Anda di halaman 1dari 10

Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer e-ISSN: 2548-964X

Vol. 5, No. 7, Juni 2021, hlm. 2809-2818 http://j-ptiik.ub.ac.id

Evaluasi Usability pada Website Sekolahkoding.com dengan Menggunakan


Metode Usability Testing dan Human Centered Design
Katon Pratama Susanto1, Satrio Hadi Wijoyo2, Retno Indah Rokhmawati3

Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya
Email: 1katonpratama6@student.ub.ac.id, 2satriohadi@ub.ac.id, 3retnoindahr@ub.ac.id

Abstrak
Sekolahkoding.com merupakan salah satu website yang menyediakan berbagai macam
bahasa pemrograman dengan menggunakan materi berupa video. Tujuan menggunakan
sekolahkoding sebagai evaluasi karena pada dilihat dari similarweb, sekolahkoding memiliki
pengunjung yang lebih sedikit jika dibandingkan dengan website serupa. Riset awal yang
dilakukan pada SMKN 5 Malang dan SMKN 12 Malang terdapat beberapa permasalahan pada
website yaitu pengguna mengalami kesulitan dalam menemukan materi, pengguna masih belum
lancar ketika menggunakan website, untuk tampilan pada grid bisa lebih diperlebar lagi,
tampilan kurang menarik, tampilan kurang bervariasi, interaksinya perlu disederhanakan, pada
tombol warnanya lebih dipertegas lagi, server error ketika login. Tujuan dari penelitian adalah
untuk mendapatkan hasil dari pengujian usability dari website sekolahkoding.com. Metode
yang digunakan dalam penelitian adalah yang pertama Usability Testing untuk mengevaluasi
desain sekolahkoding sebelum dan sesudah adanya perbaikan desain. Metode yang digunakan
kedua adalah Human Centered Design untuk pedoman pembuatan desain solusi antarmuka
website sekolahkoding.com. Pada pengujian yang dilakukan terdapat parameter keberhasilan
pada tiga aspek yaitu aspek efektivitas, aspek efisiensi, dan aspek kepuasan. Hasil yang
diperoleh pada aspek tersebut adalah yang pertama aspek efektivitas yang dibedakan menjadi
tiga kategori yaitu Success pada desain awal mendapat nilai 67% sedangkan pada desain solusi
mendapat nilai 100%, Non Critical Error pada desain awal mendapat nilai 20,8% sedangkan
pada desain solusi mendapat nilai 0%, Critical Error pada desain awal mendapat nilai 11,8%
sedangkan pada desain solusi mendapat nilai 0%. Selanjutnya pada aspek efisiensi
mendapatkan peningkatan sebesar 219%. Kemudian pada aspek kepuasan mendapatkan
kenaikan skor rata-rata pada desain awal mendapat skor 50 dengan kategori Non Acceptable
dan grade F keterangan “OK”, sedangkan pada desain solusi mendapatkan skor 77,5 dengan
kategori Acceptable dan grade C keterangan “Good”.

Kata kunci: Usability Testing, Human Centered Design, Evaluasi Usability

Abstract
Sekolahkoding.com is a website that provides a variety of programming languages using video
material. The purpose of using the sekolahkoding as an evaluation is because seen from the
similar web, the sekolahkoding has fewer visitors when compared to similar websites.
Preliminary research conducted at SMKN 5 Malang and SMKN 12 Malang, there are several
problems on the website, namely users have difficulty finding material, users are still not fluent
when using the website, the display on the grid can be widened further, the display is less
attractive, the display is less varied, the interaction needs to be simplified, the color buttons are
emphasized even more, the server error when logging in. The purpose of this research is to get
the results of testing usability from the schoolkoding.com website. The method used in this
research is the first Usability Testing to evaluate the design of the coding school before and

Fakultas Ilmu Komputer


Universitas Brawijaya 2809
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 2810

after the design improvement. The second method used is Human Centered Design for
guidelines for designing the interface solution for the website sekolahkoding.com. In the tests
carried out there are success parameters in three aspects, namely aspects of effectiveness,
aspects of efficiency, and aspects of satisfaction. The results obtained in this aspect are the first
aspect of effectiveness which is divided into three categories, namely Success in the initial
design gets a score of 67% while the solution design gets a value of 100%, Non Critical Error
in the initial design gets a value of 20.8% while in the solution design got a value of 0%, Critical
Error in the initial design got a value of 11.8% while the solution design got a value of 0%.
Furthermore, the efficiency aspect gets an increase of 219%. Then in the satisfaction aspect,
the average score increase in the initial design scored 50 with the category Non Acceptable
and grade F with "OK" information, while the solution design got a score of 77.5 with the
category Acceptable and grade C for "Good".

Keywords: Usability Testing, Human Centered Design, Usability Evaluation

untuk membantu saat proses belajar baik di


1. PENDAHULUAN dalam kelas maupun di luar kelas. Media
pembelajaran juga menjadi komponen sumber
Pemanfaatan teknologi sekarang sudah belajar atau wahana fisik yang mengandung
banyak berpengaruh pada kehidupan manusia, materi instruksional (Azhar, 2009). Media
salah satunya pada bidang pendidikan. pembelajaran secara jarak jauh atau dengan
Teknologi dalam pendidikan merupakan suatu menggunakan sistem elektronik atau komputer
usaha yang digunakan untuk menyelesaikan untuk mempelajari tentang pemrograman seperti
masalah tentang pembelajaran dengan contohnya w3schools.com, sololearn,
menggunakan pemanfaatan yang ada sekolahkoding.com, malasngoding.com dan
(Januarisman & Ghufron, 2016). Pemanfaatan banyak lainnya. Kelebihan yang harus dimiliki
tersebut adalah pada penggunaan media oleh suatu website yaitu pengalaman pengguna
pembelajaran untuk meningkatkan hasil dalam yang baik dan memiliki kegunaan berdasarkan
pembelajaran (Andayani, 2011). Pemanfaatan kebutuhan pengguna, sehingga dapat
teknologi sebagai media sangat membantu memberikan perasaan kepuasan terhadap
siswa, hal tersebut karena siswa sudah pengguna serta dapat memenuhi kebutuhan dari
mengalami penerapan kurikulum 2013. Salah pengguna.
satu media yang sering diakses oleh siswa untuk
mendapatkan materi adalah situs web, hal Sekolahkoding.com merupakan salah satu
tersebut karena situs web dapat mudah diakses website yang dapat menyediakan berbagai
dan dapat diakses oleh siapapun dengan bantuan materi untuk belajar coding tentang bahasa
internet. pemrograman HTML, JavaScript, CSS,
Database, PHP, dll. Sekolahkoding.com juga
Sekolah menengah Kejuruan (SMK) terdapat materi yang bisa di akses secara gratis
terdapat bidang keahlian yang juga bergantung dan berbayar yang dapat dibeli dengan harga
pada perkembangan teknologi, yaitu pada cukup terjangkau. Sekolahkoding.com
bidang keahlian Teknologi dan Informatika. menyediakan materi dengan bentuk video dan
Siswa SMK dengan bidang keahlian Teknologi artikel terkait materi ataupun tutorial. Tujuan
dan Informatika salah satunya terdapat menggunakan sekolahkoding.com untuk
kompetensi keahlian Rekayasa Perangkat Lunak evaluasi karena jika dibandingkan jumlah
(RPL). Kompetensi keahlian RPL difokuskan pengunjung dengan website lain yang memiliki
untuk mempelajari perancangan, fitur yang hampir sama melalui similarweb
pengembangan, dan perawatan perangkat lunak. didapatkan bahwa hasil dari sekolahkoding.com
Mempelajari materi yang terus berkembang memiliki pengunjung 184,65K, jika
tentunya diperlukan juga media yang digunakan dibandingkan dengan website lain serupa seperti
untuk mencari materi dan informasi. Media w3scools dengan pengunjung 64,72M, Sololearn
Pembelajaran merupakan alat yang digunakan dengan pengunjung 2,05M, dan

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya


Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 2811

malasngoding.com dengan pengunjung kemudahan, dan kenyamanan dari pengguna.


315,11K. Similarweb merupakan suatu website Penelitian ini menggunakan konsep delapan
yang digunakan untuk menyediakan solusi untuk peraturan (Eight Golden Rules) yang digunakan
membuat keputusan bisnis dengan melihat untuk interaksi desain. Pengujian pertama
kompetitor website yang lain. Similarweb juga melakukan pengujian pada desain awal dari
dapat digunakan untuk melihat pengunjung aplikasi tersebut yang kemudian mendapatkan
website lain. hasil dengan skor rata-rata 60 menunjukan
tingkat penerimaan pengguna dengan kategori
Riset awal yang dilakukan di SMKN 5
low, dengan skala kategori D, dan adjective
Malang dan SMKN 12 Malang dengan
rating mendapat kategori OK. Pengujian kedua
memberikan kuesioner dan melakukan
mendapatkan hasil dengan rata-rata skor 80,25
wawancara dengan pengguna website
menunjukan tingkat penerima acceptable
sekolahkoding.com pada siswa SMK khususnya
dengan skala kategori B serta adjective rating
pada kompetensi keahlian RPL. Adapun hasil
mendapatkan excellent.
dari observasi dan wawancara adalah pengguna
mengalami kesulitan dalam menemukan materi, Rujukan kedua dengan judul Evaluasi dan
pengguna masih belum lancar ketika Perbaikan Rancangan Antarmuka Pengguna
menggunakan website, untuk tampilan pada grid Situs Website Jurusan Teknik Kimia Universitas
bisa lebih diperlebar lagi, tampilan kurang Brawijaya dengan Menggunakan Metode
menarik, tampilan kurang bervariasi, Human Centered Design (HCD) (Eresti, 2018).
interaksinya perlu disederhanakan, pada tombol Penelitian ini menemukan lima halaman dari
warnanya lebih dipertegas lagi, server error situs web yang kerap diakses pengguna.
ketika login. Halaman itu adalah beranda, profil, sejarah,
prestasi mahasiswa terbaru tahun 2016, dan
Hasil dari riset awal yang telah dilakukan
fasilitas laboratorium. Metode Human Centered
dapat ditarik kesimpulan bahwa permasalahan
Design (HCD) yang digunakan pada penelitian
pada website sekolahkoding.com sebelum
ini. Metode ini digunakan sebagai acuan dari
dilakukan perbaikan desain adalah pada
desain perbaikan antarmuka situs web Jurusan
usability. Usability pada permasalahan ini
Teknik Kimia UB adalah Human Centered
merupakan proses interaksi antara pengguna
Design (HCD). Hasil dari penelitian ini adalah
dengan sistem yang dapat dilakukan dengan
pada metrik efektivitas yang dibagi menjadi tiga
interaktif, sehingga pengguna mendapat
aspek yaitu sukses dengan nilai 70%, Non
informasi yang tepat untuk menyelesaikan suatu
Critical Error dengan nilai 22,5% dan Critical
task atau keinginan yang tersedia pada aplikasi
Error dengan nilai 7,5%. Terjadi peningkatan
atau website tersebut. Sistem dikatakan efektif,
pada metrik efisiensi yaitu sebesar 22% setelah
efisien, dan dapat memberikan kepuasan
melakukan desain perbaikan pada situs web.
pengguna, jika sistem tersebut mampu
Aspek kepuasan mendapatkan kategori
memberikan kesempatan untuk pengguna
Acceptable terhadap usulan desain antarmuka.
menyelesaikan aktivitas yang tersedia pada
aplikasi sebaik mungkin di kehidupan nyata Rujukan ketiga dengan judul Evaluasi dan
(Prayoga, 2012). Evaluasi dilakukan untuk Perbaikan Desain Antarmuka Pengguna
memberikan nilai dari rancangan yang telah Menggunakan Pendekatan Human Centered
dibuat apakah sudah memenuhi kebutuhan dari Design (HCD) (Studi Kasus: Djarum Beasiswa
pengguna (Arifin, 2009). Plus) (Laily, 2018). Permasalahan yang di dapat
dari penelitian ini adalah melakukan ujicoba
Peneliti menggunakan beberapa rujukan
kepada 32 dari 47 responden yang akan
untuk menjadikan sebagai referensi yaitu yang
menerima dan penerima beasiswa mendapatkan
pertama pada penelitian ini berjudul Evaluasi
permasalahan pada situs web Djarum Beasiswa
Usability dan Perbaikan Desain Aplikasi Mobile
Plus (DBP) adalah pada ikon web yang tidak
Menggunakan Usability Testing dengan
jelas dan responden juga untuk mencapai
Pendekatan Human Centered Design (HCD)
tujuannya masih mengalami kesulitan. Metode
(Fatah, 2020). Penelitian yang dilakukan
Human Centered Design (HCD) merupakan
bertujuan untuk melakukan desain ulang pada
metode yang digunakan dalam membantu
aplikasi mobile BMKG. Hal tersebut karena
penelitian ini. Hasil yang didapatkan dari
terdapat permasalahan bahwa aplikasi tersebut
penelitian ini menunjukan setelah desain solusi
masih memiliki kekurangan pada kepuasan,
diterapkan mendapatkan hasil nilai usability

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya


Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 2812

lebih tinggi. Aspek efektivitas mendapatkan 2. METODOLOGI PENELITIAN


tingkat keberhasilan 100%. Aspek efisiensi
mendapatkan kenaikan rata-rata waktu
pengerjaan dari 29,49 detik menjadi 06,30 detik.
Aspek kepuasan pengguna mendapatkan hasil
bahwa semua responden lebih memilih tampilan
desain solusi karena responden merasa lebih
mudah.
Rujukan Penelitian yang terakhir yaitu
membahas tentang aplikasi FILKOM apps yang
dilakukan oleh (Baharudin, 2018). Permasalahan
yang didapat saat melakukan penelitian adalah
pada salah satu fitur yang terdapat tidak
menunjukan informasi sama sekali. Kemudian
pada menu log book bimbingan tidak diketahui
sebagian pengguna, pengguna tersebut
merupakan fitur yang sangat berguna bagi
mahasiswa yang sedang mengambil skripsi.
Penelitian yang dilakukan bertujuan untuk
meningkatkan tingkat usability pada aplikasi
FILKOM apps. Penelitian ini juga untuk
mengukur tingkat kemudahan, seberapa cepat
dipahami oleh pengguna, apa saja kesulitan oleh
pengguna, dan kepuasan pengguna ketika
menggunakan aplikasi. Pada evaluasi ini,
Peneliti menggunakan metode usability testing.
Pada penelitian awalnya, Peneliti menggunakan
lima orang responden mahasiswa FILKOM yang
sedang mengambil skripsi dan diharuskan untuk
menyelesaikan kuesioner yang sudah diberikan.
Kemudian untuk penyebaran kuesioner SUS, Gambar 1. Metodologi Penelitian
peneliti memberikan kuesioner kepada 30 orang Gambar 1 merupakan tahapan yang
pengguna aktif aplikasi FILKOM apps. digunakan dalam penelitian. Diawali dengan
Berdasarkan permasalahan yang telah melakukan studi literatur yaitu berisi teori yang
dipaparkan, peneliti melakukan evaluasi digunakan sebagai pendukung untuk penelitian
usability dengan tujuan mengukur dan atau sebagai rujukan yang berhubungan dengan
meningkatkan usability website topik yang digunakan. Berikutnya riset awal
sekolahkoding.com. Evaluasi ini meliputi tiga pengguna, yaitu melakukan observasi dan
aspek yaitu efisiensi, efektivitas, kepuasan. wawancara kepada pengguna untuk mengetahui
Metode yang digunakan dalam penelitian ini permasalahan awal. Berikutnya perancangan
adalah Usability Testing dan Human Centered skenario yaitu dengan membuat tugas skenario
Design. Alasan menggunakan Usability Testing yang harus dilakukan oleh pengguna. Berikutnya
adalah evaluasi yang digunakan untuk proses melakukan usability testing tahap pertama
penelitian, karena usability testing dapat menggunakan skenario yang telah dibuat dan
mengukur tingkat keberhasilan suatu perbaikan menguji pada tiga aspek yaitu efektivitas,
desain. Dalam membantu kegiatan penelitian, efisiensi, dan kepuasan. Selanjutnya analisis
peneliti menggunakan kuesioner System permasalahan dengan membuat guideline
Usability Scale (SUS). SUS sebagai alat persepsi berdasarkan masalah yang dialami pada
dari pengguna setelah menggunakan website pengujian pertama. Berikutnya melakukan
sekolahkoding.com untuk mengetahui seberapa perancangan desain solusi yaitu dengan
puas pengguna menggunakan website. Alasan membuat prototype sesuai permasalahan yang
menggunakan Human Centered Design adalah didapat. Berikutnya melakukan usability testing
untuk merancang sebuah desain solusi tahap kedua yaitu sama dengan usability testing
antarmuka dengan kebutuhan pengguna. pertama, hanya saja menggunakan desain baru

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya


Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 2813

yang telah dibuat. Berikutnya membuat analisis 3.2. Usability Testing Tahap Awal
perbandingan antara desain awal dan desain
Usability testing yang pertama yaitu
solusi. Berikutnya membuat kesimpulan dari
mencari permasalahan dan kebutuhan pengguna.
penelitian yang berisi analisis perbandingan dari
Pengujian yang dilakukan yaitu uji aspek
permasalahan.
efektivitas dan efisiensi dengan menggunakan
task skenario yang sudah dipersiapkan dan uji
3. HASIL DAN ANALISIS
aspek kepuasan dengan menggunakan kuesioner
3.1. Perancangan Skenario System Usability Scale (SUS).
Aspek efektivitas dilakukan dengan
Perancangan skenario dibuat untuk menghitung berapa kesuksesan dari responden
menjelaskan bagaimana kebiasaan pengguna. ketika mengerjakan tugas. Penilaian ini
Jenis skenario yang digunakan adalah Goal or dibedakan menjadi tiga kategori yaitu, yang
Task-Based Scenarios. Goal or Task Based pertama kategori (Success) yaitu ketika
Scenarios lebih berfokus kepada berhasilnya responden berhasil menunjukan jawaban dari
pengguna untuk menyelesaikan tujuannya atau hasil tugas skenario, dan untuk kategori success
berhasil dalam mengerjakan tugas. Task ditunjukkan dengan warna hijau. Kedua dengan
skenario dapat dilihat pada Tabel 1. kategori (Non Critical Error) yaitu ketika
Tabel 1. Task Scenario responden mengalami kesulitan namun berhasil
menunjukan jawaban dari hasil tugas skenario,
No. Skenario dan untuk kategori ini ditunjukkan dengan warna
1 Anda ingin melihat informasi terbaru
Anda ingin melihat materi yang ada di
kuning. Ketiga dengan kategori (Critical Error)
2 yaitu ketika responden tidak berhasil
kelas
Anda ingin belajar coding secara menunjukan jawaban dari hasil tugas skenario,
3 bertahap sesuai dengan perjalanan dan untuk kategori ini diberi dengan warna
materi yang ingin anda pelajari. merah. Tabel 3 merupakan hasil dari persentase
Anda mengalami masalah pada
pemrograman dan ingin diskusi dengan tugas yang mendapatkan Success, Non Critical
4 Error, Critical Error.
sesama pengguna untuk memecahkan
masalah yang anda alami.
Tabel 3. Persentase Tugas Aspek Efektivitas
Anda ingin melihat artikel yang ditulis
5 oleh berbagai pengguna untuk Persentase
menambah pengetahuan anda. Non
Anda ingin melihat apa saja karya- Responden Critical
6 Success Critical
karya dari pengguna lain pada mading. Error
Error
R1 66% 17% 17%
Tahap selanjutnya membuat kriteria R2 66% 17% 17%
keberhasilan untuk acuan. Kriteria keberhasilan R3 83% 0% 17%
R4 33% 50% 17%
dari tugas skenario dapat dilihat pada Tabel 2. R5 83% 17% 0%
Tabel 2. Kriteria Keberhasilan R6 50% 50% 0%
R7 66% 33% 0%
Skenario R8 83% 0% 17%
Skenario Tugas
Tugas R9 50% 33% 17%
Responden dapat menunjukan R10 100% 0% 0%
1 informasi terbaru yang terdapat R11 66% 17% 17%
pada halaman utama. R12 83% 0% 17%
Responden dapat menunjukan R13 100% 0% 0%
2 materi yang dibuka yang terdapat R14 33% 33% 33%
pada menu kelas.
R15 50% 33% 17%
Responden dapat menunjukan
R16 83% 17% 0%
3 urutan materi yang terdapat pada
R17 33% 33% 33%
menu perjalanan.
R18 100% 0% 0%
Responden dapat menunjukan
4 diskusi yang terdapat pada menu R19 33% 66% 0%
forum. R20 83% 0% 17%
Responden dapat menunjukan Rata-rata 67,2% 20,8% 11,8%
5 artikel dari pengguna lain yang
terdapat pada menu artikel. Aspek efisiensi dengan cara melakukan
Responden dapat menunjukan perhitungan waktu yang dibutuhkan oleh
6 karya-karya dari pengguna yang
lain.
responden ketika menyelesaikan tugas. Satuan

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya


Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 2814

yang digunakan untuk mengukur waktunya permasalahan. Berikut merupakan hasil dari
adalah detik. Responden dapat dikatakan gagal analisis masalah/kebutuhan pengguna yang
jika menyerah atau tidak dapat menunjukan hasil dapat dilihat pada Tabel 5
akhir dari jawaban tes tugas. Tabel 4 Tabel 5. Jumlah Waktu Aspek efisiensi
menunjukan jumlah waktu ketika responden
menyelesaikan tugas. Kode
Masalah/Kebutuhan pengguna
Masalah
Tabel 4. Jumlah Waktu Aspek efisiensi
Pada tampilan, kalau bisa pada grid
Jumlah M-01 untuk lebih diperbesar lagi agar
Tugas
Waktu terlihat lebih luas
1 901 Detik
2 1018 Detik Warna pada tampilan terlalu flat,
3 1391 Detik M-02 kalau sedikit lebih berwarna akan
4 1014 Detik lebih bagus
5 639 Detik Pada button untuk warnanya lebih
6 696 Detik M-03 dipertegas/diperjelas supaya lebih
bagus
Aspek kepuasan memberikan kuesioner Masih bingung dengan navigasi nya
kepada responden setelah mengerjakan tugas karena terlalu rumit, mungkin jika
pada aspek efektivitas dan efisiensi. Responden M-04 terus menggunakan bisa terbiasa,
nantinya akan mengisi 10 pernyataan yang dan pencarian diberi logo ”search”
supaya terlihat seperti pencarian
bernada positif pada pertanyaan bernomor ganjil
dan negatif pada pernyataan bernomor genap. Banyak menampilkan halaman
Pernyataan dinilai dengan skor skala Likert dari M-05 yang diulang-ulang, namun masih
batas wajar dan tidak berlebihan
1 sampai 5 yang menunjukan hasil sangat tidak
setuju sampai sangat setuju. Pada menu belajar-kelas, sebaiknya
Berdasarkan hasil nilai yang didapat pada M-06 memakai kelas terbaru/ter update
saja supaya tidak membingungkan
evaluasi awal ini bahwa website sekolahkoding
diklasifikasikan pada skala penilaian menurut Ada beberapa gambar yang tidak
ada dalam beberapa fitur, mungkin
(Bangor, et al., 2008) bahwa mendapatkan hasil M-07
jika konsisten gambarnya akan
(Non Acceptable - Grade Scale F – Adjective lebih menarik
Ratings OK). Jadi untuk hasil rata-rata kepuasan
pengguna pada website sekolahkoding masih
mendapatkan hasil dibawah dari nilai rata-rata
untuk ideal dan desain antarmuka masih belum 3.4. Penggunaan Guidelines Desain
dapat diterima oleh pengguna. Pada Gambar 1 Antarmuka
menunjukan skala hasil rata-rata kuesioner SUS. Poses perancangan desain prototype pada
website sekolahkoding menggunakan dua
guideline sebagai acuan untuk pembuatan
desain. Untuk acuan guideline yang digunakan
pertama yaitu menggunakan guideline dari
Norman Nielsen Group (Nielsen, 2001).
Terdapat 113 poin pada Norman Nielsen Group,
dan peneliti akan menggunakan 9 poin guideline
Gambar 1. Skala Kuesioner SUS dalam membuat desain prototype. Guideline
yang digunakan kedua yaitu HHS guideline yang
3.3. Analisis Permasalahan terdapat pada buku The Research-Based Web
Hasil dari usability testing yang pertama Design & Usability Guidelines (Leavitt &
selanjutnya dianalisis terkait masalah/kebutuhan Shneiderman, 2003). Untuk poin yang terdapat
pengguna. Hasil dari analisis permasalahan ini pada buku ini adalah 209 poin, sedangkan yang
didapatkan dari tanggapan responden ketika digunakan adalah 10 poin. Pengambilan 10 poin
melakukan usability testing pertama. Untuk hasil tersebut telah disesuaikan berdasarkan masalah
dari analisis masalah/kebutuhan pengguna yang atau kebutuhan pengguna.
kemudian dijelaskan pada tabel dan dengan
memberikan kode masalah supaya lebih 3.5. Usability Testing Tahap Akhir
memudahkan ketika melakukan perbaikan Usability testing yang kedua yaitu ketika
Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 2815

telah membuat prototype desain solusi. Tahapan Pada Tabel 6 menunjukan watu yang dibutuhkan
selanjutnya yaitu melakukan evaluasi usability responden dalam menyelesaikan tugas pada
testing yang kedua yaitu uji aspek efektivitas dan desain solusi.
efisiensi dan dengan task skenario yang sudah Tabel 6. Jumlah Waktu Aspek efisiensi
dipersiapkan dan uji aspek kepuasan dengan
menggunakan kuesioner System Usability Scale Jumlah
Tugas
Waktu
(SUS). 1 207 Detik
Aspek efektivitas dilakukan dengan 2 439 Detik
menghitung berapa kesuksesan dari responden 3 379 Detik
ketika mengerjakan tugas. Penilaian ini 4 311 Detik
dibedakan menjadi tiga kategori yaitu, yang 5 239 Detik
pertama kategori (Success) yaitu ketika 6 211 Detik
responden berhasil menunjukan jawaban dari
hasil tugas skenario, dan untuk kategori success Aspek kepuasan dilakukan juga dengan
ditunjukkan dengan warna hijau. Yang kedua kuesioner SUS. Berdasarkan hasil rata-rata skor
kategori (Non Critical Error) yaitu ketika yang didapat pada pengujian tahap akhir ini
responden mengalami kesulitan namun berhasil bahwa website sekolahkoding diklasifikasikan
menunjukan jawaban dari hasil tugas skenario, pada skala penilaian menurut (Bangor, et al.,
dan untuk kategori ini diberikan warna kuning. 2008) bahwa mendapatkan hasil (Acceptable -
Yang ketiga (Critical Error) yaitu ketika Grade Scale C - Adjective Ratings Good).
responden tidak berhasil menunjukan jawaban Gambar 2 menunjukan skala hasil rata-rata
dari hasil tugas skenario, dan untuk kategori ini kuesioner SUS.
diberikan warna merah. Pada Tabel 5 merupakan
hasil persentase tugas yang mendapatkan
Success, Non Critical Error, Critical Error.
Tabel 5. Persentase Tugas Aspek Efektivitas
Responden Persentase
Success Non Critical Critical
Error Error
Gambar 2. Skala Kuesioner SUS
R1 100% 0% 0%
R2 100% 0% 0%
R3 100% 0% 0% 4. ANALISIS PERBANDINGAN HASIL
R4 100% 0% 0%
R5 100% 0% 0% 4.1. Aspek Efektivitas
R6 100% 0% 0%
R7 100% 0% 0% Tahapan ini merupakan analisis dari hasil
R8 100% 0% 0% perbandingan yang dilakukan pada usability
R9 100% 0% 0% testing yang pertama dan usability testing yang
R10 100% 0% 0% kedua. Perbandingan ini dilakukan pada hasil
R11 100% 0% 0%
pengukuran aspek efektivitas. Pada
R12 100% 0% 0%
R13 100% 0% 0% perbandingan ini dilakukan pada tiga kategori
R14 100% 0% 0% yaitu Success, Non Critical Error, dan Critical
R15 100% 0% 0% Error. Berikut merupakan hasil perbandingan
R16 100% 0% 0% dari aspek efektivitas.
R17 100% 0% 0% Kategori success dilakukan perbandingan
R18 100% 0% 0%
dari persentase 20 responden yang telah berhasil
R19 100% 0% 0%
R20 100% 0% 0%
mengerjakan tugas. Hasil persentase tersebut
Rata-rata 100% 0% 0% diambil dari analisis yang telah dilakukan
sebelumnya pada aspek efektivitas. Berikut
Aspek efisiensi dengan cara melakukan merupakan hasil perbandingan persentase pada
perhitungan waktu yang dibutuhkan oleh desain awal dan desain solusi dapat dilihat pada
responden ketika menyelesaikan tugas. Satuan Tabel 7.
yang digunakan untuk mengukur waktunya
adalah detik. Responden akan dapat dikatakan
gagal jika menyerah atau tidak dapat
menunjukan hasil akhir dari jawaban tes tugas.
Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 2816

Tabel 7. Perbandingan Kategori Success R11 17% 0%


Responden Desain Awal Desain Solusi R12 0% 0%
R1 665 100% R13 0% 0%
R2 66% 100% R14 33% 0%
R3 83% 100% R15 33% 0%
R4 33% 100% R16 17% 0%
R5 83% 100% R17 33% 0%
R6 50% 100% R18 0% 0%
R7 66% 100% R19 66% 0%
R8 83% 100% R20 0% 0%
R9 50% 100% Rata-Rata 20,8% 0%
R10 100% 100%
R11 66% 100% Kategori Non Critical Error dilakukan
perbandingan dari persentase 20 responden yang
R12 83% 100%
telah berhasil mengerjakan tugas. Hasil
R13 100% 100% persentase tersebut diambil dari analisis yang
R14 33% 100% telah dilakukan sebelumnya pada aspek
efektivitas. Berikut merupakan hasil
R15 50% 100%
perbandingan persentase pada desain awal dan
R16 83% 100% desain solusi dapat dilihat pada Tabel 9.
R17 33% 100% Tabel 9. Perbandingan Kategori Critical Error
R18 100% 100% Responden Desain Awal Desain Solusi
R19 33% 100% R1 17% 0%
R20 83% 100% R2 17% 0%
Rata-Rata 67,2% 100% R3 17% 0%
R4 17% 0%
Kategori Non Critical Error dilakukan R5 0% 0%
perbandingan dari persentase 20 responden yang
telah berhasil mengerjakan tugas. Berikut R6 0% 0%
merupakan hasil perbandingan persentase pada R7 0% 0%
desain awal dan desain solusi dapat dilihat pada R8 17% 0%
Tabel 8.
R9 17% 0%
Tabel 8. Perbandingan Kategori Non Critical Error
R10 0% 0%
Responden Desain Awal Desain Solusi
R11 17% 0%
R1 17% 0%
R12 17% 0%
R2 17% 0%
R13 0% 0%
R3 0% 0%
R14 33% 0%
R4 50% 0%
R15 17% 0%
R5 33% 0%
R16 0% 0%
R6 0% 0%
R17 33% 0%
R7 33% 0%
R18 0% 0%
R8 0% 0%
R19 0% 0%
R9 33% 0%
R20 0% 0%
R10 0% 0%
Rata-Rata 11,8% 0%

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya


Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 2817

4.2. Aspek Efisiensi 5. KESIMPULAN


Setelah mendapatkan hasil pada masing- Kesimpulan yang didapat setelah melakukan
masing waktu, maka selanjutnya melakukan uji usability dan membuat desain solusi terhadap
perhitungan dengan rata-rata geometrik. website sekolahkoding.com adalah berikut.
Perhitungan dengan rata-rata geometrik ini 1. Hasil perbandingan pada aspek efektivitas
bertujuan agar hasil yang didapatkan dapat pada kategori success adalah pada uji coba
akurat dari jumlah waktu tugas untuk sampel awal mendapatkan hasil persentase 67,2%
yang kurang dari 25 orang (Sauro, 2012). Lebih dan pada ujicoba kedua mendapatkan hasil
baik jika menggunakan perhitungan rata-rata 100% maka hasil mengalami kenaikan
geometrik daripada menggunakan perhitungan persentase kesuksesan. Pada kategori Non
rata-rata aritmetika karena tidak menginginkan Critical Error uji coba awal mendapatkan
hasil dengan jumlah besar yang didapat hasil 20,8% dan pada ujicoba kedua
mengurangi hasil dari perhitungan (Nielsen, mendapatkan hasil 0% berarti tidak ada
2001). Pada Tabel 10 merupakan hasil responden yang merasa bingung lagi pada
perhitungan dengan menggunakan rata-rata ujicoba kedua. Pada kategori Critical Error
geometrik uji coba awal mendapatkan hasil 11,8% dan
pada ujicoba kedua juga mendapatkan hasil
Tabel 10. Perbandingan Aspek Efisiensi 0% berarti tidak ada yang mengalami
Tugas A B A:B kegagalan pada uji coba kedua dengan
Tugas 1 901 Detik 207 Detik 4,35 Detik menggunakan desain solusi.
Tugas 2 1018 Detik 439 Detik 2,31 Detik 2. Hasil perbandingan pada aspek efisiensi
Tugas 3 1391 Detik 379 Detik 3,67 Detik menggunakan perhitungan rata-rata
Tugas 4 1014 Detik 311 Detik 3,26 Detik
Tugas 5 639 Detik 239 Detik 2,67 Detik
geometrik dengan mendapatkan hasil 3,19
Tugas 6 696 Detik 211 Detik 3,29 Detik detik dan persentase 319 detik. Kemudian
Perkalian Seluruh Tugas 1056,06 dilakukan perhitungan peningkatan
Detik persentase dan mendapatkan hasil 219%.
Rata-Rata Geometrik 3,19 Detik 3. Hasil perbandingan dari aspek kepuasan
Persentase 319% yang dilakukan dengan kuesioner SUS
Peningkatan Persentase (-100%) 219%
dengan 10 butir pertanyaan mengalami
kenaikan dari ujicoba pertama yang
mendapatkan grade scale f dan adjective
4.3. Aspek Kepuasan
“OK” menjadi grade scale C dan adjective
Pada tahapan ini dilakukan perbandingan “Good” pada uji coba kedua.
pada aspek kepuasan pengguna dari hasil
usability testing awal dan usability testing akhir. 6. Saran
Perbandingan dilakukan pada hasil desain awal
Saran yang dapat diberikan untuk
dan desain akhir dengan tingkat kepuasan
pelaksanaan penelitian selanjutnya adalah
pengguna. Pada tabel akan menjelaskan tentang
sebagai berikut.
perbandingan desain awal dan desain akhir pada
1. Perlu dipertimbangkan untuk keterlibatan
total skor, rata-rata skor, acceptability ranges,
dari pihak lain dari pengguna
grade scale, dan adjective. Berikut pada Tabel
sekolahkoding.com. Hal tersebut agar
11 perbandingan pada aspek kepuasan.
mendapatkan permasalahan baru yang lebih
Tabel 11. Perbandingan Aspek Kepuasan bervariasi dan dapat memenuhi kebutuhan
Desain Awal Desain Solusi dari kelompok pengguna lain.
Total Skor 1000 1550 2. Perbaikan yang perlu dilakukan pada
SUS website sekolahkoding.com pada menu
Rata-Rata 50 77,5 yang lainnya. Hal tersebut karena penelitian
Skor
tidak dilakukan pada semua fitur dan
Acceptability Non Acceptable Acceptable
Ranges sekolahkoding terdapat fitur baru.
Grade Scale F C 3. Pada penelitian selanjutnya perlu dilakukan
Adjective OK Good evaluasi terkait materi yang diberikan
sekolahkoding, terdapat beberapa
responden yang mendapat permasalahan
terkait materi.

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya


Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 2818

7. DAFTAR PUSTAKA Leavitt, M. O. & Shneiderman, B., 2003.


Amri, S. & Loeloek, E. P., 2013. Panduan Research-Based Web Design &
Memahami Kurikulum. Jakarta: Usability Guidelines. [Online]
Prestasi Pustaka. Available at:
Andayani, 2011. Pemanfaatan Teknologi <https://www.usability.gov/sites/defaul
Informasi dalam Pembelajaran. t/files/documents/guidelines_book.pdf
Jakarta: Universitas Terbuka. [Accessed 17 December 2020].
Arifin, Z., 2009. Evaluasi Pembelajaran. Nielsen, J., 2001. Nielsen Norman Group.
Bumi Siliwangi: PT Remaja [Online]
Rosdakarya. Available at:
Azhar, A., 2009. Media Pembelajaran. https://www.nngroup.com/articles/113-
Jakarta: Raja Grafindo. design-guidelines-homepage-usability/
Baharudin, M., 2018. Analisis Usability [Accessed 12 December 2020].
Pada Sistem Informasi FILKOM Apps Nielsen, J., 2001. Usability Metrics.
Fakultas Ilmu Komputer Universitas [Online]
Brawijaya. Pengembangan Teknologi Available at:
Informasi dan Ilmu Komputer, 2(10), https://www.nngroup.com/articles/usab
pp. 4179-4183. ility-metrics
Bangor, A., Kortum, P. & Philip, T., 2008. [Accessed 14 December 2020].
The System Usability Scale (SUS): an Prayoga, 2012. Analisis Usability pada
Empirical evaluation. International Aplikasi Berbasis Web dengan
Journal of Human-Computer Mengadopsi Model Kepuasan
Interaction, 24(6), pp. 574-594. Pengguna (Pengguna Satisfaction).
Eresti, T. K., 2018. Evaluasi Usability dan Jurnal Sistem Informasi, 6(1), p. 70.
Perbaikan Rancangan Antarmuka Rezasyah, I. D. T. & Affabile, R., 2012.
Pengguna Situs Website Jurusan Kesiapan Siswa SMK dalam Revolusi
Teknik Kimia Universitas Brawijaya 4.0. Pengabdian Kepada Masyarakat,
dengan Menggunakan Metode Human Volume 1, pp. 114-119.
Centered Design (HCD). Sauro, J., 2012. MeasuringU: Predicting
Pengembangan Teknologi Informasi Net Promoter Scores from System
dan Ilmu Komputer, Volume 2, pp. Usability Scale Scores. [Online]
288-2898. Available at:
Fatah, D. A., 2020. Evaluasi Usability dan https://measuringu.com/nps-sus/
Perbaikan Desain Aplikasi Mobile [Accessed 14 December 2020].
Menggunakan Usability. Journal of Undang-Undang, 2003. Sistem Pendidikan
Science and Technology , Volume 1, Nasional. Jakarta: Depdiknas.
pp. 130-143.
Januarisman, E. & Ghufron, A., 2016.
Pengembangan Media Pembelajaran
Berbasis Web Mata Pelajaran Ilmu
Pengetahuan Alam Untuk Siswa Kelas
VII. Jurnal Inovasi Teknologi
Pendidikan, 3(2), pp. 166-182.
Laily, A. N., 2018. Evaluasi dan Perbaikan
Desain Antarmuka Pengguna
Menggunakan Pendekatan Human
Centered Design (HCD) (Studi kasus :
Djarum Beasiswa). Pengembangan
Teknologi dan Ilmu Komputer ,
Volume 2, pp. 3153-3161.

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Anda mungkin juga menyukai