Anda di halaman 1dari 59

BAHAN AJAR

Sekolah Menengah Atas Kelas X


Kurikulum Merdeka

Disusun Sebagai Bahan Ajar


Mata Pelajaran Informatika Kelas X
Musyawarah Guru Mata Pelajaran (MGMP)
Informatika dan Bimbingan TIK
Kabupaten Cilacap
Jawa Tengah
DAFTAR ISI
BAB I :
PENGANTAR INFORMATIKA

Tujuan :
Peserta didik diharapkan dapat membedakan antara TIK dan Informatika, sehingga dalam
pembelajaran Informatika, peserta didik tidak terkesan “kaget” karena TIK dan Informatika
memang berbeda

A. TIK vs Informatika
Pengertian teknologi informasi adalah penggunaan teknologi seperti komputer, elektronik, dan
telekomunikasi, untuk mengolah dan mendistribusikan informasi dalam bentuk digital (KBBI).
Pengertian TIK menurut Kemendikbud adalah teknologi informasi dan komunikasi yang
membuat semua teknologi yang akan berhubungan dengan penanganan sebuah informasi
(kemendikbud).
Pengertian TIK atau teknologi informasi dan komunikasi adalah suatu bentuk yang tidak bisa
dipisahkan. Serta memiliki kandungan makna yang luas, mengenai semua kegiatan. Kegiatan
yang dimaksud adalah yang dikaitkan dengan seluruh kegiatan pemrosesan, manipulasi,
pengelolaan dan saat transfer atau memindahkan informasi dari satu media ke media lain
(puskur).
Dalam kamus Oxford, pengertian TIK adalah sebuah studi atau penggunaan peralatan
elektronika, terutama computer yang digunakan untuk beberapa hal. Seperti menyimpan,
menganalisis, serta mendistribusikan semua informasi. Informasi yang diolah bisa mengenai apa
saja, termasuk kata-kata, angka atau bilangan, dan gambar-gambar (Oxford 1999).
Informatika atau informatics adalah disiplin ilmu yang mengkaji struktur dan properti (ciri)
(bukan isi khusus) informasi ilmiah, sebagaimana juga mengkaji keajegan (regularitas) aktivitas
informasi ilmiah, teorinya, sejarah, metodologi dan organisasi informasi ilmiah. US President's
Committee of Advisors on Science and Technology (2000) memberi batasan informatika sebagai
"riset mengenai, perkembangan dari, dan penggunaan alat dan ancangan teknologi, sosiologi dan
organisasi guna akuisisi dinamis, pengindeksan, pemencaran, penyimpanan, querying,
temubalik, visualisasi, integrasi, analisis, sintetis, berbagi (termasuk sarana kolaborasi
elektronik) dan publikasi data sehingga informasi dari semua itu ada manfaat ekonomi serta
manfaat lainnya bagi pemakai dari semua sektor ekonomi." (Oxford English Dictionary 2000).
Informatics adalah kumpulan disiplin ilmu (scientific discipline) dan disiplin teknik (engineering
discipline) dimana secara khusus mereka menyangkut transformasi atau pengolahan oleh “fakta
simbolik” (data atau informasi), yang terutama menggunakan fasilitas mesin-mesin otomatis
seperti komputer. (Philippe Dreyfus)
TIK Informatika
• Merupakan tools (alat) • Merupakan sebuah disiplin ilmu
• Merupakan produk dari informatika • Membuat TIK
• Belajar bagaimana menggunakan TIK • Belajar bagaimana membuat TIK

B. Ruang Lingkup Informatika


Adapun beberapa aspek dari ruang lingkup informatika yang perlu kalian ketahui antara lain
adalah sebagai berikut.
a. Teori Informasi
Rung lingkup informatika yang pertama adalah teori informasi. Ini adalah teori yang
mempelajari konsep matematis dari suatu informasi.
b. Ilmu Informasi
Ilmu informasi adalah ilmu yang mengusut atau membahas tentang cara pengumpulan,
penjabaran, manipulasi penyimpanan, pengaksesan, dan penyebarluasan informasi untuk
keperluan sosial dan juga kemasyarakatan secara menyeluruh.
c. Ilmu komputer dan Teknik Komputer
Ilmu komputer dan teknik komputer adalah ruang lingkup informatika yang menyelidiki
mengenai pemrosesan, pengarsipan, dan juga penyebaran informasi dengan menggunakan
teknologi informasi serta juga pemrograman yang berbasis komputer.
d. Sistem Informasi
Sistem informasi adalah ruang lingkup informatika yang mempelajari mengenai teknik
pengembangan suatu sistem untuk mengolah berbagai macam Informasi yang ada.
e. Ilmu Keamanan Informasi
Ilmu keamanan informasi adalah ruang lingkup informatika yang mempelajari tentang kajian
proses mengamankan serta juga melindungi data terhadap apa yang ada pada sistem atau
komputer. Ini juga dikenal dan sering dikaitkan dengan sistem keamanan komputer.
f. Informatika Sosial
Ruang lingkup informatika yang terakhir adalah informatika sosial. Ini merupakan ruang
lingkup informatika yang mempelajari aspek sosial dari TIK dan ICT (baca penjelasan apa itu
ICT disini) dalam perubahan sosial dan juga organisasional, penggunaan teknologi dalam
konteks sosial, dan cara dalam kelembagaan teknologi informasi sosial yang dipengaruhi oleh
kekuatan sosial serta praktik-praktik sosial dan juga kemasyarakatan.

C. Aplikasi Informatika
Berikut ini aplikasi informatika dalam berbagai bidang:
a. Geomatika, menyediakan pendekatan berbasis komputasi dan kuantitatif bagi pengukuran,
analisis, dan manajemen serta deskripsi dan lokasi informasi keruangan. Karena dipengaruhi
oleh teori serta metode yang dikembangkan dalam informatika, maka geomatika
menggabungkan survei tanah tradisional dan geografi menjadi sub-bidang baru dari
informatika,, Geomatika memiliki aplikasi di semua disiplin tergantung pada pengolahan
informasi ke ruangan, misalnya kajian lingkungan, perencanaan,enjinering, navigasi, geologi
dan geofisika, pengembangan lahan serta kepemilikan lahan.
b. Informatika biologi (Biological informatics) mengacu pada pengembangan serta
penggunaan komputer, sarana statistik dan lainnya dalam pengumpulan, pengorganisasian,
pemencaran, dan penggunaan informasi untuk memecahkan masalah dalam bidang ilmu
hayati (life sciences) Informatika biologi mengkaji serta mengembangkan alat dan ancangan
untuk akuisisi, diseminasi, penyimpanan, pertanyaan, temu balik, visualisasi, integrasi,
pemodelan, simulalis, analisis dan berbagi data biologi secara elektronik.
c. Informatika farmasi (Pharmacy informatics)adalah realisasi informatika untuk farmasi dan
kegiatannya agar efektif biaya dalam pemanfaatan sistem informasi dan perangkat teknologi,.
Informatika farmasi bertujuan menyediakan informasi yang cepat dan handal tentang terapi
obat yang mampu membantu pasien dalam proses penyembuhannya.
d. Informatika gigi, (Dental informatics) dikaitkan dengan semua disiplin pengkhususan
kedokteran gigi. Informatika gigi adalah sains dan seni mencegah penyakit mulut dan
mempromosikan kesehatan mulut. Bidang utama informatika gigi adalah pengukuran
aktivitas penyakit mulut, pengolahan data elektronik pasien, pengolahan sinyal, pengolahan
citra, manajemen pangkalan data klinis komprehensif dan pengambilan keputusan berbasis
komputer.
e. Informatika hukum (Legal informatics) merupakan disiplin yang mengkaji teknologi
informasi dalam bidang hukum dan profesional hukum. Aplikasi informatika hukum
mempengaruhi kajian hukum, pendidikan dan praktik hukum serta terdapat pada berbagai
lembaga penegakan hukum. Bidang utama informatika hukum mencakup penyimpanan dan
temu balik sumber perundang-undangan, administrasi pengadilan, manajemen perkara,
automasi rekod untuk publik maupun privat, misalnya registrasi real property, kelahiran dan
kematian, rekod akuntansi, sistem penunjang litigasi, sistem pakar hukum dan sistem
informasi hukum terpadu.
f. Informatika kesehatan (Health informatics) adalah penggunaan teknologi informasi dan
komunikasi dalam manajemen informasi perawatan kesehatan, mencakup bidang aplikasi
yang luas
g. Informatika klinis (Clinical informatics)didefinisikan sebagai aplikasi teknologi komputer
untuk menunjang praktik, pendidikan, administrasi dan riset klinis. Bidang yang dicakup oleh
informatika klinis adalah: (a) manajemen dan pengolahan data, informasi dan pengetahuan
klinis; (c) penyempurnaan pengantaran perawatan klinis; (d) pengendalian mutu atas data
klinis elektronik; (e) faktor manusia dan prinsip kegunaan yang diterapkan pada sistem
informasi klinis; (f) ketrampilan pengambilan keputusan klinis untuk praktisi klinis; (g) teknik
mengevaluasi sistem informasi klinis beserta hasilnya dan (i) fase evaluasi klinis terhadap
pengembangan obat.
h. Informatika lingkungan sering pula disebut environmentrics. Informatika lingkungan
mencoba menjembatani kesenjangan antara pengolahan informasi dengan kebutuhan analitis
dari ilmuwan lingkungan. Aplikasi utama informatika lingkungan mterutama sistem pakar,
jaringan, pangkalan data ilmiah, visualisasi data lingkungan, pengeinderaan jarak jauh dan
sistem informasi geografi.
i. Informatika manajemen merupakan bagian khusus dari aplikasi informatika pada
manajemen menyangkut badan korporasi, dalam bahasa Inggris sering disebut organization.
Informatika manajemen membahas bagaimana teknologi informasi didayagunakan untuk
memecahkan masalah manajerial, bagaimana informasi memberikan sumbangan pada
aktivitas internal badan korporasi, bagaimana badan korporasi dapat lebih efektif menghadapi
nasabah, mitra atau pemasok dan bagaimana memberikan penunjang keputusan bagi
manajemen badan korporasi.
j. Informatika medik (Imedical informatics) merupakan aplikasi sistem dan teknologi
informasi pada bidang kedokteran. Bidang yang dicakup meliputi rawat medik, pendidikan
dan penelitian kedokteran. Informatika medik mencakup penggunaan teknologi informasi
untuk diagnosis dan perawatan penyakit, misalnya citra sinar X, resonansi atau talunan
magnetik, teknik magnetik pemindaian, pemodelan sisi reseptor dan disain molekul,
elektrofisiologi. Informatika medik mencakup aspek teori dan praktik pemrosesan dan
komunikasi informasi brdasarkan pengetahuan dan pengalaman yang diperoleh dari proses
kedokteran serta rawat kesehatan. Penelitian bidang informatika medik meliputi manajemen
rekam medis berbasis komputer, multimedia klinis, telemedisin dan aplikasi biomedis dari
Internet, penunjang keputusan dan kecerdasan buatan medik serta jasa penelitian jasa dan
evaluasi kesehatan (MacDougall and Brittain, 1994).
k. Informatika museum (Museum informatics) merupakan bidang baru dari informatika sosial.
Bidang ini mencakup lima bidang penelitian yaitu (1) kajian pengetahuan di museum, (20
organisasi informasi dan akses pada koleksi museum digital, (3) akses onlain ke data artefak
bersama, (4) lingkungan museum maya dinamis dan (5) infrastruktur informasi di lingkungan
permuseuman.
l. Informatika organisasi (Organizational informatics) mengkaji pengembangan dan
penggunaan sistem terkomputer dan sistem komunikasi di organisasi dan badan korporasi,
khususnya tentang konsep, disain, pemeliharaan dan penggunaannya. Penelitian dalam
bidang informatika sosial mencakup bagaimana perancang sistem menerjemahkan preferensi
publik menjadi tuntutan badan korporasi, bagaimana perangkat lunak berfungsi dalam praktik,
syarat menyangkut implementasi sistem terkomputer dalam sebuah badan korporasi,
bagaimana manusia dan badan korporasi menggunakan sistem, apa peran sistem terkomputer
dalam mengubah kerja dan tugas, komunikasi kelompok dan praktik badan korporasi (Kling,
1993)
m. Informatika perawatan (Nursing informatics) adalah penggunaan teknologi informasi oleh
perawat dalam kaitannya dengan perawatan pasien, administrasi fasilitas rawat kesehatan,
pendidikan dan pelatihan keperawatan. Penelitian dalam bidang informatika keperawatan
meliputi penggunaan kecerdasan buatan atau sistem pengambilan keputusan untuk menunjang
penggunaan proses perawatan, penggunaan paket penjadwalan berbasis komputer untuk
mengatur tugas dan penempatan staf di rumah sakit; penggunaan komputer untuk pendidikan
pasien, penggunaan pembelajaran berbantuan komputer dalam pendidikan perawat,
penggunaan sistem informasi rumah sakit oleh perawat dan informasi yang digunakan perawat
untuk mengambil keputusan menyangkut perawatan pasien serta keputusan yang diambil
perawat (Ball and Hannah, 1988)
n. Informatika sosial (Social informatics) adalah kajian alat informasi dan komunikasi dalam
konteks budaya atau institusi, merupakan bidang interdisipliner, bagian dari batang tubuh
yang lebih besar berupa riset sosio-ekonomi yang mengkaji cara artefak teknologi dan konteks
sosial manusia bersama-sama membentuk ansambel teknologi informasi dan komunikasi.
Beberapa pendukung informatika sosial menggunakan hubungan komunitas biologi dengan
lingkungannya sebagai analogi hubungan alat dengan manusia yang menggunakannya adalah
kajian interdisipliner mengenai disain, penggunaan dan konsekwensi teknologi informasi
untuk interaksi dalam konteks institusi dan kultural. Bidang penelitian informatika sosial
menyangkut aspek sosial dari komputerisasi dalam konteks institusi dan kultural dan kajian
atas disain, penggunaan dan dampak teknologi informasi. Dalam penelitian informatika sosial
terdapat tingkat analisis tergantung pada kelompok yang dikaji misalnya tingkat kelompok,
bagian, organisasi, nasional dan masyarakat. Fokus utama informatika sosial adalah hubungan
antara informasi, sistem informasi, manusia yang menggunakannya serta kontkes penggunaan
(Sawyer dan Rosenbaum, 2000).
o. Neuroinformatika (Neuroinformatics) merupakan gabungan antara neurosains dan
informatika, bertujuan mengembangkan dan menerapkan alat kedokteran serta pendekatan
guna memahami fungsi dan struktur otak. Penelitian neuroinformatika berada pada sisi hasil
irisan berbagai disiplin seperti ilmu kedokteran dan perilaku, biologi, ilmu pengetahuan alam
dan matematika, ilmu komputer dan teknik. Sinergi dari berbagai ilmu ini diharapkan
menghasilkan percepatan ilmiah dan teknologi yang bermanfaat bagi bidang kedokteran,
ekonomi dan sosial.

D. Sejarah Mata Pelajaran Informatika


Mata pelajaran TIK (Teknologi Informasi dan Komunikasi) pada kurikulum 2006 atau kurikulum
KTSP, dimana TIK mulai menjadi mata pelajaran wajib, yang masuk dalam struktur kurikulum.
Pada kurikulum 2013, mata pelajaran TIK dihapus dari struktur kurikulum / tidak menjadi
pelajaran wajib, tetapi menjadi kegiatan bimbingan TIK yang tidak mempunyai struktur wajib di
kurikulum. Perubahan Permendikbud 24 Tahun 2016, menjadi Permendikbud 37 Tahun 2018,
beberapa sekolah yang ditunjuk untuk melaksanakan mata pelajaran Informatika sebagai mata
pelajaran lintas minat yang masuk pada peminatan MIPA, kemudian pada kurikulum Merdeka
saat ini, Informatika menjadi mata pelajaran wajib untuk kelas X dan menjadi mata pelajaran
peminatan pada kelompok IPA di kelas XI, XII.

E. Elemen Mata Pelajaran Informatika di SMA


Tabel 1.1. Elemen Mata Pelajaran Informatika
No Elemen Keterangan
1 Teknologi Informasi dan Komunikasi Mempelajari secara singkat beberapa aplikasi
(TIK) yang digunakan untuk pencarian dan
penelusuran data / informasi di internet,
penyimpanan cloud, video metting, membuat
survey online, membuat daftar isi, menyisipkan
objek di aplikasi pengolah kata, membuat surat
berganda (mail merge), dan menggunakan
aplikasi presentasi.
No Elemen Keterangan
2 Berfikir Komputasi (BK) Mempelajari aspek berfikir komputasi, contoh
algoritma komputasi, dan penerapakan berfikir
komputasi dalam sehari-hari
3 Algoritma dan Pemrograman (AP) Mempelajari dasar-dasar logika, dan alogritma
pemrograman, flowchart program, belajar
pemrograman Python
4 Analisis Data (AD) Mengenal fungsi data dan informasi, big data,
mengelola, menyajikan dan mengalisis data.
5 Dampak Sosial Informatika (DSI) Mempelajari dampak penggunaaan teknologi
informasi baik aspek sosial, budaya, hukum, dan
kesehatan
6 Jaringan Komputer (JK) Mempelajari proses terjadinya jaringan
komputer secara teoritis dan teknis
7 Sistem Komputer (SK) Mempelajari bagaimana sebuah sistem
komputer terbentuk
8 Praktek Lintas Bidang (PLB) Mengimplementasikan pengetahuan
informatika ke dalam berbagai bidang ilmu
pengetahuan, dan penerapannya di kehidup
sehari-hari
BAB II :
TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI (TIK – FASE E)

Capaian Pada akhir fase E, peserta didik mampu memanfaatkan berbagai aplikasi secara
Pembelajaran bersamaan dan optimal untuk berkomunikasi, mencari sumber data yang akan
diolah menjadi informasi, baik di dunia nyata maupun di internet, serta mahir
menggunakan fitur lanjut aplikasi perkantoran (pengolah kata, angka, dan
presentasi) beserta otomasinya untuk mengintegrasikan dan menyajikan konten
aplikasi dalam berbagai representasi yang memudahkan analisis dan interpretasi
konten tersebut.
Alur Tujuan 10.1. Peserta didik menggunakan internet untuk pencarian, penyimpanan cloud,
Pembelajaran komunikasi visual (video conference)
10.2. Peserta didik memanfaatkan aplikasi pengolah kata, presentasi dan untuk
mengolah dan menyajikan informasi
10.3. Peserta didik mengintegrasikan aplikasi untuk menyajikan informasi
dalam bentuk teks, gambar maupun video.
Materi Searching, browsing, gdrive, gform, gmeet, Table of content, Insert object
(page break, tables, illustrations, link), mail merge, Microsoft Power point
Waktu 10 x 45 JP

A. Searching dan Browsing


Searching adalah proses pencarian informasi tertentu di internet dengan cara mengetikkan
kata kunci tertentu (keyword) menggunakan salah satu mesin pencari (search engine). Berikut 6
(lima) search engine yang paling terkenal; 1) www.google.com 2) www.ask.com 3)
www.yahoo.com 4) www.yandex.com 5) www.duckduckgo.com 6) www.baidu.com.
Browsing adalah aktivitas penelusuran beragam informasi yang tersimpan di dalam sebuah
halaman website. Hal yang diperlukan dalam aktivitas browsing adalah perangkat lunak browsing
yang disebut browser dan alamat website, berikut ini berbagai macam yang paling banyak
digunakan antara lain; chrome, internet explore, microsoft edge, safari, mozilla firefox, dan lain-
lain. Selain itu, untuk dapat melakukan browsing, pengguna komputer harus mengetahui alamat
situs dari halaman web yang akan ditelusuri, misalnya www.kompas.com, www.detik.com,
www.ugm.ac.id, www.ui.ac.id, dan lain sebagainya.

B. Pencarian Dengan Google


Untuk melakukan pencarian dengan google, secara umum lakukan hal berikut :
1. Buka browser, misalnya chrome
2. Ketikkan alamat www.google.com pada address bar lalu enter
3. Masukkan kata kunci pencarian, kemudian klik Google Search atau enter

Gambar 2.1 Cara searching dengan google


Gambar 2.2 Hasil pencarian di google dengan kata kunci “proses berfikir komputasi”

Setelah proses pencarian ditemukan silahkan klik hasil pencarian yang paling sesuai, untuk
menelusuri informasi (browsing) yang diperlukan. Sehingga informasi yang diinginkan oleh
pengguna telah ditemukan.

B.1. Pencarian Gambar Spesifik


Pencarian dengan google, dapat dilakukan sesuai dengan spesifikasi file, misalnya untuk
mencari gambar dengan ukuran besar, caranya :
1. Masukkan kata kunci pada google
2. Klik tab Gambar yang ada di bawah kata kunci, kemudian klik Tools, lalu klik Size pilih large

Gambar 2.3. Pencarian gambar dengan opsi Tools


B.2. Pencarian Artikel di Google Scholar
Google juga menyediakan pencarian artikel atau karya dalam bentuk dokumen, yaitu
google scholar. Untuk pencarian dokumen di google scholar, caranya :
1. Buka browser, ketikkan di address bar https://scholar.google.com/
2. Ketikkan kata kunci pada tempat teks pencarian, lalu enter atau Search

Gambar 2.4. Hasil pencarian dokument di google scholar

C. Penyimpanan Cloud Menggunakan Google Drive


Cloud dapat diartikan sebagai metode penyimpanan data pada jaringan internet. Hal ini
memudahkan pengguna, untuk mengakses atau mengambil datanya yang telah tersimpan di cloud,
dimana saja dan kapan saja selama memungkin terdapat jaringan internet. Salah satu penyedia
layanan penyimpanan cloud adalah google drive.
Untuk dapat menggunakan cloud dengan Google Drive, syaratnya pengguna komputer
harus memiliki akun gmail (e-mail google). Adapun cara menggunakan google, sangat mudah :
1. Buka browser, ketik www.google.com pastikan Anda telah login ke google
2. Kemudian klik tanda matrik yang ada di pojok kanan atas.
3. Pilih Drive (gambar 2.5)
4. Kemudian akan tampil jendela google drive, pilih My Drive pada menu yang akan di samping
kiri atas (gambar 2.6)
5. Silahkan buat folder sesuai dengan tema atau judul penyimpanan
6. Setelah folder dibuat, klik 2x kali pada folder tersebut
7. Selanjutnya, pilih menu New – File Upload yang ada di samping kiri atas
8. Kemudian cari posisi file yang akan diupload dari komputer, lalu pilih dan klik tombol Open,
agar file tersebut diupload, tunggu beberapa saat sampai progres yang terlihat di samping kanan
bawah selesai.
Gambar 2.5. Cara mengakses google drive

Gambar 2.6. Memilih Folder di My Drive dan File upload

D. Membuat Formulir dengan Google (Google Form)


D.1. Membuat Formulir
Saat ini diperlukan kecepatan dalam pengumpulan data, salah satu cara mengumpulkan
data adalah dengan menggunakan formulir. Google menyediakan formulir elektronik (online)
yang dapat diisi dari mana saja selama memungkinkan terdapat jaringan internet, sehingga data
dapat terkumpul dengan cepat. Untuk menggunakan google form, syarat utama juga harus
memiliki akun google. Berikut cara membuat formulir online menggunakan google form.
1. Buka browser dan pastikan login ke google
2. Klik tanda matrik di pojok kanan atas → pilih Forms (gambar 2.5 di atas)
3. Pilih Template atau pilih Blank untuk formulir standar
4. Tulis judul formulir dan berikan nama formulirnya di pojok kiri atas.
5. Lalu Isikan Label atau teks pertanyaan dan pilih Type Isian yang diinginkan
6. Klik tanda + di sebelah kanan, untuk menambahkan pertanyaaan, dan type isiannya
7. Untuk mengirimkan/ membagikan formulir orang lain klik Send, klik tanda Link lalu klik Copy
(Gambar 2.8) kemudian sebarkan atau bagikan link tersebut kepada responden, atau orang yang
dituju.

Gambar 2.7. Pembuatan Formulir

No Type Fungsi
1. ➢ Teks jawaban pendek

2. ➢ Teks Panjang (paragraph)

3. ➢ Pilihan Ganda

4. ➢ Pilihan dengan centang (boleh lebih dari 1 jawaban)

5. ➢ Memilih 1 jawaban, tapi ditampilkan menurun

6. ➢ Mengupload file (dokumen, gambar, video, dll)

7. ➢ Berupa scala angka tertentu

8. ➢ Pilihan ganda dengan bentuk grid

9. ➢ Pilihan cek list dengan bentuk grid

10. ➢ Inputan tanggal

Table 2.1. Daftar type inputan google form


Gambar 2.8. Mengirim dan Mengcopy link formulir

Tips : agar mudah diingat link dari google form dapat dibuat lebih pendek dengan aplikasi tertentu,
misalnya www.gg.gg atau www.bit.ly

D.2. Mengambil / Mengunduh Hasil Formulir


Setelah link formulir dibagikan dan diisi, selanjutnya admin atau pembuat link dapat
mengunduk hasil isian dari formulir tersebut, caranya :
1. Buka google drive, dan pastikan login dengan e-mail yang digunakan untuk membuat google
form
2. Pilih google form yang telah dibuat, dengan mengklik dua kali google form yang dimaksud
3. Klik tab Responses, yang akan ditampilkan jumlah responden yang telah menjawab

Gambar 2.9. Hasil pengumpulan google form

4. Untuk mendownload dalam bentuk Excel , klik tanda + hijau (Create Spreadsheet)
5. Kemudian akan muncul jendela google spreedsheet, lalu pada menu File, pilih Download →
Microsof Excel (xlsx)
Gambar 2.10. Download hasil responses google form

E. Video Conference dengan Google Meet


E.1. Membuat Meeting
Pada abad 4.0 ini, banyak sekali bentuk komunikasi, pertemuan, rapat, dan proses pembelajaran
dilakukan secara online. Salah satu media yang digunakan untuk melakukan video conference
adalah google meet. Dengan google meet kita dapat melakukan pertemuan atau berkomunikasi
bersama-sama seperti halnya dalam forum rapat, pertemuan, atau pembelajaran. Pengguna dapat
menampilkan video melalui kamare, suara, menyajikan presentasi, atau mengajukan pertanyaan
dalam bentuk teks (chat). Untuk dapat menggunakan google meet, pengguna harus mempunyai
akun google. Berikut cara menggunakan google meet :
1. Buka browser dan login ke google
2. Klik pada gambar matrik di pojok kanan atas, pilih Meet

Gambar 2.11. Membuat meeting dengan google meet

3. Klik New meeting, pilih opsi meeting

Gambar 2.12. Opsi meeting


4. Se`telah memilih meeting, selanjutkan akan muncul link meeting yang harus dibagikan kepada
peserta meeting (contoh meet.google.com/kgm-jyok-mqa)

Gambar 2.13. Link meeting dari google meet

E.2. Bergabung dan Mengijinkan Masuk ke Goole Meet


Setelah berhasil membuat meeting, selanjutnya agar peserta dapat bergabung ke meeting
tersebut, caranya :
1. Bagikan link meeting ke peserta meeting (misalnya meet.google.com/kgm-jyok-mqa) melalui
whatsapp atau pesan lain.
2. Jika menggunakan komputer, buka browser dan masuk ke google, kemudian masuk ke google
Meet
3. Masukkan kode atau link meeting, kemudian klik Join
4. Jika menggunakan smarphone android, pastikan terdapat google meet telah terinstall (jika
belum, silahkan download di playstore), buka aplikasi tersebut kemudian masukkan link
tersebut.
5. Kemudian dari sisi Admin (pembuat meeting) harus melalukan konfirmasi “Admit” untuk
mengijinkan peserta masuk ke dalam meeting.

Gambar 2.14. Memasukkan alamat atau link meeting


Gambar 2.14. Mengijinkan peserta masuk meeting

Gambar 2.15. List peserta meeting

Gambar 2.16. List profil peserta meeting


F. Table of Content
Table of content adalah salah satu fasilitas dalam Microsoft Word yang digunakan untuk
membuat daftar isi secara otomatis. Dengan tabel of content ini, dimungkinkan membuat daftar isi
tanpa melihat nomor halaman dari sebuah bagian atau bab dalam sebuah dokumen. Untuk
membuat table of content langkahnya adalah :
1. Siapkan dokumen yang telah selesai proses pengetikannya, misalnya karya ilimah
2. Misalnya akan dibuat daftar isi seperti contoh Gambar 2.17 untuk contoh dokumen dapat di
download di bit.ly/contoh-dokumen-toc

Gambar 2.17. Contoh daftar isi

3. Dari daftar isi di atas, dapat dilihat bahwa 3 (tiga format/ style) posisi daftar isi (1) A.
LATAR… 2) C.1. Tinjauan …3) C.1.1. Paback Period), maka kita siapkan 3 style nantinya
4. Setelah dokumen yang akan dibuat daftar isi dibuat, arahkan kursor pada halaman pertama di
posisi tulisan “HALAMAN JUDUL” blok tulisan tersebut
5. Kemudian klik menu HOME → klik tanda panah pada tab Styles, pilih Create a Style
Gambar 2.18. Tab Style – Create a Styles
6. Ketikkan nama style misalnya #Posisi_A (tanda # menjadikan nama style terlihat di depan)

Gambar 2.1.9. Pemberian nama style baru


7. Kemudian pada tulisan yang posisi daftar isinya setara dengan HALAMAN JUDUL, blok
tulisan tersebut kemudian di menu HOME di tab Styles klik #Posisi_A

Gambar 2.20. Hasil pemberian nama sytle


8. Kemudian blok C.1. Tinjauan Pustaka, ulangi Create a Style dan berikan nama #Posisi_B
9. Pada tulisan yang posisi daftar isinya setara dengan C.1. Tinjauan Pustaka,, blok tulisan
tersebut kemudian di menu HOME di tab Styles klik #Posisi_B
10. Blok pada tulisan C.1.1 . Payback Period ulangi Create a Style dan berikan nama #Posisi_C
11. Pada tulisan yang posisi daftar isinya setara dengan C.1.1 . Payback Period, blok tulisan
tersebut kemudian di menu HOME di tab Styles klik #Posisi_C
12. Setelah semua tulisan yang akan muncul di daftar isi selesai dibuat style, klik menu
References
13. Posisikan kursor pada halaman yang akan digunakan untuk meletakkan daftar isi, lalu
14. Klik toolbar Table of Contents (Gambar 2.21)
15. Kemudian klik Create Custom of Contents
16. Pada tab table of contents, klik tombol Options (Gambar 2.22)
Gambar 2.21. Toolbar Table of Contents

Gambar 2.22. Custom Table of Contents


17. Pada aviable style, berikan nomor TOC level secara urut sesuai posisi, dan hilangkan
dibagian lainnya, kemudian klik OK

Gambar 2.23. Custom Table of Contents Options

G. Insert Object
G.1. Insert Table
Untuk menyisipkan table, urutan langkahnya sebagai berikut :
1. Klik menu Insert, pilih toolbar Tables – pilih Insert Table

Gambar 2.24. Jendela insert table

✓ Number of columns : banyaknya kolom


✓ Number of rows : banyaknya baris
2. Klik OK

G.2. Insert Picture


Untuk menyisipkan gambar, urutan langkahnya sebagai berikut :
1. Klik menu Insert, pilih toolbar Picture, kemudian cari posisi gambar yang tersimpan dalam
komputer
Gambar 2.25. Jendela insert Picture
2. Klik Insert
Explorasi Picture :
Silahkan cari bagaimana merubah tata letak, posisi gambar terhadap teks (transparan, tetap,
dll), membuat warna gray, hitam putih.

G.3. Insert Link (Hyperlink)


Sebuah tulisan dalam aplikasi Microsoft Office dapat difungsikan sebagai link menuju
halaman web tertentu, caranya :
1. Blok tulisan yang akan dibuat link, misalnya SMA Negeri 1 Majenang
2. Klik menu Insert – pilih tooblar Hyperlink
3. Kemudian tuliskan alamat link dari tulisan tersebut misalnya www.sman1majenang.sch.id
4. Untuk menggunakan link tulisan tersebut, tekan tombol Ctrl pada keyboar, kemudian klik
pada tulisan link tersebut.

Gambar 2.26. Insert link


G.4. Insert Shapes
Shape digunakan untuk membuat bagan atau bangun ruang ataupun flowchart. Untuk
menyisipkan shape, langkahnya adalah :
1. Klik menu Insert
2. Klik toolbar Shapes
3. Pilih shape yang diinginkan
4. Arahkan kursor pada letak shapes, tekan / drag mouse dan tarik sesuai besar / kecil yang
diinginkan.
Gambar 2.27. Contoh bentuk aneka shape

Explorasi shape:
Silahkan cari bagaimana merubah warna shape, garis, tata letak, menggabungkan shape agar
menjadi satu-kesatuan (grup) agar mudah dipindahkan.

G.5. Insert SmartArt


SmartArt dalam Microsoft Office merupakan bentuk bagan yang telah jadi (template), sehingga
pengguna tinggal menggunakan atau melakukan modifikasi terhadap template tersebut, untuk
menyisipkan SmartArt, caranya :
1. Arahkan kursor pada letak SmartArt akan diletakkan.
2. Klik menu Insert
3. Klik toolbar SmartArt
4. Pilih bentuk SmartArt yang diinginkan, silahkan modifikasi dan atur kembali SmartArt Sesuai
yang diinginkan

Gambar 2.27. Contoh bentuk SmartArt

G.6. Cross – Reference


Fungsi cross reference pada microsoft word berfungsi untuk mempercepat penulisan
dengan merujuk dari kata atau kalimat yang sudah di bookmark dalam sebuah artikel atau paragraf.
Langkah ini juga bisa digunakan untuk membuat catatan untuk sebuah referensi dalam artikel pada
tulisan atau gambar dalam tulisan kita. Untuk menggunakan fungsi cross reference ikuti langkah-
langkah berikut:
1. Letakkan kursor di tempat yang ingin kita sisipi rujukan.
2. Klik Cross-reference pada menu Insert atau menu References, cari Cross-reference pada grup
Link (menu Insert) atau Caption (menu References).
3. Pada Reference type, kita bisa memilih beberapa label dengan Insert reference to yang berbeda
sesuai kebutuhan.
4. Misalnya, kita ingin merujuk ke “Bab I”, maka pilih Reference type Heading dengan Insert
reference to Heading number. Jika kita ingin merujuk ke gambar, maka pilih Reference type
Gambar dengan Insert reference to Only label and number. Jika kita ingin merujuk ke halaman
sebuah footnote, pilih Reference type Footnote dengan Insert reference to Page number. Kita
juga bisa merujuk pada sebuah kata atau kalimat dengan memilih Bookmark. Syaratnya, kata
atau kalimat tersebut sudah di-bookmark terlebih dahulu.
5. Setelah memilih Reference type dan Insert reference, pilih bab, subbab, gambar, atau tabel
mana yang ingin dirujuk kemudian klik Insert dan tutup window Cross-reference. Rujukan
akan muncul pada posisi cross reference diletakkan, jika diklik pada hasil cross reference,
maka akan langsung menuju halaman atau gambar atau paragraf yang diacu.

G.7. Page Break


Page break digunakan untuk memaksa sebuah paragraf atau objek pada Microsoft Word
menjadi berganti halaman (menjadi halaman berikut) walaupun halaman tersebut masih tersisa
banyak, caranya adalah :
1. Pastikan letak kursor pada paragraf atau objek yang akan dipaksa ganti halaman
2. Klik menu Insert
3. Pilih Page Break

G.8. Mail Merge


Dalam bahasa Indonesia istilah atau fitur mail merge diartikan sebagai “Surat Massal”,
sebab fitur ini memang mendukung untuk pembuatan surat masal di Microsoft Word. Secara
umum lagi, pengertian dari mail merge adalah suatu metode untuk membuat tulisan yang banyak
dalam format yang sama secara lebih cepat dan praktis.
Saat menggunakan fitur ini maka ada kebutuhan atau kewajiban untuk membuat dua jenis
file yang berbeda. Satu file merupakan sumber data, dan dibuat di Microsoft Excel sedangkan file
kedua adalah naskah utama yang dibuat di Microsoft Word. File naskah utama biasanya berisi
badan surat maupun desain amplop pembungkus surat tersebut.
Adanya fitur ini sudah tentu akan membantu administrasi maupun sekretaris di suatu perusahaan
untuk menyiapkan surat-surat penting. Misalnya saja perusahaan akan mengadakan acara
launching produk baru dan akan mengundang sejumlah tamu penting. Isi surat undangan tentu
sama, yang berbeda adalah siapa penerimanya.
Menulis siapa saja penerima surat undangan tersebut tidak perlu lagi ditulis satu per satu
di file Word berbeda. Cukup di satu file yang kemudian dipanggil fitur mail merge, maka si
pembuat surat hanya perlu bermain dengan kursor di perangkat kerjanya
Fitur mail merge kemudian memiliki banyak fungsi dan kegunaan, fungsinya sendiri adalah untuk:
✓ Membantu membuat dokumen yang isinya sama dengan sedikit perbedaan pada data seperti
nama, alamat, dan sebagainya. Sehingga cocok untuk membantu proses pembuatan surat,
sertifikat, amplop, dan lain sebagainya.
✓ Membantu mempercepat pekerjaan menyiapkan dokumen yang isinya sama namun ditujukan
untuk beberapa atau banyak orang (penerima)
Langkah-Langkah Membuat Mail Merge di Word
1. Membuat File Sumber Data
Pada tahapan pertama, adalah membuat file sumber data. Dibuat dengan Microsoft Excel yang
sudah didesain khusus untuk membuat data secara manual, data ini bisa disesuaikan dengan
kebutuhan. Jika hendak mengirimkan surat ke banyak alamat, maka file data umumnya berisi
data penerima tersebut. Mencakup nama penerima surat, alamat penerima, kecamatan, nomor
telepon, dan data lain yang sekiranya diperlukan. Berikut contohnya :
2. Membuat Naskah Utama
Tahapan berikutnya adalah membuat naskah utama, naskah utama ini dibuat di Microsoft
Word. Isinya tentu saja disesuaikan dengan kebutuhan. Jika fitur mail merge ditujukan untuk
membuat surat. Maka pada naskah utama berisi badan surat tersebut, bisa juga desain amplop
untuk membungkus surat.
Selain untuk surat, mail merge juga bisa untuk keperluan lain. Misalnya untuk menyusun
biodata siswa melalui Microsoft Word maupun untuk keperluan lainnya. Intinya, jika ingin
praktis memasukan detail data diri, alamat, dan sebagainya. Maka fitur mail merge bisa
digunakan. Berikut contoh naskah utama untuk surat:

Jadi, untuk file naskah utama pastikan menyediakan ruang kosong. Pada contoh di atas, ruang
kosong berada setelah kata nama, alamat, kecamatan, dan nomor telepon. Ruang kosong ini
nantinya akan diisi dengan data dari file sumber data utama ketika fitur mail
merge diterapkan.
3. Menghubungkan Naskah Utama dengan Sumber Data
Setelah file sumber data dan file naskah utama sudah siap, maka tahap selanjutnya dalam cara
membuat mail merge di Word adalah menghubungkan keduanya. Pada tahap inti ini akan
terdiri dari beberapa langkah, ikuti langkah berikutnya.
4. Buka fila naskah utama di Microsoft Word
kemudian cari menu Mailings yang berada di sebelah menu References. Kemudian pilih sub
menu Start Mail Merge. Lalu, Step by Step Mail Merge Wizard sesuai kebutuhan.
Jika ingin mencetak amplop pembungkus surat berisi nama dan alamat penerima maka bisa
memilih menu Envelopes, jika ingin membuat surat bisa memilih Letters dan seterusnya.

Gambar 2.28. Menu Mailings


5. Pilih menu Use Existing List
Berhubung pada contoh akan dibuat badan surat dan telah memiliki file Excel, maka
dipilih Select Recipients
Tahap selanjutnya, masih di menu Mailings kini beralih ke sub menu Select Recipient. Setelah
itu pilih menu Use Existing List, kemudian kamu bisa mencari file sumber data utama yang
tadi dibuat di Excel. Detailnya sendiri ada pada gambar di bawah ini.

Gambar 2.29. Memilih Use Existing List


Setelah memilih file sumber data utama dari Excel yang sudah dibuat, maka pada naskah
utama di Microsoft Word statusnya sudah terhubung dengan file sumber data tadi.
6. Pilih sheet data yang Sesuai
Pilih sheet yang sesuai, sebab setelah memilih file sumber data nantinya akan muncul kotak
dialog Select Table. Sesuaikan sheet yang dipilih dengan data yang ada. Contohnya adalah
sebagai berikut:

Gambar 2.30. Memilih Sheet


Berhubung sumber data utama yang dibuat ada di sheet pertama, maka tinggal klik tombol
OK. Sebab pada sheet 1 sudah ada tanda bold berwarna biru seperti pada gambar di atas.
7. Mengatur Tata Letak dan Insert Merge Field
Setelah terhubung dengan sumber data utama, maka tahap selanjutnya adalah mengatur agar
tata letak antara data di sumber data utama sesuai dengan tata letak di file naskah utama.
Misalnya, untuk kolom Nama, maka dihubungkan dengan data berisi nama di file sumber data
utama. Letakan dulu kursor di sebelah kata Nama di file naskah utama. Sesuai dengan yang
ada pada gambar di atas.
Setelah kursor diletakan di sebelah kata Nama, maka pilih sub menu Insert Merge Field dan
kemudian tinggal klik opsi Nama yang ada di bagian bawahnya. Detailnya seperti di gambar
berikut:

Gambar 2.31. Memilih field


8. Atur data Merge Field
Lakukan hal serupa untuk kata alamat dan nomor telepon. Jika sudah dilakukan semuanya,
maka tampilan di file naskah utama akan seperti gambar di bawah ini:

Sehingga tampak ada keterangan <<Nama_>> dan seterusnya.


9. Melihat Hasil (Preview Result)
Tahap berikutnya adalah melihat hasil, tinggal masuk ke sub menu Preview Result yang
masih ada di menu Mailings.
Gambar 2.32. Preview result

10. Pastikan Data Benar


Saat diklik menu Preview Result maka di file naskah utama seketika
keterangan <<Nama_>> dan seterusnya akan otomatis terisi data sesuai dengan urutan data
dari file sumber data.
Untuk melihat data lain, maka tinggal klik tombol Next Record maupun Previous Record jika
ingin melihat hasil data sebelumnya. Detailnya seperti pada gambar berikut:
11. Menyimpan dan Mencetak
Tahap akhir dalam cara membuat mail merge di Word adalah penyimpanan dokumen
kerja. Penyimpanan dilakukan di Microsoft Word, dengan cara memilih sub menu Finish &
Merge yang ada di menu Mailings. Saat di klik maka akan muncul tiga pilihan, yaitu:

Gambar 2.32. Jenis cetak mail merge

Edit Individual Document, digunakan untuk menyimpan file hasil kerja dalam dokumen
baru. Sehingga hasil penyimpanan akan berisi Microsoft Word baru dengan data sesuai
sumber data utama. Jadi, jika di sumber data utama ada 10 data maka akan muncul 10 file
naskah utama berisi masing-masing data.
Print Document, digunakan untuk mencetak dokumen mail merge secara langsung tanpa
perlu disimpan terlebih dahulu. Hasil cetak akan sesuai dengan tampilan pada Microsoft
Word, sehingga perlu diganti berkala jika ingin mencetak semua data di kertas berbeda.
Send Email Messages, digunakan untuk mengirimkan file naskah utama.

H. Aplikasi Presentasi (Microsoft Power Point)


H.1. Design Presentasi dan Duplikat Design
Pada Microsoft Power Point, kita dapat membuat design power point menggunakan
template yang tersedia di internet atau dapat pula mendesign sendiri, design tersebut juga dapat
diduplikasi dengan mudah.
Mencari dan memasukkan template Power Point.
1. Cari template power point di google, dengan kata kunci “template power point”
2. Kemudian simpan template tersebut
3. Pastikan template sesuai dengan versi Microsoft Powert Point yang Anda miliki.
4. Kemudian buka Program Microsoft Power Point
5. Klik menu Design, pilih tanda panah ke bawah pada grup Themes, kemudian klik Browse for
themes

Gambar 2.33. Memasukkan template power point


6. Cari hasil download template yang telah kita cari
7. Untuk melakukan duplikasi design, klik kanan pada halamat power point yang akan di
duplikasi
8. Kemudian pilih Duplicate Slide
Kita juga dapat membuat design sendiri dengan memanfaat shape yang ada di Microsoft power
point.

H.2. Insert Video


Ketika mengggunakan aplikasi power point, pengguna juga dapat menyisipkan video pada
lembar presentasi yang diinginkannya :
1. Siapkan file video dalam folder yang sama dengan file presentasinya
2. Pilih Posisi / slide dimana video akan ditempatkan, Klik menu Insert, pilih toolbar Video →
Vidoe on MyPC

3. Cari file Video yang telah disiapkan


4. Setelah diinsert, atur lebar posisi video

H.3. Transitions
Transitions merupakan perpindahan dari slide satu ke slide lainnya. Pada saat perpindahan
ini, pengguna memungkinkan menambahkan efek atau animasi pada saat itu, sehingga tampilan
presentasi menjadi lebih menarik. Untuk menambahkan efek transition, caranya :
1. Klik menu Transitions
2. Pilih jenis transition yang ada.

Gambar 2.34. Jenis-jenis transitions pada powerpoint

H.4. Save As Image / pdf Dokumen Power Point


Dokumen powerpoint yang dibuat, dapat disimpan dalam bentuk dokumen lain berupa pdf
ataupun image (gambar). Untuk melakukan hal tersebut, caranya :
1. Buka dokumen powerpoint yang ada
2. Klik menu File →Save As
3. Pada dialog Save As(Save as Type), pilih jenis file yang diinginkan, misalnya pdf atau jpeg
untuk gambar.

Gambar 2.35. Save as Type pada powerpoint


PENILAIAN FORMATIF

SELF ASSESMENT

Tuliskan Skor 1 – 5 :

1. Belum tahu sama sekali 4. Telah memahami


2. Pernah mendengar, belum paham 5. Sangat memahami dan telah mempraktekkan
3. Mulai memahami
NO PERNYATAAN SKOR
1 Saya telah mampu menggunakan internet untuk pencarian
2 Saya dapat melakukan penyimpanan cloud di internet
3 Saya dapat menggunakan internet untuk komunikasi visual (video conference)
4 Saya dapat memanfaatkan berbagai fitur/ fasilitas lanjut (mail merge, insert
objek, table of content) dalam aplikasi pengolah kata
5 Saya dapat menggunakan aplikasi presentasi presentasi untuk menyajikan
informasi dengan berbagai tambahan fitur gambar, dan video
Jumlah Skor Anda
Nilai Pemahaman Anda : (jumlah skor / jumlah pernyataan) * 20 = ………

REFLEKSI DIRI
Tuliskan pengalaman diri Anda dalam menggunakan internet untuk keperluan informasi,
menggunakan aplikasi pengolah kata, dan presentasi.
…………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………
PENILAIAN SUMATIF
BAB III
BERFIKIR KOMPUTASI
(COMPUTATIONAL THINGKING)

Capaian Pada akhir fase E, peserta didik mampu menerapkan strategi algoritmik standar
Pembelajaran untuk menghasilkan beberapasolusi persoalan dengan data diskrit bervolume
tidak kecil pada kehidupan sehari-hari maupun implementasinya dalam
program komputer
Alur Tujuan 10.1. Peserta didik memahami berfikir komputasi (Computational Thinking)
Pembelajaran untuk menyelesaikan persoalan yang lebih kompleks, yang membutuhkan
dekomposisi, abstraksi, pattern, dan algoritma.
10.2. Peserta didik menganalisis contoh pemecahan masalah sains dengan
pendekatan berfikir komputasi
10.3. Peserta didik memahami contoh algoritma yang diterapkan oleh program
komputer dengan pendekatan berfikir komputasi
10.4. Peserta didik menerapkan proses berfikir komputasi pada problem solving
permasalahan sehari-hari.
10.5. Peserta didik berfikir kritis dan berkolaborasi dalam penerapan
pemanfaatan sains dan matematik melalui problem solving dengan model
pendekatan berfikir komputasi.
Materi • Element berfikir komputasi
• Sains dalam Berfikir Komputasi
• Algoritma Selection short
• Algoritma Buble short
• Problem solving dengan Berfikir Komputasi
Waktu 6 x 45 menit

A. Berfikir Komputasi
Menghadapi era industri 4.0 dan society 5.0, peserta didik harus dibekali dengan
kemampuan 4C, yaitu commucation, collaboration, critical thinking and problem solving dan
creativity. Salah satu cara untuk mengasah kemampuan berfikir kritis dan pemecahan masalah
(critical thingking and problem solving) adalah dengan memahami konsep berfikir komputasi.
Dengan berfikir komputasi ini, peserta didik diharapkan mampu belajar menyelesaikan masalah
secara sistematis dan kritis.
Berfikir komputasi dapat diartikan sebagai ketrampilan berfikir untuk menyelesaikan
masalah dengan cara mencari inti permasalahan (abstraction), memecah permasalah menjadi
bagian-bagian yang lebih kecil (decomposition), menemukan pola atau pendekatan penyelesaian
(pattern recognition) dan urutan langkah dari penyelesaian masalah tersebut (algoritm).
Pendekatan berfikir komputasi ini, hampir sama dengan pendekatan yang dilakukan oleh para
programmer dalam menyelesaikan masalah dalam membuat program.
Berdasarkan definisi tersebut, berfikir komputasi mempunyai beberapa elemen sebagai berikut :
1. Abstraksi
Abstraksi diartikan sebagai fokus permasalahan atau inti sebuah permasalah untuk dicarikan
solusi. Terkadang banyak bagian-bagian intrik atau dramatisir dari sebuah permasalah, akan
tetapi justru kita tidak fokus pada inti masalah.
Sebagai contoh kasus berikut; pak Deklek sedang membangun rumah di sebuah pedesaan ramai
penduduk, pak Dengklek akan membuat rumah dengan lantai dari keramik berukuran 50 cm x
50 cm. Pak Dengklek menginingkan keramik tersebut berwarna biru muda, pak Dengklek lebih
memilih berbelanja di toko bangungan yang deket dengan rumahnya, karena alasan membeli di
toko tetangga adalah bagian dari cara tersendiri untuk menolong sesama. Pak Dengklek
membangun rumah dengan luas 120 meter x 50 meter, yang terdiri dari berbagai bentuk ruangan
ada yang berbentuk lingkaran, berbentuk segitiga, persegi panjang, bahkan ada ruangan
berbentuk trapesium. Pak Dengklek telah mempersiapkan anggaran untuk membuat rumah dari
sejak lama dengan cara menabung tiap bulannya selama hampir 10 tahun yang lalu. Dari cerita
diatas, berapa banyak keramik dan uang yang harus dikeluarkan oleh pak Dengklek jika harga
keramik permeter perseginya adalah Rp. 90.000,- ?
Dari cerita tersebut, walaupun terdapat banyak intrik, tetapi inti atau abstraksi dari
permasalahnya adalah penyelesaian banyaknya keramik dengan cara menghitung luas bangun
ruang.

2. Dekomposisi
Dekomposisi adalah memecah permasalah menjadi bagian-bagian kecil, agar dapat
diselesaikan dengan mudah. Dengan seperti ini, permasalah yang komplek menjadi lebih simple
untuk diselesaikan. Sebagai contoh; dari cerita pak Dengklek diatas, permasalahan luas bangun
ruang dapat dipecah menjadi perhitungan luas segi empat, luas lingkaran, luas segita dan
seterusnya sehingga nantinya akan ditemukan seluruh luas bangunan pak Dengklek yang akan
diberi keramik. Hal ini tentunya akan menjadi lebih sulit jika kita menghitung luas bangunan
secara membabi buta, padahal kita bisa memecahkanya menjadi rumus-rumus bangun ruang.
3. Pattern Recognition
Pattern recognition adalah pola yang terbentuk dari sebuah penyelesaian masalah atau
pendekatan yang dilakukan untuk menyelesaikan permasalahan. Artinya dari sebuah problem
atau permasalahan ketika diselesaikan akan terbentuk sebuah pola penyelesaian atau
pendekatan penyelesaian. Dengan pola (pattern) ini, ketika terjadi sebuah permasalahan atau
kasus sejenis, maka user dapat menyelesaikan permasalahan lain yang sejenis ini menjadi lebih
cepat.
Misalnya dari cerita pak Dengkleng seperti dapat ditemukan pola atau pendekatan bahwa untuk
menghitung banyaknya keramik dapat menggunakan pendekatan luas bangun ruang, hal ini
menjadikan misalnya terdapat orang lain, sebut saja misalnya pak Sabar akan membabung
rumah dengan luas berapapun maka untuk menghitung banyaknya keramik dapat menggunakan
pola yang sama dengan perhitungan keramik pada rumah pak Dengklek, sehingga seorang user
dapat menyelesaikan permasalahan sejenis menjadi lebih cepat dan efesien karena sudah
memiliki pola tersebut.
4. Algoritm
Algoritma adalah urutan langkah sistematis dalam menyelesaikan permasalahan, algoritma
lebih mengarah kepada langkah urut (sequen) dalam menyelesaikan masalah. Harapan dari
algoritma adalah ketika seseorang menemukan pola atau pendekatan dalam menyelesaikan
permasalahan, kemudian menuliskan algortimanya, maka orang lain yang bukan penemu pola
tersebut, dapat menggunakan atau memakai pola atau ide/ cara tersebut dengan baik, karena
langkah-langkah penyelesaian masalah telah dibuat secara sistematis yaitu dengan membuat
algoritmanya.
Sebagai contoh algoritma dari luas lingkaran adalah :
1. Mulai
2. Masukkan atau berikan nilai jari-jari lingkaran
3. Hitung luas dengan rumus luas = 22/7 x jari-jari x jari-jari
4. Tampilkan hasil luas
5. Selesai
Dari algoritma tersebut, bahkan untuk orang yang tidak tahu rumus luas lingkaran pun, dengan
algoritma tersebut, sekarang menjadi tahu atau dapat menghitung luas lingkaran saat ini.

B. Penerapan Berfikir Komputasi Pada Kehidupan Sehari-hari


Pada prinsipnya berfikir komputasi bukan hanya digunakan oleh seorang programmer atau
ahli komputer dalam menyelesaikan permasalah komputasi, akan tetapi proses berfikir komputasi
ini dapat diterapkan dalam permasalah sehari-hari yang sejatinya bukan permasalah komputasi,
sebagai contoh ketika sekolah akan menyelenggaran peringatan hari ulang tahun sekolah dengan
agenda pengajian dan pentas seni, dengan sumber dana dari iuran siswa, dimana penyelenggara
dilakukan oleh OSIS. Sebenarnya berbagai langkah yang dilakukan oleh OSIS ini, juga dapat
dikatergorikan dalam proses berfikir komputasi, walau sejatinya pengurus OSIS saat itu tidak
mengetahui proses berfikir komputasi, akan tetapi telah melakukan proses berfikir komputasi.
Dari proses yang biasa dilakukan oleh OSIS, proses berfikir komputasi antara lain:
✓ Abstraksi (masalah inti) : Pengajian, Pentas Seni, Iuran Siswa
✓ Dekomposisi : Membuat kepanitian, mulai dari Ketua, Sekretaris, Bendahara, Seksi Acara,
Seksi Pentas Seni
✓ Pattern Recognitian : Melakukan rapat/koordinasi – membentuk panitia – membuat anggaran –
membuat undangan/ pemberitahuan, dan lain-lain.
✓ Algoritma : Membuat SOP penarikan iuran ke siswa

C. Algoritma Selection Short


Pengurutan atau sorting adalah proses mengatur sekumpulan objek menurut urutan atau
susunan tertentu (Munir, 2011). Biasanya pengurutan terbagi menjadi dua yaitu Ascending
(pengurutan dari karakter/angka kecil ke karakter/angka besar dan Descending (pengurutan dari
karakter/angka besar ke karakter/angka kecil).
Konsep proses selection sort adalah mencari (memilih) nilai terkecil dan menukarnya dengan
elemen paling awal (paling kiri) pada setiap tahap. Proses Sort dilakukan tahap per tahap. Untuk
n = 7 maka akan dilakukan (n – 1) = 6 tahap (Yahya, 2014). Teknik algoritma ini sangat simple
sekali, dengan pattern atau pola konsep pengulangan untuk mencari urutan-urutan yang benar.
Perhatikan contoh angka berikut :

Gambar 3.1. Data awal yang akan diurutkan

Dari contoh di atas, terdapat 9 angka yang belum terurut secara semestinya, yang seharusnya
urutan secara ascending angkanya adalah sebagaimana gambar di bawah :

Gambar 3.2. Data terurut ascending

Ada 2 proses utama yang dilakukan pada algoritma Selection Sort, yaitu:
1. Pencarian nilai terkecil (ascending) /terbesar (descending)
2. Menukar nilai terkecil / terbesar yang dicari tadi, ke posisi yang ditentukan / urutkan.

Adapun algoritma secara lengkap dari, algoritma selection short adalah sebagai berikut :
1. Mulai
2. Masukkan deret angka (array) yang akan diurutkan
3. Tentukan nilai minimum angka(jika ascending) dari semua deret angka yang ada, kemudian
tukar data pada posisi pertama
4. Tentukan atau cari nilai minimum data ke 2 sampai dengan terakhir dari deret angka, kemudian
tukar isi data dengan nilai minimum pada posisi ke 2
5. Ulangi langkah ke 4, yaitu menentukan nilai minimum dari data ke i sampai dengan ke n,
kemudian tukar isi data dengan nilai mimum dengan data pada posisi ke i
6. Hentikan pengurutan sampai langkah ke i = n -1 (banyaknya angka – 1)
7. Selesai

Berdasarkan data di atas, dibutuhkan setidaknya 8 langkah (n-1) untuk mengurutkannya, berikut
urutan langkah algoritma selection short dari data di atas:

Data Keterangan
7 4 9 3 6 8 1 5 2 Data awal
1 4 9 3 6 8 7 5 2 Step 1 : menukar 7 dengan 1 (data untuk step 2)
1 2 9 3 6 8 7 5 4 Step 2 : menukar 4 dengan 2 (data untuk step 3)
1 2 3 9 6 8 7 5 4 Step 3 : menukar 9 dengan 3 (data untuk step 4)
1 2 3 4 6 8 7 5 9 Step 4 : menukar 9 dengan 4 (data untuk step 5)
1 2 3 4 5 8 7 6 9 Step 5 : menukar 6 dengan 5 (data untuk step 6)
1 2 3 4 5 6 7 8 9 Step 6 : menukar 8 dengan 6 (data untuk step 7)
1 2 3 4 5 6 7 8 9 Step 7 : tidak terjadi penukaran (data untuk step 8)
1 2 3 4 5 6 7 8 9 Step 8 : tidak terjadi penukaran (data untuk step 9)
1 2 3 4 5 6 7 8 9 Step 9 : Selesai dengan urut 1 2 3 4 5 6 7 8 9
Table 3.1. Urutan langkah selection short

D. Algoritma Buble Short


Algoritma buble short sering diartikan sebagai algoritma gelembung air, dimana
gelembung air akan naik ke permukaan. Dalam pengurutan ascending, algoritma buble short akan
menggelembungkan nilai terbesar ke atas (akhir). Sehingga algoritma buble short, diartikan
sebagai cara pengurutan data dengan membandingkan setiap data yang bersebelahan dan
menukarnya jika urutan nilai data pada urutan sebelah kiri lebih besar dari nilai disebelah
kanannya.
Berbeda dengan selection short, algoritma buble short akan langsung membandingan
antara data ke i dengan data ke i+1, dan langsung menukarnya apabila data ke i lebih besar dari
data i+1 (untuk urutan ascending) tanpa melihat nilai minimum dari seluruh data yang ada.
Bersadarkan data pada gambar 2.1, maka urutan pengurutan ascending pada algoritma buble short
sebagai berikut :
Data Keterangan
7 4 9 3 6 8 1 5 2 Data awal
4 7 3 6 8 1 5 2 9 Hasil langkah ke 1, untuk data langkah ke 2
4 3 6 7 1 5 2 8 9 Hasil langkah ke 2, untuk data langkah ke 3
3 4 6 1 5 2 7 8 9 Hasil langkah ke 3, untuk data langkah ke 4
3 4 1 5 2 6 7 8 9 Hasil langkah ke 4, untuk data langkah ke 5
3 1 4 2 5 6 7 8 9 Hasil langkah ke 5, untuk data langkah ke 6
1 3 2 4 5 6 7 8 9 Hasil langkah ke 6, untuk data langkah ke 7
1 2 3 4 5 6 7 8 9 Hasil langkah ke 7, untuk data langkah ke 8
1 2 3 4 5 6 7 8 9 Hasil langkah ke 8, untuk data langkah ke 9
1 2 3 4 5 6 7 8 9 Step 9 : Selesai dengan urut 1 2 3 4 5 6 7 8 9
Tabel 3.2. Urutan langkah buble short
BAB IV
ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN

Capaian Pada akhir fase E, peserta didik mampu menerapkan praktik baik konsep
Pembelajaran pemrograman prosedural dalam salah satu bahasa pemrograman prosedural
dan mampu mengembangkan program yang terstruktur dalam notasi algoritma
atau notasi lain, berdasarkan strategi algoritmik yang tepat.
Alur Tujuan 10.1. Peserta didik memahami konsep dasar algoritma dan pemrograman, dan
Pembelajaran struktur bahasa pemrograman
10.2. Peserta didik menuliskan algoritma dengan berbagai bentuk notasi
algoritma
10.3. Peserta didik menganalisis data dan variabel untuk keperluan
pemrograman komputer
10.4. Peserta didik menggunakan logika seleksi dan perulangan pada
pemrograman
10.5. Peserta didik menganalisis penggunaan deret atau array dalam
pemrograman
Materi Fase E:
• Algoritma dan Pemrograman
• Notasi Algoritma
• Algoritma Seleksi/ Percabangan
• Variabel dan konstansta
• Algoritma Perulangan
• Array / List
Waktu 16 x 45 menit

A. Pengantar Logika dan Algoritma


Logika berasal dari bahasa Yunani yaitu “logos” yang berarti ilmu, artinya saat kita
memiliki masalah, maka kita harus dapat menyelesaikan masalah tersebut dengan menggunakan
langkah-langkah yang logis, sehingga logika adalah ilmu yang mengarahkan cara berpikir untuk
melakukan kegiatan dengan tujuan tertentu dan berkaitan erat dengan algoritma.
Logika memiliki manfaat sebagai berikut :
1. Membuat seseorang mampu berpikir sesuai kebenaran dan realita
2. Mampu berpikir sesuai waktu dan tempat yang pas
3. Membentuk cara berpikir secara logika yaitu lurus, kritis, rasional, ketat, tertib, dan metodis.
4. Meningkatkan kemampuan secara objektif dan format.
5. Menambah kecerdasan dan meningkatkan keahlian berpikir mandiri
6. Mendorong untuk berpikir sendiri mandiri
7. Meningkatkan cara berpikir dengan nalar yang baik.
8. Mampu menganalisa suatu kejadian dengan sistematis
Sedangkan algoritma adalah langkah-langkah penyelesaian masalah yang disusun secara
sistematis memakai bahasa yang logis untuk memecahkan suatu permasalahan, algoritma dapat
juga diartikan sebagai urutan langkah secara sistematis dan logis. Algoritma tidak tergantung pada
bahasa pemrograman mana pun, sehingga notasi algoritma dapat diterjemahkan pada bahasa
pemrograman mana pun. Manfaat algaritma sebagai berikut :
1. Memperkuat cara berpikir kita untuk menyelesaikan suatu masalah.
2. Membantu otak agar berpikir panjang.
3. Memperkuat analisis ketika pembuatan program.
4. Memperluas space berpikir.
Algoritma memilik sifat dan ciri-ciri berikut:
1. Algoritma memiliki input atau kondisi awal sebelum dilaksanakan
2. Menciptakan output setelah dilakukan.
3. Metode dalam algoritma terdefinisikan dengan jelas dan mudah digunakan.
4. Suatu algoritma harus mempunyai kondisi output atau akhir, setelah sejumlah langkah yang
terbatas jumlahnya yang dilakukan terhadap setiap kondisi awal atau input telah diberikan.
5. Langkah dalam permasalahan dilaksanakan dalam waktu tertentu, hingga pada akhirnya
mendapat solusi sesuai dengan yang diharapkan.
6. Metode algoritma berlaku untuk setiap himpunan masukkan yang sesuai dengan persoalan yang
diberikan.
7. Memiliki awal dan akhir (terbatas).
8. Tidak memiliki arti ganda dan tidak membingungkan (tidak ambigu).
9. Memiliki input dan memiliki output.
10. Harus efektif (bisa menyelesaikan persoalan).

Algoritma memiliki fungsi sebagai berikut :


1. Bisa digunakan untuk memecahkan program yang rumit.
2. Menggunakan fungsi algoritma bisa menjadikan program yang besar menjadi program yang
lebih sederhana.
3. Dapat digunakan berulang atau lebih dari satu kali penggunaan.
4. Memudahkan dalam pembuatan program.
5. Bisa mengatasi segala masalah dengan logika dan urut.
6. Menggunakan fungsi algoritma bisa melakukan pendekatan top-down dan juga divide and
conquer.
7. Meminimalisir penulisan program yang berulang-ulang.
8. Program yang ada menjadi lebih terstruktur dengan rapi sehingga dapat lebih mudah untuk
dipahami ataupun dikembangkan.
9. Ketika terjadi kesalahan bisa dicari dengan mudah karena dengan fungsi algoritma bisa
mendapatkan alur yang jelas.
11. Ketika ingin melakukan modifikasi pada program bisa dilakukan hanya pada satu modul saja
tanpa harus merubah dan mengganggu modul yang lain.
12. Dokumentasi yang lebih mudah.

B. Notasi Algoritma
Untuk menulis algoritma (notasi algoritma) terdiri dari 3 macam, yaitu Deskriptif,
Pseduocode dan Flowchart.
B.1. Algoritma Deskriptif
Algoritma deskriptif adalah cara menuliskan instruksi - instruksi yang harus dilaksanakan
dalam bentuk untaian kalimat deskriptif dengan menggunakan bahasa yang jelas. Algoritma ini
biasanya menggunakan bahasa baku, mudah dimengerti dan berkoresponden dengan notasi
pemrograman.
Berikut contoh algoritma deskriptif untuk menghitung luas persegi panjang.
1. Mulai
2. Masukkan/input panjang dan lebar persegi panjang.
3. Hitung luas persegi panjang dengan rumus : Luas = Panjang x Lebar
4. Tampilkan luas persegi panjang.
5. Selesai
B.2. Algortima Pseduocode
Algoritma Pseduocode diartikan sebagai langkah-langkah pemecahan masalah dengan
menggunakan kode yang tidak terikat pada bahasa pemrograman tertentu. Algoritma ini biasanya
menggunakan bahasa inggris yang simple, tetapi sebenarnya tidak ada aturan baku. Berikut contoh
algoritma pseduocode untuk menghitung luas persegi panjang :
//DECLARATION
DECLARE integer panjang,lebar,luas
//IMPLEMENTATION / DEFINITION
INPUT (panjang,lebar)
SET luas = panjang * lebar
DISPLAY (luas)

B.3. Algoritma Flowchart


Algoritma flowchart adalah cara menuliskan instruksi - instruksi yang harus dilaksanakan
dalam bentuk simbol-simbol diagram alir. Berikut adalah simbol-simbol yang biasa digunakan
dalam algortima flowchart :
Tabel 4.1. Simbol Flowchart Program
NO SIMBOL KETERANGAN

1 Terminator : simbol mulai dan selesai

2 Data Input dan output (masukan / keluaran)

3 Proses : proses pengerjaan / eksekusi perintah

4 Arraw : arah flowchart

5 Decition : pengkondisian atau pemilihan keputusan

Terminator : konektor menuju halaman berikut (beda


6
halaman)

7 Preparation : pemberian nilai awal

8 Terminator : konektor dalam satu halaman


NO SIMBOL KETERANGAN

9 Multiple output : keluaran tercetak/ dokumen

10 Strorage : penyimpanan data

Berikut ini contoh algoritma flowchart untuk menghitung luas persegi panjang dan
flowchart untuk mencari bilangan genap dan ganjil :

Mulai

Masukkan panjang dan lebar

Luas = panjang x lebar

Tampilkan hasil Luas

Selesai

Gambar 4.1. Flowchart luas persegi panjang

Mulai

Masukkan bilangan bulat positif

Y T
Apakah bilangan
mod 2 = 0

Bilangan genap Bilangan ganjil

Selesai
Gambar 4.2. Flowchart menentukan bilangan genap dan ganjil
C. Dasar-Dasar Pemrograman
C.1. Jenis Bahasa Pemrograman Compiler dan Interpreter
Compiler adalah suatu program komputer yang mengubah source code dalam bahasa
pemrograman ke dalam bahasa mesin. Penterjemahan source code dengan compiler dilakukan
dengan 2 tahapan. Tahap pertama adalah parsing, yaitu pembuatan kode objek. Tahap kedua
adalah linking, yaitu penggabungan kode objek dengan library (perpustakaan).
Interpeter adalah suatu program yang metnerjemahkan instruksi dalam bahasa tingkat
tinggi ke dalam bahasa tingkat menengah. Pertama, intrepeter akan mengeksekusi source
code yang dibuat oleh programmer, kemudian intrepeter menterjemahkan source code tersebut
ke dalam bahasa mesin. Setelah source code diterjemahkan, mesin dapat memahami instruksi
yang diberikan sehingga mesin akan melakukan instruksi tersebut.
Perbedaan antara compiler dan interpeter adalah sebagai berikut :
1. Interpreter menterjemahkan baris per baris. Sedangkan compiler, menterjemahkan seluruh
instruksi sekaligus. Selanjutnya hasil terjemahan bisa dijalankan secara langsung, tanpa
tergantung lagi oleh program sumber atau compilernya.
2. Pada interpreter, penyusunan program relatif lebih cepat dan bisa langsung diuji sekalipun
masih ada beberapa kesalahan secara kaidah dalam program. Sedangkan pada compiler, proses
pembuatan dan pengujian membutuhkan waktu relatif lebih lama, sebab ada waktu untuk
mengkompilasi (menerjemahkan) dan ada pula waktu untuk melakukan proses linking.
3. Compiler membutuhkan linker untuk menggabungkan kode objek dengan berbagai macam
library demi menghasilkan suatu kode yang bisa dijalankan oleh mesin.
Sedangkan interpreter tidak butuh linker untuk menggabungkan kode objek.
4. Pada interpreter, kode program tidak dapat dirahasiakan. Sedangkan pada compiler, kode
program bisa dirahasiakan, sebab yang dieksekusi adalah program yang dalam bentuk kode
mesin.
5. Bahasa pemrograman yang menggunakan compiler adalah Visual Basic, Fortran, Cobol,
Pascal, dan C. Sedangkan bahasa pemrograman yang menggunakan interpreter yaitu PHP,
ASP, Python, dan Perl.

C.2. Bahasa Pemrograman Python


Python merupakan bahasa pemrograman interpreter, Python adalah bahasa pemrograman
tingkat tinggi berorientasi objek yang diciptakan oleh Guido van Rossum. Python memiliki sintaks
yang sederhana dan mudah, sehingga membuatnya menjadi bahasa yang sangat cocok untuk
pemula yang ingin belajar pemrograman komputer.
Berikut adalah beberapa di antara kelebihan Python:
1. Mudah dipelajari, dengan sintak yang jelas dan mudah dibaca, cocok digunakan, terutama
sebagai bahasa pemrograman pertama.
2. Simpel tapi powerful, penulisan kodingnya membutuhkan baris perintah yang lebih sedikit
dibanding bahasa pemrograman lain.
3. Serbaguna, bisa untuk hampir apa saja kebutuhan atau ketertarikan Anda. Python bisa dipakai
untuk pemrograman dekstop maupun mobile, CLI, GUI, web, otomatisasi, hacking, IoT,
robotik, dan lain sebagainya.
4. Sangat populer. Rangking 3 di TIOBE index tahun 2020. Menempati urutan ke 4 bahasa
pemrograman paling banyak digunakan menurut Stackoverflow survey 2020. Dan menempati
urutan pertama bahasa pemrograman yang paling cepat perkembangannya dan paling
diinginkan beberapa tahun belakangan menurut Stackoverflow.
5. Python banyak digunakan oleh perusahaan-perusahaan besar dan top di dunia. Google
menggunakannya di mesin pencarinya, di youtube dan lain-lain, microsoft, dropbox, instagram,
pinterest, dan lain-lain.
6. Portable, bisa jalan di multi platform, windows, linux, mac OS, Virtual Machine Java dan .NET.
7. Modul (library) python sangat banyak (berlimpah) sehingga dapat memudahkan dalam
pembuatan program tanpa harus menulis kode dari dasar.
8. Python adalah bahasa pemrograman yang ‘kekinian’ karena sedang naik daunnya bidang data
science dan cabangnya seperti AI, machine learning, dan big data. Python paling populer dan
banyak digunakan karena memiliki library yang lengkap untuk itu seperti sklearn, pytorch,
tensorflow, dan lain sebagainya.
9. Open source. Python akan terus berkembang karena didukung oleh komunitas yang besar dan
Lembaga Python Software Foundation (PSF) yang tiap tahunnya mengadakan konferensi
internasional.
10. Kode python bisa dijalankan secara interaktif (mode interactive) untuk testing, langsung
nampak hasilnya.
11. Multi paradigma, kita bisa menulis python dengan gaya pemrograman fungsional dan bisa juga
dengan OOP. Dengan konsep OOP yang lebih mudah dan sederhana daripada di bahasa lain
seperti Java atau C++.
12. Kode python bisa di-embed ke bahasa lain seperti C dan Java, atau sebaliknya, dari bahasa C
atau Java ke Python.
13. Python sangat cepat. Source code akan dikompile jadi bytecode, eksekusi file yang sama untuk
kedua kalinya akan lebih cepat.
14. Tutorial python tersedia melimpah, baik berbentuk buku cetak, e-book, artikel, video, dan
forum tanya jawab. Semua permasalahan hampir dipastikan akan ada penyelesaiannya di
internet. Beberapa sumber belajar python antara lain di www.w3school.com,
www.progate.com, www.jagongoding.com dan masih banyak lainnya.

Akan tetapi Python juga memiliki kekurangan antara lain, karena Python adalah bahasa
interpreter. Kekurangan python dibanding bahasa lain yang menggunakan kompiler yaitu ‘sedikit’
lebih lambat pada saat dijalankan bila dibandingkan bahasa C maupun C++. Tapi hal ini pun sangat
bersifat relatif. Tergantung dari besar ukuran program yang dibuat.
Untuk program besar yang membutuhkan kecepatan pemrosesan tinggi mungkin Python
kalah cepat dari bahasa C, tapi untuk hal selain itu Python lebih mudah dan lebih baik dari bahasa
lain. Selain itu, kode sumber sekarang sudah dioptimasi menggunakan bahasa C, sehingga
kecepatannya juga sudah sangat mendekati kecepatan bahasa C. Spesifikasi komputer juga
sekarang ini sudah semakin tinggi sehingga bisa memproses program dengan cepat, sehingga
sering kali ini tidak menjadi hal penting dan bisa diabaikan.

C.3. Belajar Python Online di w3schools


Saat ini untuk belajar pemrograman secara mandiri sangatlah mudah, karena banyak sekali
tutorial serta web interaktif yang menyediakan aneka pembelajaran komputer. Salah satu dari web
yang menyediakan belajar secara interaktif pemrograman Python antara lain
www.w3schools.com. Pada situs ini, pengguna akan belajar melalui modul dan interaktif program
(mencoba dan melakukan coding) secara urut dari berbagai macam materi pemrograman Python.
Untuk dapat belajar di w3schools, pengguna harus mendaftarkan diri terlebih dahulu dengan
otentifikasi e-mail (wajib memiliki) aktif. Berikut tatacara mendaftar di www.w3schools.com :
1. Buka browser (chrome atau firefox), ketikkan alamat www.w3schools.com kemudian klik
Login

Gambar 4.3. Halaman utama w3schools


2. Klik Sign up, untuk mendaftarkan diri

Gamar 4.4. Halaman Sign up


3. Masukkan e-mail aktif dan password (harus terdiri dari huruf besar, huruf kecil dan angka)

Gambar 4.5. Halaman pendaftaran e-mail di w3schools


4. Setelah berhasil melakukan pendaftaran, silahkan masuk ke e-mail masing-masing untuk
melakukan konfrimasi atau aktivasi.
5. Setelah konfirmasi pendaftaran, silahkan login dengan email yang telah didaftarkan tadi.
Setelah berhasil login, klik menu Tutorials → Learn Python
Gambar 4.6. Halaman setelah login w3school.com
6. Selanjutnya ikuti tutorial yang ada

Gambar 4.7. Halaman tutorial Python di w3school


C.4. Instalasi Program Python 3.8.8
Python memiliki banyak versi yang telah dirilis, pada modul ini menggunakan Python
3.8.x. (digunakan minimal OS Windows XP). Untuk aplikasi Python dapat didownload di
https://www.python.org/downloads/windows/.

Gambar 4.8. Instalasi Python

C.5. Instalasi Anaconda


Selain menggunakan langsung IDLE Python, penulisan code program juga dapat
menggunakan program yang sudah digabungkan dengan aplikasi lainnya, sehingga penggunaan
editor programnya menjadi lebih mudah. Salah satunya dapat menggunakan Anaconda, yang dapat
didownload di situs https://www.anaconda.com/products/distribution.

Gambar 4.9. Proses instalasi anaconda


D. Mulai Pemrograman Python
D.1. Menggunakan Aplikasi Python 3.8.x
Untuk memulai pemrograman Python menggunakan IDLE Python 3.8.8 ikuta langkah
berikut:
1. Klik All Program → Python 3.8 → IDLE (Python 3.8 64-bit)

Gambar 4.10. Menjalankan program Python 3.8

2. Setelah jendela IDLE Python terbuka, kli menu File → New File

Gambar 4.11. Jendela awal IDLE Shell 3.8.7


3. Kemudian akan tampil jendela kosong IDLE Python untuk mengetik code program Python

Gambar 4.12. Jendela kosong IDLE Python


4. Simpan project baru dengan klik File → Save As, berinama file sesuai dengan nama program
misal “coba 1”

Gambar 4.13. Jendela menyimpan file terlebih dahulu


5. Coba ketikkan program berikut :
print(‘Selamat Datang’)

6. Jalankan program dengan klik menu Run → Run Module atau tekan F5

Gambar 4.14. Jendela menjalankan (compile) program

Gambar 3.15. Hasil compile program

D.1. Menggunakan Aplikasi Jupyter Notebook 3.8.x


Sedangkan untuk menggunakan Anaconda, adalah menggunakan aplikasi Jupyter
Notebook, dengan cara klik Start → All Program → Anaconda → Jupyter Notebook
(Anaconda3), tunggu sampai aplikasi Jupyter terbuka melalui aplikasi browser seperti gambar di
bawah :
Gambar 3.16. Jendela awal Jupyter
Untuk memulai mengetik code program Python, klik New → Python 3, sehingga tampil gambar
berikut :

Gambar 3.17. Contoh mengetik dan menjalan program di Jupyter

Jangan lupa untuk menyimpan project, melalui menu File → Save as, berikan nama filenya,
sedangkan untuk mengkompile klik tanda “► Run”

E. Memahami Perintah Dasar Python


E.1. Syntak Dasar
Bahasa pemrograman Python merupakan bahasa pemrograman jenis intepreter yang
diterjemahkan baris perbaris, apabila terdapat error secara syntak, makan python akan memberikan
pesan kesalahan.
a. Perintah print()
Perintah ini digunakan untuk menampilkan keluaran ke layar atau monitor. Tulisan yang berada
dalam () dalam perintah print apabila berupa teks, wajib diapit dengan tanda “ “ (petik ganda) atau
tanda ‘ ‘ (petik tunggal) di awal dan di akhir teks. Sebagai contoh perintah mencetak kelayar
Selamat Datang, maka dapat dituliskan :
print(‘Selamat Datang’) //menggunakan kutip

print(“Selamat Datang”) //menggunakan petik dua

Python mengenal case sensitife artinya sebuah perintah akan dibedakan besar dan kecil huruf yang
digunakan, sebagai contoh perintah print (kecil semua) akan berbeda dengan Print
b. Indentasi Penulisan Program
Blok program dalam Python di awali dengan tanda “ : “ (titik dua), dan dikuti dengan indentasi
sejajar. Perintah yang tidak sejajar, maka bukan merupakan blok dari program yang dimaksud.
Perhatikan contoh berikut :
c. Mendapatkan input dari keyboard / user
Pada contoh program di atas pada bagian (a=int(input(‘Masukkan sebuah bilangan bulat : ‘))
memiliki arti bahwa variabel “a” bertipe integer didapatkan dari masukkan dari keyboard setelah
munculnya tulisan “Masukkan sebuah bilangan bulat : “.
Artinya perintah input() digunakan untuk mendapatkan atau menyimpan nilai dari sebuah variabel
dari inputan user atau pengguna program
d. Penulisan Variable
Berbeda dengan bahasa pemrograman C atau Pascal, di Python, sebuah variable tidak harus
dituliskan terlebih dahulu tipe datanya, tetapi langsung dapat diberikan nilai dari variable yang
dimaksud. Perhatikan contoh berikut :

Pada deklarasi variabel nama, umur, tinggi, dapat langsung dituliskan nilai dari variable, dan
python akan langsung membaca masing-masing type data tersebut, dimana nama bertipe string,
umur bertipe real, dan tinggi bertipe integer. Hal ini dibuktikan ketika pemanggilan variable umur
dan tinggi di awali dengan perintah str() yang mengkonversi dari bilangan ke string. Untuk tipe
data akan dibahas di subbab berikutnya. Penulisan variabel juga case sensitive, artanya penulaian
variabel Nama (N besar) dengan nama (n kecil) dianggap berbeda.

e. Penulisan Komentar (comment) / Keterangan


Komentar merupakan tulisan dalam program yang tidak dicompile atau tidak dibaca sebagai
sebuah program, tetapi dibaca sebagai sebuah keterangan program. Agar sebuah tulisan dibaca
sebagai komentar, berikut beberapa aturannya dalam Python :
Diawali dengan tadan # (pagar)
Untuk banyak baris dapat
dituliskan setiap awal baris
menggunakan tanda # (pagar) atau
diawali dengan tiga petik ganda (“
” ”) dan diakhiri dengan tiga petik
ganda pula (“ “ “)

F. Operator, Variable, dan Konstanta


F.1. Operator Aritmatika
Simbol Nama Contoh Keterangan
+ Addition x+y Penjumlahan
- Subtraction x-y Pengurangan
* Multiplication x*y Perkalian
Pembagian menghasilan bilangan pecahan /
/ Division x/y
real
% Modulus x%y Pembagian menghasilkan sisa bagi (mod)
** Exponentiation x ** y Perkalian pangkat : x pangkat y
Pembagian diambil bilangan bulatnya saja /
// Floor division x // y
membuat angkat dibelakang koma

F.2. Operator Untuk Memberikan Nilai


Simbol Contoh Sama dengan Keterangan
= x=5 x=5 Memberiikan nilai x dengan 5
+= x += 3 x=x+3 Memberikan niai x dengan x + 5
-= x -= 3 x=x–3 Memberikan nilai x dengan x – 3
*= x *= 3 x=x*3 Memberikan nilai x dengan x * 3
/= x /= 3 x=x/3 Memberikan niai x dengan x /3
%= x %= 3 x=x%3 Memberikan niai x dengan x mod 3
//= x //= 3 x = x // 3 Memberikan niai x dengan x // 3
**= x **= 3 x = x ** 3 Memberikan niai x dengan x pangkat 3
Memberikan niai x dengan x and 3 untuk bilangan
&= x &= 3 x=x&3 dikonversikan ke biner lalu dilakukan operasi and
pada bit tersebut
Memberikan niai x dengan x or 3 untuk bilangan
|= x |= 3 x=x|3 dikonversikan ke biner lalu dilakukan operasi or
pada bit tersebut
Memberikan niai x dengan x xor 3 untuk bilangan
^= x ^= 3 x=x^3 dikonversikan ke biner lalu dilakukan operasi xor
pada bit tersebut
>>= x >>= 3 x = x >> 3 Memberikan niai x dengan x SHR 3 untuk bilangan
x dikonversikan ke biner lalu digeser bit tersebut ke
kanan 3 x
<<= x <<= 3 x = x << 3 Memberikan niai x dengan x SHL 3 untuk bilangan
x dikonversikan ke biner lalu digeser bit tersebut ke
kiri 3 x

F.3. Operator Pembanding


Simbol Nama Contoh Keterangan
== Equal x == y Nilai x sama dengan y?
!= Not equal x != y Nilai x tidak sama dengan y
> Greater than x>y Nilai x lebih besar dari y
< Less than x<y Nilai x lebih kecil dari y
>= Greater than or x >= y Nilai x lebih besar sama dengan y
equal to
<= Less than or equal x <= y Nilai x lebih kecil sama dengan y
to

F.3. Operator Logikal


Simbol Keterangan Contoh
and Mengembalikan nilai true, jika keduanya true x < 5 and x < 10

or Mengembalikan nilai true, jika salah satu atau x < 5 or x < 4


keduanya true
not Kebalikan nilai, jika false menjadi true, jika true not(x < 5 and x < 10)
menjadi false

F.3. Operator Himpunan


Simbol Keterangan Contoh
in Returns True; jika nilai pada x terdapat dalam y x in y

not in Returns True; jika nilai pada x tidak terdapat dalam x not in y
y
F.4. Contoh Program
1. Program Luas Lingkaran
Hasil Keluaran :

2. Program Volume Kubus

Hasil keluaran :

3. Program Konversi Bilangan Biner


4. Program Identitas Diri

G. Logika Percabangan
Logika percabangan biasanya digunakan untuk menghasilkan jawaban Ya atau Tidak.
Dalam bentuk diskriptif, logika percabangan dapat menggunakan kalimat pertanyaan “Apakah..”.
sebagai contoh, ketika kita masuk atau login ke suatu aplikasi, sebenarnya dalam aplikasi tersebut
terdapat logika percabangan yang menanyakan “Apakah passsword yang dimasukkan benar?”.
Contoh lain; misalnya digunakan untuk menentukan bilangan bulat atau ganjil, maka algoritma
deskriptifnya dalam bentuk pertanyaan “Apakah bilangan dibagi 2 sama dengan 0?”.
Dalam bahasa pemrograman Python, logika percabangan menggunakan sintak if, elif atau else.
Berikut sintak logika percangan pada Python :
if logical_test1 :
pernyataan1_jika_benar_untuk_logika_tes1
pernyataan2_jika_benar_untuk_logika_tes1
pernyataan_seterusnya
elif logical_test2 :
pernyataan_jika_benar_untuk_logika_tes2
else :
pernyataan_jika_salah_untuk_logika_tes1_dan_2
Untuk pertanyaan yang lebih dari 1, maka pernyataan tersebut harus dalam satu identasi.
Contoh 1 listing program logika percabangan untuk menentukan password:
Contoh 2 listing program logika percabangan untuk menentukan bilangan genap dan ganjil:

H. List, Tuple, dan Set


H.1. Definisi dan Sintaks
Secara umum, List, Tuple, dan Set tipe data di atas merupakan tipe data kolektif. Artinya:
ia bisa menyimpan lebih dari satu nilai dalam satu variabel sekaligus. Secara definisi berikut
perbedaan ketiganya :
✓ List adalah tipe data kolektif yang bersifat mutable dan ordered, alias bisa diedit-edit dan bisa
diakses via indeks.
✓ Tuple adalah tipe data kolektif yang bersifat immutable dan ordered. Dalam artian ia sama
dengan list, hanya saja tuple tidak bisa diedit-edit.
✓ Sedangkan Set adalah tipe data kolektif yang bersifat unique, unordered, dan unchangeable di
mana semua nilainya harus unik, dan ia tidak bisa diakses via indeks (karena tidak berurut),
dan dia tidak bisa diedit-edit (akan tetapi bisa ditambah dan dihapus).

Tipe Data Simbol Contoh


List [] a = [1, 2, 3]
Tuple () a = (1, 2, 3) atau a = 1, 2, 3
Set {} a = {1, 2, 3}
Contoh list dan tuple :

Contoh set :

H.2. Menambah, Merubah, dan Menghapus List


Berbeda dengan Tuple, isi dari List dapat dilakukan penambahan, perubahan, dan penghapusan.
Perintah Contoh Keterangan
nama_list.append(item) buah.append(“anggur”) Menambahkan anggur pada list
buah di akhir list
nama_list.insert(index,item) buah.insert(1, “mangga”) Menyisipkan mangga pada list buah
di index ke 1
nama_list[index]=item buah[0]=’ceri’ Merubah isi indek ke 0 menjadi ceri
del nama_list[index] del buah[2] Menghapus isi list buah index ke 2
Berikut contoh modifikasi dari List.

Hasil Keluaran :

Hasil keluaran baris pertama, adalah mencetak list yang baru dibuat, pada baris kedua, tambahkan
data baru “anggur” dan menyisipkan markisa di indek ke 0 pada list buah, kemudian baris ketiga,
indek ke 0 yang tadainya apel, dirubah menjadi ceri, sedang ke 4 adalah mencetak indek ke 0 dari
list buah, yaitu ceri.

I. Algoritma Perulangan
Seringkali hal yang kita lakukan sehari-hari adalah sesuatu yang diulang-ulang,
contohnya sebuah kendaraan berjalan menggunakan roda, sebenarnya adalah perulangan dari
putaran roda itu sendiri. Demikian pula ketika kita mengambil uang di ATM, dimana mesin ATM
akan mengeluarkan banyak lembar uang pecahan sebanyak atau diulang sebanyak jumlah uang
yang diambil / (dibagi) nominal pecahan. Misalnya kita mengambil uang sebanyak 1.000.000
sedangkan nominal 100.000 maka perulangan yang dilakukan sebanyak 10 kali. Dalam bahasa
Python, terdapat perulangan for dan while.
I.1. Sintak perulangan for :

1. nilai: adalah setiap item atau variabel penammpung yang diekstrak dari sequence.
2. sequence: adalah sebuah nilai yang bersifat iterable alias bisa diulang-ulang. Di antara tipe
data yang bersifat sequence atau iterable adalah list, tuple, string, dan lain sebagainya
3. Blok kode: yaitu statemen-statemen atau perintah-perintah tertentu yang akan dieksekusi
secara berulang (harus dalam blok identasi).

I.2. For in Range


Perulangan for in range digunakan untuk perulangan dengan jumlah yang kita inginkan.
Misalnya kita akan mengulangi mencetak kata “Selamat Datang..!” sebanyak 5 kali.

Penjelasan perulangan ini adalah for i (i adalah nama variabel penampung, boleh diganti apapun
sepanjang sesuai dengan penamaan variabel, in range(5) (angka 5 adalah angka bilangan bulat
yang menunjukkan banyaknya perulangan dilakukan).
I.3. For in List
List yang merupakan type data array, memiliki banyak data. Data dalam list dapat diakses
menggunakan perulangan for in

kota pada for tersebut, digunakan untuk menampung isi dari array, sedangkan perintah
print(kota) mencetak data yang berada di list listKota setiap perulangan dilakukan.

I.4. Fungsi enumerate


Dalam penggunaan perulangan, terkadang diperlukan posisi perulangan yang keberapa dari
perulangan yang sedang dikerjakan. Fungsi enumerate digunakan untuk menampung variabel
yang menunjukkan hal tersebut. Berikut contoh programmnya :
I.5. While
Perulangan while digunakan untuk perulangan dimana “perulangan diulang terus menerus,
selama kondisi terpenuhi”. Perulangan while memiliki sintaks, 3 komponen utama yaitu sebagai
berikut:

1. keyword while, tulisan atau ini harus kita isi.


2. <kondisi>: ini bisa berupa variabel boolean atau ekspresi logika.
3. terpenuhi.

Perulangan while sangat berkaitan dengan variabel boolean, atau logical statement pada blok
kondisi . Karena penentuan kapan suatu blok kode akan diulang-ulang ditinjau dari True or False
dari suatu pernyataan logika pada blok kondisi. Sehingga jika suatu kondisi itu selalu benar, maka
perulangannya pun akan selalu di eksekusi. Sebagai contoh :

Pada perulangan while di atas, bagian blok program mencetak tulisan “Halo dunia!” tidak akan
berhenti, karena kondisi (1 + 2 == 3) akan selalu bernilai true. Kita bisa memaksanya berhenti
dengan menekan tombol Ctr + C jika menggunakan CLI, atau dengan cara menekan tombol stop
jika menggunakan IDE atau sejenisnya.
Agar kejadian pada perulangan yang tidak berhenti terjadi, kita harus menyertakan statemen pada
blok program agar sebuah kondisi menjadi false. Dari contoh di atas, dapat dimodifikasi menjadi
sebagai berikut :
Pada program di atas, pertama didefinisikan variabel i bernilai 0, selanjutnya dilakukan seleksi
kondisi “selama i (0) lebih kecil dari 1+2, maka print “Halo Dunia!’, kemudian variable i di eksesi
dengan i + 1, dimana pada posisi sekarang i = 0 + 1 (hasilnya i = 1). Kemudian naik lagi ke
perulangan while i (1) lebih kecil dari 1+2, karena “ya” akan mencetak “Halo Dunia!’, selanjutan
i = 1 + 1 (hasilnya i = 2), selanjutnya kembali ke loop while dimana i (2) lebih kecil 1+2, karena
ya akan mencetak “Halo Dunia!’, selanjutan i = 2 + 1 (hasilnya i = 3), selanjutnya kembali ke
loop while dimana i (3) lebih kecil 1+2, karena tidak ( 3 < 3), maka perulangan akan berhenti.
DAFTAR PUSTAKA

Anda mungkin juga menyukai