Anda di halaman 1dari 20

Penerapan

Berpikir
Komputasiona Sumber:pixabay.com

l
Tujuan Pembelajaran
1. Menerapkan konsep berpikir komputasional untuk menyelesaikan 3. Menerapkan konsep berpikir komputasional untuk
persoalan dalam bidang seni. melakukan pemrograman robot.
2. Menerapkan konsep berpikir komputasional untuk menyelesaikan persoalan dalam bidang Matematika.

Profil Pelajar Pancasila


Bernalar Kritis, Bergotong-royong,dan Kreatif

Kata Kunci
Berpikir komputasional, Following object robot, Line following robot, Makeblock, MBot,
Obstacle avoiding robot, Pola fraktal, Scratch.
Bab 1|Penerapan Berpikir Komputasional
A. Penerapan Berpikir Komputasional
Di kelas VII, kamu telah belajar konsep berpikir komputasional untuk menyelesaikan
berbagai persoalan yang dihadapi sehari-sehari dalam berbagai bidang. Berpikir
komputasional mempunyai empat teknik pendekatan yang digunakan untuk memahami dan
menganalisis permasalahan, serta mendapatkan solusi, yaitu dekomposisi, pengenalan
pola, abstraksi, dan bepikir algoritme. Kamu juga telah belajar melalui berbagai contoh
tentang penerapan teknik pendekatan ini untuk menyelesaikan berbagai persoalan yang
ditemui dalam bidang akademik.
Di subbab ini, akan kembali ditunjukkan melalui contoh dari
berbagai kasus yang akan diselesaikan menggunakan teknik
pendekatan berpikir komputasional dengan persoalan
yang lebih kompleks dan lebih sulit. Kamu akan belajar
bagaimana menggunakan program untuk menyelesaikan
persoalan yang berhubungan dengan seni dan Matematika.
1. Berpikir Komputasional dalam Bidang Seni
Salah satu penggunaan pola yang paling sering kita temukan di
Indonesia adalah penggunaan pola corak pada desain batik. Batik
merupakan kain bercorak yang telah menjadi warisan budaya Indonesia
secara turun-temurun. Corak pada kain batik sarat dengan karya seni
yang menggambarkan filosofi hidup dari masyarakat pembuatnya. Oleh
karena itu, tidak heran jika Indonesia mempunyai beragam jenis batik
yang berasal dari berbagai daerah dengan pola corak khas yang
menggambarkan budaya dan filosofi hidup setiap daerah. Pada corak
batik-batik tersebut, sering kali kita menemukan adanya pola-pola yang
6Jo:DIpeuIXIM.SUOEE0C:edEnS

berulang.
Salah satu corak batik yang menggunakan pola berulang adalah
batik fraktal. Fraktal adalah konsep matematika yang mempelajari
proses pengulangan dimensi, iterasi, dan pecahan. Tim peneliti dari ITB
kemudian mengaplikasikan konsep fraktal untuk membuat corak batik
yang dikenal dengan konsep batik fraktal.

Gambar 1.1 Berbagai corak


batik.

Sumber:dokumen penerbit

Gambar 1.2 Pola fraktal.


INFORMATIKA
untuk SMP/MTs Kelas Vlll

Fraktal merupakan benda yang mempunyai bentuk geornetri dan dapat


dibagi-bagi dengan cara yang tidak biasa. Beberapa benda fraktal dapat dibagi
menjadi beberapa bagian yang mirip benda aslinya dan jika digambarkan akan
menghasilkan pola. Pola tersebut dapat memiliki detail yang tak terhingga dan
merniliki struktur serupa dirinya pada tingkat perbesaran yang tak terhingga. Pola
fraktal biasanya dapat dibuat dengan cara menggambar ulang pola dengan skala
yang berbeda menggunakan proses rekursi atau iterasi. Gambar 1.2 merupakan
salah satu contoh pola fraktal yang berasal dari bentuk awal segitiga dan
lingkaran.
Pada kesempatan ini, kita akan belajar menggambar pola fraktal yang
mempunyai bentuk awal segitiga seperti pada Gambar 1.3. Kamu dapat melihat
bagaimana satu pola awal segitiga dikembangkan dan berubah bentuk dari
setiap iterasi yang dilakukan, sampai akhirnya pada iterasi yang keempat, kita
akan mempunyai bentuk seperti Gambar 1.3(d).

(a) (b) (c) (d)


Sumber:dokumen penerbit
Gambar 1.3 Proses menggambar sebuah pola fraktal.
Pada gambar tersebut sengaja ditunjukkan proses perubahan
tahap demi tahap agar kamu dapat melihat bagaimana blok perintah-
blok perintah yang digunakan berubah dan berkembang dari satu tahap
ke tahap berikutnya. Langkah-langkah untuk melakukannya adalah
sebagai berikut.
(1) Jalankan Scratch dan buat proyek yang baru.
(2) Tambahkan blok perintah untuk memulai program.
(3) Tambahkan blok untuk mengangkat pen yang digunakan untuk
menggambar.
(4) Tambahkan perintah untuk menghapus gambar sebelumnya yang
telah dibuat (perhatikan Gambar 1.4).
(5)Selanjutnya, kita akan menggambar segitiga yang dimulai di titik (-
120, -75). Oleh karena itu, tambahkan perintah untuk menempatkan
sprite di titik tersebut.
Sumber: dokumen penerbit
Gambar 1.4 Blok (6) Tambahkan blok perintah untuk mengatur arah gerak sprite menjadi
perintah untuk 90 derajat.
persiapan menggambar (7) Tambahkan blok perintah untuk mengatur warna pen yang
pola. digunakan.
Bab 1|Penerapan Berpikir Komputasional

(8) Tambahkan blok perintah untuk mengatur ukuran pen


yang digunakan menjadi 1.
(9) Tambahkan blok perintah untuk menyiapkan pen untuk
menggambar. Blok perintah ditunjukkan oleh Gambar 1.4.
(10)Selanjutnya, tambahkan blok perintah pada Gambar 1.5
untuk menggambar pola segitiga yang ditunjukkan oleh
Gambar 1.3a.
(11)Perhatikan bahwa pola segitiga pada gambar dibuat
dengan menggunakan perintah perulangan, di mana ada
blok perintah menggambar garis dan mengubah arah gerak
Sumber: dokumen penerbit
dari sprite. Gambar 1.5 Blok perintah
untuk menggambarkan
pola segitiga.
(12) Jalankan perintah di atas dan perhatikan bagaimana pola segitiga digambar.
(13) Untuk menggambar pola bintang segi enam, klik kanan di blok perintah yang
paling atas, kemudian klik perintah Duplicate. Semua blok perintah yang ada akan
diduplikasi.
(14)Hilangkan blok perintah 'When - clicked' dari kumpulan blok perintah yang
pertama. Tujuannya agar blok perintah tersebut tidak lagi dijalankan ketika tanda
bendera diklik.
(15) Pada kumpulan blok perintah yang kedua, ubah bagian blok perintah yang
digunakan untuk menggambar pola,yaitu blok perintah yang ada di dalam blok
perintah repeat. Blok perintah tersebut ditunjukkan oleh Gambar 1.6.

Sumber:dokumen penerbit
Gambar 1.6 Blok perintah untuk menggambar pola bintang segi enam.
(16) Sekarang kamu akan memiliki dua kumpulan blok perintah yang
terdapat di code area, ditunjukkan oleh Gambar 1.7.
Sumber: dokumen penerbit
Gambar 1.7 Blok perintah untuk menggambar pola segitiga dan bintang segi enam.
(17) Jalankan blok perintah tersebut dan perhatikan apakah pola yang
digambar sesuai dengan yang diinginkan.
(18)Selanjutnya, untuk membuat blok perintah menggambar pola fraktal
berikutnya (Gambar 1.3c), lakukan duplikasi blok perintah yang
digunakan untuk menggambar pola bintang segi enam.
Bab 1|Penerapan Berpikir Komputasional
(19)Dengan cara yang sama seperti langkah (14), hilangkan blok perintah 'when -
clicked' pada kumpulan blok perintah yang pertama.
(20)Pada bagian blok repeat, ubah kode program menjadi seperti yang ditunjukkan
oleh Gambar 1.8.

Sumber: dokumen penerbit


Gambar 1.8 Blok perintah untuk menggambar pola fraktal.

(21)Jalankan blok perintah dan perhatikan apakah pola yang digambar sesuai
dengan yang ditunjukkan oleh Gambar 1.3(c).
(22)Selanjutnya, untuk membuat blok perintah menggambar pola fraktal berikutnya
(Gambar 1.3d), lakukan duplikasi untuk blok perintah di atas.
(23)Hilangkan blok perintah 'when - clicked pada kumpulan blok perintah yang
pertama.
(24)Pada bagian blok repeat, ubah kode program seperti yang ditunjukkan oleh
Gambar 1.9.

Bab 1|Penerapan Berpikir Komputasional perintah dengan


cara mengeklik
blok perintah
tersebut di blok
Meskipun blok perintah 'when - clicked pada kumpulan blok perintah
perintah yang
sebelumnya telah dihapus, kamu masih dapat menjalankan kumpulan blok
palingatas. Seluruh
blok perintah akan langsung dijalankan dan pola yang sesuai akan digambar di
stage. Selain itu, jika kamu mengeklik kumpulan blok perintah tersebut secara
berurutan dengan terlebih dahulu menghilangkan perintah 'erase all', maka pola
akan digambar secara berurutan dan berimpit seperti yang ditunjukkan oleh
gambar berikut.

Sumber:dokumen penerbit
Gambar 1.10 Pola fraktal yang digambar mulai dari yang paling sederhana ke yang lebih
kompleks.
Dari Gambar 1.10, kamu dapat melihat bagaimana pola-pola fraktal
digambar dari yang lebih sederhana ke gambar yang lebih rumit. Pada
perangkat lunak yangideal, gambar tersebut akan dibangun dengan
menggunakan rumus-rumus matematika. Namun pada program yang kita
bangun, gambar dibangun dengan memerintahkan sprite menggambar sesuai
dengan pola yang diinginkan.

Menggambar pola fraktal


Buatlah program di Scratch untuk menggambar pola fraktal yang ditunjukkan
oleh Gambar 1.10 di atas.
untuk SMP/MTs Kelas VlII

2. Menyelesaikan Kasus Lingkaran


Pada pelajaran matematika, kamu belajar tentang lingkaran dan cara
menghitung luas dan keliling lingkaran, luas juring yang ada pada lingkaran,
serta panjang busur pada juring tersebut. Rumus-rumus yang digunakan, di
antaranya sebagai berikut.
(1) Luas lingkararn=πr2
(2) Kelilinglingkaaran=2πr
(3) Luas juring lirngkaran=0π
(4) Panjang busurjuring=02m
dengan
r = jari-jari lingkaran, dan
θ=sud9 = sudut juring.
Pada kesempatan ini, kita akan belajar menyelesaikan persoalan
lingkaran dengan cara membuat program di Scratch. Program ini akan
bekerja menghitung luas, keliling, luas juring, dan panjang busur juring dari
lingkaran. Selain menerapkan rumus-rumus tersebut,kamu juga akan belajar
cara menggambar lingkaran dan juring lingkaran menggunakan Scratch.
Program akan bekerja dengan cara meminta input panjang jari-jari
lingkaran dan sudut juring kepada pengguna. Selanjutnya, program akan
menghitung luas, keliling, luas juring, dan panjang busur juring
menggunakan rumus-rumus yang ada. Sebagai ilustrasi, program juga akan
menggambar lingkaran dan juring dari lingkaran tersebut. Dengan demikian,
pengguna dapat melihat hasil penghitungan dan gambar dari lingkaran
beserta juringnya. Apabila digambarkan dengan menggunakan flowchart,
algoritme program akan tampak seperti yang ditunjukkan oleh Gambar 1.11.
Menggambarkan pola atau benda di Scratch dilakukan dengan cara
10 INFORMATIKA
menggerakkan sprite dengan lintasan yang sesuai dengan pola atau bentuk
benda tersebut. Oleh karena itu. untuk membuat lingkaran dan
juringnya,sprite akan menggambarkan jari-jari terlebih dahulu, kemudian
lingkaran, dilanjutkan busur juring, dan diakhiri dengan jari-jari lain yang
membentuk juring sesuai dengan besar sudut juringnya. Apabila
digambarkan, langkah-langkah Scratch menggambar lingkaran beserta
Sumber:dokumen penerbit
juringnya
Gambar 1.11 Flowchart akan
program dilakukan seperti Gambar 1.12.
untuk
lingkaran. Bab 1|Penerapan Berpikir Komputasional

2 3 4
Sumber: dokumen penerbit
Gambar 1.12 Langkah-langkah menggambar lingkaran dan juring lingkaran.
Langkah-langkah untuk membuat program tersebut adalah sebagai berikut.
(1) Jalankan Scratch dan buat proyek baru.
(2) Pada blok Variables, tambahkan variabel-variabel untuk jari-jari (r), sudut juring
(θ), luas lingkaran (L), keliling lingkaran (K), luas juring, dan panjang busur.
(3) Tambahkan blok perintah untuk memulai program.
(4) Tambahkan blok perintah untuk menghapus semua gambar yang telah dibuat
sebelumnya.
(5) Tambahkan blok program untuk menempatkan posisi sprite di titik pusat stage.
(6) Tambahkan blok perintah berikut untuk meminta input dari pengguna.
Sumber: dokumen penerbit
Gambar 1.13 Blok perintah untuk mengatur posisi
sprite dan meminta input pengguna.

(7) Selanjutnya, kita perlu mengecek input yang diberikan pengguna. Pada kasus ini,
nilai input pengguna untuk nilai jari-jari lingkaran antara 0 sampai 30, sedangkan nilai
sudut juring antara 0 sampai 360 derajat. Oleh karena itu, tambahkan blok perintah 'if
- else - then'.
12 INFORMATIKA
untuk SMP/MTs Kelas VIII

(8) Pada bagian if, tambahkan persyaratan untuk mengecek nilai input
pengguna, kemudian tambahkan pesan untuk kesalahan input.
(9) Pada bagian else, tambahkan blok perintah untuk menghitung
luas, keliling, luas juring, dan panjang busur juring lingkaran.

Sumber: dokumen penerbit

Gambar 1.14 Blok perintah untuk mengecek input dan melakukan penghitungan.
(10)Karena kita ingin membagi blok perintah
dalam dua bagian, maka tambahkanlah blok
perintah broadcast untuk berpindah ke bagian
lain dari blok perintah.
(11)Di bagian kedua blok perintah program,
tambahkanlah blok perintah untuk menerima
broadcast message.
(12) Kemudian tambahkanlah untuk mengatur
pen dan warna pen.
(13) Tambahkanlah blok perintah 'Go To'
untuk menggambar garis dari pusat lingkaran
(titik 0, 0) sepanjang jari-jari lingkaran. Pada
program ini panjang 1 cm digambar dengan 5
satuan di stage. Karena itu setiap
menggambar maka kita akan mengkalikan
dengan angka 5.
(14)Sebelum menggambarkan lingkaran,
tambahkanlah blok perintah untuk mengatur
arah Sprite.
(15)Untuk membedakan warna yang
Sumber: dokumen digunakan untuk menggambar jari-jari dan
penerbit lingkaran, tambahkanlah blok perintah untuk
Gambar 1.15 Blok perintah untuk mengatur warna pen dan pilihlah warna yang
menggambar lingkaran dan juringnya.
diinginkan.
INFORMATIKA
untuk SMP/MTs Kelas VIII

(8) Pada bagian if, tambahkan persyaratan untuk mengecek nilai


input pengguna, kemudian tambahkan pesan untuk kesalahan
input.
(9) Pada bagian else, tambahkan blok perintah untuk menghitung
luas, keliling, luas juring, dan panjang busur juring lingkaran.

Sumber: dokumen penerbit


Gambar 1.14 Blok perintah untuk mengecek input dan melakukan penghitungan.
(10)Karena kita ingin membagi blok perintah
dalam dua bagian, maka tambahkanlah blok
perintah broadcast untuk berpindah ke bagian
lain dari blok perintah.
(11) Di bagian kedua blok perintah program,
tambahkanlah blok perintah untuk menerima
broadcast message.
(12) Kemudian tambahkanlah untuk mengatur
pen dan warna pen.
(13) Tambahkanlah blok perintah 'Go To' untuk
menggambar garis dari pusat lingkaran (titik 0,
0) sepanjang jari-jari lingkaran. Pada program
ini panjang 1 cm digambar dengan 5 satuan di
stage. Karena itu setiap menggambar maka kita
akan mengkalikan dengan angka 5.
(14)Sebelum menggambarkan lingkaran,
tambahkanlah blok perintah untuk mengatur
arah Sprite.
(15) Untuk membedakan warna yang digunakan
untuk menggambar jari-jari dan lingkaran,
tambahkanlah blok perintah untuk mengatur
Sumber: dokumen
penerbit warna pen dan pilihlah warna yang diinginkan.
Gambar 1.15 Blok perintah untuk
menggambar lingkaran dan
juringnya.
Bab 1| Penerapan Berpikir Komputasional

(16) Dengan menggunakan blok perintah repeat dan blok perintah yang ada di dalamnya, kita akan
menggambar satu lingkaran penuh.
(17) Dengan menggunakan blok perintah repeat dan blok perintah yang ada di dalamnya, kita akan
menggambar busur juring dengan terlebih dahulu mengatur warna pen dengan warna yang berbeda.
(18)Untuk menggambarkan juring, tambahkan blok perintah untuk memerintahkan sprite ke pusat
lingkaran.
(19) Setelah selesai menggambar lingkaran dan juringnya, tambahkan blok perintah untuk
menempatkan sprite di luar lingkaran, yaitu pada titik -200, -150 dengan arah sudut 90 derajat.
(20)Jalankan program dan beri input panjang jari-jari dan besar sudut juring. Hasilnya ditunjukkan
oleh Gambar 1.16 berikut.
Sumber: dokumen penerbit
Gambar 1.16 Tampilan program.
Perhatikan bahwa pada program tersebut, kita menggunakan blok perintah untuk
menggambarkan lingkaran dan busur lingkaran seperti berikut. Pada blok perintah tersebut, dapat
dilihat bahwa lingkaran digambar dengan cara menggerakkan sprite sedikit demi sedikit dan setiap
kali bagian busur lingkaran digambar, sprite akan mengubah arah geraknya sebesar 1 derajat. Pada
saat menggambar lingkaran, proses tersebut diulangi sebanyak 360 kali, sedangkan pada saat
proses menggambarkan busur lingkaran, proses ini dilakukan sebanyak jumlah sudut dari busur
tersebut.

Sumber: dokumen penerbit


Gambar 1.17 Blok perintah untuk menggambarkan lingkaran dan busur lingkaran.
Bab 1| Penerapan Berpikir Komputasional

B. Menerapkan Berpikir Komputasional untuk Pemrograman Robot


Saat ini, robot sudah banyak digunakan untuk berbagai bidang pekerjaan. Di pabrik manufaktur
misalnya, sudah beberapa dekade robot digunakan untuk melakukan pekerjaan yang berulang-ulang
dan membutuhkan tingkat pengerjaan yang lebih akurat dan presisi. Robot tersebut diprogram untuk
bergerak dan mengerjakan tugas-tugas yang tadinya dilakukan oleh manusia. Hasilnya, pekerjaan
tersebut dapat dilakukan dengan lebih baik, lebih cepat dan biaya yang lebih murah.
Kemajuan teknologi robot dapat dilihat dari semakin beragamnya pekerjaan yang
dapat dilakukan. Teknologi yang ada saat ini telah mencapai tingkat, di mana robot
sudah dapat bergerak dari satu lokasi ke lokasi yang lain, memahami kondisi di
sekitarnya, mengenali objek-objek, melakukan tindakan yang diperlukan sesuai
dengan kondisi lingkungan, berkomunikasi dengan manusia dan lingkungan, serta
dapat memberikan keputusan yang kritis.
Pada subbab ini, kamu akan belajar bagaimana menerapkan konsep berpikir
komputasional untuk mengatur perilaku robot melalui program yang diberikan.
1. Pemrograman Robot Menghindari Penghalang
Menghindari penghalang merupakan salah satu fungsi yang paling dasar dari sebuah
robot. Ketika bergerak, tentu saja kita tidak mau robot yang kita program menabrak
halangan yang ada di depannya. Karena itu, sebuah robot harus dapat menghindari
penghalang yang ada di hadapannya. Karena itu, di subbab ini kamu akan belajar
bagaimana mengatur agar sebuah robot dapat menghindari penghalang.

Gambar 1.18 Detecting robot dan mBot robot dari Makeblock. Sumber:shutterstock.com
Pada contoh ini kita akan menggunakan detecting robot atau mBot robot yang
diproduksi oleh Makeblock. Robot-robot tersebut dilengkapi dengan sebuah sensor
ultrasonik di bagian depan dan sensor inframerah di bagian bawah. Ketika digunakan untuk
menghindari penghalang, maka robot akan menggunakan sensor
INFORMATIKA
untuk SMP/MTs Kelas VIII

ultrasonik yang terdapat di bagian depan robot. Ketika sensor


mendeteksi sebuah penghalang, maka robot akan mengubah arah
90 derajat ke arah kiri, dan jika di sebelah kiri terdapat penghalang
juga maka robot akan bergerak memutar arah 180 derajat ke arah
Obstacle avoiding
belakangnya.
robot adalah robot
Sebelum membuat program untuk robot menghindari
yang diprogram
penghalang, ada baiknya kamu memahami beberapa hal penting
untuk dapattentang robot yang digunakan dan bagaimana robot bekerja.
berjalan dan Robot dapat dipandang sebagai sistem. Jika dianalogikan
mempunyai
sebagai komputer, komputer mempunyai perangkat input berupa
kemampuan
keyboard dan mouse yang kemudian diproses dan menampilkan
menghindari
penghalangoutput
yang dalam bentuk tampilan di layar atau dicetak dengan printer.
ditemukan di Robot mempunyai cara kerja yang sama, yaitu
depannya. mempunyai sensor yang dianggap sebagai input, dan gerakan
sebagai output. Hal apa yang dilakukan atau gerakan apa yang
dibuat akan tergantung pada input yang diterima.
Robot yang mempunyai beberapa sensor dapat dianalogikan seperti
halnya manusia. Manusia mempunyai telinga sebagai sensor untuk suara
dan mata untuk sensor cahaya atau melihat. Manusia dapat menangkap
perintah melalui pendengaran atau melalui penglihatan (dengan bahasa
isyarat) dan merespons terhadap perintah tersebut. Oleh karena manusia
mempunyai banyak jenis output, maka respons manusia terhadap perintah
dapat bermacam-macam. Demikian juga halnya dengan robot yang dapat
menerima input dari sensor, kemudian memberikan respons yang sesuai.
Oleh karena robot hanya mampu bergerak, maka respons terhadap sensor
akan ada dalam bentuk gerakan, yaitu gerakan maju, memutar ke kiri,
memutar ke kanan,dan mundur.
Pembuatan program untuk robot dilakukan dengan menuliskan
perintah-perintah atau cara berpikir bagi robot mengenai respons
robot yang seharusnya, terhadap input yang diterima oleh sensor
yang dimilikinya. Dengan kata lain, membuat program berarti
memberikan logika berpikir kepada robot agar memberikan respons
yang sesuai untuk setiap tipe input yang diterima melalui sensor.
Robot menghindari penghalang atau disebut juga obstacle
avoiding robot adalah robot yang diprogram untuk dapat berjalan dan
mampu menghindari penghalang yang ditemukan di depannya. Pada
obstacle avoiding robot yang digunakan pada contoh ini, robot
diprogram untuk menghindari penghalang yang ada di depannya.
Jika terdapat penghalang di depannya, robot akan berbelok ke kiri.
Jika setelah belok kiri tidak terdapat penghalang, robot akan maju.
Sebaliknya, jika terdapat penghalang, robot akan berbelok ke kiri dua
kali (atau dengan kata lain memutar balik). Setelah memutar balik,
jika robot tidak mendeteksi penghalang, robot akan berjalan ke
depan dan jika terdapat penghalang, robot akan berputar ke kanan.
Jika digambarkan dalam bentuk flowchart, algoritme untuk obstacle
avoiding robot ditunjukkan oleh Gambar 1.19.
Bab 1|Penerapan Berpikir Komputasional

Gambar 1.19 Flowchart untuk obstacle avoiding robot.

Pembuatan program untuk obstacle avoiding robot dapat dilakukan dengan


langkah-langkah sebagai berikut.
(1) Jalankan program mBlock dan buat proyek baru.
(2) Aktifkan tab Devices.
tled
mBlock File &Edit Unt Tutorials Feedback··
Save
show image for Blocks
secs Python
Looks

show image

Lighting
show image
at the x:
Speake
turn off screen
r

Action show hello

Devices Sprites Background show hello until scroll done


Sensin
g
show hello at x

Infrared

light up x

Connect your Events


add light off x
device

Mode Switch ① Contral switch between light-up and light-o

Upload 0is it lighted up?

Connect
extension

Gambar 1.20 Membuat program baru untuk perangkat di mBlock. Sumber: dokumen penerbit
INFORMATIKA
untuk SMP/MTs Kelas VlII

(3) Pada tab Devices, klik


tombol Add untuk
menambahkan perangkat.
Pada kotak dialog yang
muncul, pilihlah perangkat
yang sesuai. Pada contoh
ini digunakan perangkat
robot mBot, karena itu dipilih
mBot. Jika kamu
menggunakan detecting
robot dari Ultimate2.0 pack,
pilihlah Ultimate 2.0.
(4) Tambahkan blok-blok
perintah seperti Gambar
1.21
(5) Selanjutnya, untuk
menambahkan kode
perintah ke robot yang telah
disiapkan, hubungkan mBot
ke komputer dengan
menggunakan kabel yang
tersedia atau koneksi
bluetooth.

Sumber: dokumen
penerbit
Gambar 1.21Blok perintah untuk obstacle avoiding robot.

Sumber: dokumen penerbit


Gambar 1.22Menghubungkan robot dengan komputer menggunakan kabel atau bluetooth.

(6) Setelah kabel atau bluetooth terhubung, tekanlah tombol Connect yang
terdapat di jendela mBlock, kotak dialog untuk mengatur koneksi akan ditampilkan
seperti Gambar 1.23.
INFORMATIKA
untuk SMP/MTs Kelas VIII
Sumber: dokumen
penerbit
Gambar 1.21Blok perintah untuk obstacle avoiding robot.

(3) Pada tab Devices, klik


tombol Add untuk
menambahkan perangkat.
Pada kotak dialog yang
muncul, pilihlah perangkat
yang sesuai. Pada contoh ini
digunakan perangkat robot
mBot, karena itu dipilih mBot.
Jika kamu menggunakan
detecting robot dari
Ultimate2.0 pack, pilihlah
Ultimate 2.0.
(4)Tambahkan blok-blok
perintah seperti Gambar 1.21
(5) Selanjutnya, untuk
menambahkan kode perintah
ke robot yang telah
disiapkan, hubungkan mBot
ke komputer dengan
menggunakan kabel yang
tersedia atau koneksi
bluetooth.

Sumber: dokumen penerbit


Gambar 1.22Menghubungkan robot dengan komputer menggunakan kabel atau bluetooth.

(6) Setelah kabel atau bluetooth terhubung, tekanlah tombol Connect yang terdapat
di jendela mBlock, kotak dialog untuk mengatur koneksi akan ditampilkan seperti
Gambar 1.23.
Bab 1| Penerapan Berpikir Komputasional 19

(7) Pada kotak dialog yang ditampilkan, atur tipe kemudian klik tombol Connect.
koneksi yang dipilih. Pilih port yang digunakan, Proses koneksi komputer dengan
perangkat robot akan dilakukan. Kotak dialog
mengatur koneksi akan ditutup dan tombol
Upload akan ditambahkan pada tab Devices
USB
seperti pada Gambar 1.24.
(8) Klik tombol Upload sehingga kotak dialog
Upload Progress akan ditampilkan dan proses
unggah akan dilakukan seperti pada Gambar
1.25.
(9) Tunggu sampai proses unggah selesai. Kotak
Show all connectable devices
dialog Upload Progress akan ditutup jika proses
unggah sudah selesai.
(10) Klik tombol Disconnected sehingga
hubungan antara robot dan komputer akan
diputuskan. Please ensure the USB cable is properly connected to the device.
(11) Cabut kabel yang menghubungkan robot Please ensure the device to be connected is powered on.
Only one device can be connected at a time in mBlock.So connecting
dan komputer atau putuskan hubungan bluetooth this device will lead to the disconnection of the previous one.

antara robot dan komputer. Sumber:dokumen penerbit


(12)Untuk menguji apakah robot bekerja dengan Gambar 1.23 Memilih koneksi untuk robot
benar, letakkan robot di lantai dan tempatkan dan komputer.
beberapa penghalang di sekitarnya.

Sumber: dokumen penerbit


Gambar 1.25 Proses unggah kode perintah sedang Gambar 1.24 Kode perintah diunggah dari
dijalankan. komputer ke robot.
INFORMATIKA
untuk SMP/MTs Kelas VlII

(13) Hidupkan robot. Jika program sudah benar, robot akan berjalan dan apabila
mendeteksi ada penghalang di depannya, robot akan mengubah arah ke kanan dan ke
kiri.
Ketika menguji obstacle avoiding robot, mungkin saja kamu mendapati ada
pergerakan robot yang kurang pas, misalnya jalan terlalu cepat atau lambat, putaran ke
kiri atau ke kanan dengan sudut yang terlalu kecil atau besar, dan jarak dengan
penghalang terlalu dekat atau jauh. Jika demikian, lakukan perbaikan dengan cara
mengubah angka-angka yang ada di blok perintah dengan angka yang lebih kecil atau
besar.

Obstacle Avoiding Robot


Buatlah program untuk obstacle avoiding robot di atas.

2. Following Object Robot


Di era teknologi saat ini, ada banyak perangkat yang bergerak bebas, baik yang
dikendalikan dari jauh maupun bergerak secara otomatis seperti pesawat drone, mobil tanpa
supir, berbagai jenis robot dan sebagainya. Perangkat-perangkat tersebut dapat bekerja
dengan bantuan berbagai jenis sensor dan alat kendali.
Pada subbab ini, kamu akan belajar bagaimana cara membuat robot yang bergerak
secara otomatis mengikuti benda tertentu. Hal ini dilakukan dengan memanfaatkan
sensor ultrasonik pada robot. Jika robot mendeteksi benda pada jarak tertentu, robot
akan bergerak ke arah benda tersebut. Jika robot tidak mendeteksi apapun di
depannya, robot akan berputar sampai menemukan benda yang berada pada jarak
yang diatur dan bergerak ke arah benda tersebut.
Flowchart untuk program robot tersebut dapat ditunjukkan oleh Gambar 1.26.

Gambar 1.26 Flowchart untuk following object robot.


Bab 1|Penerapan Berpikir Komputasional 23

Ketika membuat program, kondisi atau posisi sensor cahaya yang dimiliki robot
digambarkan dengan menggunakan kode. Masing-masing posisi digambarkan dengan
kode seperti yang ditunjukkan oleh Tabel 1.1.
Tabel 1.1 Kondisi lampu sensor, nilai, dan respons yang diberikan.
Lampu kiri Lampu kanan Nilai Respons

Hitam Hitam 0 Maju

Hitam Putih 1 Belok kiri

Putih Hitam 2 Belok kanan

Putih Putih 3 Mundur


Selanjutnya, untuk membuat program untuk Line Follower Robot dapat dilakukan
dengan langkah-langkah sebagai berikut.
(1) Jalankan program mBlock dan buat proyek
baru.
(2) Pada tab Devices, klik tombol Add untuk
menambahkan perangkat. Pada kotak dialog
yang muncul, pilih perangkat yang sesuai. Pada
contoh ini digunakan perangkat mBot.
(3) Tambahkan blok perintah seperti yang
ditunjukkan oleh Gambar 1.29.
(4) Selanjutnya, untuk menambahkan kode
program ke line follower robot yang sudah
disiapkan, hubungkan robot tersebut ke
komputer dengan menggunakan kabel yang
tersedia atau koneksi bluetooth.
(5) Selanjutnya, lanjutkan proses upload
program ke robot dan tunggu sampai selesai.
(6) Lepaskan koneksi komputer dan robot. Sumber: dokumen penerbit
(7) Selanjutnya, untuk menguji apakah robot Gambar 1.29 Blok perintah untuk line follower robot.
bekerja dengan benar, letakkan robot di garis
yang sudah dibuat. Letakkan sensor pada garis
hitam yang ada.
(8) Hidupkan robot, jika program sudah benar,
robot akan berjalan mengikuti garis yang sudah
dibuat.
(9) Jika sudah berjalan dengan baik, simpanlah
kode program yang sudah dibuat.
Sumber:dokumen penerbit
Gambar 1.30 Menguji kerja line follower robot.
24 INFORMATIKA
untuk SMP/MTs Kelas VIII

Untuk memahami blok perintah yang digunakan pada line


follower robot tersebut, perhatikan penjelasan berikut.
a. Blok perintah bagian (a) digunakan untuk menggerakkan
robot maju. Ketika kedua sisi sensor kiri dan kanan berada di
atas garis hitam, nilai yang dikembalikan sensor sama dengan
nol sehingga robot diperintahkan maju dengan kekuatan tenaga
70%.
b. Blok perintah bagian (b) digunakan untuk membelokkan robot
ke arah kiri. Ketika sensor kiri di atas garis dan sensor kanan
sudah di atas bidang putih, nilai yang dikembalikan sensor
sama dengan 1. Hal ini berarti robot berada pada posisi terlalu
ke kanan. Jadi, robot diperintahkan untuk berbelok ke kiri.
c. Blok perintah bagian (c) digunakan untuk membelokkan robot
ke arah kanan. Ketika sensor kanan di atas garis dan sensor kiri
sudah di atas bidang putih, nilai yang dikembalikan sensor
sama dengan 2. Hal ini berart robot berada pada posisi terlalu
ke kiri. Jadi, robot diperintahkan untuk berbelok ke kanan.
(b)

(c)

(d)
Sumber:dokumen penerbit
Gambar 1.31 Empat tipe blok perintah untuk line follower robot.

Anda mungkin juga menyukai