0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
114 tayangan91 halaman

Tanggung Jawab Game Online

Skripsi ini membahas tanggung jawab pelaku usaha game online terhadap konsumen berkaitan dengan penutupan game online. Topik ini dipilih untuk memperoleh gelar sarjana hukum di Fakultas Hukum Universitas Udayana. Tulisan ini berisi pendahuluan, landasan teori, analisis, dan penutupan. [/ringkasan]

Diunggah oleh

Adi Tatar (Somnus)
Hak Cipta
© © All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai DOC, PDF, TXT atau baca online di Scribd
0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
114 tayangan91 halaman

Tanggung Jawab Game Online

Skripsi ini membahas tanggung jawab pelaku usaha game online terhadap konsumen berkaitan dengan penutupan game online. Topik ini dipilih untuk memperoleh gelar sarjana hukum di Fakultas Hukum Universitas Udayana. Tulisan ini berisi pendahuluan, landasan teori, analisis, dan penutupan. [/ringkasan]

Diunggah oleh

Adi Tatar (Somnus)
Hak Cipta
© © All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai DOC, PDF, TXT atau baca online di Scribd

SKRIPSI

TANGGUNG JAWAB PELAKU USAHA GAME


ONLINE TERHADAP KONSUMEN BERKAITAN
DENGAN PENUTUPAN GAME ONLINE

KETUT WIRANATA ADI TATAR


NIM. 1704552248

FAKULTAS HUKUM
UNIVERSITAS UDAYANA
DENPASAR
2022

i
ii
SKRIPSI

TANGGUNG JAWAB PELAKU USAHA GAME


ONLINE TERHADAP KONSUMEN BERKAITAN
DENGAN PENUTUPAN GAME ONLINE

KETUT WIRANATA ADI TATAR


NIM. 1704552248

FAKULTAS HUKUM
UNIVERSITAS UDAYANA
DENPASAR
2022

iii
TANGGUNG JAWAB PELAKU USAHA GAME
ONLINE TERHADAP KONSUMEN BERKAITAN
DENGAN PENUTUPAN GAME ONLINE

Skripsi ini dibuat untuk memperoleh Gelar Sarjana Hukum


pada Fakultas Hukum Universitas Udayana

KETUT WIRANATA ADI TATAR


NIM. 1704552248

FAKULTAS HUKUM
UNIVERSITAS UDAYANA
DENPASAR
2022

iv
Lembar Persetujuan Pembimbing

SKRIPSI INI TELAH DISETUJUI


PADA TANGGAL 1 AGUSTUS 2022

Pembimbing I

(Prof. Dr. Ni Ketut Supasti Dharmawan, S.H., M.Hum., LLM.)


NIP. 196111011986012001

Pembimbing II

(Ni Putu Purwanti, S.H., M.Hum.)


NIP. 196104221986012001

v
Panitia Penguji Skripsi

Berdasarkan Surat Keputusan Dekan Fakultas Hukum Universitas Udayana

Nomor : 2445/ UN14.2.4/TD.06./22 Tanggal : 05 Oktober 2022

Ketua : Prof. Dr. Ni Ketut Supasti Dharmawan, S.H.,M.Hum.,LLM. ( )

(NIP. 196111011986012001)

Sekretaris : Ni Putu Purwanti, SH., M.Hum ( )

(NIP. 196104221986012001)

Anggota : Dr. Marwanto, SH., M.Hum ( )

(NIP. 196001011986021001)

Dr. I Wayan Wiryawan, SH., MH. ( )


(NIP. 1955030620211112001)
Pande Yogantara S., S.H.,M.H. ( )
(NIP. 198509132020121004)

vi
SURAT PERNYATAAN KEASLIAN

Dengan ini penulis menyatakan bahwa Karya Ilmiah/Penulisan


Hukum/Skripsi ini merupakan hasil karya asli penulis, tidak terdapat karya yang
pernah diajukan untuk memperoleh gelar kesarjanaan di suatu perguruan tinggi
manapun, dan sepanjang pengetahuan penulis juga tidak terdapat karya atau
pendapat yang pernah di tulis atau diterbitkan oleh penulis lain, kecuali yang
secara tertulis diacu dalam naskah ini dan disebutkan dalam daftar pustaka.
Apabila karya Ilmiah/Penulisan Hukum/Skripsi ini terbukti merupakan
duplikasi ataupun plagiasi dari hasil karya penulis lain dan/atau dengan sengaja
mengajukan karya atau pendapat yang merupakan hasil karya penulis lain, maka
penulis bersedia menerima sanksi akademik dan/atau sanksi hukum yang berlaku.
Demikian Surat Pernyataan ini saya buat sebagai pertanggungjawaban
ilmiah tanpa ada paksaan maupun tekanan dari pihak manapun juga.

Denpasar, 1 Agustus 2022

Yang Menyatakan,

Ketut Wiranata Adi Tatar


1704552248

vii
KATA PENGANTAR

Om Swastyastu,
Puji syukur penulis panjatkan kehadapan Ida Sang Hyang Widhi Wasa,

Tuhan Yang Maha Esa, karena atas rahmat dan karunia-Nya, Skripsi yang

berjudul “Tanggung Jawab Pelaku Usaha Game Online Terhadap Konsumen

Berkaitan Dengan Penutupan Game Online” dapat diselesaikan tepat pada

waktunya. Penulis menyadari sepenuhnya bahwa skripsi ini masih memiliki

banyak kekurangan dan jauh dari kata sempurna. Sekalipun demikian, penulis

berharap agar skripsi ini dapat memenuhi kriteria sebagai syarat untuk

mendapatkan gelar Sarjana Hukum di Fakultas Hukum Universitas Udayana.

Dalam penyusunan skripsi ini penulis telah banyak mendapatkan

bimbingan, bantuan dan motivasi dari berbagai pihak. Untuk itu pada kesempatan

ini, penulis mengucapkan terimakasih yang sebesar-besarnya kepada:

1. Bapak Dr. Putu Gede Arya Sumerta Yasa, S.H.,M.Hum., Dekan Fakultas

Hukum Universitas Udayana.

2. Ibu Dr. Desak Putu Dewi Kasih, S.H,M.Hum., Wakil Dekan I Fakultas

Hukum Universitas Udayana.

3. Ibu Dr. A.A Istri Ari Atu Dewi, S.H.,M.H., Wakil Dekan II Fakultas

Hukum Universitas Udayana.

4. Bapak Dr. I Made Sarjana, S.H.,M.H., Wakil Dekan III Fakultas Hukum

Universitas Udayana.

viii
5. Bapak Dr. Made Gede Subha Karma Resen, S.H.,M.Kn., Koordinator

Program Studi SI Fakultas Hukum Universitas Udayana.

6. Bapak I Made Dedy Priyanto, S.H., M.Kn., Ketua Bagian Hukum Perdata

Fakultas Hukum Universitas Udayana.

7. Bapak Made Maharta Yasa, S.H., M.H., dosen pembimbing akademik

yang telah memberikan bimbingan selama penulis mengikut perkuliahan

di Fakultas Hukum Universitas Udayana.

8. Ibu Prof. Dr. Ni Ketut Supasti Dharmawan, S.H., M.Hum., LLM. dosen

pembimbing I yang telah meluangkan waktunya untuk memberikan

bimbingan, arahan dan saran kepada penulis dalam menyelesaikan

penulisan skripsi ini.

9. Ibu Putu Purwanti, SH., M.Hum, dosen pembimbing II yang telah

meluangkan waktunya untuk memberikan bimbingan, arahan dan saran

kepada penulis dalam menyelesaikan penulisan skripsi ini.

10. Dewan Penguji skripsi yang telah berkenan meluangkan waktunya untuk

menguji skripsi ini.

11. Bapak/Ibu Dosen dan Pegawai Tata Usaha serta Perpustakaan Fakultas

Hukum Universitas Udayana yang telah mendidik dan membimbing

penulis serta membantu dalam hal administrasi selama penulis menjalani

perkuliahan di Fakultas Hukum Universitas Udayana.

12. Kedua orang tua penulis yakni Bapak I Nyoman Pasek, S.H, dan Ibu Ni

Made Ratnawati, S.H, tercinta yang selalu mendukung dan mendoakan

serta melimpahkan kasih sayangnya kepada penulis. Saudara kandung

ix
penulis yakni Agus Eka Putra Wiradnyana Adi Tatar, S.H, yang selalu

memberikan semangat dan motivasi kepada penulis.

13. Kepada Bagus, Rama, Githa, Feby, Risma, Shanty, Mayra, Wira, Dine,

Wah Rai, Aditwicak, Hero Bhaskara, Panca Septiadi sahabat-sahabat

penulis yang telah membantu penulis dan memberikan motivasi serta

hangatnya rasa persahabatan semenjak awal kuliah hingga saat ini.

14. Kepada sahabat-sahabat penulis, teman-teman Lawgaz yang memberikan

semangat serta dukungan selama penulisan skripsi ini.

15. Kepada Kawan-Kawan KKN Mengwitani B, yang telah menemani penulis

selama penulisan skripsi ini dan bahu-membahu memberikan motivasi

kepada satu sama lain.

16. Kepada teman-teman Angkatan 2017 Penulis, khususnya teman-teman

Kelas ZE dan PK Hukum Perdata yang semenjak awal tumbuh dan ikut

berproses dalam menghadapi dunia perkuliahan maupun teman-teman

yang selama penulisan skripsi ini mengerjakan skripsi bersama-sama

dengan penulis.

17. Kepada Masashi Kishimoto author dari Naruto sebagai teman membaca

penulis saat mengerjakan skripsi yang mengajarkan penulis bagaimana

untuk berproses dan memotivasi penulis dalam mengerjakan skripsi.

18. Seluruh rekan-rekan yang telah membantu penulis selama mengikuti

perkuliahan di Fakultas Hukum Universitas Udayana hingga penulis dapat

menyelesaikan skripsi ini dengan tepat waktu.

x
Akhir kata jika terdapat kekurangan di dalam penulisan skripsi ini mohon

untuk dimaafkan dan harapan penulis agar skripsi ini bisa memberi manfaat untuk

para pembaca, khususnya untuk Fakultas Hukum Universitas Udayana.

Om Santih, Santih, Santih Om

Denpasar, 1 Agustus 2022


Penulis

Ketut Wiranata Adi Tatar

xi
DAFTAR ISI

HALAMAN SAMPUL DEPAN..................................................................... i

HALAMAN SAMPUL DALAM................................................................... ii

HALAMAN PRASYARAT GELAR SARJANA HUKUM........................ iii

HALAMAN PERSETUJUAN PEMBIMBING SKRIPSI.......................... iv

HALAMAN PENETAPAN PANITIA PENGUJI SKRIPSI....................... v

HALAMAN SURAT PERNYATAAN KEASLIAN.................................... vi

KATA PENGANTAR..................................................................................... vii

DAFTAR ISI.................................................................................................... xi

ABSTRAK....................................................................................................... xv

ABSTRACT...................................................................................................... xvi

BAB I PENDAHULUAN ......................................................................... 1

1.1 Latar Belakang Masalah........................................................... 1

1.2 Rumusan Masalah .................................................................... 7

1.3 Ruang Lingkup Masalah .......................................................... 7

1.4 Orisinalitas Penelitian .............................................................. 7

1.5 Tujuan Penelitian ..................................................................... 10

1.5.1 Tujuan Umum ................................................................ 10

1.5.2 Tujuan Khusus ............................................................... 10

1.6 Manfaat Penelitian ................................................................... 10

1.6.1 Manfaat Teoritis ............................................................ 10

1.6.2 Manfaat Praktis .............................................................. 11

xii
1.7 Landasan Teoritis ..................................................................... 11

1.7.1 Kepastian Hukum .......................................................... 11

1.7.2 Perjanjian ....................................................................... 13

1.7.3 Tanggung Jawab Hukum ............................................... 14

1.8 Metode Penelitian .................................................................... 15

1.8.1 Jenis Penelitian ................................................................ 15

1.8.2 Jenis Pendekatan ............................................................. 16

1.8.3 Sumber dan Bahan Hukum ............................................. 17

1.8.4 Teknik Pengumpulan Bahan Hukum .............................. 18

1.8.5 Teknik Analisis Bahan Hukum ....................................... 18

BAB II TINJAUAN UMUM PELAKU USAHA, TANGGUNG

JAWAB, KONSUMEN GAME ONLINE .................................. 20

2.1 Pelaku Usaha............................................................................. 20

2.1.1 Pengertian Pelaku Usaha dan Dasar Hukum ................. 20

2.1.2 Hak dan Kewajiban Pelaku Usaha ................................ 22

2.1.3 Larangan-Larangan Pelaku Usaha ................................. 24

2.2 Tanggung Jawab ...................................................................... 27

2.2.1 Pengertian Tanggung Jawab dan Dasar Hukumnya ...... 27

2.2.2 Teori-teori Tanggung Jawab ......................................... 28

2.2.3 Tujuan Tanggung Jawab ............................................... 30

2.3 Konsumen ................................................................................ 31

2.3.1 Pengertian Konsumen dan Dasar Hukumnya ................ 31

2.3.2 Asas-Asas Konsumen .................................................... 35

xiii
2.3.3 Hak dan Kewajiban Konsumen ..................................... 36

2.4 Game Online ............................................................................ 39

2.4.1 Pengertian Game Online ............................................... 39

2.4.2 Perkembangan Game Online ......................................... 41

2.4.3 Jenis-Jenis Game Online ............................................... 42

BAB III KEDUDUKAN HUKUM KONSUMEN GAME ONLINE

PELAKU USAHA GAME ONLINE DALAM

MICROTRANSACTION PERJANJIAN JASA GAME

ONLINE ........................................................................................ 44

3.1 Landasan Hukum Microtransaction Perjanjian Jasa Game

Online ..................................................................................... 44

3.2 Hubungan Hukum Antara Pelaku Usaha Dengan Konsumen

Game Online............................................................................ 55

3.3 Akibat Hukum Microtransaction Perjanjian Jasa Game

Online ..................................................................................... 59

BAB IV TANGGUNG JAWAB PELAKU USAHA GAME ONLINE

TERHADAP PENUTUP GAME ONLINE DENGAN

SISTEM FREE TO PLAY ........................................................... 62

4.1 Tanggung Jawab Pelaku Usaha Game Online Terhadap

Penutupan Game Online Berdasarkan Ketentuan Perundang-

Undangan ................................................................................ 62

xiv
4.1.1 Tanggung Jawab Pelaku Usaha Game Online

Berdasarkan Kitab Undang-Undang Hukum

Perdata .......................................................................... 62

4.1.2 Tanggung Jawab Pelaku Usaha Game Online

Berdasarkan Undang-Undang Informasi dan

Transaksi Elektronik .................................................... 63

4.1.3 Tanggung Jawab Pelaku Usaha Game Online

Berdasarkan Undang-Undang Perlindungan

Konsumen .................................................................... 64

4.2 Tanggung Jawab Pelaku Usaha Game Online Terhadap

Penutupan Game Online Berdasarkan Term of

Agreement Dan EULA ............................................................ 67

BAB V PENUTUP ..................................................................................... 68

5.1 Kesimpulan .............................................................................. 68

5.2 Saran......................................................................................... 69

DAFTAR PUSTAKA...................................................................................... 71

xv
ABSTRAK

Pelaku usaha game online terhadap konsumen memiliki ikatan erat terkait
hak dan kewajiban. Mencermati persoalan tersebut diatas, yang menjadi
permasalahan dalam penelitian ini adalah: (1). Bagaimana kedudukan hukum
konsumen game online dan pelaku usaha game online dalam perjanjian
microtransaction jasa game online ? dan (2). Bagaimana tanggung jawab pelaku
usaha game online terhadap penutupan game online dengan sistem free to play ?
Pentingnya melakukan penelitian ini untuk mengetahui mengetahui dan
mendalami tentang kedudukan hukum konsumen game online dalam perjanjian
microtransaction jasa game online serta untuk memberikan kontribusi terhadap
ilmu hukum pada bidang keperdataan agar nantinya berguna dan dapat
diimplementasikan pada masyarakat mengenai tanggung jawab pelaku usaha
game online.
Penelitian ini menggunakan metode penelitian hukum yuridis normatif
dengan jenis pendekatan perundang-undangan dan pendekatan konseptual. Bahan
hukum yang digunakan berupa data primer dan sekunder yang diperoleh melalui
peraturan perundang-undangan yang berlaku.
Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa dalam tanggung
jawab pelaku usaha game online terhadap konsumen berkaitan dengan penutupan
game online merupakan bagian dari ranah hukum di Indonesia yang terdapat pada
Kitab Undang-Undang Hukum Perdata, Undang-Undang No. 18 Tahun 1999
tentang Perlindungan Konsumen, dan Undang-Undang No.19 Tahun 2016 tentang
Informasi dan Transaksi Elektronik, bahwa pelaku usaha game online wajib
mengganti rugi kerugian yang ditimbulkan oleh pihak pelaku usaha game online.

Kata Kunci : Tanggung Jawab, Penutupan, Game Online

xvi
ABSTRACT

Online game business actors to consumers have close ties to rights and
obligations. Observing the problems mentioned above, the problems in this study
are: (1). What is the legal position of online game consumers and online game
business actors in the online game service microtransaction agreement? and (2).
What is the responsibility of online game business actors for closing online games
with a free to play system? The importance of conducting this research is to find
out and explore the legal position of online game consumers in online game
service microtransaction agreements and to contribute to legal science in the civil
field so that later it is useful and can be implemented in the community regarding
the responsibilities of online game business actors.
This study uses a normative juridical legal research method with a
statutory approach and a conceptual approach. The legal materials used are
primary and secondary data obtained through applicable laws and regulations.
Based on the results of the study, it can be concluded that the
responsibility of online game business actors to consumers related to the closure
of online games is part of the legal realm in Indonesia contained in the Civil
Code, Law no. 18 of 1999 concerning Consumer Protection, and Law No. 19 of
2016 concerning Electronic Information and Transactions, that online game
business actors are obliged to compensate for losses incurred by online game
business actors.

Keywords: Responsibility, Closing, Online Game

xvii
BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Pada era globalisasi ditandai dengan adanya perkembangan teknologi dan

informasi yang sangat pesat. Teknologi dan informasi dibutuhkan manusia untuk

mempermudah perkejaan manusia agar menjadi lebih efektif dan efisien.

Teknologi yang diciptakan semakin berkembangan sesuai dengan kebutuhan

manusia untuk membantu dan memudahkan kehidupannya. Pengembangan dan

penggunaan perangkat teknis dapat membantu semua kebutuhan aktivitas manusia

dalam bidang hiburan, Pendidikan, perdagangan, pemerintahan. Sarana yang

digunakan dimulai dari radio, televisi, telepon, telegram, faximile, dan yang

terakhir internet melalui jaringan komputer.1

Dengan adanya penemuan komputer dan jaringan komputer maka

terciptalah internet (Interconnection Networking). Assafa Endeshaw, menurutnya

internet adalah sebuah alat penyebaran informasi secara global, sebuha

mekanisme penyebaran suatu informasi dan sebuah media untuk berkolaborasii

dan berinteraksi antar setiap individu dengan menggunakan komputer tanpa

dihalangi batas-batas geografis. Internet adalah media komunikasi antar computer

dalam ruang lingkup sebagai media penyebaran informasi yang sangat luas untuk

mempermudah interaksi antar individu secara langsung dan cepat walaupun

dengan jarak ribuan mil jauhnya. Setelah berkembangnya internet, maka segala

1
Sukmawati, N., & Purwanto, I. (2019). TANGGUNG JAWAB HUKUM PELAKU
USAHA ONLINE SHOP TERHADAP KONSUMEN AKIBAT PEREDARAN PRODUK
KOSMETIK PALSU. Kertha Semaya : Journal Ilmu Hukum, 7(3), 1-14

1
2

aktifitas invididu yakni manusia yang membutuhkan waktu serta biaya mahal bisa

dilakukan secara efektif dan efisien. Pemanfaatan dan penggunaan internet inipun

turut mendorong pertumbuhan industri game di Indonesia. Jumlah Penduduk yang

besar dan potensi pertumbuhan pengguna internet yang tinggi membuat Indonesia

menjadi pasar industri game yang cukup menjanjikan.

Maka dari itu beberapa pelaku usaha game asing turut berperan dalam

industri game di Negara Indonesia. Bisnis pada industri game ini lebih dahulu

diawali dengan adanya game jaringan atau game LAN (Local Area Network).

Game ini menghubungkan beberapa Personal Computer (PC) milik masing-

masing konsumen game online yang saling terhubung satu sama lain. Menurut

Ernest Adams dan Andrew Rollings Seiring perkembangan teknologi, munculah

game yang berbasis jaringan internet atau yang lebih dikenal dengan game online.

Game Online merupakan salah satu dari bentuk pemanfaatan informasi dan

teknologi saat ini yang dimainkan oleh seorang konsumen atau lebih

menggunakan jaringan internet. Dengan keberadaan game online, game LAN

perlahan-lahan mulai tersingkir. Bisnis game online pertama masuk di Indonesia

terjadi pada tahun 2001, disertai dengan mulai beroperasinya game online yang

bernama Nexia Online dengan jenis RPG (Role Playing Games) dibawa oleh PT.

Boleh Net. Walaupun demikian, awal dari ledakan bisnis game online dimulai

dengan kemunculan Ragnarok Online yang beroperasi mulai tahun 2003 dengan

Developer asal Korea Selatan Gravity dan pelaku usaha PT. Lyto Datarindo

Fortuna. Pada Tahun 2006-2008 game online mulai berkembang yakni terdapat

perubahan grafis yang lebih nyata. Pada tahun 2009-2013 merupakan era Game
3

FPS (First Person Shooting). Lalu pada tahun 2015-2016 merupakan era Mobile

Gaming. Kemudian pada tahun 2017 sampai sekarang merupakan era Game

berjenis MOBA (Multiplayer Online Battle Arena) dan Battle Royale (Permainan

bertahan hidup) yang dimainkan dalam Platform Mobile ataupun pada Platform

Computer.2

Awal masuknya game online di Indonesia yaitu jenis pay to play.

konsumen game online melakukan pendaftaran online dengan mengisi syarat dan

ketentuan, kemudian konsumen game online membeli voucher penambah waktu

bermain yang telah disediakan oleh pengelola game online. Jenis game lainnya

adalah jenis free to play. Game dengan jenis ini mudah untuk dimainkan,

konsumen game online hanya perlu mendownload installer (client) pada website

yang telah disediakan oleh pelaku usaha, lalu membuat akun untuk game yang

ingin dimainkan. Account ini yang akan digunakan oleh konsumen game online

untuk dapat mengakses lalu bermain game online tersebut. Untuk mendapatkan

sebuah account, konsumen game online diwajibkan untuk mengisi data-data

pribadi dan menyetujui Terms and Agreement dan End-user License Agreement

(EULA) yang berisikan beberapa klausul mengenai hak dan kewajiban dari pelaku

usaha game online dan konsumen game online, serta hal-hal lainnya yang

berkaitan dengan layanan game. Berbeda dengan jenis game pay to play, setelah

memiliki account, konsumen game dapat langsung memainkan game online ini

tanpa harus membayar.

2
Lubalu, Luiter dan Anak Agung Sagung Laksmi Dewi, (2019), Perlindungan Konsumen
Terhadap Pembelian Item Digital Dalam Aplikasi Game Online Di Indonesia, Jurnal Kontruksi
Hukum, 3(1), 212-216.
4

Game free to play ini hampir menguasai seluruh pasar industri game

online di Negara Indonesia. Hal tersebut dikarenakan konsumen game online bisa

memainkan game online jenis ini tanpa mengeluarkan modal diawal. Meskipun

konsumen game online dapat bermain secara gratis, tidak dimungkiri bahwa

pelaku usaha game online tidak mendapat keuntungan. Pada game free to play,

pelaku usaha game online tetap mendapatkan keuntungan dari penjualan barang

virtual item yang disediakan pada item mall di dalam game online. Item Mall

merupakan salah satu fitur yang disediakan oleh pelaku usaha game online, yang

menjual berbagai macam virtual item maupun kebutuhan-kebutuhan konsumen

game online lainnya, dengan kualitas yang beragam atau lebih bagus

dibandingkan dengan virtual item yang didapatkan konsumen game online dari

hunting.3

Konsumen game online yang berniat mendapatkan virtual item dari item

mall ini diharuskan mengisi voucher game online dengan nominal tertentu sesuai

dengan harga virtual item yang sudah ditentukan untuk dibeli. Jenis virtual item

dan harga yang ditawarkan juga beragam, mulai virtual item dengan durasi harian,

mingguan hingga permanen dengan harga mulai dari puluhan ribu hingga

mencapai ratusan ribu rupiah. Dengan disediakannya virtual item dengan kualitas

yang lebih baik oleh pelaku usaha game online, membuat sebagian besar

konsumen game online untuk menjadi yang terbaik didalam game online. Hal ini

pun membuat para konsumen game online tidak ragu-ragu untuk mengeluarkan

biaya hingga jutaan rupiah.


3
Carlos Pangenstu, 2016, “Istilah – istilah dalam game MMORPG,” diakses melalui
http://www.indogamers.com/read/22/12/2011/518/istilah_-_istilah_dalam_game_mmorpg/ pada
tanggal 29 Maret 2021
5

Perkembangan industri game online di Negara Indonesia sangat pesat

hingga menimbulkan persaingan antar pelaku usaha dalam industri game. Tidak

sedikit pelaku usaha game online yang menutup layanan game online yang

diakibatkan dari berkurangnya konsumen game online dari game online tersebut

baik pada platform PC, console, maupun mobile. Pada Tahun 2020 ini terdapat

game online yang tutup karena sudah sepi peminat, yaitu sebagai berikut:4

1. Mabinogi: Fantasy Life Sea. Game Online pada platform mobile dan

Game Online ini tutup pada tanggal 15 Juni 2020.

2. Fifa Online 3 Indonesia. Game online ini tutup pada tanggal 30 Juni

2020.

3. Mobius Final Fantasy. Game online pada platform mobile dan Game

online ini tutup pada tanggal 30 Juni 2020.

4. Love Plus Every. Game online ini harus tutup pada bulan Agustus

2020 karena kondisi game online tersebut servernya belum stabil.

Terdapat beberapa game online yang sempat populer pada masanya namun

Pelaku Usaha menutup layanan game online tersebut di Negara Indonesia antara

lain sebagai berikut:5

1. Pangaya. Permainan golf yang dimainkan secara online. Game ini

tutup pada tahun 2008.

2. War Rock. Pelaku Usaha Game online ini adalah Megaxus dan tutup

pada tanggal 2 Mei 2013.


4
Hilmy Ramadhan Subari. 2020, “Sedih ini 4 Game Online Yang Harus Tutup Server di
Pertengahan Tahun 2020”. https://duniagames.co.id/discover/article/sedih-ini-4-game-online-
yang-harus-tutup-server-di-pertengahan-tahun-2020. Diakses pada tanggal 29 Maret 2021
5
Jendra, 2017, “8 Game Online Indonesia Yang Telah Tutup Layanan, Meski Sempat
Populer.” https://gamebrott.com/8-game-online-indonesia-yang-telah-tutup-layanan-meski-
sempat-populer. Diakses pada tanggal 29 Maret 2021
6

3. Lineage 2. Pelaku Usaha Game online ini adalah Megaxus dan tutup

pada tanggal 21 April 2014.

4. Grand Chase. Pelaku Usaha Game online ini adalah Megaxus dan

tutup pada tanggal 24 April 2014.

5. Seal Online. Pelaku Usaha Game online ini adalah Lyto dan tutup pada

tanggal 19 Juli 2017.

6. Dragon Nest. Pelaku Usaha Game online ini adalah Gemscool dan

tutup pada tanggal 3 Juli 2019.

7. Counter Strike Indonesia. Pelaku Usaha Game online ini adalah

Megaxus dan tutup pada tanggal 1 Agustus 2019.

8. RF Online. Pelaku Usaha Game online ini adalah Lyto dan tutup pada

tanggal 21 Agustus 2019.

Penutupan layanan game online oleh pelaku usaha game online

mengakibatkan kerugian bagi konsumen game online yang telah mengeluarkan

biaya yang tidak sedikit untuk membeli virtual item, baik virtual item dengan

durasi tertentu maupun virtual item yang berdurasi permanen akibat dari tidak

kejelasan mengenai klausula baku yang diatur oleh pelaku usaha game online

yang menimbulkan kekaburan norma mengenai hak hak konsumen.

Maka dari itu penulis tertarik untuk mengangkat permasalahan tersebut di

atas dalam suatu penulisan yang berjudul “TANGGUNG JAWAB PELAKU

USAHA GAME ONLINE TERHADAP KONSUMEN BERKAITAN DENGAN

PENUTUPAN GAME”.

1.2 Rumusan Masalah


7

Berdasarkan latar belakang yang telah dipaparkan, maka ditemukannya

beberapa pokok permasalahan yang timbul dan akan dibahas sebagai berikut :

1. Bagaimana kedudukan hukum konsumen game online dan Pelaku

Usaha game online dalam perjanjian microtransaction jasa game

online?

2. Bagaimana tanggung jawab Pelaku Usaha game online terhadap

penutupan game online dengan sistem free to play?

1.3 Ruang Lingkup Masalah

Dalam pembahasan dari penelitian diperlukan adanya ketegasan materi

yang diuraikan yang diharapkan tidak menyimpang dari pokok permasalahan.

Maka penulis akan memaparkan yang menjadi batasan-batasan mengenai ruang

lingkup permasalahan ketika melakukan penulisan penelitian. Pokok

permasalahan utama yang dibahas dalam penulisan penelitian ini, yaitu membahas

terkait tanggung jawab pelaku usaha game online terhadap konsumen game online

berkaitan dengan penutupan game online.

1.4 Orisinalitas Penelitian

Agar penelitian yang berjudul “TANGGUNG JAWAB PELAKU USAHA

TERHADAP KONSUMEN BERKAITAN DENGAN PENUTUPAN GAME

ONLINE“ terhindar dari label meniru, maka dalam ini penulis memiliki tanggung

jawab dan kewajiban untuk menuliskan penelitian-penelitian yang sejenis yang

telah ada terlebih dahulu sebagai bahan pembanding untuk menunjukkan


8

orisinalitas dari penelitian. Berdasarkan informasi dan penelusuran, terdapat 2

(dua) buah penelitian yang berkaitan dengan judul diatas, yaitu :

1. Skripsi Aulia Ikhsani (Mahasiswi Fakultas Sya’riah dan Hukum, Universitas

Islam Negeri Ar-Raniry Darrusalam Banda Aceh 2019) dengan skripsi yang

berjudul “Jual Beli Game Online Dalam Persepektif Hukum Islam (Studi Pada

Komunitas Game Online Banda Aceh”. Adapun perbedaan skripsi penulis

dengan substansi skripsi pembeda adalah skripsi penulis membahas terkait

dengan kedudukan hukum konsumen game online dan pelaku usaha game

online dalam perjanjian microtransaction jasa game online dan tanggung

jawab pelaku usaha game online terhadap penutupan game online dengan

sistem free to play sedangkan pada substansi skripsi pembeda membahas

terkait mekanisme transaksi jual beli game online dan pandangan hukum islam

terhadap jual beli game online.

1. Skripsi Yugas Apries Carnika (Mahasiswa Fakultas Hukum, Universitas

Jember 2016) dengan skripsi yang berjudul “Perlindungan Hukum Bagi

Konsumen Sebagai Pengguna Jasa Game Online Terhadap Kerugian Akibat

Layanan Penyedia Jasa Game Online”. Adapun perbedaan skripsi penulis

dengan substansi skripsi pembeda adalah skripsi penulis membahas terkait

dengan kedudukan hukum konsumen game online dan pelaku usaha game

online dalam perjanjian microtransaction jasa game online dan tanggung

jawab pelaku usaha game online terhadap penutupan game online dengan

sistem free to play sedangkan pada substansi skripsi pembeda membahas

terkait pengaturan jasa layanan game online dan pengguna jasa game online di
9

Indonesia, perlindungan hukum terhadap pengguna jasa layanan game online

dan penggunaan sistem game di komputer dan penyelesaian hukum yang

dapat dilakukan apabila terjadi kerugian yang dialami pengguna jasa game

online oleh penyedia jasa layanan game online.

No. Judul Penulis Rumusan Masalah


1. Jual Beli Game Aulia Ikhsani 1. Bagaimanakah mekanisme
Online Dalam (Mahasiswi transaksi pada jual beli game
Persepektif Hukum Fakultas Sya’riah online ?
Islam (Studi Pada dan Hukum, 2. Bagaimana pandangan
Komunitas Game Universitas Islam hukum Islam terhadap jual
Online Banda Negeri Ar-Raniry beli game online tersebut ?
Aceh) Darrusalam Banda
Aceh 2019)
2. Perlindungan Yugas Apries 2. Bagaimanakah pengaturan
Hukum Bagi Carnika jasa layanan game online dan
Konsumen Sebagai (Mahasiswa pengguna jasa game online
Pengguna Jasa Fakultas Hukum, di Indonesia ?
Game Online Universitas Jember 3. Bagaimanakah perlindungan
Terhadap Kerugian 2016) hukum terhadap pengguna
Akibat Layanan jasa layanan game online dan
Penyedia Jasa penggunaan sistem game di
Game Online. komputer ?
4. Bagaimanakah penyelesaian
hukum yang dapat dilakukan
apabila terjadi kerugian yang
dialami pengguna jasa game
online oleh penyedia jasa
layanan game online ?
1.5 Tujuan Penelitian

1.5.1 Tujuan Umum


10

1. Untuk mengetahui dan mendalami tentang kedudukan hukum

konsumen game online dalam perjanjian microtransaction jasa game

online.

2. Untuk memberikan kontribusi terhadap ilmu hukum pada bidang

keperdataan agar nantinya berguna dan dapat diimplementasikan pada

masyarakat mengenai tanggung jawab pelaku usaha game online.

1.5.2 Tujuan Khusus

1. Untuk memahami lebih dalam mengenai kedudukan hukum konsumen

game online dan pelaku usaha game online dalam microtransaction

perjanjian jasa game online.

2. Untuk memahami lebih dalam mengenai tanggung jawab pelaku usaha

game online terhadap penutupan game online.

1.6 Manfaat Penelitian

1.6.1 Manfaat Teoritis

Pengkajian pada masalah-masalah yang telah dirumuskan, diharapkan

bermanfaat bagi pengembangan ilmu hukum berupa kontribusi pandangan dan

pemikiran, khususnya dalam bidang Keperdataan sebagai referensi bagi pembaca

yang berminat pada masalah-masalah penyelesaian hukum perdata.

1.6.2 Manfaat Praktis


11

Dari hasil kajian yang telah dirumusukan diatas dapat menjadi gambaran

dan masukan terhadap masalah-masalah agar pembaca mendapat informasi

tambahan yang bermanfaat apabila memiliki permasalahan yang sama dan dapat

dijadikan masukan bagi masyarakat, aparat penegak hukum, dan mahasiswa

dalam rangka untuk mengetahui hak-hak dari konsumen game online.

1.7 Landasan Teoritis

1.7.1 Kepastian Hukum

Keberlakuan hukum dalam hidup masyarakat harus memperhatikan

kepastian hukum didalamnya agar hukum tersebut dapat diterima oleh

masyarakat. Kepastian hukum merujuk kepada pemeberlakuan hukum yang jelas,

tetap, konsisten, dan konsekuen pada pelaksanaanya, namun tidak dapat

dipengaruhi oleh keadaan-keadaan yang sifatnya subjektif.

Menurut Peter Mahmud Marzuki mengenai konsep kepastian hukum

mengemukakan:

“Kepastian mengandung dua pengertian, yaitu pertama, adanya aturan

yang bersifat umum membuat individu mengetahui perbuatan apa yang

boleh atau tidak boleh dilakukan, dan kedua berupa keamanan hukum bagi

individu dari kesewenangan pemerintah karena adanya aturan yang

bersifat umum, individu dapat mengetahui apa saja yang boleh dibebankan

atau dilakukan oleh negara terhadap individu. Kepastian hukum buka

hanya berupa pasal-pasal dalam undang-undang, melainkan juga adanya

konsistensi dalam putusan hakim yang lainnya untuk kasus serupa yang

telah diputus.”
12

Jan Michiel Otto berpendapat, bahwa kepastian hukum yang

sesungguhnya memang lebih berdimensi yuridis. Untuk itu ia mendefinisikan

kepastian hukum sebagai kemungkinan berada dalam situasi tertentu :6

a. Tersedia aturan-aturan yang jelas, konsisten dan mudah diperoleh

(accessible), diterbitkan oleh dan diakui negara;

b. Instansi-instansi pemerintahan menerapkan aturan-aturan hukum tersebut

secara konsisten dan juga tunduk dan taat kepadanya;

c. Warga secara prinsipil menyesuaikan prilaku mereka terhadap aturan-

aturan tersebut;

d. Hakim-hakim (peradilan yang mandiri dan tidak berpihak menereapkan

aturan-aturan hukum tersebut secara konsisten sewaktu mereka

menyelesaikan sengketa hukum, dan;

e. Keputusan peradilan secara konkrit dilaksanakan.

Teori Kepastian Hukum memuat 2 (dua) pengertian, yaitu pertama adanya

aturan yang bersifat umum mengetahui perbuatan apa yang boleh atau tidak boleh

dilakukan; dan kedua berupa keamanan hukum bagi setiap individu dari

kesewenangan pemerintah karena dengan adanya aturan hukum yang bersifat

umum itu individu dapat mengetahui apa saja yang boleh dibebankan atau

dilakukan oleh negara terhadap individu.

1.7.2 Perjanjian

6
Marwan, Mas, Pengantar Ilmu Hukum, Bogor, Ghalia Indonesia. 2013, 40-41.
Kitab Undang-Undang Hukum Perdata (selanjutnya disebut KUHPerdata)

memuat hukum perjanjian diatur dalam Buku III didalamnya tentang Perikatan,

dimana dalam tersebut mengatur dan memuat tentang hukum kekayaan yang

mengenai hak-hak dan kewajiban yang berlaku bagi orang-orang atau pihak

tertentu. Perjanjian dalam pengaturan Pasal 1313 KUHPerdata menyebutkan

bahwa “suatu perjanjian adalah suatu perbuatan dengan mana satu orang atau

lebih mengaitkan dirinya terhadap satu orang lain atau lebih”.

Pasal 1338 menyebutkan perjanjian yang dibuat secara sah berlaku sebagai

undang-undang. Perjanjian yang sah adalah memenuhi unsur dalam Pasal 1320

KUHPerdata, yaitu :

a. Sepakat mereka mengikatkan diri;

b. Cakap untuk membuat suatu perikatan;

c. Suatu hal tertentu;

d. Suatu sebab yang halal.

Keempat syarat tersebut harus dipenuhi dengan tidak adanya paksaan

seperti yang termuat dalam Pasal 1321 KUHPerdata yaitu tiada sepakat yang sah

apabila sepakat itu diberikan karena kekhilafan, atau diperolehnya dengan

paksaan (dwang) atau penipuan. Kemudian dalam hal ini apabila perjanjian

tersebut terdapat paksaan dari pihak lain maka perjanjian yang dibuat tersebut

dapat dibatalkan.

1.7.3 Tanggung Jawab

Secara umum prinsip tanggung jawab dalam hukum dapat dikategorikan

sebagai berikut :

13
a. Tanggung jawab berdasarkan unsur kesalahan, teori ini menyatakan bahwa

seorang dapat dimintakan pertanggung jawaban secara hukum apabila ada

unsur kesalahan yang diberlakukannya.

b. Praduga untuk selalu bertanggung jawab, teori ini menyatakan bahwa

tergugat selalu dapat dianggap bertanggung jawab sampai tergugat dapat

membuktikan bahwa tergugat tidak bersalah.

c. Praduga untuk tidak selalu bertanggung jawab, teori ini adalah kebalikan

prinsip yang kedua, yang dimana pelaku usaha tidak dapat diminta

pertanggung jawabanya, dan konsumen yang harus menanggung segala

resiko. Teori praduga untuk tidak bertanggung jawab hanya dikenal dalam

lingkup transaksi konsumen yang sangat terbatas.

d. Tanggung jawab mutlak, teori tanggung jawab mutlak dalam hukum

perlindungan konsumen secara umum digunakan untuk meminta

pertanggung jawaban pelaku usaha yang memasarkan produknya yang

merugikan konsumen. Asas tanggung jawab ini lebih dikenal dengan nama

product liability.

e. Tanggung jawab dengan pembatas, teori ini sangat merugikan konsumen

bila ditetapkan secara sepihak oleh pihak pelaku usaha. Seharusnya pelaku

usaha tidak boleh secara sepihak menentukan klausula yang merugikan

konsumen, termasuk membatasi maksimal tanggung jawabnya. Jika ada

pembatas mutlak harus berdasarkan perundang-undangan yang berlaku.7

7
Kristiyanti, Celina Tri, 2014, Hukum Perlindungan Konsumen, cet. IV, Sinar Grafika, Jakarta,
(92)

14
1.8 Metode Penelitian

Metode Penelitian adalah prosedur atau langkah-langkah yang dianggap

efektif dan efisien dengan metode untuk mengumpulkan, mengolah, dan

menganalisis suatu data dalam rangka menjawab masalah yang akan diteliti. 8

Kartini Kartono berpendapat bahwa metode penelitian merupakan cara-cara

berpikir dan berbuat, yang dipersiapkan dengan baik untuk mengadakan penelitian

guna mencapai tujuan.

1.8.1 Jenis Penelitian

Jenis dari Penelitian yang digunakan dalam penyusunan ini adalah Yuridis

Normatif, artinya permasalahan yang dibahas, diangkat dan diuraikan dalam

melakukan penelitian ini diprioritaskan dengan mengimplementasikan kaidah-

kaidah atau norma-norma yang terdapat didalam hukum positif.

Menurut Soerjono Soekanto ia mengidentifikasikan penelitiian hukum

normative etersebut sebagai penelitian hukum kepustakaan “yang mencakup

penelitian terhadap asas-asas hukum, sistematik hukum, perbandingan hukum

serta sejarah hukum.”

Penelitian Yuridis Normatif dilakukan melalui kajian berbagai sumber

aturan hukum yang bersifat formal seperti Undang-Undang, literatur-literatur

yang bersifat konsep teoritis yang kemudian dihubungkan dengan permasalahan

yang merupakan pokok pembahasan.9

1.8.2 Jenis Pendekatan

8
Soerjono Soekanto, 2012, Pengantar Penelitian Hukum, Jakarta, UI Press, (6)
9
Peter Mahmud Marzuki, 2013, Penelitian Hukum, Kencana Prenada Media Group, Jakarta,
(194)

15
Dalam penelitian ini jenis pendekatan yang digunakan penulis

menggunakan 2 (dua) jenis metode pendekatan yaitu:

1. Pendekatan Perundang-Undangan (Statute Approach)

Pendekatan ini dilakukan dengan menelaah semua sumber undang-

undang dan regulasi yang terkait dalam isu hukum yang sedang diangkat.

Hasil dalam menelaah undang-undang dan regulasi tersebut merupakan suatu

argument untuk memecahkan dan menyelesaikan isu yang dihadapi.10

2. Pendekatan Konseptual (Conceptual Approach)

Pendekatan ini merupakan suatu metode yang beranjak dari isuatu

pandangan-pandangan atau doktrin-doktrin yang berkembang dalam ilmu

hukum, konsep-konsep hukum dan asas-asas hukum yang relevan mengenai

isu hukum.11

1.8.3 Bahan Data

Dalam penelitian hukum normatif pada umumnya data dibedakan menjadi

2 bagian yaitu :

1. Bahan Hukum Primer merupakan bahan hukum yang mempunyai kekuatan

mengikat umum, yang terdiri atas peraturan perundang-undangan,

yurisprudensi, atau putusan pengadilan, peraturan dasar, konvensi

ketatanegaraan, dan perjanjian internasional (traktaat). Adapun sejumlah

bahan hukum primer yang berasal dari peraturan perundang-undangan yang

berlaku yaitu sebagai berikut :

10
Ibid, (93)
11
Ibid, (138)

16
a. Kitab Undang-Undang Hukum Perdata;

b. Undang-Undang Nomor 8 Tahun 1999 tentang Perlindungan Konsumen;

c. Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 19 Tahun 2016 tentang

Perubahan atas Undang-Undang Nomor 11 Tahun 2008 tentang Informasi

dan Transaksi Elektronik,

2. Bahan Hukum Sekunder, merupakan bahan-bahan yang terkait dengan Bahan

Hukum Primer dan dapat membantu dalam memahami dan mengalisa pada

bahan hukum primer, yang didapatkan dari :

1) Rancangan Peraturan Perundang-Undangan;

2) Hasil Karya Ilmiah Para Sarjana

3) Hasil Penelitian.

3. Bahan Hukum Tersier merupakan bahan-bahan yang menyajikan informasi

terkait bahan hukum primer dan bahan hukum sekunder seperti :

a. Kamus Hukum;

b. Kamus Bahasa.

1.8.4 Teknik Pengumpulan Bahan Hukum/Data

Teknik Pengumpulan Bahan Hukum yang dipergunakan dalam penelitian

ini adalah Teknik Sudi Dokumen. Teknik Studi Dokumen dengan cara mencari,

mengintervensi, dan mempelajari peraturan perundang-undangan yang berkaitan,

yaitu melalui :

17
1. Pengumpulan Bahan Hukum Primer dilakukan dengan cara

menginterpretasikan dan mengkaji peraturan perundang-undangan

kemudian dituangkan dalam karya ilmiah ini yang berkaitan dengan

permasalahan yang dibahas.

2. Pengumpulan Bahan Hukum Sekunder dilakuukan dengan cara

penelitian kepustakaan bertujuan agar mendapatkan bahan hukum yang

tersembur pada buku-buku, karya tulis hukum atau pandangan ahli

yang tertera dalam media massa maupun di Internet yang berkaitan

dengan permasalahan yang hendak dibahas dalam karya ilmiah ini.

1.8.5 Teknik Analisis

Teknik Analisis yang digunakan adalah Teknik Analisis bahan hukum

yang menggunakan Teknik Deskriptif Analisis. Teknik Deskriptif analisis yaitu

Teknik yang menguraikan, menjelaskan, serta menggambarkan pengertian

terrhadap bahan hukum yang menjadi pokok persoalan sehingga diperoleh suatu

kesimpulan.

18
19
BAB II

TINJAUAN UMUM PELAKU USAHA, TANGGUNG JAWAB,

KONSUMEN GAME ONLINE

2.1 Pelaku Usaha

2.1.1 Pengertian Pelaku Usaha dan Dasar Hukumnya

Dalam Pasal 1 angka 3 Undang-Undang No.8 Tahun 1999 tentang

Perlindungan Konsumen (selanjutnya disebut UU-PK) menyebutkan bahwa

pelaku usaha adalah setiap orang-perorang atau badan usaha, baik yang berbentuk

badan hukum maupun bukan badan hukum yang didirikan dan berkedudukan atau

melakukan kegiatan dalam wilayah hukum negara Republik Indonesia, baik

sendiri maupun bersama melalui perjanjian menyelenggarakan kegiatan usaha

dalam berbagai bidang ekonomi. Dalam penjelasannya menyatakan bahwa pelaku

usaha yang termaksud dalam pengertian ini adalah perusahaan, koperasi, BUMN,

korporasi, importer, pedagang, distributor, dan lain-lain.

Menurut pendapat Indah Sukmaningsih terkait dengan keberadaan pelaku

usaha dalam perlindungan bahwa saat ini paradigmanya, market in, yaitu menguji

aspek keamanan dan perlindungan konsumen sebelum suatu produk dilepas ke

pasar. Karena prosesnya lebih panjang dan biaya mungkin juga lebih besar, mau

tidak mau konsumen akan membayar lebih mahal. Komunitas pelaku usaha juga

berubah dari paradigma let be consumer beware yaitu konsumenlah yang harus

hati-hati sebelum mengonsumsi barang dan jasa, ke paradigma let producer

20
21

beware, yaitu produsenlah yang harus berhati-hati sebelum melepas produk ke

pasar.

Dalam proses transaksi antara produsen dan konsumen dahulu dilakukan

tanpa adanya UU-PK, maka kini hak-hak konsumen secara mengikat menjadi

norma-norma hukum. Masyarakat konsumen mempunyai dasar hukum (legal

base) untuk menuntut hak-haknya. Ini membuat produsen lebih berhati-hati. Saat

ini berbagai kebijakan publik walaupun prosesnya melalui persetujuan DPR

hasilnya apabila dikaji lebih mendalam masih ada dalam kajian tersebut yang

merugikan kepentingan masyarakat konsumen. Adanya intesitas cukup tinggi di

bidang kebijakan publik pada arus domestik maupun global mengharuskan

perlindungan terhadap konsumen tidak hanya memasuki masalah makro, tetapi

juga mikro.

Faktor utama penyebab dari lemahnya kondisi dan kedudukan konsumen

di Indonesia adalah tingkat pengetahuan hukum dan kesadaran konsumen akan

hak dan kewajibannya. Kelemahan ini terjadi karena kesadaran masyarakat akan

keberadaan hak konsumen dan kewajiban ini dirasa sangat kurang diketahui oleh

masyarakat. Dalam hal ini permberdayaan terhadap konsumen untuk memiliki

kesadaran, kemampuan, dan kemandirian melindungi diri sendiri dari berbagai

akses negatif pemakaian, penggunaan, dan pemanfaatan barang dan/atau jasa

kebutuhannya. Pemeberdayaan konsumen juga ditujukan agar konsumen memiliki

daya tawar yang seimbang pelaku usaha.

2.1.2 Hak dan Kewajiban Pelaku Usaha


22

Selain konsumen, yang terkait dengan konsumen adalah pelaku usaha.

Dalam Pasal 1 ayat (3) UU-PK disebutkan bahwa pelaku usaha adalah setiap

orang perseorangan atau badan hukum yang didirkan dan berkedudukan atau

melakukan kegiatan dalam wilayah hukum Negara Republik Indonesia, baik

sendiri maupun bersama-sama melalui perjanjian menyelenggarakan kegiatan

usaha dalam berbagai bidang ekonomi.12

Pelaku usaha dalam melakukan kegiatan usahanya akan menghasilkan

suatu produk yang berguna bagi konsumen, yaitu berupa barang dan/atau jasa.

Berdasarkan Pasal 1 angka (4) UU-PK :

Barang adalah setiap benda baik berwujud maupun tidak berwujud,

bergerak maupun tidak bergerak, dapat dihabiskan maupun tidak dapat

dihabiskan, yang dapat dipergunakan, atau dipakai, dipergunakan atau

dimanfaatkan oleh konsumen.

Dalam Pasal 1 angka (5) UU-PK menyebutkan bahwa : Jasa merupakan

setiap layanan yang berbentuk pekerjaan atau prestasi yang disediakan bagi

masyarakat untuk dimanfaatkan oleh konsumen. A.Z. Nasution menyatakan apa

yang diistilahkan barang dan/atau jasa adalah produk konsumen, yaitu barang

dan/atau jasa yang umumnya digunakan konsumen untuk memenuhi kebutuhan

hidup dan tidak untuk diperdagangkan. Untuk menciptakan kenyamanan berusaha

bagi para pelaku usaha dan sebagai keseimbangan berusaha atas hak-hak yang

diberikan konsumen, Dalam Pasal 6 UU-PK para pelaku usaha diberikan hak

untuk :

12
Zulham, Hukum Perlindungan Konsumen, 2013, Jakarta, Kencana (33)
23

a) Hak menerima pembayaran yang sesuai dengan kesepakatan mengenai

kondisi dan nilai tukar barang dan atau jasa yang diperdagangkan.

b) Hak mendapatkan perlindungan hukum dari tindakan konsumen yang

beritikad tidak baik.

c) Hak untuk melakukan pembelaan diri sepatutnya dalam penyelesaian

sengketa konsumen.

d) Hak untuk rehabilitasi nama baik apabila tidak terbukti secara hukum

bahwa kerugian konsumen tidak diakibatkan oleh barang dan atau jasa

yang diperdagangkan.

e) Hak-hak yang diatur dalam ketentuan perundang-undangan lainnya.

Konsekuensi dari hak konsumen yang telah disebutkan, maka kepada

pelaku usaha dibebankan pula akan kewajiban-kewajibannya yang telah

ditentukan dalam Pasal sebagai berikut:

a) Beritikad baik dalam kegiatan usahanya.

b) Memberikan informasi yang benar, jelas dan jujur mengenai kondisi

dan jaminan barang, dan/atau jasa serta memberi penjelasan

penggunaan, perbaikan dan pemeliharaan.

c) Memperlakukan atau melayani konsumen secara benar dan jujur serta

tidak diksriminatif.

d) Menjamin mutu barang dan/atau jasa yang diproduksi dan/atau

diperdagangkan berdasarkan ketentuan standar mutu barang dan/atau

jasa yang berlaku.


24

e) Memberi kesempatan kepada konsumen untuk menguji, dan/atau

mencoba barang dan/atau jasa tertentu serta memberi jaminan dan/atau

garansi atas barang yang dibuat dan/atau diperdagankan.

f) Memberikan kompensasi, ganti rugi dan/atau penggantian atas

kerugian akibat penggunaan, pemakaian dan, pemanfaatan barang

dan/atau jasa yang diperdagangkan.

g) Memberi kompensasi,ganti rugi dan/atau penggantian apabila barang

dan/atau jasa yang diterima atau dimanfaatkan tidak sesuai dengan

perjanjian.

Kewajiban-kewajiban pelaku usaha merupakan manifestasi hak konsumen

dalam sisi lain yang “ditargetkan” untuk menciptakan “budaya” tanggung jawab

pada diri pelaku usaha. Perlindungan konsumen berkaitan dengan perlindungan

hukum. Oleh karena itu, perlindungan konsumen mengandung aspek hukum.

Adapun yang mengandung perlindungan bukan sekedar aspek fisik, melainkan

hak yang bersifat abstrak. Dengan kata lain, perlindungan konsumen

sesungguhnya identik dengan perlindungan yang diberikan hukum tentang hak-

hak konsumen.

2.1.3 Larangan-Larangan Pelaku Usaha

Pelaku usaha dalam menjalani usahanya dibatasi dengan berbagai

larangan. Perbuatan yang dilarang bagi para pelaku usaha diatur dalam Pasal 8

sampai dengan Pasal 17 UU-PK. Ketentuan tersebut merupakan satu-satunya

ketentuan yang bersifat umum bagi kegiatan usaha dari para pelaku usaha di

Indonesia.
25

Larangan pelaku usaha terbagi menjadi tiga kelompok larangan yakni :

1. Larangan untuk pelaku usaha dalam menjalankan kegiatan produksi.

2. Larangan untuk pelaku usaha dalam kegiatan pemasaran.

3. Larangan untuk pelaku usaha dalam periklanan.

Larangan pelaku usaha secara umum terdapat didalam Undang-Undang

Nomor 8 Tahun 1999 tentang Perlindungan Konsumen pasal 8, menyatakan :

(1) Pelaku usaha dilarang memproduksi dan/atau memperdagangkan barang

dan/atau jasa yang :

a. Tidak memenuhi atau tidak sesuai dengan standar yang dipersyaratkan dan

ketentuan peraturan perundang-undangan.

b. Tidak sesuai dengan berat bersih, isi bersih atau netto, dan jumlah dalam

hitungan sbagaimana yang dinyatakan dalam label atau etiket barang

tersebut.

c. Tidak sesuai dengan ukuran, takaran, timbangan dan jumlah dalam

hitungan menurut ukuran yang sebenarnya.

d. Tidak sesuai dengan kondisi, jaminan, keistimewaan atau kemanjuran

sebagaimana dinyatakan dalam label, etiket atau keterangan barang

dan/atau jasa tersebut.

e. Tidak sesuai dengan mutu, tingkatan, komposisi, proses pengolahan, gaya,

mode, atau penggunaan tertentu sebagaimana dinyatakan dalam label atau

keterangan barang dan/atau jasa tersebut.

f. Tidak sesuai dengan janji yang dinyatakan dalam label, etiket, keterangan,

iklan atau promosi penjualan barang dan/atau jasa tersebut.


26

g. Tidak mencantumkan tanggal kadaluwarsa atau jangka waktu penggunaan

atau pemanfaatan yang paling baik atas barang tertentu.

h. Tidak mengikuti ketentuan berproduksi secara halal, sebagaimana

pernyataan “halal” yang dicantumkan dalam label.

i. Tidak memasang label atau membuat penjelasan barang yang memuat

nama barang, ukuran, berat/isi bersih, atau netto, komposisi, aturan pakai,

tanggal pembuatan, akibat sampingan, nama dan alamat pelaku usaha serta

keterangan lain untuk penggunaan yang menurut ketentuan harus

dipasang/dibuat.

j. Tidak mencantumkan informasi dan/atau petunjuk penggunaan barang

dalam bahasa Indonesia sesuai dengan ketentuan perundang-undangan

yang berlaku.

(2) Pelaku usaha dilarang memperdagangkan barang yang rusak, cacat atau bekas

dan tercemar tanpa memberikan informasi secara lengkap dan benar atas

barang dimaksud.

(3) Pelaku usaha dilarang memperdagangkan sediaan farmasi dan pangan yang

rusak, cacat, atau bekas dan tercemar, dengan atau tanpa memberikan

informasi secara lengkap dan benar.

(4) Pelaku usaha yang melakukan pelanggaran pada ayat (1) dan ayat (2) dilarang

memperdagangkan barang dan/atau jasa tersebut serta wajib menariknya dari

peredaran.

Larangan pelaku usaha dalam menjalankan kegiatan produksi dan

pemasaran terkait dengan larangan dalam menjalankan kegiatan produksi yang


27

tidak sesuai dengan standar yang dipersyaratkan dalam ketentuan peraturan

perundang-undangan. Pelaku usaha memproduksi dan memasrkan barang atau

jasa yang tidak layak untuk digunakan, dipakai, bahkan dimanfaatkan oleh

konsumen.

2.2 Tanggung Jawab

2.2.1 Pengertian Tanggung Jawab dan Dasar Hukumnya

Tanggung jawab dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI) adalah

kewajiban menanggung segala sesuatunya bila terjadi apa-apa boleh dituntut,

dipersalahkan, dan diperkirakan bagi seseorang untuk melaksanakan apa yang

telah diwajibkan kepadanya. Menurut hukum tanggung jawab merupakan suatu

akibat atas konsekuensi kebebasan seseorang tentang perbuatannya yang berkaitan

dengan etika atau moral dalam melakukan suatu perbuatan. Selanjutnya menurut

Titik Triwulan pertanggungjawaban harus mempunyai dasar, yaitu hal yang

menyebabkan timbulnya hak hukum bagi seorang untuk menuntut orang lain

sekaligus berupa hal yang melahirkan kewajiban hukum orang lain untuk

memberi pertanggungjawabannya.

Dalam Pasal 1313 KUHPerdata dasar pertanggungjawabannya dibagi

menjadi dua macam, yaitu kesalahan dan risiko. Dengan demikian dikenal dengan

pertanggungjawaban atas dasar kesalahan (lialibility without based on fault) dan

pertanggungjawaban tanpa kesalahan yang dikenal (lialibility without fault) yang

dikenal dengan tanggung jawab risiko atau tanggung jawab mutlak (strick

liability). Prinsip dasar ]pertanggung jawaban atas dasar kesalahan mengandung


28

arti bahwa seseorang harus bertanggung jawab karena ia melakukan kesalahan

karena merugikan orang lain. Sebaliknya prinsip tanggung jawab risiko adalah

bahwa konsumen penggugat tidak diwajibkan lagi melainkan produsen tergugat

langsung bertangung jawab sebagai risiko usahanya.

2.2.2 Teori-teori Tanggung Jawab

Hak dan kewajiban tidak dapat dipisahkan. Hak tidak akan muncul jika

seseorang tidak mempunyai kewajiban. Kewajiban telah terlaksana jika seseorang

telah terpenuhi hak-haknya. Tanggung jawab hukum dapat dilakukan jika pelaku

usaha tidak memenuhi kewajibannya. Tanggung jawab dalam arti hukum

merupakan tanggung jawab yang berhubungan dengan hak dan kewajiban. Pelaku

usaha bertanggungjawab kepada konsumen serta diri sendiri. Tanggung jawab

harus memiliki dasar yang menyebabkan seseorang dapat diminta pertanggung

jawaban dikarenakan ada pihak yang dirugikan berkaitan dengan hubungan

hukum.

Teori tanggung jawab dalam perlindungan konsumen, yakni :

a. Teori Tanggung Jawab berdasarkan Kesalahan

Tanggung jawab hukum muncul karena terjadinya perbuatan melawan

hukum, adanya wanprestasi, serta tindakan yang kurang hati-hati. Tanggung

jawab hukum berdasarkan kesalahan terdapat pada pasal 1365 KUH Perdata

yang menjelaskan bahwa tiap perbuatan yang melanggar hukum yang

menimbulkan kerugian kepada orang lain maka orang tersebut wajib

mengganti kerugian karena kesalahannya.

b. Teori Tanggung Jawab Mutlak


29

Secara umum prinsip tanggung jawab mutlak dalam hukum

perlindungan konsumen dipergunakan untuk menjerat pelaku usaha yang

barang/jasa nya merugikan konsumen. Prinsip tanggung jawab ini menentukan

bahwa suatu tindakan dapat dihukum atas dasar perilaku yang berbahaya dan

menimbulkan kerugian tanpa mempermasalahkan ada atau tidaknya kelalaian

atau kesengajaan.13

c. Teori Prinsip Praduga untuk selalu Bertanggung Jawab

Tanggung jawab ini memiliki arti bahwa pihak tergugat tetap harus

bertanggung jawab dan dianggap bersalah sampai ia dapat membuktikan ia

tidak bersalah sehingga dapat dikatakan beban pembuktian berada di si

tergugat. Menurut teori ini pihak pelaku usaha atau penyedia jasa yang

memiliki kewajiban untuk membuktikan kesalahan itu.

d. Teori Prinsip Praduga untuk tidak selalu Bertanggung Jawab

Prinsip praduga untuk tidak selalu bertanggung jawab (presumption

nonliability principle) hanya dikenal dalam lingkup transaksi konsumen yang

sangat terbatas dan pembatasan demikian biasanya secara common sense

dapat dibenarkan. Pelaku usaha tidak dapat di minta pertanggungjawabannya.

e. Teori Prinsip Tanggung Jawab dengan Pembatasan

Prinsip tanggung jawab dengan pembatasan (limitation of liability

principle) sangat disenangi oleh pelaku usaha untuk dicantumkan sebagai

klausul eksonerasi dalam perjanjian standar yang dibuatnya. Pelaku usaha

13
Suryawan, A.A Gede Govindha, 2017, “Perlindungan Konsumen Sebagai Pengguna
Jasa Penerbangan Atas Dimajukannya Jadwal Penerbangan”, Skripsi Fakultas Hukum Universitas
Udayana, Denpasar, (19)
membatasi maksimal tanggung jawab konsumen seperti dibatasi ganti

kerugiannya.14

Tanggung jawab hukum diberikan kepada konsumen yang dirugikan

dalam pengggunaan barang atau jasa dari pelaku usaha itu sendiri, pelaku usaha

dapat diminta tanggung jawab hukum oleh konsumen jika melakukan perbuatan

yang terbukti merugikan konsumen.

2.2.3 Tujuan Tanggung Jawab

Tanggung Jawab adalah kesadaran manusia akan tingkah laku atau

perbuatan yang disengaja maupun yang tidak disengaja. Menurut Hans Kelsen

dalam teorinya menyatakan bahwa seseorang bertanggung jawab secara hukum

atas suatu perbuatan tertentu atau bahwa dia memikul tanggung jawab hukum,

subyek berarti bahwa dia bertanggung jawab atas suatu sanksi dalam hal

perbuatan yang bertentangan.

Maka dapat disimpulkan bahwa tujuan Tanggung jawab adalah ketika ada

subjek hukum yang melalaikan kewajiban hukum yang seharusnya dijalankan atau

melanggar hal yang sudah ditetapkan maka dibebani hak untuk bertanggung

jawab atas suatu sanksi dalam hal perbuatan yang dilanggar atau bertentangan.

2.3 Konsumen

2.3.1 Pengertian Konsumen dan Dasar Hukumnya

Dalam ketentuan yang terdapat dalam Pasal 1 angka 2 UU-PK disebutkan

bahwa Konsumen adalah setiap orang pemakai barang dan/jasa yang tersedia
14
Kristiyanti, Celine Tri Siwi, 2019, Hukum Perlindungan Konsumen, cet VIII Sinar
Grafika Jakarta, (92)

30
dalam masyarakat, baik bagi kepentingan diri sendiri, keluarga, orang lain,

maupun makhluk hidup lain dan tidak untuk diperdagangkan.

Suud Wahyudi memaparkan bahwa Konsumen merupakan penggunaan

Bahasa Indonesia dari istilah Bahasa Inggris yaitu Consumer, secara harfiah

dalam kamus-kamus diartikan sebagai: “seseorang atau sesuatu perusahaan yang

membeli barang tertentu atau menggunakan jasa tertentu” atau “sesuatu atau

seseorang yang menggunakan suatu persediaan atau sejumlah barang” dan ada

juga yang mengartikan sebagai “setiap orang yang menggunakan barang atau

jasa”15

Unsur-Unsur definisi Konsumen :

a. Setiap Orang

Subjek yang disebut sebagai konsumen artinya setiap orang yang memiliki

status sebagai pemilik barang dan/atau jasa. Istilah “orang” sebetulnya

menimbulkan keraguan, apakah hanya orang individual yang lazim disebut

natuurelijke person atau termasuk juga badan hukum (rechtspersoon). Hal ini

berbeda dengan pengertian yang diberikan untuk “pelaku usaha” dalam Pasal

1 angka 3 yang secara eksplisit membedakan kedua pengertian person di atas,

dengan menyebutkan kata-kata: “orang perseorangan atau badan usaha”.

Tentu hal yang tepat adalah tidak membatasi arti dari makna konsumen itu

sebatas pada orang perseorangan. Namun, konsumen harus mencakup juga

badan usaha dengan makna lebih luas daripada bahan hukum.

b. Pemakai
15
Suud Wahyud, 2016, ”Perliindungan Hukum Konsumen”
http://newyorkermen.multiply.com/artikrl perlindungan hukum konsumen/item/ 30 diakses pada
tanggal 6 November 2021.

31
Sesuai dengan bunyi penjelasan Pasal 1 angka 2 UU-PK, kata “pemakai”

menekankan, konsumen adalah konsumen akhir (ultimate consumer). Istilah

”pemakai” dalam hal ini tepat digunakan dalam rumusan ketentuan tersebut,

sekaligus menujukkan, barang dan/atau jasa yang dipakai tidak serta-merta

hasil dari transaksi jual beli. Artinya, sebagai konsumen tidak selalu harus

memberikan prestasinya dengan cara membayar uang untuk memperoleh

barang dan/atau jasa itu. Dengan kata lain, dasar hubungan hukum antara

konsumen dan pelaku usaha tidak perlu harus kontraktual (the privity of

contract).

c. Barang dan/atau Jasa

Berkaitan dengan istilah barang dan/atau jasa, sebagaimana pengganti

terminology tersebut digunakan kata produk. Saat ini “produk” sudah

berkonotasi barang atau jasa. Semula kata produk hanya mengacu pada

pengertian barang. Dalam dunia perbankan, misalnya istilah produk dipakai

juga untuk menamakan jenis-jenis layanan Perbankan.

UU-PK mengartikan barang sebagai setiap benda, baik berwujud maupun

tidak berwujud, baik bergerak maupun tidak bergerak, baik dihabiskan

maupun tidak dapat dihabiskan, yang dapat untuk diperdagangkan, dipakai,

dipergunakan, atau dimanfaatkan oleh konsumen. UU-PK tidak menjelaskan

perbedaan istilah-istilah “dipakai, dipergunakan, dimanfaatkan”.

Sementara itu, jasa diartikan sebagai setiap layanan yang berbentuk pekerjaan

atau prestasi yang disedaiakan bagi masyarakat untuk dimanfaatkan oleh

konsumen. Pengertian “disediakan bagi masyarakat” menunjukkan, jasa itu

32
harus ditawarkan kepada masyarakat. Artinya, harus lebih dari satu orang. Jika

demikian halnya, layanaan yang bersifat khusus (tertutup) dan individual,

tidak tercakup dalam pengertian tersebut.

d. Yang Tersedia dalam Masyarakat.

Barang dan/atau jasa yang ditawarkan kepada masyarakat sudah harus tersedia

di pasaran (dilihat dalam bunyi Pasal 9 ayat (1) huruf e UU-PK). Dalam

perdagangan yang makin kompleks dewasa ini, syarat itu tidak mutlak lagi

dituntut oleh masyarakat konsumen. misalnya, perusahaan pengembang

(developer) perumahan sudah biasa dalam mengadakan transaksi terlebih dulu

sebelum bangunannya jadi. Bahkan, untuk jenis-jenis transaksi konsumen

tertentu seperti future trading, keberdaan barang yang diperjualbelikan bukan

sesuatu yang diutamakan.16

e. Bagi Kepentingan Diri Sendiri, Keluarga, Orang Lain, Makhluk Hidup Lain.

Transaksi Konsumen ditujukan untuk kepentingan diri sendiri,

keluarga, oranng lain, dan makhluk hidup lain. Unsur yang diletakkan dalam

definisi itu menocba untuk memperluas pengertian kepentingan. Kepentingan

ini tidak sekadar ditujukan untuk diri sendiri dan keluarga, tetapi juga barang

dan/atau jasa itu diperuntukkan bagi orang lain (di luar diri sendiri dan

keluarganya), bahkan untuk makhluk hidup lain, seperti hewan dan tumbuhan.

Dari sisi teori kepentingan, setiap Tindakan memakai suatu barang dan/atau

jasa (terlepas ditujukan untuk siapa dan makhluk hidup lain), juga tidak

terlepas dari kepentingan pribadi.

16
Kristiyanti, Celine Tri Siwi, 2018, Hukum Perlindungan Konsumen, Jakarta, Sinar
Grafika, (29).

33
f. Barang dan/atau Jasa itu tidak untuk Diperdagangkan.

Pengertian konsumen dalam UU-PK ini mempertegas yang dimana

hanya konsumen akhir. Batasan itu sudah biasa dipakai dalam peraturan

perlindungan konsumen di berbagai negara. Secara teoretis hal demikian

terasa cukup baik untuk mempersempit ruang lingkup pengertian konsumen,

walaupun dalam kenyataannya, sulit menetapkan batas-batas seperti itu

2.3.2 Asas-asas Konsumen

Dalam Pasal 2 UU-PK menjelaskan Perlindungan Konsumen berasaskan

manfaat, keadilan, keseimbangan, keamanan, dan keselamatan konsumen serta

kepastian hukum. Pada asas tersebut mengandung makna yaitu :

1. Asas Manfaat adalah untuk mengamanatkan bahwa segala upaya

dalam menyelenggarakan perlindungan konsumen harus memberi

manfaat sebesar-besarnya bagi kepentingan konsumen dan pelaku

usaha secara keseluruhan

2. Asas Keadilan adalah agar partisipasi seluruh rakyat dapat diwujudkan

secara maksimal dan memberikan kesempatan kepada konsumen dan

pelaku usaha untuk memperoleh haknya dan melaksanakan

kewajibannya secara adil.

3. Asas Keseimbangan untuk memberi keseimbangan antara kepentingan

konsumen, pelaku usaha, dan pemerintah dalam arti materiil dan

spiritual.

4. Asas Keamanan dan Keselamatan Konsumen adalah untuk

memberikan jaminan atas keamanan dan keselamatan kepada

34
konsumen dalam menggunakan, memakai, dan pemanfaatan barang

dan jasa yang dikonsumsi dan digunakan.

5. Asas Kepastian Hukum yang dimaksudkan agar pelaku usaha maupun

konsumen mentaati hukum dan memperoleh keadilann dalam

menyelenggarakan perlindungan konsumen, serta negara menjaminn

kepastian hukum.

Asas tersebut menjelaskan bahwa antara konsumen dan pelaku usaha harus

saling ketergantungan, dalam ini ketergantungan dapat diartikan bahwa konsumen

dan pelaku usaha harus mengikuti asas-asas yang berlaku bila konsumen

menghendaki sebuah produk maka pelaku usaha memenuhi semua kebutuhan

yang konsumen kehendaki.

2.3.3 Hak dan Kewajiban Konsumen

Manusia dalam hidupnya sebagai makhluk sosial seringkali dihadapkan

pada hak dan kewajiban, karena ia selalu berinteraksi dengan orang lain dan ia

juga wajib pula menghormati hak dan kewajiban manusia yang lainnya. Demikian

halnya dalam hubungan antara produsen atau pelaku usaha dengan konsumen

dalam suatu perlindungan hukum terhadap konsumen. Dunia usaha yang penuh

akan persaingan telah mendorong para pelaku usaha untuk terus meningkatkan

usahanya baik dalam hal pengikatan pendapatan perusahaan maupun dalam hal

peningkatan pelayanan terhadap konsumennya. Peningkatan pelayanan kepada

konsumen dengan tujuan agar abrang yang diproduksi oleh perusahaan dapat

diminati oleh konsumen.

35
Kehadiran UU-PK tersebut diharapkan untuk meningkatkan harkat dan

martabat konsumen dengan senatiasa meningkatkan konsumen dengan senatiasa

meningkatkan kesadaran, pengetahuan, kepedulian, kemampuan, dan kemandirian

konsumen untuk melindungi dirinya, serta menumbuhkembangkan sikap pelaku

usaha yang bertanggung jawab. Menurut pendapat Celine Tri Siwi Kristiyanti

bahwa :

“Hukum Perlindungan Konsumen saat ini cukup mendapatkan perhatian

karena menyangkut aturan-aturan guna mensejaterakan masyarakat, bukan

hanya masyarakat sebagai atau selaku konsumen, tetapi pelaku usaha

mempunyai hak yang sama untuk mendapatkan perlindungan, masing-

masing mempunyai hak dan kewajiban. Pemerintah berperan mengatur,

mengawasi, dan mengontrol sehingga tercipta sistem yang kondusif saling

berkaitan satu dengan yang lain dengan demikian tujuan mensejahterakan

masyarakat secara luas dapat tercapai”.

Membahas mengenai hak dan kewajiban, maka akan kembali pada hakikat

Undang-Undang dalam hal ini ketentuan Hukum Perdata rumusannya

menyangkut hukum perjanjian. Pengertian perjanjian menurut Subekti : suatu

perjanjian adalah suatu peristiwa dimana seorang berjanji kepada seorang lain

atau dimana dua orang itu saling berjanji untuk melaksanakan suatu hal.

Dalam perkembangannya, organisasi-organisasi konsumen yang tergabung

dalam Thei International Organization of Consumer Union (IOCU)

menambahkan lagi beberapa hak seperti mendapatkan lingkungan hidup yang baik

dan sehat. Tujuan dari adanya perlindungan hukum kepada konsumen, hak

36
mendapatkan ganti kerugian, dan hak mendapatkan lingkungan hidup yang baik

dan sehat. Tujuan perlindungan hukum kepada konsumen pada hakikatnya adalah

memberikan perlindungan atas hak-hak konsumen terhadap barang dan/atau jasa.

Hak konsumen menurut dalam Pasal 4 UU-PK adalah :

a. Hak atas kenyamanan, keamanan, dan keselamatan dalam

mengkonsumsi barang dan/atau jasa.

b. Hak untuk memilih barang dan/atau jasa serta mendapatkan barang

dan/atau jasa tersebut sesuai dengan nilai tukar dari kondisi serta

jaminan yang dijanjikan.

c. Hak atas informasi yang benar, jelas, dan jujur mengenai kondisi dan

jaminan barang dan/atau jasa.

d. Hak untuk didengar pendapat dan keluhannya atas barang dan/atau jasa

yang digunakan.

e. Hak untuk mendapatkan advokasi, perlindungan, dan upaya

penyelesaian sengketa perlindungan konsumen secara patuh.

f. Hak untuk mendapatkan pembinaan dan Pendidikan konsumen.

g. Hak untuk diperlakukan dan dilayani secara benar dan jujur serta tidak

diskriminatif.

h. Hak untuk mendapatkan informasi, ganti rugi, dan/atau penggantian

apabila barang dan/atau jasa yang diterima tidak sesuai dengan

perjanjian atau tidak sebagaimana mestinya.

Kewajiban konsumen dijelaskan pada ketentuan Pasal 5 UU-PK yang

menyatakan bahwa :

37
a. Membaca atau mengikuti petunjuk informasi dan prosedur pemakaian

atau pemanfaatan barang dan/atau jasa, demi keamanan dan

keselamatan.

b. Beritikad baik dalam melakukan transaksi pembelian barang dan/atau

jasa

c. Membayar sesuai dengan nilai tukar yang telah disepakati.

d. Mengikuti upaya penyelesaian hukum sengketa perlindungan

konsumen.

Dapat diketahui bahwa terlihat jelas mengenai kewajiban-kewajiban

tersebut merupakan manifestasi hak konsumen dalam sisi lain yang “ditargetkan”

untuk menciptakan “budaya” tanggung jawab pada diri pelaku usaha. Hak dan

kewajiban konsumen merupakan dasar dari patokan untuk saling melengkapi dan

mengembangkan suatu produk atau jasa yang saling terkait diantara kedua belah

pihak. Konsumen harus melakukan kewajiban-kewajibannya sebagai konsumen

hal tersebut dilakukan agar tidak terjadi hal-hal yang dapat merugikan kedua belah

pihak.

2.4 Game Online

2.4.1 Pengertian Game Online

Apabila dikaji pengertian game online, ada baiknya penulis kemukakan

terlebih dahulu pengertian internet. Internet (kependekan dari interconnection-

networking) adalah seluruh jaringan komputer yang saling terhubung

menggunakan standar sistem Global Transmission Control Protocol/Internet

Protocol Suite (TCP/IP) sebagai protokol pertukaran paket (packet switching

38
communication protocol) untuk melayani milyaran pengguna di seluruh dunia. 17

Game Online atau sering disebut Online Games adalah sebuah permainan (games)

yang dimainkan di dalam suatu jaringan (baik LAN maupun Internet). 18 Game

online merupakan bagian dari Video Game.

Video Game merupakan suatu bentuk permainan yang seringkali

dimainkan saat ini mulai dari kalangan anak-anak hingga remaja dan orang tua

dengan menggunakan berbagai jenis perangkat permainan.19

Menurut The Cambridge Dictionary of America English, video game

adalah : A game in which the player controls moving pictures on a television by

pressing buttons or moving a short handle. Jika diterjemahkan berarti, sebuah

game dimana pemain mengendalikan gambar-gambar bergerak pada layer televisi

dengan menekan tombola tau menggerakan tuas pengendali. 20

Free to Play atau bermain gratis merujuk kepada permainan video yang

memberikan para pemain akses untuk bagian signifiikan dari konten mereka tanpa

membayar. Terdapat beberapa jenis permainan free to play, tetapi yang paling

umum berdasarkan pada model perangkat lunak freemium.

Freemium adalah sebuah model bisnis dengan penawaran layanan

mendasar secara cuma-cuma tetapi mengenakan biaya untuk fitur khusus atau

17
Riyadi, Herwan, 2022, “Kenalii Pengertian Internet Beserta Fungsi, Fasilitas dan
Manfaat Internet”, http://www.nesabamedia.com/2015/04/pengertian-dan-manfaat-dari-
internet.html diakses tanggal 8 Juli 2022
18
Andhika, Revi, 2012, “Sejarah Dan Perkembangan Game Online,
https://reviandhika95.wordpress.com/2012/10/12/sejarah-dan-perkembangan-game-online/ diakses
pada tanggal 8 Juli 2022
19
Purwanta, Mahendra Adi, 2012, Analisis Yuridis Terhadap Transaksi Atas Kebendaan
Virtual Pada Penyelenggaraan Permainan Online, Tesis, Fakultas Hukum, Universitas Indonesia,
(2)
20
Cambridge Dictionaries Onliine, video game, English
http://dictionary.cambridge.org/dictionary/english/videogame?a=americanenglish&q=video
%20game. Diakses pada tanggal 7 Juli 2022.

39
lanjutan yang disebut premium. Kata freemium merupakan paduan kata yang

dibuat dengan mengombinasikan dua aspek dari model bisnis ini, yaitu free dan

premium. Untuk game freemium, para pemakai mendapatkan akses untuk sebuah

game fungsional secara menyeluruh, tetapi harus membayar microtransaction

untuk mengakses konten tambahan. Free to play bersebarangan dengan pay to

play, dimana pembayaran dilakukan sebelum menggunakan sebuah layanan untuk

pertama kali.21

2.4.2 Perkembangan Game Online di Indonesia

Perkembangan game online sendiri tidak lepas juga dari perkembangan

teknologi komputer dan jaringan komputer itu sendiri. Meledaknya game online

sendiri merupakan cerminan dari pesatnya jaringan komputer yang dah ulunya

berskala kecil (small local network) sampai menjadi internet dan terus

berkembangan sampai sekarang. Game Online saat ini tidaklah sama seperti

ketika game online diperkenalkan untuk pertama kalinya. Pada saat muncul

pertama kalinya tahun 1960, komputer hanya bisa dipakai untuk 2 orang saja

untuk bermain game online. Lalu munculah komputer dengan kemampuan time-

sharing sehingga pemain yang bisa memainkan game tersebut bisa lebih banyak

dan tidak harus berada di suatu ruangan yang sama (multiplayer game).

Pada tahun 1970 ketika muncul jaringan komputer berbasis paket (packet

based computer networking), jaringan komputer tidak hanya sebatas LAN saja

tetapi sudahh mencakup WAN dan menjadi Internet. Game online pertama kali

kebanyakan adalah game-game simulasi perang ataupun pesawat yang dipakai

21
https://id.wikipedia.org/wiki/Free-to-play diakses pada tanggal 8 Desember 2021

40
untuk kepentingan militer yang akhirnya dilepas lalu diikomersialkan, game-game

ini kemudian menginspirasi game-game yang lain muncul dan berkembang. Pada

tahun 2001 adalah puncak dari demam dotcom, sehingga penyebaran informasi

mengenai game online semakin cepat.

Di Indonesia bisnis game online ini telah menambah sejak tahun 2001,

sejak meluncurnya game berjudul Nexia membuat para konsumen game online

dan juga masyarakat Indonesia semakin tertarik dengan dunia game online

kemudian mencoba bermain game online. Bisnis game online ini sendiri

merupakan salah satu bisnis yang dapat meraup untung sangat besar, sebagai

akibat penggunaan Internet di Indonesia sendiri sangatlah besar karena didukung

jumlah penduduknya yang banyak membuat Indonesia menjadi salah satu negara

yang sesuai dalam pengembangan bisnis game online. Pada tahun 2013 yang lalu,

di Indonesia terdapat sekitar 15 juta penggila game online. Namun dalam bisnis

game online ini, Para pelaku usaha game online membuat game online dengan

tujuan untuk meraup atau mendapatkan keuntungan sebesar-besarnya untuk

menekan biaya produksi yang sudah dikeluarkannya.

2.4.3 Jenis Jenis Game Online

Jenis-jenis game online dapat dibedakan menjadi 3 kategori jenis:22

1. MMOG

MMOG merupakan singkatan dari Massive Multiplayer Online Games. Game

online yang dapat dimainkan bersama oleh konsumen game online yang

22
Winulah, Ragan, 2016, Perliindungan Data Dalam Bentuk Akun Game Online Ditinjau
Dari Undang – Undang Informasi dan Transaksi Elektronik, Skripsi Fakultas Hukum Universitas
Islam Indonesia, Yogyakarta, (66)

41
jumlahnya hingga puluhan ribu orang sekaligus. MMOG meliputi beberapa

genre, yaitu RPG, RTS dan FPS.

2. MOG

MOG merupakan singaktan dari Multiplayer Online Games. Game online ini

dapat dimainkan oleh beberapa orang saja. Jumlah pemain yang didukung

biasanya hingga 36 pemain saja. Dalam game online jenis pada saat ini

terkenal dengan genre Multiplayer Online Battle Arena (MOBA) yang

memiliki ajang pertandingan tingkat nasional hingga tingkat internasional dan

dunia.

3. Online Browser Game

Online Browser Game adalah game online yang dimainkan dengan

menggunakan browser. Game online ini biasanya menggunakan tampilan

grafis dan animasi yang sederhana. Permainan seperti ini kebanyakan

dimainkan melalui situs web yang menyediakan permainan online tersebut.

Game online ini popular dan digemari karena hanya membutuhkan browser

dan koneksi internet saja untuk memainkannya sehingga dapat dimainkan

melalui perangkat komputer yang mendukung koneksi internet dan browser

yang sudah terintergrasi

42
BAB III

KEDUDUKAN HUKUM KONSUMEN GAME ONLINE DAN PELAKU

USAHA GAME ONLINE DALAM MICROTRANSACTION

PERJANJIAN JASA GAME ONLINE

3.1 Landasan Hukum Microtransaction Perjanjian Jasa Game Online

Bisnis game online di Indonesia merupakan salah satu bisnis yang

berpotensi untuk meraup keutungan besar, karena penggunaan internet di

Indonesia sendiri sangat besar dan didukung jumlah penduduknya yang banyak

sehingga membuat Indonesia menjadi salah satu negara yang sesuai dalam

pengembangan bisnis game online. Pada tahun 2015, di Indonesia telah terdaftar

400 pengembang game asli Indonesia dan menghasilkan lebih dari 1.000 judul

video game.23 Hal ini menimbulkan suatu kesempatan yang sangat besar bagi para

penggemar game online di Indonesia karena bisa memainkan game online tersebut

di Game Centre atau warnet yang ada dinegaranya. Di Indonesia pada tahun 2015

terdapat 15 juta pengguna game online, 400 pengembang game dan sedikitnya 20

pelaku usaha game. Dalam perkembangan selanjutnya bahwa penikmat game

online tidak saja dari kalangan anak, remaja namun juga kalangan dewasa.24

Microtransaction atau transaksi mikro merupakan model bisnis dimana

konsumen game online dapat membeli virtual item melalui pembayaran mikro.

23
Maulana, Adhi, 2013, “Industri Game Tanah Air Tumbuh Pesat”, dikutip dari
http://tekno.liputan6.com/read/734181/industri-game-tanah-air-tumbuh-pesat diakses pada tanggal
2 Desember 2021
24
Akbar Kurnia Wahyudi, 2012, “Indonesia punya 15 juta penggila game online”
http://inet.detik.com/read/2013/04/22/165457/2227269/654/indonesia-punya-15-juta-penggila
game- online diakses pada tanggal 6 Desember 2021

44
45

Microtransaction merupakan suatu bentuk jual-beli kecil yang biasanya terdapat

pada game online yang pada dasarnya berguna untuk membeli item yang bersifat

baik dekoratif ataupun menunjang pemain.25 Ketentuan mengenai

Microtransaction termuat dalam Pasal 1 angka 2 Undang-Undang No.11 Tahun

2008 jo Undang-Undang Nomor 19 Tahun 2016 tentang Informasi dan Transaksi

Elektronik (selanjutnya disebut UU-ITE), yaitu transaksi elektronik adalah

perbuatan hukum yang dilakukan dengan menggunakan komputer, jaringan

komputer, dan/atau media elektronik lainnya. Microtransaction yang baik adalah

yang dibuat benar-benar terlihat optional, atau harus dibeli jika konsumen game

online tertarik untuk membelinya. Tujuan dari microtrasanction ini adalah untuk

menutup jarak antara konsumen game online yang memiliki banyak waktu luang

yang dihabiskan untuk game online dan konsumen game online yang memiliki

sedikit waktu luang.26

Virtual item adalah suatu peralatan yang memberikan manfaat yang dibeli

oleh seorang konsumen game online. Virtual item bisa berupa kosmetik pelengkap

seperti armor, tas, sepatu, senjata dan lain sebagainya (yang kemudian disebut

dengan istilah skins) yang banyak ditemukan didalam game, tergantung dari jenis

game yang dimainkan seperti genre FPS (First Person Shooter), RPG (Role Play

Game) dan MMORPG (Massive Multiplayer Online Role-playing Game). Industri

game online di Indonesia, khusus untuk virtual item saja, mencapai nilai profit

25
Putra, Muahammad Theo Rizki, & Gunadi, Ariawan, 2020, Legalitas Sistem Monetisasi
Lootbox Dalam Transaksi Game Online Berdasarkan Undang – Undang Nomor 11 Tahun 2008
Jo Undang – Undang Nomor 19 Tahun 2016. Jurnal Hukum Adigama, 3(1), 1480-1503.
26
Tirto.id, 2019, “Mengenal Microtransaction dan Dampaknya Pada Industri Game”,
https://tirto.id/mengenal
microtransaction-dan-dampaknya-pada-industri-game-enUb, diakses:20 Desember 2020
sebesar Rp 15,7 trilliun.27 Pesatnya pertumbuhan industri game dalam pembelian

virtual item pada game online mengindikasikan tingginya tingkat transaksi

pemain untuk membeli virtual item. Pembelian virtual item dengan

microtransaction bisa dilakukan dengan virtual currency yang disediakan oleh

pelaku usaha game online, virtual currency sendiri adalah sebuah jenis uang

digital yang dikeluarkan dan dikendalikan oleh pengembangnya. Item tersebut

seringkali disebut dengan istilah virtual item merupakan salah satu bentuk

aktivitas microtransaction, khususnya didalam konteks industri game online.

Virtual item adalah benda yang dibeli untuk digunakan dalam game online.

Virtual item yang dibeli atau dikirimkan melalui dunia virtual pada dasarnya

adalah properti yang sifatnya virtual. Penggunaan virtual item pada game online

merupakan sebuah keharusan yang tidak terelakkan.

Adapun pembelian virtual currency tersebut menggunakan voucher game

online. Voucher game online merupakan sejumlah nilai yang dikonversikan

menjadi virtual currency untuk membeli suatu virtual item yang disediakan

didalam game online. Virtual item itu disediakan didalam game online dengan

bentuk item mall dan tidak bisa didapatkan melalui dari game online itu sendiri

dan harus membeli dengan virtual currency. Untuk itulah fungsi dari voucher

game online sangat dibutuhkan oleh konsumen game online agar bisa

mendapatkan virtual currency untuk melakukan pembelian virtual item yang

dimana itu sangat essensial dalam game online. Contohnya adalah saat bermain

27
Dicky Prastya, 2021, “Pendapatan Industri Game Di Indonesia Tembus Rp 30 Trilliun”,
https://www.suara.com/tekno/2021/09/21/210938/pendapatan-industri-game-di-indonesia-tembus-
rp-30-triliun-di 2021#:~:text=Pendapatan%20 industri%20game%20di%20Indonesia%20
mencapai%201%2C1%20miliar%20dolar,15%2C7%20triliun%20pada%202020. Diakses pada
tanggal 21 september 2021

46
game Lost Saga, di dalam game Lost Saga apabila ingin mempunyai virtual item

khusus secara permanen diharuskan untuk membeli voucher game online yang

kemudian dikonversikan menjadi virtual currency untuk membeli virtual item,

setelah pembelian virtual item tersebut virtual item langsung masuk kedalam akun

konsumen game online. Sehingga apabila terjadi penutupan game online oleh

pelaku usaha maka virtual item yang sudah masuk kedalam akun konsumen game

online akan langsung hilang bersamaan dengan akun tersebut.

Subekti memaparkan pemahaman terkait dengan istilah benda terkait

virtual item sebagaimana yang dikemukakan oleh benda merupakan segala

sesuatu yang dapat dihaki atau dikuasai dengan menjadi objek hak seseorang.28

Menurut P.N.H Simanjutak memberikan definisi mengenai benda. Benda

dalam artian ilmu hukum yakni segala sesuatu yang dapat menjadi objek hukum

dan barang-barang yang dapat menjadi milik serta hak setiap orang yang

dilindungi oleh hukum.29

Pengertian tentang benda juga telah diatur dalam Pasal 499 KUH Perdata

yaitu tiap-tiap barang dan tiap-tiap hak yang dapat dikuasai oleh hak milik. Selain

itu dalam Pasal 1 angka 4 UU-PK menyebutkan bahwa barang merupakan setiap

benda baik berwujud maupun tidak berwujud, baik bergerak maupun tidak

bergerak dapat dihabiskan, yang dapat diperdagangkan, dipakai, dipergunakan,

atau dimanfaatkan oleh konsumen. Berdasarkan defisini dari benda tersebut,

walaupun virtual item dalam game online, merupakan benda non-fisik, akan tetapi

28
Rahadia, Muhammad Arief. 2016, Konstruksi Nilai Barang Virtual Dalam Fenomena
Real Money Trade. Jurnal Pemikiran Sosiologi, Vol. 3 No.1, (39)
29
P.N.H Simanjutk, 2017, Hukum Perdata Indonesia, Jakarta, Fajar Interpratma Mandiri,
(178)

47
konsumen game online yang menjadi pemilik tetap mempunyai hak penuh atas

virtual item tersebut. Virtual item dalam game online dengan barang pada

kehidupan nyata memiliki konsep yang sama. 30

Perjanjian Jasa Game Online merupakan perjanjian baku yang tercantum

dalam End User License of Agreement (selanjutnya disebut dengan EULA) yang

diberikan kepada para konsumen game online pada saat memulai memainkan

game online tersebut.31 EULA adalah suatu perjanjian yang mengatur mengenai

lisensi dari suatu program komputer kepada konsumen. EULA pada game online

berarti mengatur terkait dengan lisensi game online kepada konsumen game

online. Sebelum pemain memasangkan aplikasi game online pada perangkatnya,

maka muncul suatu EULA dengan menyediakan pilihan menyetujui atau tidak

menyetujui. Jika konsumen game online memilih tombol setuju, maka aplikasi

game online tersebut dapat dipasangkan pada perangkat yang digunakan. Jika

konsumen game online memilih tombol tidak setuju maka pemain tersebut tidak

dapat menggunakan aplikasi game online tersebut.

Pada perjanjian EULA tersebut merupakan klausula baku yang dalam

perjanjiannya dibuat sepihak yang dalam hal ini adalah pelaku usaha game online

tersebut.

Contoh perjanjian jasa game online yang tercantum dalam EULA pada

salah satu pelaku usaha game online di Indonesia yaitu LytoGame mengatur

tentang :
30
Robby Desya Caesaryo, R., 2021, Perlindungan Hukum Terhadap Pemain Atas
Pembelian Barang Virtual Dalam Game Online Jenis Freemium Di Indonesia, Jurnal Kertha
Semaya, Vol. 9 No. 5, 848-863.
31
Iqbal, Muhammad dan Salam, 2015, Abdul, Analisis Hukum Jual Beli Virtual Property
Pada Permainan Dota 2 Yang Diselenggarakan Oleh Valve Melalui Steam Community Market,
Skripsi Fakultas Hukum Universitas Indonesia,

48
1. Lyto menyediakan jasa-jasa online game dan komunitas (Jasa) yang

dapat dimainkan melalui internet dan seluruh informasi mengenai jasa

itu sendiri dapat dilihat di alamat website www.lytogame.com.

2. Lyto memegang hak pengubahan alamat URL sewaktu-waktu. Sesuai

dengan kebutuhan untuk mendukung seluruh layanan jasa game online

yang disediakan.

3. Untuk menggunakan jasa game online yang kami sediakan, anda harus

menginstall software yang disediakan oleh Lyto melalui website

https://www.lytogame.com/download/.

4. Lyto tidak menyediakan jasa akses internet, dan anda bertanggung

jawab penuh atas semua biaya koneksi internet yang anda gunakan

dalam bermain dan ketika mengakses website pada URL

www.lytogame.com

5. Anda tidak boleh menggunakan website dan Jasa yang disediakan

untuk mempromosikan dan atau melakukan kegiatan bersifat

komersial tanpa seijin Lyto.

6. Supaya dapat memakai seluruh Jasa yang disediakan, anda diwajibkan

melakukan registrasi ID di www.lytogame.com. ID Lytogame

sepenuhnya adalah milik dari Lytogame yang dipinjamkan pada anda

agar anda dapat menggunakan jasa yang disediakan oleh Lytogame.

7. Sebelum melakukan registrasi atau pembuatan ID anda wajib terlebih

dahulu membaca ketentuan ini dan jika anda sudah menyetujui kami

anggap anda sudah membaca dengan baik ketentuan ini.

49
8. Anda setuju untuk memberikan data yang benar, akurat, terbaru dan

lengkap tentang diri anda serta melakukan perubahan pada profil anda

jika ada perubahan. Anda bertanggung jawab atas data yang anda

berikan

9. Lyto berhak menolak atau menghapus nama ID, nama karakter, nama

grup, nama guild yang dipakai, Apabila dianggap melanggar

hukum,menyinggung suku, agama, ras atau berbau pornografi dan

tidak sesuai dengan norma-norma yang berlaku di Indonesia

10. Semua informasi dan data pribadi yang diberikan kepada Lyto akan

dijaga kerahasiaannya dan Lyto tidak akan memberikan informasi

tersebut kepada pihak lain kecuali jika diwajibkan oleh Undang-

Undang.

11. Anda bertanggung jawab penuh untuk menjaga kerahasiaan ID,

password, kode pribadi dan email security anda sendiri. Anda juga

bertanggung jawab atas kegiatan yang dilakukan dari ID tersebut.

12. Semua bentuk perubahan informasi ID hanya dapat dilakukan dengan

menggunakan fitur yang sudah disediakan oleh Lytogame. Dan semua

bentuk perubahan informasi ID merupakan tanggung jawab pengguna

ID

13. Jika terjadi kehilangan data permainan yang diakibatkan ID dan

Password anda diketahui oleh pihak lain baik dikarenakan tindakan

anda yang memberitahukan ID dan Password anda kepada orang lain

dan / atau tanpa sepengetahuan anda ID dan Password anda diketahui

50
oleh orang lain yang mengakibatkan kehilangan data permainan yang

ada didalamnya, maka hal tersebut merupakan tanggung jawab

pengguna ID.

14. Semua karakter, items dan semua unsur data permainan yang terdapat

di dalam game yang disediakan oleh Lytogame adalah milik Developer

dan Pemilik Hak Cipta. Apabila terjadi penutupan layanan game maka

semua barang atau data digital tersebut akan dikembalikan ke pihak

Developer.

15. Segala bentuk kasus penipuan yang terjadi di dalam game yang

disebabkan oleh kelalaian atau ketidaktelitian anda dalam bertransaksi

sehingga menyebabkan hilangnya data permainan (Item, Gold, Koin,

dll) merupakan tanggung jawab pengguna ID.

16. Lyto memiliki hak untuk mengaudit dan menghapus semua isi di

website, forum maupun pesan-pesan di dalam game yang menurut

pertimbangan melanggar aturan yang telah disetujui dalam perjanjian

ini, melanggar hukum dan norma sosial, bersifat mengancam maupun

melanggar hak orang lain. Isi yang dimaksud antara lain, namun tidak

terbatas pada, hal-hal berikut:

a. Pesan/isi yang mendorong kekerasan, kebencian, ancaman fisik,

penggunaan obat terlarang, pelecehan, penghinaan, dan

menyinggung suku, agama dan ras, atau melanggar norma-norma

yang berlaku.

51
b. Pesan yang berisi cara, instruksi, maupun metoda melakukan

tindakan melanggar hukum, terorisme, hacking, cracking.

c. Pesan yang bersifat komersial, promotional dan advertorial.

17. Anda tidak diijinkan mengirim, mendistribusikan, atau membuat ulang

dalam bentuk apa pun semua materi yang memiliki merk dagang,

intelektual dan paten atau materi yang merupakan hak milik/cipta

perusahaan tanpa ijin tertulis dari Lyto. Hal ini berlaku juga dalam hak

materi yang memiliki hak merk dagang, paten dan hak milik

intelektual perusahaan lain yang mungkin ditemukan dalam website

maupun game dan segala asesorisnya.

18. Anda setuju tidak menggunakan fasilitas, server dan jaringan, yang

dipergunakan untuk dalam menyediakan Jasa ini untuk mendapatkan

akses tanpa otorisasi ke sistem atau jaringan lain

19. Anda sadar dan mengerti sepenuhnya bahwa pelanggaran terhadap

persetujuan user no 16 dan 17 bisa mengakibatkan tuntutan sipil

maupun kriminal terhadap diri anda.

20. Anda bertanggung jawab penuh atas perbuatan dan tingkah laku

kepada pengguna/pemain lain, dan senantiasa menjaga tingkah laku

yang sopan dan norma-norma sosial kepada para pemain lain.

21. Anda setuju untuk membebaskan Lytogame serta mitra usaha dari

semua tuntutan dan kerugian yang ada dikarenakan tindakan, tingkah

laku dan pesan yang anda sampaikan di dalam game.

52
22. Perangkat lunak (software), website dan fasilitas lainnya yang

disediakan oleh Lyto adalah mutlak merupakan milik Lyto sebagai

Publisher dan mitra usahanya.

23. Anda wajib mengambil tindakan preventif dan menjaga kestabilan

sistem operasi dan keamanan data komputer yang Anda gunakan agar

tidak terjadi kerusakan maupun kerugian yang dapat saja disebabkan

oleh virus atau komponen berbahaya lainnya, maupun hal-hal yang

disebabkan dari pihak lain diluar Lyto.

24. Jasa-jasa yang diberikan tidaklah bebas dari kesalahan sistem

seutuhnya. Kesalahan sistem bisa saja terjadi sewaktu-waktu baik itu

karena masalah koneksi internet, listrik, perangkat keras, bencana alam

maupun masalah dari program jasa itu sendiri.

25. Anda setuju menggunakan atau memakai Jasa yang disediakan oleh

Lyto hanya menggunakan klien program yang diberikan,

didistribusikan, dan disebarluaskan oleh Lyto dan mitra usahanya baik

melalui CD, website atau media lain.

26. Sesuai dengan Perkembangan dan Kebutuhannya Lyto berhak

memperbaiki dan mengubah perjanjian penggunaan Jasa ini sewaktu-

waktu dan sepihak

27. Anda wajib memeriksa website yang disediakan secara teratur untuk

melihat dan mengerti isi dari perjanjian ini terutama jika ada

perubahan.

53
28. Lytogame berhak untuk mengambil tindakan hukum terhadap

pelanggaran persetujuan pemain ini ataupun terhadap tindakan yang

dianggap merugikan Lytogame apabila diperlukan.

29. Anda setuju untuk mentaati aturan main yang berlaku di masing-

masing game online LYTO (Idol Street 2, Perfect World, Atlantica

Rebirth Indonesia, RF Classic, RF Online Remastered)

EULA pada game online jika dilihat dari sudut pandang hukum di

Indonesia, maka perjanjian jasa game online yang tercantum dalam EULA tersebut

dapat ditinjau berdasarkan dalam Pasal 1320 KUHPerdata yaitu mengenai syarat

sahnya perjanjian. Pasal 1320 KUHPerdata yaitu terdiri dari :

1. Sepakat mereka yang mengikatkan dirinya.

2. Kecakapan untuk membuat suatu perikatan.

3. Suatu hal tertentu.

4. Suatu sebab yang halal

Pada dasarnya dalam perjanjian terdapat adanya asas kebebasan

berkontrak yang berarti setiap orang bebas untuk mengadakan suatu perjanjian

dan bebas menentukan isi dari perjanjian tersebut sepanjang dilandasi dengan

itikad baik dan tidak bertentangan dengan Undang-Undang.32

Dalam Pasal 1 angka 10 UU-PK memberikan definisi terkait dengan

klausula baku, yaitu bahwa klausula baku merupakan setiap aturan atau ketentuan

dan syarat-syarat yang telah dipersiapkan dan ditetapkan terlebih dahulu secara

sepihak oleh pelaku usaha yang dituangkan dalam suatu dokumen dan/atau

perjanjian yang mengikat dan wajib dipenuhi oleh konsumen. Ketentuan yang
32
Setiawan, I Ketut Oka, 2015, Hukum Perikatan, Jakarta Sinar Grafika, 61-68

54
memuat mengenai klausula baku dalam UU-PK dimaksudkan agar konsumen

memiliki kedudukan yang setara dengan pelaku usaha berdasarkan asas kebebasan

berkontrak dalam perjanjian.

Perjanjian baku adalah suatu perjanjian yang ketentuan-ketentuannya

bersifat baku dan kemudian dituangkan dalam bentuk formulir dan hampir seluruh

klausula baku tersebut dibakukan oleh pemakainya maka menyebabkan kepada

pihak lain tidak memiliki peluang untuk bernegoisasi dan meminta untuk

melakukan perubahan.33

3.2 Hubungan Hukum antara Pelaku Usaha Game Online dengan Konsumen

Game Online

Hubungan Hukum merupakan hubungan yang terjadi didalam masyarakat

baik antara subjek hukum maupun antara subjek hukum dengan benda diatur oleh

hukum dan menimbulkan akibat hukum yakni hak dan kewajiban. Hukum

hanyalah memberikan kualifikasi terhadap hubungan-hubungan tertentu. Dengan

adanya pengkualifikasian oleh hukum ini, jadilah hubungan-hubungan ini sebagai

hubungan hukum. Agar terjadi hubungan hukum diperlukan adanya pihak-pihak

yang melakukannya, yang kemudian disebut subjek hukum. Sedangkan pihak

yang menjadi sasaran dari jalinan hubungan tersebut disebut objek hukum.34 Dari

hal tersebut dinamakan kategori-kategori hukum atau pengertian-pengertian

bersifat dasar dari hukum. Disebut demikian oleh karena tidak mungkin ada satu

tatanan hukum tanpa subjek hukum dan seterusnya, sehingga setiap orang yang

33
Syamsudin, M. dan Ramadani, Fera Aditias, 2018, Perlindungan Hukum Konsumen
Atas Penerapan Klausula Baku, Jurnal Yudisial Vol. 11 No. 1, (94)
34
Rocky Marbun, 2011, Kiat Jitu Menyelesaikan Kasus Hukum, Jakarta, Visimedia, (132)

55
menuntut hak dari orang lain harus mengetahui dan memahami dengan benar

keterkaitan antar subjek hukum.35

Dalam sebuah transaksi jual beli yang dilakukan dalam game online tentu

melibatkan pelaku usaha game online dan konsumen game online. Hak dan

kewajiban masing-masing pihak telah diatur sedemikian rupa dalam UU-PK. Hak

dan Kewajiban terkait konsumen mempunyai aspek keperdataan sebagaimana

dalam Buku III KUHPerdata tentang Perikatan. Hak dan Kewajiban tersebut

timbul dari perjanjian yang berlaku di game online tersebut.36

Hubungan perdata dalam bentuk perikatan antara pelaku usaha game

online dan konsumen game online diwujudkan dalam bentuk pembelian voucher

game online. Berdasarkan ketentuan Pasal 1313 KUH Perdata menyebutkan

bahwa suatu perjanjian adalah suatu perbuatan dengan mana satu orang atau lebih

mengikatkan dirinya terhadap satu orang lain atau lebih. Sedangkan dasar hukum

perjanjian lainnya terdapat dalam Pasal 1338 KUH Perdata tentang asas

kebebasan berkontrak: “bahwa setiap orang bebas mengadakan suatu perjanjian

apa saja, baik perjanjian itu sudah diatur dalam undang-undang.

Berdasarkan uraian tersebut diatas, bahwa ada 2 (dua) pihak dalam

pelaksanaan perjanjian jual beli tersebut, pertama pihak konsumen game online

dan pelaku game online, yang mengikatkan diri dalam perjanjian dengan adanya

pembelian voucher game online. Dua pihak tersebut yakni terikat dalam suatu

hubungan hukum yang masing-masing pihak mempunyai orientasi kepentingan.

35
Jenia Mudha Dwi Siswanti, 2012, Tanggung Jawab Hukum Dalam Perjanjian Multi
Level Marketing Q.Net, Jember, Universitas Jember, (17)
36
Robby Desya Caesaryo, R., 2021, Perlindungan Hukum Terhadap Pemain Atas
Pembelian Barang Virtual Dalam Game Online Jenis Freemium Di Indonesia, Jurnal Kertha
Semaya, Vol. 9 No. 5, 848-863.

56
Pihak pengguna jasa yaitu konsumen game online menyanggupi membayar

sejumlah uang tertentu untuk membeli voucher game online yang dikonversi

menjadi virtual currency untuk membeli virtual item di dalam game online salah

satunya seperti membeli perlengkapan yang dibutuhkan oleh karakter pemain

pada game online, sedangkan pelaku usaha game online menyediakan jasa untuk

memenuhi dan memfasilitasi layanan yang ditawarkan untuk pengguna jasa yaitu

konsumen game online dalam suatu bingkai hukum perjanjian sebagaimana diatur

dalam Hukum Perdata.

Hubungan hukum yang terjadi antara pelaku usaha game online dengan

konsumen game online adalah adanya hubungan hukum jual beli dalam bentuk

voucher game online yang dikonversi menjadi virtual currency untuk pembelian

virtal item. Sehubungan dengan pemenuhan hak dan kewajiban konsumen dalam

hal ini pemain game online dapat dilihat berdasarkan ketentuan dalam pasal 4 dan

Pasal 5 UU-PK.

Dalam Pasal 4 UU-PK Hak Konsumen adalah :

a. Hak atas kenyamanan, keamanan, dan keselamatan dalam

mengkonsumsi barang dan/atau jasa;

b. Hak untuk memilih abrang dan/atau jasa serta mendapatkan barang

dan/atau jasa tersebut sesuai dengan nilai tukar dan kondisi serta

jaminan yang dijanjikan;

c. Hak atas informasi yang benar, jelas, dan jujur mengenai kondisi dan

jaminan barang dan/atau jasa;

57
d. Hak untuk didengar pendapat dan keluhannya atas barang dan/atau jasa

yang digunakan;

e. Hak untuk mendapatkan advokasi, perlindungan, dan upaya

penyelesaian sengketa perlindungan konsumen secara patut;

f. Hak untuk mendapat pembinaan dan Pendidikan konsumen;

g. Hak untuk diperlakukan atau dilayani secara benar dan jujur serta tidak

diskriminatif;

h. Hak untuk mendapatkan kompensasi, ganti rugi dan/atau penggantian,

apabila barang dan/atau jasa yang diterima tidak sesuai dengan

perjanjian atau tidak sebagaimana mestinya;

i. Hak-hak yang diatur dalam ketentuan peraturan perundang-undangan

lainnya.

Pasal 5 UU-PK tentang Kewajiban Konsumen adalah :

a. Membaca atau mengikuti petunjuk informasi dan prosedur, pemakaian

atau pemanfaatan barang dan/atau jasa, demi keamanan dan

keselamatan;

b. Beritikad baik dalam melakukan transaksi pembelian barang dan/atau

jasa;

c. Membayar sesuai dengan nilai tukar yang disepakati;

d. Mengikuti upaya penyelesaian hukum sengketa perlindungan

konsumen secara patut.

Kedua pasal tersebut secara garis besar menjelaskan bahwa sebelum

konsumen memberikan kesepakatan, maka konsumen tersebut harus beritikad

58
baik dalam melakukan transaksi, yaitu membayar sesuai dengan nilai tukar yang

telah disepakati. Setelah pemenuhan kewajiban tersebut maka konsumen

mempunyai hak-hak yaitu hak untuk memperoleh kenyamanan dan keamanan,

hak untuk memilih serta mendapatkan jasa tersebut sesuai dengan yang

diperjanjikan, hak informasi yang benar dan jujur, hak dengan pendapat dan

keluhannya, hak mendapatkan advokasi mengenai sengketa perlindungan

konsumen, hak mendapatkan pendidikan konsumen, hak dilayani secara benar

tanpa diskriminatif, hak mendapatkan kompensasi ganti rugi atau penggantian,

dan hak-hak lainnya sebagaimana yang telah diatur dalam peraturan perundang-

undangan lain.

3.3 Akibat Hukum Microtransaction Perjanjian Jasa Game Online

Bahwa R. Soeroso mendefinisikan akibat hukum sebagai akibat suatu

tindakan yang dilakukan untuk memperoleh suatu akibat yang dikehendaki oleh

pelaku dan yang diatur oleh hukum. Tindakan ini dinamakan tindakan hukum.

jadi dengan kata lain, akibat hukum adalah akibat dari suatu tindakan hukum.

Sebagaimana diatur dalam Pasal 1457 KUH Perdata, bahwa suatu

perjanjian dengan mana pihak yang satu mengikatkan dirinya untuk menyerahkan

suatu benda dan pihak lain membayar harga sesuai yang telah dijanjikan. Maka

hubungan jual beli antara pelaku usaha game online dan konsumen game online

dikatakan telah terjadi antara kedua belah pihak pada saat mereka mencapai kata

sepakat mengenai harga dari voucher game yang diperjualbelikan lalu

dikonversikan menjadi virtual currency untuk pembelian virtual item sesuai

dengan Pasal 1458 KUH Perdata bahwa jual beli itu dianggap telah terjadi antara

59
kedua belah pihak, seketika setelahnya orang-orang ini mencapai kata sepakat

tentang kebendaan tersebut dan harganya meskipun kebendaan itu belum

diserahkan, maupun harganya belum dibayar. Dalam hubungan perdata ini, dasar

hukumnya adalah ketentuan KUH Perdata. Pasal 1457 KUH Perdata adalah suatu

perjanjian dengan mana pihak yang satu mengikatkan dirinya untuk menyerahkan

suatu kebendaan dan pihak yang lain untuk membayar harga yang telah

dijanjikan. Dari pengertian ini, maka terdapat unsur-unsur :

1. Perjanjian.

2. Penjual dan Pembeli.

3. Harga.

4. Barang.

Dengan demikian, berdasarkan uraian diatas, bahwa secara prinsip hukum

dalam perjanjian antara pelaku usaha game online dan konsumen game online

sebagai pihak konsumen sudah tercipta hubungan hukum.

Adanya perjanjian ini maka menimbulkan akibat hukum yang masing-

masing pihak wajib melaksanakan hak dan kewajiban karena telah menyetujui isi

dari perjanjian tersebut, dimana hak dan kewajiban di dalam perjanjian dinamakan

prestasi.37 Maka bisa dikaitkan dengan pelaku usaha game online dan konsumen

game online dari hubungan hukum yang terjadi itu terciptalah akibat hukum

seperti adanya transaksi jual beli yang terjadi dengan cara pembelian voucher

game online lalu dikonversi menjadi virtual currency untuk pembelian virtual

item di dalam game online, namun yang terjadi adalah ketika sebelumnya sudah

37
Sa’adah, Nur, 2018, Akibat Hukum Pembuktian Perjanjian Tidak Tertulis, Jurnal
Pamulang Law Review, Fakultas Hukum Universitas Pamulang, No.2 Vol 1, 4

60
melakukan pembelian virtual item di dalam game online apabila terjadi penutupan

game online oleh pelaku usaha maka virtual item yang sebelumnya dibeli

menggunakan voucher game online lenyap bersamaan dengan akun game online

tersebut.

61
BAB IV

TANGGUNG JAWAB PELAKU USAHA GAME ONLINE TERHADAP

PENUTUPAN GAME ONLINE DENGAN SISTEM FREE TO PLAY

4.1 Tanggung Jawab Pelaku Usaha Game Online terhadap Penutupan Game

Online berdasarkan Ketentuan Perundang-Undangan

4.1.1 Tanggung Jawab Pelaku Usaha Game Online terhadap Penutupan

Game Online berdasarkan Kitab Undang-Undang Hukum Perdata.

(KUHPerdata)

Tanggung Jawab pelaku usaha game online terhadap konsumen game

online berkaitan dengan penutupan game online ini dikaitkan dengan Pasal 1338

ayat (3) KUHPerdata. Pasal ini menyatakan bahwa tiap orang yang melakukan

perjanjian harus dilakukan dengan itikad baik. Dengan dimasukkanya itikad baik

di dalam pelaksanaan perjanjian berarti tidak lain harus menafsirkan perjanjian itu

berdasarkan keadilan dan kepatutan.. Itikad baik secara teoretik dibedakan

menjadi 2 (dua) macam yaitu itikad baik subjektif yang merupakan kejujuran dan

itikad baik objektif yang merupakan kepatutan dan kepantasan di dalam

pelaksanaan perjanjian. Berdasarkan Pasal 1338 ayat (3) KUHPerdata dapat

diketahui bahwa suatu perjanjian harus dilaksanakan dengan itikad baik. Itikad

baik disini merupakan bentuk kewajiban para pihak untuk memberikan informasi

atau pemberitahuan keadaan yang sesungguhnya kepada para pihak untuk

memberikan informasi atau pemberitahuan keadaan yang sesungguhnya kepada

62
63

pihak lain dan kewajiban untuk memeriksa atau meneliti segala sesuatu dengan

seksama.

Maka dalam Pasal 1338 ayat (3) erat kaitannya dengan pelaku usaha game

online karena seharusnya pelaku usaha game online diwajibkan untuk melakukan

tindakan itikad baik terhadap konsumen game online ketika terjadinya penutupan

game online dalam bentuk berupa ganti kerugian terhadap konsumen game online

karena pembelian virtual item tersebut. Penutupan game online tersebut

mengakibatkan secara otomatis akun konsumen game online yang sebelumnya

sudah dibelikan virtual item tersebut menghilang atau lenyap.38

4.1.2 Tanggung Jawab Pelaku Usaha Game Online berdasarkan Undang-

Undang Informasi dan Transaksi Elektronik. (UU-ITE)

Tanggung Jawab pelaku usaha game online terhadap konsumen game

online berkaitan dengan penutupan game online terdapat dalam ketentuan Pasal

15 ayat (2) UU-ITE mengatur, Penyelenggara Sistem Elektronik bertanggung

jawab terhadap Penyelenggara Sistem Elektroniknya. Maka pelaku usaha game

online berkewajiban bertanggung jawab atas layanan game online dan

berkewajiban untuk memberikan ganti rugi kepada pihak-pihak yang menderita

kerugian yaitu konsumen game online.

4.1.3 Tanggung Jawab Pelaku Usaha Game Online berdasarkan Undang-

Undang Perlindungan Konsumen (UU-PK)

38
Wijaya, I Gede Kusuma, and Nyoman Satyayudha Dananjaya, “Penerapan Asas
Itikad Baik Dalam Perjanjian Jual Beli Online”. Kertha Semaya : Journal Ilmu Hukum 6, No.
8,(2018) 10-11
64

Tanggung Jawab pelaku usaha game online terhadap konsumen game

online berkaitan dengan penutupan game online haruslah menjamin adanya

kepastian hukum. Kepastian hukum untuk bertanggung jawab kepada konsumen

game online antara lain adalah meningkatkan hak-hak dari konsumen game online

dan menumbungkembangkan sikap pelaku usaha game online yang bertanggung

jawab.

Pelaku Usaha dalam hal ini sebagai penyedia atau pengembang layanan

game online mempunyai suatu kewajiban sebagaimana yang diatur dalam Pasal 7

UU-PK yaitu :

a. Beritikad baik dalam melakukan kegiatan usahanya;

b. Memberikan informasi yang benar, jelas dan jujur mengenai kondisi

dan jaminan barang dan/atau jasa serta memberi penjelasan

penggunaan, perbaikan dan pemeliharaan;

c. Memperlakukan atau melayani konsumen secara benar dan jujur serta

tidak diksriminatif;

d. Menjamin mutu barang dan/atau jasa yang diproduksi dan/atau

diperdagangkan berdasarkan ketentuan standar mutu barang dan/jasa

yang berlaku;

e. Memberi kesempatan kepada konsumen untuk menguji, dan/atau

mencoba barang dan/atau jasa tertentu serta memberi jaminan dan/atau

garansi barang yang dibuat dan/atau yang diperdagangkan;


65

f. Memberi kompensasi ganti rugi dan/atau penggantian atas kerugian

akibat penggunaan, pemakaian dan pemanfaatan barang dan/atau jasa

yang diperdagangkan;

g. Memberi kompensasi ganti rugi dan/atau penggantian apabila barang

dan/atau jasa yang diterima atau dimanfaatkan tidak sesuai dengan

perjanjian.

Bahwa dalam Pasal 7 UU-PK tersebut pelaku usaha game online wajib

untuk beritikad baik dengan memberikan kompensasi atau ganti rugi kepada

konsumen game online yang dirugikan atas kelalaian pelaku usaha game online

akibat penutupan game online tersebut.

Nilai Kepastian Hukum dapat dilihat pada konsep ganti kerugian yang

telah diatur dalam UU-PK. Dalam ketentuan Pasal 19 UU-PK disebutkan bahwa :

1) Pelaku Usaha bertanggung jawab memberikan ganti rugi atas

kerusakan, pencemaran, dan/atau kerugian konsumen akibat

mengkonsumsi barang dan/atau jasa yang dihasilkan atau

diperdagangkan.

2) Ganti rugi sebagaimana dimaksud pada ayat (1) dapat berupa

pengembalian uang atau penggantian barang dan/atau jasa yang sejenis

atau setara nilainya, atau perawatan Kesehatan dan/atau pemberian

santunan yang sesuai dengan ketentuan peraturan perundang-undangan

yang berlaku.

3) Pemberian ganti rugi dilaksanakan dalam tenggang waktu 7 (tujuh)

hari setelah tanggal transaksi.


66

4) Pemberian ganti rugi sebagaimana dimaksud pada ayat (1) dan ayat (2)

tidak menghapuskan kemungkinan adanya tuntutan pidana berdasarkan

pembuktian lebih lanjut mengenai adanya unsur kesalahan.

5) Ketentuan sebagaimana dimaksud pada ayat (1) dan ayat (2) tidak

berlaku apabila pelaku usaha dapat membuktikan bahwa kesalahan

tersebut merupakan kesalahan konsumen.

Berdasarkan ketentuan Pasal 19 UU-PK artinya, berdasarkan pada asas

hukum yang umum berlaku dalam hukum perdata, bahwa ganti rugi hanya

mungkin diwajibkan kepada pelaku usaha untuk memberikannya kepada pihak

yang dirugikan apabila telah terpenuhi hal-hal sebagai berikut :

1) Telah terjadi kerugian konsumen;

2) Kerugian tersebut memang adalah sebagai akibat perbuatan pelaku

usaha;

3) Tuntutan ganti kerugian telah diajukan gugatan oleh pihak yang

menurut Undang-Undang Nomor 8 Tahun 1999 tentang Perlindungan

Konsumen berhak mengajukan gugatan sebagaimana diatur dalam

Pasal 46 ayat (1) dan

4) Telah ada putusan yang telah memiliki kekuatan hukum tetap sehingga

telah dapat dilaksanakan. Putusan tersebut dapat berupa hasil

kesepakatan antar pelaku usaha dan konsumen yang telah

menyelesaikan sengketanya melalui penyelesaian damai, atau berupa

Putusan arbitrase BPSK atau Putusan Pengadilan.


67

Berdasarkan asas hukum yang berlaku secara hukum perdata tersebut

terlihat secara jelas bahwa, untuk memperoleh keadilan, konsumen game online

yang secara nyata dirugikan pun harus tetap menempuh proses yang sangat sulit

dan panjang. Tindakan pelaku usaha game online dalam hal ini banyak

menyebabkan kerugian bagi pihak konsumen game online. Pihak konsumen game

online selama ini masih ada yang tidak mengerti apa saja yang menjadi hak

mereka dan kewajiban yang harus mereka dapatkan pada pada suatu pelaku usaha

game online yang menjual jasa.

4.2 Tanggung Jawab Pelaku Usaha Game Online terhadap Penutupan Game

Online berdasarkan Term of Agreement dan EULA

Ketentuan pada Term of Agreement dan EULA yang dibuat oleh pelaku

usaha game online, didalamnya hanya menyebutkan bahwa tanggung jawab

pelaku usaha game online hanya sebatas menjaga kerahasiaan data-data pribadi

dari konsumen game online, tidak ada menyebutkan pertanggungjawaban atas

kerugian konsumen game online yang disebabkan oleh tindakan yang dilakukan

oleh pelaku usaha game online. Kondisi tersebut memperlihatkan kedudukan dari

pelaku usaha game online dan konsumen game online yang tidak seimbang.

konsumen game online berada pada posisi atau titik yang lemah yang menjadi

objek aktivitas bisnis agar memperoleh keuntungan yang sebanyak-banyaknya.


BAB V

PENUTUP

5.1 Kesimpulan

Berdasarkan pembahasan yang telah dipaparkan sebelumnya, maka dapat

ditariik kesiimpulan sebagai berikut :

1. Kedudukan hukum konsumen game online dan pelaku usaha game online

dalam microtransaction perjanjian jasa game online dapat dilihat dalam

Pasal 1320 Kitab Undang-Undang Hukum Perdata menyebutkan bahwa

sepakat mereka yang mengikatkan dirinya, kecakapan untuk membuat

suatu perikatan, suatu hal tertentu dan suatu sebab yang halal. Hak dan

Kewajiban terkait konsumen mempunyai aspek keperdataan sebagaimana

dalam Buku III KUHPerdata tentang Perikatan. Hak dan Kewajiban

tersebut timbul dari perjanjian yang berlaku di game online tersebut.

Dalam sebuah transaksi jual beli yang dilakukan dalam game online tentu

melibatkan pelaku usaha game online dan konsumen game online. Hak

dan kewajiban masing-masing pihak telah diatur sedemikian rupa dalam

Pasal 4 dan 5 Undang Undang No.8 Tahun 1999 tentang Perlindungan

Konsumen.

2. Tanggung jawab pelaku usaha game online terhadap penutupan game

online dengan sistem free to play dalam Pasal 1338 ayat (3) Kitab

Undang-Undang Hukum Perdata erat kaitannya dengan pelaku usaha game

online karena seharusnya pelaku usaha game online diwajibkan untuk

68
69

melakukan tindakan itikad baik terhadap konsumen game online ketika

terjadinya penutupan game online dalam bentuk berupa ganti kerugian

terhadap konsumen game online karena pembelian virtual item tersebut.

Tanggung Jawab pelaku usaha game online terhadap konsumen game

online berkaitan dengan penutupan game online terdapat dalam ketentuan

Pasal 15 ayat (2) UU-ITE mengatur, Penyelenggara Sistem Elektronik

bertanggung jawab terhadap Penyelenggara Sistem Elektroniknya. Maka

pelaku usaha game online berkewajiban bertanggung jawab atas layanan

game online dan berkewajiban untuk memberikan ganti rugi kepada pihak-

pihak yang menderita kerugian yaitu konsumen game online dan dalam

Pasal 19 Undang-Undang No.8 Tahun 1999 tentang Perlindungan

Konsumen bahwa pelaku usaha wajib ganti rugi karena telah terjadi

kerugian pada pihak konsumen game online yang secara nyata dirugikan

pun harus tetap menempuh proses yang sangat sulit dan panjang. Tindakan

pelaku usaha game online dalam hal ini banyak menyebabkan kerugian

bagi pihak konsumen game online.

5.2 Saran

1. Hendaknya pelaku usaha game online memberikan pelayanan yang terbaik

bagi konsumen game online, agar konsumen game online puas dengan

layanan yang diberikan dalam rangka mewujudkan hak dan kewajiban

antara pelaku usaha dan konsumen yang baik dan seimbang, khususnya

yang berkaitan dengan penutupan game online.


70

2. Konsumen game online yang dirugikan harus diberikan edukasi hukum

untuk menuntut hak-haknya sesuai Undang-Undang No.8 Tahun 1999

tentang Perlindungan Konsumen, seringkali konsumen game online

enggan menuntut mengingat proses peradilan yang lama, berbelit dan

biaya yang relative mahal. Dalam hal ini kebanyakan konsumen game

online yang dirugikan harus menerima apa adanya tanpa tahu haknya

dilindungi dalam Undang-Undang No.8 Tahun 1999 tentang Perlindungan

Konsumen.
71

DAFTAR PUSTAKA

A. Buku

Abdulkadir, Muhammad, 2015, Hukum Perdata Indonesia, Bandung, PT. Citra


Aditya Bakti.

Ariyani, Evi, 2013, Hukum Perjanjian, Yogyakarta, Ombak.

Dewi, Ella Wuri, 2015, Hukum Perlindungan Konsumen Cetakan I. Yogyakarta:


Graha Ilmu.

Kristiyanti, Celine Tri Siwi, 2018, Hukum Perlindungan Konsumen, Jakarta Sinar
Grafika.

Marwan, Mas, 2013, Pengantar Ilmu Hukum, Bogor, Ghalia Indonesia.

Marilang, 2013, Hukum Perikatan (Perikatan Yang Lahir Dari Perjanjian),


Makasar, Alauddin University Press.

Miru, Ahmadi, 2013, Prinsip – Prinsip Perlindungan Bagi Konsumen Di


Indonesia, Depok, Raja Grafindo Persada

Miru, Ahmadi, dan Sutarma Yodo, 2015 Hukum Perlindungan Konsumen ,


Jakarta, Raja Grafindo Persada

Raharjo, Agus, 2016, Anarrki di Cyberspace Buku Pertama Filosofi dan


Pengaturan Cyberspace, Yogyakarta, Genta Publishing.

Setiawan, I Ketut Oka, 2015, Hukum Perikatan, Jakarta: Sinar Grafika.

Suryamah, Aam, 2013, Kompilasi Hukum Bisnis: Perlindungan Konsumen


Pengguna Layanan Telepon Dalam Program Tagihan Tetap Dikaitkan
Dengan Asas Kebebasan Berkontra, dalam Isis Ikshwansyah, Kompilasi
Hukum Bisnis. Bandung: CV Keni.

Syaifudin, Muhammad, 2012, Hukum Kontrak Memahami Kontrak Dalam


Perspektif Filsafat, Teori, Dogmatik, dan Praktik Hukum, Jakarta: Mandar
Maju.
72

Tumantara, Firman, 2016, Hukum Perlindungan Konsumen (Filosofi


Perlindungan Konsumen Dalam Perspektif Politik Hukum Negara
Kesejahteraan), Malang, Setara Press.

Whitworth, Brian, 2014, Quantum Realism: The Physical World as a Virtual


Reality, Chapter 1, New Zealand, Massey University.

Zein, Yahya Ahmad, 2019, Kontrak Elektronik & Penyelesaian Sengketa Bisnis
E-Commerce, Bandung, Mandar Maju.

Zulham, 2013, Hukum Perlindungan Konsumen Edisi Pertama, Jakarta: Kencana.

B. Skripsi/Tesis

Bhastira, Azrha Zhara, 2020, “Transaksi Jual Beli Item Dalam Game Online
Perspektif Hukum Islam Dan Perlindungan Konsumen”, Skripsi Hukum,
Fakultas Hukum Universitas Muhammadiyah Sumatera Utara Medan.

Doni, Yosef Freinademetz Sabon, 2020, Kedudukan Fitur-Fitur Virtual Game


Online dalam Kitab Undang-Undang Hukum Perdata, Skripsi Hukum,
Fakultas Hukum Universitas 17 Agustus 1945 Surabaya.

Haris, Iyan Supiyan. 2015, Perlindungan Konsumen Bagi Pengguna Game Online
(Studi Komparatif antara Hukum Islam dan Undang-Undang No. 8 Tahun
1999 Tentang Perlindungan Konsumen. Skripsi Hukum Bisnis Syariah,
Fakultas Syariah Universitas Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim
Malang.

Purwanta, Mahendra Adi, 2012, Analisis Yuridis Terhadap Transaksi Atas


Kebendaan Virtual Pada Penyelenggaraan Permainan Online, Tesis,
Fakultas Hukum, Universitas Indonesia

C. Jurnal Ilmiah

Anjani, I., & Purwanto, I, 2020, Tanggung Jawab Pelaku Usaha Terhadap
Pencantuman Klausula Eksonerasi Pada Nota Laundry. Kertha Semaya :
Journal Ilmu Hukum, 8(3)

Darma Putra, K., & Sarjana, M. 2020, Pengaturan Konten Games Dan Tanggung
Jawab Pelaku Usaha Games Developer. Kertha Semaya : Journal Ilmu
Hukum, 8 (8).
73

Manumpil, Jein Stevany, 2016, Klausula Eksonerarsi Dalam Hukum Perlindungan


Konsumen di Indonesia, Lex Privaturn 4, (3).

Putera, Komang Aditya Darma, 2020, Pengaturan Konten Games Dan Tanggung
Jawab Pelaku Usaha Games Developer, Kertha Semaya Journal Ilmu
Hukum 8(8).

Saputro, M. Prayogi Eko dan Nova Anandha, Adhitya dan Muhammad Reza
Rizqi, 2019, Perilaku Konsumen Dalam Keputusan Pembelian Item Pada
Game Online PUBG Mobile, Jurnal Ekonomi dan Bisnis 2 (2).

Sukmawati, N., & Purwanto, I. 2019. Tanggung Jawab Hukum Pelaku Usaha
Online Shop Terhadap Konsumen Akibat Peredaran Produk Kosmetik
Palsu. Kertha Semaya : Journal Ilmu Hukum 7 (3),

Triartiwi, K., & Priyanto, I. (2022). Perlindungan Konsumen Terhadap Transaksi


Jual Beli Mystery Box Pada Situs E-Marketplace. Jurnal Kertha Desa,
10(3),

Lubalu, L., Dewi, A. A. S. L., & Ujianti, N. M. P. (2022). Perlindungan


Konsumen terhadap Pembelian Item Digital dalam Aplikasi Game Online
di Indonesia. Jurnal Konstruksi Hukum, 3(1).

Luthfan, G. F. F. (2021). Hukum Microtransaction Dalam Online Mobile


Games. Media Keadilan: Jurnal Ilmu Hukum, 12(2).

Wijaya, I Gede Kusuma, and Nyoman Satyayudha Dananjaya, (2018) Penerapan


Asas Itikad Baik Dalam Perjanjian Jual Beli Online. Kertha Semaya:
Journal Ilmu Hukum 6 (8).

Yulius, Rina, (2017), Analisis Perilaku Pengguna dalam Pembelian Item Virtual
Pada Game Online, Journal of Animation and Games Studies 3 (1).

Peraturan Perundang-Undangan

Kitab Undang-Undang Hukum Perdata.

Undang-Undang Nomor 8 Tahun 1999 tentang Perlindungan Konsumen.


74

Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 19 Tahun 2016 tentang Perubahan


atas Undang-Undang Nomor 11 Tahun 2008 tentang Informasi dan
Transaksi Elektronik,

Internet

Andhika, Revi, 2012, “Sejarah Dan Perkembangan Game Online,

https://reviandhika95.wordpress.com/2012/10/12/sejarah-dan-

perkembangan-game-online/ diakses pada tanggal 8 Juli 2022 pukul 18.22

WITA.

Cambridge Dictionaries Onliine, video game, English

http://dictionary.cambridge.org/dictionary/english/videogame?

a=americanenglish&q=video%20game. Diakses pada tanggal 7 Juli 2022.

Carlos Pangenstu, 2016, “Istilah – istilah dalam game MMORPG,” diakses

Melaluihttp://www.indogamers.com/read/22/12/2011/518/

istilah__istilah_dalam_game_mmorpg/ pada tanggal 29 Maret 2021

Dicky Prastya, 2021, “Pendapatan Industri Game Di Indonesia Tembus Rp 30

diaksesMelaluiTrilliun”,https://www.suara.com/tekno/

2021/09/21/210938/

pendapatanindustrigamedindonesiatembusrp30triliundi2021#:~:text=Pen

dapatan%20industri%20game%20di%20Indonesia%20mencapai

%201%2C1%20miliar%20dolar,15%2C7%20triliun%20pada

%202020.Diakses pada tanggal 21 September 2021 pukul 21.20 WITA.

Jendra, 8 Game Online Indonesia Yang Telah Tutup Layanan, Meski Sempat
Populer, (https://gamebrott.com/8-game-online-indonesia-yang-telah-
tutup-layanan-meski-sempat-populer), Diakses pada tanggal 29 Maret
2021 Pukul 21.03 WITA.
75

Pangenstu, Carlos, Istilah-istilah dalam game MMORPG, diakses


melalui(http://www.indogamers.com/read/22/12/2011/518/istilah__istilah
_dalam_game_mmorpg/) pada tanggal 29 Maret 2021 Pukul 20.40 WITA

Riyadi, Herwan, 2022, “Kenalii Pengertian Internet Beserta Fungsi, Fasilitas dan
Manfaat Internet”, http://www.nesabamedia.com/2015/04/pengertian-dan-
manfaat-dari-internet.html diakses tanggal 8 Juli 2022 Pukul 19.37 WITA

Subari, Hilmy Ramadhan. Sedih ini 4 Game Online Yang Harus Tutup Server di
Pertengahan Tahun 2020”. https://duniagames.co.id/ discover/article/
sedih-ini-4-game-online-yang-harus-tutup-server-di-pertengahan-tahun
2020. Diakses pada tanggal 29 Maret 2021 pukul 21.10 WITA.

Tirto.id, 2019, “Mengenal Microtransaction dan Dampaknya Pada Industri


Game”,
https://tirto.id/mengenalmicrotransaction-dan-dampaknya-pada-industri-
game-enUb, diakses:20 Desember 2020 pukul 17.24 WITA.

Anda mungkin juga menyukai