Anda di halaman 1dari 3

Bekerja Dengan Sub Program (Scratch)

1. Perbedaan antara prosedur dan fungsi => nilai yang dikembalikan ke bagian utama program
● Prosedur = menjalankan rangkaian proses & tidak mengembalikan nilai.
● Fungsi = menjalankan sekumpulan proses yang akan mengembalikan nilai.
2. Tujuan sub program dibuat jelas dan spesifik => tidak menimbulkan ambigu ketika digunakan
3. Pada aplikasi pemrograman dikenal istilah library yang digunakan untuk =>
● Referensi kode program
● Referensi membuat algoritma program
● Daftar subprogram yang sudah disediakan aplikasi
4. Perintah "Costume" di Scratch digunakan untuk => mengganti mode sprite yang aktif
5. Kelebihan metode mengirimkan nilai ke subprogram dibandingkan dengan pengiriman pesan adalah =>
dapat dijalankan untuk beberapa kasus sekaligus
6. Alasan program perlu dipecah adalah =>
● lebih mudah dikelola
● lebih tidak kompleks
● lebih mudah diperbaiki
7. Karakteristik subprogram yang baik yaitu =>
● mempunyai satu tujuan
● ukuran kecil
● independen
8. Kelebihan metode pengiriman pesan untuk membuat sub program adalah =>
● Dapat digunakan menjalankan banyak sub program sekaligus.
● Dapat digunakan untuk mengirimkan nilai.
9. Hal-hal yang terjadi jika pengguna memasukkan nilai a, b, dan c sehingga nilai d menjadi negatif adalah
yang ditunjukkan oleh nomor => grafik tidak di gambar
10. Salah satu cara untuk memperbaiki kinerja object following robot adalah dengan menggunakan sensor
=> sinyal bluetooth & kamera
11. Metode membuat sub program dengan pengiriman pesan lebih baik digunakan pada program game.
(BENAR)
12. Membuat sub program dengan melewatkan nilai akan lebih baik jika digunakan pada program simulasi
penghitungan. (BENAR)
13. Pada saat membuat program menghitung luas lingkaran kita membutuhkan Variabel karena ada data
yang perlu disimpan. (BENAR) (jari jari & phi)
14. Perhatikan kode program untuk object following robot. Reaksi robot jika kamu mendekatkan benda
pada jarak 5 cm di depan sensor yang digunakan robot adalah mundur. (BENAR)
15. Pada object following robot, robot akan bergerak mendekat jika mendeteksi objek yang ingin diikuti
pada jarak yang ditentukan. (BENAR)
16.Kelebihan penggunaan pengiriman pesan untuk membuat sub program dibandingkan Mendefinisikan
blok perintah sendiri =>
● dapat digunakan di semua sprite
● dapat dikirimkan ke banyak sprite
● subprogram berjalan dengan baik
17. Penggunaan sub program yang paling dapat menangani berbagai kondisi =>
● mengidentifikasi blok sendiri
● melewatkan nilai ke subprogram
18. Kelemahan dari object following robot yang dibuat => jika mendeteksi benda lain akan terganggu

20. Blok kode terdapat pada kategori => looks


21. Subprogram yang digunakan untuk menjalankan rangkaian proses dan tidak mengembalikan nilai =>
prosedur
22. Subprogram yang menjalankan sekumpulan proses yang akan mengembalikan nilai kepada bagian
program yang menjalankannya => fungsi
23. Karakteristik subprogram sebaiknya tidak tergantung pada sub program yang lain /subprogram dapat
berjalan tanpa memerlukan nilai balik dari sub program lain disebut dengan karakteristik =>
independen
24. Kode blok Operator pada Scratch yang digunakan untuk memasukkan kode blok berupa rumus-
rumus. Salah satunya berfungsi untuk menghitung sisa pembagian yaitu => garis miring (/)
25. Tempat untuk menyimpan nilai yang diinput oleh pemakai program ataupun tempat untuk
menyimpan hasil penghitungan disebut dengan => variables
26. Jelaskan 3 alasan mengapa program perlu dipecah (subprogram)!
● lebih mudah dikelola
● lebih tidak kompleks
● lebih mudah diperbaiki
27. Jelaskan enam (6) Scratch Block berikut ini!

1. Menggerakkan sprite maju atau mundur


2. Menggerakkan sprite pada koordinat x dan y dalam stage
3. Menampilkan kata atau kalimat (misal Hello!) yang kita inginkan dan dibatasi waktu
4. Mengatur ukuran sprite dalam persentase tertentu
5. Memulai memainkan suara
6. Pembagian dua bilangan
28. Perhatikan gambar berikut ini!

Tulislah Kan maksud dari setiap langkah kode tersebut!


1. Kode pertama merupakan bagian dari kategori control yang berfungsi untuk menjalankan script
ketika tombol/button bendera hijau diklik.
2. Kode kedua merupakan bagian dari kategori sensing yang berfungsi untuk mengajukan pertanyaan
pada layar dan memasukkan input dari keyboard. Pada kondisi ini, blok menanyakan jari-jari yang
akan diinput ke dalam variabel yang sudah dibuat sebelumnya.
3. Kode ketiga merupakan bagian dari kategori variables, pada kondisi ini, jawaban/answer yang
sudah diinput oleh pengguna disimpan ke dalam variabel "r".
4. Kode keempat merupakan gabungan dari dua kategori blok, yaitu control dan operators. Pada
kondisi ini, blok memiliki fungsi untuk menentukan apakah r kelipatan 7 atau bukan dengan cara
modulus r dengan 7.
5. Kode kelima merupakan bagian dari kategori control, merupakan lanjutan dari blok keempat. Jika r
merupakan kelipatan 7, maka phi yang akan dipakai adalah "22/7"
6. Kode keenam merupakan lanjutan tadi kode kelima, di mana, phi dan r yang sudah ditentukan
dimasukkan ke dalam rumus yang sudah ditentukan yaitu "phi.r.r".
7. Sedangkan, kode ketujuh merupakan kondisi berbeda, di mana r tidak bisa habis dibagi 7. Maka,
variabel yang digunakan adalah 3.14. Sama seperti kode keenam, r dan phi yang sudah ditentukan
dimasukkan ke dalam rumus "phi.r.r".
8. Kode kedelapan merupakan bagian dari kategori looks, berfungsi untuk menampilkan hasil dari
operasi yang sudah dimasukkan ke variabel luas. "say" ini akan memprogram sprite untuk
menampilkan nilai dari variabel luas.

Anda mungkin juga menyukai