) Sistem operasi Windows 10/Linux (2) Software
editor text untuk editing script code (3) Web server seperti Apache (4)
Browser untuk menjalankan siste (5) Bahasa pemrograman untuk
membangun aplikasi web seperti HTML, PHP, CSS, Javascript, dan
Jquery.

Kesimpulan
Prototipe SILIDAH dirancang sebagai dasar pengembangan
aplikasinya. Tersedia antarmuka untuk administrator, pengepul, dan
pengrajin pada antarmuka back-end. Sedangkan pada antarmuka front
end konsumen dapat mengakses produk yang diinputkan oleh
pengrajin. Prototipe ini memungkinkan pengepul limbah untuk
memasarkan produknya yang dapat dilihat oleh pengrajin kerajinan
dengan bahan baku limbah. Selain itu prototipe SILIDAH
memungkinkan pengrajin untuk mempermudah pencarian bahan baku
dari pengepul limbah dan memperluas dan meningkatkan pemasaran
produk kerajinannya kepada konsumen yang ditampilkan di halaman
front-end SILIDAH. Selain sebagai salah satu upaya penekanan jumlah
limbah yang mencemari lingkungan, SILIDAH dapat dijadikan salah satu
alternatif usaha modern berbasis digital yang konsepnya hampir sama
dengan marketplace yang saat ini merupakan bisnis menjanjikan.

22
Referensi
Anindita, G., Setiawan, E., Asri, P., & Sari, P.(2017). Pemanfaatan Limbah
Plastik dan Kain Perca Menjadi Kerajinan Tangan Guna
Meningkatkan Kualitas Sumber Daya Manusia. PPNS, 1509, 173–
176. http://journal.ppns.ac.id.
Budi, S. (2018). Sistem Lelang Limbah Daur Ulang Berbasis Web.
Rahadjeng, E.R., Latifah, S.W. & Andharini, S.N. (2015). Usaha Jahitan
dan Pengelolaan Kain Perca. Jurnal Dedikasi, 12, 1–6.
http://ejournal.umm.ac.id/index.php/dedikasi/article/view/2479/2
683
Vikaliana, R. & Andayani, A. (2018). Social Entrepreneurship :
Kewirausahaan Perempuan di Bogor melalui Pengolahan Kain
Perca Limbah Konveksi menjadi Aksesoris. Jurnal Pemberdayaan
Masyarakat, 3(2), 323–329. http://ejournal.unikama.ac.id/
index.php/jpm/article/view/2864/1972
Wisesa, T.P. & Nugraha, H. (2015). Jurnal Universitas Pembangunan
Jaya, 2(2), 70–86. http://ojs.upj.ac.id/index.php/
journal_widya/article/view/12/14

23
24
Oleh: Muhammad Ikhsan, Universitas Muhammadiyah Magelang
Juara II Lomba Poster Inspirasi Wirausaha, FESTA 2019

25
26
MARISA: MASAKAN RUMAH INOVATIF SIAP ANTAR3

Yudha Jakharia, Eugenia Vanny Florensia, Himawan Rahmanadi


Program Studi Psikologi, Fakultas Psikologi
Universitas Surabaya

Intisari
Jumlah perempuan atau ibu yang mengurus rumah tangga di Indonesia
pada tahun 2018 adalah 36.01 juta orang. Angka ini jauh lebih besar dari
angka jumlah pengangguran, yakni 6.87 juta orang. Di sisi lain, ojek
daring juga mulai berkembang dan berkontribusi terhadap
perekonomian negara. Dari data ini, terciptalah gagasan untuk membuat
sebuah sistem yang membutuhkan kerjasama antara produsen makanan,
ibu rumah tangga dan sistem ojek daring. Sistem ini dirancang dengan
alur produsen memberikan stok makanan kepada ibu rumah tangga, lalu
para ibu dapat menyimpan dan memasaknya ketika ada pesanan, dan
para pengemudi ojek daring dapat mengantarkan pesanan hingga
sampai kepada konsumen. Diharapkan, gagasan ini dapat membantu
meningkatkan produktivitas dan mengurangi angka dependensi pada
ibu rumah tangga dengan melakukan wirausaha.

Kata Kunci: ibu rumah tangga, ojek daring, kewirausahaan

Pendahuluan
Di Indonesia, menjadi ibu rumah tangga merupakan hal yang sudah
biasa. Jumlah orang yang memutuskan untuk menjadi ibu rumah tangga
terbilang cukup besar. Pada tahun 2018, jumlah perempuan yang
mengurus rumah tangga di Indonesia sebanyak 36,01 juta orang.
Bahkan angka ini lebih besar dari jumlah pengangguran yaitu sekitar
6.87 juta dan merupakan angkatan kerja (Keadaan Ketenagakerjaan
Indonesia, 2018). Hal ini tentunya merupakan sebuah potensi, namun
tingginya angka perempuan yang mengurus rumah tangga akan
menimbulkan tingkat dependensi yang tinggi pula terhadap kepala
rumah tangga.

3
Juara III Lomba Karya Tulis Ilmiah, FESTA 2019

27
Perempuan merupakan sumber daya manusia yang sangat
berharga. Perempuan memiliki hak yang sama dengan laki-laki dalam
hal penambahan keterampilan, pengetahuan, dan pengambilan
keputusan (Rosana, 2018). Potensi yang ada pada perempuan ibu
rumah tangga ini seharusnya dilibatkan dalam proses pertumbuhan
ekonomi. Hal ini perlu dilakukan agar membuat mereka lebih berdaya
sehingga, tingkat dependensi pun dapat dikurangi dan perempuan
dapat mengembangkan potensi yang mereka miliki.
Selain data diatas, pengusul juga melakukan pengambilan data awal
yang bertujuan untuk menjelaskan kondisi secara nyata. Dalam hal ini,
pengusul mencoba mencari tahu mengenai apa yang ibu-ibu rumah
tangga inginkan khususnya yang memutuskan untuk mengurus rumah
tangga. Berdasarkan hasil wawancara awal yang telah kami lakukan,
seorang ibu yang kesehariannya mengurus rumah tangga mengatakan
sebagai berikut:

“Menjadi ibu rumah tangga itu bukan keinginan saya mas,


sebenarnya saya juga ingin bantu keuangan keluarga, tapi
repot juga harus mengurus anak. kalo bisa kerja di rumah sih
enak, tapi ya kerja apa? Buka warung juga perlu modal, dan
di sini juga sudah banyak warung mas.” –Yanti, 2019

Berdasarkan hasil wawancara awal, pengusul mendapat beberapa


gambaran yang terjadi di masyarakat. Kebanyakan dari ibu rumah
tangga yang kami temui cenderung ingin bekerja namun mereka
mmemiliki keterbatasan waktu. Selain itu, mereka juga memiliki
kesulitan pembagian waktu dalam bekerja dan mengurus kegiatan
rumah tangga. Meskipun begitu, di sisi lain mereka juga mereka juga
ingin membantu perekonomian keluarga. Tidak adanya usaha yang
relevan dengan kegiatan sehari-hari mereka membuat mereka tidak
dapat bekerja.
Dewasa ini, inovasi teknologi telah menciptakan lapangan
pekerjaan yang melimpah. Salah satu sektor yang berkontribusi banyak
terhadap lapangan pekerjaan adalah ojek daring. Kontribusi ojek daring
terhadap pertumbuhan perekonomian juga cukup tinggi misalnya Go

28
Jek. Menurut Wisana (2018), kontribusi Go-Jek terhadap perekonomian
Indonesia melalui mitra pengemudi sebesar Rp8,2 triliun per tahun.
Sedangkan, kontribusi melalui mitra UMKM sebesar Rp1,7 triliun per
tahun. Go-Jek juga sering kali melibatkan perempuan sebagai mitranya.
Namun tetap saja, menjadi mitra pengemudi sekaligus menyandang
status ibu rumah tangga bukanlah hal mudah. Terutama dalam
permasalahan alokasi waktu mengurus keluarga serta menjadi
pengemudi ojek daring. Sedangkan jika bermitra melalui UMKM
tentunya mitranya harus sudah memiliki usaha, misalkan rumah makan,
atau warung. Hal inilah yang menjadi hambatan bagi para ibu rumah
tangga untuk dapat bermitra dengan Go-Jek.
Peran serta ojek daring dalam meningkatkan potensi ibu rumah
tangga yang tidak bekerja harus kita maksimalkan, dan teknologi yang
sudah ada ini layaknya harus kita kembangkan lagi. Ojek daring
memiliki potensi yang besar untuk hal ini, baik untuk memajukan mitra
maupun untuk ojek daring itu sendiri. Sejak awal kemunculannya, ojek
daring selalu berinovasi menciptakan hal-hal baru, seperti antar
makanan, antar barang, antar obat, dan sebagainya. Ojek daring
memiliki potensi yang luas dan dapat kita manfaatkan untuk
memberdayakan ibu rumah tangga tidak bekerja. Dalam hal ini, ojek
daring diharapkan dapat membantu para ibu rumah tangga untuk
memenuhi dan mencapai potensinya.
Dalam rangka memberdayakan ibu rumah tangga yang tidak
bekerja, meningkatkan taraf hidup keluarga, serta mengurangi
ketergantungan terhadap kepala keluarga, maka dibutuhkan suatu
model bisnis yang sesuai dengan kegiatan rumah tangga. Berdasarkan
pemikiran tersebut, maka kerangka pemecahan masalah yang
ditentukan adalah membuat suatu usaha dengan model bisnis yang
fleksibel, dapat dilakukan di rumah dan tidak menggunakan modal yang
besar dengan cara memanfaatkan perkembangan teknologi yang sudah
ada. Sehingga, usaha yang akan dibuat dapat cocok dan tidak
mengganggu pekerjaan rumah tangga yang dilakukan oleh para ibu
rumah tangga.
Untuk mitra (ibu rumah tangga), dengan adanya model bisnis ini
dapat memberikan dampak terhadap taraf hidup mitra. Untuk
produsen, dengan adanya model bisnis ini dapat memberikan dampak

29
terhadap pemasaran produk yang mereka ciptakan. Untuk pengemudi
ojek daring, dengan adanya model bisnis ini dapat meningkatkan
aktivitas pengemudi ojek itu sendiri sebagai layanan antar makanan.
Bagi masyarakat dengan adanya model bisnis ini akan menambah
variasi produk dan mampu untuk memenuhi kebutuhan masyarakat.
Bagi pemerintah, jika dengan model bisnis ini dapat di laksanakan
diberbagai kota di Indonesia akan menambah aktivitas perekonomian
dan berdampak terhadap pertumbuhan ekonomi di masyarakat.

Model Bisnis MARISA: Makanan Rumah Inovatif Siap Antar


Dalam mengatasi permasalahan yang telah pengusul paparkan,
pengusul memberikan sebuah gagasan berupa ide bisnis yang bisa
diterapkan dan dilaksanakan oleh para ibu rumah tangga. Gagasan
tersebut kami beri nama MARISA yaitu kepanjangan dari Masakan
Rumah Inovatif Siap Antar. Model bisnis ini memiliki konsep yang
mudah dilaksanakan dan memiliki fleksibel terhadap tugas ibu rumah
tangga. Sehingga, model bisnis ini dapat dilakukan oleh ibu rumah
tangga. Ide bisnis ini berkonsep rumah makan daring, namun ibu rumah
tangga tidak harus miliki rumah makan atau sebuah warung untuk
menjalankan bisnis ini. Para ibu rumah tangga nantinya hanya perlu
menunggu pesanan lewat smartphone mereka dan memasak masakan
yang telah disimpan atau dibekukan ketika mendapat pesanan.

Model bisnis ini dalam pelaksanaannya para mitra ibu rumah


tangga tidak diharuskan memiliki modal, karena menggunakan sistem
titip jual, sehingga modal akan di limpahkan sepenuhnya ke produsen
makanan. Produsen makanan mendapat untung karena jumlah mitra
yang banyak, otomatis produk mereka cepat terjual. Selain itu,
keuntungan dari sistem ini adalah masakan yang akan dimasukkan ke
dalam menu bukanlah masakan yang susah dimasak, namun makanan
makanan yang dapat dibekukan atau makanan beku. Hal ini dipilih
sehingga makanan tidak cepat basi dan dapat disimpan dalam jangka
waktu yang lama. Ibu-ibu rumah tangga juga nantinya tidak perlu
terlalu sulit dalam memasak karena para ibu rumah tangga hanya
tinggal memanaskan makanan yang sudah disimpan saja.

30
Produksi:
Pembuatan produk
makanan beku

Distribusi:
1. Produk makanan beku dikirim
ke mitra (ibu rumah tangga)
2. Produk disimpan di dalam
lemari pendingin
3. Mitra memasak makanan
ketika mendapat pesanan dari
aplikasi
4. Makanan diantarkan melalui
jasa pengiriman makanan dari
ojek daring

Konsumsi:
1. Konsumen merupakan
pengguna layanan ojek daring
2. Konsumen dapat memesan
makanan langsung dari aplikasi
ojek daring
3. Konsumen menerima makanan
yang dipesan melalui jasa antar
makanan ojek daring

Gambar 1. Model Bisnis MARISA

Dalam Pelaksaan produksi hal yang paling umum ditanyakan


adalah produk apa yang ingin dijual? Model bisnis MARISA ini hanya
bisa dilakukan dengan produk-produk makanan beku atau makanan
cepat saji yang bisa masak di rumah. Produk-produk tersebut harus
memiliki daya tahan yang cukup, minimal 4 bulan di dalam lemari
pendingin. Produk tersebut antara lain seperti: rendang, ayam bumbu
kuning, gurami beku, dan lain-lain, tak hanya itu model bisnis ini juga
bisa berupa camilan seperti: roti parata, kebab, kentang goreng, chicken
katsu, dan sebagainya. Pada dasarnya makanan tersebut harus
merupakan makanan yang mampu bertahan lama di kulkas. Produsen
makanan memiliki peran sebagai pemasok untuk para ibu rumah

31
tangga, produsen makanan terdiri dari pengusaha yang bergerak di
UMKM. Dengan sistem ini diharapkan UMKM dapat meningkatkan hasil
penjualan mereka. Karena produk mereka dapat tersebar dengan
merata.
Pelaksanaan distribusi pada model bisnis ini merupakan hal yang
paling penting dan merupakan inti dari model bisnis Marisa. Distribusi
dilakukan oleh layanan Go-Food dan Grab-Food. Dalam hal ini yang
berperan sebagai distributor adalah ibu rumah tangga. Makanan yang
sudah dikirim oleh produsen ke mitra ibu rumah tangga akan disimpan
di dalam lemari pendingin, dan ketika mendapat pesanan melalui
aplikasi ibu rumah tangga hanya perlu untuk memasak dan
mengirimnya melalui layanan aplikasi Go-Food dan Grab-Food.

Pihak-pihak yang Dapat Membantu Implementasi Gagasan


Pertama, produsen makanan. Produsen makanan terdiri dari
UMKM yang bergerak di bidang makanan. Produsen makanan memiliki
peranan sebagai pemasok produk ke mitra ibu rumah tangga. Jika tidak
memungkinkan untuk mengajak UMKM untuk menjadi produsen
Marisa. Produsen makanan dapat dibentuk melalui mitra ibu rumah
tangga itu sendiri, atau pengusul gagasan. Tugas yang harus dilakukan
produsen makanan adalah memproduksi makanan beku yang memiliki
daya tahan yang cukup dengan variasi makanan yang banyak. Selain itu
produsen makanan merupakan pemilik modal sehingga modal tidak
dibebankan kepada ibu rumah tangga dan mengurangi risiko
manajemen keuangan yang buruk.
Kedua, penyedia layanan aplikasi ojek daring. Penyedia layanan
ojek daring dalam hal ini yang kami maksud adalah Go-Food dan
Grabfood memiliki peranan sebagai jasa antar makanan. Go-Food dan
Grabfood memiliki catatan penjualan yang baik dan memiliki user yang
banyak, sehingga dapat membantu mitra ibu rumah tangga dalam
mencari calon konsumen.
Ketiga, mitra ibu rumah tangga, Mitra ibu rumah tangga memiliki
tugas utama yaitu menyimpan dan mengolah makanan beku hingga
dapat disajikan. Mitra ibu rumah tangga harus memiliki kreteria
tertentu. Selain harus memiliki alat masak dan lemari pendingin, lokasi

32
mitra dan kondisi ekonomi mitra juga menjadi pertimbangan sebagai
calon mitra.

Langkah-langkah Strategis Implementasi Gagasan


Tahap 1: Konsepsi. Dalam tahap ini, akan dilakukan pula studi
kelayakan dari model bisnis marisa. Selain itu akan dilakukan analisis
faktor-faktor yang dapat menghambat jalannya model bisnis ini. Selain
itu perlu juga adanya analisis SWOT (strengths, weaknesses,
opportunities, dan threats) untuk mengetahui kekuatan dan kekurangan
dari model bisnis ini. Dan, juga perlu dilakukan pembuatan TOR (Term
of Reference) yang isinya meliputi tujuan, sasaran, lingkup kerja, dan
kelayakan bisnis.
Tahap 2: Pendefinisian. Pada tahapan ini dilakukan proses
pendefinisan mulai dari 1) peran dan tugas masing masing, 2) anggaran
dan biaya, 3) sistem pengendalian biaya, dan 4) kemungkinan
terjadinya risiko. Selain itu pada tahapan ini juga perlu perencanaan
mengenai proses monitoring dan evaluasi yang akan dilakukan pada
tahap oprasional.
Tahap 3: Pra-oprasional. Pada tahapan ini dilakukan persiapan
persiapan sebelum memulai operasional mulai dari mempersiapakan
produsen makanan beku dan bahan-bahanya, serta persiapan sumber
daya manusia, yaitu mitra: ibu rumah tangga, produsen dan pihak
terkait.
Tahap 4: Operasional. Pada tahapan ini akan dilakukan monitoring
dan evaluasi secara berkala untuk memastikan bahwa semua berjalan
dengan lancar. Selain itu audit keuangan juga perlu dilakukan untuk
memastikan bahwa siklus keuangan berjalan dengan baik.

Kesimpulan
Kesimpulan dari gagasan ini adalah bahwa ada kesempatan bagi
para ibu rumah tangga untuk mengembangkan potensinya. Canggihnya
teknologi masa kini bukanlah sebuah penghambat atau halangan bagi
ibu-ibu rumah tangga. Sebaliknya, hal ini dapat menjadi kesempatan
bagi para ibu rumah tangga untuk dapat mengembangkan potensi

33
mereka. Sistem ini merupakan sistem yang berusaha untuk
menguntungkan seluruh pihak, baik produsen makanan beku, ibu
rumah tangga, pengemudi ojek daring serta konsumen. Diharapkan,
dengan adanya sistem ini, maka tingkat dependensi dapat berkurang
dan produktivitas masyarakat, terutama ibu rumah tangga, dapat
meningkat.

Referensi
Badan Pusat Statistik (BPS) Indonesia. (2018). Keadaan Angkatan Kerja
di Indonesia. Jakarta: BPS RI.
Rosana, E. & Januarti, I. (2018). Peranan Perempuan dalam Usaha
Ternak Sapi Potong Keluarga di Kabupaten Ogan Ilir, Majalah
Ilmiah Sriwijaya, 31(16), 29-39.
Wisana, I. D. G. K, Inaya R, A. P., Walandouw, P., & Nugroho, A. H. (2018).
Dampak GO-JEK terhadap Perekonomian Indonesia. [Riset UI]
Lembaga Demografi, Fakultas Ekonomika dan Bisnis. Universitas
Indonesia. Jakarta.

34
Oleh: Tjut Afrieda Sahara dkk., Universitas Muhammadiyah Magelang

Juara III Lomba Poster Inspirasi Wirausaha, FESTA 2019

35
36
PENGARUH PENETAPAN TARGET PENJUALAN
TERHADAP PEMASARAN MELALUI OPTIMALISASI
MEDIA SOSIAL PADA MAHASISWA

Milyarti Ningrum
Program Studi Psikologi, Fakultas Psikologi & Humaniora
Universitas Muhammadiyah Magelang

Intisari
Wirausaha merupakan salah satu upaya yang dapat dilakukan untuk
mendukung perekonomian Indonesia. Walaupun dalam upaya
melaksanakan wirausaha terbilang mudah, namun dalam
pelaksanaannya masih tergolong kurang konsisten khususnya wirausaha
yang dilakukan oleh mahasiswa. Salah satu faktor yang mempengaruhi
yaitu tidak adanya penetapan target penjualan sebagai bagian dari
rencana bisnis yang harus dijalankan dalam pelaksanaan wirausaha.
Tujuan dari penelitian ini yaitu untuk mengetahui pengaruh adanya
penetapan target terhadap pemasaran melalui optimalisasi media sosial.
Metode yang digunakan dalam penelitian ini yaitu metode kualitatif
studi kasus dengan kriteria subjek berusia 19-25 tahun dan minimal
telah melakukan wirausaha selama 1 tahun. Hasil dalam penelitian ini
adalah ditemukan adanya pengaruh penetapan target terhadap
pemasaran produk melalui optimalisasi media sosial. Meskipun
penggunaan media sosial yang dimaksimalkan untuk kegiatan
pemasaran berbeda antar partisipan namun dilatarbelakangi oleh tujuan
yang sama yaitu menggunakan jejaring sosial dengan jumlah
pertemanan yang lebih banyak dan pertimbangan terhadap kemudahan
dalam penggunaannya.

Kata kunci: target penjualan, media sosial, wirausaha, mahasiswa

Pendahuluan
Wirausaha merupakan salah satu indikator penting yang
menentukan kemajuan suatu negara melalui dukungan pertumbuhan
ekonomi negara tersebut. Mengutip dari Wartaekonomi.co.id, Indonesia
membutuhkan sedikitnya 4 juta wirausahawan baru untuk turut

37
mendorong penguatan struktur ekonomi. Saat ini rasio wirausahawan
dalam negeri masih sekitar 3,1% dari total populasi penduduk atau
sekitar 8,06 juta orang. Meskipun rasio tersebut sudah melampaui
standar internasional, yakni sebesar 2%, Indonesia masih perlu
meningkatkan lagi untuk mengejar capaian negara-negara tetangga
seperti Singapura yang saat ini sudah mencapai angka 7% dan Malaysia
berada di level 5%. Dalam rangka mencapai Indonesia sebagai negara
maju, pemerintah terus memacu pertumbuhan wirausaha termasuk
Industri kecil dan menengah (IKM), sekaligus meningkatkan
produktifitas dan daya saing di era digital (Siregar, 2018).
Pada saat ini, pengangguran masih menjadi masalah yang serius di
Indonesia. Hal ini disebabkan oleh jumlah lapangan pekerjaan di
Indonesia tidak sebanding dengan jumlah pelamar kerja. Selain itu,
temuan terbaru mengungkapkan bahwa angka pengangguran tertinggi
saat ini ditempati oleh para lulusan terdidik baik diploma maupun
sarjana, jika melihat dari data yang dirilis oleh Badan Pusat Statistik
(BPS) mengenai kondisi ketenagakerjaan Indonesia per Februari 2019
memperlihatkan bahwa walaupun angka pengangguran menurun
menjadi 5,01% atau berkurang 50 ribu orang selama satu tahun
terakhir namun dilihat dari tingkat pendidikannya lulusan diploma dan
universitas makin banyak yang tidak bekerja (Pusparisa, 2019).
Sehingga perlu bagi para generasi muda membekali diri dengan
berwirausaha sebagai salah satu alternatif atau solusi dalam
menciptakan lapangan pekerjaan bagi dirinya sendiri maupun orang
lain dan otomatis akan membantu dalam pengurangan angka
pengangguran di Indonesia.
Pada kenyataannya saat ini berwirausaha bukanlah suatu hal yang
sulit untuk dilakukan, di mana jika dibandingkan dengan waktu lampau,
untuk berwirausaha seseorang membutuhkan tempat dan modal yang
besar untuk memulai berwirausaha, maka kini generasi muda mampu
berwirausaha tanpa memerlukan tempat yang strategis maupun modal
yang besar. Hal ini dapat disebabkan karena kemudahan yang diberikan
melalui perangkat digital, dimana pembeli dan penjual tidak perlu
bertemu untuk melakukan transaksi sehingga meminimalisir kegunaan
tempat untuk berwirausaha dan promosi yang semakin mudah
dilakukan karena tersedianya media sosial yang dapat memperantarai

38
terjadinya transaksi jual beli dan memperkenalkan produk pada
konsumen.
Namun, wirausaha yang dijalankan oleh generasi muda saat ini
masih terbilang tidak konsisten disebabkan karena wirausaha yang
dilakukan masih berawal dari coba- coba, tidak mengetahui tujuannya
berwirausaha, maupun tidak adanya target yang jelas dalam
berwirausaha. Hal tersebut dijelaskan dalam penelitian yang dilakukan
oleh Zahra, Husna & Haq (2019) mengenai dinamika pengambilan
keputusan dan perkembangan jiwa wirausaha pada mahasiswa,
ditemukan bahwa seorang wirausaha harus memiliki komitmen dan
konsistensi yang kuat terhadap usahanya. Seorang wirausaha juga
sebaiknya memiliki kemampuan interpersonal yang baik karena hal ini
penting untuk membangun relasi.
Selain itu dalam beriwausaha generasi muda memiliki cara promosi
yang berbeda-beda meskipun sama-sama menggunakan media sosial
akan tetapi optimalisasi pemanfaatannya berbeda-beda. Berangkat dari
hal tersebut penelitian ini mencoba mengidentifikasi adanya pengaruh
penetapan target penjualan terhadap optimalisasi pemanfaatan media
sosial dalam pemasaran produk bagi wirausahawan muda di Magelang
khususnya mahasiswa Universitas Muhammadiyah Magelang. Selain itu,
penelitian ini juga dilatar belakangi oleh belum adanya penelitian yang
mengkaji tentang pengaruh penetapan target penjualan terhadap
optimalisasi pemasaran melalui media sosial.
Berdasarakan latar belakang di atas, diperoleh rumusan masalah
yaitu, bagiamana pengaruh penetapan target penjualan terhadap
pemasaran produk melalui optimalisasi media sosial. Tujuan penulisan
karya ilmiah ini adalah untuk mengetahui pengaruh penetapan target
penjualan terhadap pemasaran produk melalui optimalisasi media
sosial. Adapun manfaat yang ingin dicapai dalam penulisan karya ilmiah
ini adalah: 1) Bagi peneliti, menambah pengetahuan mengenai
pentingnya penetapan target penjualan dan optimalisasi media sosial
dalam melakukan pemasaran. Selain itu, dengan melakukan penelitian
ini peneliti diharapkan mampu untuk menambah pengetahuan dan
wawasan sebelum memulai berwirausaha. 2) Bagi akademisi, mampu
berperan serta dan menjadi tambahan referensi bagi kalangan
akademik, terutama mahasiswa yang akan melakukan penelitian yang

39
sama. 3) Bagi praktisi, mampu memberikan gambaran yang jelas
mengenai pengaruh variabel penetapan target penjualan terhadap
pemasaran produk melalui optimalisasi media sosial.

Pentingnya Target Penjualan bagi Pemasaran di Era Digital


Setiap perusahaan pada umumnya mempunyai tujuan yaitu ingin
mencapai target penjualan dan laba tertentu (mungkin maksimal), dan
mempertahankan atau meningkatkan untuk jangka waktu lama.
Tercapai tidaknya target penjualan dilihat dari volume target penjualan
yang diperoleh. Target penjualan merupakan salah satu dari rencana
pemasaran. Target penjualan itu ditetapkan berdasarkan analisa dari
berbagai macam kemungkinan strategi pemasaran yang
menguntungkan. Menurut (Swastha, 1999), terget penjualan adalah
jumlah barang atau jasa yang harus terjual yang telah ditetapkan
sebelumnya oleh perusahaan. Pada umumnya target dapat dipakai
untuk menyatakan volume suatu penjualan pada suatu periode tertentu.
Untuk menentukan target penjualan tersebut perusahaan harus selalu
mempertahankan permintaan di daerah tertentu. Volume penjualan
adalah pencapaian yang dinyatakan secara kuantitatif dari segi fisik
atau volume atau unit suatu produk. Volume penjualan merupakan
suatu yang menandakan naik turunnya penjualan dan dapat dinyatakan
dalam bentuk unit, kilo, ton atau liter (Rangkuti, 2009).
Philip Kotler dalam bukunya Marketing Management Analysis,
Planning, and Control (dalam Lubis, 2004), mengartikan pemasaran
sebagai suatu proses sosial, dimana individu dan kelompok
mendapatkan apa yang mereka butuhkan, dan mereka inginkan dengan
menciptakan dan mempertahankan produk dan nilai dengan individu
dan kelompok lainnya. Sedangkan menurut Daryanto (dalam Fahlevi &
Munawaroh, 2016) pemasaran adalah suatu proses sosial dan
manajerial dimana individu dan kelompok mendapatkan kebutuhan dan
keinginan mereka dengan menciptakan, menawarkan, dan bertukar
sesuatu yang bernilai satu sama lain. Disimpulkan, pemasaran
merupakan suatu proses sosial dimana individu dan kelompok
melakukan penawaran dan saling bertukar sesuatu yang bernilai sama
untuk mendapatkan kebutuhan dan keinginan mereka.

40
Dalam implementasinya strategi pemasaran yang digunakan oleh
perusahaan dikenal juga dengan sebutan bauran pemasaran. Menurut
Kotler dan Armstrong (dalam Fahlevi & Munawaroh, 2016) bauran
pemasaran adalah seperangkat alat pemasaran terkontrol yang
dipadukan oleh perusahaan untuk menghasilkan respon yang
diinginkan pasar sasaran. Bauran pemasaran adalah kumpulan dari
variabel-variabel pemasaran yang dapat dikendalikan yang digunakan
oleh suatu badan usaha untuk mencapai tujuan pemasaran dalam pasar
sasaran. Variabel-variabel yang mempengaruhi dalam bauran
pemasaran bisa disebut dengan 4P (product, place, price, promotion)
(Fahlevi & Munawaroh, 2016).
Pemasaran pada awal abad 21 sedikit demi sedikit mulai
mengalami perubahan, peristiwa tersebut ditunjang dengan kegiatan
pengembangan di sektor teknologi. Cara berkomunikasi dalam
pemasaran juga mendapatkan modernisasi atau perbaikan, berawal dari
komunikasi pemasaran secara person-to-person (orang ke orang) hingga
terjadinya word-of-mouth saat ini diarahkan pada computer mediated
communication dengan new wave technology, yaitu komunikasi
berbasiskan pada teknologi yang memberikan kemudahan kepada
penggunannya untuk mengekspresikan diri dan berkolaborasi dengan
pengguna lainnya. Filosofi ini merupakan dasar dari terbentuknya
media sosial (Danial Iman K, Arifin, Mawardi, 2015).

Menurut Whiting dan Williams (dalam Moriansyah, 2015), motivasi


menggunakan media sosial bagi individu adalah mencari informasi,
berbagi informasi, hiburan, relaksasi, dan interaksi sosial. Bagi
organisasi atau perusahaan, media sosial banyak digunakan sebagai
media atau alat untuk melakukan komunikasi pemasaran. Tidak seperti
media tradisional yang hanya mampu menerapkan komunikasi satu
arah, media sosial mampu menerapkan komunikasi dua arah atau lebih.
Menurut Wigstrom dan Wigmo (dalam Moriansyah, 2015)
menggunakan media sosial sebagai alat komunikasi pemasaran tidak
hanya seperti menggunakan internet dan tehnologi, akan tetapi harus
menggunakan taktik dan strategi komunikasi. Taktik dan strategi
disusun berdasarkan kapabilitas yang dimiliki dan target yang ingin
diraih. Dengan menggunakan kapabilitas media sosial dengan optimal,

41
dapat diraih hasil yang ditargetkan dengan maksimal (Moriansyah,
2015).

Metode Penelitian
Penelitian ini menggunakan metode penelitian kualitatif, dimana
penelitian kualitatif ini secara spesifik lebih diarahkan pada
penggunaan metode studi kasus. Yin (dalam Yona, 2006)
mendefinisikan studi kasus sebagai suatu metode dalam melakukan
suatu penelitian akan fenomena yang terjadi dengan fokus pada
pengalaman hidup seseorang (real life context). Penelitian ini mencoba
untuk melihat pengaruh penetapan target penjualan terhadap
pemasaran produk melalui optimalisasi media sosial berdasarkan
pengalaman dari partisipan sehingga diharapkan dapat menjelaskan
keterkaitan antara variabel yang hendak diteliti. Oleh karena itu,
penelitian ini dianggap lebih tepat menggunakan metode penelitian
studi kasus.
Subjek dalam penelitian ini berjumlah 2 orang dan merupakan
mahasiswa di Universitas Muhammadiyah Magelang yang telah
berwirausaha minimal 1 tahun dengan kriteria usia 19-25 tahun.
Penelitian ini dilaksanakan di dua tempat yaitu Salaman dan
Mertoyudan Kab. Magelang. Waktu penelitian dilakukan selama 1
minggu untuk pengumpulan data yang dimulai pada tanggal 2 Agustus
sampai 8 Agustus 2019.

Instrumen yang digunakan oleh peneliti dalam hal ini adalah


instrumen pokok dan instrumen penunjang. Instrumen pokok adalah
manusia yakni peneliti sendiri. Peneliti sebagai instrumen dapat
berhubungan langsung dengan responden dan mampu memahami serta
menilai berbagai bentuk dari interaksi di lapangan itu sendiri
sedangkan instrumen penunjang adalah pedoman wawancara.
Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini
menggunakan teknik wawancara mendalam (in-depth Interview)
dengan metode wawancara semiterstruktur yang di mana wawanacara
tersebut sebelumnya telah ditentukan pertanyaan yang akan digunakan
dalam wawanacara, akan tetapi pertanyaan tersebut masih bisa

42
dikombinasikan dengan pertanyaan-pertanyaan baru tergantung dari
kondisi selama terjadinya wawancara.

Tabel 1. Profil Partisipan


Nama Usia Lama Usaha Jenis Usaha
MB 21 tahun ± 4 tahun Online shop (baju, sepatu, tas),
oriflame, griya hijab dan busana
Cetak polaroit, cetak sticker,
cetak foto, menjual aksesoris
(bros dagu, penjepit rambut,
jam tangan), dan lampu tumbrl
UK 22 tahun ± 4 tahun Menjual Handphone, masker,
buku, seragam sekolah, baju
batik, kosmetik, dan makanan

Gambar 1. Kerangka Pikir Penelitian

43
Peneliti dalam tahapan ini melakukan serangkaian proses analisis
data kualitatif sampai pada interpretasi data yang telah diperoleh
sebelumnya. Proses analisis yang digunakan melalui beberapa tahap,
antara lain reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan.

Hasil dan Diskusi


Partisipan MD
Partisipan MD memulai karir wirausahanya sejak kelas 2 SMK. Pada
awalnya partisipan MD melakukan wirausaha karena iseng atau sekedar
mencoba-coba bersama dengan temannya, hingga kemudian
memutuskan untuk membuka wirausahanya sendiri karena banyak
orang yang berminat akan produk yang ditawarkannya. Wirausaha yang
pernah dijalankan juga terbilang cukup banyak karena masih didasari
oleh minat akibat iseng dan hanya mencoba-coba. Wirausaha yang
dijalankan juga terus mengalami pasang surut, dimana terkadang
mendapatkan banyak pelanggan, namun juga sering sepi pelanggan.
Partisipan MD bertekad untuk serius menjalankan wirausahanya
dengan mendaftarkan diri sebagai agen dari suplier hijab sejak bulan
maret tahun 2019. Sejak mendaftarkan diri sebagai agen, banyak
perubahan yang dirasakan oleh partisipan MD dalam berwirausaha,
dimana wirausaha yang dijalankan sekarang menjadi lebih terstruktur
dan terarah.
Dalam menjalankan wirausahanya partisipan MD merasa kegiatan
pemasarannya sangat dibantu dengan adanya media sosial. Hal ini
dikarenakan adanya media sosial membuat kegiatan promosi yang
dilakukan menjadi lebih mudah dan menarik. Media sosial yang
digunakan untuk promosi yaitu facebook dengan cara memposting foto
produk dan melakukan live sale setiap malam rabu dan jum’at,
kemudian media sosial lain yang juga digunakan yaitu whatsapp dan
instagram. Namun, partisipan MD merasa lebih nyaman menggunakan
facebook karena memiliki jumlah teman yang lumayan banyak dan juga
fiturnya lebih mudah untuk melakukan promosi seperti live sale.
Dalam wirausahanya saat ini, partisipan MD setelah menjadi agen
diharuskan untuk menghabiskan stok barang dalam satu minggu, hal ini
dikarenakan setiap minggu barang baru akan terus masuk sehingga

44
membutuhkan modal lagi untuk memasok barang tersebut. Sehingga,
promosi yang dilakukan selalu dioptimalkan untuk menghabiskan
barang. Dikarenakan lokasi berwirausaha partisipan MD di dalam
kampung, maka sangat susah untuk mendapatkan pelanggan dan
menghabiskan stok barang dalam seminggu, sehingga partisipan MD
memanfaatkan media sosial dengan sebaik-baiknya untuk
menghabiskan stok barang yang dimilikinya dalam waktu satu minggu.

Kegiatan sale yang menurut partisipan MD sangat ampuh dalam


menjual barang yaitu dengan mengadakan live sale di facebook dengan
cara menjual produk dengan harga yang lebih murah. Walaupun, cara
ini dianggap merugikan namun dianggap sangat ampuh untuk
menghabiskan stok barang. Selain dengan cara live sale di Facebook,
promosi juga dilakukan dengan mengadakan keranjang sedekah bagi
pelanggan yang datang ke lokasi tempat penjualan partisipan MD.
Keranjang sedekah ini dilakukan dengan cara memisahkan barang yang
akan dijual di dalam keranjang yang kemudian nantinya barang
tersebut akan dibayar dengan harga yang seikhlasnya oleh pembeli.
Kegiatan ini akan dilakukan jika setelah mengadakan live sale di
Facebook barang yang akan dijual tidak habis terjual. Selain itu, untuk
mempermudah pelanggan, partisipan MD juga memberikan layanan
COD bagi pelanggan yang memesan di daerah tempat partisipan MD
berjualan.

Partisipan UK
Partisipan UK mulai berwirausaha kurang lebih 4 tahun. Pada
awalnya wirausaha yang dilakukan tergolong lebih fleksibel atau
musiman, artinya apa yang dibutuhkan konsumen itulah yang dijual
atau lebih tepatnya menjual barang berdasarkan kebutuhan konsumen.
Adapun wirausaha yang pernah dicoba oleh partisipan yaitu di
antaranya menjual handphone, masker, buku, hingga seragam sekolah.
Wirausaha tersebut dilakukan tanpa promosi atau dengan kata lain
penjualan hanya berpusat pada satu konsumen yang membutuhkan saja.
Wirausaha yang dijalankan juga tergolong kurang konsisten karena
masih tergantung mood akibat kecewa karena tidak ada pelanggan
baru. Setelah lika-liku perjalanan wirausaha yang dilakukan oleh
partisipan akhirnya memutuskan untuk menjual makanan dengan

45
menggunakan sistem Pre Order (PO) sehingga tidak perlu takut apabila
tidak akan laku karena menu dibuat berdasarkan jumlah pemesanan
yang diterima.

Sejauh ini promosi yang dilakukan masih menggunakan Whatsapp


dan partisipan juga sudah memulai memasang target untuk
wirausahanya kali ini karena ingin mempunyai omset yang tetap
perbulan. Hal tersebut dilakukan karena beberapa alasan yaitu seperti
wirausaha ini tidak dijalankan sendiri oleh partisipan melainkan
bersama dengan beberapa rekan, usaha kuliner partisipan sudah
mendapatkan modal dari orang lain, dan juga bertanggung jawab untuk
memberikan gaji kepada rekan yang telah membantunya berwirausaha.
Dalam rangka mencapai target tersebut partisipan memanfaatkan
media sosial sebaik mungkin baik untuk pemasaran maupun kegiatan
transaksi. Pemanfaatan media sosial dilakukan karena dalam
wirausahanya ini partisipan tidak memiliki tempat usaha sehingga
mengandalkan media sosial untuk seluruh kegiatan baik pemasaran
maupun transaksi. Media sosial yang paling sering dimanfaatkan
partisipan yaitu WhatsApp melalui pengenalan produk dengan
menggunakan foto, video, tulisan berupa deskripsi produk dan
testimoni dari pelanggan pada story WA. Penggunaan WhatsApp
sebagai media sosial yang dimaksimalkan oleh partisipan dikarenakan
sasaran pelanggan terdekat lebih banyak menggunakan Whatsapp.
Selain itu dalam upaya mencapai target penjualan partisipan merasa
perlu untuk memperbaiki sistem penjualan seperti menggunakan
aplikasi-aplikasi media sosial lainnya sehingga dapat menjangkau
konsumen yang lebih banyak dan partisipan akan menambah satu rekan
lagi untuk membantu apabila mendapatkan pemesanan dengan jumlah
yang besar.

46
Tabel 2. Pemasaran melalui media sosial
Nama Proses Pemasaran melalui Media Sosial
MD Facebook, WA, & IG → Memaksimalkan penggunaan
Facebook karena jumlah teman lebih banyak →
Memaksimalkan fitur facebook dengan melakukan live sale
2-3 kali dalam seminggu → Menggunakan WA untuk
membentuk grup reseller → Menggunakan IG untuk
memaparkan informasi produk melalui gambar/foto, video,
dan deskripsi melalui kata-kata.
UK Menggunakan WA & IG → Memaksimalkan penggunaan WA
karena jumlah teman lebih banyak, lebih mudah dan lebih
tepat sasaran → Memaksimalkan fitur WA dengan
menginformasikan menu yang dapat di PO melalui story WA
dengan menggunakan foto makanan, informasi pemesanan,
dan kadang menggunakan video baik proses pembuatan
maupun jumlah pesanan.

Tabel 3. Target Penjualan


Nama Proses Pencapaian Target Penjualan

MD Seluruh stock yang dimiliki harus dihabiskan dalam waktu 1


minggu → Stock dihabiskan melalui beberapa cara
diantaranya: menyediakan layanan COD untuk pemesanan
diarea yang sama, melakukan live sale melalui facebook,
menyediakan keranjang sedekah, dan membuka
kesempatan untuk menjadi reseller → Cara yang paling
ampuh untuk menghabiskan stock yaitu dengan melakukan
live sale.
UK Mendapatkan omset yang tetap perbulannya →
Memaksimalkan pemasaran melalui IG dan WA; menambah
jumlah rekan dalam usaha kulinernya; membuka peluang
untuk menerima pesanan dengan jumlah yang besar;
memperbaiki sistem penjualan agar lebih terstruktur.

47
Diskusi
Promosi merupakan salah satu kegiatan yang sangat penting dalam
menunjang wirausaha yang dilakukan oleh pelaku wirausaha khususnya
mahasiswa. Promosi sebuah produk atau jasa semakin maju dan mudah
dilakukan semenjak populernya sosial media. Hadirnya sosial media
yang didukung oleh kekuatan internet saat ini berpotensi mendukung
keberhasilan promosi suatu usaha atau produk dengan mudah, cepat,
dan murah, bahkan tanpa modal sama sekali (Nurlita, 2018). Pemilihan
media sosial dalam upaya melakukan pemasaran produk oleh
partisipan berbeda, namun dengan pertimbangan yang sama, artinya
partisipan memaksimalkan salah satu media sosial yang digunakannya
berdasarkan alasan jumlah teman yang dimiliki pada aplikasi media
sosial tersebut, sehingga diharapkan dapat mencapai target pasar yang
lebih besar dan tepat sasaran.
Hal ini senada dengan hasil penelitian yang dilakukan oleh
Siswanto (2013) bahwa perusahaan dapat memilih media sosial mana
yang lebih efektif digunakan untuk kepentingan promosi produk dan
usahanya. Namun dari kebanyakan UKM menggunakan lebih dari satu
sosial media dalam memasarkan produknya. Tujuannya agar
perusahaan dapat meraih lebih banyak konsumen dan calon konsumen
tanpa terbatas komunitas atau pengguna sosial media tertentu.bahkan
beberapa fitus sosial media pada umumnya telah memiliki sistem
terintegrasi, sehingga sosial media satu dengan yang lainnya saling
terhubung.
Setiap sosial media memiliki kekurangan dan kelebihan masing
masing. Baik dari sisi jumlah pengguna maupun fitur yang disediakan.
Situs jejaring sosial digunakan untuk meningkatkan daya tarik merek
perusahaan dan meningkatkan target pasar mereka karena teknologi
baru memungkinkan untuk komunikasi yang lebih pribadi serta dapat
meningkatkan partisipasi konsumen dalam penciptaan pemasaran dan
informasi terkait merek Menurut Cappo (dalam Qurniawati, 2018).
Upaya peningkatan daya tarik dan target pasar yang dilakukan oleh
partisipan yaitu melalui postingan foto, video, deskripsi melalui kata
kata dan testeemoni dari pelanggan pada jejaring sosial yang
digunakannya, cara ini memang kerap digunakan oleh pelaku wirausaha

48
yang melakukan kegiatan pemasaran melalui sosial media untuk
mempengaruhi keputusan pembelian barang oleh konsumen.
Selain itu, media sosial juga memungkinkan konsumen untuk
berpartisipasi baik secara langsung maupun tidak langsung dalam
pemasaran produk khususnya pada kegiatan promosi. Partisipasi
konsumen secara langsung dalam kegiatan promosi dapat berupa
pemberian feedback mengenai rating kepuasan konsumen atas produk
dan pelayanan dalam hal transaksi, kemudian diikuti dengan kegiatan
pelanggan yang merepost postingan produk penjual pada aplikasi media
sosialnya sehingga berkaitan juga dengan partisipasi pelanggan secara
tidak langsung dalam kegiatan promosi yaitu terbentuknya rasa ingin
tahu dari pengguna lainnya yang berteman dengan pelanggan tersebut.

Pentingnya media sosial dalam kegiatan pemasaran digital juga


diungkapkan oleh Magnold and Faulds (dalam Qurniawati, 2018) bahwa
alat dan pendekatan untuk berkomunikasi dengan pelanggan telah
sangat berubah dengan munculnya media sosial; oleh karena itu, bisnis
harus belajar bagaimana menggunakan media sosial dengan cara yang
konsisten dengan rencana bisnis mereka. Rencana bisnis yang di
dalamnya dapat terkandung beberapa unsur yang salah satu
diantaranya meliputi target penjualan sehingga berdasarkan
pernyataan di atas dapat disimpulkan bahwa penggunaan media sosial
secara konsisten baik sebagai alat untuk berkomunikasi maupun
melakukan kegiatan pemasaran dapat didasari oleh penetapan target
penjualan yang telah ditetapkan sebelumnya.
Selain itu adanya pengaruh yang signifikan pada promosi melalui
variabel periklanan terhadap variabel volume penjualan juga
diungkapkan dalam penelitian yang dilakukan oleh Mhd. Yamin Siregar
dan Winita (2017) mengenai faktor-faktor yang mempengaruhi volume
penjualan sparepart pada PT Calispo Multi Utama Medan. Pada
dasarnya volume penjualan dapat dinyatakan melalui target penjualan
pada periode waktu tertentu. Dapat dinyatakan pula bahwa periklanan
merupakan salah satu sarana yang digunakan untuk mencapai target
penjualan.

49
Kesimpulan
Kesimpulan dari penelitian ini adalah pengotimalan pemasaran
melalui media sosial merupakan salah satu cara yang paling berperan
dalam tercapainya target penjualan. Penggunaan media sosial yang
dimaksimalkan untuk kegiatan pemasaran berbeda antar partisipan
namun dilatarbelakangi oleh tujuan yang sama, yaitu menggunakan
jejaring sosial dengan jumlah pertemanan yang lebih banyak dan
pertimbangan terhadap kemudahan dalam penggunaannya. Penelitian
ini diharapkan dapat membantu khususnya mahasiswa yang akan
maupun sedang melakukan kegiatan wirausaha agar menetapakan
target penjualan dalam berwirausaha hal ini perlu dilakukan agar
wirausaha yang dilakukan lebih terstruktur dan terarah sehingga
kedepannya dapat mewujudukan wirausaha yang konsisten.

Referensi
Zahra, A. A., Husna, A. N., & Haq, A. L. A. (2019). Dinamika Pengambilan
Keputusan dan Perkembangan Jiwa Wirausaha pada Mahasiswa.
Jurnal Ilmiah Psikologi, 6, 111-130.
Danial Iman K, Arifin, Z., Mawardi, M. K. (2015). Pengaruh Pemasaran
Melalui Media Sosial Terhadap Kesadaran Konsumen Pada
Produk Internasional (Studi Pada Pengguna Produk Uniqo di
Indonesia). Administrasi Bisnis (JAB), 24, 107-116.
Fahlevi, E. R., & Munawaroh, S. (2016). Strategi Pemasaran Untuk
Meningkatkan Volume Penjualan Pada PT Indocitra Niaga Jaya
Banjarmasin. Manajemen & Akuntansi, 17, 9-16.
Lubis, A. N. (2004). Strategi Pemasaran Dalam Persaingan Bisnis. USU
Digital Library, 1-14.
Mhd. Yamin Siregar, Winita. (2017). Faktor-Faktor yang Mempengaruhi
Volume Penjualan Sparepart pada PT. Calispo Multi Utama
Medan. Akuntanasi dan Bisnis, 3, 105-120.
Moriansyah, L. (2015). Pemasaran Melalui Media Sosial: Antecedents &
Consequences. Jurnal Penelitian Komunikasi dan Opini Publik, 19,
187-196.
Nurlita, R. Pemanfaatan Instagram sebagai Media Pemasaran Online
pada Mata Kuliah Kewirausahaan. UIN Maulana Malik Ibrahim
Malang, Malang.

50
Pusparisa, Y. (2019). Angka Pengangguran Lulusan Perguruan Tinggi
Meningkat. Katadata.co.id. Retrieved from
https://katadata.co.id/infografik/2019/05/17/angka
pengangguran-lulusan-perguruan- tinggi-meningkat
Qurniawati, R. S. (2018). Theoritical Review: Pemasaran Media Sosial.
Among Makarti, 11, 17-27.
Rangkuti, F. (2009). Strategi Promosi Yang Kreatif (1 ed.). Jakarta:
Gramedia Pustaka Utama.
Siregar, B. P. (2018). Jumlah Pengusaha Indonesia Masih Tertinggal dari
Singapura. Wartaekonomi.co.id. Retrieved from
https://www.wartaekonomi.co.id/read204928/jumlah
pengusaha-indonesia-masih- tertinggal-dari-singapura.html
Siswanto, T. (2013). Optimalisasi Sosial Media Sebagai Media
Pemasaran Usaha Kecil Menengah. Liquidity, 2, 80-86.
Swastha, B. (1999). Azas-Azas Marketing. Edisi Ketiga. Yogyakarta:
Liberty.
Yona, S. (2006). Penyusunan Studi Kasus. Keperawatan Indonsia, 76-80.

51
52
Oleh: Muhammad Shofullah dkk, UIN Walisongo

53
54
MEMBERDAYAKAN GHIROH ENTREPRENEUSHIP
GENERASI MUDA UNTUK MENUNJANG INDUSTRI
KREATIF ERA DIGITAL

Yamti, Eni Kurniawati, Aspriyani Nur Afifah


Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah, Fakultas Agama Islam
Universitas Muhammadiyah Magelang

Intisari
Dinamika ekonomi Indonesia semakin berkembang didukung oleh
perubahan teknologi yang semakin canggih. Perkembangan ekonomi
kreatif tidak terlepas dari buah pikir generasi muda sebagai gudang
kreativitas. Adanya bonus demografi menitik beratkan kaum muda
untuk berkecimbung dalam dunia usaha. Semakin banyak wirausaha
akan menekan angka pengangguran dan meningkatkan produktivitas
yang dihasilkan. Pemerintah Indonesia terus mendorong peningkatan
jumlah wirausahawan, salah satunya melalui Gerakan Kewirausahaan
Nasional (GKN) yang dicetuskan sejak 2011 khusus sasaran dari badan
ini adalah wirausaha pemula. Mahasiswa dan pelajar sekolah menengah
umum yang memiliki kesadaran dan teori ilmu dalam kewirausahaan
namun belum dapat mengimplementasikannya. Perlu diberdayakan
ghiroh entrepreneurship mereka untuk menunjang industri kreatif di era
digital.

Kata kunci: ghiroh entrepreneurship, generasi muda, industri kreatif

Pendahuluan
Dunia akan terus berkembang dalam teknologi. Mulai dari sekarang
segala informasi bisa dicari dengan cepat, murah. Gaya hidup semakin
maju. Tantangan masa depan anak muda sangat perlu diperhatikan.
Untuk itu generasi membutuhkan conselor competence mengingat ke
depan masalah mahasiswa bukan pada kesulitan memahami materi
ajar, tapi lebih terkait masalah psikologis, stres akibat tekanan keadaan
yang semakin kompleks dan berat.

55
Kehadiran revolusi industri 4.0 membawa sisi positif dan negatif.
World Economic Forum memprediksi empat isu yang akan
memengaruhi pekerjaan pada masa depan: Pertama, kecerdasan buatan
dan robot akan menciptakan lebih banyak pekerjaan, bukan
pengangguran massal. Kedua, setiap kota akan saling berkompetisi
memperebutkan sumber daya manusia dengan talenta terbaik.
Persaingan untuk mendapatkan talenta terbaik tidak lagi berlangsung
hanya antar perusahaan, namun akan meningkat menjadi antar kota.
Sungguh memprihatinkan meski banyak generasi muda yang mampu
melambungkan buah pikirnya ke dunia dalam kewirausahaan digital
seperti Go-Food, Go-Jek dan sebagainya.
Namun masih banyak generasi muda yang terbelenggu keadaan.
Pada hakikatnya semua generasi muda ingin maju, sadar bahwa ia
membutuhkan kemandirian di masa depan. Bonus demografi perlu
terus diperhatikan oleh seluruh pemangku kepentingan. Oleh karena itu
generasi muda sebagai ujung tombak dunia harus mampu bertahan
dalam persaingan global. Maka perlu terobosan-terobosan gagasan
kewirausahaan sesuai dengan zaman ini dan zaman yang akan datang.
Mereka yang memiliki minat dan semangat dalam wira usaha seperti
para pembelejar mahasiswa maupun pelajar perlu untuk diberdayakan.

Digital Marketing
Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi saat ini sangat
mendorong kaum muda untuk lebih kreatif dan inovatif dibidang
entrepreneurship. Berdasarkan hasil survey sosial networking
pengguna internet di Indonesia 73, 58% sebagian besar digunakan
untuk kegiatan shoping online. Generasi muda merupakan penerus
bangsa yang harus kreatif dan inovatif dalam bermasyarakaat dan ikut
serta dalam industri pasar global, oleh karena itu perlu memberdayakan
generasi muda penerus dan masyarakat akan pentingnya
entrepreneurship dan digital marketing, dalam meningkatkan kualitas
hidup masyarakat. Selain itu perkembangan new media di Indonesia
mendukung terciptanya MEA. Hal ini bisa dilihat dari data pengguna
website, smartphone dan media sosial di Indonesia menurut We Are
Social sebuah agency marketing social. Pada tahun 2015 sebanyak 72,7
juta pengguna aktif internet, selain itu 72 juta pengguna aktif media

56
sosial dimana 62 juta penggunanya mengakses media sosial
menggunakan perangakat smart phone dan 308, 2 juta pengguna
handphone.
Lukman (2014) mengatakan bahwa UNICEF bersama dengan
Kementrian komunikasi dan lnformasi The Berkman Center For
Internet and Society, dan Harvad Univercity, melakukan survey nasional
mengenai penggunaaan dari tingkah laku internet para remaja di
Indonesia. Studi ini memperlihatkan bahwa ada setidaknya 30 juta
orang remaja Indonesia sampai yang mengakses internet secara reguler.
Jika masyarakat Indonesia sampai saat ini memiliki 75 juta pengguna
internet, berarti hampir setengahnya adalah remaja. Walau angka di
atas terlihat besar, Indonesia sebagai negara berkembang belum
mengalami pertumbuhan yang signifikan di dibanding pada tahun 2014.
Untuk membangun kesejahteraan perkembangan ekonomi dan
teknologi perlu adanya upaya yang dilakukan masyarakat Indonesia
dalam meningkatkan pertumbuhan ekonomi tersebut salahsatunya
dengan entrepreneurship dalam mengoptimalisasi digital marketing.
lstilah entreprenuership pada dasarnya merupakan suatu disiplin
ilmu yang mempelajari tentang nilai, kemampuan dan perilaku
seseorang dalam menghadapi tantangan hidup untuk memperoleh
peluang dengan berbagai resiko yang mungkin dihadapinya.
Entreprenuership merupakan gabungan dari kreativitas, inovasi dan
keberanian menghadapi resiko yang dilakukan dengan cara kerja keras
untuk membentuk dan memelihara usaha baru. Dengan demikian dapat
disimpulkan bahwa entrepreneurship adalah kemampuan dalam
berpikir kreatif dan berperilaku inovatif yang dijadikan sebagai dasar,
sumber daya, tenaga penggera, tujuan siasat, kiat dan proses dalam
menghadapi tantangan hidup.

Untuk menunjang itu semua perlu adanya edukasi kepada


masyarakat Indonesia tentang entreprenuership dan digital marketing
pada generasi muda. Pesatnya kemajuan teknologi di segala bidang juga
mendorong kemajuan teknologi di bidang pemasaran. Penggunaan
media konvensional sebagai media promosi kini mulai mengalami
peralihan ke media digital. Perpaduan antara faktor-faktor sosial
manusia, psikologis, dan faktor-faktor lainnya dengan faktor teknologi
menghasilkan suatu media pemasaran yang interaktif sehingga dapat

57
terciptanya media yang dapat menciptakan interaksi antara produsen,
konsumen,dan pasar. Media tersebut adalah media digital, atau dalam
dunia pemasaran disebut dengan digital marketing. Pelanggan akan
secara sukarela mencari informasi tentang produk atau jasa yang
dibutuhkan. Mereka bisa memproses informasi sesuai dengan
ketertarikannya. Lebih interaktif karena konsumen memiliki
keterlibatan tinggi terhadap produk atau jasa. Bentuk pemasaran digital
bisa melalui blog, web, e-mail, dan layanan lainnya.
Melalui layanan tersebut terjadi pertukaran informasi baik yang
berasal dari produsen maupun konsumen. Jadi dengan digitalisasi
pemasaran, informasi akan lebih murah karena mudah didapatkan
sehingga akan menurunkan biaya riset, akuisisi, dan retensi. Selain itu
adanya respon yang cepat dari konsumen melalui layanan di internet,
berarti membantu percepatan inovasi dalam perusahaan. Keunggulan
media baru dibandingkan tradisional akan memberikan peluang baru
bagi perkembangan dunia pemasaran. Manfaat fasilitas berpromosi
gratis di Internet yang dapat digunakan. Seperti blog, website, jejaring
sosial dan masih banyak lagi. Sesuaikan dengan kondisi budget, target
market, efektikitas dan efensiensi,dengan menggunakan search engine
optimization (SEO). Namun jangan lupa untuk tetap bersabar, karena
teknik ini memerlukan proses dan waktu yang tidak sebentar.
Dalam menjalani strategi Digital Marketing sangat diperlukan
ketelatenan dan kesabaran karena proses penyebaran yang sangat cepat
tidak bisa diimbangi dengan respon konsumen yang cepat pula, banyak
sekali faktor yang mempengaruhi keputusan konsumen terutama jika
didasari dengan kepercayaan. Tetapi, dengan ketekunan dan
penyampaian promosi yang terus menerus bisa dipastikan akan
mendapatkan perhatian dan respon yang kita harapkan dengan lebih
cepat. Dari apa yang telah dpaparkan diatasi dapat disimpulkan bahwa
berwirausaha sebagai salah satu bentuk usaha untuk masyarakat,
mendirikan Wirausaha itu sendiri juga memiliki tujuan diantaranya
untuk meningkatkan ketrampilan, mengembangkanwira usaha baru
mengurangi pengangguran, dan yang terpenting adalah untuk
membantu meningkatkan kesejahteraan Didukung dengan sumber daya
manusia yang mumpuni, maka tidak menutup kemungkinan ba hwa

58
wirausa hal yang dijalankan akan memberikan hasil yang bagus untuk
kesejahteraan anggotanya.
Dengan gerakan wirausaha digital marketing pada generasi muda
diharapkan dapat meningkatkan semangat dan jiwa kewirausahaaan
khususnya generasi muda (mahasiswa/ mahasiswi) yang mandiri
handal dan tangguh serta memiliki daya saing. Wirausaha Muda mandiri
dilingkungan kampus sudah mulai tumbuh dan berkembang sehingga
hal ini jadi menjadi motivasi agar lebih tumbuh lagi wirausaha baru
kreatif, inovatif dan berwawasan global. Wirausaha muda mandiri
mampu melakukan interaksi melalui tukar menukar informasi dan
peningkatan kerja sama diberbagai sektor, disamping itu juga
meningkatkan pengetahuan dan ketrampilan berwirausaha dengan
berbasis digital marketing khususnya bagi generasi muda agar menjadi
pribadi entrepreneur.

Komunitas Sociopreneur Generasi Muda


Belakangan ini kaum urban telah bergeser pola konsumsinya dari
hidangan cepat saji menuju hidangan berbahan organik. Misalnya, beras
putih mulai disubtitusikan dengan beras merah atau kentang.
Pergeseran ini mengakibatkan adanya perubahan budaya dalam
memilih jenis makanan dan minuman yang dikonsumsi. Kondisi ini
sepertinya dapat dimanfaatkan oleh berbagai kalangan pebisnis sosial
(sociopreneur) untuk turut mendukung adanya pergeseran budaya
konsumsi ini. sehingga menjadi salah satu peluang terciptanya relasi
kuasa sociopreneurship dengan pasar.
Potensi dari kapasitas pemuda yang sering digaungkan oleh
pemerintah sebagai agen perubahan nyatanya memang tidak hanya
sebagai wacana semata. Pemuda yang mana hobi dalam berjejaring.
Kiprah pemuda yang sejatinya memiliki orientasi beranekaragam
sangat mudah termotivasi untuk mencoba. Tetapi dengan berbagai
situasi yang menghimpit kaum muda (Undang-Undang No. 40 Tahun
2009 yaitu individu dalam rentang usia 16-30 tahun), tetap saja kaum
muda diharapkan memiliki peranan yang signifikan terhadap
perkembangan sebuah negara. Transisi pemuda dalam perekonomian
yang terus berubah menjadikan pemuda harus cepat berinovasi.

59
Pendidikan merupakan salah satu langkah tepat dalam berjejaring
dan menemukan inovasi. Citra populer kesuksesan kelas menengah
sebagaimana diperlihatkan oleh negara dan beredar di media
mendorong orang tua mengupayakan anak-anak mereka dapat
menempuh pendidikan menengah dan pendidikan tinggi, dengan
harapan hal tersebut akan mendongkrak kesempatan anak mereka
untuk mengalami mobilitas sosial vertikal dan membuka pintu bagi
kerja profesional di pemerintahan atau perusahaan swasta. Kelompok
pemuda berpendidikan memasuki dunia kerja yang kompleks dan
berubah, dimana peluang yang terbuka diikuti juga oleh
tantangantantangan baru. Dengan berpendidikan, kaum muda akan
lebih mudah menyesuaikan berbagai macam tantangan baru dalam
dunia pekerjaan. Saat ini, pemuda yang lahir diatas tahun 1980 hingga
1997 disebut sebagai generasi millenial (Tirto.id, 2017).
Generasi millenial identik dengan adanya transformasi jenis
pekerjaan yang lebih tidak terlihat formal. Sebagai contoh jenis
pekerjaan yang diminati oleh generasi millenial adalah industri kreatif.
Alvin Toffler, seorang futuris Amerika memprediksi creative industry
akan menggantikan era keemasan information technology (IT) dan akan
menjadi tren bisnis dimasa depan (Sindonews, 2016). Hal ini mungkin
sedang dirasakan oleh para generasi millenial yang mana kehidupan
keseharian mereka sudah dipenuhi oleh berbagai aktivitas dunia maya,
misal saja toko online sebagai mediumnya.
Saat ini sudah banyak berbagai jenis toko online yang menjual
berbagai jenis produk sesuai selera generasi millenial. Tren membeli
barang-barang secara online juga turut Hempri Suyatna dan Yanti
Nurhasanah, mempengaruhi perkembangan kultur masyakarakat.
Dengan adanya toko online, kesempatan generasi millenial dan
masyarakat untuk mendapat harga yang lebih terjangkau dapat lebih
banyak dan mudah. Mereka akan mencoba mencari produk-produk
yang lebih murah di internet. Selain praktis, mereka akan banyak
membandingkan antara produk yang dijual oleh satu toko online
dengan toko online lainnya atau toko konvensional.
Generasi millenial dan internet merupakan dua subjek yang tidak
dapat dipisahkan. Kedua subjek tersebut disinggung-singgung dapat
merubah dunia secara cepat. Perubahan tersebut bisa berbentuk baik

60
atau buruk. Kewirausahaan sosial misalnya, menjadi salah satu bentuk
perubahan baik karena konsep yang diangkat adalah membangun bisnis
untuk mengatasi masalah sosial, ekonomi, dan lingkungan.
Kewirausahaan sosial dimaknai sebagai aktivitas inovatif yang
menciptakan nilai sosial didalam atau melalui sektor pemerintah, bisnis,
atau nirlaba (Austin, Stevenson, dkk; 2006). Lain pandangan, menurut
Dees (1998a) melihat kewirausahaan sosial berdasarkan fokus
utamanya pada misi sosial hingga orientasi utamanya pada sisi
komersial dan tujuan sosial. Menurutnya, sebuah kewirausahaan sosial
tidaklah harus bersifat filantropis (dermawan) atau bersifat komersial
untuk mencapai keseimbangan yang produktif. Sebaiknya,
kewirausahaan sosial menggunakan banyak opsi serta berjalan
layaknya sebuah bisnis yang memiliki sumber daya dan menawarkan
produk atau jasa.
Menjamurnya kewirausahaan sosial sekarang ini tidak lepas dari
pada 1970-an dengan berdirinya Grameen Bank. Sociopreneurship
mulai menjadi tren di masyarakat dimulai dengan adanya Grammen
Bank sebagai penggeraknya. Dari Grammen Bank muncul ide-ide bisnis
sosial yang bermacam-macam dengan mencontoh aktivitas sosial
seperti Grammen Bank. Sementara itu, ada pula contoh lainnya, yaitu La
Fageda, yang didirikan pada 1982 dan saat meraih sukses bisnis yang
luar biasa, bisnis ini memberikan perhatian kepada orang-orang dengan
keterbelakangan mental di wilayah La Garrotxa, Spanyol. Ini merupakan
sikap bisnis yang patut diteladani. (Kusumasari dkk, 2015: 12).
Indonesia mulai tertarik dengan sociopreneurship karena dengan
menerapkan nilai-nilai sociopreneurship, masalah sosial dapat terurai
secara perlahan. Terciptanya Sociopreneur berangkat dari adanya
kondisi wilayah dan masyarakat yang terjepit dalam pemenuhan
kebutuhan dan meningkatnya tantangan global. Kehadiran nilai-nilai
sosial yang disalurkan oleh Grammen Bank, Indonesia Mengajar,
Dreamdelion, Agradaya, Taman Sungai Mudal, Osiris, dan Banten Farm
membangun kemandirian kepada para mitra binaan yang
diberdayakan.Banyak dari mereka merupakan pebisnis sosial
dikalangan muda. Hal ini membuktikan bahwa kaum muda punya
potensi jika akses kreativitas diberikan oleh lingkungan sosial
disekitarnya.

61
Tumbuhnya kesadaran dan minat generasi muda pada dunia
sosiopreneur perlu terus diberdayakan untuk terus produktif dan
berkembang lewat Komunitas. Komunitas yang diberi nama
Sociopreneur generasi muda akan menjadi wadah penumbuh
kembangan pemberdayaan ekonomi generasi muda dan penjagaan
hingga munculnya jaringan saudagar generasi muda.

Wirausaha Muda Ekonomi Kreatif Berbasis Budaya


Wirausaha muda ekonomi kreatif berbasis budaya adalah pemuda
yangberpikir dan bertindak untuk mengembangkan kreatifitas yang
unik dan berbeda dengan yang lain sehinngga dapat lebih
menguntungkan. Misalkan dengan mengembangkan produk-produk
yang menjadi ciri khas suatu daerah baik kerajinan tangan maupun
produk-produklainnya. Penggunaan istilah-istilah yang berhubungan
dengan kreatifitas memang cukup membingungkan. Kreatif bukan
semata-mata kegiatan yang bersifat “jenius” atau memberi “inspirasi”
yang terkesan misterius (Sennet, 2008).
Di India dan Jepang misalnya, kreativitas cenderung lebih tenang
dan bersifat biasa-biasa (Gell, 1998). Sementara di Korea Selatan,
kreatifitas yang terjadi beberapa tahun terakhir dalam aktivitas musik
dan film televisinya terkesan dramatis namun ‘menggila’ sehingga
menjadi tren baru yang digemari kaum muda bukan hanya di negaranya
sendiri tapi juga ‘menulari’ kaum muda di negara-negara yang lain.
Dengan demikian, kreatifitas bersifat unik, namun dampaknya bisa
sangat dahsyat bukan saja terhadap cara-kebiasaan-pola hidup manusia
secara sosial, budaya dan politik, namun berdampak juga pada
pertumbuhan ekonomi bangsa.
Untuk menumbuhkan wirausaha muda dalam bidang ekonomi
kreatif berbasis budaya tentu memerlukan proses panjang, mulai dari
menyiapkan sumberdaya manusianya hingga sumberdaya pendukung
seperti ketersediaan dana, sarana, dan prasarana pelatihan yang
memadai. Untuk lebih memudahkan proses penumbuhan wirausaha,
muda di bidang ekonomi kreatif berbasis budaya maka perlu ada
batasan umur, sehingga program penumbuhan dan pembinaan dapat
dilakukan secara optimal. Oleh karena itu, wirausaha muda di bidang

62
ekonomi kreatif berbasis budaya yang dimaksud dalam program
penumbuhan wirausaha muda di bidang ekonomi kreatif berbasis
budaya ini adalah generasi muda yang berusia 18-40 tahun, memiliki
semangat berwirausaha, mengelola dan mengembangkan usaha
berbasis budaya secara kreatif, inovatif, dan profesional memiliki
jejaring usaha secara luas dan berwawasan global.
Wirausaha muda di bidang ekonomi kreatif berbasis budaya ini
sebagai anggota keluarga berperan sebagai generasi penerus yang
mampu menjamin kesejahteraan keluarga dengan mengembangkan
usaha yang digeluti sebagai mata pencaharian. Untuk itu, wirausaha
muda perlu disiapkan sebaik mungkin sebagai generasi muda penerus
pelaku utama dan pelaku usaha ekonomi kreatif masa depan yang
memiliki pengetahuan, keterampilan, dan kemampuan dalam
mengembangkan berbagai usaha ekonomi kreatif. Oleh karena itu,
pengembangan wirausaha muda di bidang ekonomi kreatif berbasis
budaya adalah upaya peningkatan kompetensi wirausaha muda kreatif
dalam mengakses teknologi, modal, pasar dan manajemen sehingga
menjadi wirausaha mandiri yang inovatif, kreatif, mampu bersaing,
berwawasan global dan profesional terutama dalam industri kreatif
berbasis budaya sehingga bisa menjadi innovative entrepreneur
selanjutnya.

Kesimpulan
Untuk menunjang industri kreatif era digital dibutuhkan semangat
kaum muda untuk memaksimalkan dirinya berkonstribusi dalam
pembangunan demi Indonesia sejahtera. Bonus demografi dan revolusi
industri 4.0 bukan menjadi masalah yang berat bagi kaum muda namun
justru menjadi ladang memaksimalkan segala potensi teknologi dan
kekayaan sumber daya alam. Dengan terobosan gagasan Digital
Marketing, Komunitas Sociopreneur Generasi Muda, Wirausaha Muda
Ekonomi Kreatif Berbasis Budaya. Diharapkan, mampu dijawentahkan
kepada seluruh generasi muda.

63
Referensi
Elvani. Sikap pelanggan milenial Indonesia terhadap iklan online.
Universitas Prasetiya Mulya. 1
Suyatna, Hempri. (2017) Sociopreneurship Sebagai Tren Karir Anak
Muda. Universitas Gadjah Mada. 530-534
Lak Lak Nazhat El Hasanah. (2015). Pengembangan Wirausaha Muda
Ekonomi Kreatif Berbasis Budaya di Daerah Istimewa
Yogyakarta. Prodi Ilmu Ekonomi FE-UII. 273-274
Hidayatullah, S.. (2018). Jurnal rekaman (Riset Ekonomi Bidang
Manajemen dan Akuntansi) Sekolah Tinggi Ilmu Ekonomi
Galileo. 1-2
Christian, M. Pengaruh faktor perilaku pada kelompok milineal terhadap
keinginan untuk berwirausaha. Manajemen, Universitas Bunda
Mulia. 1-2
Indriyani, L. (2018). Pengaruh kepribadian, pendidikan kewirausahaan,
dan lingkungan keluarga terhadap minta berwirausaha.
Universitas Negeri Semarang. 855-860

64
Oleh: Darul Hamim dkk., Universitas Negeri Yogyakarta

65
99
E-BULOG (ELECTRONIC BADAN URUSAN LOGISTIK) :
RANCANGAN APLIKASI SOLUSI KEBERLANJUTAN
BULOG DI TENGAH KEBIJAKAN BPNT

Raju Ade Rahman


Jurusan Manajemen, Sekolah Vokasi
Universitas Gadjah Mada

Intisari
Perum Bulog merupakam Badan Usaha Milik Negara yang bekerja sama
dengan pemerintah dalam penyaluran bantuan pangan bersubsidi.
Tingkat produktifitas Bulog mencapai angka 1,4 juta ton per tahun.
Permintaan yang rendah menyebabkan stok yang berlebih sehingga
perlu solusi keberlanjutan agar penyaluran ini lebih efisien dan efektif.
Dengan adanya BPNT yang memiliki tujuan yang sama dengan Bulog,
dirasa mampu untuk menjalin kerja sama dengan Kementerian Sosisl RI
melalui rancangan aplikasi E-Bulog yang ditawarkan oleh penulis. E
Bulog merupakam aplikasi solusi keberlanjutan Bulog di tengah
kebijakan BPNT dengan memberikan regulasi yang berdampak positif
bagi kedua pihak dalam pendistribusian bantuan dalam bentuk
kebutuhan pangan. Dalam analisis ini, penulis menggunakan sequential
mixed method (metode campuran sekuensial). Metode campuran
sekuensial merupakan prosedur penelitian yang diawali dengan metode
kuantitatif dan menguji suatu teori yang kemudian dilanjutkan dengan
metode kualitatif yang dibuktikan dengan beberapa kasus. Peneliti
menggunakan data sekunder dalam mengkaji kasus ini, yakni data yang
telah tersedia. Harapan dari analisis ini, Bulog dapat menjadi mitra
Kementerian Sosial melalui program BPNT sehingga hasil produksi para
petani lokal yang disalurkan melalaui Bulog dapat diserap oleh pasar.

Kata kunci: E-Bulog, aplikasi solusi keberlanjutan Bulog, BPNT

Pendahuluan
Beras merupakan sumber makanan pokok warga Indonesia, beras
merupakan sumber karbohidrat yang utama bagi sebagian besar
masyarakat Indonesia. Beras adalah bahan makanan pokok bagi

67
masyarakat Indonesia. Konsumsi beras yang tinggi menyebabkan
permintaan volume beras yang semakin banyak pula. Hasil produksi
padi di Indonesia cenderung naik turun pada beberapa tahun terakhir
ini. Pada tahun 2016 jumlah produksi padi yang dihasilkan petani di
Indonesia adalah sebanyak 79.358.439 ton, sedangkan pada tahun 2017
jumlah produksi padi yang dihasilkan adalah sebanyak 81.148.594 ton
(Kementerian Pertanian RI, 2018).
Selama hampir kurun waktu 20 tahun, Bulog merupakan lembaga
dari Kementerian Sosial yang menyuplai makanan pokok yakni beras
kepada keluarga kurang mampu melalui Raskin. Selain memberikan
manfaat bagi keluarga berekonomi rendah, Bulog juga memberikan
keuntungan kepada para petani yang mana tiap tahunnya hasil
panennya akan diserap oleh Bulog. Seiring berjalannya hari dan
berubahnya keputusan dari pihak terkait, bantuan Raskin dan Rastra
lebih dioptimalkan melalui BPNT (Bantuan Pangan Non Tunai) yang
telah berjalan mulai tahun 2017. Hal ini akan berakibat pada semakin
menurunnya jumlah persediaan beras Bulog yang terserap pasar,
mengingat banyaknya KPM (Keluarga Penerima Manfaat) yang memilih
beras non-Bulog di E-warong (Kementerian Sosial, 2017).
Bagaimanakah cara menawarkan produk Bulog dengan harapan
dapat menjadi supplier E-warong KUBE, dimana E-warong KUBE adalah
sebagai penyalur dari BPNT agar terjadinya optimalisasinya? Tujuan
tulisan ini adalah Untuk mengkaji secara terperinci tentang substansi
masalah pada minimnya penyaluran Bulog, menelaah secara teoritis
dan substantif hal yang bisa dilakukan sebagai alternatif pemasaran
produk Bulog, dan menemukan program yang efektif dan efisien dalam
pelaksanaan Bulog agar lebih baik. Harapannya bagi peneliti, dapat
diketahui berbagai hal terkait Bulog, BPNT, Raskin/Rastra, serta
mencari solusi atas permasalahan terkait pemasaran Bulog setelah
adanya BPNT. Bagi lingkungan pendidikan, menjadi sebuah bentuk
karya ilmiah yang dapat digunakan untuk riset di masa depan, dan bagi
pemerintah, menjadi sebuah masukan untuk pengambilan kebijakan
dalam mempertahankan eksistensi Bulog.

68
Bulog dan Penyediaan Pangan di Indonesia
Bulog atau Badan Urusan Logistik adalah perusahaan umum milik
negara yang bergerak di bidang logistik pangan. Ruang lingkup bisnis
perusahaan meliputi usaha logistik/pergudangan, survei dan
pemberantasan hama, penyediaan karung plastik, usaha angkutan,
perdagangan komoditi pangan dan usaha eceran. Sebagai perusahaan
yang tetap mengemban tugas publik dari pemerintah, Bulog tetap
melakukan kegiatan menjaga harga dasar pembelian untuk gabah,
stabilisasi harga khususnya harga pokok, menyalurkan beras untuk
orang miskin (Raskin) dan pengelolaan stok pangan.
BPNT (Bantuan Pangan Non Tunai) merupakan program bantuan
diluncurkan sebagai upaya untuk menyalurkan bantuan pangan, yang
selama ini melalui program Raskin. Bantuan ini bertujuan agar Keluarga
Perima Manfaat (KPM) mendapatkan gizi-gizi yang optimal. Yang mana
bantuan ini sebesar Rp110.000 per bulan dan dapat ditukarkan dengan
sembako di E-warong yang ditunjuk sebagai mitra dari BPNT. Raskin
merupakan program perlindungan sosial dari pemerintah yang
bertujuan untuk memperkuat ketahanan pangan rumah tangga
terutama rumah tangga miskin. Program ini telah berjalan dari tahun
1998. Bantuan yang diberikan dari program Raskin ini adalah beras
medium yang dijual pemerintah dengan harga miring yakni Rp1.600 per
kilogram. Bantuan Sosial Beras Sejahtera (Bansos Rastra) adalah
bantuan pangan dalam bentuk beras (natura) yang diberikan oleh
pemerintah untuk disalurkan setiap bulannya kepada Keluarga
Penerima Manfaat (KPM) tanpa dikenakan biaya tebus/ harga. Beras
yang disalurkan adalah beras berkualitas medium sejumlah 10 kg.
Pada rentang tahun 1998-2017, berdasarkan Keppres No 19 tahun
1998 Bulog merupakan penyedia tunggal dari Raskin/Rastra. Sehingga
dapat dikatakan pemerintah memberikan kewenangan kepada Perum
Bulog untuk memonopoli dan menangani komoditas Raskin/Rastra.
Sebuah perusahaan dikatakan monopoli jika perusahaan itu merupakan
penjual tunggal produk/ barang-nya dan jika produknya tidak memiliki
substitusi/ pengganti yang mirip. Sebab mendasar monopoli adalah
“sekat masuk”: monopoli tetap menjadi penjual tunggal di pasarnya
karena perusahaan lain tidak dapat memasuki pasar dan bersaing
dengannya. Sebaliknya “sekat masuk” memiliki tiga sumber utama

69
seperti sumber daya penting dimiliki oleh satu perusahaan, pemerintah
memberikan hak ekslusif kepada satu perusahaan untuk memproduksi
barang dan jasa tertentu, dan biaya produksi menyebabkan produsen
tunggal lebih efisien dari pada sejumlah besar produsen.
Pada tahun 2017 Kementerian Sosial meluncurkan program
Bantuan Pangan Non Tunai (BPNT) dengan tujuan untuk meningkatkan
ketepatan kelompok sasaran, memberikan gizi yang lebih seimbang,
lebih banyak pilihan dan kendali kepada rakyat miskin, mendorong
usaha eceran rakyat, memberikan akses jasa keuangan pada rakyat
miskin, dan mengefektifkan anggaran. Dengan adanya BPNT senilai
Rp110.000, 00 per bulan. Keluarga Penerima Manfaat (KPM) dapat
menukarnya dengan berbagai kebutuhan pokok di E-warong KUBE yang
ditunjuk. Semua bahan yang dijual di E-warong KUBE dapat
memperoleh kebutuhan pokok dari berbagai supplier sehingga dapat
dikatakan Bulog bukan lagi pemasok tunggal dari Raskin/Rastra.
BPNT memiliki efek yang cukup signifikan terhadap penyaluran
bahan pokok yang ditampung oleh Perum Bulog. Berikut data terkait
distribusi Raskin dan Rastra (Bulog 2018) yang dikelola oleh Perum
Bulog selama tiga tahun terakhir:

Gambar 1. Grafik Distribusi Raskin/ Rastra (dalam ton)

Dari data tersebut, dapat dilihat bahwa distribusi Raskin/Rastra


pada tahun 2017 menurun sebesar 47,5% dari. Namun, Sementara
produksi beras di Indonesia dari tahun ke tahun cenderung meningkat.

70
Gambar 2. Produksi Padi Tahun 2014-2017 (dalam ton)

Gambar 3. Jumlah E-Warong

Hal menimbulkan pertanyaan bagaimana caranya agar fungsi Bulog


tetap menjalankan fungsinya secara stabil ditengah komoditas bahan
pokok seperti beras dan lainnya tidak lagi menjadi supplier utama dari
Raskin/Rastra. Dalam hal menjalankan fungsinya untuk dapat menjaga
stabilitas komoditas bahan pokok terutama beras meskipun sudah
bukan menjadi supplier utama dari Raskin / Rastra, Bulog perlu
mengembangkan inovasi terutama dalam pemasaran dari produk
produk yang dihasilkan untuk tetap terjaga eksistensi serta
keberlanjutan usahanya. Hal ini karena pasar yang Bulog hadapi sudah

71
bukan monopoli, melainkan berubah menjadi oligopoli yang mana pasar
dikuasai oleh beberapa penjual yang menawarkan jenis produk yang
sama pada satu tempat.
Namun, dalam pelaksanaan BNPT sendiri masih terdapat beberapa
hal yang belum efektif pelaksanaannya, hal ini karena adanya sistem
baru dimana sistem tersebut lepas dan bebas dari Bulog. Hal ini dapat
dilihat dalam grafik di atas (bersumber dari pemantauan pelaksanaan
BPNT 2018 tahap ketiga), di mana berdasarkan data tersebut,
pelaksanaan BPNT belum sepenuhnya efektif, hal ini karena rasio antara
E-warong dan KPM yang disepakati dalam pedoman umum adalah
1:250, sementara rasio tersebut belum dapat dipenuhi. Sebagai contoh:
Kota Batam memiliki 32.493 KPM tetapi hanya memiliki 67 E-warong
sehingga rata-rata setiap E-warong harus melayani 485 KPM. Di
samping itu, distribusi dari penggunaan BPNT pun masih didominasi
oleh komoditas kebutuhan pokok berupa beras.

Gambar 4. Grafik Komoditas Kebutuhan Pokok

Aplikasi E-Bulog untuk Penyaluran Produk Bulog


Sebelumnya, Bulog memiliki peran yang sangat penting dalam
sistem yang lama dan masih terdapat peluang bagi Bulog untuk masuk
dan memasarkan produknya kepada E-warong KUBE. Melalui

72
sosialisasi, digitalisasi sistem teknologi dan pemasaran yang tepat,
Bulog dapat mengisi peluang tersebut sehingga Bulog tetap menjaga
stabilitas ketahanan pangan bagi rakyat Indonesia. Sosialisasi ini dapat
dimulai dengan cara menjalin kerja sama dengan kementerian sosial
untuk meminta melalui program E-Bulog. Tujuan aplikasi ini ialah untuk
membantu penyaluran dan pendistribusian produk Bulog melalui E
warong KUBE yang ditunjuk BPNT dengan sistem sebagai berikut :
1. Bulog menjalin kerjasama dengan Kementerian Sosial melalui
program BPNT dalam penyaluran bantuan, dalam hal ini Bulog tidak
merubah kebijakan yang telah ada dalam panduan BPNT tetapi
memberikan regulasi yang berdampak positif bagi kedua belah pihak
dalam pendistribusian bantuan dalam bentuk pangan.
2. Mensosialisasikan aplikasi E-Bulog kepada pemilik E-warong ketika
mendaftarkan diri di bank yang bekerjasama dengan Kementerian
Sosial dalam program BPNT.
3. Melakukan masa percobaan selama 3 bulan secara berkala untuk
memastikan program ini memberikan dampak yang lebih baik dalam
penyaluran produk Bulog.
4. Apabila program E-Bulog berhasil direalisasikan, maka
pendistribusian bantuan BPNT akan disebarluaskan ke seluruh
pelosok Nusantara. Pendistribusian ini akan lebih mudah karena
penyampaian informasi ini melalui aplikasi yang berbasis online.

Kesimpulan
Kinerja BPNT yang baru berjalan dalam kurun waktu kurang lebih
2 (dua) tahun dirasa belum optimal, karena program BPNT tersebut
belum merata ke seluruh penduduk Indonesia hingga saat ini. Selian itu,
sosialisasi dan ketimpangan dari pemerintah menyebkan terjadinya
kecurangan. Bulog merupakan Perusahaan BUMN yang telah terpercaya
dengan program kerja Raskin dan Rastra yang telah terealisasi dalam
kurang lebih 20 tahun. Sehingga dalam data yang ada membuktikan
bahwa belum optimalnya kinerja BPNT dapat memberikan peluang bagi
Bulog untuk tetap berkontribusi kembali terhadap kesejahteraan rakyat
Indonesia melalui program BPNT dengan cara bekerja sama dengan E
warong KUBE.

73
Memasuki era yang serba digital yakni era industri 4.0. yang mana
hampir keseluruhan kegiatan yang awalnya manual, akan beralih
dengan digantikannya oleh mesin. Komunikasi memberikan dampak
yang efektif terhadap berlangsungnya era industri 4.0. Maka akan lebih
efektif apabila penyaluran bantuan pangan untuk BPNT diawasi dengan
melaporkan secara online supaya koordinasi pihak penyalur dengan
pihak penyetok (Bulog) menjadi lebih efisien. Bulog dapat memulai
memasarkan produk dengan cara menjalin kerjasama kembali dengan
Kementerian Sosial untuk mensosialisasikan aplikasi E-Bulog kepada
Penyalur BPNT dalam kurun waktu kurang lebih 3 (tiga) bulan. Penulis
berharap program ini dapat direlisasikan sehingga Bulog dapat menjadi
mitra Kementerian Sosial dalam program BPNT sehingga optimalisasi
penyerapan produk Bulog dapat tercapai.

Referensi
Cresswell, J. W. (2010). Research Design Pendekatan Kualitatif,
Kuantitatif, dan Mixed. Yogyakarya: Pustaka Pelajar.
Humas Bulog. Sekilas Perum Bulog. Bandung. Diakses dari
http://www.bulog.co.id/sekilas.php
Humas Bulog. Data Statistik. Bandung. Bandung. Diakses dari
http://www.bulog.co.id/data_statistik.php di akses pada pukul
21.10
Humas Bulog. Annual report Perusahaan Umum Bulog. Diakses dari
http://annualreport.id/perusahaan/PERUSAHAAN%20UMUM%2
0BULOG
Kementerian Pertanian Republik Indonesia. (2016). Produksi Padi
Rentang Tahun 2017-2018. Diakases dari
https://aplikasi2.pertanian.go.id/bdsp/id/indikator
Kementerian Sosial Republik Indonesia. (2017). Bantuan Pangan Non
Tunai. Jakarta Pusat. Diakses dari
https://www.kemsos.go.id/page/bantuan-pangan-non-tunai
diakses pada
Marliani Evangalisa Leni. (2017). Analisis Struktur Pasar Industri
Perbankan Syariah di Indonesia tahun 2015. Semnas IIB
Darmajaya, Vol 1, 1-6
Mankiw N Gregori, 2017, Pengantar Ekonomi Makro: Principle Of
Economic Edisi Asia. Jakarta: Salemba Empat.

74
Oleh: Khansa Nabila dkk., Universitas Indonesia

75
76
BIJARINESIA: BIMBINGAN BELAJAR BAHASA
INDONESIA DALAM JARINGAN

Andrianie Lisa, Aris Wanti Atika Putri, Krisma Dewi


Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia, Fakultas Keguruan dan Ilmu
Pendidikan, Universitas Sarjanawiyata Tamansiswa

Intisari
Artifisial Intelligence (AI) di era revolusi industri 4.0 dapat mengubah
pola pikir manusia dalam menghadapi berbagai tantangan kemajuan
zaman. Namun, satu hal yang tidak dapat diadopsi dalam revolusi
industri 4.0 yaitu pendidikan karakter. Bangsa Indonesia merupakan
bangsa yang berkarakter. Untuk mewujudkan dan mempertahankan
bangsa yang tetap menjunjung tinggi kepribadian yang berkarakter di
era 4.0 hadirnya bimbingan belajar yang mengedepankan 3 landasan
dalam ajaran Tamansiswa yang diadopsi dalam Bijarinesia yaitu meliputi
Trilogi kepemimpinan (Ing ngarsa sung tuladha, Ing madya mangun
karsa, Tut wuri handayani), Tri N (niteni, niroke, nambahi), dan Tri nga
(ngerti, ngrasa, nglakoni). Aplikasi Bijarinesia yang tidak hanya hadirnya
sebagai mempermudah sistem kehidupan. Namun, tidak meninggalkan
bangsa yang berkepribadian.

Kata Kunci: industri 4.0, Bijarinesia, Tamansiswa

Pendahuluan
Kemajuan dunia pada abad ini dapat dilihat dari semakin cepatnya
perputaran informasi yang diakibatkan otomatisasi perangkat. Di masa
revolusi industri 4.0 teknologi dan informasi menjadi yang utama dan
mengubah cara hidup, cara berpikir, bekerja, dan berhubungan satu
sama lain. Hal yang paling fundamental yaitu cara mengubah dan
memahami konsep diri untuk dapat tetap hidup dalam persaingan
tingkat tinggi. Di dalam skala ruang dan waktu yang tidak dapat
diprediksi secara tepat. Kita belum tahu persis apa yang akan terjadi di
masa yang akan datang. Kompleksitas yang tinggi dan transformasi
yang cepat membuat berbeda dari manusia sebelumnya. Muncul istilah
industrial revolution 4.0. kata ‘revolusi’ digunakan untuk

77
menunujukkan perubahan yang sangat cepat dan fundamental serta
bersifat disruptive (merusak tatanan lama yang sudah ada selama
bertahun-tahun). Sementara gelombang ke-4 menandakan urutan
kejadian revolusi industri yang pernah ada.
Revolusi adalah perubahan sosial dan kebudayaan yang
berlangsung secara cepat dan menyangkut dasar atau pokok-pokok
kehidupan masyarakat. Di dalam revolusi, perubahan yang terjadi dapat
direncanakan atau tanpa direncanakan terlebih dahulu dan dapat
dijalankan tanpa kekerasan atau melalui kekerasan. Sedangkan,
Revolusi Industri yaitu perubahan yang cepat di bidang ekonomi yaitu
dari kegiatan ekonomi agraris ke ekonomi industri yang menggunakan
mesin dalam mengolah bahan mentah menjadi bahan siap pakai.
Revolusi Industri telah mengubah cara kerja manusia dari penggunaan
tangan menjadi menggunakan mesin. Istilah "Revolusi Industri"
diperkenalkan oleh Friedrich Engels dan Louis Auguste Blanqui di
pertengahan abad ke-19.
Karakteristik Revolusi Industri 4.0 ditandai dengan berbagai
teknologi terapan (applied technology), sebagai berikut:
Pertama, Advanced Robotics, yaitu peralatan yang digunakan secara
mandiri, yang mampu berinteraksi secara langsung dengan manusia,
serta menyesuaikan perilaku berdasarkan sensor data yang diberikan
dan fungsi utamanya adalah untuk memperpendek waktu tunggu dan
waktu layanan, sehingga menghasilkan efisiensi.
Kedua, Artificial Intelligence (AI) adalah sistem mesin berteknologi
komputer yang mampu mengadopsi kemampuan manusia. hal ini
dimaksudkan untuk produktivitas, sekaligus meminimalisir risiko
kesalahan yang bisa dilakukan oleh tenaga kerja manusia.

Ketiga, Internet of Things (IoT) merupakan teknologi yang


memungkinkan setiap instrument terkoneksi satu sama lain secara
virtual, sehingga mampu mendukung kinerja operasional usaha,
pengawasan terhadap performa manajemen, serta peningkatan nilai
guna output.

Keempat, Virtual and Augmented. VIrtual Reality merupakan


simulasi yang dilakukan oleh komputer dalam membentuk sebuah
realitas rekaan. Teknologi ini mampu memanipulasi penglihatan

78
manusia sehingga seolah-olah berada di tempat atau lingkungan yang
berbeda dari kenyataan sesungguhnya. Sementara Augmented Reality
adalah teknologi yang mampu menghasilkan informasi dari kondisi
lingkungan sebenarnya, lalu diproses secara digital dan digunakan
untuk tujuan tertentu.
Kelima, Additive Manufacturing. Teknologi ini merupakan
otomatisasi proses produksi melalui teknologi 3D (three dimensional).
Hal ini memberi pengaruh positif pada kecepatan pengolahan dan
transportasi produk.
Keenam, Distributed Manufacturing merupakan konsep
penempatan lokasi produksi dan pengintegrasian proses produksi,
sehingga bisa berada sedekat mungkin dengan konsumen untuk
menjawab kebutuhan riil mereka. Tujuannya adalah untuk mencapai
economies of scale, sekaligus mengurangi beban biaya (cost efficiency)
yang secara keseluruhan mampu mengubah pola produksi dan model
bisnis di berbagai sektor industri.
The World Economic Forum (WEF) menyatakan bahwa revolusi
industri 4.0 ditandai oleh pembauran (fusion) teknologi yang mampu
menghapus batas-batas penggerak aktivitas ekonomi, baik dari
perspektif fisik, digital, maupun biologi. Dengan bahasa yang lebih
sederhana bisa dikatakan bahwa pembauran teknologi mampu
mengintegrasikan faktor sumberdaya manusia, instrumen produksi,
serta metode operasional, dalam mencapai tujuan. Melalui penerapan
teknologi modern, sektor industri tidak lagi semata-mata berfokus pada
pengembangan usaha dan peningkatan laba, melainkan juga pada
pendayagunaan dan optimalisasi setiap aktivitas, mulai dari pengadaan
modal, proses produksi, hingga layanan kepada konsumen (World
economic Forum. Impact of the Fourth Industrial Revolution on Supply
Chains, October, 2017).
Bertolak dari pengertian Revolusi Industri 4.0 di atas menimbulkan
beberapa dampak permasalahan dan tantangan belajar generasi di era
digital belajar saat ini adalah belajar tentang masa depan. Artinya
belajar untuk dan tentang daya kompetitif dalam ekonomi global
bergantung pada pembelajaran dan pendidikan yang inovasi dan kreatif.
Pendidikan merupakan hak asasi manusia yang paling fundamental dan
dasar untuk bisa terwujudnya hak- hak yang lainnya. Fungsi dari

79
pendidikan yang penting untuk perdamaian, toleransi, dan
pembangunan berkelanjutan. Namun, terdapat perilaku generasi era
digital yaitu perilaku kekerasan yang acap kali terjadi pada remaja,
perilaku kekerasan verbal yang terwujud yaitu bulli, gosip, kenakalan
yang menimbulkan konflik, dan tekanan psikologis. Kultur sekolah yang
seperti itu tidak akan mendukung dalam penumbuhan karakter.
Pada hakikatnya karakter di tanamakan melalui internalisasi nilai
yang dilakukan contoh secara langsung dan tidak hanya sebatas
pemahaman konsep secara kognitif. Dalam hal ini dapat di garis bawahi
bahwa peran guru tidak bisa digantikan sepenuhnya oleh teknologi,
melainkan guru harus memanfaatkan perangkat tersebut sebagai alat
bekerja di dalam mengembangkan kultur pendidikan yang
menumbuhkan kepribadian yang berkarakter kepada peserta didik.
Bimbingan belajar merupakan salah satu kreativitas yang dilakukan
oleh manusia dalam memanfaatkan permasalahan mengenai
pendidikan. Jika dijabarkan setiap hari sebenarnya permasalahan itu
ada khususnya dalam pendidikan. Hal itu membuat perbaikan demi
perbaikan untuk memajukan serta membuat perubahan yang semakin
kompetitif.
Berangkat dari era digitalisasi dunia pendidikan semakin
memanfaatkan kecanggihan pada abad ini. Proses pembelajaran identik
dengan ruang dan meja, tapi sekarang terdapat bimbingan belajar yang
dapat mendukung pembelajaran di kelas dengan tetap menekankan sisi
humanisme. Humanisme perlu ditekankan pada era digitalisasi ini
dikarenakan untuk menjaga keberlangsungan interaksi sosial. Hal inilah
yang membedakan pembelajaran secara tatap muka dan secara daring
(dalam jaringan). Di dalam proses pembelajaran secara tatap muka
terdapat sikap dan etika yang harus dimiliki dan dilakukan agar proses
interaksi berlangsung dengan baik. Sikap, etika, atau pendidikan
karakter tidak mampu diwujudkan jika pembelajaran itu dilakukan
secara daring. Hal ini semakin memperkuat bahwasanya digitalisasi
tidak dapat dilakukan untuk semua sektor kehidupan.
Penanaman karakter untuk menjaga keberlangsungan adab dan
humanisme bangsa Indonesia. Bahasa Indonesia menjadi yang utama
dalam proses pembelajaran ini. Bahasa Indonesia merupakan bahasa

80
pemersatu karena hanya dengan ini Sabang sampai Merauke dapat
memahami satu sama lain.

Media Online sebagai Alternatif Pembelajaran di Era Digital

Pendidikan merupakan proses pengubahan sikap, tingkah laku


individu dan kelompok untuk mendewasakan manusia melalui upaya
pengajaran dan pelatihan; proses, cara, dan perbuatan mendidik. Proses
mendidik dilaksanakan secara tatap muka untuk memperbaiki sikap,
tingkah laku, ataupun pengetahuan seorang anak. Proses pendidikan ini
bertujuan untuk meningkatkan sikap humanisme dan menerapkan
pendidikan karakter kepada individu atau kelompok. Dalam hal ini,
pendidikan yang digunakan untuk pendampingan pembelajaran di
sekolah ialah bimbingan belajar.
Di era teknologi 4.0 berbagai bimbingan belajar berlomba- lomba
untuk menerapkan teknologi sebagai media pembelajaran bahkan
melakukan pengajaran melalui jaringan online. Media online menjadi
alternatif pembelajaran di era globalisasi dengan alasan jarak, waktu,
dan kenyamanan. Akan tetapi, mempersingkat dan mempermudah
proses pembelajaran bukan tanpa resiko. Resiko yang ditimbulkan
dalam penerapan pembelajaran berbasis online yaitu mengikis karakter
peserta didik. Karakter yang seharusnya dimiliki oleh peserta didik
berdasarkan ideologi Pancasila; berjiwa sosial, bersikap toleransi,
sopan, santun, patriotisme, adil, dan mengamalkan nilai-nilai pancasila
serta melestarikan budaya. Pada kenyataannya, peserta didik lebih
berminat mengakses media berbasis online karena kenyamanan dan
kemudahan yang ditawarkan tanpa menghiraukan aspek sikap atau
perilaku yang seharusnya dimiliki oleh peserta didik.
Bimbingan belajar ini merupakan bimbingan belajar yang bergerak
dalam bidang pendidikan dan pengajaran yang menekankan pendidikan
karakter untuk peserta didik. Dalam kegiatan pembelajarannya
menggunakan asas Ki Hadjar Dewantara dengan basis teknologi digital.
Pembelajaran di sekolah mengadaptasi kurikulum yang berbasis
teknologi untuk menunjang mutu lulusan dengan kualitas terbaik tanpa
mengabaikan pendidikan karakter. Bimbingan belajar ini mewadahi
mahasiswa prodi Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia dan para

81
alumni dengan kualifikasi nilai (IPK) tinggi, berpengalaman, dan
memenuhi kriteria kualifikasi pengajar yang dibutuhkan. Kemudian
pengajar yang memenuhi kualifikasi dibimbing oleh para dosen melalui
pelatihan tertentu. Tenaga ini dibimbing sebagai tenaga pengajar yang
profesional, mampu memenuhi kebutuhan pengajaran yang berbasis
pendidikan karakter dan teknologi.
Penggunaan aplikasi sebagai output untuk memudahkan konsumen
/ peserta didik untuk mengakses, meminta, dan memesan tutor untuk
datang di tempat yang telah ditentukan. Setelah peserta didik
menikmati layanan pada aplikasi ini, peserta didik dapat memberikan
penilaian sesuai dengan pelayanan yang dirasakan. Penilaian yang
dilakukan peserta didik kepada tutor berupa bintang sesuai dengan
kepuasan pelayanan yang ada dalam aplikasi.

Aplikasi BIJARINESIA
Program bimbingan belajar bebasis online / daring yang khusus
mengajar bahasa Indonesia diadopsi dari fitur-fitur layanan online yang
mempermudah pekerjaan dan aktivitas masyarakat sehari-hari. Nama
program bimbingan belajar ini yaitu BIJARINESIA (BImbingan belaJAr
daRIng bahasa IndoNESIA). Penggunaan akronim ini bertujuan untuk
menarik konsumen / pelajar / orang tua siswa agar mendaftarkan
anaknya ke program bimbel melalui fitur aplikasi.

Bijarinesia merupakan salah satu aplikasi online yang menyediakan


jasa memberikan bimbingan bahasa Indonesia yang tidak hanya
mengajarkan pelajaran bahasa Indonesia tetapi juga menekankan
pendidikan karakter. Pengajar/ tutor dalam lembaga ini telah melewati
proses seleksi dan memenuhi kriteria tutor atau pengajar yang
mengadopsi metode, teknik, dan ajaran Tamansiswa. Ajaran
Tamansiswa yang diadopsi dalam Bijarinesia yaitu meliputi Trilogi
kepemimpinan (Ing ngarsa sung tuladha, Ing madya mangun karsa, Tut
wuri handayani), Tri N (niteni, niroke, nambahi), dan Tri nga (ngerti,
ngrasa, nglakoni). Pengajar dalam Bijarinesia menggunakan prinsip Ing
ngarsa sung tuladha (pendidik/ tutor di depan memberikan contoh); Ing
madya mangun karsa (dalam pembelajaran pendidik/ tutor
memberikan semangat); Tut wuri handayani (pendidik/ tutor dari

82
belakang memberikan dukungan/ motivasi), Pendidik/ tutor
memberikan pembelajaran dengan teknik Tri N (Niteni/ mengamati,
Niroke/ menirukan, Nambahi/ memberikan inovasi), dan siswa
diharapkan mampu untuk Tri Nga (Ngerti; memahami dengan akal,
Ngrasa; menghayati dengan perasaan, Nglakoni; mengamalkan dengan
perbuatan.
Saat membuka aplikasi Bijarinesia akan muncul tampilan seperti di
Gambar 1. Jika sudah melakukan pendaftaran maka bisa langsung
masuk, tetapi bila belum akan anda harus memilih ikon daftar terlebih
dahulu dan mengisi data diri serta keperluan lainnya agar dapat
terdaftar sebagai anggota Bijarinesia.
Hal ini dilakukan agar memudahkan siswa saat menggunakan
aplikasi ini dan kebenaran data bisa dipertanggungjawabkan. Nilai
pendidikan karakter dapat disisipkan atau diletakkan bertahap sesudah
pemrosesan data selesai dilakukan. Misalnya: ucapkan salam atau
perkenalan diri.
Setelah, mendaftar aplikasi ini akan mengarahkan anda ke halaman
seperti Gambar 2. Gambar tersebut disebut ‘rumah’ karena, berisi
berbagai ikon utama dan pendukung dalam Bijarinesia. Jika anda ingin
keluar atau melihat profil anda, dapat dilihat di ikon 3 garis di samping
kiri atas tersebut. Beberapa nama ikon yang ada pada laman rumah
yaitu home (rumah), Pengajar, Materi, Narahubung, Tunai, Lonceng
Belajar, Tentang, dan Prosedur. Ikon tersebut memiliki fungsinya
masing-masing yang akan berbeda saat diklik.
Setelah, memilih ikon tiga garis diatas akan muncul berbagai ikon
yang dapat anda lihat misalnya kembali ke beranda, profil yang berisi
data diri, jadwal yang berisi semua rencana yang sudah anda susun
untuk mengikuti Bijarinesia, rapor berisi tentang laporan hasil belajar
anda selama di Bijarinesia, dan uang saya yang berisi saldo yang anda
miliki. Jika anda memilih ikon pengajar akan muncul banyak foto tutor
sehingga anda dapat memilih tutor yang anda inginkan. Pengajar di
dalam Bijarinesia dapat berbagai jenjang seperti mahasiswa, alumni,
guru, dan dosen. Mahasiswa dan alumni diutamakan agar memiliki
pengalaman mengajar sesuai ajaran Ki Hadjar Dewantara. Variasi
pengajar yang ada memudahkan siswa memilih sesuai deskripsi.

83
Gambar 1. Laman Pertama Gambar 2. Laman Rumah

Gambar 3. Laman Siswa Gambar 4. Laman Seluruh


Pengajar

Setelah anda menentukan tutor anda dapat memilih dan akan


muncul gambar seperti diatas. Halaman ini berisi profil pengajar seperti
foto pengajar, e-mail, kontak yang dapat dihubungi, ratting, pengalaman,

84
alamat, IPK, keahlian, kritik dan saran, jadwal, prestasi, materi, dan
pengajarku (ikon centang). jika sudah yakin memilih pengajar tersebut
anda bisa memilih ikon centang dibawah. Pengajarku siap untuk
mengajarkan siswa yang telah melalui serangkaian tahap seleksi.
Jika anda memilih ikon materi akan muncul materi yang dibedakan
menurut jenjangnya, SMP dan SMA. Jika dipilih salah satu jenjang akan
terdapat fitur-fitur di dalamnya yang dapat memeperinci berbagai
macam materi bahasa Indonesia.
Ikon narahubung berisi kontak info yang dapat membantu anda
menjawab pertanyaan-pertanyaan siswa. Dapat melalui telepon,
WhatsApp, email, maupun sosial media Bijarinesia.
Ikon prosedur berisi bagaimana cara-cara dalam pembayaran, cara,
menjadi pengajar/tutor, materi, dan syarat ketentuan dalam aplikasi
Bijarinesia. Ikon tentang akan memunculkan semua tentang aplikasi
Bijarinesia, sejarah berdirinya dan landasan hokum aplikasi ini. Anda
juga dapat memasukan CV anda dalam kualifikasi pengajar.

Gambar 5. Laman Detail Pengajar Gambar 6. Laman Materi

85
Gambar 7. Laman Narahubung Gambar 8. Laman Prosedur

Kesimpulan
Bijarinesia merupakan aplikasi online yang menawarkan fitur-fitur
pembelajaran bahasa Indonesia yang memperhatikan pendidikan
karakter dalam kegiatan pembelajarannya. Aplikasi Bijarinesia
memanfaatkan aplikasi untuk memudahkan siswa/ orang tua dalam
melakukan order tutor, pemilihan materi pembahasan, transaksi, dan
perkembangan pembelajaran siswa, serta siswa dapat memberikan
feedback/ penilaian kepada tutor sesuai dengan pelayanan.

Aplikasi Bijarinesia bukan hanya aplikasi yang memudahkan


aktifitas pembelajaran saja, namun dalam pembelajaran tutor /
pengajar memerhatikan pendidikan karakter. Pendidikan karakter yang
ditanamkan dalam Bijarinesia ini mengadopsi ajaran Tamansiswa yang
meliputi Ing Ngarsa sung tuladha;Ing madya mangun karsa; Tut wuri
handayani, Tri N (Niteni; Niroke; Nambahi), dan Tri Nga (Ngerti; Ngrasa;
Nglakoni).

Referensi
Ningsih, M. (2015). Pengaruh Perkembangan Revolusi Industri 4.0 Dalam
Dunia Teknologi Di Indonesia. Fakultas Komputer.

86
Majelis Luhur Persatuan Tamansiswa. (2013). Ki Hadjar Dewantara
Pemikiran, Konsepsi, Keteladanan, Sikap Merdeka. Yogyakarta:
UST-Press.
Zezulka, F. et all. (2016). Industry 4.0 – An Intruduction in the
Phenomenon. Jurnal IFAC, 49-25 (008-012), 1
Prasetyo, Banu & Trisyanti, Umi. (n.y.). “Revolusi Industri dan
Tantangan Perubahan Sosial”. Prosiding SEMATEKSOS 3 "Strategi
Pembangunan Nasional Menghadapi Revolusi Industri 4.0", h. 1-2.
Davies, R. (2015). Industry 4.0 Digitalisation for Productivy and Growth.
Jurnal European Parliamentary Reseach Service, 568.337. (1-10).
Riset Dikti. (2018). Mempersiapkan SDM Indonesia di Era Industri 4.0.
Jakarta: Kementrian Riset, Teknologi dan Pendidikan Tinggi.
Schwab, K. (2017-2018). Insight Report: The Global Competitiveness
Report. Columbia University: World Economic Forum.

87
88
Oleh: Chandra dkk., Universitas Mercubuana

89
90
MENGEMBANGKAN KREATIVITAS ENTREPRENEURSHIP
BERBASIS E-COMMERCE DENGAN SOFA ECOBRICK
UNTUK MENINGKATKAN KESEJAHTERAAN
MASYARAKAT

Dandi Prastyawan, M. Hafizh Ryananda, Mutiah Nurrohmah

Program Studi Manajemen, Fakultas Ekonomi


Universitas Sarjanawiyata Tamansiswa

Intisari
Kemiskinan dan sampah merupakan hal yang sudah tidak asing lagi
menjadi masalah yang ada di dalam masyarakat. Kemiskinan yang ada
biasanya muncul akibat dari minimnya kreativitas dan pengetahuan
tentang berwirausaha dikalangan masyarakat. Begitu pula dengan
permasalahan sampah yang ada, masalah ini timbul seiring
bertambahnya volume penduduk dan sifat konsumtif masyarakat yang
terus meningkat, maka hal ini dapat mengakibatkan limbah sampah yang
menumpuk. Salah satu contohnya adalah penumpukan sampah di TPS
Piyungan, Bantul, Daerah Istimewa Yogyakarta, kebanyakan limbah yang
ada berupa sampah plastik yang tidak bisa terurai. Selain itu ditambah
lagi dengan kondisi udara yang kotor, hal ini disebabkan karena
penebangan liar yang semakin marak, sehingga mengakibatkan kurang
optimalnya fungsi dari pohon itu sendiri. Adanya beberapa isu dan
masalah yang ada, penulis memberikan suatu solusi untuk mengajak
kaum muda untuk mengatasi permasalahan tersebut dan melihat
peluang bisnis yang ada disekitarnya. Selain itu juga diharapkan bisa
meningkatkan pendapatan masyarakat untuk terwujudnya
kesejahteraan, khususnya masyarakat kelas menengah ke bawah.
Dengan menggunakan Teknik Ecobrick yang dimodifikasi dan
dikreasikan menjadi sebuah produk furniture yang ramah lingkungan
yaitu Sofa dengan berbahan dasar ecobrick. Bersamaan dengan
kemajuan teknologi sekarang ini kita bisa mensosialisasikan produk
tersebut dengan jangkauan yang lebih luas dan dapat memasarkannya
melalui media online (e-commerce).

Kata kunci: kreativitas, entrepreneurship, ecobrick, e-commerce

91
Pendahuluan
Berdasarkan informasi dari Tim Koordinasi Penanggulangan
Kemiskinan (TKPD) Daerah Istimewa Yogyakarta (DIY), tingkat
kemiskinan DIY mencapai 11,81% sedangkan rata-rata tingkat
kemiskinan Nasional berada di 9,66%, hal ini berpengaruh terhadap
kondisi perekonomian DIY. Dari 34 provinsi yang ada di Indonesia,
Yogyakarta menampati posisi ke 23 dengan angka kemiskinan tertinggi
berada di daerah Kulon Progo dan Gunung Kidul. Menurut Indeks
Pembangunan Manusia (IPM), pemberdayaan manusia di daerah
Gunung Kidul juga masih tergolong paling rendah dibandingkan dengan
beberapa kabupaten/kota yang ada di Yogyakarta.

Selanjutnya adalah permasalahan sampah yang ada di Yogyakarta


sudah mencapai batas maksimum, sehingga mengakibatkan
penumpukan sampah disetiap TPS. Seperti berita yang baru-baru ini
muncul yaitu penumpukan sampah yang terjadi di TPS Piyungan Bantul,
karena setiap harinya harus menerima pasokan sampah dari beberapa
kabupaten yang mencapai 600 ton per harinya. Selain itu juga ditambah
lagi dengan adanya pembangunan bandara baru Yogyakarta
International Airport (YIA) yang menyumbangkan sampah ke TPS
Banyuroto sebanyak 24 ton per harinya, sehingga membuat jumlah
volume sampah yang diterima meningkat menjadi 120 ton per harinya.
Sedangkan TPS Banyuroto biasanya hanya menampung sampah
sebanyak 70-90 ton per harinya dari seluruh wilayah yang ada di Kulon
Progo.

Indonesia memiliki 10% hutan tropis dunia yang masih tersisa.


Berdasarkan World Resource Institute (1997), hingga saat ini Indonesia
telah kehilangan hutan aslinya sebesar 72%. Penebangan hutan di
Indonesia yang tidak terkendali selama puluhan tahun dan
menyebabkan terjadinya penyusutan hutan tropis secara besar-besaran
ini, mengakibatkan luas hutan alam asli Indonesia menyusut dengan
kecepatan yang sangat mengkhawatirkan. Di tambah lagi dengan
adanya industri perkayuan di Indonesia yang memiliki kapasitas
produksi sangat tinggi dibandingkan dengan ketersediaan kayunya.
Banyak juga pengusaha kayu melakukan penebangan tak terkendali
sehingga membuat rusak lingkungan.

92
Seiring perkembangan dan kemajuan teknologi, hampir semua
aspek kehidupan manusia saat ini dipengaruhi dengan bantuan
teknologi. Kemajuan ini ditandai dengan semakin maraknya
bisnis/transaksi yang berbasis internet sehingga menjadikan banyak
bermunculan usaha-usaha yang berbasis online (e-commerce). Hal ini
dikarenakan semakin mudahnya akses internet yang bisa didapatkan
oleh seluruh masyarakat, baik dikalangan muda maupun dewasa.
Berdasarkan data statistika Kementrian Komunikasi dan Informatika
(Kemkominfo) menyatakan, pengguna internet di Indonesia hingga saat
ini telah mencapai 82 juta orang. Dengan capaian tersebut, Indonesia
berada pada peringkat ke-8 di dunia. Dari jumlah pengguna internet
tersebut, 80% diantaranya adalah remaja berusia 15-19 tahun, dan
sisanya merupakan pengguna yang berumur diatas 20 tahun. Namun
kebanyakan dari pengguna internet tersebut masih takut terhadap
keamanan sistem online itu sendiri. Hal ini dikarenakan maraknya
penipuan yang terjadi secara online, sehingga membuat masyarakat
ragu untuk membeli suatu produk.
Dengan demikian penulis memberikan sebuah solusi/ ide untuk
meyakinkan masyarakat agar tidak khawatir dalam bertransaksi jual
beli online. Apa yang dapat dilakukan untuk mengatasi permasalahan
kemiskinan, sampah, dan penebangan liar yang terjadi, yaitu dengan
memanfaatkan sampah-sampah plastik yang diolah menjadi sofa
ecobrick, karena sifat plastik yang tidak bisa terurai dan bahkan
keberadaanya bisa mengakibatkan kerusakan lingkungan dan
ekosistem. Selain itu dengan adanya pengolahan sampah yang dapat
menyelamatkan lingkungan, juga dapat mengembangkan kreativitas
masyarakat untuk berwirausaha melalui sofa ecobrick tersebut. Dengan
demikian juga dapat disimpulkan bahwa melalui kreativitas
berwirausaha tersebut diharapkan dapat meningkatkan perekonomian
dan kesejahteraan masyarakat.

Kreativitas dalam Berwirausaha


Menurut Mulyadi dalam Rhodes (2011:65) menyatakan bahwa
kreativitas adalah kemampuan dalam 4P yaitu person, procces, press,
dan product. Jadi kreativitas harus ditinjau dari segi pribadi (person)
yang kreatif, proses yang kreatif, pendorong kreatif, dan hasil yang

93
kreatif. Kreativitas juga dapat diartikan sebagai sesuatu yang harus
dimilki seorang pemimpin, kreativitas yang dimaksud disini adalah
kemampuan untuk merencakan tujuan melaksanakan tujuan dan
mengatasi hambatan dengan baik. Kreativitas juga dibutuhkan dalam
memecahkan masalah (Panji Ardiansyah 2017:229). Selain itu
kreativitas juga dapat disebut sebagai suatu pemikiran yang dimiliki
seseorang untuk menciptakan ide-ide baru yang sudah ada dan dapat
diartikan juga sebagai kemampuan untuk mengasilkan sesuatu yang
baru atau berbeda dari yang sudah ada. Dengan demikian dapat
disimpulkan bahwa kreativitas adalah keamampuan yang dimiliki oleh
seseorang atau pemimpin untuk menghasilkan ide-ide yang berbeda
serta dapat menghasilkan sesuatu yang berbeda memaluli proses yang
kreatif, sehingga dapat mengatasi hambatan dalam prosesnya.
Menurut Farid dalam Carson dan Cromie (2017:10) dalam Saban
Echdar (2013), menyatakan bahwa kewirausahaan merupakan
gabungan dari kreativitas, inovasi, dan keberanian menghadapi risiko
yang dilakukan dengan cara kerja keras untuk membentuk dan
memelihara usaha baru. Sedangkan menurut Inpres RI NO. 4 Tahun
1995 dalam Saban Echdar (2013): “Kewirausahaan adalah semangat,
sikap, perilaku, dan kemampuan seseorang dalam menangani usaha
dan/ atau kegiatan yang mengarah pada upaya mencari, menciptakan,
menerapkan cara kerja, teknologi dan produk baru dengan
meningkatkan efesiensi dalam rangka memberikan pelayanan yang baik
dan/atau memperoleh keuntungan yang lebih besar.”
Menurut Covey, ada empat potensi yang dimiliki manusia, yaitu;
self-awareness (sikap mawas diri), conscience (mempertajam suara hati
hingga menjadi manusia yang berkehendak baik seraya memunculkan
keunikan serta memiliki misi dalam hidup), independent will
(pandangan independen untuk bekal bertindak). dan yang terakhir
creative imagination (berfikir mengarah ke depan atau bervisi jangka
panjang untuk memecahkan aneka masalah dengan imajinasi, khayalan,
serta memacu adaptasi yang tepat). Kreativitas yang dimiliki oleh
seseorang dalam berwirausah akan memberikan pengaruh positif
dalam proses dan hasilnya. Orang yang kreatif akan selalu menciptakan
sesuatu yang baru serta diiringi inovasi-inovasi yang dapat
menghantarkan bisnis atau usahanya mencapai target yang maksimal.

94
Jiwa enterpeneurship tanpa diiringi dengan kreativitas maka tidak akan
maksimal, jadi alangkah lebih baiknya jika berwirausaha dibarengi
dengan kemampuan kreativitas. Tidak semua orang memiliki jiwa
kreatif, kreativitas seseoang dapat muncul dengan sendirinya dengan
cara keinginan untuk belajar dan mempelajarinya dengan tekun serta
ikhlas.

Berwirausaha Melalui E-Commerce


Seiring berkembangnya ilmu pengetahuan dan teknologi, sudah
banyak yang merasakan perubahan yang terjadi, masyarakat juga
tentunya sudah tidak asing lagi dengan internet dan fasilitas yang
ditawarkannya. Dimulai dari kemudahan dan kenyamanan dalam
berinteraksi sosial, mencari referensi untuk mengerjakan tugas sekolah,
melakukan transaksi pembayaran, bahkan berbelanja untuk kebutuhan
sehari-hari. Ditambah lagi dengan muculnya beberapa aplikasi yang
dapat di download secara gratis dan dapat diakses melalui telepon
genggam. Di samping itu juga tak banyak masyarakat yang sudah bisa
melek akan teknologi, atau bisa memanfaatkannya dengan baik, karena
kebanyakan masyarakat yang awam hanya berperan sebagai konsumen.
Padahal untuk menjadikan sebuah negara menjadi negara maju, salah
satunya adalah dengan menjadikan masyarakatnya untuk
berwirausaha. Ini masih menjadi kendala bagi sebagian masyarakat
besar di Indonesia karena minimnya pengetahuan dan pedidikan
masyarakat tentang berwirausaha. Selain itu kendala lainnya adalah
keinginan untuk berwirausaha dari dalam diri masyarakat itu sendiri.
Pada November 2017 pemeritah membuat sebuah program
pinjaman pembiayaan bagi masyarakat yang hendak membuat UMKM
atau berwirausaha yaitu program Kredit Usaha Rakyat (KUR). KUR ini
diberikan berupa pinjaman dana dari pemerintah yang dijamin oleh
beberapa perseroan terbatas/perusahaan, seperti; PT Asuransi Kredit
Indonesia, Perusahaan Umum (Perum) Jaminan Kredit Indoesia serta
disalurkan melalui beberapa bank dan perusahaan yang ada di
Indonesia seperti; BRI, FIF, CTBC, Mega Finance, dan KSP Obor Mas.
Dengan demikian, seharusnya masyarakat mampu membangun atau
mengembangkan sebuah usaha untuk bisa mensejahterakan
perekonomiannya sendiri.

95
Dalam Arunda (2019:130) e-commerce atau binis online
merupakan suatu system yang digunakan untuk kegiatan bisnis dengan
berbasis internet. E-commerce memanfaatkan internet sebagai media
untuk memasarkan, menyebarkan, pembelian, serta penjualan.
Sedangkan e-commerce dalam pengertian The Bussines Internet adalah
bagaimana memanfaatkan internet untuk membangun hubungan lebih
dekat dengan pelanggan dan rekan bisnis. Selain itu teknologi e
commerce merupakan bagian bidang teknologi informasi yang
dihasilkan oleh intellegent science, yang merupakan salah satu dari tiga
pilar iptek yang berkembang sangat cepat, disamping pilar lainnya yaitu
life science dan material science (Zuhal 2008:182-183).

Sistem perdagangan yang dipakai dalam e-commerce ini dirancang


untuk menandatangani secara elektonik. Penandatanganan elektonik ini
dirancang mulai dari saat pembelian, pemeriksaan, dan pengiriman
(Abdul Halim Barkatullah dan Teguh Prasetyo 2006:2). Selain itu
terdapat beberapa jenis dalam e-commerce diantaranya sebagai
berikut:
1. Mobile Commerce, yaitu kegiatan pembelian dan penjualan barang
atau jasa yang dilakukan melalui wireless hand-held devices seperti;
telepon mobile, personal data assistans (PDA), mp3 player, kamera
digital, handheld gamig devices, dan computer.
2. E-learning, yaitu merupakan suatu sistem atau kosep pendidikan
yang memanfaatkan teknologi informasi dalam proses belajar
mengajar.
3. Business to Business atau B2B, yaitu sistem komunikasi bisnis antara
pihak yang mengadakan perjanjian yaitu Internet Service Provider
(ISP) atau pengusaha yang menawarkan akses kepada internet
dengan website atau keybase (ruang elektronik). Internet disini
dijadikan sebagai sarana untuk komunikasi.
4. Business to Consumer atau B2C, yaitu sistem komunikasi bisnis secara
elektronik antara pelaku usaha dengan konsumen.
5. Consumer to Business atau C2B, yaitu model bisnis dimana seorang
konsumen dapat menawarkan berbagai produk dan
mengembangkan produk, serta bisa juga menawarkan jasa kepada
perusahaan tertentu yang nantinya perusahaan tersebut
membayarkan jasa atau produk tersebut.

96
6. Nonbusiness EC, yaitu salah satu jenis bisnis e-commerce yang
dilakukan oleh suatu organisasi yang tidak berorientasi pada
keuntungan, seperti; institusi akademis, orgaisasi sosial/keagamaan,
dan lain-lain.
7. Consumer to Consumer atau C2C, yaitu sistem komunikasi bisnis
secara elektronik antara konsumen dengan konsumen lainnya dalam
kondisi dan waktu tertentu.
8. Peer to Peer atau P2P, yaitu permodelan jaringan untuk komputer
atau peer yang dapat terhubung dan ikut berkontribusi di dalam
penyediaan layanan dan pertukaran data. Model ini tidak
menyediakan computer client dan server, karena sema kompter bisa
disebut client dan server ang saling membei dan menerima. Dengan
ini dapat meminimalisir ketergantungan terhadap komputer server.
9. E-Government, yaitu penggunaann teknologi yang digunakan
pemerintah dalam upaya megembangkan penyelenggaraan program
layanan, dan inforasi bagi masyarakat.

Sampai saat ini e-commerce juga sudah banyak digunakan, mulai


dari yang gratis sampai yang berbayar. E-commerce gratis adalah
sebuah kegiatan bisnis yang menjadikan media sosial sebagai sarana
seperti; Facebook, Instagram, Blog, Twitter dan lain sebagainya.
Sedangkan e-commerce berbayar yaitu website resmi diantaranya
yaitu; Alibaba.com, Ebay.com, dan Amazon.com. Perlu diketahui juga
bahwa di dalam bisnis e-commerce memiliki sistem pembayaran yaitu:
1. Purchasing Cards (alat pembayaran bagi pedagang atau retailer)
2. E-Cash (uang elektronik)
3. Electronic Checks (sistem yang biasanya digunakan di Business to
Business)
4. Credit Cards
Dalam prakteknya e-commerce ini memiliki pengaruh positif,
diantaranya yaitu, dengan berjualan serta bertransaksi secara online
tentunya sangat mempermudah dan memiliki efisiensi waktu yang lebih
dalam prosesnya, tidak mengharuskan konsumen untuk bertatap
langsung dengan produsen untuk mendapatkan barang, serta
jangkauannya pun lebih luas. Di sisi lain e-commerce juga memiliki sisi
negatif yaitu belum adanya jaminan keamanan bagi konsumen dalam
bertransaksi melalui e-commerce gratis

97
Menurut Arunda (2019: 62) pasar e-commerce Asia Tenggaara
dinilai mempunyai pertumbuhan business to consumer (B2C) yang
sangat cepat. Menurut penelitian The Opportunity of Indonesia yang
digagas Temasek dan Google, pertumbuhan e-commerce di Indonesia
meningkat seiring dengan tingginya pengguna internet sehingga
diperkirakan pada tahun 2025 yang akan datang, di Indonesia akan ada
119 juta orang yang beralih menjadi pembeli online. Menurut Asnan
Furinto (2017: 7), khususnya dalam kategori ponsel pintar dan tablet,
durasi menatap layar oleh pengguna di Indonesia tersebut masuk
peringkat kedua dunia. Untuk ponsel, Indonesia berada di bawah Kenya
sedangkan untuk tablet presentasi penggunanya masih berbeda sedikit
dengan msyarakat di Filipina. Dalam kategori televisi dan komputer/
laptop, Indonesia tidak masuk tiga besar.
Di era digital saat ini sudah terihat bahwa terdapat pergeseran
perilaku masyarakat Indonesia, yang awalnya meluangkan waktuya
untuk menonton sinetron di televisi, beralih menjadi “aktivis” media
sosial melalui ponsel. Penduduk negara-negara berkembang lainnya
juga mendominasi daftar ini. Filipina, Tiongkok, Brazil, dan Vietnam
masing-masing memilii durasi layar di atas delapan jam per hari. Dari
survei ini juga menunjukkan bahwa penduduk negara maju cenderung
memiliki durasi menatap layar lebih sedikit. Terdapat survei lain yang
menunjukkan konten yang diakses oleh kebanyakan orang Indonesia
melalui ponsel pintar dan tablet, di antaranya yaitu media sosial seperti
Facebook, Instagram, serta aplikasi instant messaging seperti
WhatsApp, Line, dan lain-lain. Dengan kondisi seperti ini mulai dari saat
ini tentunya masyarakat Indoesia bisa mengubah mindset yang awalnya
hanya menjadi aktivis media sosial bisa juga dijadikan sebagai peluang
emas untuk bisa menjadi seorang entrepreneur dengan mengandalkan
bisnis e-commerce.
Salah satu perusahan e-commerce yang memiliki jejak fenomenal
dan sangat terkenal akhir-akhir ini adalah perusahaan Alibaba milik
Jack Ma. Alibaba bediri tahun 1999 yang awalnya merupakan
perusahaan e-commerce kecil dan hanya membantu para pembisnis di
China dalam mengembangkan bisnisnya. Dengan kemampuan berfikir
kreatif dan strategi bisnis yang dimiliki Jack Ma, perusahaan Alibaba
mampu menggeser kesuksesan Ebay dan Amazon. Sampai saat ini pun

98
Alibaba Group sudah memiliki bebagai macam layanan berbasis online
seperti UC Browser (perangkat internet) yang sudah menjadi nomor
satu di China, Shenma atau SM.CN (mesin pencari yang mirip dengan
google) saat ini sudah menempati posisi kedua di China, 9Game
(platform mobile games), AMAP (layanan peta dan navigasi), Alibaba
Literature (aplikasi buku digital), 25PP.com (took aplikasi), dan masih
banyak lagi.

Ecobrick The Smart Solution dalam Mengatasi Problematika


Sampah
Sampah plastik merupakan salah satu limbah yang dapat di daur
ulang, dan kegiatan daur ulangnya dapat mengurangi dampak
lingkungan yang sangat signifikan. Dalalm proses produksi plastik,
dibutuhkan sumber daya alam berupa minyak bumi yang sangat besar
jumlahnya, baik sebagai bahan baku, maupun sebagai energi untuk
proses manukfatur. Produksi setiap ton plastik jenis polietilen
membutuhkan 1,8 ton minyak bumi. Setiap tahunnya, sekitar 4%
minyak bumi dunia digunakan sebagai bahan baku plastik, dan 3-4 %
digunakan unutk sumber energi dalam proses manukfatur plastik.
Sebagaimana dijelaskan dalam Anomyous (2006), daur ulang sampah
plastik akan menghasilkan dampak lingkungan positif sebagai berikut:
1. Mereduksi 67% konsumsi energi
2. Menurunkan 250% emisi CO, 67% emisi SOX, dan 50% emisi NOX
3. Mengurangi penggunaan air sebanyak 90%
Banyak dari kita yang masih mengkonsumsi makanan atau produk
apapun yang dikemas plastik. Kadang kita berusaha kreatif dan
mengurangi sampah dengan membuat sabun sendiri di rumah
contohnya, tapi bahan-bahan yang digunakannya pun masih
menggunakan plastik. Juga tidak mudah untuk begitu saja meninggalkan
100% plastik karena faktanya prcduk di dalam supermarket hampir
90% sudah dikemas dalam sebuah bungkusan yang sebagian besarnya
adalah kemasan plastik. Sampah plastik membutuhkan waktu yang lama
untuk dapat terurai, bukannya terurai dengan penggunaan plastik yang
selalu meningkat membuat berbagai masalah lingkungan. Salah
satunnya adalah banjir, dengan banyaknya sampah plastik dapat

99
menyumbat saluran air sehingga saat musim hujan tiba banyak saluran
saluran air yang tersumbat dan mengakibatkan banjir. Selain itu
dampak lainnya adalah, banyak sampah plastik yang terbawa sampai ke
laut, membuat ekosistem dan biota laut menjadi tercemar.

Saat ini sampah menjadi masalah serius dan belum bisa teratasi
dengan maksimal, khususnya sampah plastik yang penggunaan dan
penyebarannya sudah tidak bisa terbendung lagi. Oleh karena itu, salah
satu teknik daur ulang yang cocok untuk mengatasi permasalahan
sampah plastik ini melalui kegiatan daur ulang ecobrick. Ecobrick
adalah botol plastik yang diisi padat dengan limbah non-biologis untuk
membuat balok bangunan yang dapat digunakan kembali. Eko-batu bata
ini adalah teknologi berbasis kolaborasi yang menyediakan solusi
limbah padat tanpa biaya untuk individu, rumah tangga, sekolah, dan
masyarakat.
Ecobrick juga dikenal sebagai Bottle Brick atau Ecoladrillo. Solusi
limbah lokal ini mulai disebut ecobrick oleh gerakan masyarakat yang
berkembang di seluruh dunia. Botol plastik apa pun dapat digunakan
untuk membuat ecobrick, tetapi botol yang paling tepat untuk
digunakan serta mudah ditemukan berukuran adalah botol 500 ml.
Untuk membuat ecobrick kita perlu menyiapkan botol plastik, sampah
non organik dan non biologi, gunting dan kayu/tongkat untuk
memadatkan. Untuk menguji kepadatannya, kita bisa menekan botol
dari luar. Ecobrick yang baik yaitu saat botol tidak akan kempes dan
tidak mengeluarkan bunyi ketika ditekan. Walaupun terlihat mudah,
namun pada proses pembuatannya ada beberapa hal yang perlu
diketahui yaitu:
1. Botol harus dalam keadaan bersih dan kering.
2. Sampah plastik pun harus dalam keadaan bersih dan kering untuk
menghindari bakteri tumbuh di dalam botol ecobrick.
3. Putar dan tekan-tekan tongkat dan pastikan bahwa isinya padat dan
merata di seluruh botol. Ini membantu memastikan bahwa botol
tidak memiliki rongga dan memiliki sifat padat yang mirip dengan
balok beton.
Sampai saat ini sudah ada beberapa orang yang mengelola ecobrick
menjadi bebagai macam kerajinan, dengan demikian penulis memiliki
ide untuk menciptakan sebuah produk furniture yang ramah lingkungan

100
yaitu Sofa Ecobrick. Hal ini sesuai dengan perspektif dari Ajaran
Tamansiswa Ki Hadjar Dewantara salah satunya yaitu Teori 3N (Niteni,
Nirokke, dan Nambahi). Nitèni, (Ni seperti ni dalam bahasa Indonesia
berani; tè dimana “è” dalam bahasa Jawa) yang berarti menandai
dengan cara memperhatikan secara seksama dan menggunakan seluruh
indra (Boentarsono 2018:).
Nirokké (”e” dibaca “é” dalam bahasa Jawa, seperti dalam bahasa
Indonesia kata sore) yang berarti menirukan apa yang telah dipahami
dari proses Nitèni dengan melibatkan seluruh pribadinya. Kegiatan
ecobrick sebenarnya sudah ada sebelumnya serta sudah ada
pengembangan lebih lanjut dibeberapa tempat atau daerah, namun jika
melihat realita bahwasanya kegiatan tersebut belum memberikan
konstribusi yang signifikan bagi lingkungan. Penulis ingin
mengembangkan lebih lanjut mengenai kegiatan ecobrick ini melalui
produk sofa ecobrick. Hal ini bertujuan untuk memperkenalkan produk
baru kepada masyarakat dari kegiatan ecobrick yang sudah ada
sebelumnya. Yang terakhir yaitu Nambahi yang berarti menambah apa
yang telah diperoleh dari dua proses sebelumnya, yaitu Nitèni, dan
Nirokké, untuk membuatnya lebih baik atau menyempurnakan menurut
alam hati, jiwa, pikiran, dan nurani.
Nitèni-Nirokké-Nambahi menjadi pemikiran Ki Hadjar Dewantara,
dalam konteks pendidikan dan pengajaran dimana Tamansiswa menjadi
laboratorium bagi beliau. Dalam hal ini ecobrick selain dikembangkan
untuk mengatasi masalah lingkungan terutama masalah sampah yang
ada, namun juga terdapat dimanfaatkan dengan cara lain yaitu ecobrick
sebagai bahan pengganti kayu. Ecobrick yang diolah dan di kreasikan
dengan baik dan benar dapat mengasilkan seni keindahan sehingga bisa
dijadikan salah satu produk untuk dijual serta jalan untuk
berwirausaha. Untuk membuat sofa ecobrick sangatlah mudah dan
murah, dengan berbahan botol ecobrick, lakban, benang, busa, dan kain
fabric. Caranya adalah sebagai berikut :
1. Siapkan botol ecobrick sesuai dengan bagian masing-masing.
2. Bagian pertama (alas), susun lalu ikat botol ecobrick dengan benang
membentuk persegi panjang dengan jumlah botol 192 botol ukuran
mediun dengan ditidurkan.

101
3. Setelah botol disatukan masuk langkah selanjutnya lakban untuk
menjaga botol tetap kokoh dan kuat.
4. Bagian kedua (samping atau pegangan), selanjutnya botol ecobrick
masih tetap disusun sesuai pola lalu ikat agar kuat dengan jumlah
botol diikat dengan benang dan lakban agar menambah kekokohan
dari sofa.
5. Bagian Ketiga (sandaran), susun botol ecobrick dengan posisi tidur.
Agar kuat untuk sandaran jangan lupa ikat dan beri lakban.
6. Setelah semua bagian selesai, gabungkan semua bagian yang sudah
dibuat menjadi berbentuk sofa setengah jadi.
7. Lapisi sofa dengan busa, untuk memberikan efek nyaman dan indah
untuk dipandang
8. Setelah semua kerangka selesai selimuti sofa dengan kain fabric lalu
jahit dengan rapi.

Kesimpulan
Untuk mengatasi permasalahan sampah plastik yang setiap
tahunnya mengalami peningkatan jumlah yang signifikan dan juga
pemasalahan kemiskinan yang terjadi di masyarakat, serta dengan
berasaskan ajaran Tamansiswa Ki Hajar Dewantara yaitu 3N (Nitèni
Nirokké-Nambahi) penulis memliki ide atau solusi untuk menciptakan
sebuah produk hiasan yang ramah lingkungan dari ecobrick yaitu Sofa
Ecobrick. Dengan harapan masyarakat khususnya kaum muda bisa
berkreasi dan berwirausaha serta melihat peluang yang ada
dilingkungan sekitar melalui produk ini, sehingga pemasalahan sampah
dan kemiskinan dapat teratasi.
Selain itu dengan adanya inovasi sofa ecobrick diharapkan
pengusaha sofa dapat mengurangi penggunaan kayu dalam proses
pembuatan sofa atau menggantinya dengan bahan ecobrick yang lebih
ramah lingkungan dan tidak akan merusak alam. Dengan
bekembangnya teknologi yang sangat pesat seperti saat ini, akan
menjadi peluang emas bagi masyarakat untuk bisa mempekenalkan
produk melalui bisnis e-commerce. Karena dengan bisnis e-commerce,
maka akan menjangkau konsumen yang lebih luas dan memberikan
kemudahan juga bagi produsen. Dengan demikian, maka masyarakat
bisa memiliki usaha sendiri dan diharapkan bisa menjamin

102
kesejahteraan bagi masyarakat di Indonesia, khususnya masyarakat
yang kurang mampu.

Referensi
Ardiansyah, P.(2017). 101 Amazing Leadhership Ideas.Yogyakarta.
Quadrant.
Arunda, T. (2019). Jack Ma 55 Jurus Sukses Membangun Kerajaan Bisnis.
Yogyakarta: Araska.
Boentarsono, B. (2018). Buku Saku Tamansiswa. Yogyakarta: UST
PRESS.
Derawan, Andri. (2007). Hutan Indonesia terus berkurang, from
https://andrigeosains.blogspot.com/p/hutan-indonesia-mulai
berkurang.html
Farid. (2017). Kewirausahaan Syariah. Depok: Kencana.
Furinto, A. (2017). Menelusuri Inovasi Esensi Berbagai Studi untuk
Inspirasi Inovasi. Jakarta: Gramedia Pustaka Utama.
Iswarno, C. (2019). Tingkat Kemiskinan di Yogyakarta masih Tinggi.
Agustus 04, 2019, from
https://jogja.suara.com/read/2019/07/10/214157/.
Kementerian Koordinator Bidang Perekonomian Republik Indonesia
Kredit Usaha Rakyat. 2019. Gambaran Umum KUR. Agustus 09,
2019, from http://kur.ekon.go.id
Kementerian Koordinator Bidang Perekonomian Republik Indonesia
Kredit Usaha Rakyat. 2019. Profil Penyalur dan Penjamin KUR.
Agustus 09,2019, from http://kur.ekon.go.id
Nuswantoro. (2019). Kala TPS Piyungan Tetap Tampung Sampah Walau
Sudah Membeludak. Agustus 06,2019, from
https://www.mongabay.co.id
Pengguna Internet di Indonesia Capai 82 Juta. Agustus 06,2019, from
https://kominfo.go.id/index.php/content/detail/3980/
Toni. (2019). Sehari,Bandara yia sumbang 24 ton sampah. Agustus 04,
2019, from https://jogja.tribunnews.com/2019/07/17/.
Prasetyo, T. & Barkatullah, A.H. (2006). Bisnis e-commerce:studi sistem
keamanan dan hokum di Indonesia. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.
Sulistyo, Budi (2010). Milenium Development Goals (MDGs) Sebentar
Lagi sanggupkah kita menghapus kemiskinan di dunia. Kompas

103
Zuhal. (2008). Kekuatan daya saing Indonesia mempersiapkan
masyarakat berbasis pengetahuan. Kompas.
Zulkarnain. (2003). Membangun Ekonomi Rakyat Persepsi Tentang
Pemberdayaan Ekonomi Rakyat. Yogyakarta: Mitra Gama
Widya.
Imron, M. (2018). Ecobriks. September, 18, 2018. From
https://www.zerowaste.id/waste/ecobricks/

104
Oleh: Ibrahim Syafiq, STT Terpadu Nurul Fikri

105
106
PASARKITA: PENGEMBANGAN TRADITIONAL
MARKETPLACE SEBAGAI SOLUSI KONSTRUKTIF
MAKSIMALISASI LABA PELAKU UMKM

Munika Sulistiawati, Verinta D. Pitaloka, Muhammad Y. H. Nur Alifi


Program Akuntansi, Fakultas Ekonomi
Universitas Negeri Malang

Intisari
Dunia saat ini tengah memasuki era revolusi industri 4.0 yang ditandai
dengan perkembangan teknologi digital. Di Asia Tenggara, ekonomi
dengan memanfaatkan digital dan internet telah berkontribusi sekitar 2
persen terhadap PDB dan semakin berkembang pesat. Penetrasi internet
dan teknologi informasi telah menghapus batas-batas geografi,
mendorong munculnya cara-cara baru, menghasilkan inovasi-inovasi
baru, yang pada akhirnya mengubah pola pikir masyarakat. Faktanya
kemudahan-kemudahan tersebut juga memiliki sisi negatif bagi
perekonomian, yakni mematikan usaha-usaha yang bersifat tradisional.
Salah satu sektor yang terdampak adalah pasar tradisional. Dengan
menurunnya eksistensi pasar tradisional di masyarakat menyebabkan
banyak pelaku atau pedagang pasar yang harus kehilangan pekerjaan
akibat tidak adanya pembeli. Hal ini disebabkan oleh berkembangnya
usaha ritel modern berbasis teknologi yang semakin hari semakin
banyak diminati oleh masyarakat karena kemudahan- kumadahan yang
ditawarkan. Oleh karena itu, diciptakanlah gagasan Pasarkita. Pasarkita
merupakan platfrom yang memanfaatkan teknologi untuk membantu
perkembangan pasar tradisional. Pasarkita memudahkan bagi pelaku
pasar tradisional dalam bertransaksi. Pedagang dapat mempromosikan
dagangan merekan dengan mudah dan dengan jangkauan yang lebih luas
sehingga memnugkinkan untuk menjaring lebih banyak pembeli.

Kata kunci: Pasarkita, pasar tradisional, era digital

Pendahuluan
Data Badan Pusat Statistik (BPS) menyatakan Ekonomi Indonesia
triwulan I-2018 terhadap triwulan I-2017 tumbuh 5,06 persen
meningkat dibanding capaian triwulan I-2017 sebesar 5,01 persen.

107
Sedangkan ekonomi Indonesia triwulan I- 2018 terhadap triwulan
sebelumnya turun sebesar 0,42 persen. Berdasarkan besaran Produk
Domestik Bruto (PDB) atas dasar harga berlaku triwulan I-2018
mencapai Rp3.505,3 triliun dan atas dasar harga konstan 2010
mencapai Rp2.498,4 triliun. Dalam publikasi World Economic Outlook
Database April 2018, IMF memproyeksikan tren pertumbuhan ekonomi
Indonesia meningkat dimana tahun 2018 sebesar 5,3 persen dan tahun
2019 sebesar 5,5 persen. Prospek perekonomian Indonesia tahun 2018
dan 2019 diperkirakan masih akan berlangsung baik yang ditandai
dengan pertumbuhan ekonomi meningkat, inflasi terkendali, dan
keseimbangan eksternal yang terjaga (Bank Indonesia, 2018).
Dunia saat ini tengah memasuki era revolusi industri 4.0 yang
ditandai dengan perkembangan teknologi digital. Internet dan teknologi
digital yang semakin masif menjadi pertanda masuknya era baru ini.
Setiap bangsa berlomba untuk menjadi bangsa yang maju, yaitu bangsa
yang mampu beradaptasi dengan perkembangan dan perubahan
teknologi yang ada. Menristekdikti RI (2018) menyebutkan bahwa
penetrasi internet dan teknologi informasi telah menghapus batas-batas
geografi, mendorong munculnya cara-cara baru, menghasilkan inovasi
inovasi baru, yang pada akhirnya mengubah pola pikir masyarakat.
Inovasi disruptif menjadi perbincangan hangat seiring
perkembangan era digital. Inovasi disruptif dalam bisnis merupakan
inovasi yang menciptakan tren baru dan jejaring industri baru yang
akhirnya merusak pasar yang telah ada dan menggantikan yang lama
dan menjadi pimpinan pasar dan membuat aliansi di dalamnya
(Christesen,1995). Masuknya ekonomi digital telah berkontribusi
terhadap kinerja ekonomi. Di Asia Tenggara, ekonomi dengan
memanfaatkan internet telah berkontribusi sekitar 2 persen terhadap
PDB dan semakin berkembang pesat. Di Indonesia, inovasi disruptif
merupakan salah satu upaya agar dapat bersaing dengan negara-negara
lain di dunia.
Teknologi disruptif menjadi cara baru untuk mengatasi sistem lama
yang berlangsung panjang dan rumit menjadi lebih cepat dan hemat.
Namun, faktanya kemudahan-kemudahan tersebut juga memiliki sisi
negatif bagi perekonomian, yakni mematikan usaha-usaha yang bersifat
tradisional. Sebagian besar masyarakat lebih memilih beralih ke cara

108
cara yang mudah dan cepat. Salah satu sektor yang terdampak adalah
pasar tradisional. Pasar tradisional merupakan salah satu wujud
aplikasi ekonomi kerakyatan yang paling mendasar di mana transaksi
ekonomi dilakukan oleh rakyat secara swadaya dengan mengelola
sumber daya ekonomi yang tersedia. Namun, menurut data penelitian
yang dilakukan oleh lembaga peneliti Universitas Gadjah Mada
mengungkap bahwa terjadi penurunan omzet penjualan rata-rata 6
persen. Menurunnya omzet tersebut akibat dari pedagang tradisional
yang terkena dampak dari berkembangnya ritel modern. Mengutip data
AC Nielsen, Wakil Sekretaris Jenderal DPP IKAPPI (Ikatan Pedagang
Pasar Tradisional) Mohammad Ainun Najib 2017 menyebutkan, pasar
ritel modern tumbuh sebesar 31,4 persen. Sedangkan pasar tradisional
mengalami pertumbuhan negatif 8,1 persen.
Dengan menurunnya eksistensi pasar tradisional di masyarakat
menyebabkan banyak pelaku atau pedagang pasar yang harus
kehilangan pekerjaan akibat tidak adanya pembeli. Hal ini disebabkan
oleh berkembangnya usaha ritel modern berbasis teknologi yang
semakin hari semakin banyak diminati oleh masyarakat karena
kemudahan-kumadahan yang ditawarkan. Pasarkita merupakan inovasi
pasar tradisional berbasis platform digital yang menjembatani serta
mempermudah transaksi antara pedagang pasar tradisional dengan
pembeli. Platform Pasarkita diharapkan mampu menjadi solusi agar
keberadaan pasar tradisional tidak terhapus oleh kemajuan teknologi.
Bangsa yang menerapkan inovasi disruptif akan mampu menjadi bangsa
besar dengan perekonomian yang mapan didukung aspek-aspek
lainnya. Hal ini juga menjadi catatan bahwa penerapan teknologi digital
menjadi sebuah keharusan untuk tetap bertahan di era revolusi industri
4.0.

Pasarkita: Platform Digital untuk Keberlanjutan Pasar Tradisional


Keberadaan teknologi digital yang digunakan untuk berkegiatan di
berbagai sektor. Salah satu sektor yang terkena dampak dari
pekembangan teknologi adalah pasar. Pasar sering kita sebut semakin
memberikan kemudahan bagi manusia untuk melakukan kegiatan
sehari-hari. Dapat dilihat fakta dilapangan sangat banyak berkembang
teknologi aplikasi dengan tempat bertemunya pembeli dan penjual.

109
Namun, saat ini pasar telah diciptakan dengan sistem online yang mana
pembeli dan penjual tidak perlu bertemu secara langsung, melainkan
hanya dihubungkan melalui sebuah media aplikasi atau platform digital.
Sistem ini tentu saja memudahkan penjual dan pembeli dalam
bertransaksi, untuk itu angka pengguna aplikasi belanja online di
Indonesia semakin meningkat dari tahun ketahun. Masyarakat perlahan
mulai meninggalkan pasar konvensional, hal ini akan menjadi buruk
bagi pelaku pasar konvensional atau pasar tradisional. Padahal pasar
rakyat atau pasar tradisional merupakan salah satu wujud aplikasi
ekonomi kerakyatan yang paling mendasar. Pelaku pasar yang
merupakan pengusaha UMKM (Usaha Mikro, Kecil, dan Menengah) akan
kehilangan omzet dan penghasilan mereka. Padahal UMKM merupakan
sektor usaha penyumbang PDB (Produk Domestik Bruto) terbesar.

Gambar 1. Logo Pasarkita

Pasarkita merupakan platform digital yang memanfaatkan


teknologi untuk tetap memberdayakan pasar tradisional sebagai tempat
berbelanja. Pasarkita memberikan kemudahan pada para pelaku pasar
tradisional dalam bertransaksi. Beberapa fitur yang dimiliki oleh
Pasarkita dalam memberikan kemudahan pada pelaku pasar tradisional
di Indonesia, disajikan dalam Tabel 1 berikut.

110
Tabel 1. Fitur dan Deskripsi Pasarkita
Fitur Deskripsi

Beranda Menampilkan halaman depan Pasarkita yang berisi ucapan


selamat datang, informasi jam kerja, manfaat, halaman
untuk mendaftar menjadi pembeli dan mitra, dan informasi
informasi umum tentang Pasarkita.
Area Menampilkan lokasi beserta nama- nama pasar tradisional
terdekat yang dijangkau oleh Pasarkita.
Proses Kerja Menampilkan alur mekanisme kerja Pasarkita bagi seluruh
pengguna Pasarkita, untuk memudahkan pengguna dalam
bertransaksi
Info Kita Berisi informasi terkini mengenai kondisi pasar tradisional
misalnya kondisi harga barang, kondisi fisik pasar, dan
kondisi-kondisi lainnya.
Resep Menampilkan beberapa resep masakan yang dapat
Masakan dijadikan rekomendasi memasak bagi para pengguna
Pasarkita.
F.A.Q Menampilkan pertanyaan beserta jawaban yang pernah
ditanyakan oleh pengguna pada Pasarkita, sehingga
pertanyaan dan jawaban tersebut dapat dijadikan
rekomendasi solusi bagi para pengguna lainnya.
Jadi Mitra Memfasilitasi para pedagang pasar tradisional untuk
menjadi bagian dari Pasarkita, sehingga mereka dapat
mempromosikan dagangannya pada laman Pasarkita.
Belanja Memfasilitasi calon pembeli untuk berbelanja kebutuhan
Sekarang mereka dengan mudah.

111
Gambar 2. Tampilan Beranda untuk Mendaftar

Pengguna Pasarkita dapat dibedakan menajadi 2 yaitu pembeli dan


mitra. Pembeli merupakan konsumen yang akan membeli produk
produk yang ditawarkan di Pasarkita. Pembeli sebelumnya melakukan
pendaftaran di beranda Pasarkita untuk mendapatkan akun yang
selanjutnya akan digunakan untuk bertransaksi. Pembeli dapat
melakukan transaksi pembelian melalui fitur Belanja Sekarang dengan
memilih item-item yang diinginkan, kemudian rincian pesanan pembeli
masuk ke email Pasarkita untuk selanjutnya diproses. Barang akan
diantarkan di hari yang sama dengan pembayaran yang dilakukan di
tempat pada saat barang sampai ke pembeli. Pengguna Pasarkita
selanjutnya adalah mitra, mitra merupakan pedagang pasar tradisional
yang sebelumnya telah mendaftar menjadi mitra pada fitur Jadi Mitra di
Pasarkita. Selanjutnya mitra mendapatkan fasilitas untuk
mempromosikan produk-produk pada laman Pasarkita.

112
Gambar 3. QR Code Unduh Gambar 4. QR Code Web
Pasarkita Mobile Pasarkita

Selain tampilan berupa web, Pasarkita juga tersedia dalam bentuk


aplikasi mobile yang dapat diunduh dengan kode diatas. Berikut ini
adalah tampilan prototype Pasarkita:

Gambar 5. Tampilan Beranda Pasarkita

113
Gambar 6. Tampilan Fitur Area

Gambar 7. Tampilan Fitur Belanja 1

114
Gambar 8. Tampilan Fitur Belanja 2

Gambar 9. Tampilan Fitur Belanja 3

115
Gambar 10. Tampilan Fitur Belanja 4

Gambar 11. Tampilan Fitur Belanja 5

116
Gambar 12. Tampilan Fitur Belanja 6

Gambar 13. Tampilan Fitur Resep Masakan

Pasarkita memiliki beberapa manfaat yang ditinjau dari berbagai


sisi di antaranya:

117
1. Dari segi pedagang pasar tradisional
Dengan Pasarkita pedagang tradisional dapat dengan mudah
mempromosikan produk-produknya. Sehingga dapat menjangkau
daerah yang lebih luas. Profit atau penghasilan pedagangpun dapat
meningkat, sehingga akan membantu kesejahteraan pedagang.
Dengan kemudahan ini pedagang akan dapat bertahan ditengah
kemajuan teknologi.
2. Dari segi calon pembeli
Calon pembeli dapat membeli barang yang dibutuhkan dengan
mudah, cepat, dan hemat. Secara tidak langsung pembeli juga ikut
melestarikan keberadaan pasar tradisional dan menjaga
kesejahteraan pedagang pasar tradisional.
3. Dari segi ekonomi
Dengan berbagai kemudahan berbelanja yang ditawarkan oleh
Pasarktia, secara tidak langsung membantu meningkatkan gairah
perekonomian pasar tradisional yang selanjutnya berdampak pada
profit atau pengjhasilan bagi pedagang pasar tradisional sehingga,
pasar tradisional tidak perlu takut untuk kehilangan pembeli.
Pelaku pasar tradisional yang dapat dikategorikan sebagai pelaku
UMKM, diharapkan terbantu dengan hadirnya platform Pasarkita guna
meningkatkan laba yang dihasilkan dengan memanfaatkan teknologi.

Kesimpulan
Undang-Undang No. 7 Tahun 2014 menyatakan pasar tradisional
merupakan pasar yang dibangun dan dikelola oleh pemerintah maupun
swasta yang tempat usahanya berupa kios, toko, tenda, dan los yang
dimiliki oleh pedagang, dan proses jual belinya melalui tawar menawar.
Revolusi industri 4.0 semakin memberikan banyak kemudahan dalam
berbagai hal. Kemajuan teknologi semakin menurunkan eksistensi pasar
tradisional di masyarakat. Hal ini menjadi ancaman tersendiri bagi
pedagang pasar tradisional yang juga dikategorikan sebagai pelaku
UMKM (Usaha Mikro, Kecil, dan Menengah), padahal seharusnya
kemajuan teknologi bukan dijadikan sebagai ancaman melainkan
dijadikan sebagai peluang.

118
Pasarkita merupakan platfrom yang memanfaatkan teknologi untuk
membantu perkembangan pasar tradisional. Pasarkita memudahkan
bagi pelaku pasar tradisional dalam bertransaksi. Pedagang dapat
mempromosikan dagangan merekan dengan mudah dan dengan
jangkauan yang lebih luas sehingga memnugkinkan untuk menjaring
lebih banyak pembeli. Pembeli dapat menemukan barang yang
diinginkan dengan mudah, cepat, dan hemat. Dengan kemudahan
kemudahan yang ditawarkan diharapkan mampu untuk menjaga dan
meningkatkan laju perkembangan pasar tradisional sehingga membawa
dampak yang positif bagi pedangang yakni dengan menigkatnya profit
yang didapatkan, dan kemudahan berbelanja dengan hemat bagi
pembeli. Serta didukung dengan fitur lainnya yang memudahkan para
pengguna dalam mengakses informasi- informasi yang berkaitan
dengan pasar.
Pasarkita merupakan wujud inovasi memanfaatkan peluang
revolusi industri 4.0 untuk mengembangkan sektor ekonomi UMKM di
Indonesia. Platform Pasarkita diharapkan mampu menjadi solusi agar
keberadaan pasar tradisional tidak terhapus oleh kemajuan teknologi.
Bangsa yang menerapkan inovasi disruptif akan mampu menjadi bangsa
besar dengan perekonomian yang mapan. Hal ini juga menjadi catatan
bahwa penerapan teknologi digital menjadi sebuah keharusan untuk
tetap bertahan di era revolusi industri 4.0.

Referensi
ADB. 2018. Asian Development Outlook 2018: How Technology Affects
Jobs. Philipines: Manila.
Badan Pusat Statistik. Berita Resmi Statistik. 2018. Pertumbuhan
Ekonomi Indonesia Triwulan I-2018.
Badan Standardisasi Nasional. 2015. Standar Nasional Indonesia 8152
Tahun 2015 tentang Pasar Rakyat.
Bank Indonesia. 2018. Laporan Perekonomian Indonesia 2018:
Mengomtimalkan Momentum, Memperkuat Struktur Indonesia:
Jakarta.
IMF. 2018. World Economic Outlook April 2018: Cylical Upswing,
Structural Change. USA: Washington.

119
Indroyono, Puthut. 2013. Revitalisasi Pengelolaan Pasar Rakyat Berbasis
Ekonomi Kerakyatan. Academic Article Presented in Centre for
Economic Democracy Studies. Yogyakarta: Universitas Gadjah
Mada.
Kementerian Perdagangan, BPPKP, Pusat Kebijakan Perdagangan Dalam
Negeri.
2015. Laporan Akhir Analisis Arah Perkembangan Pasar Rakyat.
Lupitosari, D. 2011. Dampak Jumlah Pasar dan Jumlah Pedagang
Terhadap Pertumbuhan Ekonomi Kota Surakarta Sebelum dan
Sesudah Kebijakan Revitalisasi Pasar Tradisional. Skripsi.
Surakarta: Fakultas Ekonomi, Universitas Negeri Malang.
Ristekdikti. 2017. Kebangkitan Inovasi Indonesia Vol7/II/2017.
Indonesia: Jakarta.
Statistik Indonesia 2018.
Surayadarma, et al. 2009. Dampak Supermarket terhadap Pasar dan
Pedagang Ritel Tradisional di Daerah Perkotaan di Indonesia.
SMERU
Undang-Undang Nomor 7 Tahun 2014 tentang Perdagangan.

120
Oleh: Angga Salam, Universitas Pendidikan Indonesia

121
122
DAKOCAN (DAUN KELOBOT CANTIK): PEMANFAATAN
LIMBAH KULIT JAGUNG SEBAGAI AKSESORIS FASHION

Bias Asmoroningtyas*, Rosdiana Wijayanti*, Agustiana**


*Program Studi Sastra Indonesia, Fakultas Ilmu Budaya

**Program Studi Kriya Seni, Fakultas Seni Rupa dan Desain

Universitas Sebelas Maret

Intisari
Di Indonesia, jagung hanya digunakan sebagai bahan makanan pokok.
Bagian lain dari jagung, seperti tongkol dan kulitnya hanya digunakan
untuk pakan ternak atau dibuang begitu saja. Selain mengurangi limbah
kulit jagung, produk bros kulit jagung ini juga bertujuan membuka
lapangan kerja baru bagi masyarakat setempat, terutama bagi ibu rumah
tangga dan mahasiswa. Metode pelaksanaan produk ini mencakup tiga
fase, yaitu fase pra-produksi, fase produksi, dan fase pasca-produksi.
Untuk pemasaran, hingga saat ini promosi produk bros kulit jagung telah
dilakukan secara online dan offline. Promosi online telah dilakukan
melalui berbagai media sosial, sedangkan untuk promosi offline produk
bros telah dipasarkan secara langsung di lingkungan Solo dan sekitarnya.
Hasil produk bros kulit jagung hingga kini telah memiliki tiga desain
utama dengan berbagai variasi bentuk yang dapat dipilih.

Kata kunci: jagung, kulit jagung, produk bros

Pendahuluan
Jagung merupakan salah satu bahan makanan pokok yang menjadi
komoditas utama di berbagai negara. Di samping fungsinya sebagai
makanan pokok, jagung juga dimanfaatkan sebagai bahan olahan
minyak goreng, tepung maizena, etanol, asam organik, dan industri
pakan ternak. Itulah mengapa jagung banyak diproduksi oleh berbagai
negara di dunia, termasuk Amerika Serikat, China, dan Brazil (Kevin,
2017). Dilansir dari Validnews.co (Kevin, 2017), Amerika Serikat
menyandang predikat negara dengan produksi dan ekspor jagung
terbesar di dunia. Pada tahun 2017, diperkirakan Amerika Serikat
memproduksi sebanyak 357,26 juta metrik ton jagung, setelah

123
sebelumnya dari tahun 2015-2016 total kebutuhan jagung warga AS
diperkirakan mencapai angka 11,9 juta bushels (satuan hitung yang
dipakai dunia) atau sekitar 304 ribu ton. Sebagian besar jagung tersebut
digunakan sebagai pakan ternak.
Urutan kedua negara dengan produksi jagung terbesar ialah China,
dengan total produksi jagung diperkirakan mencapai angka 215 juta ton
sepanjang tahun 2017, berdasarkan data yang diperoleh dari
indexmundi.com (Kevin, 2017). Sedangkan produksi Brazil sebagai
negara produsen jagung terbesar ketiga dunia mencapai angka 95 juta
ton di tahun yang sama. Total produksi jagung dunia pada tahun 2017
telah mencapai angka 1.036, 90 juta ton, dengan termasuk jumlah
produksi jagung dari berbagai negara lain seperti Argentina, Ukraina,
India, Mexico, dan negara-negara produsen jagung lainnya.
Sedangkan di Indonesia sendiri, perkembangan produksi jagung
telah mencapai angka 28 juta ton atau 1,1 miliar bushels berdasarkan
data ARAM-II 2017 (Putri, 2017). Angka tersebut mengalami
peningkatan setelah sebelumnya pada tahun 2016 produksi jagung
mencapai angka sekitar 23,58 juta ton (ATAP, Ditjen Tanaman Pangan)
atau meningkat 20,22% dari produksi tahun 2015 sebesar 19,61 juta
ton. Di Indonesia, tanaman jagung hanya dimanfaatkan biji jagungnya
saja sebagai bahan makanan pokok. Bagian lain dari tanaman jagung
seperti tongkol dan kulitnya hanya dimanfaatkan untuk pakan ternak,
atau malah biasanya dibuang begitu saja. Melihat fakta tersebut, penulis
akhirnya tertarik untuk memanfaatkan bagian lain dari jagung, yaitu
kulit atau kelobot jagung sebagai bahan utama pembuatan aksesoris
fesyen.
Dewasa ini, industri fesyen di Indonesia berkembang teramat pesat,
terutama fesyen mulim. Dilansir dari kompas.com, Dirjen IKM
Kemenperin Euis Saedah memaparkan, bahwa saat ini ada ribuan IKM
sandang di Indonesia yang telah mencanangkan tahun 2020 sebagai
pusat mode fesyen hijab dunia. Dari 750 ribu industri kecil dan
menengah (IKM) sandang yang ada di Indonesia, 30 persennya
merupakan industri fesyen muslim (Julianto, 2016).
Dalam dunia fesyen muslim, bros menjadi bagian penting untuk
menambah daya estetika, serta merupakan salah satu jenis aksesoris
yang paling banyak diburu dan diminati oleh kalangan hijabers.

124
Menangkap peluang tersebut, penulis akhirnya tertarik untuk membuat
aksesoris fesyen berbentuk bros dengan bahan kulit jagung atau yang
biasa disebut kelobot. Selain terkesan unik, bahan baku pembuatan bros
yang berasal dari kelobot jagung juga mudah didapat dengan harga yang
terjangkau karena keberadaan jagung yang banyak diproduksi dan
dikonsumsi oleh masyarakat sekitar.

Pengolahan Kulit Jagung Menjadi Bros

Metode pengolahan yang dilakukan meliputi tiga tahap, yaitu tahap


pra produksi, produksi, dan pasca produksi. Dalam tahap pra produksi
terdapat dua sub tahap, yaitu tahap persiapan produksi dan tahap
pengadaan produk. Dalam tahap persiapan produksi dilakukan
pemilihan dan penyediaan bahan baku, bahan pelengkap, serta
peralatan untuk menunjang proses produksi. Bahan baku dan bahan
pelengkap yang digunakan untuk memproduksi Dakocan (Daun Kelobot
Cantik) adalah kulit jagung atau kelobot, pigmen warna, peniti bros,
plastik mika, gabus styrofoam, glue stick (isi lem tembak), Pylox, buku
sketsa, drawing pen, pita, dan putik sintetis. Peralatan yang digunakan,
antara lain gunting, alat lem tembak (glue gun), penggaris, pensil, kuas
gambar, dan setrika.
Dalam tahap produksi dilakukan beberapa langkah untuk membuat
bros kelobot jagung. Proses yang pertama kali dilakukan adalah
memilih kulit atau kelobot jagung yang layak produksi dan menjemur
kelobot tersebut hingga kering. Setelah itu dilakukan proses
penyetrikaan agar kelobot jagung mudah dibentuk. Kelobot yang telah
disetrika kemudian dipotong dan dibentuk menjadi bros sesuai desain
yang diinginkan. Bros yang sudah terbentuk lalu diberi hiasan manik
manik mutiara dan dilakukan proses finishing serta pengemasan.
Dalam tahap pasca produksi dilakukan pemasaran, pelaporan laba
rugi, dan analisis penjualan. Pemasaran dilakukan secara online dan
offline. Secara online, pemasaran dilakukan melalui berbagai media
sosial, seperti Instagram, Facebook, Twitter, dan WhatsApp. Selain itu,
dilakukan juga cara endorsement, yaitu pemberian sampel produk
kepada seseorang yang dianggap mampu untuk melakukan promosi,
serta kerja sama dengan reseller yang dapat mempromosikan produk

125
Dakocan baik secara online maupun offline. Untuk pemasaran offline
dilakukan penjualan secara langsung di wilayah Solo dan sekitarnya,
seperti di area-area kampus dan juga di berbagai toko aksesoris fesyen.

Produk Bros dari Kulit Jagung


Dari program yang dilaksanakan, terciptalah sebuah produk bros
dari bahan kulit (kelobot) jagung dengan tiga desain utama dan variasi
bentuk bunga yang beraneka ragam. Desain pertama, yaitu bros kelobot
jagung original, dengan kata lain bros tersebut benar-benar hanya
terbuat dari kulit jagung dan tidak memiliki imbuhan hiasan ataupun
warna lainnya. Desain kedua merupakan bros kelobot jagung dengan
tambahan hiasan manik-manik kerang atau mutiara. Dalam desain
kedua ini, bros masih menggunakan tampilan warna original kulit
jagung dengan penambahan hiasan mutiara di atasnya. Desain ketiga
ialah bros kelobot jagung berwarna, di mana selain mendapat imbuhan
manik-manik kerang dan mutiara, bros juga memiliki berbagai variasi
warna. Secara keseluruhan, bentuk bros yang kini dipasarkan adalah
bros kelobot jagung berbentuk bunga dengan beragam variasi, dan akan
berkembang lagi ke depannya dengan desain baru, seperti binatang dan
bentuk-bentuk dedaunan.

Gambar 1. Desain bros polos

126
Gambar 2. Desain bros dengan hiasan

Gambar 3. Desain bros warna

Produk bros tersebut kemudian dipromosikan di berbagai tempat,


baik secara online maupun offline atau secara langsung. Untuk promosi
secara online, produk bros kelobot jagung dipasarkan melalui berbagai
media sosial, seperti Twitter, Facebook, Instagram, dan WhatsApp.
Untuk promosi secara langsung, dilakukan dengan menjual produk bros
kelobot jagung di area kampus dan di toko aksesoris fesyen di wilayah
Soloraya dan sekitarnya. Promosi dilakukan dengan cara endorsement
lewat teman dan kerabat, serta reseller atau menitipkan barang kepada
penjual lain untuk kemudian dijual kembali lewat toko-toko online shop
maupun dijual secara langsung.

127
Gambar 4. Promosi online di Gambar 5. Promosi via Twitter
Tokopedia lewat reseller

Gambar 6. Promosi via Instagram Gambar 7. Promosi dengan


endorsement

128
Gambar 8. Pemasaran secara langsung

Dengan adanya produk bros kulit jagung ini, selain dapat


mengurangi limbah kulit jagung di lingkungan sekitar, juga dapat
membuka lapangan kerja baru bagi masyarakat setempat, terutama bagi
ibu-ibu rumah tangga dan mahasiswa. Oleh sebab itu, rencana untuk
tahapan selanjutnya adalah memberdayakan ibu-ibu PKK dengan
memberikan tutorial secara langsung mengenai cara pembuatan bros,
selain juga lebih gencar lagi melakukan promosi untuk pemasaran
produk bros kelobot jagung.

Kesimpulan
Produk bros kulit (kelobot) jagung memberi dampak positif bagi
masyarakat dan lingkungan sekitar. Selain bermanfaat untuk
mengurangi limbah kulit jagung, produk ini juga berpotensi membuka
lapangan kerja baru, terutama bagi ibu-ibu rumah tangga dan
mahasiswa. Hingga saat ini, pemasaran produk bros telah dilakukan
secara online maupun offline atau secara langsung. Untuk promosi
online, produk dipasarkan melalui berbagai media sosial, sedangkan
untuk promosi langsung produk tersebut dijual di area kampus dan
toko-toko aksesoris fesyen di wilayah Solo dan sekitarnya.

129
Referensi
Aksesori. https://id.wikipedia.org/wiki/Aksesori diakses pada Jumat,
15 Juni 2018 pukul 22.19 WIB.
Bros. https://id.wikipedia.org/wiki/Bros diakses pada Jumat, 15 Juni
2018 pukul 22.19 WIB.
Indonesia akan menjadi pusat mode fashion hijab dunia.
https://ekonomi.kompas.com/read/2016/06/15/163000626/pa
da.2020.indone sia.akan.jadi.pusat.mode.fashion.hijab.dunia
(diakses tanggal 25 Juli 2018 pukul 22.39).
Julianto, Pramdia Arhando. (2016). Pada 2020, Indonesia Akan Jadi Pusat
Mode ‘Fashion’ Hijab Dunia.
Kevin, Maynard. (2017). Menilik Negara-Negara Produsen Jagung Dunia.
http://validnews.co/Menilik-Negara-Negara-Produsen-Jagung
Dunia- V0000489 (diakses pada Rabu, 25 Juli 2018 pukul 21.06).
Macam-macam aksesoris pakaian. http://washingfactory.com/macam
macam-aksesoris-pakaian/ diakses pada Jumat, 15 Juni 2018
pukul 22.23 WIB.
Perbedaan brosur dan pamflet. https://uprint.id/blog/perbedaan
brosur-dan-pamflet/ diakses pada Minggu, 17 Juni 2018 pukul
22.41 WIB.
Putri, Melisa Riska. (2017). Kementan: Indonesia di Peringkat Tujuh
Dunia Produsen Jagung.
https://www.republika.co.id/berita/ekonomi/makro/17/11/23/
ozvbok382- kementan-indonesia-di-peringkat-tujuh-dunia-
produsen-jagung (diakses tanggal 25 Juli 2018 pukul 22.41).

130
Oleh: Fauziah Rahmawati dkk., Universitas Muhammadiyah Magelang

131
132
EPILOG: MASA DEPAN DAN SEBUAH RUANG UNTUK
BERKARYA

Aftina Nurul Husna


Editor

Berwirausaha tidak melulu identik dengan berjualan atau semata


menjadi pelaku usaha yang punya toko sendiri. Esensi berwirausaha
adalah bagaimana seseorang bisa memperkenalkan sesuatu yang baru
kepada masyarakat, dapat dalam bentuk produk, layanan, proses,
ataupun cara melakukan hal-hal, yang lebih efektif dan efisien. Di buku
ini, kita telah mendokumentasikan beragam ide-ide kreatif dari
mahasiswa. Ide-ide tersebut dimunculkan tidak hanya untuk
memanfaatkan peluang bisnis yang begitu luas terbuka dengan adanya
teknologi digital, tetapi juga untuk memecahkan masalah-masalah sosial
di masyarakat. Ide-ide kreatif ini mungkin adalah sesuatu yang tak
pernah terpikirkan oleh generasi sebelumnya.
Namun demikian, perjalanan sebuah ide hingga akhirnya dapat
terwujud dalam suatu usaha yang dapat diterima dan bertahan di
masyarakat tidaklah mudah. Ide-ide yang terangkum dalam buku ini
sangat berharga, tetapi perlu diakui bahwa belum seluruhnya teruji.
Bagaimana cara mengujinya? Tentu saja, dengan mentransformasikan
ide itu menjadi sebuah bisnis yang nyata dan mampu menyampaikan
manfaat kepada masyarakat. Dengan kata lain, mengubah rencana itu
menjadi realita. Di titik inilah banyak gagasan greatif yang kemudian
terganjal dan menemui jalan buntu. Ketika kita membicarakan
bagaimana memulai suatu usaha, kita harus membicarakan hal-hal yang
sepenuhnya teknis, seperti akses permodalan, ketersediaan bahan baku,
dukungan dari lingkungan baik keluarga, kampus, dunia industri,
maupun pemerintah, kekompakan tim, dan lain sebagainya. Itu semua
membutuhkan keterampilan.

133
Kita pun harus membicarakan sesuatu yang prinsipil: Apakah
generasi muda punya karakter dan mindset yang diperlukan untuk
berwirausaha? Ruang berkarya itu kini tersedia dan terbuka lebar,
tetapi siapakah yang memasukinya dan meraih masa depan di sana, jika
bukan anak-anak muda yang benar-benar menginginkannya, mau
belajar, dan siap berkompetisi? Di masa depan, anak muda tidak cukup
hanya mengembangkan ide-ide yang kreatif dan inovatif, tetapi juga
bagaimana menempa mental wirausaha. Oleh karena itu, banyak hal
sebetulnya yang masih perlu dilakukan di samping mengadakan
kompetisi-kompetisi gagasan dan menghubungkan mahasiswa dan
idenya dengan para pemangku kepentingan.

Inspirasi dari Ilmu Psikologi


Dengan berwirausaha, kemanfaatan suatu gagasan kreatif akan
menjadi lebih luas. Namun, banyak anak muda ketika ditanya mengapa
tidak berkarya dengan membangun usaha mandiri, mereka menjawab,
“Saya tidak berbakat. Saya tidak cocok berwirausaha. Saya tidak pandai
berbisnis. Saya tidak pintar. Saya takut gagal.” Padahal, berbagai hasil
riset menunjukkan bahwa kemampuan berwirausaha tidak banyak
ditentukan oleh faktor kepribadian atau bakat, melainkan pengalaman
lapangan langsung, latihan, dan lingkungan yang mendukung dengan
adanya mentor ataupun model (Husna, 2019). Hal itulah yang menjadi
pendidikan dan pelatihan wirausaha penting karena keterampilan,
karakter dan mentalitas adalah hal yang dapat ditempa.
Persoalan pola pikir atau mindset sering menghambat anak muda
untuk mau berubah dan maju. Ahli psikologi Carol Dweck secara khusus
meneliti hal ini dan menemukan bahwa dianutnya fixed mindset seperti
contoh di atas tidaklah menguntungkan. Seseorang dikatakan menganut
fixed mindset ketika ia berpikir bahwa sifat atau kemampuan yang
dimilikinya sudahlah ditetapkan sehingga tidak dapat berubah atau
ditingkatkan lagi. Generasi muda dengan masa depan yang masih
panjang seharusnya menganut growth mindset, bahwa dengan
berusaha, seseorang dapat menjadi lebih cerdas, lebih mampu, lebih
terampil, serta punya karakter yang lebih baik (Dweck, 2012).

134
Pemuda yang menganut fixed mindset tentang kapasitas dirinya
akan cenderung menghindari tantangan dan kurang tangguh ketika
dihadapkan pada hambatan dan kegagalan. Kegagalan ia maknai sebagai
tanda bahwa dirinya tidak mampu sehingga ia pun mudah patah
semangat. Lain halnya jika seorang pemuda menganut growth mindset,
ia percaya bahwa dirinya dapat berkembang. Ia pun senang mencari
kesempatan belajar dan menyambut tantangan. Lantaran sikap
positifnya ini, ia pun lebih tahan ketika gagal dan meyakini bahwa
kegagalan adalah proses belajar. Pemuda yang demikian akan lebih
bersemangat, punya motivasi, dan manajemen diri yang baik (Dweck,
2012).
Berdasarkan hal ini, lingkungan pendidikan wirausaha terbaik,
termasuk yang berupa kompetisi-kompetisi kreativitas, adalah yang
menanamkan growth mindset. Dalam Lomba Karya Tulis Ilmiah maupun
Lomba Poster dalam Festival Kreativitas Mahasiswa 2019 ini, dari 10
finalis hanya terpilih tiga tim juara. Dalam kompetisi, pasti ada yang
kalah dan menang. Tanpa growth mindset, kita akan memaknai
kekalahan adalah tanda kegagalan. Dengan growth mindset, baik yang
kalah maupun menang, semuanya adalah juara. Hal itu karena semua
peserta melalui proses belajar dan berkarya dan dengan begitulah
mereka menjadi pemuda-pemudi dengan kapasitas diri yang lebih baik
lagi. Setiap peserta telah mengalahkan diri mereka yang dahulu.
Peningkatan kapasitas diri adalah hadiah yang tak ternilai. Itu jauh lebih
penting dan berharga ketimbang piala, sertifikat, ataupun uang
pembinaan.
Bravo untuk semua juara!

Referensi
Dweck, C. S. (2012). What Are Mindsets? Israelis and Palestinians:
Attitudes Toward Each Other and Toward Peace. American
Psychologist, 67(8), 614–622. https://doi.org/10.1037/a0029783
Husna, A. N. (2019). Karakter wirausaha sebagai anteseden efikasi diri
dan intensi berwirausaha pada mahasiswa. Proceeding The 10th
University Research Colloqium. STIKES Muhammadiyah Gombong.

135
BIOGRAFI EDITOR

Aftina Nurul Husna, S.Psi., M.A adalah staf


pengajar di Fakultas Psikologi dan
Humaniora Universitas Muhammadiyah
Magelang. Lahir di Magelang, 18 Desember
1989. Lulusan Program Magister Psikologi
bidang Psikologi Pendidikan dari Universitas
Gadjah Mada tahun 2016 dengan tesis
“Eksplorasi Anti-Materialisme pada
Mahasiswa dalam Konteks Indonesia”.
Mengajar mata kuliah-mata kuliah psikologi
dasar, seperti Filsafat untuk Psikologi dan
Psikologi Belajar, metodologi penelitian
psikologi, Psikometrika, dan Penyusunan
Alat Ukur Psikologi. Juga mengajar Psikologi
Komunikasi dan Komunikasi Antar Pribadi.
Menulis buku “Filsafat untuk Psikologi”.

136
5

ISBN 978-623-7261-18 6
GedungRektorat Lt. 3,Kampus 2
UNIMMA Universitas Muhammadiyah Magelang
II. Mayjend Bambang Soegeng, Magelang 56172
PRESS Telp : (0293) 326945
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MAGELANG email zunimmapress@ummglac.id 9786237 261186
Anggota APPTINomor 003.083,102.2019

Anda mungkin juga menyukai