Anda di halaman 1dari 17

TOPIK 9 EKSPLORASI KONSEP

Nama : IFRAN SINATRA PARDOSI

Nim : A2P222081

Kelas : MIPA R-001

1. Tuliskan hal baru apa sajakah yang Anda dapatkan dari mempelajari CT melalui
Pemrograman dengan Scratch!

Berdasarkan pengetahuan saya tentang bahasa pemrograman Scratch dan penggunaannya dalam
mempelajari Computational Thinking (CT), beberapa hal baru yang dapat dipelajari melalui
pemrograman dengan Scratch antara lain:

1. Konsep algoritma: Pemrograman dengan Scratch mengajarkan konsep algoritma dan


bagaimana membuat algoritma yang efektif untuk menyelesaikan tugas tertentu. Hal ini
sangat penting dalam pemrograman karena algoritma merupakan dasar dari semua program
komputer.

2. Pengembangan logika: Pemrograman dengan Scratch juga dapat membantu


mengembangkan logika pemikiran seseorang. Dalam pemrograman, seseorang harus
memahami cara berpikir logis dan sistematis untuk menyelesaikan masalah.

3. Kreativitas: Pemrograman dengan Scratch dapat meningkatkan kreativitas seseorang


karena Scratch adalah bahasa pemrograman yang sangat visual dan dapat digunakan untuk
membuat animasi, game, dan aplikasi interaktif lainnya.

4. Kemampuan berkolaborasi: Melalui pemrograman dengan Scratch, seseorang dapat belajar


bagaimana berkolaborasi dengan orang lain dalam mengembangkan proyek pemrograman.
Hal ini dapat meningkatkan kemampuan untuk bekerja dalam tim dan memecahkan
masalah bersama.

5. Kemampuan beradaptasi: Pemrograman dengan Scratch juga mengajarkan kemampuan


beradaptasi dalam menghadapi masalah yang belum pernah dihadapi sebelumnya. Dalam
pemrograman, seringkali seseorang harus menghadapi masalah yang tidak terduga dan
harus belajar untuk beradaptasi dan mencari solusi yang tepat.
6. Pemecahan masalah: Melalui pemrograman dengan Scratch, seseorang dapat mempelajari
cara memecahkan masalah dengan pendekatan sistematis dan logis. Hal ini dapat
diterapkan pada masalah di luar pemrograman dan membantu seseorang menjadi pemecah
masalah yang lebih baik secara umum.
Eksplorasi Konsep Topik 9
Lembar Kerja Mahasiswa 1

Proyek sederhana menggunakan program Scratch

Nama IFRAN SINATRA PARDOSI


Nim A2P222081 (MIPA R-001)
1. Seperti yang CT atau Computational Thinking adalah proses pemecahan masalah dengan menggunakan
telah teknik-teknik dasar pemrograman komputer. Untuk memprogram tebak angka, berikut
dicontohkan adalah contoh penggunaan fondasi CT:
pada bagian 1. Dekomposisi: Dekomposisi adalah konsep pemecahan masalah dengan memecah
01.02.01, masalah besar menjadi bagian-bagian yang lebih kecil. Dalam game tebak angka,
jelaskan lah masalah besar adalah bagaimana membuat program yang dapat menebak angka
bagaimana yang diacak oleh komputer. Namun, masalah ini dapat dipecahkan menjadi bagian-
anda bagian yang lebih kecil seperti menerima input dari pengguna, memeriksa apakah
menggunakan input benar atau salah, memberikan petunjuk, dan sebagainya.
fondasi CT 2. Pengenalan pola: Pengenalan pola adalah konsep pemecahan masalah dengan
untuk mengenali pola atau kesamaan dalam data. Dalam game tebak angka, pengguna
memprogram dapat mencoba menebak angka dengan melihat pola dari petunjuk yang diberikan
tebak angka oleh program. Misalnya, jika program memberikan petunjuk bahwa angka yang
diatas! ditebak lebih besar dari angka sebelumnya, maka pengguna dapat mencoba
menebak angka yang lebih besar.
3. Abstraksi: Abstraksi adalah konsep pemecahan masalah dengan mengekstraksi ide
atau informasi penting dari data yang kompleks. Dalam game tebak angka,
abstraksi dapat dilakukan dengan mengekstraksi petunjuk yang paling penting
untuk membantu pengguna menebak angka dengan benar.
4. Algoritma: Algoritma adalah konsep pemecahan masalah dengan membuat urutan
instruksi yang dapat memecahkan masalah dengan tepat dan efisien. Dalam game
tebak angka, algoritma dapat mencakup langkah-langkah seperti menerima input
angka dari pengguna, memeriksa apakah angka tersebut benar atau salah,
memberikan petunjuk atau hint kepada pengguna untuk menebak angka yang tepat,
dan mengulang langkah-langkah tersebut hingga pengguna berhasil menebak
angka dengan benar.
5. Analisis masalah: Pertama-tama, perlu dianalisis masalah yang ingin dipecahkan.
Dalam game tebak angka, masalahnya adalah bagaimana membuat program yang
dapat menebak angka yang diacak oleh komputer.
6. Pemecahan masalah: Setelah masalah diidentifikasi, langkah selanjutnya adalah
membuat algoritma atau urutan instruksi yang dapat memecahkan masalah
tersebut. Dalam hal ini, algoritma dapat mencakup langkah-langkah seperti
menerima input angka dari pengguna, memeriksa apakah angka tersebut benar atau
salah, dan memberikan petunjuk atau hint kepada pengguna untuk menebak angka
yang tepat.
7. Pemrograman: Setelah algoritma dibuat, langkah selanjutnya adalah
mengimplementasikannya ke dalam kode pemrograman. Dalam hal ini, bahasa
pemrograman seperti Python, JavaScript, atau C++ dapat digunakan untuk
membuat program tebak angka.
8. Analisis dan Evaluasi : Setelah kode program selesai dibuat, langkah terakhir
adalah menguji program untuk memastikan bahwa program dapat berfungsi dengan
baik dan dapat menyelesaikan masalah yang diinginkan dengan benar.
Dalam implementasi CT ini, pemrogram dapat menggunakan bahasa pemrograman seperti
Python, JavaScript, atau C++ untuk membangun program tebak angka dengan lebih efisien
dan efektif. Dengan memahami konsep-konsep dasar CT, pemrogram dapat memecahkan
masalah dengan lebih sistematis dan mendapatkan solusi yang lebih efektif.
2. Tuliskan atau Pada topik gerak parabola, Scratch dapat digunakan untuk membuat simulasi gerak
tampilkan parabola dengan menggunakan blok-blok program yang telah disediakan.
program Berikut adalah langkah-langkah untuk membuat program gerak parabola di Scratch:
Scratch yang  Buka Scratch dan buat proyek baru.
telah anda  Buat sprite (karakter atau objek) yang akan bergerak. Sprite ini dapat dibuat dengan
buat! mengklik menu "Choose Sprite" dan memilih salah satu sprite yang tersedia, atau
membuat sprite baru dengan mengklik menu "Paint New Sprite".
 Tentukan titik awal sprite. Untuk melakukan ini, klik pada sprite dan pilih menu
"Set Starting Position". Tentukan koordinat x dan y untuk posisi awal sprite.
 Buat variabel untuk waktu. Variabel ini akan digunakan untuk mengatur gerakan
sprite. Klik pada menu "Variables" dan pilih "Make a Variable". Beri variabel nama
"time" atau sesuai dengan keinginan Anda.

 Tambahkan blok "Set time to 0" ke dalam blok "when green flag clicked". Blok
"when green flag clicked" adalah blok yang akan dijalankan ketika program
dimulai. Blok "Set time to 0" akan mengatur variabel waktu menjadi 0 saat program
dimulai.

 Tambahkan blok "Change time by 0.1" ke dalam blok "forever". Blok "forever"
akan menjalankan blok-blok di dalamnya terus-menerus. Blok "Change time by
0.1" akan menambahkan waktu sebesar 0.1 setiap kali program dijalankan.
 Tambahkan blok "Set x to (a * time) + b" dan "Set y to (c * time * time) + (d *
time) + e" ke dalam blok "forever". Blok "Set x to (a * time) + b" akan mengatur
 Tambahkan blok "set kecepatan x ke [nilai]" dan "set kecepatan y ke [nilai]" untuk
menentukan kecepatan awal objek pada sumbu x dan y.
 Tambahkan blok "ulangi tanpa batas" untuk membuat simulasi berjalan terus-
menerus.
 Buat blok untuk menampilkan hasil gerak parabola pada layar.

Fondasi Computational Thinking yang terkait dalam pembuatan program Scratch tentang
gerak parabola antara lain:

Decomposition (Pemecahan Masalah): dalam membuat program Scratch tentang gerak


parabola, pemecahan masalah dilakukan dengan memecah tugas menjadi beberapa bagian
yang lebih kecil dan mudah dikelola. Misalnya, pemecahan masalah dilakukan dengan
memecah simulasi gerak parabola menjadi bagian-bagian seperti gerak horizontal, gerak
vertikal, dan lain sebagainya.
Pengenalan pola: pada program Scratch pada gerak parabola dapat didasarkan pada
teknik pengolahan citra digital dan analisis statistik. Bagaimana data disusun sesuai dengan
persamaan matematis lalu merumuskan ke program scratch yang dirancang.

Abstraction (Abstraksi): dalam membuat program Scratch tentang gerak parabola,


abstraksi dilakukan dengan memilih dan mengambil informasi yang relevan dari persoalan
dan mengabaikan informasi yang tidak relevan. Misalnya, informasi yang relevan dalam
gerak parabola adalah persamaan matematika dan koordinat titik awal dan akhir gerakan.

Algorithmic thinking (Pemikiran Algoritma): dalam membuat program Scratch tentang


gerak parabola, pemikiran algoritma dilakukan dengan merancang urutan instruksi yang
logis untuk mencapai tujuan tertentu.
Ruang Kolaborasi Topik 9
Proyek sederhana menggunakan program Scratch

Nama IFRAN SINATRA PARDOSI (A2P222081)


Kelas MIPA R-001
Judul Program Gerak Parabola Menggunakan Program Scratch
Tuliskan secara saya dapat memberikan contoh bagaimana program Scratch dapat dibuat untuk
singkat program memodelkan gerak parabola.
yang anda buat, apa Masukan untuk program ini bisa berupa nilai kecepatan awal dan sudut pelemparan.
yang menjadi Program kemudian akan memproses masukan ini untuk menghitung ketinggian
masukan, maksimum, jarak horizontal maksimum, dan waktu yang diperlukan untuk
bagaimana mencapai titik tersebut.
masukan akan Berikut adalah langkah-langkah dalam membuat program Scratch gerak parabola:
diproses, dan 1. Buat sprite yang akan bergerak. Sprite ini akan menjadi objek yang akan
keluaran dari ditembakkan.
program anda. 2. Buat variabel untuk menghitung waktu dan kecepatan awal. Variabel ini
Contohnya adalah akan membantu dalam menghitung posisi sprite pada setiap saat.
menghitung jarak 3. Gunakan blok 'when flag clicked' untuk memulai program.
dan ketinggian 4. Gunakan blok 'set rotation style' agar sprite selalu menghadap ke arah
maksimum dari gerakan.
gerak parabola 5. Gunakan blok 'set x to' dan 'set y to' untuk menentukan posisi awal sprite.
dengan konsep 6. Buat sebuah loop untuk memproses gerakan sprite.
perpaduan dari 7. Di dalam loop, gunakan blok 'change y by' untuk memperbarui posisi sprite
GLB dan GLBB. berdasarkan waktu.
8. Gunakan rumus gerak parabola untuk menghitung ketinggian sprite pada
setiap saat. Rumus tersebut adalah h = v0^2 * sin^2(a) / (2 * g) + v0 * sin(a)
* t.
9. Gunakan blok 'change x by' untuk memperbarui posisi horizontal sprite
berdasarkan waktu.
10. Gunakan rumus untuk menghitung jarak yang ditempuh sprite pada setiap
saat. Rumus tersebut adalah x = v0 * cos(a) * t.
11. Gunakan kondisi 'if' untuk menghentikan loop ketika sprite mencapai
ketinggian maksimum dan jatuh ke bawah.
12. Tampilkan output ketinggian maksimum dan jarak horizontal maksimum
ketika sprite mencapai titik tertinggi.
Keluaran dari program ini adalah ketinggian maksimum dan jarak horizontal
maksimum yang dicapai oleh sprite, serta waktu yang diperlukan untuk mencapai
titik tersebut. Dengan begitu, program ini dapat membantu pengguna memahami
gerak parabola dan memprediksi posisi objek pada setiap saat.

Tampilkan Pada topik gerak parabola, Scratch dapat digunakan untuk membuat simulasi gerak
program Scratch parabola dengan menggunakan blok-blok program yang telah disediakan.
yang telah anda
buat!

 Tentukan titik awal sprite. Untuk melakukan ini, klik pada sprite dan pilih
menu "Set Starting Position". Tentukan koordinat x dan y untuk posisi awal
sprite.
 Buat variabel untuk waktu. Variabel ini akan digunakan untuk mengatur
gerakan sprite. Klik pada menu "Variables" dan pilih "Make a Variable".
Beri variabel nama "time" atau sesuai dengan keinginan Anda.
 Tambahkan blok "Set time to 0" ke dalam blok "when green flag clicked".
Blok "when green flag clicked" adalah blok yang akan dijalankan ketika
program dimulai. Blok "Set time to 0" akan mengatur variabel waktu
menjadi 0 saat program dimulai.

 Tambahkan blok "Change time by 0.1" ke dalam blok "forever". Blok


"forever" akan menjalankan blok-blok di dalamnya terus-menerus. Blok
"Change time by 0.1" akan menambahkan waktu sebesar 0.1 setiap kali
program dijalankan.
 Tambahkan blok "Set x to (a * time) + b" dan "Set y to (c * time * time) +
(d * time) + e" ke dalam blok "forever". Blok "Set x to (a * time) + b" akan
mengatur
 Tambahkan blok "set kecepatan x ke [nilai]" dan "set kecepatan y ke [nilai]"
untuk menentukan kecepatan awal objek pada sumbu x dan y.

 Tambahkan blok "ulangi tanpa batas" untuk membuat simulasi berjalan


terus-menerus.
 Buat blok untuk menampilkan hasil gerak parabola pada layar.
Ketika bola melakukan gerak parabola secara otomatis jarak dan ketinggian
maksimum akan terbaca pada layar program, dan kita perlu memastikan semua
rumus dimasukkan dengan benar agar pembacaan jarak dan ketinggian pada animasi
gerak parabola berjalan dengan benar.
DEMONSTRASI KONTEKSTUAL

NAMA : IFRAN SINATRA PARDOSI


NIM : A2P222081
KELAS : MIPA R-001

Rubrik Penilaian Rancangan Analisis Data, Pemodelan dan Simulasi


Elemen A (Sangat Baik) B (Baik) C (Cukup) D (Kurang)
Penilaian
Rancangan Mahasiswa Mahasiswa Mahasiswa Mahasiswa
Kegiatan menulis dengan menulis dengan menulis dengan menulis dengan
dituliskan jelas 90-100% jelas 75-89% jelas 60-74% jelas kurang dari
dengan jelas dari rancangan dari rancangan dari rancangan 60% dari
kegiatannya. kegiatannya. kegiatannya. rancangan
kegiatannya.
Solusi untuk Mahasiswa Mahasiswa Mahasiswa Mahasiswa
rancangan dapat menulis dapat menulis dapat menulis dapat menulis
dituliskan dengan benar dengan benar dengan benar dengan benar
dengan benar dan jelas jelas dan jelas jelas dan jelas jelas dan jelas kurang
dan jelas 90-100% solusi. 75-89% solusi. 60-74% solusi. dari 60% solusi.
Konsep CT yang Mahasiswa Mahasiswa Mahasiswa Mahasiswa
diimplementasik mampu mampu mampu mampu
an dalam menjelaskan menjelaskan menjelaskan menjelaskan
kegiatan yang di dengan benar dengan benar dengan benar dengan benar
rancang 90-100% konsep 75-89% konsep 60-74% konsep kurang dari 60%
CT yang CT yang CT yang konsep CT yang
diimplementasik diimplementasik diimplementasik diimplementasik
an an an an
Aksi Nyata Topik 9
Pertanyaan Reflektif

1. Pengalaman apa saja yang Anda dapatkan dari mempelajari kaitan CT dengan
pemrograman?

Jawab:

Beberapa informasi tentang kaitan CT dengan pemrograman berdasarkan pengamatan dan


pemahaman saya tentang topik ini.

 Mempelajari kaitan CT dengan pemrograman telah memberikan pemahaman yang lebih


mendalam tentang prinsip-prinsip dasar komputasi dan cara berpikir secara komputasional.
Dalam mempelajari CT, saya telah mempelajari bagaimana mengidentifikasi masalah dan
merumuskan solusi dengan menggunakan algoritma dan struktur data. Selain itu, saya juga
mempelajari bagaimana melakukan abstraksi untuk memperoleh pemahaman yang lebih
baik tentang suatu masalah dan bagaimana melakukan dekomposisi untuk memecah
masalah yang kompleks menjadi bagian-bagian yang lebih kecil.
 Dalam mempelajari pemrograman, saya telah belajar bagaimana menerapkan prinsip-
prinsip CT untuk memecahkan masalah dan mengembangkan program yang efektif dan
efisien. Saya juga mempelajari cara merancang algoritma, struktur data, dan bahasa
pemrograman yang digunakan untuk mengembangkan program.
 Selain itu, mempelajari kaitan CT dengan pemrograman juga memberikan pemahaman
tentang pentingnya kolaborasi dan pengembangan program secara berkelompok. Saya
mempelajari bagaimana bekerja dalam tim, berbagi pengetahuan, dan memecahkan
masalah bersama-sama.

Secara keseluruhan, mempelajari kaitan CT dengan pemrograman telah memberikan pemahaman


yang lebih mendalam tentang prinsip-prinsip dasar komputasi dan cara berpikir secara
komputasional. Saya juga mempelajari keterampilan praktis dalam mengembangkan program dan
belajar untuk bekerja dalam tim.

2. Bagaimana perasaan Anda pada saat mempelajari kaitan CT dengan pemrograman?

Jawab:
Saya merasa bosan dan terbebani ketika mempelajari kaitan CT dengan pemrograman karena topik
ini saya anggap cukup sulit dan kompleks dan saya sebelumnya tidak intens belajar pemrograman
ini. Selain itu, saya merasa tertekan karena memerlukan pemikiran yang sistematis dan logis untuk
memahami konsep-konsep dalam CT dan pemrograman karena ini bukan bidang saya dan keahlian
saya tidak dibagian ini. Namun, seiring dengan waktu dan latihan, saya merasa sedikit percaya diri
dalam menerapkan prinsip-prinsip CT dan mengembangkan program. Saya mencoba membuat
program Scratch dengan tutorial dari YT tentang gerak parabola dan berhasil walaupun masih
banyak latihan agar program yang saya buat lebih menarik dan lebih baik ke depan.

Anda mungkin juga menyukai