Anda di halaman 1dari 7

Nama : Muhammad Iqbal Arkhan

Kelas: 9.6

Mapel : PH 1 TIK

Latihan Akhir Bab 4

Bagian A:

1. Perhatikan beberapa pernyataan berikut.

(1). Lebih mudah dikelola

(2). Lebih tidak kompleks

(3). Lebih mudah diperbaiki

Alasan program perlu di pecah ditunjukkan oleh nomor : A. (1),(2),(3).

2. Perbedaan antar prosedur dan fungsi adalah : C. Nilai yang dikembalikan ke bagian
utama program.
3. Perhatikan karateristik berikut.

(1). Mempunyai satu tujuan

(2). Ukuran kecil

(3). Mudah dibaca

(4). Independen

Karakteristik subprogram yang baik ditunjukkan oleh nomor : C. (1),(2),(4).

4. Tujuan subprogram dibuat jelas dan spesifik adalah : B. Tidak tergantung pada
subprogram lain.
5. Perhatikan beberapa pernyataan berikut.

(1). Dapat digunakan di semua sprite.

(2). Dapat dikirimkan ke banyak sprite.

(3). Membuat subprogram berjalan dengan baik.

Kelebihan penggunaan pengiriman pesan untuk membuat subprogram dibandingkan


mendefinisikan blok perintah sendiri ditunjukkan oleh nomor: A. 1,2 dan 3
6. Pada aplikasi pemrograman dikenal istilah library yang digunakan untuk : C. Daftar
Programan Yang Sudah Disediakan Oleh Aplikasi.
7. Perintah “Next Costume” di Scratch digunakan untuk : C. Mengganti Bentuk Tampilan
Sprite.
8. Perhatikan beberapa pernyataan berikut.

(1). Dapat digunakan untuk menjalankan banyak subprogram sekaligus.

(2). Dapat digunakan untuk mengirimkan nilai.

(3). Tidak perlu didefinisikan terlebih dahulu.

Kelebihan metode pengiriman pesan untuk membuat subprogram ditunjukkan oleh nomor :
B. 1 dan 2

9. Perhatikan beberapa hal berikut.

(1). Input blok perintah.

(2). Output dari blok perintah

(3). Label blok perintah

Hal-hal yang dapat diatur ketika menambahkan blok perintah sendiri ditunjukkan oleh nomor
: B.1 dan 2

10. Kelebihan metode mengirimkan nilai ke subprogram dibandingkan dengan pengiriman


pesan adalah : D. Hasil Proses Subprogram Lebih Dijamin.
11. Perhatikan beberapa hal berikut.

(1). Pengiriman pesan.

(2). Mendefinisikan blok sendiri.

(3). Melewatkan nilai ke subprogram.

Penggunaan subprogram yang paling dapat menangani berbagai kondisi adalah yang
ditunjukkan oleh nomor: A.1

12. Metode membuat subprogram dengan pengiriman pesan lebih baik digunakan pada
program : C.Program Game.
13. Membuat subprogram dengan melewatkan nilai akan lebih baik jika digunakan pada
program : A. SimulasibPenghitungan .
14. Perhatikan beberapa hal berikut terkait dengan blok perintah pada program fungsi
kuadrat.

(1). Program akan dihentikan.

(2). Grafik tidak digambar.

(3). Grafik akan digambar.

Hal-hal yang terjadi jika pengguna memasukan nilai a,b,dan c sehingga nilai D menjadi
negatif adalah yang ditunjukkan oleh nomor : D.3

15. Perhatikan pada program fungsi kuadrat, titik hasil perhitungan dikali 10 dengan tujuan :
A.Grafik Lebih Mudah Digambar.
16. Perhatikan blok perintah pada program fungsi kuadrat. Hal yang akan terjadi jika
sebagian grafik yang harus digambarkan berada di luar jangkauan stage adalah :
A.Program Di Hentikan.

17. Perhatikan kode program untuk object following robot. Reaksi robot jika kamu
mendekatkan benda pada jarak 5 cm di depan sensor yang digunakan robot adalah : B.
Memutar Arah Ke Kanan.

18. Pada object following robot,robot akan bergerak mendekat jika : A.Mendeteksi Objek
Yang Diingin Diikuti Pada Jarak Yang Ditentukan.

19. Kelemahan dari object following robot yang di buat adalah : B.Jika Mendeteksi Benda
lain akan dapat.

20. Perhatikan beberapa hal terkait penggunaan sensor berikut.

(1). Sinyal Bluetooth.

(2). Kamera.

(3). Tempratur.

(4). Kelembapan.

Salah satu cara untuk memperbaiki kinerja object following robot adalah dengan menggunakan
sensor yang lain seperti ditunjukkan oleh nomor : A. 1 dan 2
Bagian B :

1. Tuliskan tiga cara untuk membuat subprogram di scratch : 1. metode pengiriman pesan

2. Dengan mendefinisikan blok perintah

3. Dengan memasukkan nilai/melewatkan nilai

2. Buat perbandingkan ketiga cara membuat subprogram tersebut, kelebihan dan kekurangan
masing-masing : -KELEBIHAN METODE PENGIRIMAN PESAN:

Bagian utama program akan mengirimkan pesan ke sub program. Jika program menerima
pesan tersebut program tersebut akan dijalankan sesuai pesan yang diterimanya nya. Program
utama dapat mengirimkan pesan kepada banyak program dan semua program yang menerima
pesan tersebut akan dijalankan bersama-sama.

-KEKURANGAN METODE PENGIRIMAN PESAN

Kekurangan mendefinisikan blok perintah perhitungan mana yang memiliki kesalahan jika ada
perhitungan atau proses yang kurang tepat

-KELEBIHAN MENDEFINISIKAN BLOK PERINTAH

Blok perintah untuk mengontrol Sprite dengan setiap Supri tidak terikat satu dengan yang lain
dan Sprite dapat dijalankan bersama-sama maka beberapa kumpulan blog perintah juga dapat
dijalankan bersama-sama.

-KEKURANGAN MENDEFINISIKAN BLOK PERINTAH

Kekurangannya mungkin akan terjadi

Beberapa kesalahan saat membuatnya

-KELEBIHANNYA DENGAN MEMASUKAN NILAI

biasanya bisa digunakan pada perhitungan matematika, kekurangannya


-KEKURANGANNYA DENGAN MEMASUKAN NILAI

Kurang efektif untuk digunakan pada kondisi yang lain

3. Tuliskan langkah-langkah untuk menambahkan blok perintah yang didefinisikan sendiri :


LANGKAH-LANGKAH UNTUK MENAMBAHKAN BLOG PERINTAH SEBAGAI BERIKUT:

1. Jalankan scratch dan buat proyek yang baru.

2. Tambahkan keempat Sprite yang ada pada gambar 4. 2 3.

3. Pada tab my block, klik tombol make a block. Kotak dialog make a block akan
ditampilkan.

4. Berikan nama pada blok yang ingin dibuat. dalam hal ini blok diberi nama blok mulai.

5. Klik tombol ok. Blok perintah dengan nama mulai akan ditambahkan dan blok untuk
mendefinisikan blok mulai akan ditambahkan ke code area.

6. Tambahkan blok perintah mulai ke bagian utama program.

7. Tambahkan blok perintah-blok perintah yang sesuai untuk mengatur kondisi program,
seperti menghilangkan pesan yang ditampilkan ketika program dijalankan sebelumnya.
Program juga yang diinginkan untuk mengatur agar semua variabel dikembalikan menjadi
bernilai nol.

8. Buat hal yang sama untuk mendefinisikan blok perintah dalam menginput data dan
menampilkan hasil. Selanjutnya, tambahkan blog perintah ke kode area serta tambahkan kode
program untuk mendefinisikan setiap blok perintah.

9. Selanjutnya, tambahkan blok perintah untuk masing-masing Sprite.

10. Jalankan program dan lihat hasilnya.

11. Simpan program.

Narasi berikut digunakan untuk menjawab soal nomor 4-6

Misalkan kamu diminta untuk membuat program menghitung volume tabung yang akan
digunakan untuk menyimpan suatu cairan. Diketahui biaya tutup dan alas tabung 2 kali lebih
mahal untuk setiap meter perseginya. Program harus dapat mengeluarkan berapa jari-jari alas
atau tutup serta tinggi tabung yang optimal untuk biaya paling rendah.
4. Tuliskan rumus-rumus matematika yang berlaku untuk menyelesaikan masalah yang
diberikan : Rumus matematika sebagai berikut:

Menghitung Volume (V) × Luas Permukaan(L)

Paramenter=jari-jari alas (J) × tinggi tabung (T)

5. Apa saja input dan keluaran dan program? : Input nilai jari-jari alas dan tinggi tabung

Program menghitung luas alas

Program menghitung volume tabung

Program menghitung luas permukaan tabun.

6. Gambarkan flowchart untuk program :

Narsi berikut digunakan untuk menjawab soal nomor 7-10

Bayangkan kamu diminta untuk membuat suatu robot untuk membantu sebuah pekerjaan.
7. Tuliskan jenis pekerjaan yang perlu dibantu tersebut : Pekerjaan jenis industri kemasan
produk.

8. Jelaskan cara robot dapat membantu pekerjaan tersebut : Dengan cara mengkemaskan
produk tersebut menggunakan tenaga listrik robot.

9. Apa saja sensor yang mungkin digunakan :

SENSOR KAMERA.

SENSOR ULTRASONIK.

SENSOR TOUCH.

10. Apa hal-hal yang mungkin menjadi masalah teknis jika pekerjaana tersebut dilakukan oleh
robot? : Kesalahan teknis sebagai berikut

Kesalahan terhadap kamera ketika robot melihat produk tersebut tidak mengenai kemasan
produk dan terjadi kesalahan yang kelewatan produk itu.

Anda mungkin juga menyukai