Anda di halaman 1dari 32

TUTORIAL CONSTRUCT

MEMULAI CONSTRUCT
Sekarang Anda sudah siap, jalankan program Construct 2. Klik Tombol file , Dan
Pilih New .

Pada pilihan New Project , Anda tidak perlu mengganti apapun. Cukup klik New
empty project .

Construct 2 akan menyimpan keseluruhan data dalam satu file .capx . Sekarang
Anda seharusnya sudah ada pada sebuah layout kosong - sebuah 'desain' dimana
anda bisa membuat dan mengatur berbagai objek. Bayangkan saja halaman Layout
sama seperti sebuah level dalam permainan atau halaman menunya. Pada
program game developer yang lain, Layout dapat berupa room, scene atau frame.

1
TUTORIAL CONSTRUCT

MEMASUKAN OBJEK
TILED BACKGROUND
Hal pertama yang ingin kita lakukan adalah memasukkan background'. Objek Tiled
Backgroundlah yang dapat berfungsi sebagai background. Pertama, silakan Anda
simpan terlebih dahulu gambar berikut ke dalam sebuah folder - click Kanan Dan
simpan ke sebuah folder:

Sekarang, Klik 2x ruang kosong pada Layout untuk memasukkan objek baru.
(Selanjutnya, jika Sudah Penuh, dapat juga dilakukan dengan cara click kanan dan
pilih Insert New Object.) Saat jendela Insert New Object muncul, Klick 2x pada Tiled
Background untuk memasukkannya.

2
TUTORIAL CONSTRUCT

Sebuah tanda + (disebut crosshair) akan muncul menunjukkan di mana kita akan
menempatkan objeknya . Klik dimanapun di tengah Layout. Sekarang
jendela Texture Editor muncul, Anda dapat memasukan tekstur (gambar) menjadi
gambar 'tile'. Impor atau masukkan 'tile image' yang anda simpan sebelumnya. Klik
icon folder untuk memasukkan file, cari di mana Anda menyimpannya tadi, dan
pilih gambar tersebut.

Tutup jendela Texture Editor dengan cara click tanda X pada bagian paling atas
sebelah kanan. Sebagai saran, Pastikan Anda telah menyimpan datanya! Sekarang
Anda akan melihat objek Tiled Background yang telah Anda masukkan ke dalam
Layout. Saatnya mengubah ukurannya sehingga memenuhi Layout permainan.
3
TUTORIAL CONSTRUCT

Pastikan objek tersebut telah terseleksi, lalu di sebelah kiri akan muncul Properties
Bar yang menunjukkan semua pengaturan untuk objek tersebut, termasuk ukuran
dan posisinya. Atur posisinya menjadi 0, 0 (Layout paling atas sebelah kiri), Dan
ukurannya menjadi 1280, 1024 (ukuran Layout).

Saatnya meninjau pekerjaan kita. Tahan control dan scroll mouse ke


bawah untuk zoom out. Cara alternatif, click viewt - zoom out beberapa kali. Anda
dapat juga menekan tombol spasi, atau tombol tengah pada mouse, untuk
menggeser. Mudah, kan? Tiled Background Anda kini telah memenuhi seluruh isi
Layout:

4
TUTORIAL CONSTRUCT

Tekan kombinasi tombol CTRL + 0 atau click view - zoom to 100% untuk kembali ke
sudut pandang 1:1.

(!! Jika kamu tipe orang yang 'tidak sabaran' seperti saya, klik icon kecil 'run' pada bar
judul Jendela - browser anda akan menampilkan tile Layout sesuai sesuai yang telah
Anda buat! Woo Senangnya :D)

5
TUTORIAL CONSTRUCT

MENAMBAH LAYER
Ok, sekarang kita akan menambahkan beberapa objek lagi. Sementara itu, Tiled
Background-nya akan terus-terusan ter-select secara tidak sengaja jika kita tidak
menguncinya. Untuk mengatasinya kita dapat membuatnya tidak dapat diklik atau
di-select. Mari kita gunakan 'sistem layering' untuk melakukannya.

Layout dapat terdiri dari beberapa layer, yang dapat digunakan untuk
mengelompokkan objek-objek. Bayangkan Layer-layer itu seperti beberapa lapisan
kaca yang diletakkan di atas satu sama lain, dengan objek-objek yang tergambar di
setiap lembaran kaca tersebut. Layers mempermudah Anda dalam menentukan
objek yang mana saja yang akan diletakkan di atas objek yang lain, dan layer-layer
itu juga dapat disembunyikan, dikunci, ditambahkan efek parallax, dan banyak lagi.
Sebagai contoh, dalam game ini, kita ingin semua objek ditampilkan di atas Tiled
Background yang telah dimasukkan, jadi kita bisa mengatur layer yang satu di atas
layer-layer kita yang lainnya.

Untuk mengatur Layer, click tab Layers, tepat di samping Project bar:

Anda akan melihat Layer 0 dalam daftar layernya (Hitungan dalam Construct2
dimulai dari angka nol, karena dalam pemograman hal tersebut lebih berguna.) Klik
icon pencil dan klik rename untuk mengubah nama layernya menjadi “Background”,
yaitu nama layer untuk background. Selanjutnya klik icon add yang berwarna hijau
untuk menambah sebuah layer baru untuk object lainnya. Beri nama layernya
“Main”. Sekarang klik icon gembok kecil di samping layer ”Background”. Dengan
begitu, seluruh object yang terletak di layer “Background” tidak akan bisa di-select.

6
TUTORIAL CONSTRUCT

Hal ini lebih dapat memudahkan kita untuk bekerja tanpa mengklik gambar
backgroundnya secara tidak sengaja. Tapi jika kita ingin menggeser gambar
backgroundnya, kita bisa menghilangkan centang di icon gembok kecil di samping
layer “Background”.

Kita juga dapat memanfaatkan Checkbox yang terletak di masing-masing layer


untuk menyembunyikan layernya di layar editor. Hanya saja, untuk saat ini kita tidak
akan menggunakannya dulu. Layer bar untuk sekarang akan terlihat seperti berikut
ini:

Pastikan layer Main dalam keadaan di-select. Perlu dicatat bahwa- layer yang di-
select merupakan layer yang aktif. Seluruh objek yang dimasukkan akan masuk ke
layer yang sedang aktif tersebut. Layer yang sedang aktif akan muncul di status
bar dan juga akan muncul di tanda plus pada saat kita ingin menambahkan object
baru.

MENAMBAHKAN OBJECT INPUT


Sekarang kembalikan perhatian kita ke Layout. Klik dua kali untuk memasukkan
object baru. Kali ini, pilih object “Mouse”, karena kita membutuhkannya untuk input
mouse nantinya. Lakukan hal yang sama untuk memasukkan object input
keyboard.

Catatan: object-object tersebut tidak membutuhkan penempatan di layout karena


mereka tersembunyi dan secara otomatis dapat digunakan nantinya. Sekarang
seluruh layout dalam project kita ini dapat menggunakan input dari mouse dan
keyboard.

7
TUTORIAL CONSTRUCT

OBJECT GAME
Sekarang saatnya kita memasukkan object-object game kita ke dalam layout.
Silakan simpan terlebih dahulu object-object game berikut ini ke dalam komputer
Anda:

Player:

Monster:

Bullet (Peluru):

dan Explosion (Ledakan):

Untuk semua object tersebut, kita akan menggunakan object sprite. Object Sprite
adalah tipe object yang hanya menampilkan texture atau tampilan gambar yang
dapat dipindahkan, diputar, maupun diatur ukurannya. Game pada umumnya terdiri
dari object sprite.

Selanjutnya silakan masukkan keempat object di atas sebagai object sprite.


Caranya sama seperti memasukkan Tiled Background sebelumnya:

1. Klik dua kali pada layout untuk memasukkan object baru.

8
TUTORIAL CONSTRUCT

2. Klik dua kali pada object “Sprite”.

3. Saat mouse berubah menjadi tanda plus, klik sembarang di bagian layout. Pada
bagian plus tersebut pasti muncul kata “Main”. (Ingat, hal tersebut menandakan
bahwa layout yang aktif adalah layout “Main”.)

4. Jendela editornya akan muncul. Klik icon open, dan pilih salah satu dari keempat
object di atas.

5. Menutup jendela editornya berarti menyimpan perubahannya. Sekarang


objectnya sudah berada di layout.

Catatan: Salah satu cara cepat memasukkan object sprite ke dalam layout yaitu
dengan cara drag and drop file gambar di direktori komputer Anda ke dalam area
layout. Construct2 akan secara otomatis menambahkan object-object tersebut
sebagai object sprite. Tapi pastikan drag and drop filenya satu persatu. Karena jika
keempat file tersebut sekaligus di drop ke layout, maka Construct 2 akan
mengenali keempat file tersebut sebagai satu object sprite yang memiliki
empat animation frame.

Pindahkan sprite bullet dan explosion tersebut ke ujung luar layout karena kita
tidak ingin kedua sprite tersebut muncul saat gamenya dimulai.

Object-object tersebut secara otomatis dinamai Sprite, Sprite2, Sprite3, dan


Sprite4. Nama-nama tersebut hanya akan membuat kita bingung plus pusing
nantinya. Maka dari itu, Rename tiap-tiap sprite dengan namanya masing-masing
yaitu Player, Monster, Bullet, dan Explosion. Kita dapat mengubah namanya
(Rename) dengan cara memilih atau select salah satu objcetnya, kemudian ubah
tulisan pada bagian Name yang terletak pada Properties bar:

9
TUTORIAL CONSTRUCT

MENAMBAHKAN BEHAVIOR
Behavior merupakan kemampuan object yang telah dikemas sedemikian rupa
dalam Construct 2. Misalnya, kita bisa menambahkan behavior Platform ke object
player, dan behavior Solid ke object lantai, dan hanya dengan itu kita bisa langsung
membuat object player tersebut bisa melompat-lompat ke mana saja seperti pada
game-game platformer. Kita juga bisa melakukan hal yang sama dengan
mengaturnya menggunakan event, tapi akan lumayan sulit dan ribet untuk seorang
pemula. Lagian, untuk apa susah-susah mengaturnya menggunakan event kalau
hanya dengan menggunakan behavior bisa diterapkan hasil yang sama dengan
cara yang lebih mudah. Nah, mari kita lihat behavior apa saja yang dapat kita
gunakan dalam game ini. Di antara aplikasi-aplikasi pembuat game lainnya,
Contruct 2 lah yang menyediakan behavior-behavior tersebut;

- 8 Direction Movement. Behavior ini dapat membuat kita memindahkan suatu


object menggunakan keyboard tanda panah. Akan sangat cocok jika diterapkan
pada object Player.

- Bullet Movement. Behavior ini membuat suatu object secara otomatis berpindah
ke arah depan object tersebut seperti perpindahan peluru. Akan sangat cocok jika
diterapkan pada perpindahan object Bullet karena perpindahan dari behavior ini
hanyalah ke arah depan objectnya dengan kecepatan tertentu.

- Scroll to. Behavior ini membuat layar monitor atau screen mengikuti perpindahan
suatu object (juga disebut dengan Scrolling). Akan sangat cocok jika diterapkan
untuk object Player.

- Bound to layout. Behavior ini akan mencegah suatu object untuk keluar dari area
layout saat gamenya dimainkan. Akan sangat berguna jika diterapkan pada
object Player supaya tidak keluar dari area layout ataupun area game.

- Destroy outside layout. Behavior ini tidak akan mencegah suatu object keluar dari
area layout, akan tetapi object tersebut akan dihancurkan jika keluar dari area
layout. Akan sangat cocok jika diterapkan pada object Bullet untuk mencegahnya
tetap beterbangan di luar layout selamanya sehingga membuat memori penuh.

10
TUTORIAL CONSTRUCT

- Fade. Behavior ini membuat suatu object memudar atau menghilang secara
perlahan. Akan sangat berguna jika diterapkan pada object Explosion.

Mari tambahkan behavior-behavior di atas pada object-object yang


membutuhkannya.

CARA MENAMBAHKAN BEHAVIOR


Silakan tambahkan behavior 8 Direction Movement pada Player. Klik Player untuk
men-select objectnya. Pada Properties bar, lihatlah pada bagian Behavior.
Klik Add/Edit. Jendela dialog Behavior akan muncul.

Klik icon berwarna hijau Add Behavior pada jendela dialog Behavior. Klik dua kali
pada 8 Direction Movement untuk menambahkannya.

11
TUTORIAL CONSTRUCT

Lakukan hal yang sama dan tambahkan behavior Scroll To untuk membuat screen
selalu mengikuti perpindahan Player. Dan tambahkan juga behavior Bound to
layout untuk mencegah Player keluar dari area layout. Jendela dialog Behavior nya
akan terlihat seperti berikut ini:

Close jendela dialog behavior nya. Tekan Run untuk mencoba gamenya!

12
TUTORIAL CONSTRUCT

Kamu harus memiliki browser yang compatible dengan HTML5 untuk bisa
mencoba game ini. Pastikan browser seperti Firefox atau Chrome yang terinstal di
komputer Kamu sudah diupdate ke versi terbarunya. Setelah gamenya muncul di
browser, kita langsung bisa memindahkan Playernya menggunakan keyboard
tanda panah dan perhatikanlah layarnya akan terus mengikuti Player kemanapun
kita memindahkannya! Selain itu Playernya tidak akan bisa kita pindahkan ke luar
layout karena behavior Bound to Layout sudah terapkan pada object Playernya.
Itulah fungsi dari behavior – dapat menambahkan fungsi yang dapat diterapkan
pada object-object tanpa perlu cara yang rumit. Sebentar lagi kita akan
menggunakan sistem event untuk memodifikasi fungsi-fungsi tersebut.

MENAMBAHKAN BEHAVIOR LAINNYA


Kita dapat menambahkan behavior pada object-object lainnya dengan cara yang
sama – Select objectnya, klik Add/Edit untuk membuka jendela dialog Behavior.
Silakan tambahkan behavior berikut ini:

- Tambahkan Bullet movement dan Destroy outside layout pada object Bullet

- Tambahkan Bullet movement pada object Monster (Monsternya juga akan


berjalan ke depan saja)

- Tambahkan Fade pada object Explosion (dengan begitu ledakannya akan


menghilang sedikit demi sedikit). Secara default, behavior Fade juga akan
menghancurkan objectnya setelah menghilang, yang dapat membuat kita lega
tanpa harus mengkhawatirkan gamenya macet karena memori yang kepenuhan.

Jika gamenya dimainkan, kita akan melihat sesuatu yang berbeda yaitu
monsternya akan berjalan lumayan cepat. Hal ini dapat diatasi dengan cara select
object Monster. Lihatlah ada banyak properties tambahan yang muncul pada
properties barnya setelah kita menambahkan behavior sebelumnya:

13
TUTORIAL CONSTRUCT

Hal tersebut membuat kita bisa memodifikasi cara kerja behaviornya sesuai
keinginan kita. Ubahlah Speed dari 400 menjadi 80 (kecepatannya merupakan
pixels/second).

Dengan cara yang sama, ubahlah kecepatan object Bullet menjadi 600; dan
behavior Fade untuk object Explosion pada Fade out tiime menjadi 0.5 (setengah
detik).

BUAT LEBIH BANYAK LAGI MONSTER


Sambil menekan tombol control, klik dan drag object Monster. Objectnya akan
melahirkan object lain lagi yang mana juga merupakan object lain dari type object
Monster.

Type atau tipe-tipe object pada dasarnya ‘classes’ atau golongan-golongan object.
Di sistem event, kita akan lebih sering berurusan dengan type –tipe object.
Contohnya, kita akan membuat event seperti “Bullet collides with Monster” yang
dapat diartikan “Setiap instance dari type object Bullet akan bertabrakan dengan
setiap instance dari type object Monster” - kebalikan dari keharusan untuk membuat
event-event tersendiri untuk tiap-tiap monster. Dengan Sprite, seluruh instance dari
type suatu object juga dapat memiliki texture atau jaringan yang sama. Hal ini
sangat bagus untuk efisiensi – pada saat gamers memainkan game online Kamu,
mereka tidak harus mendownload seluruh 8 texture monsternya, yang perlu mereka
download hanyalah satu texture monster saja dan Construct 2 lah yang akan
mengulangi monsternya sebanyak 8 kali. Kita akan membahasnya lebih lanjut lagi
pada pembahasana object types vs. Instances. Untuk saat ini, ilustrasi yang tepat
untuk menjelaskannya yaitu musuh atau enemy yang memiliki type yang berbeda
adalah type object yang berbeda, yang mana musuh-musuh itu sendiri yang
sebenarnya adalah instances dari type object-object tersebut.

Dengan menekan tombol control + drag, buatlah 7 atau 8 monster baru. Jangan
diletakkan terlalu berdekatan dengan Playernya jika tidak ingin Player langsung
mati saat memulai game! Kita bisa zoom out menggunakan tombol control + scroll
mouse ke bawah dan sebarkan monster-monster itu diseluruh layout. Kira-kira
layoutnya akan seperti ini:

14
TUTORIAL CONSTRUCT

Sekarang saatnya kita menambahkan functionality sesuai dengan keinginan kita


melalui visual method of programming di Construct 2 - event system.

15
TUTORIAL CONSTRUCT

EVENT
Pertama-tama, klik tab Event sheet 1 yang terletak di bagian atas. Sekumpulan list
event disebut juga dengan Event sheet, dan kita bisa memiliki event sheet yang
berbeda untuk tiap-tiap bagian game yang berbeda-beda. Event sheet ini juga bisa
memasukkan atau “include” event sheet yang lainnya, yang membuat kita bisa
memanfaatkan event pada event sheet tersebut untuk digunakan pada banyak
level game, tapi untuk sementara ini kita tidak akan membutuhkannya.

TENTANG EVENT
Seperti yang telah tertulis di sheet kosong tersebut, Construct 2 menjalankan
setiap event yang terletak dalam event sheet tersebut per "tick". Kebanyakan
monitor meng-update display atau penampakan layarnya 60 kali per detiknya (60
tick/detik), oleh karena itulah Construct 2 akan mencoba untuk menyamainya demi
kelancaran display. Berarti event sheet tersebut biasanya menjalankan event-
eventnya setiap detiknya sebanyak 60 kali yang diikuti dengan perubahan
screennya. Itulah apa yang dimaksud dengan "tick" – sebuah unit dari “jalankan
event-eventnya kemudian gambarkan screennya”.

Event-event tersebut akan dijalankan dari atas ke bawah, dengan begitu event yang
terletak pada bagian atas event sheet lah yang akan dijalankan terlebih dahulu.

CONDITION, ACTION, DAN SUB-EVENT


Event terdiri dari condition, yang menguji atau test apakah suatu kriteria terpenuhi,
contoh. “Is spacebar down?” (Apakah tombol spasi sedang ditekan?). Jika seluruh
kondisinya terpenuhi, action eventnya akan dijalankan, contoh. “Create a bullet
object” (Buatlah atau masukkan object Bullet). Setelah actionnya dijalankan,
seluruh sub-eventnya juga akan dijalankan – yang mana juga dapat menguji atau
test condition lainnya, kemudian jalankan action lainnya, dan juga sub-event lainnya,
dan begitulah seterusnya. Dengan menggunakan sistem yang seperti itu,
memungkinkan kita untuk membuat fungsional atau kemampuan yang canggih

16
TUTORIAL CONSTRUCT

untuk game-game dan app kita. Meskipun begitu, untuk saat ini kita masih belum
membutuhkan sub-event.

Singkatnya, pada dasarnya sebuah event akan berjalan seperti berikut ini:

Apakah seluruh condition terpenuhi?

----> Ya: jalankan seluruh action eventnya.

----> Tidak: lanjutkan ke event berikutnya (tidak termasuk sub-event).

Mungkin itu sedikit penyederhanaan yang berlebihan. Construct 2 menyediakan


banyak fitur event untuk banyak keperluan yang berbeda-beda yang akan kita
butuhkan. Meskipun begitu, untuk saat ini, hal tersebutlah yang sebaiknya kita
pikirkan untuk gambaran sebuah event.

EVENT PERTAMA KITA


Kita ingin membuat Playernya selalu mengarah ke arah mouse. Eventnya akan
terlihat seperti berikut ini nantinya:

Ingatlah bahwa satu tick akan berjalan setiap kali screennya digambarkan atau
berubah, jadi jika kita membuat Playernya menghadap ke arah mouse setiap tick-
nya, maka ia akan selalu menghadap ke mouse.

Mari mulai membuat eventnya. Klik dua kali pada bagian sheet kosong di event
sheetnya. Jendela Add event akan muncul di mana kita bisa menambahkan sebuah
condition baru untuk sebuah event baru.

17
TUTORIAL CONSTRUCT

Tiap-tiap object yang berbeda memiliki condition dan action yang berbeda
tergantung apa yang bisa dilakukan oleh object tersebut. Terdapat juga sebuah
object dengan nama System, yang menunjukkan kemampuan built-in dari
Construct 2. Klik dua kali object Sytem nya seperti pada gambar. Dialog atau
jendelanya akan memunculkan list-list condition untuk object System:

18
TUTORIAL CONSTRUCT

Klik dua kali condition Every tick untuk memasukkannya. Jendelanya akan ditutup
dan akan muncul eventnya pada event sheet tanpa adanya action. Tampilan seperti
berikut ini:

Sekarang kita ingin menambahkan sebuah action yang membuat Playernya selalu
mengarah ke mouse. Klik Add action yang terletak di sebelah kanan event nya. (
Pastikan untuk klik Add action, bukanAdd event yang terletak di bawahnya yang
hanya akan menambahkan seluruh event yang berbeda lagi.) Jendela Add action
akan muncul:

Sama seperti menambahkan event, kita memiliki daftar object yang sama dengan
object pada event, hanya saja kali ini kita memilih object untuk action. Coba untuk
tidak keliru antara menambahkan conditon dengan menambahkan action! Seperti
pada gambar, klik dua kali pada object Player, karena Player-lah yang kita inginkan
untuk selalu mengarah ke mouse. Daftar list action yang dapat digunakan untuk
object Player akan muncul:

19
TUTORIAL CONSTRUCT

Perhatikanlah bahwa Player yang sebelumnya kita terapkan behavior 8-direction


movement memiliki actionnya sendiri. Tapi untuk saat ini kita tidak akan
menggunakannya dulu.

Dari pada mengatur angle Playernya ke beberapa derajat, akan lebih tidak
menyusahkan jika kita menggunakan action Set angle towards position. Action ini
akan secara otomatis menghitung angle Playernya menjadi koordinat X dan Y
sesuai dengan yang kita tentukan, kemudian mengatur angle objectnya ke titik
koordinat tersebut. Klik dua kali pada action Set angle toward positon.

Sekarang Construct 2 harus mengetahui titik koordinat X dan Y untuk


menghadapkan Playernya ke arah tersebut:

20
TUTORIAL CONSTRUCT

Ini disebut dengan action parameter. Condition juga bisa memiliki parameter, akan
tetapi Every tick tidak akan membutuhkannya.

Kita ingin mengatur anglenya ke arah posisi mouse. Object Mouse bisa
mengaturnya. Masukkan Mouse.X pada kolom X, dan Mouse.Y pada kolom Y.
Itulah yang disebut dengan expression. Misalnya seperti penjumlahan yang
dihitung. Sebagai contoh, kita juga bisa memasukkan Mouse.X +
100 atau sin(Mouse.Y) (meskipun contoh-contoh tersebut lumayan kurang
berguna!). Dengan cara demikian, kita bisa menggunakan data apapun dari object
lainnya, atau perhitungan apapun, untuk menyelesaikan atau mengerjakan
parameter kita dalam action dan condition. Hal ini benar-benar sangat berguna,
serta sebagai suatu sumber tersembunyi dari banyaknya fleksibilitas Construct 2.

*Apakah ada yang mendapatkan error “Mouse is not an object name”? Pastikan
object Mouse nya telah ditambahkan! Kembalilah ke halaman 2 dan lihatlah pada
bagian “Menambahkan object input”.

Beberapa di antara kita pasti ada yang merasa ragu bagaimana caranya mengingat
seluruh expression yang dapat dimasukkan. Beruntungnya, terdapat “object panel”
yang dapat kita lihat mengambang di atasnya. Secara default, panel ini tersamar
supaya tidak mengganggu.

arahkan kursor mouse ke atasnya, ataupun klik di atasnya, maka panel ini akan
benar-benar tampak. Di dalamnya bisa kita anggap sebagai kamus yang
menyediakan seluruh expression yang dapat kita gunakan, disertakan dengan
deskripsinya, untuk membantu kita mengingatnya. Jika kita klik dua kali pada
sebuah object, kita akan melihat seluruh expression-nya dilistkan. Jika kita klik dua

21
TUTORIAL CONSTRUCT

kali pada sebuah expression, maka akan dimasukkan secara otomastis ke dalam
game, menghemat waktu kita untuk mengetiknya.

Baiklah, klik Done pada dialog parameternya. Actionnya telah ditambahkan! Seperti
yang telah kita lihat sebelumnya, tampilannya akan seperti ini:

Itulah event pertama kita! Coba jalankan gamenya, kita pasti dapat memindahkan
Playernya seperti sebelumnya, tapi selalu mengarah ke mouse. Iniliah
sedikit custome functionality kita yang pertama.

22
TUTORIAL CONSTRUCT

MENAMBAHKAN FUNGSI PERMAINAN


Jika setiap event dijelaskan sedetail seperti sebelumnya, ini akan menjadi tutorial
yang cukup panjang. Mari kita membuat deskripsi sedikit lebih singkat untuk event
berikutnya. Ingat, langkah-langkah untuk menambahkan condition atau action
adalah:

1. Klik dua kali untuk menyisipkan event baru, atau klik tanda add action link untuk
menambahkan suatu action.

2. Klik dua kali di objek maka condition/action akan hadir.

3. Klik dua kali condition/action yang Anda inginkan.

4. Masukkan parameter, jika diperlukan.

Mulai sekarang, event akan dijelaskan seperti obyek, diikuti oleh condition/action,
diikuti dengan parameter apapun. Misalnya, event yang baru saja kita dimasukkan
dapat ditulis:

Tambahkan condition System -> Every tick

Tambahkan Action Player -> Set angle toward position -> X: Mouse.X , Y: Mouse.Y

MEMBUAT PEMAIN MENEMBAK


Dalam permainan ini, Ketika pemain meng klik mouse, maka player harus
menembakkan peluru. Hal ini dapat dilakukan dengan memberikan action Spawn
an object di Player, yang akan memunculkan sebuah objek baru (peluru) pada
posisi dan sudut tertentu. Behavior Bullet Movement yang kita tambahkan
sebelumnya maka akan membuat peluru bergerak keluar ke depan. Buatlah event
berikut:

condition: mouse -> On click -> Left clicked (default)

Action: Player -> Spawn another object -> Untuk Object , Pilih objek Bullet .
Untuk Layer , berikan nilai 1 (Layer "Main" adalah lapisan pertama - ingat construct
2 Menghitung dari nol). Biarkan image point bernilai 0.

23
TUTORIAL CONSTRUCT

Event kita sekarang seharusnya terlihat seperti ini:

Jika Anda menjalankan permainan, Anda akan melihat peluru menembak dari
tengah pemain, bukan dari ujung pistol. Mari kita memperbaikinya dengan
menempatkan Image Point di ujung pistol. (Sebuah image Point adalah sebuah titik
posisi pada gambar.)

Klik kanan pemain dalam proyek atau objek bar dan pilih Edit animation .

Image editor untuk pemain muncul kembali. Klik tool Origin and image points:

... dan dialog image points pun terbuka:

24
TUTORIAL CONSTRUCT

Perhatikan imager point objek asal muncul sebagai titik merah. Itulah "hotspot"
atau "titik poros" dari objek. Jika Anda memutar objek, maka objek akan berputar
bersumbu pada titik tersebut. Kita menginginkan untuk menambahkan image point
lain pada pistol, jadi klik tombol hijau add button . Sebuah titik biru muncul - itu
adalah image point baru kita. klik kiri pada akhir pistol player untuk menempatkan
image point:

Tutup jendela image editor. Klik dua kali action Spawn an object yang telah kita
tambahkan sebelumnya, dan rubah Image Point Gambar ke 1 . (The Origin selalu
menjadi image point gambar yang pertama, dan ingat Construct 2 Menghitung dari
nol.) Event kita sekarang harus terlihat seperti di bawah ini - catatan : sekarang
image point akan bernilai 1 :

Jalankan permainan. Peluru sekarang menembak dari ujung pistol Anda! Peluru
tidak melakukan apa pun, meskipun. Namun, Mudah-mudahan, Anda akan mulai
menyadari bahwa sekarang setelah Anda paham dengan event, anda bisa
membuat sebuah fungsi (event) dengan cepat.

Mari kita membuat peluru membunuh monster. Tambahkan event berikut:

Condition: Bullet -> On collision with another object -> pilih Monster.

Action: Monster -> Destroy

Action: Bullet -> Spawn another object -> Explosion, layer 1

Action: Bullet -> Destroy

EFEK LEDAKAN

25
TUTORIAL CONSTRUCT

Jalankan permainan, dan coba menembak monster. Ups, ledakan memiliki tepi
hitam besar!

Anda mungkin telah memperkirakan itu akan terlihat seperti itu dari awal, dan
bertanya-tanya apakah permainan kita benar-benar akan berakhir seperti itu!
Jangan khawatir, tidak akan. Klik objek Ledakan baik dalam objek bar di kanan
bawah, atau bar Project (tab dengan layer bar). Properties muncul di properti bar di
sebelah kiri. Di bagian bawah, aturlah Blend mode properti ke Aditif . Sekarang
coba mainkan game nya lagi.

bagaimana cara kerja nya? Tanpa perlu membahas hal teknis , ketika gambar biasa
yang disisipkan di atas layar. Dengan efek aditif, setiap pixel
akan menambahkan (seperti didalam, dijumlahkan) dengan pixel latar belakangnya.
Hitam adalah nilai awal pixel, sehingga tidak ada yang akan ditambahkan - Anda
tidak melihat latar belakang hitam. Warna cerah menambahkan, sehingga tampil
lebih kuat. Ini bagus untuk ledakan dan efek pencahayaan.

MEMBUAT MONSTER SEDIKIT LEBIH PINTAR


Sekarang monster hanya berkeliaran di layout ke kanan. Mari kita membuat mereka
sedikit lebih menarik. Pertama-tama, mari kita arahkan mereka pada sudut menuju
acak.

26
TUTORIAL CONSTRUCT

Condition: System -> On start of Layout

Action: Monster -> Set angle -> random(360)

Mereka masih akan berkeliaran selamanya, ketika mereka meninggalkan layout,


maka akan tidak pernah terlihat lagi. Mari kita menjaga mereka di dalam layout.
Apa yang akan kita lakukan adalah mengarahkan mereka kembali pada pemain
ketika mereka meninggalkan Lay out. Ini memerlukan dua hal: mereka selalu tetap
dalam tata letak, dan jika pemain masih berdiri, monster datang tepat kearah
pemain!

Condition: Monster -> Is outside layout

Action: Monster -> Set angle toward position -> For X, Player.X - for Y, Player.Y.

Jalankan permainan. Jika Anda bermain untuk sementara waktu, Anda akan
melihat monster tinggal di sekitar layout, dan mereka akan bergerak ke segala
arah.

Sekarang, misalkan kita ingin menembak monster lima kali sebelum meninggal,
daripada kematian instan seperti itu pada saat ini. Bagaimana caranya? Jika kita
hanya menyimpan satu nilai "Health", kemudian setelah kita telah memukul
monster lima kali, semua monster akan mati. Sebaliknya, kita perlu setiap monster
memiliki sendiri nilai health nya. Kita dapat melakukannya dengan Instance
variable .

27
TUTORIAL CONSTRUCT

VARIABEL INSTANCE
Variabel misalnya memungkinkan setiap rakasa untuk menyimpan nilai kesehatan
sendiri. Variabel adalah hanya nilai yang dapat mengubah (atau bervariasi ), dan
mereka disimpan secara terpisah untuk setiap contoh, maka nama variabel contoh .

Mari menambahkan kesehatan variabel misalnya untuk rakasa kami. Klik rakasa di
bar proyek atau objek bar. Atau, Anda dapat beralih kembali ke tata letak dan pilih
objek rakasa. Ini akan menunjukkan sifat rakasa itu di properti bar. Klik Add /
mengedit oleh Sunting variabel .

Dialog Variabel Instance muncul. Ini terlihat mirip dengan dialog Perilaku kita lihat
sebelumnya, tetapi memungkinkan Anda untuk menambah dan mengubah variabel
contoh untuk objek. Klik hijau Add tombol untuk menambahkan yang baru.

Pada dialog yang muncul, ketik kesehatan untuk nama,


meninggalkan Jenis sebagai Nomor , dan untuk nilai Initial masukkan 5 (seperti
yang ditunjukkan). Ini dimulai setiap rakasa pada 5 kesehatan. Ketika mereka
tertabrak kita akan kurangi 1 dari kesehatan, dan kemudian ketika kesehatan
adalah nol kita akan menghancurkan objek.

28
TUTORIAL CONSTRUCT

Setelah selesai klik OK. Perhatikan variabel sekarang muncul dalam dialog variabel
misalnya dan juga di properti untuk rakasa juga. (Anda dapat dengan cepat
mengubah nilai awal pada properti bar, tapi untuk menambah atau menghapus
variabel Anda harus mengklik Tambah / Edit Link.)

CHANGING PERISTIWA
Beralih kembali ke lembar acara. Sekarang, kita menghancurkan monster secepat
peluru hits mereka. Mari kita mengubah itu untuk mengurangi 1 dari kesehatan.

Cari acara yang bertuliskan: Bullet - tabrakan dengan Rakasa . Perhatikan kita punya
"menghancurkan rakasa" tindakan. Mari kita ganti bahwa dengan "kurangi 1 dari
kesehatan". Klik kanan "menghancurkan rakasa" tindakan dan klik Ganti .

Dialog yang sama muncul seolah-olah kita memasukkan tindakan baru, tapi kali ini
akan menggantikan tindakan kita diklik gantinya. Pilih Rakasa -> Kurangi
dari (di variabel Instance kategori) -> variabel Instance "kesehatan", dan
masukkan 1 untuk Nilai . Klik Selesai . Tindakan seharusnya sekarang muncul
seperti ini:

29
TUTORIAL CONSTRUCT

Sekarang ketika kita menembak monster mereka kehilangan 1 kesehatan dan


meledak peluru, tapi kami belum membuat sebuah acara untuk membunuh
monster ketika kesehatan mereka mencapai nol. Tambahkan acara lain:

Kondisi: Rakasa -> Bandingkan variabel contoh -> Kesehatan, Kurang atau sama , 0

Aksi: Rakasa -> Telur ikan objek lain -> Ledakan, lapisan 1

Aksi: Rakasa -> Hancurkan

Mengapa "kurang atau sama 0" bukan "sama dengan 0"? Misalkan kita
menambahkan lagi senjata yang lebih kuat yang dikurangi 2 dari kesehatan. Ketika
Anda menembak rakasa, kesehatan akan pergi 5 , 3 , 1 , - 1 , - 3 ... pemberitahuan
tanpa titik yang kesehatan langsung sama dengan nol , sehingga tidak pernah mati!
Oleh karena itu, praktek yang baik untuk menggunakan "kurang atau sama" untuk
menguji apakah kesehatan sesuatu telah habis.

Menjalankan permainan. Anda sekarang harus memukul monster lima kali untuk
membunuh mereka!

MENJAGA NILAI
Mari kita skor jadi pemain tahu seberapa baik mereka lakukan. Kita akan
membutuhkan variabel lain untuk ini. Anda mungkin berpikir "memungkinkan
menempatkan nilai sebagai salah satu variabel contoh pemain!". Itu bukan buruk
ide pertama, tapi ingat nilai disimpan "di" objek. Jika tidak ada kasus, tidak ada
variabel baik! Jadi jika kita menghancurkan pemain, kita tidak bisa lagi mengatakan
apa nilai mereka, karena itu dihancurkan dengan pemain.

Sebaliknya, kita dapat menggunakan variabel global . Seperti variabel contoh,


variabel global (atau hanya "global") dapat menyimpan teks atau nomor. Masing-

30
TUTORIAL CONSTRUCT

masing variabel dapat menyimpan satu nomor atau satu bagian dari teks. Variabel
global juga tersedia untuk seluruh permainan di semua layout - nyaman jika kita
menambah tingkat lain.

Klik kanan ruang di bagian bawah lembar acara, dan pilih Tambahkan variabel
global .

Masukkan Score sebagai nama. Default bidang lain yang OK, itu akan membuat
sejumlah mulai dari 0.

Sekarang variabel global muncul sebagai garis dalam lembar acara. Ini dalam
lembar acara ini, tetapi dapat diakses dari sheet acara di tata letak apapun.

Catatan: ada juga variabel lokal yang hanya dapat diakses oleh lebih kecil "lingkup"
peristiwa, tapi kita tidak perlu khawatir tentang itu sekarang.

Mari kita memberikan pemain titik untuk membunuh rakasa. Dalam "Rakasa:
kesehatan kurang atau sama 0" kami acara (ketika rakasa meninggal), klik
Add tindakan , dan pilih Sistem -> Tambahkan ke (bawah global & variabel lokal) -
> Skor , nilai 1 . Sekarang acara akan terlihat seperti ini:

31
TUTORIAL CONSTRUCT

Sekarang Player telah memiliki skor, yang akan bertambah 1 setiap monter
terbunuh - tapi skor itu tidak terlihat! mari kita buat skor menggunakan objek text.

32

Anda mungkin juga menyukai