Anda di halaman 1dari 26

Memulai dengan GDevelop

GDevelop adalah alat pembuatan game gratis, sumber terbuka, dan lintas platform yang dapat digunakan
siapa saja untuk membuat game tanpa keahlian pemrograman.
Panduan ini menjelaskan cara memulai dan menjalankan dengan GDevelop.
Langkah 1: Instal GDevelop
GDevelop tersedia untuk semua sistem operasi utama, termasuk versi terbaru Windows, macOS, dan Linux. 
Petunjuk penginstalan tergantung pada sistem operasi.
Jendela :
 1. Klik dua kali pada file yang dapat dieksekusi.
 2. Klik tombol Next beberapa kali. Ini menginstal GDevelop, meluncurkan aplikasi, dan menambahkan ikon
ke Desktop.
Langkah 2: Buat proyek baru
1. Luncurkan GDevelop.
2. Klik Template sebagai titik awal, atau klik Buat Proyek Kosong untuk memulai dari awal.
3. Pilih lokasi dan nama untuk proyek.

Langkah 3: Pratinjau game


Jika sebuah proyek memiliki setidaknya satu adegan, yang dimiliki oleh semua proyek awal,
tombol Pratinjau tersedia melalui bilah alat. Tombol ini meluncurkan pratinjau permainan.
Menampilkan sesuatu di layar: Objek
Segala sesuatu yang ditampilkan di layar disebut "Objek" . Berbagai jenis objek dapat digunakan untuk
menampilkan elemen permainan yang berbeda di layar. Misalnya, sebagian besar grafik game adalah objek
"Sprite", teks dapat ditampilkan dengan objek "Teks" dan efek khusus seperti api atau percikan api dapat
dibuat dengan "Particle Emitter".
Objek
Di GDevelop, semua yang ada di layar adalah objek . Ini termasuk — tetapi tidak terbatas pada — karakter
yang dapat dimainkan, musuh, dan bagian lingkungan.
Anda dapat membuat berbagai jenis objek untuk tujuan yang berbeda. Misalnya, objek Sprite menambahkan
grafik animasi ke game, sedangkan objek Teks menambahkan teks ke game.
Anda juga bisa menggunakan behavior untuk menambahkan fungsionalitas ke objek dan membuat event
yang memengaruhi atribut objek (posisi, ukuran, dll).

Daftar objek
Bagian ini mencantumkan berbagai jenis objek, yang masing-masing memiliki tujuan unik.

 Sprite
 Tiled Sprite
 Text
 Text Input
 Particles emitter
 Panel Sprite ("9-patch")
 Shape painter
 Text entry
 BBText
 Light
 Video
 Tilemap
 Bitmap Text

Objek sprite
Objek sprite adalah objek yang paling sering digunakan di GDevelop.
Objek sprite memungkinkan kita untuk menampilkan gambar atau memainkan serangkaian gambar sebagai
animasi. Ini dapat digunakan untuk banyak hal dalam game kami, seperti tombol, karakter, atau
platform. Apa pun yang dapat direpresentasikan dengan gambar dapat menjadi objek sprite.
Membuat objek sprite
Untuk menambahkan sprite ke adegan Anda, pilih opsi "Klik untuk menambahkan objek" yang terletak di
kanan bawah daftar Objek.

Sebuah panel baru akan terbuka yang akan menampilkan berbagai jenis objek yang tersedia di GDevelop.
Pilih "Sprite" dari daftar untuk membuat objek sprite baru di adegan game Anda.

Pilihan ini akan membuka jendela properti objek. Di jendela ini, Anda akan melihat beberapa properti dari
objek sprite.

Menambahkan animasi
Animasi memungkinkan Anda menambahkan gambar atau rangkaian gambar ke objek sprite. Untuk
menambahkan animasi, klik tombol tambah animasi.
Ini akan memperluas kotak dialog saat ini dan menunjukkan kepada Anda berbagai opsi yang dapat Anda
atur.

Menambahkan gambar ke animasi


Kita dapat menambahkan gambar ke animasi objek kita dengan mengklik simbol plus.

Ini akan membuka file explorer untuk menelusuri file dan memilih gambar yang sesuai untuk animasi
Anda. Setelah memilih gambar, Anda akan melihat gambar yang ditampilkan di jendela.

Tabrakan dan poin


Anda dapat menyesuaikan area benturan sprite menggunakan Edit Collision Masks di bagian bawah
dialog; Anda dapat mengatur area yang akan dipertimbangkan saat tabrakan.  Di samping opsi Edit Collision
Masks, Anda akan menemukan opsi Edit Points di bagian bawah dialog properti sprite. Opsi ini
memungkinkan kita untuk memiliki titik referensi tambahan untuk suatu objek. Titik referensi ini dapat
digunakan dalam events bila diperlukan

Menambahkan beberapa animasi


Sebuah objek terkadang membutuhkan lebih dari satu animasi. Untuk menambahkan animasi, klik tombol
"Tambahkan animasi" dengan cara yang sama seperti yang kita lakukan pertama kali. Fitur ini
memungkinkan kita untuk memisahkan animasi yang berbeda dengan mudah.

Nantinya, kita bisa beralih antar animasi menggunakan event.

Memberi nama animasi


Di bagian atas bagian animasi di jendela, Anda akan melihat kolom di samping "Animation #" dengan
tulisan "Optional animation name" berwarna abu-abu. Untuk memasukkan nama untuk animasi Anda, klik
bidang dan masukkan nama.
Menambahkan banyak gambar dalam animasi
Untuk menambahkan beberapa gambar ke animasi, Anda dapat memilih semua gambar dari explorer dan
menambahkannya ke animasi.

Gambar akan diputar dalam urutan yang sama seperti yang ditampilkan.

Mengulang animasi
Secara default, setiap animasi hanya diputar sekali, yang berarti bahwa animasi akan berhenti segera setelah
bingkai terakhirnya selesai. Untuk mengulang animasi, kita dapat melakukan “loop” animasi; atur animasi
ke "loop" dengan mengklik ikon ulangi.
Setelah animasi diatur ke loop, itu akan diputar terus menerus.

Mengatur waktu animasi


Kecepatan animasi dapat diatur dengan mengubah nilainya dengan ikon jam.

Nilai yang dimasukkan dalam bidang adalah waktu yang berlalu antara dua bingkai yang berurutan. Nilai
default adalah 0,08 detik. Untuk pemutaran yang lebih cepat, gunakan waktu animasi yang lebih rendah,
sedangkan untuk pemutaran yang lebih lambat, gunakan waktu animasi yang tinggi.
Memberi nama objek
Di bagian atas dialog, Anda dapat melihat nama objek di bidang "Nama Objek". Nama objek biasanya
menggambarkan isi suatu objek yang membuatnya mudah dibedakan dari sprite lain.

Menambahkan objek ke TKP


Untuk menambahkan objek sprite, pilih dan klik di tempat kejadian untuk menambahkan objek.
Sprite baru Anda sekarang sudah lengkap, tetapi Anda masih perlu menambahkannya ke adegan permainan
Anda. Klik pada sprite baru di daftar Objek. Selanjutnya, klik pada adegan di mana Anda ingin
menambahkan sprite. Anda sekarang akan melihat sprite Anda ditambahkan ke TKP. Anda dapat
menambahkan beberapa "instance" dari sprite Anda ke layar game Anda. Ulangi proses untuk
menambahkan sprite pertama.
Menggunakan banyak animasi dengan events
Setelah membuat beberapa animasi, masing-masing dengan kumpulan gambar uniknya sendiri, Anda dapat
menggunakan peristiwa untuk beralih di antara animasi. Mengatur waktu animasi antara 0 - 1 akan
memastikannya tetap aktif saat menggunakan events.
Saat Anda telah mengatur beberapa animasi untuk suatu objek, Anda dapat menggunakan tab events untuk
"Ubah animasi (berdasarkan nama)." Ini dikontrol di bagian "Tambahkan action" pada condition. Ini akan
memungkinkan Anda untuk beralih ke animasi yang benar setiap kali condition yang digunakan di bagian
"Tambahkan condition" benar.

Seperti yang
disarankan sebelumnya, gunakan nama animasi untuk beberapa animasi dalam suatu objek untuk
membedakannya dengan mudah.Untuk menambahkan action untuk mengubah animasi menggunakan nama
animasi, pilih condition "Ubah animasi (berdasarkan nama)".Kemudian letakkan nama itu di dalam bidang
"Nama animasi" yang dikelilingi oleh tanda kutip.
Objek Sprite berubin
Objek sprite ubin memungkinkan kita untuk menampilkan gambar dalam ubin. Anda dapat menambah dan
mengurangi ukuran ubin dengan menskalakan objek dalam pemandangan.
Objek sprite berubin dapat digunakan untuk membuat platform dalam game platform. Itu juga dapat
digunakan sebagai grup dari gambar yang sama. Dalam hal ini, tidak perlu berurusan dengan banyak objek
sprite.

Tambahkan objek sprite berubin


Untuk menambahkan objek Tiled Sprite ke Scene, buat objek baru dari daftar Objects. Pilih opsi "Tiled
Sprite" dari panel yang terbuka.

Buka properti objek


Selanjutnya, lagi dari daftar Objek di kanan Anda, buka properti objek dengan mengklik kanan objek. Pilih
"Edit objek" dari daftar popup yang muncul.

Tambahkan gambar
Untuk menambahkan gambar ke objek, klik bidang "Pilih gambar". Browser file lokal akan terbuka di
komputer Anda. Pilih gambar pilihan Anda.

Gambar yang dipilih akan ditampilkan di jendela pratinjau di sebelah kanan


Ubah ukuran default
Kita dapat mengubah ukuran default dari objek tiled sprite dengan mengubah nilai Default width dan
Default height di bagian bawah

Ukuran default memengaruhi seberapa banyak gambar kita akan terlihat di objek. Misalnya, seperti inilah
tampilan gambar saya dengan ukuran objek 32x32.

Seperti yang Anda lihat gambar di atas tidak berskala bersama dengan objek tetapi membuat gambar hanya
terlihat sebagian.
Jika saya mengatur ukuran objek menjadi 100×100 (seperti yang terlihat di bawah), ukuran objek lebih besar
dari gambar sebenarnya sehingga terus menggambar gambar lagi untuk mengisi ruang kosong.

Skala objek
Anda bisa mendapatkan hasil instan dengan menskalakan objek di editor adegan untuk membuat
tampilan/ukuran yang Anda butuhkan.

Editor Adegan (Peristiwa) juga dapat digunakan untuk mengubah ukuran sprite bersusun. Menggunakan
editor Events membuat gameplay lebih lancar dan menarik.
Contoh

objek teks
Objek teks menampilkan teks di layar. Anda dapat menyesuaikan properti teks (misalnya, ukuran atau
warna) saat dibuat. Anda juga dapat memodifikasi properti objek teks selama bermain game menggunakan
event.
Properti Objek Teks

Teks bawaan
Anda dapat menyetel teks yang ditampilkan oleh objek menggunakan bidang teks tengah:

Ukuran

Gunakan bidang ukuran untuk mengatur ukuran font default teks:

Warna
Warna teks dapat diubah dengan mengklik kotak warna palet :

Gaya font dan teks


Anda dapat memilih dari huruf tebal dan miring. Font khusus juga dapat diatur untuk teks:

Format file harus TTF atau OFT.

Efek tambahan
 Anda dapat membuat gradien menggunakan

events 
Pilih jenis gradien yang tersedia dari daftar dan pilih hingga empat warna.

* Anda dapat mengatur Bayangan menggunakan events:


Saat mengubah bayangan, Anda dapat memilih warna, jarak, buram, dan sudut. Ini juga dapat digunakan
untuk menciptakan efek cahaya dengan warna-warna cerah.
 Opacity objek dapat diubah:

 Skala objek dapat diubah:


Ada tiga opsi: "Skala" (membatasi proporsi skala pada sumbu X dan Y), "Skala pada sumbu X" (lebar), dan
"Skala pada sumbu Y" (tinggi).

Gaya lain
Menggunakan events, Anda dapat memodifikasi properti lain:
 Berani
 Miring
 Lapisan
 Penyelarasan
 Pembungkus
 Lebar Bungkus
Dalam events
Anda dapat memanipulasi sebagian besar properti teks selama permainan menggunakan events. Misalnya,
berikut adalah peristiwa yang mengubah ukuran font teks:

Contoh
Particles emitters
Pemancar partikel digunakan untuk menampilkan sejumlah besar partikel kecil. Mereka mensimulasikan
efek dalam game. Beberapa contoh pemancar partikel adalah api, ledakan, asap, dan debu.

Objek Particles Emitter dapat dikonfigurasi dengan banyak parameter berbeda untuk menciptakan efek yang
diinginkan.
Jenis partikel
Untuk menggunakan Particle Emitter, buat objek baru dari daftar Objects. Sebuah panel akan terbuka:

Pilih "Pemancar Partikel" dari daftar.


Panel baru akan muncul. Panel ini berisi properti yang dapat diatur untuk emitor Anda. Anda harus
menggulir ke bawah untuk melihat semua properti yang tersedia untuk emitor.
Ada 3 mode rendering yang tersedia untuk Particle Emitter: Points, Lines dan Textured.
 Mode poin, akan menampilkan lingkaran dengan ukuran yang ditentukan.
 Mode garis, akan menampilkan garis dengan panjang dan ketebalan yang ditentukan.
 Mode bertekstur, akan menampilkan gambar dengan ukuran yang ditentukan.
Warna
 Anda dapat memilih warna awal untuk partikel, dan warna untuk memudar. Anda juga dapat memilih awal nilai akhir
untuk transparansi objek.
Arah emisi
Partikel akan dipancarkan dalam arah yang diwakili oleh sudut emitter di tempat kejadian. Anda dapat
mengubah sudut kerucut semprotan , yang juga direpresentasikan dalam editor pemandangan sebagai dua
garis: nilai besar untuk "kerucut semprot" ini akan menghasilkan emisi partikel dalam banyak arah. Nilai 0
akan memancarkan partikel hanya dalam satu arah.
 Partikel muncul dalam sebuah bola, di sekitar posisi objek emitor. Anda dapat mengubah radius bola.
 Gravitasi dapat diterapkan pada partikel, pada sumbu X dan Y. Misalnya, nilai negatif pada sumbu Y akan
menyebabkan partikel naik ke udara.
 Gesekan mempengaruhi perlambatan partikel dari waktu ke waktu.
Seumur hidup
 Setiap partikel memiliki masa hidup terbatas yang dipilih secara acak di antara dua nilai. Kedua nilai ini dapat diubah.
 Jumlah partikel yang terkandung dalam emitor ("tangki") dapat tidak terbatas atau tetap ke nomor. Jika emitor tetap
pada suatu angka, emitor akan berhenti memancarkan setelah mencapai jumlah partikel yang ditetapkan.
 Aliran adalah jumlah partikel yang tercipta setiap detik. Anda dapat memasukkan -1 untuk menembakkan semua
partikel dalam satu tembakan.
Anda juga dapat mengubah jumlah maksimum partikel yang ditampilkan oleh objek di layar. Perhatikan
bahwa nomor ini mengubah memori yang diambil oleh emitor. Jika angka ini terlalu besar, bisa
menyebabkan game crash.
Contoh

Memposisikan Objek di dunia: Koordinat


Objek di layar/adegan GDevelop memiliki koordinat X dan Y . Koordinat ini sesuai dengan posisi
horizontal (sumbu X) dan posisi vertikal (sumbu Y) pada bidang Cartesian .
Koordinat X berkurang saat Anda bergerak ke kiri dan bertambah saat Anda bergerak ke kanan. Koordinat
Y meningkat saat Anda turun dan menurun saat Anda naik.

Untuk memindahkan atau memutar objek, Anda perlu menentukan sudut yang diinginkan dalam
derajat. Ilustrasi di bawah ini menunjukkan bagaimana GDevelop memahami sudut rotasi:
Gif di bawah menunjukkan kedua konsep ini digunakan di dalam mesin, memodifikasi posisi X dan Y dan
rotasi objek sprite kapal. Perhatikan bahwa pojok kiri atas layar default game Anda, posisi layar saat tidak
ada gerakan kamera yang diterapkan, adalah di mana X=0 dan Y=0.

Perhatikan bahwa sudut juga bisa negatif. Misalnya, -90 derajat sama dengan 270 derajat.
Jika Anda menggunakan fungsi trigonometri seperti sinus atau kosinus , Anda harus menyatakan sudut
dalam radian . (1 radian = 180/PI derajat dan 1 derajat = PI/180 radian. PI adalah angka yang kira-kira sama
dengan 3,14159).

Events editor
Saat Anda membuka adegan (atau events eksternal), Editor Events hadir sebagai tab.
Editor Events adalah tempat Anda menambahkan events yang membuat gameplay sebenarnya. Semua
"aturan" permainan Anda dapat dibuat menggunakan events. Editor Events adalah alat yang memberi Anda
kekuatan untuk memprogram game Anda secara visual. Events dapat dibaca oleh siapa saja dan dapat ditulis
tanpa pengetahuan pemrograman tingkat lanjut.
Saat mengedit adegan, untuk beralih antara editor Adegan dan editor Events, gunakan tab di bagian atas
jendela.
Saat Anda beralih ke editor Events, Anda akan melihat bahwa bilah alat berubah untuk menampilkan alat
baru:

Tambahkan events

Tambahkan events dengan mengklik tombol "tambahkan events".


Ketika Anda mengklik tombol ini, events kosong akan muncul di layar di bawah editor

Anda dapat menambahkan sejumlah blok events ke editor Events. Setiap peristiwa dapat memiliki berbagai
condition dan action. Setelah Anda menambahkan events, Anda dapat menggunakan condition dan action
untuk membuat logika game. Pelajari lebih lanjut tentang events, di halaman ini: Events .
Tambahkan sub-events
Dengan mengklik tombol "Tambahkan sub-events", Anda dapat menambahkan blok "events anak" ke events
yang dipilih.
Setelah mengklik tombol, sub-events kosong muncul di bawah events yang kami pilih.

Sub-event dieksekusi hanya jika condition event induk adalah true . Sub-peristiwa menyediakan cara untuk
menghindari pengulangan condition yang sama. Mereka membuat logika lebih mudah dibaca.
Tambahkan komentar
Dengan mengklik tombol “Tambahkan komentar”, Anda dapat menambahkan komentar ke daftar
events. Komentar berguna untuk menambahkan penjelasan pada peristiwa yang kompleks. Mereka dapat
berisi teks arbitrer apa pun.

Komentar adalah bagian penting dari game atau aplikasi apa pun. Mereka membantu Anda untuk mengatur
events Anda dan memberikan kesempatan untuk menambahkan catatan atau penjelasan tentang apa yang
dilakukan events tersebut.

Tambahkan events lain (untuk masing-masing, ulangi, sementara...)


Dengan mengklik tombol "Tambahkan events", bersama dengan yang telah kami sebutkan, kami memiliki

akses ke beberapa events khusus.


Baca bantuan tentang events untuk mempelajari lebih lanjut.
Mengedit events
Anda dapat mengedit events pada lembar events dengan mengklik kanan pada events yang ingin Anda
edit. Sebuah daftar akan muncul yang menunjukkan beberapa hal yang dapat Anda lakukan.
Ada beberapa action umum seperti menyalin, menempel, memotong, menghapus, membatalkan, mengulang,
dll. Tapi, ada juga action lain yang dapat Anda lakukan seperti Toggle dinonaktifkan, Analisis Objek yang
Digunakan dalam Events ini, Pindahkan events ke dalam grup, dll. Beberapa dibahas di bawah ini.

Beralih dinonaktifkan
Menonaktifkan events yang dipilih dan sub-eventsnya. Itu tidak akan dieksekusi ketika proyek sedang
berjalan. Events yang dinonaktifkan akan memiliki teks coret tentang action dan ketentuan.

Tambahkan Events Di Bawah Ini


Tambahkan Events Baru Di Bawah
Menambahkan events kosong di bawah events yang dipilih.
Tambahkan Sub Events Di Bawah
Menambahkan sub events kosong di bawah events yang dipilih.
Tambahkan Lainnya
Memungkinkan Anda untuk menambahkan events lain seperti komentar, grup, sementara, ulangi untuk
masing-masing, dll.
Ekstrak Events ke Fungsi
Ekstrak events yang dipilih dan sub eventsnya ke dalam fungsi.
Baca Ekstrak Events ke Fungsi untuk mempelajari lebih lanjut.
Pindahkan events ke dalam grup
Membuat grup yang menyertakan events yang dipilih dan sub-eventsnya ke dalam grup.
Baca Grup events untuk mempelajari tentang grup.
Analisis Objek yang Digunakan dalam Events ini
Menganalisis dan menampilkan daftar semua objek, grup objek, dan perilaku yang digunakan dalam
peristiwa yang dipilih dan sub-peristiwanya.
Mengubah warna komentar dan grup
Anda dapat mengubah warna komentar dan events grup dengan mengklik kanan dan Edit .

Membuat objek latar belakang


Klik Add a new object dan pilih Tiled Sprite . Kemudian, ketik "Latar Belakang" di kolom nama dan
pilih background.png dari folder aset sebagai gambar. Klik terapkan.

Sekarang, kita akan menambahkan pada scene sebuah layer dimana background akan berada. Untuk
menambahkan lapisan, klik ikon editor Lapisan di kanan atas, dan buka tampilan lapisan. Tambahkan layer
baru bernama “Background” dan ganti posisinya dengan Base Layer . Dengan mengubah posisinya,
lapisan latar belakang akan berada di belakang lapisan dasar (yang berisi sisa objek permainan).

Menemukan latar belakang di tempat kejadian


Buka panel properti dari ikon kanan atas. Kemudian, seret dan jatuhkan objek latar belakang dari panel
objek ke pojok kiri atas pemandangan kita.
Pilih objek latar belakang di tempat kejadian dan buka panel properti. Ubah mode ukuran ke Ukuran
Kustom , ganti lebar, dan tinggi dengan 900 dan 500 secara berurutan.
Memindahkan pemutar, latar belakang, dan kamera
Buka tab Acara . Buat acara baru dan tambahkan tindakan baru. Ketik "kamera" pada bilah pencarian, dan
pilih posisi Camera center X . Ubah tanda modifikasi + (add) dan isi nilainya menjadi 150 * TimeDelta() .
TimeDelta memberikan "waktu berlalu" sejak bingkai terakhir. Saat Anda mengalikannya dengan jumlah tertentu,
seperti 150, ini diterjemahkan menjadi "jumlah ini per detik". Dalam contoh ini, kamera akan bergerak dengan
kecepatan 150 piksel per detik.

Tambahkan tindakan baru di bawah yang sebelumnya. Kali ini pilih Background object dan pilih Image X
offset .
Ubah tanda modifikasi + (add) dan isi nilainya menjadi 40 * TimeDelta() .
Artinya, objek latar belakang tidak akan bergerak, tetapi gambar yang ditampilkan di atasnya akan ikut
bergerak sehingga memberikan kesan bergerak.

Saat kamera di lapisan dasar bergerak ke arah kiri, kita harus menambahkan gaya ke pemain agar bergerak
dengan kecepatan yang sama. Tambahkan tindakan baru di bawah yang sebelumnya. Kemudian
pilih Player dan pilih Add a force . Isi kecepatan pada sumbu X dengan 150 dan biarkan sumbu Y apa
adanya.
Pastikan Anda memilih opsi Instan . Ini berarti bahwa itu adalah gaya yang membuat objek bergerak untuk satu
bingkai. Karena acara akan dijalankan di setiap bingkai, inilah yang kami butuhkan. Kekuatan permanen digunakan
saat Anda ingin menggunakan tindakan untuk acara satu kali.

Menguji
Ini adalah versi terbaru dari laman Acara .

Ini adalah demo dari apa yang telah kita bahas dalam bab ini. Sekarang, kamera dan latar belakang bergerak
dengan lancar. Pemain tidak dapat meninggalkan layar, dan pemotretan pemain dioptimalkan.

Anda mungkin juga menyukai