Anda di halaman 1dari 102

PROPOSAL SKRIPSI

Perancangan Permainan “Digital Crash”

Disusun Oleh :

Faqih Syeikhudin Jiyad


NIM : 01514147098

PROGRAM STUDI TEKNOLOGI PERMAINAN

JURUSAN TEKNOLOGI PERMAINAN

SEKOLAH TINGGI MULTIMEDIA “MMTC”

TOGYAKARTA

2021
PROPOSAL SKRIPSI

Perancangan Permainan “Digital Crash”

Disusun Oleh :

Faqih Syeikhudin Jiyad


NIM : 01514147098

PROGRAM STUDI TEKNOLOGI PERMAINAN

JURUSAN TEKNOLOGI PERMAINAN

SEKOLAH TINGGI MULTIMEDIA “MMTC”

TOGYAKARTA

2021

i
LEMBAR PERSETUJUAN

PROPOSAL SKRIPSI

PERANCARANGAN PERMAINAN “DIGITAL CRASH”

Oleh

Faqih Syeikhudin Jiyad


NIM : 01514147098

Program Studi Teknologi Permainan

Disetujui Untuk Memenuhi Persyaratan Kurikulum Akademik

Sekolah Tinggi Multi Media “MMTC” Yogyakarta

Pada tanggal, 26 Oktober 2021

Penguji I : ……………… TTD : ………………

Penguji II : ……………… TTD : ………………

Penguji III : ……………… TTD : ………………

Mengetahui

Ketua Jurusan Animasi dan Ketua Program Studi Teknologi


Teknologi Permainan Permainan

RB. Hendri Kuswantoro, S.Kom.,


Drs.Priyo Wintar Y.M.Kom M.Kom
NIP. 196005111990031001 NIP. 197606242007011002

ii
KATA PENGANTAR

Puji syukur kepada Tuhan Yang Maha Esa, yang telah memberikan

semangat dan kemudahan kepada penulis dalam penempuh Pendidikan di Sekolah

Tinggi Multi Media “MMTC” Yogyakarta, Program Studi Teknologi Permainan,

sehingga Proposal Skripsi ini tersusun dengan baik

Penyusunan Proposal Skripsi dengan judul “Digital Crash”, disusun

sebagai salah satu syarat untuk mengerjakan skripsi pada program Diploma IV di

program studi Teknologi Permainan, Sekolah Tinggi Multi Media “MMTC”

Yogyakarta.

Dengan terselesainya proposal ini, penulis mengucapkan terima kasih yang

sebesar- besarnya atas bantuan dan bimbingan dari berbagai pihak kepada penulis

selama menyelesaikan proposal skripsi ini secara khusus kepada :

1. Bapak RB. Hendri Kuswantoro, S,Kom., M.Kom, selaku Ketua

Program Studi Teknologi Permainan.

2. Ibu Tri Anggraeni, M.Sc selaku Dosen Pembimbing Akademik.

3. Segenap Dosen Program Studi Teknologi Permainan yang telah

memberikan ilmunya kepada penulis.

4. Teman- teman yang telah mendukung saya.

5. Orang tua, saudara dan saudari saya, atas do’a, semangat,

kepercayaan dan kasih sayang yang selalu diberikan selama ini.

iii
Dalam penulisan proposal masih terdapat kekurangan, baik dari segi

penulisan maupun materi penulisan, penulis ingin menyampaikan permohonan

maaf dan mengaharpkan kritik dan saran dari semua pihak demi penyempurnaan

proposal skripsi ini, akhir kata semoga proposal tugas akhir ini dapat menambah

wawasan dan dapat bermanfaat sebagaimana mestinya.

Atas segala perhatian, dukungan dan kesempatan yang telah diberikan,

penulis sampaikan terimakasih

Yogyakarta, 26 Oktober 2021


Penulis

Faqih Syeikhudin Jiyad

iv
DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL ........................................................................................ i

LEMBAR PERSETUJUAN ............................................................................ ii

KATA PENGANTAR ...................................................................................... iii

DAFTAR ISI .................................................................................................... v

DAFTAR TABEL ............................................................................................ vii

DAFTAR GAMBAR ....................................................................................... vii

DAFTAR LAMPIRAN ................................................................................... ix

BAB I. PENDAHULUAN ............................................................................... 1

A. Latar Belakang ...................................................................................... 1

B. Rumusan Ide Penciptaan ....................................................................... 4

C. Keaslian Karya ...................................................................................... 4

D. Tujuan dan Manfaat .............................................................................. 48

BAB II. KAJIAN SUMBER PENCIPTAAN ................................................ 50

A. Gameplay .............................................................................................. 50

B. Environment .......................................................................................... 53

C. Asset ...................................................................................................... 55

D. Cerita ..................................................................................................... 56

v
BAB III. LANDASAN PENCIPTAAN ......................................................... 58

A. Pengertian Game ................................................................................... 58

B. Genre Game .......................................................................................... 58

C. Gameplay .............................................................................................. 59

D. Game Puzzle .......................................................................................... 60

E. Game Casual ......................................................................................... 61

F. Budaya.................................................................................................... 61

G. Story ....................................................................................................... 61

H. Environment .......................................................................................... 62

BAB IV. METODE PENCIPTAAN .............................................................. 63

A. Ide Penciptaan ....................................................................................... 63

B. Tahapan Penciptaan .............................................................................. 65

BAB V. JADWAL PELAKSANAAN ............................................................ 69

DAFTAR PUSTAKA ...................................................................................... 70

LAMPIRAN ..................................................................................................... 73

vi
DAFTAR TABEL
Tabel 1. Jadwal Pelaksanaan ............................................................................. 69

DAFTAR GAMBAR
Gambar 1. Flowchart Game Digital Crash ........................................................ 5
Gambar 2. Sketsa Splash Screen ....................................................................... 9
Gambar 3. Sketsa halaman Loading .................................................................. 10
Gambar 4. Sketsa halaman Intro ....................................................................... 11
Gambar 5. Sketsa halaman Main Menu ............................................................ 12
Gambar 6. Sketsa halaman Exit ........................................................................ 13
Gambar 7. Sketsa halaman Archives ................................................................ 14
Gambar 8. Sketsa halaman Detail Archive ....................................................... 15
Gambar 9. Sketsa halaman Setting .................................................................... 16
Gambar 10. Sketsa halaman Credit ................................................................... 17
Gambar 11. Sketsa halaman Share .................................................................... 18
Gambar 12. Sketsa halaman Stage Selection .................................................... 19
Gambar 13. Sketsa halaman Level Selection .................................................... 20
Gambar 14. Sketsa Gameplay ........................................................................... 21
Gambar 15. Sketsa halaman Tutorial ................................................................ 22
Gambar 16. Sketsa halaman Countdown .......................................................... 23
Gambar 17. Sketsa Pop Up Completed level .................................................... 24
Gambar 18. Sketsa Pop Up Failed level ............................................................ 25
Gambar 19. Sketsa Pop Up get piece ................................................................ 26
Gambar 20. Sketsa Animasi Pop Up Completed Piece .................................... 27
Gambar 21. Sketsa Pop Up Completed piece ................................................... 28

vii
Gambar 22. Tampilan Splash Screen ................................................................ 29
Gambar 23. Tampilan Loading Screen ............................................................. 30
Gambar 24. Tampilan Intro Screen ................................................................... 31
Gambar 25. Tampilan Main menu .................................................................... 32
Gambar 26. Tampilan Exit ................................................................................ 33
Gambar 27. Tampilan Archives ........................................................................ 34
Gambar 28. Tampilan Detail Archive ............................................................... 35
Gambar 29. Tampilan Setting ........................................................................... 36
Gambar 30. Tampilan Credit ............................................................................. 37
Gambar 31. Tampilan Share ............................................................................. 38
Gambar 32. Tampilan Stage Selection .............................................................. 39
Gambar 33. Tampilan Level Selection .............................................................. 40
Gambar 34. Tampilan Gameplay ...................................................................... 41
Gambar 35. Tampilan Tutorial .......................................................................... 42
Gambar 36. Tampilan Countdown .................................................................... 43
Gambar 37. Tampilan Pop Up Level Complete ................................................ 44
Gambar 38. Tampilan Pop Up Level Failed ..................................................... 45
Gambar 39. Tampilan Pop Up Get Piece .......................................................... 46
Gambar 40. Tampilan awal Pop up Complete Piece ......................................... 47
Gambar 41. Tampilan akhir Pop Up Complete Piece ....................................... 48
Gambar 42. Halaman Playstore Mazes & Balls ................................................ 50
Gambar 43. Gameplay Mazes & Balls .............................................................. 50
Gambar 44. Halaman Playstore Ball Maze ....................................................... 51
Gambar 45. Gameplay Ball Maze ..................................................................... 52
Gambar 46. Gameplay Zuma ............................................................................ 52

viii
Gambar 47. Ilustrasi gambar pngtree ................................................................ 53
Gambar 48. Ilustrasi gambar dari Dribbble ....................................................... 53
Gambar 49. Ilustrasi gambar Limitlesswalls ..................................................... 54
Gambar 50. Tongkonan bangunan tradisional suku Toraja Sulawesi ............... 54
Gambar 51. Sate makanan tradisional Indonesia .............................................. 55
Gambar 52. Anime Summer Wars .................................................................... 56
Gambar 53. Anime Digimon Adventure ........................................................... 57

DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran 1. Storyboard .................................................................................... 73

ix
BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Setiap manusia pasti mengalami masalah, dan untuk melewati atau

menyelesaikan masalah manusia butuh proses untuk mencari solusi dan

jalan keluar dari masalah tersebut. Masalah adalah sesuatu yang harus

diselesaikan atau di pecahkan (KBBI), masalah seharusnya memang di

selesaikan karena bila tidak kita dapat kehilangan hal yang seharusnya kita

bisa dapatkan atau mungkin hal yang sangat penting yang kita miliki.

Masalah selalu berhubungan dengan solusi, Solusi sendiri adalah

pemecahan atau penyelesaian masalah (KBBI), Solusi ini juga berbeda beda

setiap manusia tergantung dari pola pikir dan keadaan setiap manusia itu

sendiri.

Masalah dan Solusi adalah faktor yang sangat penting bagi peradaban

manusia karena sejak manusia di lahirkan dimuka bumi manusia sudah

dihadapai dengan masalah dan tentunya manusia di zaman itu berusaha

mencari solusi.

Contohnya pada zaman purba dimana manusia belum menemukan

pakaian mereka dipertemukan dengan masalah yaitu kedinginan maka

manusia saat itu mencari dan mencari solusi hingga akhirnya menemukan

kulit hewan atau daun sebagai pakaian mereka (Studi University of Florida

2013 menyimpulkan bahwa manusia mulai mengenal pakaian sekitar

170.000 ribu tahun lalu sekitar akhir zaman es). Contoh lain adalah masalah

1
berupa wabah yang bernama Black Death di tahun 1346 – 1353 yang

dihadapi manusia terutama di bagian eropa. Wabah Black Death ini telah

menyebabkan kematian manusia mencapai 75jt – 200jt, manusia dimasa itu

mencari cari solusi dari masalah wabah ini sampai pada akhirnya manusia

menemukan solusi dengan mengisolasi orang yang sakit dalam kapal selama

30 hari dan diperpanjang menjadi 40 hari sebelum boleh memasuki kota dan

itu berhasil (Mockaitis).

Manusia hidup dengan banyak masalah seperti dari diri sendiri adalah

stres, kecemasan, depresi, keraguan, kecanduan, kehawatiran, kesehatan,

keuangan dan masa depan. Dari orang lain seperti hubungan dengan

pasangan, anak, keluarga, rekan kerja, dan lain lain. Dari masyarakat seperti

kejahatn, kekerasan, prasangka, perselisihan, dan lain lain. Atau bahkan

dari lingkungan seperti gempa bumi, tornado, wabah, dan lain lain. Masalah

masalah tersebut lah yang menimbulkan prilaku dan pola pikir manusia baik

secara individu atau kelompok dalam mencari solusi, disanalah manusia

biasanya menunjukan kehliannya, kreativitas, kecerdasannya, dan lain lain

dalam mencari jalan keluar atau penyelesaian masalah.

Pencarian solusi dalam penyelesaikan masalah adalah hal yang tidak

mudah karena manusia sejatinya menyukai hal yang sempurna karna itu

manusia suka menyusun rencana – rencana, mencari data - data untuk

membuat mereka yakin atas rencana itu, namun hal ini tentunya akan

memakan waktu yang lebih lama. Karna itu lah penulis mengusulkan bahwa

keahlian kita dalam menyelesaikan masalah harus di latih, agar saat terjadi

2
masalah kita dapat lebih cepat membaca situasi dan mencari jalan keluar

dalam penyelesaikan masalah.

Makanan Tradisional adalah salah satu budaya, karna itu lah kita harus

menghormati dan menjaga sebuah budaya. Makanan asli dari Indonesia

sendiri tercatat lebih dari 5300 makanan dengan ribuan jenis ragam

kulinernya. Penulis sendiri ingin menjaga dan mempromosikan makanan

tradisional Indonesia dengan memasukannya kedalam karya game ini.

Game adalah kegiatan yang sejatinya dibuat untuk menghibur

manusia atau membantu manusia dalam membangun motivasi. Dilansir dari

riset yang ditunjukan oleh YouGov pada tahun 2020 di Indonesia ada 77%

manusia merupakan pamain game. Game sendiri dapat menimbulkan hal

yang negatif atau positif bagi manusia, seperti game edukasi yang

menambah wawasan, game puzzle yang membuat otak kita lebih terlatih,

dan lain lain. Tapi game juga dapat menimbulkan hal negatif seperti

kecanduan atau berlebihan dalam bermain game dapat membuat kita

kehilangan banyak waktu.

Berdasarkan pemaparan latar belakang diatas, maka Penulis membuat

karya game berjudul “Digital Crash”, dimana penulis ingin mengunakan

game sebagai alat edukasi yang menyenangkan. Dimana jenis game yang

dibuat adalah game casual puzzle yang dapat mempromosikan makanan

tradisional Indonesia dan melatih pemainanya dalam membaca situasi,

mencari sulosi dalam menyelesaikan masalah, tentunya hal ini tidak dapat

langsung berefek pada manusia, karna itu game ini memiliki banyak stage

3
dan level yang membuat pemain dapat berlatih dalam menyelesaikan

masalah secara bertahap.

B. Rumusan Ide Penciptaan

Berdasarkan pencarian dan penjelasan yang tercantum dalam latar

belakang diatas maka terkait dengan ide penciptaan dari game “Digital

Crash”, penulis merumuskan masalah pada penciptaan game ini sebagai

berikut :

1. Bagaimana cara menginformasikan dan mempromosikan

Makanan tradisional kedalam game puzzle ?

2. Bagaimana membuat tampilan game (gameplay) yang

menyenangkan sehingga player menikmati game yang dibuat ?

3. Seperti apakah rancangan level yang membuat player dapat

menikmati game dan tidak mudah bosan dengan game yang

dibuat ?

4. Apakah karya game yang dibuat dapat menyampaikan pesan dan

manfaat sesuai dengan rancangan penulis ?

C. Keaslian Karya

1. Gameplay

Pemain () memiliki misi yaitu menyelamatkan potongan

potongan resep makanan tradisional di setiap level nya dan harus

mengumpulkan resep tersebut menjadi 1 kesatuan. Tampilan pada

game akan terlihat dari atas atau Top View Camera, disana player

4
dapat melihat lubang hitam sebagai pusat map dan harus dihindari oleh

player, obastacle-obstacle membentuk puzzle dimana jalan keluar dari

puzzle tersebut harus dicari oleh player, dan character yang

dikendalikan player untuk menyelamatkan diri dari segala rintangan.

2. Flowchart, Storyboard dan Layout

a. Flowchart

Gambar 1. Flowchart Game Digital Crash


Keterangan Gambar 1 :

1. Start

Awal game dijalankan saat game dibuka oleh player

2. Splash screen

Tampilan Screen logo Lembaga, Program Studi, dan Studio

game

3. Loading Screen (Intro Screen)

Tampilan loading data dan tombol menuju ke main menu saat

loading data selesai

5
4. Main Menu

Menampilkan Main menu dimana berisi tombol Play. Archives,

Setting, dan exit.

5. Play

Tombol menuju ke stages selection.

6. Stages Selection

Menampilkan Stages - stages yang tersedia.

7. Level Selection

Menampilkan Level – level yang tersedia.

8. Gameplay

Tampilan game saat dimainkan.

9. Completed

Pop up user interface saat player berhasil menyelesaikan level.

10. Failed

Pop Up user interface saat player gagal menyelesaikan level.

11. Next Level

Tombol yang muncul saat player berhasil menyelesaikan level.

12. Retry

Tombol yang muncul ketika player gagal menyelesaikan level.

13. Back to level selection

Tombol kembali ke level Selection.

14. Back to menu

Tombol kembali kemenu.

6
15. Archives

Galeri dimana sobekan resep yang dikumpulkan player

disimpan.

16. Detail Archives

Menampilkan resep sempura yang dikumpulkan player.

17. Setting

Tombol pengaturan dimana disana berisi tombol Sound,

Sensitivity, Credit dan share.

18. Sound

Berisi pengaturan sound effect dan background sound pada

game.

19. Sensitivity

Berisi pengaturan cepat lambatnya gerak analog di dalam

game.

20. Credit

Berisi nama tim, daftar nama dan jobdesk orang orang yang

terlibat tim development game Digital Crash.

21. Share

Membagikan game yang telah dibuat di facebook atau

instagram.

22. Share Facebook

Membagikan Game di facebook.

23. Share Instagram

7
Membagikan game di Instagram.

24. Exit

Menampilkan Menu konfirmasi kepada player yakin ingin

keluar dari permainan atau tidak.

25. Quit

Bila player menekan yes pada menu konfirmasi keluar

permainan makan game akan ditutup.

b. Storyboard

Terlampir pada lampiran 1. Storyboard.

c. Sketsa

1. Splash Screen

8
Gambar 2. Sketsa Splash Screen
Keterangan :

Halaman yang menampilkan logo kampus, logo program studi,

dan logo developer secara bergantian dengan efek muncul dan

menghilang secara transparant agar animasi terlihat lebih halus.

2. Loading Screen dan Intro Screen

9
Gambar 3. Sketsa halaman Loading

10
Gambar 4. Sketsa halaman Intro
Keterangan :

Halaman yang muncul setelah splash screen dan merubah

gambar background dari hitam ke warna putih, sirkuit ditengah

akan muncul warna warni, melingkar dan bertahap dengan

lingkaran tengah sebagai pusat, dan titik pada text loading akan

muncul dari 1 titik, 2 titik, 3, titik, kembali ke 1 titik dan terus

berulang hingga loading data selesai setelah selesai text loading

akan berganti dengan tombol “press here to start” dan seluruh

warna sirkit akan berganti warna menjadi hijau. Saat tombol press

here to start ditekan maka halaman akan zoom in ke lubang

11
ditengah dibarengi dengan laman yang memutih dan berganti

dengan halaman main menu.

3. Main Menu

Gambar 5. Sketsa halaman Main Menu


Keterangan :

Halaman yang muncul setelah tombol “press here to start”,

Konsep halaman ini adalah dunia digital tempat player bermain,

dihalaman ini ada tombol play, Archives, setting dan exit.

4. Exit

12
Gambar 6. Sketsa halaman Exit
Keterangan :

Halaman ini menampilkan halaman pertanyaan apakah

player yakin akan keluar atau tidak.

5. Archives dan Detail Archive

13
Gambar 7. Sketsa halaman Archives

14
Gambar 8. Sketsa halaman Detail Archive
Keterangan :

Halaman Archives adalah halaman list makanan yang

didapatkan player dimana bila telah completed resep dapat dibuka

dan makanan akan tampil secara detail menampilkan cara

memasaknya.

6. Setting, Credit dan Share

15
Gambar 9. Sketsa halaman Setting

16
Gambar 10. Sketsa halaman Credit

17
Gambar 11. Sketsa halaman Share
Keterangan :

Halaman pengaturan dimana player dapat mengatur on, off

nya sound effect dalam game maupun on, off nya background

music dalam game. Player juga dapat mengatur sensitivity analog

yang akan digunakan player saat bermain. Dan membuka halaman

credit dan share/ bila player ingin menyimpan pengaturan maka

player dapat menekan tombol save bila tidak maka player dapat

menekan tombol close.

7. Stage Selection

18
Gambar 12. Sketsa halaman Stage Selection
Keterangan :

Halaman Pemilihan Stage.

8. Level Selection

19
Gambar 13. Sketsa halaman Level Selection
Keterangan :

Halaman pemilihan Level

9. Gameplay

20
Gambar 14. Sketsa Gameplay
Keterangan :

Halaman Gameplay yang akan dimainkan player

10. Tutorial

21
Gambar 15. Sketsa halaman Tutorial
Keterangan :

Halaman yang muncul saat player akan dipertemukan

tingkat kesulitan dan obstacle baru

11. Countdown

22
Gambar 16. Sketsa halaman Countdown
Keterangan :

Halaman hitung mundur sebelum player bermain.

12. Level Completed

23
Gambar 17. Sketsa Pop Up Completed level
Keterangan :

Halaman yang muncul saat player menyelesaikan level

13. Level Failed

24
Gambar 18. Sketsa Pop Up Failed level
Keterangan :

Halaman yang muncul saat player gagal menyelesaikan

level.

14. Get Piece

25
Gambar 19. Sketsa Pop Up get piece
Keterangan :

Halaman yang muncul setelah player menyelesaikan level

dan mendapat pecahan resep makanan.

15. Animasi Completed Pieces dan Completed Piece

26
Gambar 20. Sketsa Animasi Pop Up Complete Piece

27
Gambar 21. Sketsa Pop Up Completed piece
Keterangan :

Halaman yang muncul setelah player menyelesaikan level

dan telah berhasil mengumpulkan seluruh pecahan makanan.

d. Digital

Ini adalah dessain visual pertama yang dibuat penulis berdasarkan

Storyboard dan sketsa yang telah dibuat :

1. Splash Screen

28
Gambar 22. Tampilan Splash Screen

2. Loading Screen dan Intro Screen

29
Gambar 23. Tampilan Loading Screen

30
Gambar 24. Tampilan Intro Screen

3. Main Menu

31
Gambar 25. Tampilan Main menu

4. Exit

32
Gambar 26. Tampilan Exit

5. Archives dan Detail Archive

33
Gambar 27. Tampilan Archives

34
Gambar 28. Tampilan Detail Archive

6. Setting, Credit dan Share

35
Gambar 29. Tampilan Setting

36
Gambar 30. Tampilan Credit

37
Gambar 31. Tampilan Share

7. Stage Selection

38
Gambar 32. Tampilan Stage Selection

8. Level Selection

39
Gambar 33. Tampilan Level Selection

9. Gameplay

40
Gambar 34. Tampilan Gameplay

10. Tutorial

41
Gambar 35. Tampilan Tutorial

11. Countdown

42
Gambar 36. Tampilan Countdown

12. Level Completed

43
Gambar 37. Tampilan Pop Up Level Complete

13. Level Failed

44
Gambar 38. Tampilan Pop Up Level Failed

14. Get Piece

45
Gambar 39. Tampilan Pop Up Get Piece

15. Animasi Completed Pieces dan Completed Piece

46
Gambar 40. Tampilan awal Pop up Completed Piece

47
Gambar 41. Tampilan akhir Pop up Completed Piece

D. Tujuan dan Manfaat

1. Tujuan

a. Membuat game yang memiliki manfaat kepada player baik secara

langsung maupun tidak langsung tanpa mengurangi perasaan

menyenangkan dari game tersebut.

b. Memberikan tambahan minat player terhadap makanan tradisional

Indonesia.

c. Melatih pola pikir player dalam menyelesaikan masalah

48
2. Manfaat

a. Bagi Mahasiswa

Memberikan ilmu dan pengalaman bagi mahasiswa dalam

mengkaji suatu masalah dan menerapkannya menjadi sebuah karya

permainan yang bermanfaat.

b. Bagi Akademik

1. Menjadi referensi untuk mengembangkan ide dan kretifitas

dalam proses produksi permainan.

2. Menambah variasi game puzzle yang ada dalam buku referensi.

c. Bagi Masyarakat

1. Meningkatkan pola pikir dalam mengatasi masalah

2. Meningkatkan minat kepada makanan tradisional Indonesia.

3. Memberikan media game sebagai media edukasi yang

menyenangkan.

49
BAB II

KAJIAN SUMBER PENCIPTAAN

A. Gameplay

Gambar 42. Halaman Playstore Mazes & Balls

Mazes & Balls adalah game yang di kembangkan oleh XYZ Craft,

game ini bertujuan untuk memasukan bola kedalam lingkaran kecil ditengah

dengan batas waktu tertentu.

Gambar 43. Gameplay Mazes & Balls

50
Game ini mengunakan sistem gyroscope dimana player harus

menggoyangkan smartphone untuk menggerakan bola,

menyeimbangkannya dan mengarahkannya ke tujuan.

Gambar 44. Halaman Playstore Ball Maze

Ball Maze Game adalah game yang di kembangkan oleh RPLORE.

Game ini memiliki tujuan mengeluarkan bola dari dalam labirin dalam

waktu tertentu. labirin sendiri memiliki bentuk yang berbeda beda dan

tingkatan pun berbeda beda.

51
Gambar 45. Gameplay Ball Maze
Game ini dimainkan dengan menekan layar untuk mengendalikan

map labirin, memutarnya dan mengendalikannya untuk mengeluarkan bola

bola didalam labirin.

Gambar 46. Gameplay Zuma

52
Game ini dimainkan dengan mengendalikan katak untuk

menembakkan bola dan menyamakan bola dengan warna yang sama dengan

penataan minimal 3 bola.

B. Environment

Gambar 47. Ilustrasi gambar pngtree

Gambar 48. Ilustrasi gambar dari Dribbble

53
Gambar 49. Ilustrasi gambar Limitlesswalls

Ilustrasi- ilustrasi diatas mengambarkan dunia digital yang penuh

dengan warna, fantasi, dan hal hal seru yang menyenangkan.

Gambar 50. Tongkonan bangunan tradisional suku Toraja Sulawesi

Bangunan tradisional adalah salah satu jenis kebudayaan yang dapat

menggambarkan sebuah daerah, suku atau bahkan negara.

54
C. Asset

Gambar 51. Sate makanan tradisional Indonesia

Makanan Tradisional Indonesia adalah salah satu budaya Indonesia,

Indonesia sendiri tercatat memiliki makanan tradisional lebih dari 5300

makanan dan ribuan jenis ragam kulinernya.

55
D. Cerita

Gambar 52. Anime Summer Wars

Summber Wars adalah anime yang menceritakan tentang dunia

virtual bernama OZ. Didalam dunia virtual itu sendiri menjadi tempat

berbagai orang di seluruh dunia untuk melakukan berbagai macam aktivitas.

OZ sendiri di ceritakan memiliki tinggat keamanan yang hampir tidak dapat

tertembus. Suatu hari ada sebuah virus yang menyerang OZ virus ini di

rancang dengan memiliki kesadaran sendiri. Virus ini menyibukkan

manusia dengan mengotak atik lalu lintas saluran air, hingga menjatuhkan

nuklir.

56
Kenji Koiso adalah tokoh utama didalam game ini dia adalah jenius

dalam matematika, dia sendiri adalah pekerja paruh waktu di dalam OZ. dia

ditugaskan untuk memecahkan kode yang sangat sulit untuk

menyelamatkan bumi.

Gambar 53. Anime Digimon Adventure

Digimon Adventure adalah anime yang menceritakan tentang tujuh

orang anak yang dikirim kedunia digital dan bertemu dengan makhluk aneh

yang mereka panggil Digimon (Digital Monster). Anak anak ini di berikan

perangkat aneh bernama Digivices dan Digimon sebagai pelindung mereka.

Mereka di cerikatan perpetualang disana untuk menumpas kejahatan dan

mencari tau tentang Dunia Digimon itu.

57
BAB III

LANDASAN PENCIPTAAN

A. Pengertian Game

Game adalah salah satu bentuk dari produk multimedia yaitu media

interaktif yang berarti media yang dapat berinteraktsi dengan penggunanya

menuggunakan text, gambar, animasi, video dan audio. Tujuan awal game

sendiri adalah untuk menghibur sebagai mana pertama kali game dibuat

oleh William Higinbotham saat bekerja di Brookhaven National Laboratory

yaitu dia ingin membuat sesuatu yang menyenangkan dan menarik bagi

pengunjung pada exhibition show off division, karena ia menganggap

exhibition yang ada selama ini sudah tua dan jadul, ia pun membuat game

tennis yang dapat dimainkan oleh 2 orang di sebuah komputer analog. Game

pada intinya adalah sebuah interaktif aktifitas yang berpusat pada

pencapaian dimana ada pelaku aktif dan ada lawan (Chris Crawford,2003).

Game sendiri saat ini sudah sangat maju dan berkembang sangat

pesat, media game pun sudah sangat banyak dari komputer, handphone, atau

konsol. Game bahkan sudah diakui sebagai salah satu olahraga atau biasa di

sebut Esport. Perkembangan game sendiri memiliki manfaat atau pun resiko

tergantung dari orang menyikapi dan ber reaksi terhadap game itu sendiri.

B. Genre Game

Genre adalah variasi atau keragaman, Orang orang bermain game

dengan alasan yang berbeda beda, ada yang hanya ingin mengisi waktu

58
luang, ada yang ingin melupakan kenyataan, ada yang ingin merasakan

tantangan, ataupun alasan lainnya. Genre pada game pun muncul sebagai

hasil dari keinginan dan hasrat tersebut.

Ganre game saat sangat banyak yang memiliki gabungan gendre

seperti game Tomb Rider yang memiliki genre adventure dan juga puzzle,

atau game Angry Bird yang memiliki genre casual dan puzzle. Tapi kita

harus mengetahui bahwa game yang dibuat dengan menggabungkan

beberapa jenis genre harus dikuasai kedua genre tersebut sebelum

digabungkan agar kedua nya jadi bagus.

Jika anda membuat game dengan menggabungkan elemen dari genre

yang berbeda pastikan anda ahli pada konversi masing masing genrenya.

Sehingga game anda akan berakhir dengan memiliki genre yang terbaik dari

keduanya bukan yang terburuk (Bob Bates, 2004: 6)

C. Gameplay

Gameplay adalah komponen yang menjelaskan pengalaman yang

akan dirasakan player saat memainkan sebuah game, seperti kontrol, puzzle,

Camera view, dan yang lainnya.

Gameplay adalah komponen yang membuat pengalaman, itu berada

di jantung permainan yang tidak mungkin dilihat sebagai keberadaan

dimensi tapi hanya dirasakan dari dunia interaktif yang di jahit dengan luar

biasa dan merangsang setiap intra anda (Oxland,2004).

59
Gameplay adalah elemen penting dalam permainan di segala skill

dan aksi apapaun. Istilah gamelay telah digunakan beberapa tahun, tapi

tidak ada hubungan yang jelas tentang artinya. Semua orang setuju game

dengan gameplay yang bagus adalah ciri dari game yang sukses dan

gameplay tersebut memiliki kualitas pada interaksi player dengan game.

(Crawford, 1984)

Gameplay menuju pada kata yang merangkum hal pada pengerjaan

game design. Gameplay terdiri dari aksi yang dilakukan oleh player ketika

menghadapi tantangan, itu muncul dari perasaan emosional player dengan

game komponen yang dimainkan (Emmanuel Guardiola, 2019)

D. Game Puzzle

Genre puzzle ini sebenarnya banyak sekali ditemukan di genre lain,

seperti adventure, role playing game, simulation, dan yang lainnya. Game

Puzzle adalah game yang mengharuskan player memecahkan masalah atau

puzzle dan dapat melibatkan logika, memori, reaksi, dan yang lainnya.

Kunci dari puzzle yang bagus adalah dia harus cocok dengan game

yang dibuat. Design puzzle yang baik adalah yang melibatkan dunia yang

kamu buat seperti menggunakan obstacle, object, dan karakter yang dapat

secara natural ada di dalam lingkungan game begitu pula sebaliknya puzzle

yang buruk adalah puzzle yang melanggar aturan dan secara paksa ada

dalam game (Bob Bates, 2004: 127).

60
E. Game Casual

Game Casual adalah game yang dimana dapat memainkan player

dengan waktu sedikit. Hal yang krusial dari game casual adalah dimana

player ingin memainkan game dengan cepat, dimana player dapat

menghilangkan sedikit rasa frustasi dan dimana player tidak ingin pusing

oleh banyak nya peraturan didalam game (Bob Bates, 2004: 73).

F. Budaya

Budaya adalah karakteristik dan pengetahuan dari sejumlah orang

tang mencangkup bahasa, agama, makanan, kebiasaan, lagu dan kesenian.

Budaya adalah hal yang penting yang harus kita hargai dan lestarikan karna

hal ini adalah identitas kita dan harta kita.

Budaya mencangkup agama, makanan, apapun yang kita kenakan,

bagaimana kita mengenakannya, Bahasa kita, pernikahan, lagu, apa yang

kita percaya benar atau salah, bagaimana kita duduk, bagaimana kita

menyapa, bagaimana kita mencintai, dan jutaan hal lainnya (Cristina De

Rossi, 2017).

G. Story

Ketika industri game masih muda storytelling adalah bagian penting

pada games adventure, lalu muncul game genre role playing games dengan

elemen storytelling yang kuat, dan sekarang kita dapat menemukan

storytelling pada setiap genre, termasuk action, real time strategy, sims, dan

yang lainnya (Bob Bates, 2004: 95).

61
Storytelling adalah bagian penting bagi game karna disana akan

memperlihatkan perkembangan pada sebuah game.

H. Environment

Environment adalah lingkungan pada sebuah game yang akan

membangun suasana dan mood kepada player. Environment penting, karna

player akan selalu melihat komponen ini.

Di dalam prosses pembuatan environment sendiri kita harus

memperhatikan tema, sudut pandang, genre, lingkungan game, teknologi,

dan lainnya (Luke Ahearn, 2017: xxv).

62
BAB IV

METODE PENCIPTAAN

A. Ide Penciptaan

1. Konsep Game

Game dengan genre puzzle, dimana player bertugas mengendalikan

character dengan menahan layar dan mengarahkan ke tujuan. Character

dalam game adalah sebuah pesawat yang bertugas menyelamatkan diri

dengan dokumen penting yang dibawanya dari lubang hitam dan juga

obstacle yang ada. Player harus bermain sambal berpikir untuk mencari

rute yang aman agar terhindar dari jalan buntu, terkena lubang hitam

ataupun terkena obstacle.

- Gameplay

➢ Kontrol (Movement)

Player dapat mengendalikan character dengan cara menekan

layar dan menahannya disana akan muncul analog yang

membantu player dalam mengerakan character.

➢ Tampilan (Display)

Game ini memiliki tampilan top view (dari atas) dimana

player dapat melihat character yang dikendalikan, lubang hitam

yang menjadi pusat map, tembok dan obstacle yang disediakan.

- Mekanik

➢ Map

63
Map pada game ini berupa zona zona yang berukuran paling

kecil hingga besar, zona paling kecil adalah lubang hitam

sebagai pusat dan diikuti tembok obstacle atau jalan yang bisa

dilalui character, seluruh zona yang ada dimap akan bergerak

mendekat ke zona paling kecil yaitu lubang hitam dan akan

hancur saat menyentuhnya.

➢ Character

Character dapat bergerak dengan jalur yang dapat dilalui,

rute yang diambil sesaui arahan player dmana bila menyentuh

obstacle tembok makan character akan tergeser ke zona

selanjutnya, bila menyentuh lubang hitam atau obstacle yang

dapat membuh character otomatis character akan mati dan level

akan gagal.

- Obstacle

Rintangan yang akan dihadapi player bermacam macam ada

yang berupa tembok yang dapat menggeser character, adapula

yang berupa pedang yang dapat memotong character, dan yang

lainnya.

- Stage

Stage akan berpengaruh pada tema pada sebuah level, setiap

stage akan memiliki tema yang berbeda beda tergantung dari

perkembangan cerita yang dibuat.

- Level

64
Level dikembangkan secara bertahap dari proses perkenalan

proses membiasakan diri hingga proses tantangan, agar player

tidak merasa sulit dan juga tidak merasa bosan akan level yang

dibuat.

- Cerita

Game ini pada awal nya akan menceritakan tentang Dunia

Digital yang diserang oleh virus dan menyebabkan munculnya

lubang hitam yang dapat menghancurkan data data yang

dihisapnya, pasukan Indonesia cyber 55 adalah tim yang diutus

untuk menyelamatkan data makanan tradisional Indonesia agar

tidak hancur dimakan lubang hitam tersebut.

- Target Marketing

Game ini tidak memiliki batasana usia atau dapat dimainkan

oleh segala umur, karna game ini tidak menampilkan darah,

kejahatan, obat obatan, dan yang lainnya. Game ini murni

mengandalkan kecerdasan dan kemampuan seseorang dalam

mencari jalan keluar.

Game ini memiliki target marketing Smartphone dengan OS

Android karena mayoritas penguna smartphone di Indonesia

adalah Android (StatCounter, 2020-2021).

B. Tahap Penciptaan

a. Praproduksi

65
Saat dibuatnya sebuah konsep maka diperlukan bahan dan kerangka

untuk menopang konsep tersebut agar menjadi sebuah karya yang bagus

untuk itu diperlukanlah :

1. Riset

Untuk membuat sebuah game diperlukan informasi

informasi. Data informasi ini akan kumpulkan dan diolah sebagai

bahan pendukung konsep dasar agar lebih bagus dah sempurna.

Tujuan riset juga agar konsep yang di buat bisa diterima oleh orang

lain terutama target pemasaran.

2. Perancangan Game Design Document (GDD)

Setelah data selesai dikumpulkan dan diolah maka dibuatlah

Game Design Document (GDD) yang ditunjukan agar game yang

dibuat lebih rapi, teratur dan menjaga game agar tetap sesuai dengan

konsep dasar.

Dalam GDD sendiri berisi konsep dasar, referensi game,

level desain, flowchart dan storyboard, konsep environment dan

asset, nama pekerjaan dan nama orang yang terlibat, perencanaan

dalam pembuatan game, dan yang lainnya.

3. Revisi

Dilakukan untuk memperbaiki kerangka yang dibuat agar game

dapat dibuat dengan bagus. Faktor yang biasanya terjadi dan

diharuskannya revisi adalah kurangnya data yang dikumpulkan atau

kurang nya skill pada sumber daya manusia, tapi tidak

66
memungkinkan juga ada faktor lain.setelah revisi selesai dilakukan

dan merasa Game Design Document (GDD) telah sempurna maka

barulah masuk tahap produksi.

b. Produksi

Tahap ini dilakukan setelah Game Design Document (GDD) telah

dirasa sempurna dan karya bisa terealisasikan. Karena pada tahap ini

Tim Development sudah akan membuat produk seperti character, asset,

environment, user interface (UI), prototype, audio, dan produk lainnya.

Berikut hal yang harus dilakukan pada tahap produksi:

1. Pembuatan prototype

Gameplay akan dibuat dengan bangun kotak kotak tapi dapat

menjelaskan dan menjalankan Sistem yang ada.

2. Revisi prototype

Memperbaiki bug dan system error pada prototype gameplay.

3. Pembuatan asset, environment dan audio

4. Penggabungan prototype dengan Asset, environment dan audio

5. Revisi asset, environment dan audio

Memperbaiki visual desain dan audio yang dibuat agar cocok

dengan prototype yang telah dibuat

6. Pembuatan sistem User Interface (UI)

Membuat system UI yang dapat dijalankan sesuai konsep desain.

7. Revisi system UI

67
Memperbaiki system UI agar dapat dijalankan sesau konsep.

8. Pembuatan desain visual User Interface (UI) dan audio

9. Revisi desain visual UI dan audio

Memperbaiki desain visual dan audio pada UI

10. Membuat level level pada game

Memasukan dan membuat level level yang telah didesain kedalam

game

11. Revisi

Memperbaiki game yang telah dibuat

c. Pascaproduksi

Tahap ini adalah tahap pengujian dan tahap perbaikan berulang,

karena game yang dibuat untuk player maka pengujian tentunya akan

dilakukan oleh player.

Beberapa player yang ditunjuk akan memainkan gamenya dan akan

memberikan review berupa rating 1-5 atau pun komentar berupa kritik

dan saran. Pemilihan player tentunya harus dengan umur berbeda dan

tipe pemian yang berbeda sesuai dengan target marketing yang dibuat.

Tim development akan mengolah review yang diberikan player dan

akan melakukan maintenance pada game yang dibuat lalu di uji kembali

hingga game dianggap layak untuk di rilis.

68
BAB V

JADWAL PELAKSANAAN

Table 1. Jadwal Pelaksanaan


OKTOBER NOVEMBER DESEMBER JANUARI FEBUARI MARET
NO TAHAPAN KEGIATAN
1 2 1 1 1 1 2 3 4 2 3 4 2 3 4 2 3 4 3 4 1 2 3 4

# Revisi
## Konsep
Proposal
01 Praproduksi
GDD
Programing
Asset
Environment
02 Produksi SFX
BGM
UI
Level
03 Pascaproduksi Pengujian
04 Yudisium

69
DAFTAR PUSTAKA

ARTIKEL :
Emanuel Guardiola (2019). Gameplay Definition: A Game Design Perspective,
Cologne Game Lab
Philip Hanna. Course CSC207, Java Games Programing, Queen’s University,
Belfast Ireland

BUKU :
Katie Salen and Eric Zimmeman (2004). Rules of Play : Game Design
Fundamentals
Rex van der Spuy (2012). Gane Desugb with ActionScript 3.0, Second edition
Bob Bates (2004). Game Design, Second Edition, Thomson Course Technology
PTR
Oxland (2004), Gameplay and Design
Crawford (1984), The art of computer game design
Luke Ahearn (2017), 3D Game Environment : Create professional 3d game worlds.
Second edition

INTERNET :
https://www.todayifoundout.com/index.php/2013/09/when-people-started-
wearing-clothes/
Dikunjungi 28 Juli 2021
https://www.history.com/news/pandemics-end-plague-cholera-black-death-
smallpox
Dikunjungi 28 Juli 2021
https://kkbi.web.id/masalah
Dikunjungi 28 Juli 2021
https://kkbi.web.id/solusi
Dikunjungi 28 Juli 2021
https://www.cnbc.com/2019/10/30/4-main-types-of-life-and-work-problems-we-
face-everyday-how-to-solve-each-one.html
Dikunjungi 1 Oktober 2021

70
https://www.psychologytoday.com/intl/blog/toward-less-egoic-
world/201706/most-problems-are-people-problems
Dikunjungi 1 Oktober 2021
https://teknologi.bisnis.com/read/20201219/564/1333281/masyarakat-indonesia-
ternyata-77-persen-pemain-gim
Dikunjungi 1 Oktober 2021
https://www.theguardian.com/lifeandstyle/2018/oct/13/mental-exercises-to-keep-
your-brain-sharp
Dikunjungi 1 Oktober 2021
https://www.thehealthy.com/aging/mind-memory/do-brain-games-work/
Dikunjungi 1 Oktober 2021
https://entrepreneur.bisnis.com/read/20130822/263/158136/kuliner-indonesia-
potensi-masakan-nusantara-di-pasar-dunia
Dikunjungi 2 Oktober 2021
https://myanimelist.net/anime/552/Digimon_Adventure?q=Digimon%20&cat=ani
me
Dikunjungi 17 Oktober 2021
https://myanimelist.net/anime/5681/Summer_Wars
Dikunjungi 17 Oktober 2021
https://www.kompas.com/skola/read/2020/06/19/160000569/keragaman-etnik-
dan-budaya-indonesia
Dikunjungi 17 Oktober 2021
https://www.aps.org/publications/apsnews/200810/physicshistory.cfm
Dikunjungi 19 Oktober 2021
http://joey-amel.blogspot.com/2010/04/pengertian-teknologi-game.html
Dikunjungi 19 Oktober 2021
http://www.erasmatazz.com/library/the-journal-of-computer/jcgd-volume-4/my-
definition-of-game.html
Dikunjungi 19 Oktober 2021
https://www.theguardian.com/technology/gamesblog/2005/feb/02/chriscrawford
Dikunjungi 19 Oktober 2021
https://ecampusontario.pressbooks.pub/gamedesigndevelopmenttextbook/chapter/
game-genres/
Dikunjungi 19 Oktober 2021

71
https://www.monacolaclasse.com/post/what-is-culture
Dikunjungi 20 Oktober 2021

72
LAMPIRAN

Lampiran 1. Storyboard

73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92

Anda mungkin juga menyukai