Anda di halaman 1dari 2

AXCEL BAYU FIRMANSYAH

10522274 / 1PA37

Ada game dengan nama steak dimana Terdapat lima stick di media dan kita harus mengambil
minimal 1 stik dan maksimal empat steak kemudian jika kita mengambil stick terakhir maka
kita kalah kemudian kita akan merancang kecerdasan buatan yang paling bagus dan
memungkinkan untuk bermain game ini dan untuk melakukan itu kita harus memodelkan setiap
kemungkinan disetiap gilirannya jika kita mendapatkan giliran jalan maka kita bisa mengambil
satu sampai tiga atau empat steak sehingga kita memiliki empat cabang untuk setiap
kemungkinan ini lalu kita membuat seluruh cabang kemungkinan untuk setiap gerakan yang
akan dipilih oleh lawan kita dan begitu seterusnya jika kita asumsikan plus satu adalah menang
dan min 1 adalah kalah. Lalu, sekarang kita akan mencari mana rute terbaik tujuan kita
berdasarkan pada skor tersebut dalam kasus ini yang paling masuk akal untuk kita pilih adalah
dengan mengambil tempat steak karena kita dapat memastikan kemenangan game ini terlihat
sangat sederhana namun kita bisa menambah struktur diagram pohon ke dalam game lainnya
sebagai contoh adalah catur pada layer pertama kita akan memiliki 20cabang berbeda karena
terdapat delapan prajurit yang dapat digerakkan 1/2 langkah ke depan dan dua kuda yang dapat
digerakkan l kekanan atau kekiri kita dapat melanjutkan membuat layer untuk melihat
pergerakan monai akan meminimalkan kemungkinan kemenangan lawan dan memaksimalkan
kemungkinan kemenangan kita hal ini akan menjadi sangat rumit dan kita harus dapat
mempertimbangkan sesuatu seperti nilai probabilitasnya dan juga strateginya IDM diploe
berhasil mengalahkan Champion jatuh dunia Garry Kasparov pada tahun 1997 tapi masih
banyak games dimana komputer tidak bisa dengan konsisten mengalahkan manusia mungkin
karena sebagian kecerdasan buatan terbaik kita masih lambat untuk mencari ke dalam diagram
pohon yang sangat besar atau kita memiliki alasan untuk mempercayai itu bisa lebih cepat
tetapi kita belum menemukan cara untuk mempercepatnya. kesimpulannya dalam kecerdasan
buatan di game dapat direduksi dengan menggunakan diagram pohon untuk setiap gerakan
yang mungkin dan menggunakan berbagai teknik agar dengan cepat menemukan tujuannya
berdasarkan pohon tersebut

Kecerdasan buatan yang ada pada game action akan berbicara tentang dasar-dasar dibalik
sistem kecerdasan buatan dalam game, sebenarnya kecerdasan buatan Digamelah yang
membuat game terasa hidup. Hal itu membuat kita merasa seperti menghadapi regu yang
terkoordinasi dan monster-monster yang menakutkan di masa lalu kecerdasan buatan terbatas
pada pemrograman sederhana seperti menyerang Jika pemain dalam jangkauan serangan Selain
itu hanya berjalan kekiri dan kekanan saja banyak game hebat hanya menggunakan logika
sederhana ini untuk bekerja tantangannya berasal dari bagaimana musuh yang berbeda
menyerang dan bergerak dengan logika ini apakah bergerak ke arah pemain dengan cepat atau
lambat Apakah mereka terbang Apakah mereka bergerak dalam garis lurus atau melesat
disekitar map Apakah mereka memiliki jangkauan serangan atau huru-hara beberapa mungkin
mengikuti pola kode seperti menyerang menghindar menyerang atau memblokir menyerang
memblokir tetapi kompleksitas sederhana logika ini berfungsi dengan baik untuk banyak game
aksi dan juga platformer jauh dari tahun 80-an hingga hari ini tidak harus kecerdasan buatan
yang kompleks jika yang sederhana memberikan kita tantangan dan kesenangan yang
dibutuhkan Jika seorang pemain tidak dapat menyadari kecerdasan buatan yang bertindak lebih
cerdas dan jika kecerdasan buatan itu hanya menciptakan lagi saja daripada kehidupan maka
itu tidak sepadan dengan usahanya Jadi jika kita ingin membuat former Mario atau jenis Zelda
kita tidak harus membutuhkan sistem kecerdasan buatan yang kompleks untuk membuat game
jenis tersebut sebagai contoh kita bisa menggunakan musuh dengan keras yang umum dengan
metode bergerak dan menyerang apa dada musuh dalam jangkauan maka maju dan menyerang
jika tidak maka berjalan mundur atau bahkan diam ditempat ini mungkin akan berfungsi
dengan baik jika kita hanya ingin membuat game dan menjalankannya tetapi kita dapat
membuat sistem berbeda yang akan diterapkan ke banyak genre dan pelaku gameplay yang
berbeda apapun yang anda buat cara paling umum adalah menggunakan finite state machine
yang akan anda temukan dimanapun dari pemrograman perangkat lunak hingga logika sirkuit.

Anda mungkin juga menyukai