Anda di halaman 1dari 173

ANIMASI 2 DIMENSI

MODUL DIKLAT PKB GURU SMK


PAKET KEAHLIAN MULTIMEDIA
LEVEL 8

Penulis : SISWATI, S.Kom., M.T.

LEMBAGA PENGEMBANGAN PEMBERDAYAAN PENDIDIK DAN TENAGA KEPENDIDIKAN


BIDANG KELAUTAN, PERIKANAN DAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI
DIREKTORAT JENDERAL GURU DAN TENAGA KEPENDIDIKAN
KEMENTERIAN PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN
NOVEMBER 2015

i
Cover dalam

ii
Kata Pengantar

iii
DAFTAR ISI

DAFTAR ISI......................................................................................................... iii


DAFTAR GAMBAR.............................................................................................vii
DAFTAR TABEL..................................................................................................xii
PENDAHULUAN...................................................................................................1
A. Latar Belakang.............................................................................................1
B. Tujuan..........................................................................................................2
C. Peta Kompetensi..........................................................................................3
D. Ruang Lingkup Penggunaan Modul.............................................................4
E. Saran Cara Penggunaan Modul...................................................................5
Kegiatan Belajar 1 : Mengidentifikasi Berbagai Teknik Animasi............................6
A. Tujuan..........................................................................................................6
B. Indikator Pencapaian Kompetensi................................................................6
C. Uraian Materi...............................................................................................6
Animasi.......................................................................................................... 6
Teknik Animasi..............................................................................................7
Animasi Tradisional.......................................................................................8
Jenis Animasi Tradisional............................................................................11
Cara Kerja Animasi Tradisional...................................................................15
Animasi Stop Motion....................................................................................17
Sejarah Animasi Stop Motion......................................................................17
D. Aktivitas Pembelajaran...............................................................................28
E. Latihan/ Kasus /Tugas...............................................................................28
F. Rangkuman................................................................................................29
G. Kunci Jawaban...........................................................................................30
Kegiatan Pembelajaran 2 : Mengidentifikasi prinsip-prinsip animasi...................31
A. Tujuan........................................................................................................31
B. Indikator Pencapaian Kompetensi..............................................................31
C. Uraian Materi.............................................................................................31
Pengertian prinsip-prinsip animasi...............................................................31
Pentingnya Prinsip Dasar Animasi...............................................................32
Mengetahui Konsep Dasar Prinsip Animasi.................................................33

iv
Fungsi prinsip – prinsip dasar animasi.........................................................33
12 Prinsip – prinsip Dasar Animasi..............................................................35
D. Aktivitas Pembelajaran...............................................................................52
E. Latihan/Kasus/Tugas..................................................................................53
F. Rangkuman................................................................................................53
G. Kunci Jawaban...........................................................................................54
Kegiatan Pembelajaran 3 : Merancang Naskah dan Storyboard.........................56
A. Tujuan........................................................................................................56
B. Indikator Pencapaian Kompetensi..............................................................56
C. Uraian Materi.............................................................................................56
Pengertian Storyboard.................................................................................56
Prinsip Storyboard.......................................................................................57
Strategi penyampaian..................................................................................58
Proses Pembuatan Storyboard....................................................................58
D. Aktivitas Pembelajaran...............................................................................61
E. Latihan/Kasus/Tugas.................................................................................61
F. Rangkuman................................................................................................61
G. Kunci Jawaban...........................................................................................62
Kegiatan Pembelajaran 4: Mengidentifikasi animasi frame by frame..................63
A. Tujuan........................................................................................................63
B. Indikator Pencapaian Kompetensi..............................................................63
C. Uraian Materi.............................................................................................63
Pengertian frame.........................................................................................63
Macam-macan Animasi di flash yaitu:.........................................................64
Membuat animasi frame per frame..............................................................66
Membuat animasi teks frame per frame......................................................68
Membuat Animasi Gerakan Sayap dengan Menggunakan teknik Frame by
Frame:......................................................................................................... 70
D. Aktivitas Pembelajaran...............................................................................81
E. Latihan/Kasus/Tugas.................................................................................81
F. Rangkuman................................................................................................81
G. Kunci Jawaban...........................................................................................83
Kegiatan Pembelajaran 5: Animasi tweening......................................................84

v
A. Tujuan........................................................................................................84
B. Indikator Pencapaian Kompetensi..............................................................84
C. Uraian Materi.............................................................................................84
Pengertian Tweening...................................................................................84
Cara Kerja Tweening...................................................................................85
Contoh animasi dengan tweening :..............................................................85
Pengertian Animasi Shape Tweening..........................................................88
Membuat animasi Motion Shape.................................................................88
Teknik Masking............................................................................................90
Animasi motion guide..................................................................................96
Animasi Gambar Berputar...........................................................................99
D. Aktivitas Pembelajaran.............................................................................104
E. Latihan/Kasus/Tugas...............................................................................104
F. Rangkuman..............................................................................................104
G. Kunci Jawaban.........................................................................................105
Kegiatan Pembelajaran 6 : MENGEVALUASI PERANAN KARAKTER DALAM
SEBUAH KARYA ANIMASI..............................................................................106
A. TUJUAN...................................................................................................106
B. Indikator Pencapaian Kompetensi............................................................106
C. Uraian Materi...........................................................................................106
Peranan Karakter......................................................................................106
D. Aktivitas Pembelajaran.............................................................................113
E. Latihan/Kasus/Tugas...............................................................................114
F. Rangkuman..............................................................................................114
G. Kunci Jawaban.........................................................................................114
Kegiatan Pembelajaran 7 : Merancang produk animasi 2 dimensi....................116
A. Tujuan......................................................................................................116
B. Indikator Pencapaian Kompetensi............................................................116
C. Uraian Materi...........................................................................................116
Pembuatan animasi 2 dimensi...................................................................116
Contoh perancangan animasi 2 dimensi....................................................117
Teknik menggambar dalam bentuk bitmap................................................119
D. Aktivitas Pembelajaran.............................................................................124

vi
E. Latihan/Kasus/Tugas...............................................................................124
F. Rangkuman..............................................................................................125
G. Kunci Jawaban.........................................................................................125
Kegiatan Pembelajaran 8 : Animasi 2 dimensi dilengkapi efek audio................126
A. Tujuan......................................................................................................126
B. Indikator Pencapaian Kompetensi............................................................126
C. Uraian Materi...........................................................................................126
Pengertian Audio.......................................................................................126
Macam-Macam Audio................................................................................127
Format-format audio..................................................................................128
Format file sound yang didukung oleh flash...............................................130
Cara Memasukkan Suara di Flash.............................................................131
Cara menambahkan sound pada tombol di flash.......................................136
Memasukkan suara, membuat objek/gambar pause, stop, dan play.........140
Mengatur tombol stop................................................................................142
Mengatur tombol Play................................................................................143
Gambar pause...........................................................................................144
Mem-publish File Flash..............................................................................147
D. Aktivitas Pembelajaran.............................................................................149
E. Latihan/Kasus/Tugas...............................................................................149
F. Rangkuman..............................................................................................149
G. Kunci Jawaban.........................................................................................149
Evaluasi............................................................................................................ 151
Penutup............................................................................................................ 153
Daftar Pustaka..................................................................................................154
Glosarium......................................................................................................... 158

vii
viii
DAFTAR GAMBAR

Gambar Peta kedudukan Modul Animasi 2 Dimensi...........................................15


Gambar 1.1. Contoh gambar proses gerakan berjalan pada animasi tradisional.
........................................................................................................................... 22
Gambar 1.2 Contoh animasi Tradisional : Pinocchio (1996)...............................22
Gambar 1.3 Snow White and the Seven Dwarfs (1937)......................................23
Gambar 1.4 Zoetrope.........................................................................................23
Gambar 1.5 Lentera Ajaib...................................................................................24
Gambar 1.6 Thaumatrope...................................................................................25
Gambar 1.7 Phenakistoscope.............................................................................25
Gambar 1.8 Buku Flip.........................................................................................26
Gambar 1.9 Phenakistoscope.............................................................................26
Gambar 1.10 Cell animasi menggunakan teknik rotoscopi.................................28
Gambar 1.11 Contoh pembuatan animasi clay...................................................34
Gambar 1.12 Contoh pembuatan animasi cutout................................................34
Gambar 1.13 Contoh pembuatan animasi pasir..................................................35
Gambar 1.14 Contoh pembuatan animasi gambar manual.................................35
Gambar 1.15 Contoh soryboard..........................................................................36
Gambar 1.16 Contoh background.......................................................................37
Gambar 1.17 Contoh objek orang.......................................................................38
Gambar 1.18 Contoh kamera.............................................................................38
Gambar 1.19 Proses produksi pemotretan.........................................................39
Gambar 1.20 Proses editing dan mixing audio...................................................40
Gambar 2.1 Squash and Stretch pada animasi bola...........................................48
Gambar 2.2 Squash and Stretch pada expresi karakter.....................................49
Gambar 2.3 Contoh Anticipation pada Donal Bebek...........................................49
Gambar 2.4 Contoh-contoh Anticipation.............................................................50
Gambar 2.5 Anticipation dalam kehidupan nyata................................................50
Gambar 2.6 Contoh Staging...............................................................................51
Gambar 2.7 Macam-macam Straight Ahead dan Pose to Pose..........................51
Gambar 2.8 Contoh Straight Ahead....................................................................52
Gambar 2.9 Contoh Pose to Pose......................................................................53

ix
Gambar 2.11 Contoh Follow through dan Overlaping Action..............................54
Gambar 2.12 Skema Slow In dan Slow Out........................................................55
Gambar 2.13 Perbedaan animasi normal (kanan) dengan efek slow in/slow out
(kiri)..................................................................................................................... 55
Gambar 2.14 Contoh Archs................................................................................56
Gambar 2.15 Macam-macam Archs...................................................................57
2.16 Contoh Archs dalam suatu kegiatan...........................................................58
Gambar 2.17 Contoh Secondary Action.............................................................58
Gambar 4.5 Contoh Timing.................................................................................59
Gambar 2.18 Contoh Timing...............................................................................60
Gambar 2.19 Contoh Appeal dalam animasi Toy Story......................................61
Gambar 2.20 Pose normal dan exaggeration....................................................62
Gambar 2.21 Macam - macam exaggeration......................................................63
Gambar 2.22 Step by step Solid Drawing...........................................................63
Gambar 2.23 Contoh - contoh Solid Drawing......................................................64
Gambar 2.24 Solid Drawing dalam pergerakan tangan......................................64
Gambar 3.1 Contoh storyboard dengan framing dan angle yang detil................71
Gambar 3.2 Contoh storyboard dengan kertas secara manual...........................72
Gambar 4.1 Rectangle Tool................................................................................78
Gambar 4.2 Posisi keyframe...............................................................................78
Gambar 4.3 Free transform tool..........................................................................79
Gambar 4.4 Free transform tool..........................................................................79
Gambar 4.5 Document properties.......................................................................80
Gambar 4.6 Pembuatan huruf A.........................................................................80
Gambar 4.7 Pembuatan huruf N.........................................................................81
Gambar 4.8 Pembuatan huruf berikutnya...........................................................81
Gambar 4.9 Posisi blank keyframe.....................................................................81
Gambar 4.11 Halaman awal flash.......................................................................82
Gambar 4.12 Import gambar...............................................................................83
Gambar 4.13 Pilih gambar..................................................................................83
Gambar 4.14 Gambar di stage...........................................................................84
Gambar 4.15 Proses break a part gambar..........................................................84
Gambar 4.16 Penghapusan gambar yang tidak digunakan................................85
Gambar 4.17 Kolom pertama pada stage yg dihapus.........................................85

x
Gambar 4.18 Hasil setelah gambar lain dihapus................................................86
Gambar 4.19 Pemotongan kelompok gambar....................................................86
Gambar 4.20 Dialog convert to symbol...............................................................87
Gambar 4.21 Objek bertipe movie clip................................................................87
Gambar 4.22 Objek terdapat pada library...........................................................88
Gambar 4.23 Terdapat 4 obyek pada library.......................................................88
Gambar 4.24 Penghapusan obyek pada stage...................................................89
Gambar 4.25 Megaktifkan rulers.........................................................................89
Gambar 4.26 Garis bantu pada rulers.................................................................90
Gambar 4.27 Insert blank keyframe pada frame 2..............................................90
Gambar 4.28 Posisi obyek yang tidak terlihat.....................................................91
Gambar 4.29 Memasukkan gambar 2 ke stage..................................................91
Gambar 4.30 Memasukkan gambar 3 dan gambar 4 ke stage...........................92
Gambar 5.1 Seleksi frame 1 pada layer bola......................................................98
Gambar 5.2 Menggambar menggunakan Oval Tool...........................................98
Gambar 5.3. Frame 8 layer bola.........................................................................98
Gambar 5.4. Bola yang berada di frame 8, geser ke kanan stage......................99
Gambar 5.5 Create Motion Tween......................................................................99
Gambar 5.6 Motion Tween.................................................................................99
Gambar 5.7 Hasil Movie Tween........................................................................100
Gambar 5.8 Objek Lingkaran menggunakan Oval Tool....................................101
Gambar 5.9 Objek Persegi pada Frame 20......................................................101
Gambar 5.10 Animasi Tween............................................................................102
Gambar 5.11 Text Tool.....................................................................................103
Gambar 5.12 Menu insert  Keyframe.............................................................104
Gambar 5.13 Sebuah objek yang di masukkan ke masking..............................104
Gambar 5.14 Create Motion Tween..................................................................105
Gambar 5.15 Tool Mask...................................................................................105
Gambar 5.16 Hasil animasi masking................................................................106
Gambar 5.17 Tampilan gambar setelah di copy paste......................................107
Gambar 5.18 Klik kanan pada layer 2 dan pilih Mask.......................................107
Gambar 5.19 Membuat Animasi Motion Guide.................................................108
Gambar 5.20 Create Motion Tween..................................................................108
Gambar 5.21 Frame 40 insert keyframe...........................................................109

xi
Gambar 5.22 Pilih layer baru sebagai layer guide.............................................109
Gambar 5.23 Lintasan yang dibuat dengan pencil tool.....................................109
Gambar 5.24 Free transform tool......................................................................110
Gambar 5.25 Cara membuat bulatan tengah objek..........................................110
Gambar 5.26 Create new..................................................................................111
Gambar 5.27 Tampilan property stage.............................................................112
Gambar 5.28 Polystar Tool...............................................................................112
Gambar 5.29 Cara memunculkan halaman tool settings..................................113
Gambar 5.30 Tampilan 2 buah segitiga............................................................113
Gambar 5.31 Cara mengatur posisi gambar.....................................................114
Gambar 5.32 Frame 15  created Motion Tween............................................114
Gambar 5.33 Hasil setelah menekan Ctrl+F3...................................................115
Gambar5.34 Animasi Berputar..........................................................................115
Gambar 6.1 Contoh karakter dari bentuk sederhana........................................119
Gambar 6.2 Karakter DGM Animation..............................................................121
Gambar 6.3 Contoh desain karakter.................................................................122
Gambar 6.4 Karakter Donal Duck.....................................................................123
Gambar 7.1. Contoh pembuatan storyboard.....................................................130
Gambar 7.2. Contoh karakter...........................................................................132
Gambar 7.3. Proses pewarnaan karakter.........................................................132
Gambar 7.4. Proses tracing..............................................................................133
Gambar 7.5. Pembuatan gambar secara langsung dengan aplikasi.................133
Gambar 7.6. Hasil pewarnaan karakter.............................................................134
Gambar 7.7. Pembuatan background sesuai storyboard..................................134
Gambar 7.8. Pembuatan background...............................................................135
Gambar 7.9. Proses menambahkan karakter...................................................135
Gambar 7.10. Proses penggabungan karakter dan background.......................136
Gambar 8.1 Stage kosong pada flash...............................................................143
Gambar 8.2. Klik ctrl+L untuk membuka tab library..........................................143
Gambar 8.3. Langkah import to library..............................................................144
Gambar 8.4. Pemilihan audio............................................................................144
Gambar 8.5. Pilih file kemudian klik Open........................................................145
Gambar 8.6. File musik yang didrag ke stage/bidang kerja...............................146
Gambar 8.7. Test movie/ctrl+enter....................................................................146

xii
Gambar 8.8. Pengisian layer............................................................................148
Gambar 8.9. Cara memasukkan file sound ke library.......................................149
Gambar 8.10. Pemilihan sound yang akan dimasukkan...................................149
Gambar 8.11. Langkah selanjutnya loading sound...........................................150
Gambar 8.12. Panel properties pada bagian sound yang akan dimainkan.......150
Gambar 8.13. Pengaturan efek sound..............................................................150
Gambar 8.14. Cara menambahkan sound pada button....................................151
Gambar 8.15. Kondisi button pada timeline......................................................151
Gambar 8.16. Muka macromedia Flash 8 pada saat memasukkan lagu...........152
Gambar 8.17. Setelah dimasukkan lagu dan edit di panel library.....................152
Gambar 8.18. Setelah memasukkan nama identifier........................................153
Gambar 8.19. Cara memasukkan suara...........................................................153
Gambar 8.20. Seleksi tombol stop dengan menggunakan shortcut F8.............154
Gambar 8.21. Memasukkan nama dan tipe button...........................................154
Gambar 8.22. Memasukkan nama “stop_btn” pada instance name..................154
Gambar 8.23. Seleksi tombol dengan menggunakan shortcut F8.....................155
Gambar 8.24. Memasukkan nama “play_btn” type “button”..............................155
Gambar 8.25. Memasukkan nama “play_btn” pada instance name..................155
Gambar 8.26. Seleksi gambar pause dengan menggunakan shortcut F8.........156
Gambar 8.27. Memasukkan nama “pause_btn” type “button”...........................156
Gambar 8.28. Memasukkan nama “play_btn” pada instance name..................156
Gambar 8.29 Pilihan publish setting.................................................................159
Gambar 8.30Tipe file publishFlash dan HTML..................................................160
Gambar 8.31Tampilan publish..........................................................................160

xiii
DAFTAR TABEL
Tabel 1. Peta kompetensi...................................................................................15
Tabel 8.1 Kejadian pada fasilitas effect.............................................................147

xiv
PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Guru dan tenaga kependidikan wajib melaksanakan kegiatan pengembangan


keprofesian secara berkelanjutan agar dapat melaksanakan tugas
profesionalnya. Program Pengembangan Keprofesian Berkelanjutan (PKB)
adalah pengembangan kompetensi Guru dan Tenaga Kependidikan yang
dilaksanakan sesuai kebutuhan, bertahap, dan berkelanjutan untuk
meningkatkan profesionalitasnya.

PKB sebagai salah satu strategi pembinaan guru dan tenaga kependidikan
diharapkan dapat menjamin guru dan tenaga kependidikan mampu secara terus
menerus memelihara, meningkatkan, dan mengembangkan kompetensi sesuai
dengan standar yang telah ditetapkan. Pelaksanaan kegiatan PKB akan
mengurangi kesenjangan antara kompetensi yang dimiliki guru dan tenaga
kependidikan dengan tuntutan profesional yang dipersyaratkan.

Di dalam pelaksanaan diklat yang dilaksanakan oleh PPPPTK/LPPPTK KPTK


diperlukan suatu modul yang berfungsi sebagai salah satu sumber belajar guru.
Modul Diklat PKG Guru Multimedia (MM) Level 8 “Animasi 2 Dimensi” ini dapat
digunakan oleh guru dan tenaga kependidikan, dan sebagai acuan untuk
memenuhi tuntutan kompetensinya, sehingga guru dapat melaksanakan
tugasnya secara professional sesuai dengan standar yang telah ditetapkan.

Modul Diklat PKG Guru MM Level 8 Animasi 2 dimensi ini mempelajari tentang
pembuatan animasi 2 dimensi melalui beberapa teknik dengan memperhatikan
prinsip – prinsip animasi. Melalui modul ini guru akan mencoba untuk membuat
animasi 2 dimensi. Pembuatan animasi dimulai dari animasi sederhana
memanfaatkan fasilitas frame, dilanjutkan dengan pembuatan animasi melalui
tweening. Dan Guru juga akan membuat animasi yang dilengkapi dengan sound
untuk memaksimalkan hasil animasi yang dibuat.

1
B. Tujuan

Tujuan disusunnya modul diklat PKB Guru RPL Level 8 ini adalah memberikan
pengetahuan, ketrampilan dan sikap kepada guru atau peserta diklat tentang
pembuatan animasi 2 dimensi dengan benar sesuai prinsip – prinsip animasi
melalui aktifitas observasi dan praktikum. Setelah mempelajari modul ini
diharapkan guru dapat : “Merancang dan membuat animasi 2 dimensi sesuai
dengan prinsip – prinsip animasi”.

Sedangkan indikator pencapaian kompetensinya adalah :


1. Mengidentifikasi berbagai teknik animasi
2. Mengidentifikasi prinsip-prinsip animasi
3. Merancang naskah dan storyboard
4. Mengidentifikasi animasi frame by frame dan tweening
5. Mengevaluasi peranan karakter dalam sebuah karya animasi
6. Merancang produk animasi 2 dimensi
7. Membuat produk animasi 2 dimensi yang dilengkapi efek audio

2
C. Peta Kompetensi

Modul ini merupakan modul ke-8 dari 10 modul yang dikembangkan untuk
program Pengembangan Keprofesian Berkelanjutan (PKB) bagi guru-guru
produktif Sekolah Menengah Kejuruan pada paket keahlian Multimedia.

Gambar Peta kedudukan Modul Animasi 2 Dimensi

Tabel 1. Peta kompetensi


Standar kompetensi
Kompeten Kompetensi Kompetensi Indikator
si Utama Inti Guru (KIG) Guru Keahlian pencapaian
(KGK) Kompetensi
Profesional 20. Menguasa 20.1. Mengkrea 1. Mengidentifikasi
i materi, si produk berbagai teknik
struktur, animasi 2 animasi
konsep dimensi 2. Mengidentifikasi
dan pola prinsip-prinsip
pikir animasi
keilmuan 3. Merancang
yang naskah dan
mendukun storyboard
g mata 4. Mengidentifikasi

3
pelajaran animasi frame
yang by frame dan
diampu. tweening
5. Mengevaluasi
peranan
karakter dalam
sebuah karya
animasi
6. Merancang
produk animasi
2 dimensi
7. Membuat
produk animasi
2 dimensi yang
dilengkapi efek
audio

D. Ruang Lingkup Penggunaan Modul

Modul ini berisi delapan kegiatan belajar dengan ruang lingkup materi: a).
Mengidentifikasi berbagai teknik animasi, berisi tentang pengertian animasi dan
juga jenis – jenis animasi. b). Mengidentifikasi prinsip – prinsip animasi, berisi
prinsip – prinsip yang ada dalam pembuatan animasi. c). Merancang naskah dan
storyboard, berisi tentang pengertian storyboard dan bagaimana pembuatan
storyboard untuk animasi. d). Mengidentifikasi animasi frame by frame dan
tweening, berisi tentang langkah – langkah pembuatan animasi melalui teknik
frame by frame dan juga melalui teknik tweening. e).Mengevaluasi peranan
karakter dalam sebuah karya animasi, berisi tentang peranan karakter dalam
sebuah animasi baik dalam bentuk film animasi dan juga tentang bagaimana
pembuatan karakter animasi yang baik. f). Merancang produk animasi 2 dimensi,
berisi tentang bagaimana proses pembuatan animasi dimulai dari awal sampai

4
selesai. g). Membuat produk animasi 2 dimensi yang dilengkapi efek audio, berisi
tentang jenis – jenis audio dan proses menambahkan animasi dengan
audio/sound.

E. Saran Cara Penggunaan Modul

Modul Animasi 2 dimensi ini terdiri dari delapan kegiatan belajar, yang secara
konsep urutan kegiatan belajar menunjukkan urutan pemahaman yang harus
dimiliki untuk mengembangkan karya animasi 2 dimensi sesuai dengan prinsip –
prinsip yang telah disepakati dalam pembuatan animasi 2 dimensi.
Dalam mempelajari modul ini, setiap kegiatan belajar yang harus dilakukan oleh
peserta diklat adalah :
1. Membaca tujuan pembelajaran sehingga memahami target atau goal dari
kegiatan belajar tersebut.
2. Membaca indikator pencapaian kompetensi sehingga memahami obyek
yang akan dijadikan kriteria pengukuran untuk mencapai tujuan
pembelajaran.
3. Membaca uraian materi pembelajaran sehingga memiliki pengetahuan,
ketrampilan dan sikap terhadap kompetensi yang akan dicapai.
4. Melakukan aktifitas pembelajaran sesuai dengan petunjuk.
5. Mengerjakan latihan/soal atau tugas.

5
KEGIATAN BELAJAR 1 :
MENGIDENTIFIKASI BERBAGAI TEKNIK ANIMASI

A.Tujuan

Tujuan pembelajaran yang diharapkan dari kegiatan belajar 1 ini adalah :


 Melalui observasi peserta diklat memahami pengertian animasi
dengan cermat.
 Melalui observasi peserta diklat memahami jenis – jenis teknik animasi
dengan teliti.
 Melalui observasi peserta diklat memahami teknik animasi tradisional
dengan cermat.
 Melalui observasi peserta diklat memahami memahami teknik animasi
stop motion dengan cermat.

B.Indikator Pencapaian Kompetensi

Kompetensi yang akan dicapai pada kegiatan belajar 1 adalah :


 Memahami pengertian animasi
 Memahami jenis – jenis teknik animasi
 Memahami teknik animasi tradisional
 Memahami teknik animasi stop motion

C.Uraian Materi

Animasi
Kelahiran animasi sudah dimulai sejak jaman batu yaitu lebih dari 15000 tahun
yang lalu. Hal ini dibuktikan dengan ditemukannya lukisan dan cerita bergambar
pada dinding gua jaman paleolitikum. Berabad-abad kemudian perkembangan
cerita bergambar sampai pada bangsa Mesir kuno yaitu pada tahun 2000 SM
yang sering sekali menggambar subjek yang diceritakan dalam bentuk
pergerakan. Salah satu gambar yang ditemukan adalah beberapa gambar posisi
gulat pada jaman Mesir. Kebiasaan menggambar ini juga diikuti oleh bangsa

6
Yunani dan Romawi. Perkembangan cerita bergambar pada jaman kuno inilah
yang merupakan cikal bakal teknik animasi jaman sekarang.Pada tahun 1914,
Winsor McCay membuat animasi bernama Gertie the Dinosaur. Pada tahun
berikutnya Otto Mesmer membuat animasi bisu dengan plot cerita terkenal yaitu
Felix the Cat.

Pelopor dunia animasi adalah Walt Disney dan Roy Disney. Pada tahun 1923,
membuat animasi fantasi disertai iringan musik dengan tokoh kartun seekor tikus
bernama Mortimer, sebuah tokoh cikal bakal Mickey Mouse. Setelah sukses
dalam menghidupkan Mickey Mouse mereka membuat animasi "White snow and
seven dwarfs" dan berbagai animasi lainnya yang sukses sampai sekarang
dinaungi oleh Pixar Animation.

Menurut Ibiz Fernandes animasi definisikan sebagai berikut: “Animation is the


process of recording and playing back a sequence of stills to achieve the illusion
of continues motion.” Artinya kurang lebih adalah: “Animasi adalah sebuah
proses merekam dan memainkan kembali serangkaian gambar statis untuk
mendapatkan sebuah ilusi pergerakan.” Berdasarkan arti harfiah, animasi adalah
menghidupkan. Yaitu usaha untuk menggerakkan sesuatu yang tidak bisa
bergerak sendiri.

Teknik Animasi
Terdapat dua teknik animasi yaitu teknik animasi frame by frame dan teknik
animasi tweening (Zeembry, 2001:83).
a. Teknik animasi frame by frame
Teknik frame by frame animation adalah teknik animasi yang dilakukan
dengan bentuk gambar yang menjadikan gambar tersebut berbeda di setiap
frame. Teknik ini memiliki beberapa kelemahan, yaitu (Bustaman, 2001:33):
 Membuat file akan menjadi lebih besar
 Akan menggunakan banyak waktu jika membuat image yang
berbeda dalam setiap keyframe.
b. Teknik animasi tweening

7
Teknik tweened animation yaitu teknik animasi dimana dalam proses animasi
dilakukan dengan menentukan posisi frame awal dan frame akhir, kemudian
mengerjakan animasi frame-frame sisanya yang berada diantara posisi awal dan
akhir frame tersebut. Teknik tweened animation memiliki beberapa kelebihan,
yaitu (Bustaman, 2001:34)
 Mempersingkat dan meminimkan waktu kerja
 Mengurangi ukuran file karena setiap isi dalam frame tidak perlu
disimpan.

Bila dilihat dari teknis pembuatannya terdapat dua cara, yaitu manual dan
komputer.
1. Teknik animasi manual atau yang biasa disebut dengan cell animation.
Merupakan teknik animasi yang paling lama usianya. Teknik animasi ini
memungkinan animator untuk membuat gambar pada lembaran celuloid (lembar
trasparan) yang berlapis-lapis. Karena kemajuan teknologi sekarang animator
tidak lagi membuat animasi tradisional ini dengan lembaran celuloid, tapi bisa
dengan menggunakan kertas biasa yang nanti akan di pindai (scan) lalu di warna
dengan menggunakan komputer.
2. Teknik animasi 2D komputer.
Merupakan teknik animasi yang dibuat dengan menggunakan bantuan komputer
(software) dan tetap mengandalkan kemampuan menggambar lembar demi
lembar. Sehingga yang membedakan antara traditional animation dengan 2D
CGI (Computer generated imagery) adalah medianya.

Animasi Tradisional
Animasi tradisionalmerupakan tehnik animasi yang paling umum dikenal sampai
saat ini. Dinamakan tradisional karena tehnik animasi inilah yang digunakan pada
saat animasi pertama kali dikembangkan.Untuk menciptakan ilusi gerakan, setiap
gambar harus sedikit berbeda dari yang sebelumnya. Caranya dengan menjiplak
gambar yang dibuat animator di kertas transparan yang disebut cels. Kemudian
gambarnya diisi dengan cat dalam warna yang berbeda dan juga warna shading
yang berbeda. Nanti gambar karakter yang sudah di gambar di cel, di foto satu
per satu dalam film yang latar belakangnya sudah di cat. Tradisional animasi juga

8
sering disebut cel animation karena tehnik pengerjaannya dilakukan pada
celluloid transparant yang sekilas mirip sekali dengan transparansi OHP yang
sering kita gunakan. Pada pembuatan animasi tradisional, setiap tahap gerakan
digambar satu persatu di atas cel.

Disebut cell animation karena teknik pembuatannya dilakukan pada celluloid


transparent. Teknik Celluloid ini merupakan teknik mendasar dalam pembuatan
film animasi klasik. Setelah gambar mejadi sebuah rangkaian gerakan maka
gambar tersebut akan ditransfer keatas lembaran transparan (plastik) yang
tembus pandang/ sel (cell) dan diwarnai oleh Ink and Paint Departement. Setelah
selesai film tersebut akan direkam dengan kamera khusus, yaitu multiplane
camera didalam ruangan yang serba hitam.

Objek utama yang mengeksploitir gerak dibuat terpisah dengan latar belakang
dan depan yang statis. Dengan demikian, latar belakang (background) dan latar
depan (foreground) dibuat hanya sekali saja. Cara ini dapat menyiasati
pembuatan gambar yang terlalu banyak.

Pada saat ini, material film dibuat dari asetat (acetate), bukan celluloid. Potongan
animasi dibuat pada sebuah potongan asetat atau sel (cell). Sel animasi
biasanya merupakan lembaran-lembaran yang membentuk sebuah frame
animasi tunggal. Sel animasi merupakan sel yang terpisah dari lembaran latar
belakang dan sebuah sel untuk masing-masing obyek yang bergerak secara
mandiri di atas latar belakang. Lembaran-lembaran ini memungkinkan animator
untuk memisahkan dan menggambar kembali bagian-bagian gambar yang
berubah antara frame yang berurutan. Sebuah frame terdiri dari sel latar
belakang dan sel di atasnya.

9
Gambar 1.1. Contoh gambar proses gerakan berjalan pada animasi tradisional.
    
Mengapa animasi ini dinamakan animasi tradisional? Dinamakan tradisional
karena tehnik animasi inilah yang digunakan pada saat animasi pertama kali
dikembangkan.

Contoh film animasi tradisional antara lain : Pinocchio, Animal Farm, Akira.
Sedangkan film animasi tradisional yang dihasilkan dengan bantuan teknologi
komputer antara lain : The Lion King, Beauty and The Beast, Snow White &
Seven Dwarf, Cinderella, Aladdin, Bambi, The Flinstone, Tom & Jerry, Sen to
Chihiro no Kamikakushi/Spirited Away, Les Triplettes de Belleville.

Gambar 1.2 Contoh animasi Tradisional : Pinocchio (1996)

10
Gambar 1.3 Snow White and the Seven Dwarfs (1937)

Jenis Animasi Tradisional


Jenis jenis Animasi Tradisional meliputi:
a. Zoetrope (180 AD; 1834)

Gambar 1.4 Zoetrope

Zoetrope adalah perangkat yang menciptakan citra gambar bergerak. Awal


Zoetrope dasar diciptakan di China sekitar 180 Masehi oleh penemu Ting Huan
produktif. Terbuat dari kertas tembus atau panel mika, Huan tergantung
perangkat di atas lampu. Udara berubah naik baling-baling di bagian atas dari
yang tergantung gambar dilukis di panel akan muncul untuk bergerak jika
perangkat berputar pada kecepatan yang tepat.

11
Para zoetrope modern diproduksi pada tahun 1834 oleh William George Horner.
Perangkat dasarnya adalah sebuah silinder dengan celah vertikal di sekitar sisi.
Sekitar tepi bagian dalam dari silinder ada serangkaian gambar di sisi
berlawanan dengan celah. Sebagai silinder diputar, pengguna kemudian terlihat
melalui celah untuk melihat ilusi gerak. Zoetrope ini masih digunakan dalam
program animasi untuk menggambarkan konsep awal animasi.

b. Lentera Ajaib

Gambar 1.5 Lentera Ajaib

Lentera ajaib adalah pendahulu dari proyektor modern. Ini terdiri dari lukisan
minyak tembus dan lampu sederhana. Bila disatukan dalam sebuah ruangan
gelap, gambar akan muncul lebih besar pada permukaan yang datar. Athanasius
Kircher berbicara tentang hal ini berasal dari Cina pada abad ke-16. Beberapa
slide untuk lentera berisi bagian-bagian yang bisa digerakkan secara mekanis
untuk menyajikan gerakan terbatas di layar.

12
c. Thaumatrope (1824)

Gambar 1.6 Thaumatrope

Thaumatrope sebuah mainan sederhana yang digunakan di era Victoria.


Thaumatrope adalah disk lingkaran kecil atau kartu dengan dua gambar yang
berbeda di setiap sisi yang melekat pada seutas tali atau sepasang string
berjalan melalui pusat. Ketika string adalah memutar-mutar cepat antara jari, dua
gambar muncul untuk bergabung menjadi satu gambar. Thaumatrope ini
menunjukkan fenomena Phi, kemampuan otak untuk terus merasakan gambar.

d. Phenakistoscope (1831)

Gambar 1.7 Phenakistoscope

Sebuah disk phenakistoscope oleh Eadweard Muybridge (1893).


Phenakistoscope adalah perangkat animasi awal, pendahulu dari zoetrope
tersebut. Ini diciptakan pada tahun 1831 bersamaan dengan Belgia dan Joseph
Plateau Simon von Stampfer Austria. 

13
e. Buku Flip (1868)

Gambar 1.8 Buku Flip

Buku Flip pertama dipatenkan pada 1868 oleh John Barnes Linnet. Buku sandal
itu lagi pembangunan yang membawa kita lebih dekat dengan animasi modern.
Seperti zoetrope, Kitab flip menciptakan ilusi gerak. Satu set gambar berurutan
membalik pada kecepatan tinggi menciptakan efek ini. Para Mutoscope (1894)
pada dasarnya adalah sebuah buku flip dalam sebuah kotak dengan pegangan
engkol untuk membalik halaman. 

f. Praxinoscope (1877)

Gambar 1.9 Phenakistoscope

Para praxinoscope, ditemukan oleh ilmuwan Perancis Charles – Émile Reynaud,


merupakan versi lebih canggih dari zoetrope tersebut. Ini digunakan mekanisme
dasar yang sama strip gambar ditempatkan pada bagian dalam silinder berputar,
tapi bukannya melihat melalui celah, itu dilihat dalam serangkaian kecil, cermin

14
stasioner di sekitar bagian dalam silinder, sehingga animasi akan tinggal di
tempat, dan memberikan gambar lebih jelas dan kualitas yang lebih baik.
Reynaud juga mengembangkan versi yang lebih besar dari praxinoscope yang
dapat diproyeksikan ke sebuah layar, yang disebut Optique Théâtre

Cara Kerja Animasi Tradisional


Cel animasi mengacu kembali ke cara Tradisional animasi dalam satu set
gambar tangan. Dalam proses animasi, gambar banyak diciptakan yang sedikit
berbeda tetapi progresif di alam, untuk menggambarkan tindakan-tindakan
tertentu. Telusuri gambar pada lembar yang jelas. Lembar jelas adalah dikenal
sebagai cel dan merupakan media untuk menggambar frame. Sekarang
menggambar garis besar untuk foto-foto dan pewarnaan mereka pada kembali
dari cel tersebut. Cel merupakan metode yang efektif yang membantu untuk
menghemat banyak waktu dengan menggabungkan karakter dan latar belakang.
Ini juga memungkinkan untuk menempatkan gambar-gambar sebelumnya di atas
latar belakang lain atau cels setiap saat diperlukan. Di sini, Anda tidak perlu
menggambar gambar yang identik lagi karena memiliki kemampuan menyimpan
animasi sebelumnya yang dapat dimanfaatkan bila diperlukan.

Mewarnai latar belakang mungkin tugas yang lebih sulit daripada satu gambar,
karena mencakup seluruh gambar. Latar Belakang membutuhkan shading dan
pencahayaan dan dapat dilihat untuk durasi yang lebih lama. Kemudian gunakan
kamera digital Anda untuk memotret gambar-gambar ini. Sekarang, animasi cel
dibuat ekstra menarik melalui penggunaan gambar-gambar bersama dengan
musik, efek suara dan pencocokan asosiasi waktu untuk setiap efek. Misalnya
Untuk menunjukkan ini kartun, 10-12 frame yang dimainkan dalam suksesi cepat
per detik untuk menawarkan ilustrasi gerak dalam sebuah animasi cel.

Pada umumnya, karakter yang di gambar pada cell lalu diletakkan di atas
background yang statis/diam. Hal ini dapat mengurangi jumlah gambar yang
harus digambar ulang dan dapat membagi pekerjaan disetiap produksinya.
Teknik pembuatannya dilakukan pada celluloid transparent, animasi yang

15
didasarkan pada kemampuan gambar tangan untuk menciptakan obyek-obyek
yang hendak dianimasikan. Animasi cel biasanya merupakan lembaran-lembaran
yang membentuk animasi tunggal. Masing-masing sel merupakan bagian yang
terpisah, misalnya antara obyek dengan latar belakangnya, sehingga dapat
saling bergerak mandiri. Misalnya seorang animator akan membuat animasi
orang berjalan, maka langkah pertama dia akan menggambar latar belakang,
kemudian karakter yang akan berjalan di lembar berikutnya, pada akhirnya
gambar akan tampil bersamaan(seperti pada metode layer).

Gambar 1.10 Cell animasi menggunakan teknik rotoscopi

 Animasi Sel / Cel Technique Animasi ini merupakan dasar film animasi kartun
(Cartoon animation).  Animasi ini memanfaatkan serangkaian gambar yang
dibuat di atas  lembaran plastik tembus pandang, biasanya ada cell obyek
animasi  yang bergerak dan background yang diam. teknik animasi ini
memanfaatkan serangkaian gambar yang dibuat di atas lembaran plastic tembus
pandang, disebut ‘sel’ (cel). Figur animasi digambar sendiri-sendiri di atas sel
untuk tiap perubahan gambar yang bergerak, selain itu ada bagian yang diam,
yaitu latar belakang (background), dibuat untuk tiap adegan, dibuat memanjang
lebih besar daripada lembaran sel. Lembaran sel dan latar diberi lubang pada
salah satu sisinya, untuk dudukan ‘standard page’ pada meja animator sewaktu
digambar, dan meja dudukan sewaktu dipotret.Teknik yang memanfaatkan
lembaran sel merupakan suatu pertimbangan penghematan gambar, dengan
memisahkan bagian dari obyek animasi yang bergerak, dibuat beberapa gambar
sesuai kebutuhan; dan baian yang tidak bergerak, cukup dibuat sekali saja.

16
Teknik ini ditemukan oleh Earl Hurd, dan dipatenkan pada tahun 1914. Dulunya
mereka menggambar garis sketsa di sisi depan cel sedangkan mewarnainya di
sisi blakang cel, namun sejak tahun 1960an proses ini diganti dengan teknik
xerografi atau teknik fotocopy. Ini merupakan teknik penting lain yang
dikembangkan oleh Caster Carlson di Animation Photo Transfer Process,
Pertama kali ditunjukan di The Black Cauldron pada tahun 1985.

Animasi Stop Motion


Definisi Animasi Stop Motion
Animasi Stop Motion adalah teknik aimasi menggunakan fotografi yang
pengambilan gambarnya frame by frame untuk membuat objek statis menjadi
tampak bergerak. Tehnik stop-motion animation merupakan animasi yang
dihasilkan dari penggambilan gambar berupa obyek (boneka atau yang lainnya)
yang digerakkan setahap demi setahap. Dalam pengerjaannya teknik ini memiliki
tingkat kesulitan dan memerlukan kesabaran yang tinggi.
Istilah "stop motion", yang berkaitan dengan teknik animasi, sering dieja dengan
tanda hubung, "stop-motion". Kedua varian ortografis, dengan dan tanpa tanda
hubung, sudah benar, tapi yang ditulis dgn tanda penghubung memiliki makna
kedua, tidak berhubungan dengan animasi atau bioskop, yaitu: "perangkat untuk
secara otomatis menghentikan mesin atau mesin ketika sesuatu yang tidak
beres. (The New Shorter Oxford English Dictionary, edisi 1993)

Sejarah Animasi Stop Motion


AnimasiStop motion mempunyai sejarah panjang dalam perfilman. Seringkali
digunakan untuk menunjukkan objek statis bergerak seperti menggunakan sihr.
Contoh teknik stop motion pertama dapat kita berikan penghargaan kepada
Albert E. Smith dan J. Stuart Blackton untuk karya mereka pada tahun 1897
berjudul “Vitagraph's The Humpty Dumpty Circus”, yang menunjukkan sirkus
acrobat dari mainan dan binatang yang tampak hidup.
Pada tahun 1902, sebuah film berjudul “Fun in a Bakery Shop”menggunakan
trik stop-motion dalam adegan memahat petir. Seorang maestro trik film
bernama Georges Méliès menggunakan stop motion untuk menghasilkn efek

17
huruf-huruf judul yang bergerak dalam salah satu film pendeknya, namun tidak
pernah mengeksploitasi lebih lanjut teknik tersebut dalam film-filmnya yang lain.

Salah satu film animasi stop motion kategori clay animationyang pertama
berjudul Modelling Extraordinary, yang memukau penontonnya pada tahun
1912. Pada bulan desember 1916 dibawakanlah episode pertama Willie
Hopkins' dari 54 episode "Miracles in Mud" ke layar lebar. Pada bulan December
1916, animator perempuan pertama bernama, Helena Smith Dayton, memulai
eksperimen dengan clay stop motion. Beliau merilis film pertamanya pada tahun
1917 yang merupakan adaptasi dari drama karya William Shakespeare yaitu
Romeo and Juliet.

Pada pergantian abad, ada animator lain dikenal dikenal sebagai Willis O 'Brien
(dikenal sebagai O'bie). Karyanya pada The Lost World (1925) sangat terkenal,
tapi dia paling dikagumi karena karyanya pada King Kong (1933), sebuah
tonggak film-filmnya dimungkinkan oleh animasi stop motion.

Anak didik O'Brien dan penerus akhirnya di Hollywood adalah Ray Harryhausen.
Setelah belajar di bawah O'Brien pada film Mighty Joe Young (1949),
Harryhausen melanjutkan untuk menciptakan efek untuk serangkaian film sukses
dan tak terlupakan selama tiga dekade berikutnya. Ini termasuk film berjudul It
Came from Beneath The Sea (1955), Jason dan Argonauts (1963), The Golden
Voyage of Sinbad (1974) dan The Clash Of The Titans (1981).

Dalam film promosi tahun 1940, Autolite, perusahaan pemasok suku cadang
otomotif, menampilkan animasi stop motion dari produknya berbaris melewati
pabrik Autolite untuk lagu Franz Schubert Militer Maret. Sebuah versi singkat dari
urutan ini kemudian digunakan dalam iklan televisi untuk Autolite, khususnya
pada tahun 1950-an Program CBS Suspense, yang disponsori Autolite.

Era 1960an dan 1970an


Pada tahun 1960 dan 1970-an, animator tanah liat (clay) independen Eliot Noyes
Jr menyempurnakan teknik "free form" animasi clay dan masuk nominasi Oscar

18
pada tahun 1965 untuk film clay animationnya yang berjudul “Origin of Species”.
Noyes juga menggunakan stop motion untuk menghidupkan pasir pada
permukaan kaca untuk animasi film musikal Sandman (1975).

Pada tahun 1975, pembuat film dan para peneliti clay animation Will Vinton
bergabung bersama pematung Bob Gardiner untuk menciptakan sebuah film
eksperimental yang disebut Closed Mondays yang menjadi film stop motion
pertama di dunia yang memenangi Oscar. Vinton berikutnya diikuti oleh
beberapa eksperimen film pendek sukses lainnya termasuk The Great Cognito,
Creation, dan Rip Van Winkle yang masing-masing dinominasikan untuk
Academy Awards.

Pada tahun 1977, Vinton membuat sebuah film dokumenter tentang proses dan
gaya animasi yang ia dijuluki "claymation", ia berjudul The Documentary
Claymation. Setelah film dokumenter ini, istilah "Claymation" dimerek dagangkan
oleh Vinton untuk membedakan karya timnya dari karya orang lain yang telah,
atau mulai melakukan, "animasi clay". Sementara kata-kata "Claymation" telah
tertanam dalam benak banyak orang dan sering digunakan untuk
menggambarkan animasi clay dan stop motion, maka 'claymation" tetap
merupakan merek dagang yang dimiliki sampai saat ini oleh Laika Entertainment,
Inc.

Animasi boneka yang dilapisi pasir digunakan pada tahun 1977 oleh film
pemenang Oscar berjudul “The Sand Castle”, yang diproduksi oleh animator
Belanda-Kanada Co Hoedeman. Hoedeman adalah salah satu dari puluhan
animator yang bernaung di bawah Dewan Film Nasional Kanada, sebuah
lembaga seni untuk Film pemerintah Kanada yang telah mendukung animator
selama beberapa dekade. Seorang pelopor menyempurnakan beberapa film stop
motion di bawah bendera NFB adalah Norman McLaren, yang membawa banyak
animator lain untuk membuat film mereka sendiri secara kreatif dan terkendali.
Yang menonjol di antaranya adalah film pinscreen dari Jacques Drouin, dibuat
dengan pinscreen asli yang disumbangkan oleh Alexandre Alexeieff dan Claire
Parker.

19
1980 sampai sekarang
Pada 1970-an dan 1980-an, Industrial Light & Magic sering menggunakan Model
animasi stop motion untuk film seperti Star Wars trilogy yang asli: urutan catur
di Star Wars, the Tauntauns dan AT-AT walker di The Empire Strikes Back,
dan AT-ST walker di Return of the Jedi, di mana semuanya merupakan
animasi stop motion, sebagian menggunakan film Go. Banyak cuplikan termasuk
hantu di Raiders of the Lost Ark dan dua film pertama Robocop penggunaan stop
motion.

Pada tahun 1980, Marc Paul Chinoy menyutradarai film animasi clay pertama
berdurasi-panjang, sebuah film berdasarkan komik terkenal Pogo. Film berjudul “I
Go Pogo” ditayangkan beberapa kali di saluran TV kabel Amerika, namun belum
dirilis secara komersial.

Stop Motion juga digunakan untuk beberapa gambar dari urutan akhir dari film
Terminator, juga untuk adegan kapal alien kecil dalam Spielberg's Batteries Not
Included pada tahun 1987, dianimasikan oleh David W. Allen. Karya stop motion
Allen juga dapat dilihat dalam film seperti The Crater Lake Monster (1977), Q -
The Winged Serpent (1982), The Gate (1986) dan Freaked (1993).

Sejak kebangkitan animasi seperti pada film Who Framed Roger Rabit dan The
Little Mermaid pada akhir 1980 dan awal 1990an, ada banyak film dengan fitur
stop motion yang mulai berkembang disamping berkembangnya animasi
computer. Film berjudul The Nightmare Before Christmas yang disutradarai oleh
Henry Sellick dan diproduseri oleh Tim Burton merupakan salah satufilm stop
motion yang dirilis secara luas. Henry sellick juga menyutradarai James and the
Giant Peach dan Coraline. Tim Burton menyutradarai Corpse Bride dan
Frankenweenie.

Menjelang akhir 90-an, Will Vinton meluncurkan prime-time serial televisi stop
motion pertama yang disebut The PJs, dengan Eddie Murphy sebagai sang
kreator. Pemenang Emmy Award ini ditayangkan di Fox selama 3 season.

20
Orang lain yang menemukan ketenaran dari stop motion adalah Nick Park,
pencipta karakter Wallace and Gromit. Nick Park memenangi sejumlah Award
untuk film pendek dan featurettes. Nick Park juga memenangi Academy Awards
untuk Best Animated Feature melalui Wallace & Gromit: The Curse of the Were-
Rabbit.

Film animasi berdurasi panjang karya Nick Park berjudul Chicken Run,
mendapatkan keuntungan kotor lebih dari 100 juta Dolar di North American Box
Office dan mendapatkan banyak pujian dari para kritikus.

Film animasi stop motion lainnya yang pantas disebutkan dalam sejarah stop
motion adalah Fantastic mr Fox dan $9.99. Keduanya dirilis pada tahun 2009
dan The Secret Adventures of Tom Thumb, yang dirilis pada tahu 1993.

1) Jenis Animasi Stop Motion


Stop motion dibedakan menjadi beberapa kategori berdasarkan teknik
pembuatannya, yaitu:

1. Animasi Clay (Clay Animation)


Animasi clay atau claymation adalah salah satu dari banyak bentuk animasi
stop motion. Setiap bagian animasi, baik karakter atau latar belakang, adalah
"bisa diubah bentuknya". Biasanya terbuat dari bahan lunak,
misalnyaplasticine clay.

21
Gambar 1.11 Contoh pembuatan animasi clay

2. Animasi Cutout (Cutout Animation).


Merupakan sebuah teknik yang unik dalam membuat animasi menggunakan
objek dan karakter datar dari bahan atau material seperti kertas, kartu, kain
keras atau bahkan hasil cetakan foto.

Gambar 1.12 Contoh pembuatan animasi cutout

3. Animasi Pasir (Sand Animation)


Merupakan teknik animasi stop motion yang menggunakan pasir dan
permukaan datar untuk membuat gambar untuk dianimasikan.

22
Gambar 1.13 Contoh pembuatan animasi pasir

4. Animasi Gambar (Hand drawn Animation)


Merupakan teknik animasi stop motion menggunakan gambar manual
setahap demi setahap.

Gambar 1.14 Contoh pembuatan animasi gambar manual

2) Cara kerja Animasi Stop Motion


Cara kerja stopmotion yaitu mengharuskan animator mengubah scene
secara fisik, memfoto satu per satu frame, mengubah   scene lagi dan
memfoto satu frame    lagi, dan seterusnya. Kita bisa memproses sequence
atau rangkaian urutan gambar menggunakan software komputer untuk
membuatnya menjadi movie.

23
3) Langkah Membuat Animasi Stop Motion
 Konseptualisasi
Merupakan proses pencetusan ide utama dan panduan untuk
membuat animasi .
 Scripting
Menulis konsep yang sudah dipikirkan dalam bentuk naratif,
deskriptif atau sinopsis. Juga bisa dianggap sebagai storyboard
yang berbentuk tulisan/ text.
 Storyboard
Merupakan komponen penting dalam animasi. Storyboard
merupakan visualisasi rencana dari seluruh proyek yang akan
dikerjakan yang berisi Shots dan Angle yang diperlukan untuk
mempermudah seluruh proses pengerjaan.

Gambar 1.15 Contoh soryboard

 Set-up
Menyiapkan elemen dan material yang diperlukan mulai dari
Background, Objek, Kamera, Tripod, Pencahayaan.

24
a. Background, bisa menggunakan apapun sesuai dengan tema dan
teknik yang akan dikerjakan. Apakah kita menggunakan teknik
clay animation atau cut out animation.

Gambar 1.16 Contoh background

b. Objek, menyiapkan objek atau karakter yang akan dipergunakan.


Bisa berupa plastisin untuk animasi clay, pasir untuk sand
animation, kertas-kertas untuk cut out animation dan lain
sebagainya sesuai dengan teknik dan tema.

25
Gambar 1.17 Contoh objek orang

c. Kamera, tripod dan pencahayaan,


merupakan peralatan standard dalam membuat animasi stop
motion. Kamera sebaiknya menggunakan kamera digital baik
DSLR maupun tipe pocket atau bahkan webcam. Sementara
tripod berfungsi sebagai stabilisator kamera sehingga hasilnya
konstan dan tidak goyang dalam mengambil gambar per frame.
Sedangkan Pencahayaan atau lighting berfungsi untuk
memberikan cahaya yang konstan pula pada setiap frame
pengambilan gambar.

Gambar 1.18 Contoh kamera

26
d. Produksi/ Pemotretan
Merupakan proses di mana kita melakukan segala pemotretan,
setting karakter dan background untuk menghasilkan frame-frame
animasi.

Gambar 1.19 Proses produksi pemotretan

e. Editing & Mixing Audio


Proses pasca produksi di mana kita memasukan hasil frame-frame
foto hasil produksi ke software pengolah gambar sequence untuk
dijadikan movie dan memasukan suara dan efek suara.

27
Gambar 1.20 Proses editing dan mixing audio

D. Aktivitas Pembelajaran

Dalam kegiatan ini peserta diklat akan melakukan analisis terhadap konsep
dasar animasi. Kegiaan yang dilakukan adalah membentuk kelompok
diskusi.Setiap kelompok terdiri dari 3-4 orang, kemudian membaca seluruh
langkah dibawah ini kemudian lakukan dengan cermat dan teliti.
1. Peserta mengidentifikasi jenis – jenis animasi terhadap contoh animasi
yang diberikan fasilitator.
2. Peserta mengeksplorasi contoh – contoh animasi berdasarkan jenis
animasi.

E. Latihan/ Kasus /Tugas

Dalam latihan ini setiap peserta diklat wajib membaca dengan cermat dan
teliti setiap butir soal dibawah ini. Kemudian berdasarkan uraian materi
diatas tulislah jawaban Anda.
1. Jelaskan definisi istilah animasi menurut Ibiz Fernandes
2. Jelaskan pengertian dari animasi tradisional.

28
3. Jelaskan cara kerja cel animasi.
4. Jelaskan pengertian animasi stop motion.
5. Bagaimana cara kerja stopmotion.

F. Rangkuman

Animasi adalah sebuah proses merekam dan memainkan kembali serangkaian


gambar statis untuk mendapatkan sebuah ilusi pergerakan.” Berdasarkan arti
harfiah, animasi adalah menghidupkan. Yaitu usaha untuk menggerakkan
sesuatu yang tidak bisa bergerak sendiri.

Animasi tradisional adalah teknik animasi yang paling umum dikenal sampai saat
ini. Animasi tradisional juga sering disebut cel animation.Cara kerjaanimasi
Teknik Celluloid (kadang-kadang disebut cell saja) ini merupakan teknik
mendasar dalam pembuatan film animasi klasik. Setelah gambar mejadi sebuah
rangkaian gerakan maka gambar tersebut akan ditransfer keatas lembaran
transparan (plastik) yang tembus pandang/ sel (cell) dan diwarnai oleh Ink and
Paint Departement. Setelah selesai film tersebut akan direkam dengan kamera
khusus, yaitu multiplane camera di dalam ruangan yang serba hitam.

Jenis - jenis animasi traditional terdiri dari,Zoetrope(180 AD; 1834),


Thaumatrope(1824), Lentera ajaib, Phenakistoscope(1831),Buku Flip(1868),
Praxinoscope(1877).

Animasi Stop Motion adalah teknik aimasi menggunakan fotografi yang


pengambilan gambarnya frame by frame untuk membuat objek statis menjadi
tampak bergerak. Tehnik stop-motion animation merupakan animasi yang
dihasilkan dari penggambilan gambar berupa obyek (boneka atau yang lainnya)
yang digerakkan setahap demi setahap.

29
G. Kunci Jawaban

1. Menurut Ibiz Fernandes animasi adalah sebuah proses merekam dan


memainkan kembali serangkaian gambar statis untuk mendapatkan
sebuah ilusi pergerakan.
2. Animasi tradisional merupakan tehnik animasi yang paling umum dikenal
sampai saat ini. Dinamakan tradisional karena tehnik animasi inilah yang
digunakan pada saat animasi pertama kali dikembangkan. Animasi
tradisional juga sering disebut cell animation. Dinamakancell animation
karena teknik pembuatannya dilakukan pada celluloid transparent.
3. Cara kerja cell animation yaitu setelah gambar mejadi sebuah rangkaian
gerakan maka gambar tersebut akan ditransfer kertas lembaran
transparan (plastik) yang tembus pandang/ sel (cell) dan diwarnai oleh
Ink and Paint Departement. Setelah selesai film tersebut akan direkam
dengan kamera khusus, yaitu multiplane camera didalam ruangan yang
serba hitam.

Objek utama yang mengeksploitir gerak dibuat terpisah dengan latar


belakang dan depan yang statis. Dengan demikian, latar belakang
(background) dan latar depan (foreground) dibuat hanya sekali saja.
Cara ini dapat menyiasati pembuatan gambar yang terlalu banyak.
4. Animasi Stop Motion adalah teknik aimasi menggunakan fotografi yang
pengambilan gambarnya frame by frame untuk membuat objek statis
menjadi tampak bergerak. Tehnik stop-motion animation merupakan
animasi yang dihasilkan dari penggambilan gambar berupa obyek
(boneka atau yang lainnya) yang digerakkan setahap demi setahap.
5. Cara kerja stopmotion yaitu animator mengubah scene secara fisik
dengan cara memfoto satu per satu frame kemudian mengubah ke
scene dan memfoto satu frame lagi, kemudian mengubah ke scene dan
seterusnya.

30
KEGIATAN PEMBELAJARAN 2 :
MENGIDENTIFIKASI PRINSIP-PRINSIP ANIMASI

A. Tujuan

Tujuan pembelajaran yang diharapkan dari kegiatan belajar 2 ini adalah :


 Melalui observasi peserta diklat memahami pengertian prinsip – prinsip
dasar animasi dengan cermat dan teliti.
 Melalui observasi peserta diklat memahami pentingnya prinsip dasar
animasi dengan dengan teliti.
 Melalui observasi peserta diklat memahami konsep dasar 12 prinsip
animasidengan cermat dan teliti.

B. Indikator Pencapaian Kompetensi

Kompetensi yang akan dicapai pada kegiatan belajar 2 adalah :


 Memahami pengertian prinsip – prinsip dasar animasi
 Memahami pentingnya prinsip dasar animasi
 Memahami konsep dasar 12 prinsip animasi

C. Uraian Materi

Pengertian prinsip-prinsip animasi


Animasi mampu menyampaikan suatu konsep yang kompleks menjadi menarik
secara visual dan juga dinamik sehingga animasi terus berkembang hingga saat
ini. Untuk menjadi sebuah animasi yang menarik secara visual maka muncul teori
yang dinamakan prinsip – prinsip animasi.

Prinsip – prinsip animasi di gunakan para animator sebagai pakem atau


pedoman utama gambar bergerak menjadi lebih hidup.Secara sederhana prinsip
kerja animasi adalah dengan menumpuk beberapa gambar secara bergantian
dan berurutan.

31
Maka secara umum prinsip dasar animasi adalah prinsip-prinsip yang digunakan
seorang animator untuk mengetahui dan memahami bagaimana sebuah animasi
dibuat sedemikian rupa sehingga didapatkan hasil animasi yang menarik,
dinamis dan tidak membosankan.

Duaorang animator profesional Thomas dan Ollie Johnston memberikan 12


prinsip animasi yang di adopsi dari animasi produksi Walt Disney. Merekalah
yang merumuskan kedua belas prinsip animasi tersebut. 12 prinsip dasar
animasi ini diciptakan pada tahun 1930, dan dikenalkan pertama kali pada tahun
1981 lewat buku mereka The Illusion of Life: Disney Animation. Munculnya 12
prinsip animasi karena dapat menciptakan hasil animasi yang menarik, dinamis
dan tidak membosankan. Prinsip animasi tersebut diciptakan atas dasar sebagai
teori dasar yang bersifat wajib dimiliki dan dikuasai oleh para animator untuk
menghidupkan karakter animasinya. Selain itu juga untuk menunjukkan suatu
ekspresi dan kepribadian suatu karakter. Fungsi dari prinsip animasi itu sendiri
adalah supaya setiap animasi yang dibuat terlihat menarik, dramatis dan dengan
gerakan yang alami (realistis).

Pentingnya Prinsip Dasar Animasi


Awal mula perkembangan animasi dipengaruhi oleh keberadaan komik. Seperti
di Perancis dan Swedia yang terkenal dengan komik Doc Martin dan Tintin.
Perkembangan komik yang sedemikian pesat telah melahirkan banyak tokoh-
tokoh kartun eropa terkenal, diantaranya selain Doc Martin dan Tintin, Asterix
dan Obelix, Johan dan Pirlouit, steven sterk, Lucky Lucke, Smurf, dan lain - lain.

Karakter komik tersebut akan menjadi lebih menarik ketika gambar-gambar ini
disuguhkan dengan kemampuannya untuk dapat bergerak. Animasi merupakan
serangkaian gambar yang bergerak.  Pengaruh yang diberikan akan menjadi
semakin besar dibandingkan kemampuannya ketika gambar statis sebagai
gambar biasa. Penyampaian informasi menggunakan animasi juga dapat
dimanipulasi sedemikian rupa hingga pesan yang ingin disampaikan dapat

32
dimengerti oleh khalayak umum ataupun dibuat khusus sehingga hanya dapat
dimengerti oleh mereka dengan pendidikan tertentu.
Dengan prinsip dasar tersebut,animasi mampu menyampaikan suatu konsep
yang kompleks menjadi menarik secara visual dan juga dinamik sehingga
animasi terus berkembang hingga saat ini.

Mengetahui Konsep Dasar Prinsip Animasi


Keinginan manusia untuk membuat gambar yang hidup dan bergerak sebagai
bentuk dari pengungkapan (expression) mereka. Hal ini adalah yang mendasari
munculnya 12 prinsip animasi.Konsep utama yang mendasari teori prinsip –
prinsip animasi adalah fenomena kelemahan mata manusia yang disebut :
persistance of vision (pola penglihatan yang teratur). Paul Roget, Joseph
Plateau, dan Pierre Desvigenes, melalui peralatan optik yang mereka ciptakan
berhasil membuktikan bahwa mata manusia cenderung menangkap urutan
gambar-gambar pada tenggang waktu tertentu sebagai sebuah pola.

Fungsi prinsip – prinsip dasar animasi


Saat ini gambar menjadi lebih unggul sebagai media penyampaian informasi
karena gambar memiliki makna yang lebih padat daripada tulisan.  Seiring
dengan berkembangnya teknologi media, tulisan kemudian muncul sebagai
gambar dalam layar komputer ketika diasosiasikan dalam bidang periklanan.

Akan menjadi lebih menarik ketika gambar-gambar ini disuguhkan dengan


kemampuannya untuk dapat bergerak. Animasi merupakan serangkaian gambar
yang bergerak.  Pengaruh yang diberikan akan menjadi semakin besar
dibandingkan kemampuannya ketika gambar statis sebagai gambar biasa.
Penyampaian informasi menggunakan animasi juga dapat dimanipulasi
sedemikian rupa hingga pesan yang ingin disampaikan dapat dimengerti oleh
khalayak umum ataupun dibuat khusus sehingga hanya dapat dimengerti oleh
mereka dengan pendidikan tertentu.

33
Animasi mampu menyampaikan suatu konsep yang kompleks menjadi menarik
secara visual dan juga dinamik sehingga animasi terus berkembang hingga saat
ini. Untuk menjadi sebuah animasi yang menarik secara visual maka muncul teori
yang dinamakan prinsip – prinsip animasi.

Di dalam mengaplikasikan prinsip animasi ini, bayangkanlah bahwa setiap


gambar dalam animasi kita itu adalah sebuah penampilan di panggung, yang
mana kita sebagai sutradara harus memastikan bahwa ide cerita dari setiap
detail penampilan harus tersampaikan dengan sempurna pada para penonton.
Hal ini berarti kita harus memastikan bahwa setiap gerakan, ekspresi, dan mood
dari si karakter harus terlihat jelas dan tidak disalahartikan. Karena dalam
beberapa kasus film animasi, prinsip yang di terapkan tidak di imbangi dengan
ide cerita yang cemerlang. Hal ini tidak menutup kemungkinan terjadinya
kegagalan produksi.

Diluar itu fungsi dari prinsip animasi banyak di manfaatkan sebagai perantara
komunikasi antar pembuat film animasi (studio) dengan penonton atau penikmat
film. Dengan prinsip animasi seorang animator dapat menyisipkan ekspresi
karakter dan menarik perhatian para audien. Sehingga penonton bisa terhibur
dengan adegan lucu, sedih, menggemaskan, jengkel, atau empati lain yang
dihadirkan karakter melalui penerapan prinsip animasi. Penerapan prinsip
animasi sebagai media hiburan bagi penonton. Dengan penggarapan prinsip
animasi yang serius dan tepat mampu menghadirkan produk animasi yang
memiliki daya jual. Fungsi hiburan ini biasanya digunakan pada film, video game,
video klip, dan laiin lain.

Prinsip animasi juga digunakan untuk media presentasi materi tertentu. Fungsi
prinsip ini digunakan untuk membawa suasana presentasi menjadi tidak kaku
dan menarik audiens, dan diharapkan dapat tercapainya penyampaian informasi
secara efektif dan efisien. Karena presentasi menjadi menarik dan tidak
membosankan, memperindah tampilan presentasi, memudahkan saat
menyajikan presentasi, mempermudah penggambaran dari sebuah materi yang
hendak di sampaikan.

34
Saat ini animasi adalah media yang sangat popular di bidang multimedia. Seiring
dengan perkembangan teknologi seorang animator menjadi lebih mudah untuk
menerapkan prinsip animasi pada sebuah produk animasi. Dan pengaruh prinsip
animasi terhadap metode penyampaian informasi pada khalayak umum.
Fungsi lain dari prinsip animasi adalah di dunia periklanan, karena penerapan
prinsip ini mampu menjadi daya tarik bagi sebuah produk. Sehingga konsumen
menjadi tertarik untuk membeli atau memiliki. Karena dalam bidang ini prinsip
animasi bisa menjadi fungsi hias yang mempercantik tampilan iklan.

Kaidah atau prinsip animasi digunakan pada saat animator akan membuat
sebuah film animasi 3D ataupun 2D. Kedua belas prinsip ini harus selalu
digunakan, karena dalam pembuatan film animasi ada 12 prinsip yang harus
dipenuhi untuk membuat sebuah animasi yang hidup. Ke-12 prinsip ini meliputi
dasar-dasar gerak, pengaturan waktu, peng-kaya-an visual, sekaligus teknis
pembuatan sebuah animasi. Jika salah satu dari prinsip ini tidak ada maka
animasi yang dibuat akan terkesan berbeda, namun tetap bisa disebut animasi.

Fungsi Utama dari prinsip – prinsip dasar animasi adalah agar setiap animasi
yang dibuat kelihatan menarik, dramatis, dengan gerakan yang alami. Selain
itu fungsi dari prinsip animasi banyak di manfaatkan sebagai perantara
komunikasi antar pembuat film animasi (studio) dengan penonton atau penikmat
film. Dengan prinsip animasi seorang animator dapat menyisipkan ekspresi
karakter dan menarik perhatian para audien.

12 Prinsip – prinsip Dasar Animasi


Pada tahun 1981 melalui buku The Illusion of Life: Disney Animation,
memunculkan 12 prinsip animasi dengan tujuan menciptakan hasil animasi yang
menarik, dinamis dan tidak membosankan. Prinsip animasi tersebut diciptakan
atas dasar sebagai teori dasar yang bersifat wajib dimiliki dan dikuasai oleh para
animator untuk menghidupkan karakter animasinya. Prinsip animasi ini
didefinisikan oleh Thomas dan Ollie Johnston. Prinsip-prinsip animasi tersebut
adalah sebagai berikut :

35
1. Squash And Stretch
Squash and Stretch ini adalah sebuah prinsip yang digunakan untuk membuat
ilusi seberapa keras permukaan sebuah benda. Squash and strecth adalah
upaya penambahan efek lentur (plastis) pada objek atau figur sehingga -seolah-
olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga memberikan efek gerak yang lebih
hidup. Penerapan squash and stretch pada figur atau benda hidup (misal:
manusia, binatang, creatures) akan memberikan ‘enhancement’ sekaligus efek
dinamis terhadap gerakan/ action tertentu, sementara pada benda mati (misal:
gelas, meja, botol) penerapan squash and stretch akan membuat mereka
(benda-benda mati tersebut) tampak atau berlaku seperti benda hidup.

Contoh pada benda mati:Ketika sebuah bola dilemparkan. Pada saat bola
menyentuh tanah maka dibuat seolah-olah bola yang semula bentuknya bulat
sempurna menjadi sedikit lonjong horizontal, meskipun nyatanya keadaan bola
tidak selalu demikian.Hal ini memberikan efek pergerakan yang lebih dinamis
dan ‘hidup’.

Contoh pada benda hidup: Sinergi bisep dan trisep pada manusia. Pada saat
lengan ditarik (seperti gerakan mengangkat barbel) maka akan terjadi kontraksi
pada otot bisep sehingga nampak ‘memuai’, hal inilah yang disebut squash pada
animasi. Sedangkan stretch nampak ketika dilakukan gerakan sebaliknya (seperti
gerakan menurunkan lengan), bisep akan nampak ‘menyusut’.

Gambar 2.1 Squash and Stretch pada animasi bola

36
Gambar 2.2 Squash and Stretch pada expresi karakter

Dari gambar di atas, kita bisa menentukan bola mana yang permukaannya keras
dan mana yang tidak. Hal tersebut bisa diketahui dari:
‘’Bola yang keras tidak mengalami perubahan bentuk (deformation), sedangkan
bola yang empuk mengalami perubahan bentuk menjadi gepeng saat dia mulai
jatuh dan menghantam lantai sebelum akhirnya kembali lagi ke bentuk aslinya’’.
Hasil pantulan yang dihasilkan juga berbeda.

2. Anticipation
Anticipation adalah sebuah prinsip animasi dimana kita sebagai animator
memberikan tanda pada penontonmengenai apa yang akan dilakukan oleh si
karakter. Anticipation ini biasa digunakan sebagai transisi dari 2 major actions,
misal di antara posisi berdiri dan berlari.

Gambar 2.3 Contoh Anticipation pada Donal Bebek

37
Gambar 2.4 Contoh-contoh Anticipation

Dari gambar 2.3 dan 2.4, kita sudah bisa menebak dengan pasti apa yang akan
dilakukan oleh si Donald Duck, dia akan berlari. Inilah yang dimaksud sebagai
Anticipation sebagai transisi dari 2 major actions (dalam kasus ini berdiri dan
berlari) sehingga pembaca tahu apa yang akan dilakukan oleh si karakter.

Gambar 2.5 Anticipation dalam kehidupan nyata

Kita bisa perhatikan bagaimana gerakan anticipation yang dibuat selalu adalah
kebalikan dari gerakan berikutnya. Jika gerakan berikutnya ke arah atas,
anticipationnya akan ke bawah, dll.

Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan/ awalan gerak atau ancang-
ancang. Seseorang yang bangkit dari duduk harus membungkukkan badannya
terlebih dahulu sebelum benar-benar berdiri. Pada gerakan memukul, sebelum
tangan ‘maju’ harus ada gerakan ‘mundur’ dulu

3. Staging
Staging merupakan gerak keseluruhan dalam sebuah adegan yang harus
tampak jelas dan detail untuk mendukung suasana atau “mood” yang ingin
dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene.

38
Gambar 2.6 Contoh Staging

Sekalipun dalam gambar yang tokoh-tokohnya hanya berupa siluet, kita bisa
mengetahui dengan pasti apa yang sedang mereka kerjakan. Dalam banyak
kasus, seringkali hanya perlu untuk mengubah camera angle untuk
mendapatkan siluet yang tepat sekalipun action yang dilakukan sama.

4. Straight Ahead And Pose to Pose

Gambar 2.7 Macam-macam Straight Ahead dan Pose to Pose

Para animator menggunakan 2 pendekatan umum yang biasanya mereka pakai


dalam menganimasikan, yaitu Straight Ahead dan Pose to Pose.

39
Straight Ahead

Yang pertama adalah Straight Ahead Action, yaitu membuat animasi dengan
cara seorang animator menggambar satu per satu, frame by frame, dari awal
sampai selesai seorang diri. Teknik ini memiliki kelebihan: kualitas gambar yang
konsisten karena dikerjakan oleh satu orang saja. Tetapi memiliki kekurangan:
waktu pengerjaan yang lama.

Gambar 2.8 Contoh Straight Ahead

Straight ahead adalah metode dengan menggambar secara berurutan, dari


gambar pertama, kedua, ketiga, dan seterusnya. Dimana gambar awal sampai
dengan gambar akhir menunjukan satu rangkaian gerakan yang sangat jelas
maksud dan tujuannya. Yang termasuk dalam prinsip ini adalah (dalam gerakan
gambar inbetween/ gambar di antara 2 key pose) perubahan volume, ukuran,
proporsi, bahkan juga bisa berupa gerakan yang lebih liar dan spontan.

Pose to Pose

Yang kedua adalah Pose to Pose, yaitu pembuatan animasi oleh seorang
animator dengan cara menggambar hanya pada keyframe-keyframe tertentu
saja, selanjutnya in-between atau interval antar keyframe digambar/ dilanjutkan
oleh asisten/ animator lain. Cara yang kedua ini lebih cocok diterapkan dalam
industri karena memiliki kelebihan: waktu pengerjaan yang relatif lebih cepat
karena melibatkan lebih banyak sumber daya.

40
Gambar 2.9 Contoh Pose to Pose

Dalam Pose to Pose, segala pergerakan sudah diplanning terlebih dahulu. Jadi,
animator telah menyiapkan gerakan-gerakan utamanya (key pose), kemudian
setelah semuanya oke, baru dilanjutkan dengan detail gerakan diantara (in-
between) masing-masing key pose itu.

5. Follow Through And Overlapping Action

Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak
meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap
bergerak sesaat setelah berhenti berlari.

Gambar 2.10 Follow Through

Konsep dari Follow Through Action adalah bahwa benda-benda yang saling
berhubungan, tidak pernah bergerak bersamaan. Ketika ada 1 benda yang
menjadi 'lead' (benda utama yang bergerak), maka semua benda-benda yang
tersambung dengan benda 'lead' ini akan ikut bergerak tapi tidak secara
bersamaan. 

41
Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan saling-silang.
Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling mendahului (overlapping).
Pergerakan tangan dan kaki ketika berjalan bisa termasuk didalamnya.

Gambar 2.11 Contoh Follow through dan Overlaping Action

6. Slow In And Slow Out

Slow In dan Slow Out menegaskan kembali bahwa setiap gerakan memiliki
percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda. Slow in terjadi jika sebuah
gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow out terjadi jika
sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat.

Contoh:
Dalam gerakan misalnya mengambil gelas. Tangan akan memiliki kecepatan
yang berbeda ketika sedang akan menjamah gelas, dengan ketika sudah
menyentuhnya. Ketika tangan masih jauh dari gelas, tangan akan bergerak relatif
cepat. Sedangkan ketika tangan sudah mendekati gelas, maka secara refleks
tangan akan menurunkan kecepatannya (terjadi perlambatan) atau dalam
konteks ini kita menyebutnya slow out.

42
Gambar 2.12 Skema Slow In dan Slow Out

Dengan menggunakan software animasi, slow in / slow out (kadang disebut ease
in / ease out) ini bisa kita lakukan dengan hanya klik 1 tombol atau melakukan
beberapa adjustment.

Gambar 2.13 Perbedaan animasi normal (kanan) dengan efek slow in/slow out
(kiri)

Gambar 2.13 adalah gambar bola yang jatuh dengan kecepatan konstan,
sedangkan yang kanan adalah bola yang jatuh dengan efek slow in. Kedua
animasi ini juga memiliki jumlah frame atau gambar yang sama.

7. Arch
Archs ini akan membuat gerakan animasi kita menjadi lebih alami, khususnya
untuk gerakan manusia dan hewan. Cara berpikir dari prinsip ini adalah seperti
sebuah pendulum. Semua gerakan tangan, kaki, memutar kepala, dan gerakan
bola mata semuanya dilakukan dengan mengikuti sebuah kurva. Prinsip ini

43
biasanya diaplikasikan pada saat kita membuat inbetweening. Dengan Arcs, kita
bisa membuat dimensi pada gerakan animasi kita, contoh membuat kepala
sedikit menunduk saat menolehkan kepala akan membuat gerakan tampak lebih
alami.

Gambar 2.14 Contoh Archs

44
Gambar 2.15 Macam-macam Archs

Dalam animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk
hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs. Hal ini
memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’ dan lebih realistik, karena
pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk
lingkaran, elips, atau parabola). Pola gerak semacam inilah yang tidak dimiliki
oleh sistem pergerakan mekanik/ robotik yang cenderung patah-patah.

45
2.16 Contoh Archs dalam suatu kegiatan

Dengan membuat garis punggungnya menjadi sebuah kurva, kita dapat


memunculkan persepsi bahwa benda yang diangkat adalah benda yang berat.

8. Secondary Action
Secondary action adalah prinsip dimana ada gerakan sekunder yang terjadi
akibat adanya gerakan utama.

Gambar 2.17 Contoh Secondary Action

46
Nah, gerakan utamanya adalah orang itu sedang berlari, sedangkan gerakan
sekundernya adalah topi santa clausnya yang bergerak. Jadi topi itu baru ikut
bergerak karena disebabkan oleh gerakan utamanya, inilah yang dimaksud
dengan secondary action.

Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk


memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik.
Secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat perhatian’ sehingga
mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan utama. Kemunculannya
lebih berfungsi memberikan emphasize untuk memperkuat gerakan utama.

Contoh: Ketika seseorang sedang berjalan, gerakan utamanya tentu adalah


melangkahkan kaki sebagaimana berjalan seharusnya. Tetapi seorang animator
bisa menambahkan secondary action untuk memperkuat kesan hidup pada
animasinya. Misalnya, sambil berjalan ‘seorang’ figur atau karakter animasi
mengayun-ayunkan tangannya atau bersiul-siul. Gerakan mengayun-ayunkan
tangan dan bersiul-siul inilah secondary action untuk gerakan berjalan.

9. Timing

Gambar 4.5 Contoh Timing

Timing adalah prinsip terpenting di dalam animasi. Timing menentukan berapa


gambar yang harus kita buat di antara 2 pose atau yang biasa kita sebut dengan
istilah in-between.

47
Prinsipnya, semakin banyak inbetween, berarti durasi semakin lama sehingga
action yang sedang dilakukan pun akan semakin panjang juga. Oleh karena itu,
timing chart yang pas akan merepresentasikan persepsi dari action yang pas
pula. 

Grim Natwick -seorang animator Disney pernah berkata, “Animasi adalah tentang
timing dan spacing”. Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah
gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan
percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak.

Contoh Timing: Menentukan pada detik keberapa sebuah bola yang meluncur
kemudian menghantam kaca jendela.

Contoh Spacing: Menentukan kepadatan gambar (yang pada animasi akan


berpengaruh pada kecepatan gerak) ketika bola itu sebelum menghantam kaca,
tepat menghantam kaca, sesudahnya, atau misalnya ketika bola itu mulai jatuh
ke lantai. Spacing (pengaturan kepadatan gambar) akan mempengaruhi
kecepatan gerak bola, percepatan dan perlambatannya, sehingga membuat
sebuah gerakan lebih realistis.

Gambar 2.18 Contoh Timing.

10. Appeal

Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi. Kita
bisa dengan mudah mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang dengan hanya
melihatnya sekilas. Kita juga bisa melihat style animasi buatan Disney atau

48
Dreamworks cukup dengan melihatnya beberapa saat. Hal ini karena mereka
memiliki appeal atau gaya tersendiri dalam pembuatan karakter animasi.

Gambar 2.19 Contoh Appeal dalam animasi Toy Story

Appeal adalah tentang bagaimana kita membuat karakter kita menjadi menarik
dan tidak selaluharus yang lucu seperti yang banyak orang pikirkan.

11. Exaggeration

Exaggeration adalah upaya untuk mendramatisir sebuah animasi dalam bentuk


rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat untuk menampilkan ekstrimitas
ekspresi tertentu, dan lazimnya dibuat secara komedik. Banyak dijumpai di film-
film animasi sejenis Tom & Jerry, Donald Duck, Doraemon dan sebagainya.

Contoh: 1) Bola mata Tom yang ‘melompat’ keluar karena kaget, 2) Muka Donald
yang membara ketika marah, 3) Air mata Nobita yang mengalir seperti air terjun
ketika menangis.

49
Gambar 2.20 Pose normal dan exaggeration

Exaggeration adalah salah satu kekuatan medium animasi. Pada intinya melebih-
lebihkan action, ekspresi atau apapun dalam animasi kita sehingga terlihat lebih
menarik dan lebih cartoon.

50
Gambar 2.21 Macam - macam exaggeration

12. Solid Drawing

Menggambar sebagai dasar utama animasi memegang peranan yang signifikan


dalam menentukan -baik proses maupun hasil- sebuah animasi, terutama
animasi klasik. Seorang animator harus memiliki kepekaan terhadap anatomi,
komposisi, berat, keseimbangan, pencahayaan, dan sebagainya yang dapat
dilatih melalui serangkaian observasi dan pengamatan, dimana dalam observasi
itu salah satu yang harus dilakukan adalah: menggambar.

Meskipun kini peran gambar -yang dihasilkan sketsa manual- sudah bisa
digantikan oleh komputer, tetapi dengan pemahaman dasar dari prinsip
‘menggambar’ akan menghasilkan animasi yang lebih ‘peka’.

Gambar 2.22 Step by step Solid Drawing

Solid Drawing adalah kemampuan untuk menggambar karakter dalam berbagai


angle sehingga karakter tersebut terlihat bervolume dan konsisten dalam setiap
frame animasi.Segala atribut seperti mata, pakaian, aksesoris, dan apapun yang
menempel dengan si karakter tetap konsisten letak dan bentuknya.

51
Gambar 2.23 Contoh - contoh Solid Drawing

Gambar 2.24 Solid Drawing dalam pergerakan tangan

Solid drawing berbeda dengan 'detailed drawing' dan 'realistic drawing', solid
drawing lebih menekankan pada bagaimana karakter tersebut bisa dengan baik
dianimasikan dalam ruang 3D

D. Aktivitas Pembelajaran

Dalam kegiatan ini peserta diklat akan melakukan analisis pada film, iklan, dan
video klip lagu dihubungkan dengan prinsip – prinsip dasar animasi . Kegiatan
yang dilakukan adalah membentuk kelompok diskusi. Setiap kelompok terdiri dari

52
3-4 orang, kemudian membaca seluruh langkah dibawah ini kemudian lakukan
dengan cermat dan teliti.
1. Cermati film dengan judul Finding Nemo.
2. Cermati iklan atau video klip lagu dan iklan sesuai yang ditentukan
fasilitator.
3. Buatlah ringkasan materi untuk prinsip animasi, tentang fungsi apa yang
diterapkan dalam film, video klip atau iklan tersebut. Berikan alasan.
4. Presentasikan hasil aktivitas pembelajaran secara bergantian.

E. Latihan/Kasus/Tugas

Dalam latihan ini setiap peserta diklat wajib membaca dengan cermat dan teliti
setiap butir soal dibawah ini. Kemudian berdasarkan uraian materi diatas tulislah
jawaban Anda.
1. Jelaskan yang dimaksud dengan Archs
2. Jelaskan yang dimaksud dengan Secondary Action
3. Jelaskan yang dimaksud dengan Timing
4. Jelaskan yang dimaksud dengan Appeal
5. Jelaskan yang dimaksud dengan Exageration
6. Jelaskan yang dimaksud dengan Solid Drawing

F. Rangkuman

Prinsip dasar animasi pertama kali diperkenalkan oleh animator kawakan dari
Walt Disney Studios, yaitu Frank Thomas dan Ollie Johnston, sekitar tahun 1930
yang ditulis dalam bukunya berjudul“ The Illussion of Life ”.

Fungsi utama dari prinsip – prinsip dasar animasi adalah agar setiap animasi
yang dibuat kelihatan menarik, dramatis, dengan gerakan yang alami. Pada
dasarnya prinsip animasi adalah teori dasar fisika yang di aplikasikan pada
animasi karakter.Fungsi Tambahan dari prinsip animasi adalah untuk media
hiburan, media presentasi, dan media promosi atau iklan.

53
12 prinsip animasi muncul untuk menciptakan hasil animasi yang menarik,
dinamis dan tidak membosankan. Prinsip animasi tersebut diciptakan atas dasar
sebagai teori dasar yang bersifat wajib dimiliki dan dikuasai oleh para animator
untuk menghidupkan karakter animasinya.Animator harus lebih memiliki
‘kepekaan gerak’ daripada ‘hanya’ sekedar kemampuan menggambar. Gambar
yang bagus akan percuma tanpa didukung kemampuan meng-’hidup’-kan.
Sebagaimana definisi dasar animasi yang berarti: membuat seolah-olah menjadi
hidup. Kedua belas Prinsip tersebut meliputi : Squash and Stretch, Anticipation,
Staging, Straight Ahead And Pose to Pose, Follow Through And Overlapping
Action, Slow In And Slow Out, Archs, Secondary Action, Timing, Solid Drawing,
Appeal, Exageration.

G. Kunci Jawaban

1. Prinsip arch akan membuat gerakan animasi menjadi lebih alami,


khususnya untuk gerakan manusia dan hewan. Cara berpikir dari prinsip
ini adalah seperti sebuah pendulum, misalnya membuat kepala sedikit
menunduk saat menolehkan kepala.
2. Prinsip secondary action adalah prinsip dimana ada gerakan sekunder
yang terjadi akibat adanya gerakan utama. Misalnya ketika seseorang
sedang berjalan, gerakan utamanya tentu adalah melangkahkan kaki
sebagaimana berjalan seharusnya. Tetapi seorang animator bisa
menambahkan secondary action untuk memperkuat kesan hidup pada
animasinya, yaitu sambil berjalan ‘seorang’ figur atau karakter animasi
mengayun-ayunkan tangannya atau bersiul-siul.
3. Prinsip Timing adalah prinsip terpenting di dalam animasi. Timing
menentukan berapa gambar yang harus kita buat di antara 2 pose atau
yang biasa kita sebut dengan istilah in-between.
4. Prinsip Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual
dalam animasi. Gaya animasi buatan Jepang berbeda dengan style
animasi buatan Disney atau Dreamworks. Hal ini karena mereka
memiliki appeal atau gaya tersendiri dalam pembuatan karakter animasi.

54
5. Prinsip Exaggeration adalah upaya untuk mendramatisir sebuah animasi
dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat untuk
menampilkan ekstrimitas ekspresi tertentu, dan lazimnya dibuat secara
komedik. Contoh: Bola mata Tom yang ‘melompat’ keluar karena kaget,
Muka Donald yang membara ketika marah, Air mata Nobita yang
mengalir seperti air terjun ketika menangis, dan sebagainya.
6. Prinsip Solid Drawing adalah kemampuan untuk menggambar karakter
dalam berbagai angle sehingga karakter tersebut terlihat bervolume dan
konsisten dalam setiap frame animasi.Segala atribut seperti mata,
pakaian, aksesoris, dan apapun yang menempel dengan si karakter
tetap konsisten letak dan bentuknya.

55
KEGIATAN PEMBELAJARAN 3 :
MERANCANG NASKAH DAN STORYBOARD

A. Tujuan

Tujuan pembelajaran yang diharapkan dari kegiatan belajar 3 ini adalah :


 Melalui observasi peserta diklat memahami pengertian storyboard
dengan cermat dan teliti.
 Melalui observasi peserta diklat memahami komponen - komponen
storyboard dengan cermat dan teliti.
 Melalui praktikum peserta diklat membuat storyboard dengan teliti.

B. Indikator Pencapaian Kompetensi

Kompetensi yang akan dicapai pada kegiatan belajar 3 adalah :


 Memahami pengertian storyboard
 Memahami komponen - komponen storyboard
 Membuat storyboard.

C. Uraian Materi

Pengertian Storyboard
Pengertian Storyboard secara harfiah berarti dasar cerita,dalam
perkembanganya storyboard didefinisikan sebagai area berseri (berjajar) dari
sebuah gambar sketsa yang digunakan sebagai alat perencanaan untuk
menunjukkan secara visual bagaimana aksi dari sebuah cerita berlangsung, dan
akan menjadi dasar dari kelangsungan keseluruhan dari cerita nantinya.

Atau dalam pengertian yang lain storyboard adalah serangkaian sketsa dibuat
berbentuk persegi panjang yang menggambarkan suatu urutan (alur cerita)
elemen-elemen yang diusulkan untuk aplikasi multimedia (animasi, film, game,
dll). Storyboard menggabungkan alat bantu narasi (scenario) dan visual pada
selembar kertas sehingga naskah (scenario) dan visual menjadi terkoordinasi.

56
Dalam kata lain storyboard dapat diartikan sebagai alat perencanaan yang
menggambarkan urutan kejadian berupa kumpulan gambar dalam sketsa
sederhana. Mengapa perlu storyboard? Storyboard berperan menjadi gambaran
dasar dari sebuah produk yang akan kita bangun berikutnya, storyboard
merupakan pedoman rancangan dari apa yang akan kita bangun (animasi, Film,
Game, dll).

Prinsip Storyboard
Storyboard merupakan konsep komunikasi dan ungkapan kreatif, teknik dan
media untuk menyampaikan pesan dan gagasan secara visual, termasuk audio
dengan mengolah elemen desain grafis berupa bentuk dan gambar, huruf dan
warna, serta tata letaknya, sehingga pesan dan gagasan dapat diterima oleh
sasarannya. Storyboard juga tidak terbatas hanya pada pembuatan animasi atau
film saja karena produksi iklan, game, cd multimedia dan e-learningpun
menggunakan storyboard. Apa yang harus diperhatikan pada penulisan
storyboard?
Beberapa prinsip dalam penyusunan storyboard antara lain:
 Pesan visual harus kreatif (asli, luwes dan lancar),
 Komunikatif,
 Efisien dan efektif,
 Sekaligus indah/ estetis.

Untuk memenuhi Prinsip prinsip tersebut maka konsep dan strategi yang harus
dilakukan.

KONSEP 5 W + 1 H =‘What, Why, Who, Which, Where, How.’

Meliputi :
1. Ide cerita dan pesan apa yang disajikan dalam naskah
2. Apa jenis genre dan suasana yang hendak dicapai
3. Apa settingnya (lokasi dan waktu) dan bagaimana alurnya
4. Kepada siapa cerita ini diperuntukan
5. Bagaimana cara proses pembuatannya

57
7. Apa peluang dan target dari pembuatan cerita tersebut
8. Apa yang diperlukan untuk mendukung cerita
9. Kebiasaan, pola, dan cara masyarakat
10. Teknik pendekatan komunikasi dan kreatif apa yang tepat digunakan.

Strategi penyampaian
Strategi diperlukan dalam upaya proses menyampaikan pesan secara efektif dan
efisien.
Cara yang biasa dipergunakan yaitu :
1. Merancang strategi komunikasi , sehingga storyboard mudah dibaca dan
dapat dikomunikasikan dengan baik
2. Menyusun strategi kreatif , sehingga storyboard menjadi menarik dan
menciptakan hal baru.

Dengan prinsip – prinsip tersebut, storyboard diharapkan mampu memberikan


jawaban/jalan keluar terhadap problem-problem yang ada sesuai dengan
kebutuhan. Kegiatan ini menggunakan riset, eksperimentasi, kritik, dan analisa.
Dari segi pendekatan visual maupun copywriting mampu menarik khalayak untuk
melihat, mengerti dan kemudian mengambil tindakan yang diharapkan sebenar-
benarnya.

Proses Pembuatan Storyboard


Untuk proyek tertentu, pembuat storyboard memerlukan ketrampilan
menggambar yang bagus dan kemampuan beradaptasi terhadap gaya yang
bermacam - macam. Penulis storyboard harus mampu untuk mengikuti desain
yang telah dikeluarkan dan menghasilkan kerja konsisten, yang digambar pada
model.

58
Gambar 3.1 Contoh storyboard dengan framing dan angle yang detil

Untuk mempermudah membuat storyboard, maka harus dibuat sebuah rencana


kasar sebagai dasar pelaksanaan. Outline dijabarkan dengan membuat point-
point pekerjaan yang berfungsi membantu untuk mengidentifikasi material apa
saja yang harus dibuat, didapatkan, atau disusun supaya pekerjaan dapat
berjalan.

Dengan menggunakan outline saja sebenarnya sudah cukup untuk memulai


tahapan pelaksanaan produksi, tetapi dalam berbagai model proyek video,
seperti iklan televisi, company profile, sinetron, drama televisi, film cerita dan film
animasi tetap membutuhkan skenario formal yang berisi dialog, narasi, catatan
tentang setting lokasi, action, lighting, sudut dan pergerakan kamera, sound
atmosfir, dan lain sebagainya..

Penggunaan storyboard jelas akan mempermudah pelaksanaan dalam proses


produksi nantinya. Beberapa informasi yang harus dicantumkan:
1. Sketsa atau gambaran layar, halaman atau frame.
2. Warna, penempatan dan ukuran grafik, jika perlu.
3. Teks asli, jika ditampilkan pada halaman atau layar.
4. Warna, ukuran dan tipe font jika ada teks.
5. Narasi jika ada.
6. Video, jika ada.

59
7. Audio, jika ada.

Langkah - langkah dalam membuat storyboard sebagai berikut :


1. Catat poin-poin penting, ide, serta konsep yang akan di masukan didalam
storyboard.
2. Storyboard pada dasarnya merupakan gambar serial, dan dilengkapi
uraian semua langkah dan keterangan yang diperlukan untuk
menyelesaikan tujuan dibuatnya cerita.
3. Membuat sketsa kasar visual untuk semua frame.
4. Visual dengan jelas menampilkan adegan utama,
5. Storyboard dapat dirancang menggunakan dikertas dengan coretan dan
tulisan manual atau dengan perangkat lunak .

Gambar 3.2 Contoh storyboard dengan kertas secara manual

Dari gambar 3.2 bisa diambil kesimpulan ,jangan beranggapan bahwa storyboard
itu hal yang susah, bahkan point-point saja asalkan bisa memberi desain besar
bagaimana materi diajarkan sudah lebih dari cukup. Cara membuatnya juga
cukup dengan software pengolah kata maupun spreadsheet yang kita kuasai,
tidak perlu muluk-muluk menggunakan aplikasi pembuatstoryboard professional.

60
D. Aktivitas Pembelajaran

Dalam kegiatan ini peserta diklat akan memahami cara pembuatan storyboard
untuk sebuah karya animasi. Kegiatan yang dilakukan adalah kegiatan individu.
Setiap peserta diklat membaca seluruh langkah dibawah ini kemudian lakukan
dengan cermat dan teliti.
1. Buatlah storyboard untuk animasi dengan durasi waktu 30 detik.
2. Tema yang digunakan adalah kebersihan lingkungan sekolah.

E. Latihan/Kasus/Tugas

Dalam latihan ini setiap peserta diklat wajib membaca dengan cermat dan teliti
setiap butir soal dibawah ini. Kemudian berdasarkan uraian materi diatas tulislah
jawaban Anda.
1. Jelaskan pengertian storyboard
2. Jelaskan tujuan dibuat storyboard
3. Sebutkan informasi yang dicantumkan pada storyboard.

F. Rangkuman

Storyboard adalah serangkaian sketsa dibuat berbentuk persegi panjang yang


menggambarkan suatu urutan (alur cerita) elemen-elemen yang diusulkan untuk
aplikasi multimedia (animasi, film, game, dll).Pada awalnya storyboard
merupakan kumpulan dari kertas gambar yang berisi rangkaian-rangkaian
kejadian dalam sebuah produksi film, termasuk film animasi. Hal ini akan menjadi
kerangka dasar bagi sutradara atau pembuat scenario tentang bagaimana
sebuah film seharusnya berjalan. Begitu pula halnya dengan pembuatan aplikasi
multimedia interaktif.

Beberapa prinsip dalam penyusunan storyboard antara lain:


 Pesan visual harus kreatif (asli, luwes dan lancar),
 Komunikatif,
 Efisien dan efektif,
 Sekaligus indah/ estetis.

61
Untuk memenuhi Prinsip prinsip tersebut maka konsep dan strategi yang harus
dilakukan.
KONSEP 5 W + 1 H = ‘What, Why, Who, Which, Where, How.’

G. Kunci Jawaban

1. Storyboard adalah serangkaian sketsa dibuat berbentuk persegi panjang


yang menggambarkan suatu urutan (alur cerita) elemen-elemen yang
diusulkan untuk aplikasi multimedia (animasi, film, game, dll). Dapat
diartikan sebagai alat perencanaan yang menggambarkan urutan
kejadian berupa kumpulan gambar dalam sketsa sederhana.
2. Storyboard berperan menjadi gambaran dasar dari sebuah produk yang
akan kita bangun berikutnya, storyboard merupakan pedoman rancangan
dari apa yang akan kita bangun (animasi, Film, Game, dll).
3. Beberapa informasi yang harus dicantumkan pada storyboard:
a. Sketsa atau gambaran layar, halaman atau frame.
b. Warna, penempatan dan ukuran grafik, jika perlu.
c. Teks asli, jika ditampilkan pada halaman atau layar.
d. Warna, ukuran dan tipe font jika ada teks.
e. Narasi jika ada.
f. Video, jika ada.
g. Audio, jika ada.

62
KEGIATAN PEMBELAJARAN 4:
MENGIDENTIFIKASI ANIMASI FRAME BY FRAME

A. Tujuan

Tujuan pembelajaran yang diharapkan dari kegiatan belajar 4 ini adalah :


 Melalui observasi peserta diklat memahami pengertian frame dengan
cermat dan teliti.
 Melalui demostrasi peserta diklatmemahami teknik animasi frame by
frame dengan teliti.
 Melalui praktik peserta diklatmembuat animasi frame by frame
dengan rajin dan teliti.

B. Indikator Pencapaian Kompetensi

Kompetensi yang akan dicapai pada kegiatan belajar 4 adalah :


 Memahami pengertian frame
 Memahami teknik animasi frame by frame
 Membuat animasi frame by frame

C. Uraian Materi

Pengertian frame
Frame adalah satuan terkecil dalam video sedangkan pada program flash, frame
diumpamakan seperti kertas hvs yang telah digambar, dan contoh apabila
framenya kita perpanjang sebanyak 5 frame, maka diumpamakan seperti 5
kertas hvs dengan gambar yang sama. Apabila kita merubah gambar salah satu
frame, maka frame yang lain akan mengikuti perubahan gambar tersebut, karena
frame tidak dapat berdiri sendiri.

63
Animasi frame merupakan animasi yang paling sederhana, dimana animasinya
didapatkan dari rangkaian gambar yang bergantian ditunjukan, pergantian
gambar ini diukur dalam satuan fps (frame per second). Contoh animasi frame
adalah ketika kita membuat rangkaian gambar yang berbeda pada tepian sebuah
buku, kemudian kita buka buku tersebut sedemikian rupa menggunakan jempol,
maka gambar akan terlihat bergerak. Dalam Adobe Flash, animasi ini dibuat
dengan teknik animasi keyframe, teknik ini sering digunakan untuk mendapatkan
animasi objek yang tidak bisa didapatkan dengan teknik animasi tween, teknik
animasi path dan teknik animasi script.

Animasi frame adalah jenis animasi yang paling banyak memakan kapasitas file
dan memori, karena itu lebih baik penggunaan animasi ini hendaknya
diminimalis. Animasi frame by frame menuntut banyak gambar yang harus
dibuat. Efek animasi diciptakan dengan mengganti gambar yang satu dengan
gambar yang lain selama beberapa waktu.Semua gambar yang bergerak
dihasilkan dari gambar yang berbeda-beda tiap framenya. Karena animasi frame
per frame harus memiliki gambar yang unik tiap framenya, maka animasi frame
per frame sangat ideal untuk membuat animasi yang kompleks yang terdiri dari
banyak perubahan seperti ekspresi wajah.

Keyframe adalah frame dimana Anda menentukan perubahan pada tombol atau
animasi. Pada animasi tween, Saudara membuat keyframe hanya pada titik yang
penting di dalam Timeline. Keyframe ditandai oleh titik di dalam frame. Keyframe
yang tidak berisi gambar di dalam layer ditandai oleh titik kosong.

BlankKeyframe artinya kita mempersiapkan frame kosong untuk diisi objek baru,
dan apabila kita menggambar objek, blank keyframe tersebut sudah berisi objek.
Blank keyframe dilambangkan dengan titik bulat putih pada frame.

Macam-macan Animasi di flash yaitu:


a. Motion Path
Anda dapat menggunakan motion path untuk membuat symbol bergerak
mengikuti bentuk lintasan yang sulit. Dengan menggunakan layer Motion

64
Guide untuk membuat garis untuk lintasan gerak objek. Layer Guide ditandai
oleh ikon guide disebelah nama layer.
b. Animasi Margue
Animasi margue banyak dilihat pada situs web, yaitu suatu teks yang muncul
dari bagian kanan layar, lalu begerak menuju ke kiri layar dan menghilang,
begitu seterusnya.
c. Animasi Transparan
Animasi transparan adalah animasi yang terlihat secara transparan
perlahan-lahan lalu menghilang. Animasi ini sering digunakan dalam
melakukan pergantian animasi dari satu animasi ke animasi lainnya,
sehingga perpindahan animasi akan terlihat halus.
d. Animasi Fade
Animasi fade adalah animasi pemudaran. fade dibagi menjadi 2, yaitu fade in
(pemudaran ke dalam) dan fade out (pemudaran keluar).
e. Animasi Rotasi
Animasi rotasi adalah animasi objek atau teks yang berputar, seperti jam,
kincir angin, putaran roda, dan lain-lain. Kita bisa memutarnya searah jarum
jam (CW : Clock Wise) atau berlawanan dengan arah jarum jam (CCW :
Counter Clock Wise).
f. Animasi Blink
Blink adalah animasi berkedip atau berkelip, seperti bintang di langit atau
lampu disco, animasi blink biasanya sangat efektif untuk menarik perhatian,
sehingga banyak digunakan untuk membuat banner.
g. Animasi Shape
Animasi ini adalah perubahan bentuk dari suatu objek menjadi objek lain
atau dari suatu objek menjadi teks dan sebaliknya. Animasi ini juga sering
disebut efek Morph.
h. Animasi Masking
Masking adalah animasi yang menyembunyikan atau menutupi suatu objek
dengan objek lain, sehinga objek yang menutupi terlihat transparan dan
menyatu dengan objek yang ditutupi.

65
Membuat animasi frame per frame
Langkah – langkah pembuatan animasi frame per frame :
1. Buka file baru pada software flash atau Ctrl+N.
2. Kemudian kita pilih Rectangle Tool (R) pada toolbox dan kita mulai
membuat objek balok pada stage dengan mengklik dan drag, jangan lupa
warna fiil objek balok harus berbeda dari warna background stage.

Gambar 4.1 Rectangle Tool

3. Kemudian klik kanan di frame ke-1, pilih Insert Keyframe atau tekan F6,
maka akan muncul frame ke-2.

Gambar 4.2 Posisi keyframe

4. Pada frame ke-2 kita pilih Free Transform Tool (Q), kemudian kita putar
balok sedikit ke kanan dan letaknya dirubah sedikit kebawah dengan
meneka tombol Shift + Panah bawah satu kali.

66
Gambar 4.3 Free transform tool

5. Kemudian masukan kembali KeyFrame hingga menjadi tiga frame, kemudian


putar kembali balok sedikit ke kanan dan sedikit kebawah.

Gambar 4.4 Free transform tool

6. Ulangi langkah di atas sampai frame 8 hingga balok tampak jatuh.


7. Kemudian tekan Enter untuk melihat hasilnya.

67
Membuat animasi teks frame per frame
Animasi Frame by Frame adalah animasi yang menampilkan objek pada tiap
frame secara berurutan. Di dalam kegiatan praktik ini akan diberikan proses
pembuatan animasi teks frame by frame. Langkah – langkahnya sebagai berikut :

1. Buat dokumen baru berukuran 150x150 pixel dengan background


berwarna putih.

Gambar 4.5 Document properties

2. Klik kanan pada frame 5  Insert Blank Keyframe, lalu buat huruf "A"
pada stage dengan menggunakan Text tool.

Gambar 4.6 Pembuatan huruf A

68
3. Klik kanan pada frame 10  Insert Keyframe, lalu ubah huruf "A" tadi
menjadi huruf "N".

Gambar 4.7 Pembuatan huruf N

4. Klik kanan pada frame 15  Insert Keyframe, lalu ubah huruf "N" menjadi
huruf "I"... dan lakukan langkah yang sama pada Frame 15,20,25,30,35...

Gambar 4.8 Pembuatan huruf berikutnya

5. Klik kanan pada Frame 40  Insert Blank Keyframe..

Gambar 4.9 Posisi blank keyframe

6. Tekan Ctrl+Enter untuk melihat jalannya animasi.

69
Membuat Animasi Gerakan Sayap dengan Menggunakan teknik
Frame by Frame:

Langkah yang pertama dibutuhkan 4 buah objek gambar. Gambar terserah


pada Anda tetapi masing-masing objek gambar mempunyai perbedaan
antara satu dengan lainnya (Pada modul ini, setiap objek gambar
mempunyai perbedaan pada sayapnya). Dari setiap perbedaan masing-
masing gambar, nantinya akan tercipta sebuah animasi.

Gambar 4.10 Bentuk gambar kupu - kupu

Langkah – langkah pembuatan animasi gerakan sayap adalah sebagai


berikut :

1. Buka aplikasi Macromedia Flash 8 anda sehingga tampilan seperti


berikut ini :

Gambar 4.11 Halaman awal flash

70
2. Klik File  Import  Import to Stage (Tujuannya untuk mengambil
gambar yang dibutuhkan).

Gambar 4.12 Import gambar

3. Pilih file gambar yang akan diambil, dalam modul ini file yang dibutuhkan
bernama Kumbang dengan format PNG, kemudian klik Open.

Gambar 4.13 Pilih gambar

71
4. Perhatikan bahwa file gambar yang diimport telah masuk kedalam
Stage/Kanvas Macromedia Flash 8.

Gambar 4.14 Gambar di stage

5. Klik kanan pada objek gambar kemudian pilih Break Apart.


(Tujuannya untuk memecah gambar sehingga menjadi format bmp, agar
bisa dipotong-potong sesuai keinginan).
Karena pada praktik ini dibutuhkan 4 buah gambar pada kolom kedua,
sedangkan gambarlainnya tidak akan dibutuhkan.

Gambar 4.15 Proses break a part gambar

72
6. Klik/pilih Free Transform Tool, kemudian blok pada kelompok gambar
yang tidak dibutuhkan, lalu tekan tombol Delete pada keyboard.

Gambar 4.16 Penghapusan gambar yang tidak digunakan

7. Perhatikan kelompok gambar pada kolom pertama telah terhapus.

Gambar 4.17 Kolom pertama pada stage yg dihapus

73
8. Lakukan hal yang sama untuk menghapus gambar pada kelompok
gambar di kolom ketiga dan keempat, sehingga yang tersisa hanya
kelompok gambar pada kolom kedua, karena gambar ini yang akan
dibutuhkan dalam pembuatan animasi.

Gambar 4.18 Hasil setelah gambar lain dihapus

9. Sekarang kita akan memotong kelompok gambar yang ada untuk


dijadikan empat buah gambar, caranya klik Free Transform Tool, lalu
blok pada gambar pertama.

Gambar 4.19 Pemotongan kelompok gambar

74
10. Klik kanan pada objek gambar kemudian pilih Convert to Symbol.

Gambar 4.20 Dialog convert to symbol

11. Ganti name menjadi gambar1, Type dipilihmovie clip kemudian klik oke,
atau boleh juga dijadikan type graphic.

Gambar 4.21 Objek bertipe movie clip

75
12. Perhatikan sekarang gambar telah masuk kedalam Library, dengan
Name : gambar1 dan Type : Movie clip.

(Jika Library tidak muncul, cobalah klik Window kemudian klik Library
lalu klik tanda panah kecil di sebelah kanan Stage/Kanvas).

Gambar 4.22 Objek terdapat pada library

13. Lakukan hal yang sama untuk objek gambar berikutnya, sehingga
didalam Library terdapat 4 objek gambar masing masing dengan Name :
gambar1, gambar2, gambar3, gambar4 dan masing-masing berType :
Movie clip.

Gambar 4.23 Terdapat 4 obyek pada library

76
14. Blok gambar2, gambar3, gambar4 pada Stage/Kanvas kemudian tekan
tombol Delete pada Keyboard, gambar yang telah dibuat tidak akan
hilang karena semuanya telah tersimpan dalam Library.

Gambar 4.24 Penghapusan obyek pada stage

15. Perhatikan di Stage/Kanvas Anda sekarang hanya tersisa gambar1.


Selanjutnya drag gambar1 pada Stage/Kanvas lalu posisikan pada
tengah Stage/Kanvas, lalu klik kanan pada Stage/Kanvas lalu pilih
Rulers.

(Tujuannya untuk mengaktifkan garis bantu yang dibutuhkan dalam


pengaturan penempatan setiap objek gambar).

Gambar 4.25 Megaktifkan rulers

77
16. Perhatikan bahwa sekarang fasilitas Rulers telah diaktifkan. Sekarang
klik pada sisi atas rulers kemudian drag sampai ke posisi objek gambar.
Lakukan hal yang sama pada sisi kiri rulers.

(Jangan khawatir karena garis bantu ini nantinya tidak akan


terlihat/muncul pada animasi).

Gambar 4.26 Garis bantu pada rulers

17. Sampai batas ini Frame 1 telah terisi dengan gambar1, sekarang buatlah
frame 2 dan isikan dengan gambar 2, caranya klik kanan pada frame 2
lalu pilih Insert Blank Key Frame.

Gambar 4.27 Insert blank keyframe pada frame 2

78
18. Perhatikan, sekarang frame 2 telah berhasil di buat, dan gambar1 pada
Stage/Kanvas menghilang.
(Sebenarnya gambar1 pada Stage tidak hilang, tetapi karena posisi
sekarang pada frame 2 sehingga gambar1 tidak terlihat).

Gambar 4.28 Posisi obyek yang tidak terlihat

19. Selanjutnya kita akan mengisi stage/kanvas pada frame 2 dengan


gambar2. Caranya buka library, kemudian drag gambar2 pada area
stage/kanvas dan posisikan persis seperti gambar1 sebelumnya . (Inilah
fungsi rulers yang telah di bahas sebelumnya).

Gambar 4.29 Memasukkan gambar 2 ke stage

79
20. Sekarang buatlah frame 3 seperti langkah sebelumnya dan tempatkan
gambar3 pada stage di frame 3, lanjutkan dengan frame 4 sehingga
akhirnya setiap masing-masing stage pada frame berisi, yaitu gambar1
ditempatkan pada stage di frame 1, gambar2 ditempatkan pada stage di
frame 2, gambar3 ditempatkan pada stage di frame 3 dan gambar4
ditempatkan pada stage di frame 4.

Gambar 4.30 Memasukkan gambar 3 dan gambar 4 ke stage

21. Cobalah lihat hasil animasi yang telah dibuat dengan menekan tombol
Ctrl + Enter pada Keyboard .

80
D. Aktivitas Pembelajaran

Dalam kegiatan ini peserta diklat akan memahami pembuatan animasi


dengan menggunakan teknik animasi frame by frame. Kegiatan yang
dilakukan adalah kegiatan individu. Setiap peserta diklat membaca seluruh
langkah dibawah ini kemudian lakukan dengan cermat dan teliti.
1. Dengan bimbingan dari fasiitator, peserta diklat mencoba
membuat animasi frame by frame dengan mengikuti alur pada
kegiatan pembelajaran 4.
2. Peserta diklat membuat animasi sederhana tentang pergerakan
objek menggunakan teknik frame by frame, dengan ketentuan
waktu animasi tidak lebih dari 30 detik.

E. Latihan/Kasus/Tugas

Dalam latihan ini setiap peserta diklat wajib membaca dengan cermat dan
teliti setiap butir soal dibawah ini. Kemudian berdasarkan uraian materi
diatas tulislah jawaban Anda.
1. Jelaskan pengertian frame
2. Sebutkan dan Jelaskan macam-macam animasi di flash ?
3. Jelaskan langkah-langkah dalam membuat animasi teks frame per
frame

F. Rangkuman

Frame adalah satuan terkecil dalam video sedangkan pada program flash, frame
diumpamakan seperti kertas hvs yang telah digambar, dan contoh apabila
framenya kita perpanjang sebanyak 5 frame, maka diumpamakan seperti 5
kertas hvs dengan gambar yang sama. Animasi frame merupakan animasi yang
paling sederhana, dimana animasinya didapatkan dari rangkaian gambar yang
bergantian ditunjukan, pergantian gambar ini diukur dalam satuan fps (frame per
second). Animasi frame adalah jenis animasi yang paling banyak memakan

81
kapasitas file dan memori, karena itu lebih baik penggunaan animasi ini
hendaknya diminimalis. Keyframe adalah frame dimana Anda menentukan
perubahan pada tombol atau animasi.

Pada animasi tween, Anda membuat keyframe hanya pada titik yang penting di
dalam Timeline. Keyframe ditandai oleh titik di dalam frame. Keyframe yang tidak
berisi gambar di dalam layer ditandai oleh titik kosong. BlankKeyframe artinya
kita mempersiapkan frame kosong untuk diisi objek baru, dan apabila kita
menggambar objek, blank keyframe tersebut sudah berisi objek. Blank keyframe
dilambangkan dengan titik bulat putih pada frame.

Macam-macan animasi adalah:


a. Motion Path, Anda dapat menggunakan motion path untuk membuat
symbol bergerak mengikuti bentuk lintasan yang sulit.
b. Animasi Margue, yaitu suatu teks yang muncul dari bagian kanan layar, lalu
begerak menuju ke kiri layar dan menghilang, begitu seterusnya.
c. Animasi transparan adalah animasi yang terlihat secara transparan
perlahan-lahan lalu menghilang.
d. Animasi Fade, adalah animasi pemudaran. fade dibagi menjadi 2, yaitu
fade in (pemudaran ke dalam) dan fade out (pemudaran keluar).
e. Animasi Rotasi adalah animasi objek atau teks yang berputar, seperti jam,
kincir angin, putaran roda, dan lain-lain. Kita bisa memutarnya searah
jarum jam (CW : Clock Wise) atau berlawanan dengan arah jarum jam
(CCW : Counter Clock Wise).
f. Animasi Blink adalah animasi berkedip atau berkelip, seperti bintang di
langit atau lampu disco.
g. Animasi Shape, adalah perubahan bentuk dari suatu objek menjadi objek
lain atau dari suatu objek menjadi teks dan sebaliknya. Animasi ini juga
sering disebut efek Morph.
h. Animasi Maskingadalah animasi yang menyembunyikan atau menutupi
suatu objek dengan objek lain, sehinga objek yang menutupi terlihat
transparan dan menyatu dengan objek yang ditutupi.

82
G. Kunci Jawaban

1. Frame merupakan satuan terkecil dalam video, sedangkan pada


program flash, frame diumpamakan seperti kertas hvs yang telah
digambar.
2. Macam-macan animasi adalah:
 Motion Path, Anda dapat menggunakan motion path untuk
membuat symbol bergerak mengikuti bentuk lintasan yang sulit.
 Animasi Margue, yaitu suatu teks yang muncul dari bagian kanan
layar, lalu begerak menuju ke kiri layar dan menghilang, begitu
seterusnya.
 Animasi transparan adalah animasi yang terlihat secara
transparan perlahan-lahan lalu menghilang.
 Animasi Fade, adalah animasi pemudaran. fade dibagi menjadi 2,
yaitu fade in (pemudaran ke dalam) dan fade out (pemudaran
keluar).
 Animasi Rotasi adalah animasi objek atau teks yang berputar,
seperti jam, kincir angin, putaran roda, dan lain-lain. Kita bisa
memutarnya searah jarum jam (CW : Clock Wise) atau
berlawanan dengan arah jarum jam (CCW : Counter Clock Wise).
 Animasi Blink adalah animasi berkedip atau berkelip, seperti
bintang di langit atau lampu disco.
 Animasi Shape, adalah perubahan bentuk dari suatu objek
menjadi objek lain atau dari suatu objek menjadi teks dan
sebaliknya. Animasi ini juga sering disebut efek Morph.
 Animasi Maskingadalah animasi yang menyembunyikan atau
menutupi suatu objek dengan objek lain, sehinga objek yang
menutupi terlihat transparan dan menyatu dengan objek yang
ditutupi.

83
KEGIATAN PEMBELAJARAN 5:
ANIMASI TWEENING

A. Tujuan

Tujuan pembelajaran yang diharapkan dari kegiatan belajar 5 ini adalah :


 Melalui observasi peserta diklat memahami teknik animasi tweening
dengan cermat dan teliti.
 Melalui demonstrasi peserta diklat memahami teknik animasi
tweening dengan cermat dan teliti.
 Melalui praktek peserta diklat membuat animasi 2 dimensi
menggunakan teknik tweening dengan rajin dan teliti.

B. Indikator Pencapaian Kompetensi

Kompetensi yang akan dicapai pada kegiatan belajar 5 adalah :


 Memahami teknik animasi tweening
 Membuat animasi 2 dimensi menggunakan teknik tweening

C. Uraian Materi

Pengertian Tweening
Tweening adalah proses membuat sebuah animasi pergerakan dengan cara
memberikan perubahan pada bentuk atau posisi objek dengan menentukan
keyframe awal dan akhir sehingga dapat terbentuk frame-frame baru. Fungsi
utama tweening adalah untuk menggerakkan objek dari satu titik ke titik lainnya.

Animasi motion tween digunakan apabila kita ingin membuat gerakan animasi
yang teratur. Animasi ini sangat mengurangi waktu karena kita tidak perlu
membuat animasi secara frame per frame. Sebaliknya hanya membuat frame
awal dan frame akhir saja. Dua alasan utama mengapa Animasi motion tween

84
sangat baik yaitu karena mengurangi pekerjaan mengambar dan meminimalkan
ukuran file karena isi dari setiap frame tidak perlu disimpan.

Cara Kerja Tweening


Cara kerja tweening adalah dengan cara menentukan dua poin keadaan pada
objek awal dan akhir, sedangkan macromedia flash membuat rangkaian gerakan
diantaranya. Animasi yang dihasilkan menggunakan metode ini adalah gerakan
yang halus, perubahan letak, ukuran, rotasi, bentuk maupun warna.

Prinsip kerja dari animasi motion tween adalah membuat objek pada frame
pertama dan terakhir saja, sedangkan frame-frame diantaranya akan dibuat
secara otomatis. Objek yang dapat diaplikasikan dalam motion tween adalah
objek instance (simbol), group dan teks. Animasi motion tween biasa digunakan
untuk membuat animasi objek bergerak, berputar, dan mengubah ukuran (skala).

Untuk menggerakkan animasi berupa obyek yang bergerak , langkah tercepat


yang dapat dilakukan adalah dengan menggunakan Motion Tween. Dengan
menggunakan Motion Tween, kita hanya menentukan posisi pertama dan posisi
terkahir obyek dan selanjutnya kita gerakan dengan Motion Tween.

Contoh animasi dengan tweening :

Pada kegiatan ini akan diberi contoh cara pembuatan animasi sederhana
menggunakan teknik tweening. Langkah – langkahnya sebagai berikut :
1. Buka halaman baru File  New  File Flash  OK
2. Pada menu Propeties tentukan size atau ukuran stage 550 x 200 pixel,
warna Background Putih dan jumlah Frame per detik 12.
3. Ubahlah nama untuk Layer 1 dengan nama layer “Bola”.
4. Seleksi frame 1 pada layer Bola

85
Gambar 5.1 Seleksi frame 1 pada layer bola

5. Dengan menggunakan Oval Tool buatlah lingkaran seperti pada latihan


animasi frame by frame dan le takkan gambar bola di stage sebelah kiri.

Gambar 5.2 Menggambar menggunakan Oval Tool

6. Klik kanan frame 8 layer Bola dan pilih Insert Keyframe

Gambar 5.3. Frame 8 layer bola

86
7. Drag gambar bola yang berada di frame 8, geser ke sebelah kanan
stage.

Gambar 5.4. Bola yang berada di frame 8, geser ke kanan stage

8. Klik kanan di frame 1 dan 8, pilih Create Motion Tween

Gambar 5.5 Create Motion Tween

9. Keadaan frame setelah ditambah Motion Tween

Gambar 5.6 Motion Tween

10. Cek hasil Movie dengan menekan Ctrl + Enter

87
Gambar 5.7 Hasil Movie Tween

Bandingkan dengan hasil animasi frame by frame. Dari segi hasil, tidak ada
perbedaan, tetapi dari segi proses, penggunaan animasi dengan motion tween
lebih mudah dan praktis karena hanya menentukan posisi awal dan posisi akhir
dari objek yang akandigerakkan.

Pengertian Animasi Shape Tweening


Shape Tween adalah perubahan bentuk dari suatu objek ke objek lain. Untuk
Shape Tween objek yang dianimasikan harus berjenis Shape, untuk ukuran file
yang dihasilkan Shape Tween lebih besar dibandingkan motion Tween.

Shape tweening biasa digunakan untuk membuat animasi perubahan


bentuk.Sebagai contoh di dalam frame awal terdapat obyek bintang, kemudian di
dalam frame akhir terdapat obyek bulan sabit. Dengan menggunakan shape
tweening, program akan menganimasi dan menentukan transisi perubahan
bentuk dari bintang menjadi bulan sabit secara otomatis. Yang perlu
diperhatikan, shape tweening hanya dapat diterapkan untuk menganimasi obyek
shape. Jadi tidak untuk melakukan Shape tween untuk group, symbol, atau teks

Untuk hasil yang baik biasanya digunakan satu shape. Jika Anda menggunakan
banyak shape, semuanya harus dalam layer yang sama.Hal ini akan
memudahkan jika ingin melakukan perubahan. Shape tweening juga
memperbolehkan untuk mengubah warna.

88
Membuat animasi Motion Shape

Pada bagian ini akan ditunjukkan bagaimana cara pembuatan animasi Motion
Shape :
1. Buka file baru atau Ctrl+N
2. Pada Frame pertama kita buat sebuah objek lingkaran dengan
menggunakan Oval Tool.

Gambar 5.8 Objek Lingkaran menggunakan Oval Tool

3. Kemudian pada frame 20 buatlah sebuah keyframe.


4. Setelah itu pada frame 20 yang telah kita buat sebuah key frame, kita
hapus dengan cara klik frame 20 kemudian tekan Delete pada keyboard.
5. Setelah keyframenya kosong kita buat sebuah objek persegi pada frame
20 tersebut.

89
Gambar 5.9 Objek Persegi pada Frame 20

6. Klik frame 1 kemudian buka panel properties, pada pilihan animasi tween
pilih shape.

Gambar 5.10 Animasi Tween

7. Kemudian tekan Enter untuk melihat hasilnya

Teknik Masking
1. Pengertian Masking
Mask merupakan fasilitas di flash yang mampu membuat objek gambar
ditampilkan sesuai dengan objek shape yang kita kehendaki. Di samping motion
tween, mask merupakan tehnik yang harus dikuasai. Karena di dalam
pengembangannya nanti kita akan dapat membuat animasi yang menarik dari
variasi mask. Masking adalah animasi yang menyembunyikan atau menutupi
suatu objek dengan objek lain, sehinga objek yang menutupi terlihat transparan
dan menyatu dengan objek yang ditutupi.

Mask artinya adalah penutup mempunyai fungsi sesuai dengan namanya yaitu
untuk menutupi suatu layer. Mask dapat diterapkan kepada suatu layer dan layer

90
yang sudah dikenai mask bisa berfungsi untuk menutupi layer dibawahnya.
Prinsip kerja dari Animasi Mask adalah menampilkan bidang yang tertutup dan
menyenbunyikan bidang yang terbuka. Fungsi Masking dalam Animasi : sama
seperti fungsi topeng dalam arti yang sebenarnya; digunakan untuk menutupi
bagian-bagian objek yang ingin ditutupi dan hebatnya yang menutupinya tidak
akan terlihat juga.

Layer adalah tempat untuk meletakkan gambar/image yang telah kita buat untuk
kemudian diolah susunan waktu (timing)nya. Seadangkan masking layer adalah
tempat ntuk meletakkan gambar yang akan di olah menggunakan masking, disini
layer masking terdapat di dalam layer lembar kerja yang biasa kita gunakan
untuk membuat animasi. Membuat layer masking dengan cara, double klik objek
yang akan kita beri mask.

2. Cara Kerja Masking

Prinsip kerja masking adalah menampilkan bidang yang tertutup dan


menyembunyikan bidang yang terbuka. Pada dasarnya animasi making terjadi
dikarenakan penumpukan dua buah objek yang dibuat dalam layer yang
berbeda, layer utama ditutup layer objek dengan bantuan masking, sehingga
objek utama hanya terlihat seukuran objek penutup atau objek yang dijadikan
masking. Atau dengan kata lain, objek yang terlihat adalah objek yang saling
bertumpukan sedangkan objek yang lain disembunyikan.

3. Membuat animasi Masking

Pada animasi masking,kita akan belajar teks yang lebih hidup menggunakan
animasi masking. Langkah – langkahnya sebagai berikut :
1. Buat sebuah movie flash baru.
2. Buat tulisan GARDU MEDIA dengan menggunkan Text Tool.

91
Gambar 5.11 Text Tool

3. Klik frame 15 lalu klik menu Insert  Keyframe.

Gambar 5.12 Menu insert  Keyframe

4. Klik menu Insert  Layer untuk membuat layer baru sehingga terdapat dua
layer dalam timeline.
5. Klik Layer 2 untuk berpindah dari Layer 1.
6. Buat objek, misalnya pada tutorial ini kit buat agak bervariasi.

92
Gambar 5.13 Sebuah objek yang di masukkan ke masking

7. Klik frame 15 Layer 2, kemudian klik Insert  Keyframe dan pindahkan


objek di samping kanan tulisan. Lalu pada frame di antara 1 dan 15 klik
Insert Create Motion Tween.

Gambar 5.14 Create Motion Tween

93
8. Klik kanan pada layer 2 dan pilih Mask.

Gambar 5.15 Tool Mask

Gambar 5.16 Hasil animasi masking

9. Test movie dengan menekan Ctrl + Enter. Maka akan terlihat tulisan yang
ditutupi oleh masking dengan objek yang sudah kita buat. Pada dasarnya
masking adalah ada objek yang dibuat dan ada objek yang akan
dimasking.

94
10. Lalu buat variasi dengan membuat layer 3. Copy paste tulisan yang sudah
dibuat dari layer 1. Lalu ubah warnanya menjadi putih. Letakkan layer 3 di
bawah layer 2.

Gambar 5.17 Tampilan gambar setelah di copy paste

11. Klik kanan pada layer 2 dan pilih Mask.

Gambar 5.18 Klik kanan pada layer 2 dan pilih Mask

12. Test movie dengan menekan Ctrl + Enter pada keyboard.

95
Animasi motion guide
Animasi motion guide adalah animasi yang mempunyai gerakan sesuai
denganjalur yang kita buat. Animasi ini merupakan lanjutan dari animasi motion
tween.Animasi ini sangat cocok digunakan untuk jenis animasi yang
membutuhkanketelitian dalam pergerakan yang dikehendaki atau sesuai
keinginan pembuatanimasi.

Membuat animasi motion guide


Di bawah ini akan ditunjukkan langkah - langkah pembuatan animasi motion
guide :
1. Buka file baru atau Ctrl+N
2. Kemudian kita pilih Oval tool (O) pada toolbox dan kita mulai
membuatobjek lingkaran pada stage dengan mengklik dan drag, jangan
lupa warnafiil objek balok harus berbeda dari warna background stage.

Gambar 5.19 Membuat Animasi Motion Guide

3. Kemudian klik kanan di frame ke-1, pilih Create motion tween

Gambar 5.20 Create Motion Tween

96
4. Pada frame ke-10 klik kanan kita pilih Keyframe, kemudian kitageser
lingkaran ke kanan sehingga tampak seperti pada gambar 5.21.

Gambar 5.21 Frame 40 insert keyframe

5. Kemudian klik kanan layer 1 kemudian pilih Add Motion Guidemaka akan
muncul layer baru seperti tampak pada gambar.

Gambar 5.22 Pilih layer baru sebagai layer guide

6. Kemudian dengan layer guide masih terseleksi kita pilih Pencil Tool
untukmembuat jalur yang akan menjadi lintasan animasi dari lingkaran.

Gambar 5.23 Lintasan yang dibuat dengan pencil tool

97
7. Agar objek lingkaran dapat bergerak sesuai jalur, maka tengah
objekharuslah berada di tengah jalur.
8. Oleh karena itu, klik frame 1 layer 1, Kemudian pilih Free TransformTool
agar bulatan tengah objek terlihat. Kemudian pindahkan objeksampai
lingkaran tengah objek berada di ujung awal jalur.

Gambar 5.24 Free transform tool

9. Kemudian klik frame 40 layer 1, Kemudian pilih Free Transform Toolagar


bulatan tengah objek terlihat. Kemudian pindahkan objek
sampailingkaran tengah objek berada di ujung akhir jalur.

Gambar 5.25 Cara membuat bulatan tengah objek

10. Kemudian tekan Enter untuk melihat hasilnya


Catatan : dalam Motion Guide, tengah objek harus berada di tengah (jalur).

98
Animasi Gambar Berputar
Membahas masalah gambar animasi adalah suatu hal yang sangat menarik,
karena seiring dengan perkembangan teknologi yang semakin maju, sehingga
dengan semakin banyaknya software pendukung yang bermunculan, secara
langsung akan berpengaruh dengan keanekaragaman bentuk gambar animasi
yang akan dihasilkan.

Masih pada software Flash, pada pembelajaran ini mengenai cara membuat
gambar animasi berputar yang menyerupai baling-baling atau kipas angin,
dengan arah dan kecepatan putaran yang bisa diatur/tentukan sendiri.Langkah-
langkah berikut :

1. Buka aplikasi Flash kemudian klik Flash Document pada bagian Create
New.

Gambar 5.26 Create new

99
2. Setelah muncul halaman baru, selanjutnya tekan Ctrl+F3 pada keyboard
komputerAnda, sehingga muncul halaman seperti gambar 5.27.

Gambar 5.27 Tampilan property stage

Pada halaman Document Properties seperti gambar 5.27, silahkan isi form
yang terdapat disana (contoh 200×200 px). Selanjutnya klik OK.
Tekan Ctrl+F3 lagi untuk kembali kehalaman semula.

3. Selanjutnya klik Rectangle Tool (R)kemudian pilih PolyStar Tool.

Gambar 5.28 Polystar Tool

100
Klik Ctrl+F3 pada keyboard kemudian klik Optionpada halaman properties
hingga muncul halaman Tool Settings seperti gambar 5.29.

Gambar 5.29 Cara memunculkan halaman tool settings

Ganti ukuran default Number of sides dengan angka 3Tekan Ctrl+F3 lagi
untuk kembali kehalaman semula.

4. Buatlah 2 buah segitiga seperti gambar 5.30.

Gambar 5.30 Tampilan 2 buah segitiga

101
5. Selanjutnya klik Oval Tool (O) kemudian buatlah 1 buah lingkaran kecil
seperti gambar 5.30.
6. Langkah selanjutnya, aturlah posisi ketiga gambar tersebut hingga
menjadi seperti gambar 5.31.

Gambar 5.31 Cara mengatur posisi gambar

Selanjutnya klik dibawah angka frame 30 kemudian klik F6 pada keyboard.

7. Langkah berikutnya, klik dibawah angka frame 15 kemudian klik kanan,


selanjutnya pilih Created Motion Tween

Gambar 5.32 Frame 15  created Motion Tween

102
8. Selanjutnya klik Ctrl+F3 pada keyboard hingga muncul halaman seperti
gambar 5.33.

Gambar 5.33 Hasil setelah menekan Ctrl+F3

Pada bagian Rotatepilih CW dengan 5times.


 Untuk menghasilkan putaran yang bagus, silahkan edit pada angka
frame(langkah no.6)dan angka frame rate (Langkah no.3).
Contoh : Letakkan/geser Keyframe dibawah angka 70 dengan frame rate
50).

CW adalah putaran kekanan yang searah dengan jarum jam, dan CCW
adalah putaran kekiri.

9. Tekan Ctrl+ENTER untuk melihat hasilnya.

.
Gambar5.34 Animasi Berputar

103
D. Aktivitas Pembelajaran

Dalam kegiatan ini peserta diklat akan memahami pembuatan animasi


dengan menggunakan teknik tweening. Kegiatan yang dilakukan adalah
kegiatan individu. Setiap peserta diklat membaca seluruh langkah dibawah
ini kemudian lakukan dengan cermat dan teliti.
1. Buatlah animasi perputaran roda delman dengan menggunakan teknik
tweening.
2. Buatlah animasi sederhana dengan menggunakan fasilitas masking.
3. Buatlah animasi pergerakan bulan mengelilingi bumi.

E. Latihan/Kasus/Tugas

Dalam latihan ini setiap peserta diklat wajib membaca dengan cermat dan
teliti setiap butir soal dibawah ini. Kemudian berdasarkan uraian materi
diatas tulislah jawaban Anda.
1. Jelaskan pengertian dari tweening
2. Jelaskan fungsi utama tweening
3. Jelaskan pengertian Animasi motion guide
4. Jelaskan apa yang dimaksud dengan CW dan CCW pada bagian
Rotate.

F. Rangkuman

Tweening adalah proses membuat sebuah animasi pergerakan dengan cara


memberikan perubahan pada bentuk atau posisi objek dengan menentukan
keyframe awal dan akhir sehingga dapat terbentuk frame-frame baru. Fungsi
utama tweening adalah untuk menggerakkan objek dari satu titik ke titik lainnya.

Masking adalah animasi yang menyembunyikan atau menutupi suatu objek


dengan objek lain, sehinga objek yang menutupi terlihat transparan dan menyatu
dengan objek yang ditutupi. Mask dapat diterapkan kepada suatu layer dan layer
yang sudah dikenai mask bisa berfungsi untuk menutupi layer dibawahnya.

104
Animasi motion guide adalah animasi yang mempunyai gerakan sesuai
denganjalur yang dibuat.

G. Kunci Jawaban

1. Tweening adalah proses membuat sebuah animasi pergerakan dengan


cara memberikan perubahan pada bentuk atau posisi objek dengan
menentukan keyframe awal dan akhir sehingga dapat terbentuk frame-
frame baru.
2. Fungsi utama tweening adalah untuk menggerakkan objek dari satu titik
ke titik lainnya.
3. Animasi motion guide adalah animasi yang mempunyai gerakan sesuai
denganjalur yang dibuat.
4. CW adalah putaran kekanan yang searah dengan jarum jam, dan CCW
adalah putaran kekiri.

105
KEGIATAN PEMBELAJARAN 6 :
MENGEVALUASI PERANAN KARAKTER DALAM SEBUAH
KARYA ANIMASI

A. TUJUAN

Setelah mengikuti kegiatan pembelajaran 6, diharapkan peserta diklat dapat:


 Melalui praktek peserta diklat merancang produk animasi 2 dimensi
dengan cermat dan teliti

B. Indikator Pencapaian Kompetensi

Kompetensi yang akan dicapai pada kegiatan belajar 6 adalah :


 Merancang produk animasi 2 dimensi

C. Uraian Materi

Peranan Karakter
Salah satu dari unsur yang sangat diperhitungkan dalam membuat animasi
adalah bagaimana menciptakan karakter yang akan membuat penikmat
menyukai hasil animasi tersebut.

Dalam film animasi, karakter juga memegang peranan yang sangat penting.
Penonton yang menyukai film animasi berusaha sampai mengkoleksi
merchandise yang berupa miniatur atau boneka dari karakter-karakter yang
berperan dalam film animasi tersebut. Jadi dampak dari keberadaan desain
karakter sangat berarti dalam pembuatan animasi maupun film animasi. Ada
beberapa tips untuk mengembangkan serta menciptakan desain karakter :

1. Menggambar karakter dari bentuk-bentuk sederhana

Bentuk-bentuk dasar seperti lingkaran, segitiga dan kotak bisa menjadi inspirasi
membuat desain karakter yang lucu. Tidak perlu malu untuk memperkenalkan
karakter baru yang teradaptasi dari sebuah bangun yang sederhana.

106
Spongebob misalnya adalah karakter animasi ciptaan Stephen Hillenburg yang
merupakan ahli kelautan dengan mengambil unsur kotak dan sebuah benda laut
yaitu Spon.

Karakter Patrick juga merupakan adaptasi dari benda laut yaitu Bintang Laut


yang bentuk dasarnya adalah bintang. Selain dua contoh tadi, ada beberapa
contoh karakter animasi yang juga diadaptasikan dari bidang - bidang sederhana
seperti gambar 6.1:

Gambar 6.1 Contoh karakter dari bentuk sederhana

Menggambar karakter dari bentuk-bentuk dasar sederhana menghasilkan kesan


fantastik. Hal yang fantastik atau imajiner sangat disukai oleh anak-anak kecil
(usia sekolah). Film-film dengan segmentasi anak - anak biasanya diusung
dengan cerita yang juga dari dunia fantasi. Selain itu, desain karakternya yang
futuristik dan terkesan dari dunia lain.

107
Hal ini bisa saja selalu diterapkan, akan tetapi dalam membuat film animasi
pembelajaran untuk anak SD misalnya, gambaran fantasi tidak selalu efektif
untuk dipaparkan kepada mereka. Film ilmu pengetahuan alam tentang
pertumbuhan makhluk hidup misalnya, harus memberikan visualisasi yang
setidaknya tidak menyesatkan anak-anak. Dengan kata lain, agar sebuah
animasi pembelajaran efektif maka diperlukan visualisasi karakter berbentuk
manusia dengan penggambaran bentuk tubuh, jumlah jari tangan, posisi mata
dan lain-lain harus sesuai dengan kenyataannya meskipun gaya gambarnya
kartunal.

2. Karakter Dengan gambaran bentuk Manusia

Hampir di semua dunia fantasi, bahkan yang paling aneh sekalipun selalu ada
figur manusia, atau setidaknya figur manusia yang terdistorsi. Semua karakter
diawali dari kerangka. Pada dasarnya tidak perlu menggambar kerangka secara
detail dan anatomis, tetapi dengan mempelajari kerangka tubuh manusia, akan
diketahui bagaimana bentuk dan lekuk tubuh terbentuk secara proporsional.
Manusia dengan segala watak dan perangainya juga sangat menarik untuk
ditampilkan dalam bentuk kartun. Untuk menggambar karakter manusia, desainer
karakter juga tidak harus menguasai struktur dan bentuk anatomi tubuh manusia
karena manusia cukup memiliki karakteristik bentuk unik yang tidak dimiliki
makhluk lain. Semakin sederhana menggambar karakter manusia, maka
semakin mudah pula menganimasikannya.

Beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam pembuatan karakter bentuk


manusia adalah :
a. Realis
Secara realita, manusia meiliki postur tubuh proporsional, mempunyai
anggota badan lengkap (kepala, tangan, kaki, badan dll). Biasanya film
animasi amerika dan eropa mengambil konsep realis ini. Menikmati film
animasi realis membuat penonton merasakan suasana yang hampir sama
dengan kehidupan sehari-hari. Hanya adegan dan suasananya saja yang
dilebih-lebihkan, sebaliknya visualisasi karakter sangat mirip dengan
kenyataannya.

108
Desain karakter manusia realis juga kebanyakan digunakan sebagai avatar
dalam game strategi. Film-film animasi 3 dimensi juga sering menggunakan
karakter realis seperti misalnya film Final Fantasy.

b. Kartun (deformatif)
Gambar kartun memiliki ciri-ciri cenderung berbeda dengan bentuk aslinya,
perbedaan itu bisa berarti bentuk lebih besar bahkan berlebihan, lebih kecil,
lebih panjang, lebih pendek atau bahkan berubah sama sekali. Membuat
gerakan animasi karakter kartun lebih mudah daripada karakter realis. Hal ini
karena benrtuk dan gesturnya yang sederhana.

Film-film animasi Jepang atau yang lebih dikenal dengan anime banyak
menggunakan karakter deformasi sebagai tokohnya. Dewasa ini film-film
animasi dari Jepang bahkan mendominasi penjualannya di dunia bahkan di
negara asal animasi sendiri seperti amerika dan eropa mungkin karena ciri
khasnya yang unik seperti mata lebar, bibir mungil, tubuh seksi, rambut lurus
berwarna, janggut lancip dan lain-lain.

Gambar 6.2 Karakter DGM Animation

3. Adaptasi Karakter Dengan gambaran bentuk Binatang.

Film animasi yang pertama disiarkan Disney secara komersial adalah film Mickey
Mouse yang karakter utamanya adalah seekor tikus. Ciri khas dari studio
tersebut sampai saat ini adalah karakter - karakternya yang sebagian besar

109
diadaptasi dari binatang sperti bebek, kelinci, kucing, anjing dan lain sebagainya.
Untuk membuat karakter binatang, maka desainer karakter hanya perlu
mengambil garis besar bentuknya saja meskipun tidak detail, ciri khas dari
bentuk binatang tersebut harus terlihat.

Seperti gambar dibawah ini adalah gambar karakter kancil dengan mengambil
ciri khas binatang kancil yang menonjol adalah telinga, ekor dan tutul pada
punggung. Karakter nakal si kancil juga ditangkap dengan baik.

Gambar 6.3 Contoh desain karakter

Untuk menciptakan karakter binatang bersifat manusia atau sebaliknya


(anthropomorphic character), yang harus dilakukan adalah merubah sedikit
bagian tubuh yang sekiranya mempunyai perbedaan ukuran dan bentuk.
Misalnya hidung manusia dirubah menjadi hidung babi, telinga dirubah menjadi
telinga kelinci dan sebagainya. Karakteristik yang dominan pada hewan
dimasukkan dalam bagian yang sama pada tubuh manusia akan langsung
membuat kesan kartun.

Dengan mempertimbangkan bentuk kaki, mempertahankan panjang kaki serta


memperbesar ukuran telapak membuat kesan lucu tanpa membuat sulit
pengaturan gerakan animasinya. Penggambaran jari-jari tangan (jempol,
telunjuk, jari manis dan sebagainya) dengan ukuran yang sama juga
mempermudah proses penganimasian selain juga terkesan lucu. Empat jari
untuk mewakili lima jari pada manusia juga mengartikan sebuah transformasi

110
yang ideal (tanpa menghilangkan sifat sebuah tangan) selain membuat kesan
kartun.

Gambar 6.4 Karakter Donal Duck

Beberapa hal yang harus diperhatikan untuk menciptakan karakter animasi yang
menarik ini, yaitu :
1. Cool vs Cute
Secara umum desain karakter animasi dapat dibedakan menjadi dua tipe
karakter animasi besar : cute dan cool. Desain karakter animasi yang populer di
kalangan wanita dan anak-anak mempunyai tampilan yang sangat lucu, atau
populer dikalangan pria dengan tampilan yang super keren. Keduanya bisa
dipertimbangkan, tergantung desain karakter animasi seperti apa yang ingin
dibuat. Sesuaikan pula dengan konsep animasinya.

2. Ciri-ciri Fisik yang “Lebay”


Desain karakter animasi yang terlalu plain alias standart tidak akan menjadi daya
tarik dalam suatu animasi. Tapi, karakter bisa dibuat terlihat menarik dengan
cara melebih-lebihkan ciri-ciri fisiknya. Misalnya, apabila membuat desain
karakter animasi Hercules, buat ototnya 5x lebih besar dibandingkan dengan
binaragawan pada umumnya. Faktanya, semakin terlihat fiktif karakter tersebut,

111
akan semakin mudah penonton mengenalinya dan semakin mudah pula karakter
tersebut melekat di pikiran hati penontonnya.

3. Ekspresi Wajah yang Luar Biasa


Selain ciri-ciri fisik, bisa juga melebih-lebihkan ekspresi wajah saat
mengekspresikan perasaannya. Apabila membuat adegan sedih, buat ekspresi
wajahnya berlebihan, misalnya dengan air mata yang terlalu deras dan hal-hal
lain yang bisa membuat ekspresinya menarik. Kalau tidak ingin membuat
wajahnya menjadi lebay, bisa dibuat ekspresinya sedemikian rupa hingga
perasaan karakter animasi tersebut bisa sampai ke penonton pada tiap
adegannya dan penonton dapat ikut larut dalam adegan tersebut.

4. Properti dan Aksesoris yang Unik


Wajah dan ciri-ciri fisik desain karakter animasi agar terlihat tidak biasa. Buat
properti dan aksesorisnya terlihat luar biasa. Hal ini terbukti ampuh dalam
membuat suatu karakter animasi terlihat menonjol dibanding ribuan karakter
animasi lainnya. Sebut saja Jedi dari Star Wars dengan lightsaber nya, atau
Minnie Mouse dengan pita ekstra besar di kepalanya. Aksesoris dan properti
desain karakter animasi akan menjadi ciri khusus yang melekat dan sulit
dipisahkan dari karakter animasi, sehingga penonton akan mudah mengingat
karakter animasi bahkan hanya dengan melihat aksesoris mereka saja.

5. Memiliki Kesamaan dengan Masyarakat Umum


Buat karakter animasi memiliki sesuatu yang sama dengan masyarakat, misalnya
sifat, mimpi atau tujuan tertentu, atau suatu kesukaan dan ketidaksukaan tertentu
yang realistis. Biasanya hal-hal ini akan membuat penonton merasa memiliki
suatu kesamaan dan pada akhirnya menjadi identitas sendiri bagi karakter
animasi tersebut. Tidak mustahil penonton nantinya akan menganggap desain
karakter animasi tersebut sebagai refleksi dirinya.

6. Memiliki Background Cerita Sendiri


Sifat karakter animasi bukanlah satu-satunya hal non-visual yang harus
dipikirkan ketika membuat desain karakter animasi; background cerita juga
penting untuk diperhatikan. Hal ini berguna apabila ingin desain karakter animasi

112
dapat melintasi berbagai platform, misalnya video game, film, buku cerita, dan
sebagainya. Sebab dengan adanya background cerita, karakter animasi akan
bisa di eksplor lebih dalam dan dikreasikan sedemikian rupa agar sesuai dengan
masing-masing platform.

7. Jangan Takut Bereksperimen


Eksperimen sangat penting. Desain karakter animasi pada dasarnya adalah
suatu yang fiksional, jadi tidak perlu terlalu mengacu pada realita. Bisa
mengingkari stereotype masyarakat, misalnya ingin membuat karakter jahat, tapi
dibuat karakter “tidak berbahaya” dari segi penampilan; atau mungkin ingin
membuat karakter animasi dengan wajah super seram dan badan besar, tapi
ternyata berhati lembut. Bisa juga bereksperimen dalam hal bentuk tampilannya,
seperti halnya Stitch yang pada kehidupan nyata tidak benar-benar ada, tapi
ternyata sangat popular dan diterima oleh masyarakat luas.

Melalui referensi-referensi tadi, cobalah kalian mengklarifikasi bentuk desain


karakter yang kalian buat sejauh ini telah mencakup perkembangan karakter
yang mana?. Dan untuk tips selanjutnya, kita akan mencoba melengkapi desain
karakter yang kalian buat dengan aspek-aspek nganimasi-meliputi: ekspresi
karakter,gestur, dan 3D thinking agar karakter buatan kalian "lengkap" saat
hendak dianimasikan.

D. Aktivitas Pembelajaran

Dalam kegiatan ini peserta diklat akan memahami peranan karakter untuk
sebuah karya animasi . Kegiatan yang dilakukan adalah kegiatan individu. Setiap
peserta diklat membaca seluruh langkah dibawah ini kemudian lakukan dengan
cermat dan teliti.
1. Buat 1 karakter.
2. Karakter yang dibuat menggambarkan karakter orang indonesia.
3. Karakter memiliki pesan moral untuk menciptakan suatu kebaikan.
4. Buat ringkasan tentang karakter yang Saudara buat dan presentasikan
secara bergantian.

113
E. Latihan/Kasus/Tugas

Dalam latihan ini setiap peserta diklat wajib membaca dengan cermat dan teliti
setiap butir soal dibawah ini. Kemudian berdasarkan uraian materi diatas tulislah
jawaban Anda.
1. Sebutkan 3 cara untuk menciptakan suatu karakter.
2. Sebutkan 7 hal yang harus diperhatikan agar karakter yang dibuat
menjadi menarik.
3. Jelaskan hal – hal yang harus diperhatikan dalam membuat karakter
seperti manusia.

F. Rangkuman

Salah satu dari unsur yang sangat diperhitungkan dalam membuat animasi
adalah bagaimana menciptakan karakter yang akan membuat penikmat
menyukai hasil animasi tersebut. Dalam film animasi, karakter juga memegang
peranan yang sangat penting.

Ada beberapa tips untuk mengembangkan serta menciptakan desain karakter


yaitu menggambar karakter dari bentuk-bentuk sederhana, karakter dengan
gambaran bentuk manusia, adaptasi karakter dengan gambaran bentuk
binatang.

Beberapa hal yang harus diperhatikan untuk menciptakan karakter animasi yang
menarik ini, yaitu : cool vs cute, ciri-ciri fisik yang “lebay”, ekspresi wajah yang
luar biasa, properti dan aksesoris yang unik, memiliki kesamaan dengan
masyarakat umum, memiliki background cerita sendiri, jangan takut
bereksperimen

G. Kunci Jawaban

1. 3 Cara untuk menciptakan suatu karakter yaitu :


 menggambar karakter dari bentuk-bentuk sederhana,
 karakter dengan gambaran bentuk manusia,
 adaptasi karakter dengan gambaran bentuk binatang.

114
2. 7 hal yang harus diperhatikan agar karakter yang dibuat menjadi menarik
yaitu :
 cool vs cute,
 ciri-ciri fisik yang “lebay”,
 ekspresi wajah yang luar biasa,
 properti dan aksesoris yang unik,
 memiliki kesamaan dengan masyarakat umum,
 memiliki background cerita sendiri,
 jangan takut bereksperimen

3. Hal – hal yang harus diperhatikan dalam membuat karakter seperti manusia.
 Realis
Secara realita, manusia meiliki postur tubuh proporsional,
mempunyai anggota badan lengkap (kepala, tangan, kaki, badan
dll).
 Kartun (deformatif)
Gambar kartun memiliki ciri-ciri cenderung berbeda dengan bentuk
aslinya, perbedaan itu bisa berarti bentuk lebih besar bahkan
berlebihan, lebih kecil, lebih panjang, lebih pendek atau bahkan
berubah sama sekali

4.

115
KEGIATAN PEMBELAJARAN 7 :
MERANCANG PRODUK ANIMASI 2 DIMENSI

A. Tujuan

Setelah mengikuti kegiatan pembelajaran 7 , diharapkan peserta diklat dapat:


 Melalui praktek peserta diklat merancang produk animasi 2 dimensi
dengan cermat dan teliti

B. Indikator Pencapaian Kompetensi

Kompetensi yang akan dicapai pada kegiatan belajar 7 adalah :


 Merancang produk animasi 2 dimensi

C. Uraian Materi

Pembuatan animasi 2 dimensi


Pada kegiatan ini akan diuraikan bagaimana membuat animasi 2 dimensi dalam
bentuk film animasi 2 dimensi. Sesuai dengan tahapan dalam memproduksi
suatu animasi, hal – hal yang perlu dilakukan adalah sebagai berikut :
1. Pembuatan cerita
2. Perancangan bentuk karakter
3. Pembuatan storyboard
4. Pembuatan gambar karakter
5. Pembuatan gambar foreground dan background
6. Pewarnaan digital
7. Pembuatan animasi, objek karakter danforeground dan background
8. Pembuatan efek pada animasi
9. Pencarian data suara dan dubbing
10. Sinkronisasi animasi
11. Konversi ke vcd

116
Contoh perancangan animasi 2 dimensi

Dalam perancangan animasi 2 dimensi, hal yang penting dilakukan adalah


pembuatan storyboard sesuai dengan ide cerita yang akan dibuat. Dengan
demikian terdapat beberapa point penting yang harus diperhatikan dalam
pembuatan storyboard yaitu :
1. Scene : Nomor scene pada storyboard.
Berfungsi untuk mengetahui urutan edegan atau kondisi dalam
sebuah cerita.
2. Setting : Tempat atau kejadian cerita.
3. Frame : Jumlah frame jika dianimasikan.

117
Gambar 7.1. Contoh pembuatan storyboard

118
Teknik menggambar dalam bentuk bitmap

Gambar bertipe bitmap untuk animasi, gambar awalnya adalah gambar yang
dibuat dengan cara menggambar di kertas, yang kemudian di-scan dan diwarnai
dengan komputer.
Berikut adalah langkah langkah yang dilakukan untuk menciptakan gambar
bitmap.
1. Teknik yang pertama dengan menggunakan pensil, tinta gambar,
penghapus, kertas, penggaris, computer scanner. Untuk menggambar
pada media kertas tidak diperlukan teknik khusus. Kemampuan yang
dibutuhkan adalah dapat menuangkan imajinasi ke dalam bentuk coretan.
2. Setelah menggambar pada media kertas. Kita kemudian melakukan
tahap selanjutnya yaitu memasukkan gambar ke dalam komputer dengan
scanner.

Software yang akan digunakan dalam membantu proses scanning adalah Adobe
Photoshop, sebuah software yang digunakan oleh para designer grafis untuk
mengedit atau mengolah gambar bitmap.

119
Gambar 7.2. Contoh karakter

3. Setelah memasukan gambar dalam software pengolah gambar, kemudian


lakukan pewarnaan digital.

Gambar 7.3. Proses pewarnaan karakter

4. Memasukkan gambar hasil scane ke stage kemudian melakukan


modifikasi warna, seperti contoh pada gambar 7.4 melakukan tracing
menggunakan software animasi Macromedia Flash.

120
Gambar 7.4. Proses tracing

Pembuatan gambar bisa langsung dibuat di software animasi dengan


menggunakan tool-tool yang ada di software tersebut seperti tampak pada
gambar 7.5

Gambar 7.5. Pembuatan gambar secara langsung dengan aplikasi

121
Gambar 7.6. Hasil pewarnaan karakter

5. Pembuatan gambar background disesuaikan dengan perencanaan dalam


storyboard, sehingga alur cerita yang ada tampak mengalir sesuai
gambarnya. Sebagi contoh dari storyboard yang telah dijadikan bagian
dalam sebuah animasi seperti pada gambar 7.7

Gambar 7.7. Pembuatan background sesuai storyboard

122
Background : Tahapan pertama dalam menyatukan berbagai objek
gambar dimulai dengan memasukan gambar background kedalam layer
tersendiri dengan nama background.

Gambar 7.8. Pembuatan background

Target Man : Tahapan memasukan gambar orang ke dalam layer tersendiri


dengan nama MAN menjadi sebuah pergerakan animasi, dengan proses frame
by frame

Gambar 7.9. Proses menambahkan karakter

6. Menggabungkan background dan target man dua layer dibutuhkan untuk


menggabungkan proses animasi sederhana yang pertama untuk
background dan kedua untuk target man.

123
Gambar 7.10. Proses penggabungan karakter dan background

D. Aktivitas Pembelajaran

Dalam kegiatan ini peserta diklat akan memahami cara perancangan animasi 2
dimensi . Kegiatan yang dilakukan adalah kegiatan individu. Setiap peserta diklat
membaca seluruh langkah dibawah ini kemudian lakukan dengan cermat dan
teliti.
1. Buatlah rancangan animasi dengan tema “ Bencana kabut asap”
2. Susunlah storyboard sesuai dengan tema
3. Tentukan karakter yang akan digunakan
4. Presentasikan hasil animasi yang sudah dikerjakan di depan kelas secara
bergantian.

E. Latihan/Kasus/Tugas

Dalam tugas ini setiap peserta diklat wajib membaca dengan cermat dan teliti
tugas yang diberikan fasilitator. Kemudian berdasarkan uraian materi diatas
kerjakan tugas yang diberikan. Tugas untuk peserta diklat adalah merancang
animasi 2 dimensi dengan topik “Kesehatan masyarakat di sekitar kita”.

Tugas dikerjakan dan dikumpulkan kembali ke fasilitator sesuai dengan waktu


yang telah ditentukan.

124
F. Rangkuman

Sesuai dengan tahapan dalam memproduksi suatu animasi, hal – hal yang perlu
dilakukan adalah sebagai berikut : pembuatan cerita, perancangan bentuk
karakter, pembuatan storyboard, pembuatan gambar karakter, pembuatan
gambar foreground dan background, pewarnaan digital, pembuatan animasi,
objek karakter danforeground dan background, pembuatan efek pada animasi,
pencarian data suara dan dubbing, sinkronisasi animasi, dan konversi ke vcd.

G. Kunci Jawaban

………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………….

125
KEGIATAN PEMBELAJARAN 8 :
ANIMASI 2 DIMENSI DILENGKAPI EFEK AUDIO

A. Tujuan

Setelah mengikuti kegiatan pembelajaran 8, diharapkan peserta diklat dapat:


 Memahami cara memberikan efek audio pada animasi 2 dimensi
dengan teliti dan cermat.
 Membuat produk animasi yang dilengkapi dengan efek audio dengan
teliti.

B. Indikator Pencapaian Kompetensi

Kompetensi yang akan dicapai pada kegiatan belajar 8 adalah :


 Memahami cara memberikan efek audio pada animasi 2 dimensi
 Membuat produk animasi yang dilengkapi dengan efek audio

C. Uraian Materi

Pengertian Audio
Satu lagi unsur multimedia yang tidak kalah penting dalam membuat animasi
adalah sound/audio. Sound atau suara mampu memberikan nilai tambah pada
suatu animasi. Selain bisa menjadikan animasi tampak lebih hidup, suara juga
dapat membantu penikmat animasi lebih memahami pesan yang terkandung
didalam animasi tersebut.

Audio dalam sistem komunikasi bercirikan video, sinyal elektrik digunakan untuk
membawa unsur bunyi. Istilah ini juga biasa digunakan untuk menerangkan
sistem-sistem yang berkaitan dengan proses perekaman dan transmisi yaitu
sistem pengambilan/penangkapan suara, sambungan transmisi pembawa bunyi,
amplifier dan lainnya.

126
Berikut ini merupakan beberapa kemampuan yang dapat dihasilkan dari fasilitas
pengolah suara milik flash, antara lain:
 Sinkronisasi antara suara dan animasi
 Memberikan efek fade-in dan fade-out pada suara
 Menghasilkan perulangan pada suara
 Memberikan efek suara pada tombol

Macam-Macam Audio
Audiovisual merupakan perangkat soundyang dilengkapi dengan penampilan
gambar, biasanya digunakan untuk presentasi, home theater, dsb.

Audio streaming merupakan istilah yang dipergunakan untuk mendengarkan


siaran secara live melalui internet. Berbeda dengan cara lain, yaitu men-
download file dan menjalankannya di komputer kita bila download-nya sudah
selesai, dengan streaming kita dapat mendengarnya langsung tanpa perlu
mendownload file-nya sekaligus.

Ada bermacam-macam audio streaming, misalnya Winamp (mp3), RealAudio


(ram), dan liquid radio.
Audio response : merupakam suara yang dihasilkan oleh komputer.Output
pembicaraan yang dihasilkan komputer untuk menanggapi input jenis
khusus, misalnya permintaan nomor telepon.
Audio Oscillator : merupakan produk dari perusahaan Hewlett Packard
yang pertama. Produk ini digunakan oleh Walt Disney Studios dalam
pembuatan film yang berjudul Fantasia.
Audio Modem Riser : merupakan sebuah kartu plug-in untuk motherboard
Intel yang memuat sirkuit audio dan atau sirkuit modem. AMR memuat
fungsi-fungsi analog (kode-kode) yang dipelukan untuk operasi modem dan
atau audio.

127
Format-format audio

 MP3 (MPEG Audio Layer 3)

Salah satu berkas audio yang memiliki kompresi yang baik (meskipun
bersifat lossy) sehingga ukuran berkas bisa memungkinkan menjadi
lebih kecil. MP3 mengurangi bit yang diperlukan dengan menggunakan
model psychoacoustic untuk menghilangkan komponen-komponen
suara yang tidak terdengar oleh manusia.

 AMR (Adaptive Multi Rate)

Jenis audio codec yang sudah terkompresi. Kualitas suara yang


dihasilkan kurang bagus namun dapat dikonversi menjadi format MP3.
Biasanya format ini dihasilkan dari rekaman ponsel.

 WAV (Waveform Audio)

WAV merupakan format file audio yang dikembangkan oleh Microsoft


dan IBM sebagi standar untuk menyimpan file audio pada PC, dengan
menggunakan coding PCM (Plus Code Modulation). WAV adalah file
audio yang tidak terkompres sehingga seluruh sample audio disimpan
semuanya di media penyimpanan dalam bentuk digital. Karena
ukurannya yang besar, file WAV jarang digunakan sebagai file audio di
Internet.

 CDA (CD Audio).

Format Audio yang telah di joining ke CD, sehingga rata-rata file audio
berekstensi ini hanya berukuran tidak lebih dari 1 kb.

 AAC (Advanced Audio Coding).

Format audio yang menggunakan lossy compression (data hasil


kompresi tidak bias dikembaliakan lagi ke data sebelum dikompres
secara sempurna, karena ada data yang hilang). Format ini merupakan

128
bagian standar Motion Picture Experts Group (MPEG), sejak standar
MPEG-2 diberlakukan pada tahun 1997. Sample rate yang ditawarkan
sampai 96 KHz-dua kali MP3. 

 AIFF (Audio Interchange File Format).

File AIFF merupakan format file audio standar yang digunakan untuk
menyimpan data suara untuk PC dan perangkat audio elektronik
lainnya, yang dikembangkan oleh Apple pada tahun 1988. Standar dari
file AIFF adalah uncomressed code pulse-modulation (PCM), namun
juga ada varian terkompresi yang dikenal sebagai AIFF AIFF-C atau
aifc, dengan berbagai kompresi codec.

 MIDI
Merupakan standar yang dibuat oleh perusahaan alat-alat music
elektronik berupa serangkaian spesifikasi agar berbagai instrument
dapat berkomunikasi.
Dengan menggunakan format MIDI, perangkat elektronik seperti
keyboard dan computer dapat melakukan sinkronisasi satu sama lain.

 Format Monkey’s Audio.

Ekstensi : .ape, .aplmerupakan format file audio dengan kompresi


lossless sehingga tidak mengurangi kualitas suara. Umumnya, sebuah
file audio dengan format Monkey’s Audio mempunyai ukuran lebih
besar 3-5 kali dibandingkan dengan format MP3 (pada bitrate 192
Kb/s). Secara resmi, Monkey Audio hanya mendukung platform
Windows, seperti yang ditulis di website resminya. Pada masa-masa
mendatang, Monkey Audio akan mendukung untuk platform Linux dan
Mac OS. Player yang dapat digunakan untuk menjalankan file format
ini adalah Monkey’s Audio.

 Ogg Vorbis.

Ogg Vorbis merupakan satu-satunya format file yang terbuka dan


gratis. Format lain yang disebutkan diatas umumnya dipatenkan dan

129
pengembang peranti lunak atau pembuat peranti keras harus
membayar lisensi untuk produk yang dapat memainkan file dengan
format terkait, tapi untuk Ogg Vorbis tidak..Dari segi kualitas, kelebihan
Ogg Vorbis adalah kualitas yang tinggi pada bitrate rendah
dibandingkan format lain. Peranti lunak populer, Winamp dan pelopor
pemutar MP3 portabel Rio sudah mendukung format ini dalam model
terbarunya. Walaupun demikian dukungan peranti keras terhadap
format ini masih jarang. 

 Real Audio.

Salah satu format yang biasa ditemukan pada bitrate rendah. Format
dari Real Networks ini umumnya digunakan dalam layanan streaming
audio. Pada bitrate 128 kbps ke atas RealAudio menggunakan standar
AAC MPEG-4.

Format file sound yang didukung oleh flash


Tidak semua format file sound didukung oleh flash. Dengan demikina, hanya ada
beberapa file suarayang dapat diinpor kedalam dokumen flash. Berikut ini
merupakan format suarayang didukungoleh flash :
 ASND (windows atau macintosh). Ini merupakan format asli dari adobe
soundbooth
 WAV (windows)
 AIFF (macintosh)
 Mp3 (windows atau Macintosh)

Jika memiliki quickTime versi 4 keatas dikomputer Anda, anda mengimpor file
suara dengan format tambahan berikut.
 AIFF (windows atau Macintosh)
 Sound designer II (macintosh)
 Sound Only qquickTime Movies (windows atau Macintosh)
 Sun AU (windows atau Macintosh)
 System 7 Sounds (Macintosh)
 Wav (windows atau Macintosh)

130
Cara Memasukkan Suara di Flash
1. Buka program flashdengan membuat dokumen baru.

Gambar 8.1 Stage kosong pada flash

2. Klik library atau klik Crtl+L pada keyboard untuk membuka tab library. Fungsi
dari library adalah sebagai tempat file-file yang akan dimasukan nanti ke
stage/bidang kerja.

Gambar 8.2. Klik ctrl+L untuk membuka tab library

131
3. Kemudian klik FileimportImport to Library.

Gambar 8.3. Langkah import to library

4. Setelah itu akan keluar seperti gambar diatas. Pilih file musik yang akan
dimasukan kemudian klik Open.

NB : musik yang umumnya dipakai adalah yang berekstensi .WAV/MP3.

Gambar 8.4. Pemilihan audio

5. File musik yang dipilih tadi sudah masuk ke library. Setelah musik masuk ke
library, pada layer 1, klik kanan pada Timeline kemudian pilih Insert
Keyframe.

132
NB :mengenai besaran timeline yang akan dipakai disesuaikan dengan
kebutuhan.Sebagai contoh diggunakan timeline ke-40.

Gambar 8.5. Pilih file kemudian klik Open

133
6. Sekarang akan dimasukan musik yang ada di library ke stage.
Caranya adalah dengan cara klik pada layer 1 antara timeline ke-1 dan ke-
40. setelah itu klik file musik yang ada di library kemudian drag ke
stage/bidang kerja. Jika benar maka hasilnya akan nampak seperti gambar
6.6.

Gambar 8.6. File musik yang didrag ke stage/bidang kerja

7. Musik telah berhasil dimasukan. Klik Crtl+Enter untuk test movie. Namun ini
belum bisa dikatakan selesai 100% karena masih ada pengaturan yang
wajib untuk diketahui.

Gambar 8.7. Test movie/ctrl+enter

Seperti yang nampak pada gambar 8.7 yang dilingkari merah, ada
beberapa pengaturan untuk musik yang dimasukan tadi.

134
Pada Effect, jika diklik maka akan muncul pilihan dengan berbagai fungsi yang
berbeda, berikut fungsinya:

Tabel 8.1 Kejadian pada fasilitas effect


Nama Fungsi Keterangan
None : tidak ada effect apa-apa.
Left Channel : suara akan terdengar di speaker sebelah kiri
saja.
Right Channel : suara akan terdengar di speaker sebelah
kanan saja.
Fade Left to Right : suara akan terdengar dari speaker sebelah
kiri ke sebelah kanan.
Fade Right to Left : kebalikan dari Fade Left to Right, yaitu suara
akan terdengar dari speaker sebelah kanan ke
kiri.
Fade In : volume akan semakin meningkat secara
bertahap selama suara dimainkan.
Fade Out : volume akan semakin menurun secara
bertahap selama suara dimainkan
Custom : suara dapat diedit sesuai selera dengan
menekan tombol edit.
Event : suara dimainkan terus sampai selesai namun
dengan syarat jumlah frame adalah 1 atau
jumlah frame sama dengan panjang suara.
Start : suara dimainkan sampai selesai.
Stop : suara tidak dimainkan.
Stream : suara akan dimainkan sesuai dengan jumlah
maksimal frame di timeline.
Repeat : berapa banyak suara dimainkan tergantungan
pilihan repeat yang dipilih.
Loop : suara akan dimainkan secara terus menerus.

135
Cara menambahkan sound pada tombol di flash

Berikut adalah langkah-langkah menambahkan sound pada interface dan event


(kondisi) button:

1. Misal terdapat sebuah file flash dengan 2 layer. Layer 1 akan diisi
background musik, dan layer 2 diisi dengan tombol.

Gambar 8.8. Pengisian layer

2. Untuk memasukkan file sound ke library, pilih fileimportimport to


library.

136
Gambar 8.9. Cara memasukkan file sound ke library

3. Pilih file sound. Jika ingin memasukkan file sound lain, ulangi tahap
sebelumnya.

Gambar 8.10. Pemilihan sound yang akan dimasukkan

137
4. Klik OK, tunggu beberapa saat.

Gambar 8.11. Langkah selanjutnya loading sound

5. File sound yang telah berhasil di import akan disimpan pada panel library.
6. Klik pada layer 1, background, untuk menyisipkan background music.
Perhatikan panel properties, pada bagian sound, pilih file sound yang
akan dimainkan.

Gambar 8.12. Panel properties pada bagian sound yang akan dimainkan

7. Pengaturan efek sound dapat diatur pada bagian effect.

Gambar 8.13. Pengaturan efek sound

138
8. Background musik sudah dapat dimainkan. Tekan Ctrl+Enter.
9. Untuk kasus menambahkan sound pada button, double klik pada button.

Gambar 8.14. Cara menambahkan sound pada button

10. Pilih kondisi button pada timeline (up= ketika muncul, over= ketika
disorot, down=saat ditekan, hit=saat telah selesai ditekan).

Gambar 8.15. Kondisi button pada timeline

139
Memasukkan suara, membuat objek/gambar pause, stop, dan play.

1. Open MacromediaFlash 8  File  New.


2. Memasukkan suara dengan mengklik File  Import  Import to library.

Gambar 8.16. Muka macromedia Flash 8 pada saat memasukkan lagu

3. Setelah mengimport lagu, pada panel library akan muncul gambar seperti ini,
klik kanan musik yang sudah dimasukkan tadi dan pilihlah "linkage..."

140
Gambar 8.17. Setelah dimasukkan lagu dan edit di panel library

4. Setelah itu akan muncul gambar 8.18, masukkan nama identifier "musik"
sebagai nama yang akan dipanggil pada actions frame nanti. dan jangan
lupa klik Export for actionScript.

Gambar 8.18. Setelah memasukkan nama identifier

5. Sesudah memasukkan suara, buat tombol. agar terlihat seperti Winamp.


membuat gambar pause, stop, dan play (bisa diambil dari flash dengan
cara,windows  common libraries  button) dengan cara di drag ke layar
kerja.

Gambar 8.19. Cara memasukkan suara

141
Mengatur tombol stop
6. Klik dan seleksi tombol stop dengan menggunakan shortcut F8

Gambar 8.20. Seleksi tombol stop dengan menggunakan shortcut F8

7. Pada name masukkan nama "stop_btn" dan type "button" untuk memanggil
pada area action frame.

Gambar 8.21. Memasukkan nama dan tipe button

8. Setelah ini jangan lupa mengklik tombol stop dan memasukkan nama
"stop_btn" pada instance name yang berada pada panel properties dengan
menggunakan shortcut ctrl+F3.

Gambar 8.22. Memasukkan nama “stop_btn” pada instance name

142
 Mengatur tombol Play
9. Klik dan seleksi tombol stop dengan menggunakan shortcut F8

 
Gambar 8.23. Seleksi tombol dengan menggunakan shortcut F8

10. Pada name masukkan nama "play_btn" dan type "button" untuk memanggil
pada area action frame. 

 
Gambar 8.24. Memasukkan nama “play_btn” type “button”

11. Klik tombol play dan memasukkan nama "play_btn" pada instance name
yang berada pada panel properties dengan menggunakan shortcut ctrl+F3.

Gambar 8.25. Memasukkan nama “play_btn” pada instance name

143
Gambar pause
12. Klik dan seleksi gambar pause dengan menggunakan shortcut F8

Gambar 8.26. Seleksi gambar pause dengan menggunakan shortcut F8

13. Pada name masukkan nama "pause_btn" dan type "button" untuk
memanggil pada area action frame.

Gambar 8.27. Memasukkan nama “pause_btn” type “button”

14. Klik tombol pause dan memasukkan nama "pause_btn" pada instance name
yang berada pada panel properties dengan menggunakan shortcut ctrl+F3.

Gambar 8.28. Memasukkan nama “play_btn” pada instance name

144
15. Baris kode yang dimasukkan pada actions script dengan mengklik scene
pada layer 1 lalu menggunakan shortcut F9.
(jangan lupa mengklik scene atau layar kerja, bukan mengklik tombol, tetapi
mengklik scene atau layar kerja, kemudian tekan F9 dan ketikkan kode
dibawah ini)

Pause = false;
Stop = false;

function mainkanMusik()
{
   musik = new Sound();
   musik.attachSound("musik"); //("musik" ini adalah
nama lagu atau suara  yang dimasukkan pada linkage
properties di atas "identifier")
               
musik.start(0,999);
}
pause_btn.onPress = function()
{
                posisi =
Math.floor(musik.position/1000);
                musik.stop();
 Pause = true;
};

play_btn.onPress = function() {
                 if (Stop) {
                             musik.start(0,1);
                             Pause = false;
                             Stop = false;
                }
                 if (Pause) {
                             musik.start(posisi,1);
                             Pause = false;
                }
                 musik.onSoundComplete = function() {
                             mainkanMusik();
                };
};
stop_btn.onPress = function() {
                Stop = true;
                stopAllSounds();
};

145
mainkanMusik();

146
Mem-publish File Flash
Pada flash terdapat fasilitas untuk export, selain itu juga terdapat fasilitas publish
file menjadi berbagai pilihan format, seperti Windows projector, html, dan lain-
lain. Untuk melakukannnya, hanya perlu men-setting status
publikasinya.Walaupun dipublish dalam format html, action script tetap bisa
berjalan semuanya. Tetapi jika ingin menjadikan file seperti gif / video, action
script-nya kemungkinan ada yang tidak jalan.

Langkah-langkah untuk mempublish file flash menjadi exe yaitu:

1. Buka file flash yang sudah dimiliki dalam bentuk file aslinya.
2. Klik File  Publish Setting

Gambar 8.29 Pilihan publish setting

147
3. Pastikan setting awal adalah berupa tipe Flash dan HTML. (Jika belum
pernah dirubah).

Gambar 8.30Tipe file publishFlash dan HTML

4. Pada publish settings bisa ditambah/dikurangi settingannya,


misalnyaditambahkan Windows Projector
5. Klik Publish.

Gambar 8.31Tampilan publish

6. Jika selesai publish, untuk menglihat hasil settingan, dengan caratekan


tombolF12 pada keyboard

148
D. Aktivitas Pembelajaran

Untuk lebih memahami tentang penggunaan tombol untuk audio, Anda


dipersilahan untuk menambahkan tombol untuk mengatur audio pada animasi
yang telah Anda buat pada kegiatan belajar 5 yaitu animasi pegerakan bulan
mengelilingi bumi.

E. Latihan/Kasus/Tugas

Dalam latihan ini setiap peserta diklat wajib membaca dengan cermat dan teliti
setiap butir soal dibawah ini. Kemudian berdasarkan uraian materi diatas tulislah
jawaban Anda.
1. Jelaskan fungsi sound pada animasi.
2. Jelaskan beberapa kemampuan yang dapat dihasilkan dari
fasilitas pengolah suara milik flash ?

F. Rangkuman

Dalam flash ada 2 format yang akan otomatis terbuat jika anda membuat
sebuah animasi, yaitu ” .fla ” dan” .swf ” . File yang ber-extensi .fla adalah format
asli pada Flash yang di dalamnya menyimpan layer – layer dan frame-frame .
Sedangkan file yang ber-extensi .swf adalah file yang terbentuk jika
andamelakukan test movi. .swf adalah sebuah file project yang menampilkan
animasi yang ukurannya lebih kecil dibanding file animasi 2D lainya.Flash juga
menyediakan fasilitas untuk meng-export animasi menjadi video, juga dapat di
publish menjadi sebuah aplikasi (.exe)

G. Kunci Jawaban

1. Fungsi sound atau suara pada animasi diharapkan mampu


memberikan nilai tambah pada suatu animasi. Selain bisa
menjadikan animasi tampak lebih hidup, suara juga dapat membantu

149
penikmat animasi lebih memahami pesan yang terkandung didalam
animasi tersebut.
2. Beberapa kemampuan yang dapat dihasilkan dari fasilitas pengolah
suara milik flash :
 Sinkronisasi Antara suara dan animasi
 Memberikan efek fade-in dan fade-out pada suara
 Menghasilkan perulangan pada suara
 Memberikan efek suara pada tombol

3.

150
EVALUASI

1. Teknik animasi manual disebut juga dengan istilah :


a. Cell Animation
b. Manual Animation
c. Old Animation
d. Paper Animation

2. Pembuatan film animasi dengan tanpa mempertimbangkan prinsip -


prinsip animasi disebut juga dengan :
a. Wide Animation
b. Close Animation
c. Limited Animation
d. Free Animation

3. Prinsip yang memastikan bahwa setiap gerakan, ekspresi, dan mood dari
si karakter harus terlihat jelas dan tidak disalahartikan disebut :
a. Solid Drawing
b. Timing
c. Squash and Stretch
d. Staging

4. Gambar yang mendefinisikan awal dan titik akhir dari setiap transisi
disebut :
a. Keyframe
b. Blank Keyframe
c. Frame
d. Tweening

151
5. Animasi yang mengalami perubahan bentuk dari suatu objek menjadi
objek lain disebut :
a. Animasi Blink
b. Animasi Fade
c. Animasi Shape
d. Animasi Morque

152
PENUTUP

Animasi 2 dimensi merupakan suatu kegiatan yang membutuhkan kreatifitas,


ketekunan dan juga ketelitian. Hasil pembuatan animasi bisa dalam berbagai
bentuk, misalnya film animasi, bahan ajar interaktif, dan sebagainya. Semua
kegiatan pembuatan animasi 2 dimensi, diawali dengan kegiatan penyusunan
ide, dilanjutkan dengan penuangan ide dalam bentuk storyboard, dan kegiatan
produksi dan terakhir adalah finishing.

Modul ini disusun dengan harapan agar siapapun yang menggunakan modul ini
mampu dan lebih termotivasi untuk berkreasi, mengembangkan pembuatan
animasi sesuai dengan prinsip – prinsip animasi. Untuk para guru, modul ini
dapat digunakan untuk bereksperimen menghasilkan produk animasi bagi
kepentingan pembelajaran.

Penulis menyadari bahwa modul ini masih jauh dari sempurna, untuk itu saran
dan kritik dari pembaca/pengguna modul diharapkan demi sempurnanya modul
ini.

153
DAFTAR PUSTAKA

Ardiyansah(2010).12 Prinsip Animasi. From http://dkv.binus.ac.id/2010/04/14/12-


prinsip-animasi/

Adriyanto,Bambang(2010).Pembuatan Animasi dengan Macromedia Flash.Modul


10 Pelatihan Pengembangan dan Pemanfaatan Konten Jardiknas Tingkat
Nasional. Pusat Teknologi Informasi dan Komunikasi
Pendidikan .Kemendiknas:2010

Blair,Preston (1994).Cartoon Animation.ISBN : 1560100842 (ISBN13:


9781560100843). Published:Walter Foster Publishing

Blair,Preston (2003).Cartooning :Animation 1 with Preston Blair: Learn to animate


cartoons step by step.ISBN 0929261518 (ISBN13: 9780929261515).
Published:Walter Foster Publishing

Blair,Preston (2003).Cartooning :Animation 2 with Preston Blair.ISBN


1560100699 (ISBN13: 9781560100690). Published:Walter Foster
Publishing

Bluth, Don(2004).Don Bluth’s Art of Storyboard.ISBN 1595820078 (ISBN13:


9781595820075).Published :Dark House
Bowen, John (2008).Storyboard.ISBN 0571241875 (ISBN13:
9780571241873).Published: Faber&Faber

Glebas, Francis(2008).Directing the Story: Professional Storytelling and


Storyboarding Techniques For Live Action and Animation.ISBN
0240810767 (ISBN13: 9780240810768).Published : Focal Press

Halas, John(2002).Timing for Animation.ISBN 13 :


9780240517148.Published :Focal Press

154
Hardavid Kendayoki(2011). Teknik Frame By Frame.
http://dinastykomputer.wordpress.com/2011/06/05/teknik-frame-by-frame/
08 November 2015

Nere,Gladys (2013). Animasi Tradisional.From


http://gladysnereweb.blogspot.com/2013/06/animasi-tradisional_4.html

Patmore, Chris(2003).The Complete Animation Course:The Principle,Practice,


And Techniques of Successful Animation.ISBN 0764123998 (ISBN13:
9780764123993).Published : Barron’s Educational Series

Safira,Grace Riska Intan (2013).Dasar Animasi A. From http://grics-


dasaranimasi.blogspot.com/2013/06/animasi-tradisonal-animasi-
tradisional.html

Sayyida,Iis (2013).12 Prinsip Dasar Animasi.From http://iisanim-


child.blogspot.com/2013/04/12-prinsip-dasar-animasi.html

Sulaiman,Anas Marzuki (2010).Jenis-jenis Teknik Animasi.From


http://www.scribd.com/doc/45902808/Jenis-Jenis-Teknik-Animasi

Thomas Frank and Ollie Johnston (1981).The Illusion Of Life : Disney


Animation.ISBN 0786860707 (ISBN13: 9780786860708).Published :
Disney Company

William, Richard (2002). The Animator's Survival Kit: A Manual of Methods,


Principles, and Formulas for Classical, Computer, Games, Stop Motion
and Internet Animators.Published : Faber&faber

White, Tony (2009).How to Make Animated Films: Tony White’s Complete


Masterclass on the Traditional Principal of Animation.ISBN 0240810333
(ISBN13: 9780240810331).Published : Focal Press

155
White, Tony (1988).The Animator’s Workbook: Step by Step Techniques of
Drawn Animation..ISBN 0823002292 (ISBN13:
9780823002290).Published : Watson-Guptill

White, Tony (2006).Animation From Pencils to Pixels: Classical Techniques for


Digital Animatior.ISBN 0240806700 (ISBN13: 9780240806709).Published
: Focal Press

Bunafit Nugroho dan Mahar Fauji. Aneka Kreasi Animasi dengan Adobe Flash
CS3. Jakarta:Elex Media Komputindo

Edi Santoso . Mudah Membuat Kreasi Animasi dengan Adobe Flash CS5 untuk
Pemula.Jakarta: Elex Media Komputindo

Halas, John(2002).Timing for Animation.ISBN 13 :


9780240517148.Published :Focal Press

Marcovitz,Hal (2007).Computer Animation (Eye On Art).ISBN 142050004X


(ISBN13:9781420500042).Published : Lucent Book

mryan rifaldi.Memasukkan Suara Pada Flash


http://kekayaanilmupengetahuan.blogspot.com/2013/02/memasukkan-
suara-pada-macromediaflash.html, 09 Oktober 2015

Madcoms(2008).Adobe Flash CS3 Untuk Pemula. Yogyakarta: Andi Publisher

Plaxtunk(2013). Membuat Karakter dengan


Flash.http://forum.gardumedia.com/thread/membuat-karakter-dengan-
flash-%28part-1%29.html,1 desember 2015

Saul05(2013). Animasi Masking Part 2.

156
White, Tony (2009).How to Make Animated Films: Tony White’s Complete
Masterclass on theTraditional Principal of Animation.ISBN 0240810333
(ISBN13: 9780240810331).Published :Focal Press

William, Richard (2002). The Animator's Survival Kit: A Manual of Methods,


Principles, andFormulas for Classical, Computer, Games, Stop Motion
and Internet Animators.Published :Faber&faber

157
GLOSARIUM

Animator adalah kemampuan meng-capture momentum ke dalam


runtutan gambar sehingga seolah-olah menjadi bergerak
atau hidup.

Storyboard secara Harfiah berarti dasar cerita,dalam perkembanganya


storyboard didefinisikan sebagai area berseri (berjajar) dari
sebuah gambar sketsa yang digunakan sebagai alat
perencanaan untuk menunjukkan secara visual bagaimana
aksi dari sebuah cerita berlangsung, dan akan menjadi
dasar dari kelangsungan keseluruhan dari cerita nantinya

Animasi Sel / Cel Technique Animasi ini merupakan dasar film animasi kartun
(Cartton animation).  Animasi ini memanfaatkan
serangkaian gambar yang dibuat di atas  lembaran plastik
tembus pandang, biasanya ada cell obyek animasi  yang
bergerak dan background yang diam

frame adalah satuan terkecil dalam video sedangkan pada


program flash, frame diumpamakan seperti kertas hvs yang
telah digambar, dan contoh apabila framenya kita
perpanjang sebanyak 5 frame, maka diumpamakan seperti
5 kertas hvs dengan gambar yang sama.apabila kita
merubah gambar salah satu frame, maka frame yang lain
akan mengikuti perubahan gambar tersebut

Tweening adalah proses membuat sebuah animasi pergerakan


dengan cara memberikan perubahan pada bentuk atau
posisi objek dengan menentukan keyframe awal dan akhir
sehingga dapat terbentuk frame-frame baru.

Objek adalah suatu tipe data seperti suara, gambar, teks, yang
digunakan untuk mengontrol movie. Semua objek

158
merupakan bagian dari suatu kelas. Objek pada Flash
dapat berupa gambar yang nampak , hingga sesuatu yang
abstrak (tidak nampak), misalnya tanggal, data, atau
deteksi input dari mouse

MP3 Salah satu berkas audio yang memiliki kompresi yang baik
(meskipun bersifat lossy) sehingga ukuran berkas bisa
memungkinkan menjadi lebih kecil. MP3 mengurangi bit
yang diperlukan dengan menggunakan model
psychoacoustic untuk menghilangkan komponen-komponen
suara yang tidak terdengar oleh manusia

WAV adalah file audio yang tidak terkompres sehingga seluruh


sample audio disimpan semuanya di media penyimpanan
dalam bentuk digital.

JPG adalah jenis data yang dikembangkan oleh Joint


Photographic Experts Assemble (JPEG) yang dijadikan
standar untuk para fotografer profesional

GIF adalah kepanjangan dari Graphics Interchange Format dan


sama-sama memiliki kompresi seperti format gambar TIFF.

Fla adalah format asli pada Flash yang di dalamnya


menyimpan layer – layer dan frame-frame .

SWF adalah file yang terbentuk jika anda melakukan test


movie , .swf adalah sebuah file project yang menampilkan
animasi yang ukurannya lebih kecil dibanding file animasi
2D lainya.

159

Anda mungkin juga menyukai