Anda di halaman 1dari 2

Nama : Aulia Putri Isma Pertiwi

Kelas:1PA24
Tugas praktikum m5
ketika mesin mulai menganalisis setiap gerakan kita dan merancang konten game yang lebih
menyenangkan lagi sekaligus sebagai game masternya namun sebelum kesana Mari kita pelajari
Bagaimana kecerdasan buatan itu tertanam pada game kita mulai dari yang sederhana dulu disini
Saya memiliki game dengan nama steak dimana Terdapat lima stick di media dan kita harus
mengambil minimal 1 stik dan maksimal empat steak dan jika kita mengambil stick terakhir maka
kita kalah kemudian kita akan merancang kecerdasan buatan yang paling bagus dan
memungkinkan untuk bermain game ini dan untuk melakukan itu kita harus memodelkan setiap
kemungkinan disetiap gilirannya jika kita mendapatkan giliran jalan Nah maka kita bisa
mengambil satu sampai tiga atau empat steak sehingga kita memiliki empat cabang untuk setiap
kemungkinan ini kemudian kita membuat seluruh cabang kemungkinan untuk setiap gerakan
yang akan dipilih oleh lawan kita dan begitu seterusnya jika kita asumsikan plus satu adalah
menang dan min 1 adalah kalah kemudian sekarang kita ingin mencari mana rute terbaik tujuan
kita berdasarkan pada skor tersebut dalam kasus ini yang paling masuk akal untuk kita pilih
adalah dengan mengambil tempat steak karena kita dapat memastikan kemenangan game ini
terlihat sangat sederhana namun kita bisa menambah struktur diagram pohon ke dalam game
lainnya sebagai contoh adalah catur pada layer pertama kita akan memiliki 20cabang berbeda
karena terdapat delapan prajurit yang dapat digerakkan 1/2 langkah ke depan dan dua kuda yang
dapat digerakkan l kekanan atau kekiri kita dapat melanjutkan membuat layer untuk melihat
pergerakan monai akan meminimalkan kemungkinan kemenangan lawan dan memaksimalkan
kemungkinan kenangan kita hal ini akan menjadi sangat rumit dan kita harus dapat
mempertimbangkan sesuatu seperti nilai probabilitasnya dan juga strateginya IDM diploe
berhasil mengalahkan Champion jatuh dunia Garry Kasparov pada tahun 1997 tapi masih banyak
games dimana komputer tidak bisa dengan konsisten mengalahkan manusia mungkin karena
sebagian kecerdasan buatan terbaik kita masih lambat untuk mencari ke dalam diagram pohon
yang sangat besar atau kita memiliki alasan untuk mempercayai itu bisa lebih cepat tetapi kita
belum menemukan cara untuk mempercepatnya kesimpulannya inti dari banyak masalah dalam
kecerdasan buatan di game dapat direduksi dengan menggunakan diagram pohon untuk setiap
gerakan yang mungkin dan menggunakan berbagai teknik agar dengan cepat menemukan
tujuannya berdasarkan pohon tersebut yang berikutnya kita akan membahas kecerdasan buatan
yang ada pada game action kali ini kita akan berbicara tentang dasar-dasar dibalik sistem
kecerdasan buatan dalam game bahkan jika kalian tidak tahu cara membuat code dan tidak
berniat untuk mempelajarinya kita akan melihat beberapa Kerangka kerja kecerdasan buatan
dasar bagaimana mereka dibangun dan bagaimana pengaruhnya terhadap sebuah desain kita
juga akan belajar cara membuat code dari awal di video berikutnya tapi pertama-tama mari kita
mulai Jadi sebenarnya kecerdasan buatan Diamlah yang membuat game terasa hidup itu
membuat kita merasa seperti menghadapi regu yang terkoordinasi dan monster-monster yang
menakutkan di masa lalu kecerdasan buatan terbatas pada pemrograman sederhana seperti
menyerang Jika pemain dalam jangkauan serangan Selain itu hanya berjalan kekiri dan kekanan
saja banyak game hebat hanya menggunakan logika sederhana ini untuk bekerja tantangannya
berasal dari bagaimana musuh yang berbeda menyerang dan bergerak dengan logika ini apakah
bergerak ke arah pemain dengan cepat atau lambat Apakah mereka terbang Apakah mereka
bergerak dalam garis lurus atau melesat disekitar map Apakah mereka memiliki jangkauan
serangan atau huru-hara beberapa mungkin mengikuti pola kode seperti menyerang menghindar
menyerang atau memblokir menyerang memblokir tetapi kompleksitas sederhana logika ini
berfungsi dengan baik untuk banyak game aksi dan juga platformer jauh dari tahun 80-an hingga
hari ini tidak harus kecerdasan buatan yang kompleks jika yang sederhana memberikan kita
tantangan dan kesenangan yang dibutuhkan Jika seorang pemain tidak dapat menyadari
kecerdasan buatan yang bertindak lebih cerdas dan jika kecerdasan buatan itu hanya
menciptakan lagi saja daripada kehidupan maka itu tidak sepadan dengan usahanya Jadi jika kita
ingin membuat former Mario atau jenis Zelda kita tidak harus membutuhkan sistem kecerdasan
buatan yang kompleks untuk membuat game jenis tersebut sebagai contoh kita bisa
menggunakan musuh dengan keras yang umum dengan metode bergerak dan menyerang apa
dada musuh dalam jangkauan maka maju dan menyerang jika tidak maka berjalan mundur atau
bahkan diam ditempat ini mungkin akan berfungsi dengan baik jika kita hanya ingin membuat
game dan menjalankannya tetapi kita dapat membuat sistem berbeda yang akan diterapkan ke
banyak genre dan pelaku gameplay yang berbeda apapun yang anda buat cara paling umum
adalah menggunakan finite state machine yang akan anda temukan dimanapun dari
pemrograman perangkat lunak hingga logika sirkuit sekian prolog mengenai kecerdasan buatan
pada game saya Sandi suryoprayogo terima kasih

Anda mungkin juga menyukai