Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya
Email: 1katonpratama6@student.ub.ac.id, 2satriohadi@ub.ac.id, 3retnoindahr@ub.ac.id
Abstrak
Sekolahkoding.com merupakan salah satu website yang menyediakan berbagai macam
bahasa pemrograman dengan menggunakan materi berupa video. Tujuan menggunakan
sekolahkoding sebagai evaluasi karena pada dilihat dari similarweb, sekolahkoding memiliki
pengunjung yang lebih sedikit jika dibandingkan dengan website serupa. Riset awal yang
dilakukan pada SMKN 5 Malang dan SMKN 12 Malang terdapat beberapa permasalahan pada
website yaitu pengguna mengalami kesulitan dalam menemukan materi, pengguna masih belum
lancar ketika menggunakan website, untuk tampilan pada grid bisa lebih diperlebar lagi,
tampilan kurang menarik, tampilan kurang bervariasi, interaksinya perlu disederhanakan, pada
tombol warnanya lebih dipertegas lagi, server error ketika login. Tujuan dari penelitian adalah
untuk mendapatkan hasil dari pengujian usability dari website sekolahkoding.com. Metode
yang digunakan dalam penelitian adalah yang pertama Usability Testing untuk mengevaluasi
desain sekolahkoding sebelum dan sesudah adanya perbaikan desain. Metode yang digunakan
kedua adalah Human Centered Design untuk pedoman pembuatan desain solusi antarmuka
website sekolahkoding.com. Pada pengujian yang dilakukan terdapat parameter keberhasilan
pada tiga aspek yaitu aspek efektivitas, aspek efisiensi, dan aspek kepuasan. Hasil yang
diperoleh pada aspek tersebut adalah yang pertama aspek efektivitas yang dibedakan menjadi
tiga kategori yaitu Success pada desain awal mendapat nilai 67% sedangkan pada desain solusi
mendapat nilai 100%, Non Critical Error pada desain awal mendapat nilai 20,8% sedangkan
pada desain solusi mendapat nilai 0%, Critical Error pada desain awal mendapat nilai 11,8%
sedangkan pada desain solusi mendapat nilai 0%. Selanjutnya pada aspek efisiensi
mendapatkan peningkatan sebesar 219%. Kemudian pada aspek kepuasan mendapatkan
kenaikan skor rata-rata pada desain awal mendapat skor 50 dengan kategori Non Acceptable
dan grade F keterangan “OK”, sedangkan pada desain solusi mendapatkan skor 77,5 dengan
kategori Acceptable dan grade C keterangan “Good”.
Abstract
Sekolahkoding.com is a website that provides a variety of programming languages using video
material. The purpose of using the sekolahkoding as an evaluation is because seen from the
similar web, the sekolahkoding has fewer visitors when compared to similar websites.
Preliminary research conducted at SMKN 5 Malang and SMKN 12 Malang, there are several
problems on the website, namely users have difficulty finding material, users are still not fluent
when using the website, the display on the grid can be widened further, the display is less
attractive, the display is less varied, the interaction needs to be simplified, the color buttons are
emphasized even more, the server error when logging in. The purpose of this research is to get
the results of testing usability from the schoolkoding.com website. The method used in this
research is the first Usability Testing to evaluate the design of the coding school before and
after the design improvement. The second method used is Human Centered Design for
guidelines for designing the interface solution for the website sekolahkoding.com. In the tests
carried out there are success parameters in three aspects, namely aspects of effectiveness,
aspects of efficiency, and aspects of satisfaction. The results obtained in this aspect are the first
aspect of effectiveness which is divided into three categories, namely Success in the initial
design gets a score of 67% while the solution design gets a value of 100%, Non Critical Error
in the initial design gets a value of 20.8% while in the solution design got a value of 0%, Critical
Error in the initial design got a value of 11.8% while the solution design got a value of 0%.
Furthermore, the efficiency aspect gets an increase of 219%. Then in the satisfaction aspect,
the average score increase in the initial design scored 50 with the category Non Acceptable
and grade F with "OK" information, while the solution design got a score of 77.5 with the
category Acceptable and grade C for "Good".
yang telah dibuat. Berikutnya membuat analisis 3.2. Usability Testing Tahap Awal
perbandingan antara desain awal dan desain
Usability testing yang pertama yaitu
solusi. Berikutnya membuat kesimpulan dari
mencari permasalahan dan kebutuhan pengguna.
penelitian yang berisi analisis perbandingan dari
Pengujian yang dilakukan yaitu uji aspek
permasalahan.
efektivitas dan efisiensi dengan menggunakan
task skenario yang sudah dipersiapkan dan uji
3. HASIL DAN ANALISIS
aspek kepuasan dengan menggunakan kuesioner
3.1. Perancangan Skenario System Usability Scale (SUS).
Aspek efektivitas dilakukan dengan
Perancangan skenario dibuat untuk menghitung berapa kesuksesan dari responden
menjelaskan bagaimana kebiasaan pengguna. ketika mengerjakan tugas. Penilaian ini
Jenis skenario yang digunakan adalah Goal or dibedakan menjadi tiga kategori yaitu, yang
Task-Based Scenarios. Goal or Task Based pertama kategori (Success) yaitu ketika
Scenarios lebih berfokus kepada berhasilnya responden berhasil menunjukan jawaban dari
pengguna untuk menyelesaikan tujuannya atau hasil tugas skenario, dan untuk kategori success
berhasil dalam mengerjakan tugas. Task ditunjukkan dengan warna hijau. Kedua dengan
skenario dapat dilihat pada Tabel 1. kategori (Non Critical Error) yaitu ketika
Tabel 1. Task Scenario responden mengalami kesulitan namun berhasil
menunjukan jawaban dari hasil tugas skenario,
No. Skenario dan untuk kategori ini ditunjukkan dengan warna
1 Anda ingin melihat informasi terbaru
Anda ingin melihat materi yang ada di
kuning. Ketiga dengan kategori (Critical Error)
2 yaitu ketika responden tidak berhasil
kelas
Anda ingin belajar coding secara menunjukan jawaban dari hasil tugas skenario,
3 bertahap sesuai dengan perjalanan dan untuk kategori ini diberi dengan warna
materi yang ingin anda pelajari. merah. Tabel 3 merupakan hasil dari persentase
Anda mengalami masalah pada
pemrograman dan ingin diskusi dengan tugas yang mendapatkan Success, Non Critical
4 Error, Critical Error.
sesama pengguna untuk memecahkan
masalah yang anda alami.
Tabel 3. Persentase Tugas Aspek Efektivitas
Anda ingin melihat artikel yang ditulis
5 oleh berbagai pengguna untuk Persentase
menambah pengetahuan anda. Non
Anda ingin melihat apa saja karya- Responden Critical
6 Success Critical
karya dari pengguna lain pada mading. Error
Error
R1 66% 17% 17%
Tahap selanjutnya membuat kriteria R2 66% 17% 17%
keberhasilan untuk acuan. Kriteria keberhasilan R3 83% 0% 17%
R4 33% 50% 17%
dari tugas skenario dapat dilihat pada Tabel 2. R5 83% 17% 0%
Tabel 2. Kriteria Keberhasilan R6 50% 50% 0%
R7 66% 33% 0%
Skenario R8 83% 0% 17%
Skenario Tugas
Tugas R9 50% 33% 17%
Responden dapat menunjukan R10 100% 0% 0%
1 informasi terbaru yang terdapat R11 66% 17% 17%
pada halaman utama. R12 83% 0% 17%
Responden dapat menunjukan R13 100% 0% 0%
2 materi yang dibuka yang terdapat R14 33% 33% 33%
pada menu kelas.
R15 50% 33% 17%
Responden dapat menunjukan
R16 83% 17% 0%
3 urutan materi yang terdapat pada
R17 33% 33% 33%
menu perjalanan.
R18 100% 0% 0%
Responden dapat menunjukan
4 diskusi yang terdapat pada menu R19 33% 66% 0%
forum. R20 83% 0% 17%
Responden dapat menunjukan Rata-rata 67,2% 20,8% 11,8%
5 artikel dari pengguna lain yang
terdapat pada menu artikel. Aspek efisiensi dengan cara melakukan
Responden dapat menunjukan perhitungan waktu yang dibutuhkan oleh
6 karya-karya dari pengguna yang
lain.
responden ketika menyelesaikan tugas. Satuan
yang digunakan untuk mengukur waktunya permasalahan. Berikut merupakan hasil dari
adalah detik. Responden dapat dikatakan gagal analisis masalah/kebutuhan pengguna yang
jika menyerah atau tidak dapat menunjukan hasil dapat dilihat pada Tabel 5
akhir dari jawaban tes tugas. Tabel 4 Tabel 5. Jumlah Waktu Aspek efisiensi
menunjukan jumlah waktu ketika responden
menyelesaikan tugas. Kode
Masalah/Kebutuhan pengguna
Masalah
Tabel 4. Jumlah Waktu Aspek efisiensi
Pada tampilan, kalau bisa pada grid
Jumlah M-01 untuk lebih diperbesar lagi agar
Tugas
Waktu terlihat lebih luas
1 901 Detik
2 1018 Detik Warna pada tampilan terlalu flat,
3 1391 Detik M-02 kalau sedikit lebih berwarna akan
4 1014 Detik lebih bagus
5 639 Detik Pada button untuk warnanya lebih
6 696 Detik M-03 dipertegas/diperjelas supaya lebih
bagus
Aspek kepuasan memberikan kuesioner Masih bingung dengan navigasi nya
kepada responden setelah mengerjakan tugas karena terlalu rumit, mungkin jika
pada aspek efektivitas dan efisiensi. Responden M-04 terus menggunakan bisa terbiasa,
nantinya akan mengisi 10 pernyataan yang dan pencarian diberi logo ”search”
supaya terlihat seperti pencarian
bernada positif pada pertanyaan bernomor ganjil
dan negatif pada pernyataan bernomor genap. Banyak menampilkan halaman
Pernyataan dinilai dengan skor skala Likert dari M-05 yang diulang-ulang, namun masih
batas wajar dan tidak berlebihan
1 sampai 5 yang menunjukan hasil sangat tidak
setuju sampai sangat setuju. Pada menu belajar-kelas, sebaiknya
Berdasarkan hasil nilai yang didapat pada M-06 memakai kelas terbaru/ter update
saja supaya tidak membingungkan
evaluasi awal ini bahwa website sekolahkoding
diklasifikasikan pada skala penilaian menurut Ada beberapa gambar yang tidak
ada dalam beberapa fitur, mungkin
(Bangor, et al., 2008) bahwa mendapatkan hasil M-07
jika konsisten gambarnya akan
(Non Acceptable - Grade Scale F – Adjective lebih menarik
Ratings OK). Jadi untuk hasil rata-rata kepuasan
pengguna pada website sekolahkoding masih
mendapatkan hasil dibawah dari nilai rata-rata
untuk ideal dan desain antarmuka masih belum 3.4. Penggunaan Guidelines Desain
dapat diterima oleh pengguna. Pada Gambar 1 Antarmuka
menunjukan skala hasil rata-rata kuesioner SUS. Poses perancangan desain prototype pada
website sekolahkoding menggunakan dua
guideline sebagai acuan untuk pembuatan
desain. Untuk acuan guideline yang digunakan
pertama yaitu menggunakan guideline dari
Norman Nielsen Group (Nielsen, 2001).
Terdapat 113 poin pada Norman Nielsen Group,
dan peneliti akan menggunakan 9 poin guideline
Gambar 1. Skala Kuesioner SUS dalam membuat desain prototype. Guideline
yang digunakan kedua yaitu HHS guideline yang
3.3. Analisis Permasalahan terdapat pada buku The Research-Based Web
Hasil dari usability testing yang pertama Design & Usability Guidelines (Leavitt &
selanjutnya dianalisis terkait masalah/kebutuhan Shneiderman, 2003). Untuk poin yang terdapat
pengguna. Hasil dari analisis permasalahan ini pada buku ini adalah 209 poin, sedangkan yang
didapatkan dari tanggapan responden ketika digunakan adalah 10 poin. Pengambilan 10 poin
melakukan usability testing pertama. Untuk hasil tersebut telah disesuaikan berdasarkan masalah
dari analisis masalah/kebutuhan pengguna yang atau kebutuhan pengguna.
kemudian dijelaskan pada tabel dan dengan
memberikan kode masalah supaya lebih 3.5. Usability Testing Tahap Akhir
memudahkan ketika melakukan perbaikan Usability testing yang kedua yaitu ketika
Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 2815
telah membuat prototype desain solusi. Tahapan Pada Tabel 6 menunjukan watu yang dibutuhkan
selanjutnya yaitu melakukan evaluasi usability responden dalam menyelesaikan tugas pada
testing yang kedua yaitu uji aspek efektivitas dan desain solusi.
efisiensi dan dengan task skenario yang sudah Tabel 6. Jumlah Waktu Aspek efisiensi
dipersiapkan dan uji aspek kepuasan dengan
menggunakan kuesioner System Usability Scale Jumlah
Tugas
Waktu
(SUS). 1 207 Detik
Aspek efektivitas dilakukan dengan 2 439 Detik
menghitung berapa kesuksesan dari responden 3 379 Detik
ketika mengerjakan tugas. Penilaian ini 4 311 Detik
dibedakan menjadi tiga kategori yaitu, yang 5 239 Detik
pertama kategori (Success) yaitu ketika 6 211 Detik
responden berhasil menunjukan jawaban dari
hasil tugas skenario, dan untuk kategori success Aspek kepuasan dilakukan juga dengan
ditunjukkan dengan warna hijau. Yang kedua kuesioner SUS. Berdasarkan hasil rata-rata skor
kategori (Non Critical Error) yaitu ketika yang didapat pada pengujian tahap akhir ini
responden mengalami kesulitan namun berhasil bahwa website sekolahkoding diklasifikasikan
menunjukan jawaban dari hasil tugas skenario, pada skala penilaian menurut (Bangor, et al.,
dan untuk kategori ini diberikan warna kuning. 2008) bahwa mendapatkan hasil (Acceptable -
Yang ketiga (Critical Error) yaitu ketika Grade Scale C - Adjective Ratings Good).
responden tidak berhasil menunjukan jawaban Gambar 2 menunjukan skala hasil rata-rata
dari hasil tugas skenario, dan untuk kategori ini kuesioner SUS.
diberikan warna merah. Pada Tabel 5 merupakan
hasil persentase tugas yang mendapatkan
Success, Non Critical Error, Critical Error.
Tabel 5. Persentase Tugas Aspek Efektivitas
Responden Persentase
Success Non Critical Critical
Error Error
Gambar 2. Skala Kuesioner SUS
R1 100% 0% 0%
R2 100% 0% 0%
R3 100% 0% 0% 4. ANALISIS PERBANDINGAN HASIL
R4 100% 0% 0%
R5 100% 0% 0% 4.1. Aspek Efektivitas
R6 100% 0% 0%
R7 100% 0% 0% Tahapan ini merupakan analisis dari hasil
R8 100% 0% 0% perbandingan yang dilakukan pada usability
R9 100% 0% 0% testing yang pertama dan usability testing yang
R10 100% 0% 0% kedua. Perbandingan ini dilakukan pada hasil
R11 100% 0% 0%
pengukuran aspek efektivitas. Pada
R12 100% 0% 0%
R13 100% 0% 0% perbandingan ini dilakukan pada tiga kategori
R14 100% 0% 0% yaitu Success, Non Critical Error, dan Critical
R15 100% 0% 0% Error. Berikut merupakan hasil perbandingan
R16 100% 0% 0% dari aspek efektivitas.
R17 100% 0% 0% Kategori success dilakukan perbandingan
R18 100% 0% 0%
dari persentase 20 responden yang telah berhasil
R19 100% 0% 0%
R20 100% 0% 0%
mengerjakan tugas. Hasil persentase tersebut
Rata-rata 100% 0% 0% diambil dari analisis yang telah dilakukan
sebelumnya pada aspek efektivitas. Berikut
Aspek efisiensi dengan cara melakukan merupakan hasil perbandingan persentase pada
perhitungan waktu yang dibutuhkan oleh desain awal dan desain solusi dapat dilihat pada
responden ketika menyelesaikan tugas. Satuan Tabel 7.
yang digunakan untuk mengukur waktunya
adalah detik. Responden akan dapat dikatakan
gagal jika menyerah atau tidak dapat
menunjukan hasil akhir dari jawaban tes tugas.
Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 2816