3. Scratch
Selamat mencoba dan berkarya! Jangan lupa untuk mencatat hasil karya
kalian di jurnal kegiatan, ya. Yang akan dilakukan saat pertama menggunakan
Scratch adalah membuat akun sehingga hasil karya dapat tersimpan.
Aktivitas yang akan kalian lakukan menggunakan aplikasi Scratch yang
dapat diakses secara online maupun di-install langsung di komputer kalian.
Untuk akses online, dapat melalui halaman: https://scratch.mit.edu/. Instalasi
aplikasi dapat mengunduh terlebih dulu aplikasinya melalui halaman: https://
scratch.mit.edu/download.
Scratch dibuat oleh MIT Media Lab, sebuah tim dari Massachusetts
Institute of Technology. Dengan Scratch, kalian dapat mengembangkan
sebuah program sederhana berisi cerita, games, maupun animasi interaktif
sesuai kehidupan sehari-hari. Program sederhana ini dibuat dari susunan
blok-blok yang menghasilkan tampilan visual sesuai blok tadi. Hasil karya
Scratch juga dapat dibagikan dalam komunitas online. Kalian dapat mengasah
kemampuan berpikir kreatif, mampu memberikan alasan secara sistematis,
dan berkolaborasi yang merupakan kemampuan penting dalam hidup
bermasyarakat saat ini.
Video pengantar: https://scratch.mit.edu/about
Guru kalian akan menentukan apakah kalian akan bekerja online atau
menggunakan program Scratch yang sudah disediakan.
E H
A D
B
C
F
G
Aktivitas Berkelompok
Aktivitas AP-K7-01: Mari Memahami Lebih
Tentukan fungsi yang cocok agar kita dapat …..
Aktivitas Individu
Aktivitas AP-K7-02: Objek Pertama Kalian
Pada aktivitas ini, kalian akan mengenal sprite pertama kalian pada Scratch.
Sprite dapat diprogram dengan mengatur blok kode yang ada. Sprite akan
bergerak sesuai perintah kode tersebut. Di akhir aktivitas ini, kalian dapat
menggerakkan sprite dan juga mengatur kapan pergerakan itu terjadi.
Aktivitas Individu
Aktivitas AP-K7-03: Jalan Tanpa Henti
Pada aktivitas ini, kalian akan belajar tentang kode Control. Kalian dapat
mengatur berapa banyak kode berulang dan kondisi dari sprite. Dengan
kode ini, diharapkan kalian dapat mengatur kode program dengan lebih
baik. Dengan kode Control yang tepat, akan membuat program kalian
menjadi lebih nyaman untuk dijalankan. Kalian harus dapat membedakan
perulangan terbatas dan tidak terbatas. Selain itu, pengecekan kondisi juga
sama pentingnya.
BUNYI-BUNYIAN
Langkah Tampilan
Apa yang terjadi apabila kode program diubah menjadi Jawab:
seperti ini?
Aktivitas Individu
Aktivitas AP-K7-05: Bermain dengan Latar Gambar
Kalian dapat menambah background untuk tampilan. Background ini dapat
digunakan dari awal atau dapat ditampilkan dari event tertentu dulu.
BUNYI-BUNYIAN
Langkah Tampilan
Apabila ingin menggunakan
dari awal, pilih backdrop dari
menu stage.
Aktivitas Individu
Aktivitas AP-K7-06: Bermain dengan Karakter
Kalian dapat menambahkan sprite lain ke dalam proyek kalian. Sprite akan
menjadi tokoh yang dapat kita program. Sampai saat ini, kalian hanya
memprogram si Kucing. Kucing saja tidak seru. Pada kenyataannya, di dunia
ini, setiap makhluk perlu berinteraksi dengan makhluk lain. Makanya, Scratch
menyediakan cara untuk menambah sprite, dan memprogram setiap sprite
tersebut seperti kita memprogram si Kucing. Setiap sprite akan mempunyai
perilaku sendiri-sendiri, atau bisa juga berinteraksi dengan sprite lain.
Aktivitas Berkelompok
Aktivitas AP-K7-07-U: Persiapan Robot Manual
Buatlah 4 buah kartu berbentuk lingkaran dengan diameter 2,5 cm yang
bergambar tanda panah seperti contoh berikut.
Catatan:
• Maju sesuai arah panah
• Putar searah jarum jam
Contoh:
Sprite 1 Si Merah
Kondisi Awal Fitur Kondisi Akhir
Ketika permainan dimulai
Putar 90 derajat
Aktivitas Berkelompok
Aktivitas AP-K7-08-U: Bermain Robot Manual
1. Buatlah sebuah latar papan permainan 10 x 10 dengan ukuran 6 x 6 cm di
sebuah kertas karton.
9
2
1
A B C D E F G H I J
Setelah mempelajari materi ini, renungkan dan tuliskan pada lembar kertas
(disarankan catatan menggunakan kertas lepasan atau loose leaf).
1. Apa pendapat kalian tentang algoritma pemrograman?
2. Apa yang kalian rasakan ketika mencoba Scratch pertama kali?
3. Selama mencoba Scratch, menurut kalian fungsi/method apa yang paling
mudah dan yang paling sulit untuk digunakan/dimengerti? Ceritakan
dengan bahasa kalian!
4. Setelah menyelesaikan semua LKS, bagaimana perasaan kalian terkait
Scratch dan pemrograman visual ini?
5. Bagaimana pengalaman kalian mencoba permainan robot manual?
Keterangan Method
Mengubah posisi vertikal suatu objek.
Menyembunyikan objek.
Jika kalian tertarik dengan materi ini dan ingin mempelajari lebih lanjut,
kalian dapat mengakses tautan berikut ini:
1. Kegiatan unplugged, https://csunplugged.org/en/ atau https://code.org/
curriculum/unplugged
2. Kurikulum plugged Scratch, https://csirst.withgoogle.com/s/en/home