Uas Proposal Metodologi Pendidikan Yuan Oemar Surindani
Uas Proposal Metodologi Pendidikan Yuan Oemar Surindani
PROPOSAL SKRIPSI
DISUSUN OLEH :
NPM : 195060038
UNIVERSITAS PASUNDAN
BANDUNG
2022
KATA PENGANTAR
Assalamu’alaikum Wr. Wb.
Wassalamu’alaikum wr wb
Penulis
DAFTAR ISI
KATA PENGANTAR.........................................................................................................................1
A. Judul Penelitian...............................................................................................................................3
B. Latar Belakang................................................................................................................................4
C. Identifikasi Masalah........................................................................................................................6
D. Batasan Masalah..............................................................................................................................6
E. Rumusan Masalah............................................................................................................................6
F. Tujuan Penelitian.............................................................................................................................6
G. Manfaat Penelitian..........................................................................................................................7
H. Definisi Operasional........................................................................................................................7
BAB II KAJIAN TEORI......................................................................................................................8
I. Kajian Teori......................................................................................................................................9
J. Kerangka Pemikiran.......................................................................................................................10
K. ASUMSI DAN HIPOTESIS PENELITIAN.................................................................................11
BAB III METODE PENELITIAN....................................................................................................12
A. Metode Dan Desain Penelitian......................................................................................................13
B. Desain Penelitian...........................................................................................................................13
C. Populasi dan Sampel.....................................................................................................................14
D. Teknik Pengumpulan Data Dan Instrumen Penelitian..................................................................14
A. Validitas........................................................................................................................................16
B. Realibilitas.....................................................................................................................................16
C. Tingkat Kesukaran........................................................................................................................17
D. Daya Pembeda...............................................................................................................................18
E. Teknik Analisis Data.....................................................................................................................18
F.varians terbesar.............................................................................................................................20
G. varians terkecil............................................................................................................................20
Daftar Pustaka........................................................................................................................................
A. Judul Penelitian
PENGGUNAAN MEDIA VIDEO ANIMASI UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI
BELAJAR PADA PEMBELAJARAN IPA
B. Latar Belakang
Pendidikan merupakan salah satu hal yang penting dalam kehidupan seseorang.
Karena pendidikanlah yang bisa menuntun kearah masa depan dan arah hidup seseorang
kelak. Pendidikan juga merupakan komponen yang sangat strategis dalam upaya
mencerdaskan kehidupan bangsa yang bermartabat. Pendidikan bertujuan untuk
mengembangkan potensi peserta didik agar menjadin manusia yang beriman dan bertakwa
kepada Tuhan Yang Maha Esa, berakhlak mulia, sehat, berilmu, cakap, kreatif, mandiri, dan
menjadi warga negara yang demokratis serta bertanggung jawab. Pada pelaksanaannya
pendidikan tidak hanya membuat peserta didik unggul dalam pengetahuannya saja, tetapi
juga berkarakter mulia.
Perkembangan IPTEK saat ini sangat berpengaruh besar pada kehidupan sehari-hari
maka dari itu kita harus dapat beradaptasi dengan perubahan yang terjadi saat ini,
perkembangan ilmu dan teknologi sangatlah berpengaruh terhadap berbagai aspek
kehidupan manusia karena teknologi memudahkan manusia dalam menjalankan berbagai
aktivitas dan juga pekerjaan.
Pemanfaatan teknologi sebagai media pembelajaran merupakan salah satu usaha
untuk meningkatkan kualitas proses pembelajaran agar materi yang diajarkan lebih
bermakna bagi siswa. Dengan kata lain, pemanfaatan media dalam pembelajaran membantu
guru dalam menyampaikan materi pembelajaran sehingga proses pembelajaran dapat
dimanfaatkan secara tepat guna dan berdaya guna bagi peningkatan hasil belajar siswa.
Dalam suatu pembelajaran yang menarik dan inovatif diperlukan media
pembelajaran untuk membantu guru dalam mengajar. Media pembelajaran merupakan
segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan pengirim kepada penerima,
sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan perhatian, dan minat peserta didik untuk
belajar (Tafonao, 2018). Media pembelajaran juga sangat diperlukan untuk meningkatkan,
membangkitkan keinginan dan minat baru dalam proses pembelajaran (Zulherman et al.,
2021). Namun dalam prakteknya, masih banyak dijumpai guru-guru yang yang belum
menerapkan media pembelajaran secara inovatif, bukan hanya tidak menerapkan media
tersebut, namun sama sekali tidak ada media pembelajaran disekolah (Tafonao, 2018).
Video animasi merupakan salah satu media pembelajaran yang cocok untuk
menciptakan media pembelajaran yang menarik. Terlebih didalam suatu pembelajaran
sangatlah dibutuhkan media pembelajaran yang menarik dan inovatif untuk membantu guru
dalam mengajar. Video animasi merupakan gabungan dari media audio visual yang
bergerak. Media audio visual mengandalkan indera pendengaran dan penglihatan. Anak
sekolah dasar (SD) pada umumnya belajar 50% dari apa yang didengar dan dilihat (Hikmah
& Purnamasari, 2017). Sehingga siswa lebih memahami suatu pembelajaran dari apa yang
dilihat dan didengar.
Penggunaan video animasi yang digunakan dalam penelitian ini diharapkan dapat
membantu guru dalam pembelajaran. Ilmu Pengetahuan Alam merupakan salah
pembelajaran yang sulit dipahami. Mata pelajaran IPA banyak memiliki konsep-konsep
bersifat abstrak yang dapat menimbulkan miskonsepsi pada siswa. Materi IPA seharusnya
lebih dikaitkan dalam kehidupan sehari-hari siswa dan budaya setempat sehingga siswa
merasa pengetahuan yang didapatkannya dapat berguna dalam kehidupan nyata siswa
(Dwipayana et al., 2020). Dengan adanya media video dalam pembelajaran, guru terbantu
ketika menyampaikan materi dan suasana belajar tidak monoton, serta akan membantu
siswa dalam memahami materi dengan mudah (Kurniawan et al., 2018). Jadi jika materi
IPA tersebut dikemas menjadi sebuah video animasi maka dapat membuat siswa tertarik dan
termotivasi dalam belajar.
Motivasi belajar menjadi pendorong bagi siswa untuk belajar dan menyelesaikan
tugas-tugas yang diberikan oleh guru. Menurut Ormrod (2009: 58), motivasi merupakan
sesuatu yang membuat siswa bergerak, menempatkan siswa dalam suatu arah tertentu, dan
menjaga siswa untuk terus bergerak. Motivasi belajar siswa yang rendah akan
mempengaruhi proses kognitif dalam diri siswa karena tanpa motivasi seorang siswa akan
cenderung menjadi pemalas dan tidak bergairah dalam belajar, serta malas untuk
menyelesaikan tugas yang diberikan kepadanya. Oleh karena itu, meningkatkan motivasi
belajar siswa menjadi hal penting yang harus dilakukan oleh seorang guru.
Berdasarkan observasi yang sudah peneliti lakukan bahwa masih kurangnya
pemanfaatan teknologi dari guru untuk meningkatkan motivasi belajar siswa. Terlihat dari
kurangnya perhatian terhadap pelajaran, siswa belum mampu mengaitkan materi IPA
dengan kehidupan sehari-hari, kurang percaya diri dan tingkat kepuasan masih rendah.
Padahal motivasi merupakan faktor yang banyak berpengaruh terhadap proses dan hasil
belajar siswa serta berguna untuk mencapai keberhasilan belajar siswa secara optimal. Guru
diharapkan untuk lebih terampil dan memberikan fasilitas dalam mendukung pembelajaran.
Dengan pertimbangan efektivitas media pembelajaran yang dalam hal ini tujuan
pembelajaran serta untuk meningkatkan motivasi dan karakter kerja keras siswa,
karakteristik siswa, menyikapi keterbatasan sarana berupa computer yang dimiliki oleh
setiap sekolah, serta mempertimbangkan minat siswa terhadap media pembelajaran yang
pernah digunakan sebelumnya oleh guru, maka penelitian ini dilakukan untuk
mengembangkan media pembelajaran berupa video animasi untuk meningkatkan motivasi
belajar siswa.
Berdasarkan latar belakang diatas peneliti tertarik mengambil judul penelitian
PENGGUNAAN MEDIA VIDEO ANIMASI UNTUK MENINGKATKAN
MOTIVASI BELAJAR PADA PEMBELAJARAN IPA. Hal itu dikarenakan melalui
video animasi yang dikembangkan dalam penelitian ini diharapkan mampu memberikan
pengalaman belajar baru bagi siswa serta membantu guru dalam proses pembelajaran.
Pengalaman belajar yang baru ini diharapkan membantu siswa agar termotivasi dalam
belajar.
C. Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah di atas, maka identifikasi masalah dalam penelitian ini
adalah sebagai berikut :
1. Kurangnya sarana dan prasarana penunjang kegiatan pembelajaran
2. Kurangnya inovasi guru dalam menggunakan media pembelajaran
3. Rendahnya motivasi belajar siswa pada pembelajaran IPA
D. Batasan Masalah
Untuk memfokuskan masalah pada penelitian ini, peneliti memberikan masalah sebagai
berikut :
Penelitian ini dibatasi pada masalah rendahnya motivasi belajar siswa, karakter kerja keras
yang belum terlihat pada diri siswa, belum maksimalnya pemanfaatan media pembelajaran,
dan kebutuhan guru akan media video animasi. Dengan demikian, penelitian ini difokuskan
pada pengembangan media video animasi yang dirancang sebagai salah satu upaya untuk
meningkatkan motivasi belajar dan karakter kerja keras siswa.
E. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah diatas, maka dapat diidentifikasi masalah dalam
penelitian ini sebagai berikut:
1. Apakah penggunaan media video animasi efektif digunakan untuk meningkatkan
motivasi belajar pada pembelajaran ipa?
2. Media video animasi seperti apa yang cocok untuk meningkatkan motivasi belajar pada
pembelajaran ipa?
3. Bagaimana motivasi belajar siswa pada pembelajaran ipa setelah menggunakan media
video animasi?
F. Tujuan Penelitian
Berdasarkan rumusan masalah yang telah ada, maka tujuan dari penelitian ini adalah sebagai
berikut:
1. Untuk mengetahui apakah media video animasi efektif digunakan untuk meningkatkan
motivasi belajar pada pembelajaran ipa
2. Untuk mengetahui media video animasi seperti apa yang cocok digunakan untuk
meningkatkan motivasi belajar pada pembelajaran ipa
3. Untuk mengetahui motivasi belajar siswa pada pembelajaran ipa setelah menggunakan
media video animasi
G. Manfaat Penelitian
Penelitian Ini diharapkan dapat bermanfaat, diantaranya :
1. Manfaat Bagi Peneliti
Sebagai suatu pembelajaran karena pada penelitian ini peneliti bisa lebih tau bagaimana
pemanfaatan teknologi dalam pembelajaran di masa pandemi dan sebagai pembelajaran
bagi peneliti agar mampu mengaplikasikan segala pengetahuan yang didapatkan selama
perkuliahan maupun di luar perkuliahan.
H. Definisi Operasional
Untuk menghindari kesalahpahaman mengenai pengertian istilah-istilah yang digunakan
pada variabel-variabel penelitian, maka istilah tersebut di definisikan sebagai berikut:
1. Media Pembelajaran
Association of Education and Communication (AECT) menyatakan media sebagai segala
bentuk dan saluran yang digunakan untuk menyampaikan pesan atau informasi (Sukiman,
2012).
2. Media Video Animasi Pembelajaran
Media video dapat menampilkan unsur gambar dan suara secara bersamaan untuk
penyampaian pesan atau informasi (Asyhar, 2012).
3. Motivasi Belajar
Menurut Sardiman (2012) motivasi dapat diartikan sebagai daya penggerak yang timbul
dalam diri siswa yang memicu kegiatan belajar, menjamin keberlangsungan proses
pembelajaran, dan memberikan panduan dalam proses pembelajaran sehingga tujuan
pembelajaran dapat tercapai.
BAB II
KAJIAN TEORI
I. Kajian Teori
1. Video Animasi
Video merupakan teknologi yang berfungsi untuk menangkap, merekam,
memproses, mentransmisikan dan menata ulang gambar bergerak. Video yang informasinya
di simpang menggunakan signal dari video televisi, film, video tape atau media non
komputer lainnya. Video merupakan gambaran suatu objek yang bergerak bersama-sama
dengan suara alamiah atau suara yang sesuai. Video memiliki kemampuan dalam
melukiskan gambar hidup dan suara memberinya daya tarik tersendiri. Pada umumnya
video digunakan untuk tujuan-tujuan hiburan, dokumentasi dan pendidikan. Video dapat
menyajikan informasi, memaparkan proses, mejelaskan konsep-konsep yang rumit,
mengajarkan keterampilan, menyingkat atau memperpanjang waktu dan mempengaruhi
sikap.
Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa inggris to animate yang
berarti menggerakkan. Menurut Bustaman mengatakan “Animasi adalah suatu proses dalam
menciptakan efek gerakan atau perubahan dalam jangka waktu tertentu dan bisa juga
dikatakan berupa perubahan bentuk dari suatu objek ke objek lainnya dalam jangka waktu
tertentu”. Suciadi mengatakan “Animasi adalah sebuah objek atau beberapa objek yang
tampil bergerak melintasi stage atau berubah bentuk, berubah ukuran, berubah warna,
berubah putaran dan berubah putaran-putaran lainnya”. Perkembangan animasi saat ini
berjalan cepat dalam berbagai bidang. Animasi begitu dikenal dalam bidang perfilman,
terutama dunia anak-anak. Akan tetapi, sekarang animasi tidak hanya digunakan dalam
dunia hiburan seperti pembuatan film dan permainan, tetapi juga dalam pembuatan desain
web dan dunia pendidikan.
2. Motivasi Belajar
Kehidupan manusia dipengaruhi oleh motivasi yang erat kaitannya dengan harapan
dan kemauan belajar motivasi itu tumbuh dalam diri seseorang dapat mencapai tujuan
belajar. Dalam belajar, motivasi itu tumbuh dalam diri seseorang dan dapat dirangsang dari
luar. Motivasi belajar bukanlah sesuatu yang siap jadi, tetapi diperoleh dan dibentuk oleh
lingkungan.
Nana Syaodih Sukmadinata (2005: 61) menjelasakan motivasi adalah kekuatan yang
menjadi pendorong kegiatan individu, kondisi dalam diri individu yang mendorong atau
menggerakan dalam individu untuk melakukan kegiatan untuk mencapai tujuan. Seperti
halnya motivasi belajar, dorongan yang ada dalam diri siswa untuk mencapai hasil belajar
yang maksimal. Siswa akan melakukan berbagai upaya untuk mendapatkan hasil yang
memuaskan apabila mempunyai motivasi yang tinggi. Hal ini sependapat dengan Sumadi
Suryabrata (2002: 70) yang menjelaskan motivasi adalah keadaan dalam pribadi orang yang
mendorong untuk orang untuk melakukan aktivitas tertentu untuk mencapai tujuan.
Motivasi belajar dibentuk dan salah satu landasan yang mendorong manusia untuk
tumbuh, berkembang, dan maju mencapai sesuatu. Motivasi belajar dapat dikatakan sebagai
keseluruhan daya penggerak dalam diri siswa yang dapat timbul pada proses belajar dan
menjamin kelangsungan dalam pembelajarannya. Sependapat dengan Ngalim Purwanto
(2002: 71) yang mengatakan bahwa motivasi adalah sesuatu usaha yang disadari untuk
mempengaruhi tingkah laku seseorang agar tergerak hatinya untuk bertindak melakukan
sesuatu sehingga mencapai hasil dan tujuan tertentu.
Sardiman (2007: 75) menjelaskan motivasi belajar adalah merupakan faktor psikis
yang bersifat non-intelektual dan peranannya yang khas adalah dalam hal penumbuhan
gairah, merasa senang dan semangat untuk belajar. Motivasi merupakan salah satu faktor
yang dapat meningkatkan kualitas pembelajaran dan hasil belajar siswa, karena siswa akan
belajar dengan sungguh-sungguh apabila memiliki motivasi yang tinggi.
J. Kerangka Pemikiran
b. Hipotesis merupakan jawaban sementara dari masalah atau submasalah yang secara teori
telah dinyatakan dalam kerangka pemikiran dan masih harus diuji kebenarannya secara
empiris. Melalui uji hipotesis, peneliti dapat menerima atau menolak hipotesis yang
diajukan. Hipotesis dirumuskan dalam bentuk kalimat yang bersifat afirmatif, bukan dalam
bentuk kalimat tanya, suruhan, saran, dan atau kalimat harapan. Pada penelitian yang tidak
menggunakan hipotesis, kedudukan hipotesis diganti dengan pernyataan penelitian.
Pertanyaan penelitian adalah rumusan masalah penelitian dalam bentuk kalimat tanya.
Rumusan pertanyaan penelitian dapat pula berbentuk kalimat pernyataan yang bersifat
menggugah perhatian secara komprehensif analisis, yang dituangkan dalam bentuk kalimat
negatif. Rumusan asumsi, hipotesis atau pertanyaan penelitian harus sejalan dengan
rumusan masalah yang diajukan.
c. Hipotesis Statistik
H₀ : µ₁= µ ₂
H₁ : µ₁ ≠ µ₂
Keterangan:
µ₁ : rata-rata nilai hasil belajar siswa yang menggunakan model pembelajaran Discovery
Learning melalui aplikasi simulasi PHET
µ₂ : rata-rata nilai hasil belajar siswa yang menggunakan model pembelajaran konvensional
Berdasarkan kajian pustaka dan kerangka pikir yang telah diuraikan, maka hipotesis
penelitian ini adalah terdapat pengaruh dari penggunaan video animasi untuk meningkatkan
motivasi belajar siswa pada pembelajaran ipa
BAB III
METODE PENELITIAN
B. Desain Penelitian
Sebagai rambu-rambu agar penelitian tidak menyimpang dari tujuan yang telah diterapkan
maka penulis membuat desain penelitian. Desain ini dikembangkan berdasarkan analisis
permasalahan keadaan unit-unit penelitian yang diorganisir secara sistematis sehingga
dijadikan pedoman penelitian. Adapun pola desain penelitiannya sebagai berikut :
Keterangan:
A = kelompok eksperimen
B = kelompok kontrol
O1 = pretest kelompok eksperimen
O2 = postest kelompok eksperimen
O3 = pretest kelompok kontrol
O4 = postest kelompok kontrol
X = perlakuan atau treatment pembelajaran IPA dengan menggunakan media animasi.
Populasi Adalah keseluruhan data yang menjadi pusat perhatian seorang peneliti dalam
ruang lingkup dan waktu yang telah ditentukan (Margono (2004). Dalam penelitian populasi
yang digunakan seluruh siswa kelas V SDN 9 Manggar tahun ajaran 2021/2022 yang terdiri
dari 2 kelas.
2. Sample
Sample Menurut Sugiyono (2008: 118) “sampel adalah bagian dari jumlah dan karakteristik
yang dimiliki oleh populasi tersebut” . Untuk menentukan sampel penelitian, peneliti
menggunakan teknik Sampling Purposive. Sugiyono (2018, hlm. 156) menyatakan
“Sampling purposive adalah teknik penentuan sampel dengan pertimbangan tertentu.” Dari
penelitian ini, peneliti mengambil Kelas V Sampel dalam penelitian ini yaitu kelas V A
sebagai kelas eksperimen yang berjumlah 20 siswa, dan kelas V B sebagai kelas kontrol
yang berjumlah 20 siswa. Dengan pertimbangan bahwa sampel yang digunakan sebagai
kelas kontrol dan kelas eksperimen sama-sama satu tingkat jenjang pendidikan dan
penerimaan materi pembelajaran yang sama.
1. Observasi
Observasi atau pengamatan merupakan pengamatan terhadap suatu objek yang diteliti baik
secara langsung maupun tidak langsung untuk memperoleh data yang harus dikumpulkan
dalam penelitian. Observasi pada penelitian ini digunakan untuk mendapatkan data awal
penelitian tentang Penggunaan Media Video Animasi Untuk Meningkatkan Motivasi
Belajar Pada Pembelajaran IPA Pada siswa kelas V SDN 9 Manggar
2. Tes
Tes merupakan serangkaian pertanyaan atau latihan serta alat lain yang digunakan untuk
mengukur keterampilan, pengetahuan, intelegensi, kemampuan atau bakat yang dimiliki
oleh individu atau kelompok. Teknik tes dalam penelitian ini adalah melakukan tes hasil
belajar sebanyak dua kali, yaitu sebelum diberikan perlakuan pre-test dan setelah
diberikan perlakuan post-test. Tes berupa soal pilihan ganda, soal yang diberikan pada pre-
test dan post-test merupakan soal pilihan ganda yang sama. Hal tersebut bertujuan untuk
menghindari adanya pengaruh perbedaan kualitas instrument dari perubahan pengetahuan
dan pemahaman siswa setelah adanya perlakuan.
3. Dokumentasi
Pada penelitian ini dokumentasi digunakan untuk memperoleh data tentang jumlah siswa
dan dokumen-dokumen yang diperlukan peneliti untuk melengkapi data-data dalam
penelitian ini.
a. Validitas
Menurut Arikunto (Sundayana, 2018) validitas adalah suatu ukuran yang menunjukan
tingkat kevalidan atau kesahihan suatu instrumen. Sebuah intrumen dikatakan valid apabila
dapat mengungkapkan data dari variabel yang diteliti secara tepat. Tinggi rendahnya
validitas intrumen menunjukan sejauh mana data yang terkumpul tidak menyimpang dari
gambaran tentangvariabel yang dimaksud.
Validitas adalah suatu ukuran yang menunjukkan tingkat-tingkat kevalidan atau kesahihan
suatu instrument. Suatu instrument yang valid atau shahih mempunyai validitas tinggi.
Sebaiknya, instrumen yang kurang valid berarti memiliki validitas rendah. Analisis yang
digunakan adalah kolerasi product moment.
Uji validitas digunakan untuk mengetahui instrumen yang digunakan. Instrumen yang valid
dan reabel merupakan syarat mutlak untuk mendapatkan hasil penelitian yang valid dan
reabel.
Instrumen yang valid berarti alat ukur yang digunakan untuk mendapatkan data (mengukur)
itu valid. Valid berarti instrument tersebut dapat digunakan untuk mengukur apa yang
seharusnya diukur. Penelitian ini menggunakan validitas konstrak dan validitas isi, dimana
kedua validitas ini dapat dijabarkan sebagai berikut:
Validitas konstruksi menunjuk pada sejauh mana suatu instrumen mampu mengukur
pengertian-pengertian yang terkandung dalam materi yang akan diukur (Uno, dkk.
2001:140) Jadi tujuan pengujian validitas konstruksi adalah untuk mendapatkan bukti
tentang sejauh mana hasil pengukuran memerikan konstruk variabel yang diukur.
2. Pengujian validitas isi (content Validity)
Untuk instrument yang berebentuk tes, pengujian validitas isi dapat dilakukan dengan
membandingkan anatar isi instrument dengan materi pembelajaran yang telah
diajarkan. Untuk instrument yang mengukur efektivitas pelaksanaan program, maka
pengujian validitas isi dapat dilakukan dengan membandingkan antara isi instrument
denga nisi atau rancangan yang telah ditetapkan. Untuk menentukan validitas butir
soal digunakan rumus korelasi product moment dengan devisi atau simpangan
(Widoyoko,2015, hlm.) sebagai berikut:
Keterangan:
X2 : kuadrat dari X
Y2 : kuadrat dari Y
Rentang Kategori
0,81-1,00 Sangat tinggi
0,61-0,80 Tinggi
0,41-0.60 Cukup
0,21-0,40 Rendah
0,00-0,20 Sangat rendah
B. Realibilitas
Tes berhubungan dengan masalah ketetapan hasil tes seperti yang diungkapkan oleh
Arikunto (dalam Mulyana,2018,hlm.33). suatu tes akan mempunyai taraf kepercayaan
yang tinggi jika tes tersebut memberikan hasil yenag tetap.
S 2 i= Varians total
Rentang Kategori
DP≤ 0,00 Terlalu sukar
0,00<DP≤ 0,30 Sukar
0,30<DP≤0,40 Sedang/Cukup
0,40<DP≤0,70 Mudah
0,70<DP≤1,00 Terlalu mudah
C. Tingkat Kesukaran
Tingkat kesukaran soal dipandang dari kesanggupan atau kemampuan siswa dalam menjawab soal
yang ada, bukan dilihat dari sudut pandang guru sebagai pembuat soal. Menurut Sundayana (
dalam Mulyana,2018,hlm. 350 “Tingkat kesukaran adalah keberadaan suatu butir soal apakah
dipandang sukar, sedang, atau mudah dalam mengerjakannya”. Rumus yang digunakan untuk
mengukur tingkat kesukaran menurut Dantes (Dalam mulyana, 2018, hlm 35) sebagai berikut:
P IKR = 5𝐵
𝑁
Keterangan
D. Daya Pembeda
Daya pembeda soal adalah kemampuan suatu soal untuk membedakan antara siswa yang pintar
dengan siswa yang kurang .rumus yang digunkan menurut Sundayana (dalam Mulyana,
2018,hlm. 34) adalah
Keterangan
DP = Daya pembeda
JBA = Banyaknya peserta kelompok ada yang menjawab soal dengan benar
JBB = Banyaknya peserta kelompok bawah yang menjawab soal dengan benar
Analisis data adalah sebuah proses inspeksi, pembersihan dan pemodelan data dengan
tujuan menemukan informasi yang berguna, serta menginformasikan kesimpulan dan
mendukung pengambilan keputusan.langkah-langkah anailis data yang digunakan dalam
penelitian ini adalah sebagai berikut:
1. Untuk menjawab rumusan maasalah yang pertama, yaitu Apakah penggunaan Model
Pembelajaran Blanded Leraning bisa meningkatkan pemahaman siswa .maka dilakukan
sebuah observasi menggunakan model blanded learning yang bisa digunakan untuk
melihat tigkat kemampuan pemahaman siswa .
2. Untuk menjawab rumusan masalah yang kedua, yaitu Bagaimana hasil belajar siswa
setelah menggunakan Model Pembelajaran Blanded Learning.maka dilakukannya
posstes dan pretest untuk melihat hasil belajar siswa setelah menggunakan model
blanded learning
8) Lalu pada pilihan spread vc level with levene test, pilih power estimation
untuk menguji kesamaan varians
9) Tekan continue
Jika Sig. (Signifikansi) atau nilai probabilitas < 0,05, maka data berdistribusi tidak normal. Jika
Sig. (Signifikansi) atau nilai probabilitas > 0,05, maka data berdistribusi normal.
F.Uji Homogenitas
Salah satu uji pernyataan yang harus dipenuhi dalam penggunaan statistic parametrik
yaitu uji homogenitas.uji ini dilakukan untuk mengetahui apakah siswa dikelas
mempunyai variasi yang homogen atau tidak.pengujian homogenitas dapat dilakukan
dengan rumus uji-F sebagai berikut:
varians terbesar
F=
varians terkecil
Dengan kriteria uji:
1)
Jika Fhitung ≤ Ftabel maka Ho diterima (varians homogen)
2)
Jika Fhitung≥ Ftabel maka Ho Ditolak (varians tidak homogen)
Langkah Langkah uji homogenitas menggunakan software IBM SPSS statistic 22 menurut
Santoso yaitu:
E) test
F)Tekan continue
G) Lalu oke
Kriteria uji homogenitas
1) Jika nilai signifikan > 0,05 maka data homogen
Jika data normal dan homogen maka dilakukan uji parametric berupa uji t, sebelum
menghitung uji t harus terlebih dahulu menghitung simpangan baku gabungan menurut
Arifin (dalam rahmawati, 2018, hlm. 34).
Untuk menjawab rumusan masalah yang ke tiga yaitu, Apakah penggunaan Model
Pembelajaran blanded Learning bisa membantu guru dalam meningkatkan pemahaman
siswa.maka dilakukan observasi untuk menganalisis penggunaan Model Blanded
learning.
H. Prosedur Penelitian
Prosedur penelitian merupakan sebuah rencana kegiatan yang dilakukan oleh peneliti
dalam melakukan kegiatan penelitiannya adapun prosedur yang dilakukan peneliti sebagai
berikut:
1. tahap persiapan
tahap persiapan merupakan tahap awal sebuah penelitian yaitu dimana seorang penelitian
membuat rancangan untuk melakukan kegiatan penelitian,Adapun rancangannya sebagai
berikut:
2. Tahap Pelaksanaan
Tahap pelaksaan merupakan tahap setelah tahap persiapan dimana pada tahap ini peneliti
langsung melakukan sebuah penelitian ditempat yang ditentukan. Tahapan-tahapan pelaksanaan
penelitian meliputi: 17
a) memberikan tes tulis kepada siswa dan mengelompokkan dalam tiga kategori kemampuan
siswa yaitu tinggi, sedang dan rendah
3. Tahap Penyelesian
Tahap penyelesaian merupakan tahap akhir sebuah penelitian,adapu tahap akhir sebuah
penelitian sebagai berikut:
a) Mengolah data hasil penelitian Setelah memperoleh data dari pelaksanaan penelitian, kemudian
peneliti mengolah data tersebut.
d) Membuatlaporan.
I. Jadwal Penelitian
Penelitian dilakukan dari awal semester genap dari bulan maret sampai juli
Bulan
Kegiatan Maret April Mei Juni Juli
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 5 1 2 3 4 1 2 3 4
Penyusunan proposal
Seminar proposal
Pembuatan
instrumen
Pembuatan bahan
ajar
Mengurus perizinan
Implementasi bahan
ajar
Pengumpulan data
Daftar Pustaka
Wuryanti, U., & Kartowagiran, B. (2016). Pengembangan media video animasi untuk
meningkatkan motivasi belajar dan karakter kerja keras siswa sekolah dasar. Jurnal Pendidikan
Karakter, 7(2).
Widiyasanti, M., & Ayriza, Y. (2018). Pengembangan media video animasi untuk meningkatkan
motivasi belajar dan karakter tanggung jawab siswa kelas V. Jurnal Pendidikan Karakter, 9(1).
Jannah, M. (2018). Pengembangan media video animasi digestive system untuk meningkatkan
hasil belajar siswa mata pelajaran IPA kelas V. Jurnal Penelitian Pendidikan Guru Sekolah
Dasar, 6(2).
Ferry, D., & Kamil, D. (2019). Peningkatan Hasil Belajar Biologi Siswa Melalui Penerapan
Media Video Animasi Tiga Dimensi (3D). Pedagogi Hayati, 3(2), 1-11.
Lukman, A., Hayati, D. K., & Hakim, N. (2019). Pengembangan video animasi berbasis kearifan
lokal pada pembelajaran ipa kelas v di sekolah dasar. Elementary: jurnal ilmiah pendidikan
dasar, 5(2), 153-166.
Priyantini, N. L., Suranata, K., & Jayanta, I. N. L. (2021). Video Animasi dalam Pembelajaran
IPA Materi Perubahan Suhu dan Wujud Benda. Jurnal Pedagogi dan Pembelajaran, 4(2), 281-
289.