Anda di halaman 1dari 3

Rangkuman

BAB 7: Algoritma dan Pemrograman


A.Pemrograman
1. Mengapa Perlu Belajar Programming?
2. Bagaimana Belajar Programming?
3. Scratch
4. Membuat Akun
5. Mengenal “Universe” Scratch
B. Eksplorasi Fungsi Dasar
C. Robot Manual

Algoritma adalah urutan langkah yang dibuat untuk menyelesaikan tugas tertentu. Algoritma
akan diterjemahkan menjadi kode program untuk memberikan urutan instruksi pada
perangkat komputer.

Pemrograman adalah proses mengembangkan program, perangkat lunak komputer, aplikasi,


dan situs web. Saat ini, komputer tidak dapat berpikir sendiri. Komputer hanya menjalankan
perintah yang diberikan kepadanya atau yang sudah tersimpan dan siap dijalankan.

Komputer meminta pengguna untuk memberi serangkaian instruksi yang diperintahkan untuk
mengetahui apa yang harus dilakukan. Perintah yang dipahami oleh komputer disebut sebagai
'kode'. Pemrograman adalah elemen inti dari kurikulum Informatika karena membantu kalian
untuk mengembangkan keterampilan penting seperti penyelesaian masalah, logika, dan
berpikir kritis.

Dengan teknologi yang makin maju, makin banyak pula sistem/aplikasi/program yang
digunakan untuk membantu masyarakat. Setiap sistem tersebut dapat dibuat dan
dikembangkan menggunakan bahasa pemrograman tertentu.

Walaupun bahasanya berbeda, cara berpikir atau algoritmanya akan tetap sama. Sebagai
langkah awal, kalian akan memulai dengan mempelajari pemrograman visual. Salah satu
contoh pemrograman visual yang dapat digunakan adalah “Scratch”.

A.Pemrograman

1. Mengapa Perlu Belajar Programming?

Belajar programming (di dalamnya mencakup coding) diperlukan bukan hanya untuk menjadi
programmer (penulis program profesional). Programming diperlukan dalam bidang apa pun,
seperti halnya siapa pun perlu menulis.

2. Bagaimana Belajar Programming?

Centralpendidikan.com
Pertama-tama, kalian akan dikenalkan dengan lingkungan pemrograman yang akan dipakai.
Pengenalan lingkungan pemrograman itu bisa langsung dari internet secara online, dengan
komputer atau gawai yang sudah disiapkan, atau tanpa komputer.

3. Scratch

Yang akan dilakukan saat pertama menggunakan Scratch adalah membuat akun sehingga
hasil karya dapat tersimpan. Aktivitas yang akan kalian lakukan menggunakan aplikasi
Scratch yang dapat diakses secara online maupun di-install langsung di komputer kalian.

Untuk akses online, dapat melalui halaman: https://scratch.mit.edu/. Instalasi aplikasi dapat
mengunduh terlebih dulu aplikasinya melalui halaman: https:// scratch.mit.edu/download.

Scratch dibuat oleh MIT Media Lab, sebuah tim dari Massachusetts Institute of Technology.
Dengan Scratch, kalian dapat mengembangkan sebuah program sederhana berisi cerita,
games, maupun animasi interaktif sesuai kehidupan sehari-hari. Hasil karya Scratch juga
dapat dibagikan dalam komunitas online.

4. Membuat Akun

Untuk menggunakan Scratch, kalian dapat memilih untuk memiliki akun atau tidak.
Kelebihan memiliki akun ialah dapat menyimpan semua hasil proyek Scratch. Langkah
membuat akun Scratch :
 Kunjungi laman https://scratch.mit.edu.
 Pilih Join Scratch di bagian kanan atas menu, lalu daftarkan akun yang dimiliki dan
ikuti sesuai langkah.
 Username dan password yang digunakan perlu diingat dan dicatat jika perlu.
 Gunakan selalu akun yang sama untuk akses Scratch sehingga tersimpan semua hasil
kerja kalian.
 Apabila sudah memiliki akun, kalian bisa langsung masuk/ login menggunakan akun
yang sesuai dengan memilih menu Sign in di bagian atas kanan menu.
 Setelah berhasil login, akan muncul halaman home.

Centralpendidikan.com
5. Mengenal “Universe” Scratch

Mari, mengenal apa saja yang dapat kalian lakukan di Scratch. Pilih Menu Create di menu
atas Home, lalu akan muncul tampilan seperti berikut:

1. Menu A: Kumpulan kategori kode yang dapat dilakukan oleh objek.


2. Menu B: Kode yang dapat di-assign untuk objek, dapat juga dipilih dari kategori di menu
A. Blok kode tinggal di-drag & drop ke bagian menu C untuk menggunakannya dan hasilnya
dapat dilihat di bagian menu D. Contoh di sini apabila yang aktif adalah sprite (Menu G).
Menu B dapat berubah apabila objek yang aktif adalah “Backdrops” (Menu F).
3. Menu C: Daftar blok kode yang diimplementasikan pada objek.
4. Menu D: Stage Grid untuk review hasil implementasi blok kode pada objek.

Centralpendidikan.com

Anda mungkin juga menyukai