Anda di halaman 1dari 9

Kecergasan visual merupakan salah satu daripada lapan kecergasan yang telah diperkenalkan

oleh Dr. Howard Gardner pada tahun 1983 melalui Teori Kecergasan Pelbagai (multiple
intelligent). Ia merupakan keupayaan melibatkan seni visual, navigasi, pemetaan, senibina
dan permainan memerlukan keupayaan dalam menvisualisasi objek daripada pelbagai sudut
dan perspektif.

1. kekurangan sumber rujukan yang sesuai untuk mata pelajaran ini menyukarkan
pelajar untuk mengulang kaji pelajaran. Pelajar juga tidak dapat membuat persediaan
awal tentang apa yang akan dipelajari pada kelas seterusnya berikutan ketiadaan
rujukan. Seperti yang diketahui, kecerdasan dan kebolehan setiap pelajar adalah
berbeza. Salah satu cara untuk menangani masalah ini ialah dengan menggunakan
penggunaan realiti maya. Oleh yang demikian diharap penggunaan realiti maya ini
akan dapat meningkatkan kefahaman di kalangan pelajar kerana pelajar bebas belajar
mengikut kemampuan mereka. Secara tidak langsung motivasi untuk belajar juga
akan meningkat.

Apabila aras pemahaman mata pelajaran yang berada pada aras sederhana dan tinggi
tidak dapat di atasi oleh pelajar, ia akan mengakibatkan pelajar mengambil mudah dan kurang
memberi perhatian terhadap mata pelajaran ini. Ini akan mengakibatkan pelajar tidak akan
menyelesaikan latihan yang diberikan dan sikap ini berterusan sehingga saat-saat akhir
menjelang SPM

Dalam mata pelajaran Lukisan Kejuruteraan, kemahiran visualisasi pelajar adalah lemah
terutamanya dalam tajuk Lukisan Isometrik. Ini kerana pelajar sukar memahami,
membayangkan serta memvisualkan sesuatu imej secara 3 Dimensi (3D) menerusi pengajaran
secara konvensional yang hanya menggunakan kaedah ‘chalk and talk’.

Kemahiran visualisasi adalah keupayaan minda melihat sesebuah objek atau simbol dan
berfikir dalam dua atau tiga dimensi dalam minda seseorang individu dan kemahiran ini
penting dalam bidang kejuruteraan kerana mempunyai perkaitannya dengan pencapaian
dalam bidang matematik, sains, seni dan kejuruteraan. Gaya pembelajaran yang bersesuaian
pula dapat mempengaruhi perolehan maklumat dan pengetahuan dan penguasaan kemahiran
serta tabiat seseorang individu dalam proses mendapatkan ilmu.
Esparragoza (2004); Holly dan Samuel (2010) menegaskan bahawa kemahiran visualisasi adalah antara elemen
penting dalam mempelajari mata pelajaran Lukisan Kejuruteraan. Kemahiran visualisasi adalah merujuk kepada
keupayaan untuk memanipulasi atau mengubah imej corak spatial kepada susunan yang lain (Piburn, Reynolds,
Mcauliffe, Leedy, Birk & Johnson, 2005). Kemahiran visualisasi spatial merupakan kemahiran individu untuk
memanipulasi mental, memutar, memintal, ataupun menterbalikan objek. Di samping itu, visualisasi juga
merupakan teknik yang digunakan untuk membina imej, diagram, ataupun animasi untuk menyampaikan
maklumat. Sorby (1990) telah mengklafikasikan kemahiran spatial kepada dua bahagian utama iaitu orientasi
spatial dan visualisasi spatial yang dipecahkan kepada pemutaran mental dan transformasi mental. Secara
umum, kemahiran visualisasi membantu murid menyediakan maklumat yang tidak dinyatakan secara verbal atau
arahan lain dalam aspek pengajaran dan pembelajaran. Menurut Philips, Macnab dan Norris (2010), kemahiran
visualisasi akan membantu murid untuk mengembangkan suatu konsep dengan lebih mendalam dan digunakan
sebagai bantuan dalam menyelesaikan masalah.

Kemahiran visualisasi merupakan antara faktor penting dalam mempelajari mata pelajaran Lukisan Kejuruteraan
kerana ia dapat menyediakan murid dengan kebolehan asas untuk berkomunikasi secara grafik (Sorby, 2009).
Dapatan Mohd. Safirin, Mohd Zolkifli, Muhammad Sukri, Zainuddin dan Dayana (2010) menunjukkan
kebanyakan murid yang mengambil mata pelajaran Lukisan Kejuruteraan mempunyai kemahiran yang lemah
dalam menvisualisasi dua dimensi kepada tiga demensi atau sebaliknya. Contero, Naya, Saorin, dan Conesa

Kajian tindakan adalah sejenis penyelidikan yang berbentuk renungan kendiri dan melibatkan
penyelidik sendiri mengkaji amalan yang lazim dilakukan dalam bidang tugas mereka. Dalam
bidang pendidikan, penyelidikan tindakan melibatkan penyelidik- penyelidik seperti
pensyarah, guru-guru, pengetua, atau penuntut (mereka ini boleh menjadi sebagai penyelidik
atau peserta yang diselidik) untuk memperbaiki dari segi amalan sosial dan pendidikan
kendiri, kefahaman terhadap amalan kendiri, situasi di mana amalan tersebut dijalankan.

Kajian tindakan ini dijalankan bertujuan untuk mengaplikasikan Model Cadangan


Penambahbaikan Pengajaran dan Pembelajaran Bahasa Arab di KUIS, menganalisa
keberkesanan model terhadap penguasaan kemahiran Bahasa Arab dan memantapkan PdP
empat kemahiran asas bahasa Arab.

Seterusnya langkah memerhati dimana penyelidik akan membuat pemerhatian dalam


penyelesaian masalah. Penyelidik akan menggunakan VR sebagai alat menguji keberkesanan
visualisasi pelajar semasa dalam pembelajaran topik Lukisan Isometri. Penyelidik akan
mengedarkan instrumen soal selidik dengan melakukan ujian pra dan pos. Ujian pra dan pos
di lakukan bagi melihat tahap keberkesanan penggunaan VR sebelum dan selepas. dan
penelitian melalui data-data yang diperolehi setelah menjalankan tindakan. Data-data baru
yang diperolehi akan dibuat penelitian yang baru dan membuat perbandingan dengan
penelitian yang pertama sebelum membuat sebarang keputusan.
Kajian tindakan ini akan dijalankan secara kajian kuantitatif dan kualitatif. Creswell dan
Clark (2007) menyatakan kajian yang dijalankan secara kuantitatif dan kualitatif lebih
dikenali sebagai mixed-method. Menurut Creswell dan Clark (2007) lagi, kaedah digunakan
bagi memperolehi maklumat dan data yang jelas, tepat serta pernyataan masalah dapat
difahami dengan lebih terperinci jika dibandingkan kajian dijalankan hanya menggunakan
satu kaedah.
Dengan itu, pengkaji boleh mengkaji sesuatu topik dengan lebih teliti dan kontekstual dengan
menggunakan kaedah mixed-method.

Dalam reka bentuk kajian mixed-method, Reka bentuk Penjelasan (Explanatory


Design) sesuai digunakan dalam kajian tindakan ini. Morgan (1998) menyatakan reka bentuk
ini dipilih kerana ia akan menjalankan kajian kuantitatf terlebih dahulu diikuti kajian
kualitatif. Creswell dan Clark (2007) juga menyatakan bahawa reka bentuk kajian ini juga
sesuai digunakan kerana pengkaji boleh menggunakan responden daripada dapatan
kuantitatif dan kemudian kajian kualitatif boleh dijalankan apabila persampelan bertujuan
digunakan. Setelah kajian kuantitatif dijalankan diikuti kajian kualitatif, laporan penyelidikan
akan dilakukan berdasarkan dapatan daripada kajian kuantitatif diikuti dengan kajian
kualitatif (Creswell dan Clark, 2007).

Temu bual separa berstruktur


 Temu bual ni merupakan kaedah yang terbaik. Sebab sesi temu bual ini dijalan
kan mengikut soalan yang dibina dan kita boleh menambah soalan mengikut k
esesuaian. Temu bual ini tidak perlukan soalan temu bual yang banyak, mema
dai dalam 8-10 soalan sebab kita boleh mencelah dan menambah soalan semas
a sesi temu bual dijalankan.

Adakah terdapat hubungan antara kemahiran visualisasi dan skor pencapaian


Proses analisis data dilakukan setelah pengkaji memperoleh data daripada responden
melalui soal selidik. Perisisn Statistical Package for Social Sciences (SPSS) akan digunakan
bagi menganalisis data mentah yang diperoleh. Data-data yang diperoleh akan direkod dan
dianalisis dalam bentuk yang ringkas serta mudah difahami. Dapatan daripada data tersebut
kemudiannya akan diinterpretasikan mengikut turutan persoalan kajian supaya setiap item
menjawab persoalan tersebut. Dalam kajian ini, terdapat dua kaedah statistik yang digunakan
iaitu statistik deskriptif dan statistik inferensi. Statistik deskriptif digunakan untuk
menggambarkan maklumat populasi dalam bentuk yang ringkas dan mudah difahami
manakala statistik inferensi digunakan untuk membuat generalisasi tentang populasi kajian
berdasarkan ciri-ciri sampel yang diambil daripada populasi tersebut. Jadual 3.4
menunjukkan ringkasan kaedah analisis data yang akan digunakan berdasarkan persoalan
kajian yang telah ditetapkan.

Rujukan

Ilias, K., & Ladin, C. A. (2018). Pengetahuan Dan Kesediaan Revolusi Industri 4.0 Dalam
Kalangan Pelajar Institut Pendidikan Guru Kampus Ipoh.

Ishak, M., Abdullah, H., Ahmad, S., & Mohamed, Y. (2018). Mendepani Cabaran Era
Revolusi Industri 4.0 : Hubungan Amalan Pembelajaran Berterusan Dengan Prestasi
Peranan Guru Pendidikan Islam Sebagai Agen Perubahan Masyarakat.

Sahaat, Z., & Mohamad Nasri, N. (2020). Cabaran Pelaksanaan Mata Pelajaran Reka Bentuk
dan Teknologi Sekolah Menengah (Challenges in the Implementation of Design and
Technology Subject in Secondary School). Jurnal Pendidikan Malaysia, 45(01SI).
https://doi.org/10.17576/jpen-2020-45.01si-07
Noorashid, N. A. (2019). Industri 4.0: Persediaan Tenaga Pengajar IPT

Lai Wei Sieng, & Aziz, N. (2019). Persepsi Pelajar Terhadap Kebolehpasaran Graduan
dalam Era Revolusi Perindustrian 4.0 (Student Perception On Graduate
Employability In Era Of Fourth Industrial Revolution).

Badhrulhisham, A., Hilmi, M., & Rashid, T. A. (2019). Mendepani Cabaran Revolusi Industri
4.0 (IR 4.0) Dalam Konteks Mahasiswa: Analisis Menurut Perspektif Islam. In Jurnal
Ilmi Journal of Ilmi Jilid (Vol. 9).

Mohamad, S. (2020). REVOLUSI INDUSTRI 4.0 : Cabaran dan Peluang.

Muhali, M. (2018, September). Arah Pengembangan Pendidikan Masa Kini Menurut


Perspektif Revolusi Industri 4.0. In Prosiding Seminar Nasional Lembaga Penelitian
dan Pendidikan (LPP) Mandala.

Noorashid, N. A. (2020). Revolusi Industri 4.0: Impak Terhadap Perkembangan Pendidikan


Tinggi Di Malaysia. In Journal of Sciences and Management Research.

Mohamed Sidin, M., Alias, M. F., & Tahir, N. I. (2020). Kesediaan Pengetahuan Revolusi
Industri 4.0 Dalam Kalangan Pensyarah Politeknik Kota Kinabalu.

Unit Perancang Ekonomi, & Jabatan Perdana Menteri. (n.d.). Dasar-4IR-Negara.


Md Khairudin, M. K. A. (2018). Cabaran Guru Hadapi Revolusi Perindustrian 4.0. Berita
Harian. https://www.bharian.com.my/berita/pendidikan/2018/04/416349/cabaran-
guru-hadapi-revolusi-perindustrian-40

Cabaran Guru Persiap Pelajar Hadapi Revolusi Industri 4.0. (2017). Berita Harian.

Amir, R., Bunawan, H., & Firdaus Yahaya, M. (2018). Cabaran Mahasiswa dan Kolej
Kediaman Mendepani Revolusi Industri 4.0: Vol. ISBN.
Mohd Imam Ma’arof, N. N., & Isa, N. S. (2018). Keberkesanan Penggunaan Grafik
Berkomputer Sebagai Alat Bahan Bantu Mengajar Dalam Kalangan Pelajar Reka
Bentuk Dan Teknologi. www.sainshumanika.utm.my

Dali, P. D. (2019). Hubungan Antara Kualiti Pengajaran Dan Pembelajaran Guru Dengan
Kepuasan Pelajar Sekolah Menengah Di Negeri Kedah. In Seminar Wacana
Pendidikan.

Hamzah, S. A., & Mat Nashir, I. (2019). Pengetahuan Guru Reka Bentuk dan Teknologi di
Negeri Pahang Terhadap Teknologi Hijau. In Seminar Wacana Pendidikan.

Adam, N. A., & Halim, L. (2019). Cabaran Pengintegrasian Pendidikan STEM Dalam
Kurikulum Malaysia. In Seminar Wacana Pendidikan.

Govindarajoo, S. A. / P., & Abdul Wahab, J. L. (2020). Tahap Keberkesanan Pelaksanaan


Kaedah Bilik Darjah Songsang (Flipped Classroom) Di Sekolah Menengah.

Azizan, A. Z. (2022). Kepentingan mendokong Falsafah Pendidikan Kebangsaan dalam


mendepani cabaran Revolusi Industri 4.0 –.
https://news.uthm.edu.my/ms/2022/11/kepentingan-mendokong-falsafah-pendidikan-
kebangsaan-dalam-mendepani-cabaran-revolusi-industri-4-0/

Abd Kadir, R., Abdul Aziz, M. A., Hassan, M. K., & Sidek, M. A. (2019). Tahap
Pengetahuan Dan Tahap Kesediaan Guru Pelatih Institut Pendidikan Guru Kampus
Pendidikan Teknik (IPGKPT) Terhadap Revolusi Industri 4.0 (IR 4.0). Vol 23 No 1
(2022): Jurnal Penyelidikan Teknokrat II, Vol 23 No 1 (2022):

Kanafadzi, V., & Khairul Azhar, J. (2021). Tahap Kesediaan Dan Sikap Guru Terhadap
Perubahan Yang Berlaku Dalam Sistem Pendidikan: Kajian Sistematik Terhadap
Artikel-Artikel Yang Terpilih. Jurnal Dunia Pendidikan, e-ISSN: 2682-826X(Vol. 3,
No. 3, 461-475, 2021).
Abd Samad, M. R., Hashim, S., & W. Hussain, W. N. A. (2018). Penerimaan, Kesediaan Dan
Kesesuaian Pembelajaran Mobil Dalam Kalangan Guru-Guru Sains Sekolah Rendah
Di Daerah Segamat. Seminar Kebangsaan PdPc Abad Ke-21, 23-25 April 2018.

Mohamed Junus, S. Y., Anthony, L., Azmi, H. S., Kamarudin, N., Mohd Erfy, I., Hashim, S.,
Rajoo, M., Yasri, J., & Asmuni, N. (2021). Keupayaan Mengintegrasi Stem Dan
Bukan Stem Dalam Kalangan Guru Bidang Stem Sekolah Menengah

Abu Bakar, Z., & Aziz, N. (2005). Kesediaan Mengajar Dalam Kalangan Pelajar Tahun
Akhir Pendidikan Teknikal Dan Kejuruteraan Fakulti Pendidikan Di Universiti
Teknologi Malaysia.

Aripin, M. A., Hamzah, R., Othman, M. Z., & Norihan, I. S. (2011). Hala Tuju Pendidikan
Teknik Dan Vokasional : Integrasi Kaedah Avicenna Dan Konsep Pendidikan Untuk
Semua. Jurnal Teknologi, 151–160. https://doi.org/10.11113/jt.v56.64

Johari, F. M., Othman, W., Ismail, H. N., & Isa, Z. (2014). Isu dan Cabaran Pelaksanaan
Pendidikan Asas Vokasional (PAV) di Sekolah Menengah Harian, Malaysia.

Hassan, H., & Abdul Rashid, F. (2018). Analisis Perbezaan Tahap Kesediaan Guru
Terhadap 1bestarinet Dari Aspek Tahap Pendidikan , Pengalaman Mengajar Dan
Bidang Pengajaran.

Mazlan, R. (2017). Tahap Pengetahuan, Pemahaman Dan Kesediaan Guru Bahasa Melayu
Dalam Melaksanakan Kajian Pengajaran. Jurnal Pendidikan Bahasa Melayu – JPBM
(Malay Language Education Journal – MyLEJ).

Saidy, N. S., & Abu Samah, N. (2015). Kompetensi Guru-guru Bukan Opsyen di Daerah
Kulaijaya dalam Perlaksanaan Kurikulum Teknologi Maklumat dan Komunikasi
(TMK).

Rashed, Z. N., Hamzah, H., Zakaria, N. S., & Sani, K. (2021). Cabaran Dan Strategi
Pengajaran Guru Pendidikan Islam Di Era Revolusi 4.0.
Dalam konteks kajian ini, Mohd Lokman & Abd Kadir (2015) menerangkan Teknologi
Realiti Maya (VR) ialah simulasi janaan komputer yang menterjemah persekitaran sekeliling
dengan menyerupai sesuatu keadaan sebenar atau objek. Aplikasi multimedia imersif yang
menggunakan komputer untuk membina dunia simulasi adalah salah satu cara untuk
menghasilkan realiti maya (VR). Virtual Reality (VR) ataupun Realiti Maya merujuk kepada
simulasi yang dijana komputer dalam persekitaran tiga dimensi (3D) dimana pengguna yang
menggunakannya boleh berinteraksi dengan cara yang kelihatan nampak lebih nyata atau
sebenar dengan mensimulasikan sebanyak mungkin deria, termasuk penglihatan,
pendengaran, sentuhan dan juga bau, untuk mewujudkan deria kehadiran dalam persekitaran
yang dijana komputer . Komputer menjadi perantara ke dunia maya ini dengan
mensimulasikan sebanyak mungkin deria, termasuk sentuhan, bau, pendengaran, penglihatan,
dan sebagainya. Ini mencipta pengalaman yang sangat menyeronokkan di mana pengguna
boleh meneroka pengalaman dengan selamat selain meneroka sesuatu yang sebenar (Zainol
Abidin, Norman & Mohd Noor , 2021)

Melalui kajian ini juga, dalam bidang pendidikan teknologi VR akan digunakan dan
diteroka dengan lebih mendalam dalam mengenalpasti kelebihan teknologi VR yang boleh
diaplikasikan dalam bidang pendidikan dimana ia akan menjanjikan suasana pembelajaran
yang lebih interaktif dan menyeronokkan. Zainol Abidin, Norman & Mohd Noor (2021) turut
menyatakan realiti maya (VR) yang sedang digunakan dalam pendidikan hari ini untuk
menyampaikan maklumat yang kompleks dengan cara yang menyeronokkan, mudah didekati
dan mudah dipelajari disamping pelajar berpeluang berinteraksi sesama pelajar atau objek
pada persekitaran VR untuk meneroka dan mengembangkan kemahiran mereka sendiri.

Dalam kajian tindakan ini, mata pelajaran Grafik Komunikasi Teknikal (GKT) akan
digunakan untuk menguji keberkesanan penggunaan VR ke atasnya. Bermula tahun 2017,
mata pelajaran Grafik Komunikasi Teknikal telah menggantikan Lukisan Kejuruteraan di
sekolah-sekolah menengah harian di Malaysia (Marji, Che Derasid & Musta’amal @ Jamal ,
2022). GKT merupakan mata pelajaran elektif aliran teknikal ditawarkan di kepada pelajar
tingkatan 4 dan 5 di sekolah menengah harian yang terpilih. Menurut Kementerian
Pendidikan Malaysia (2017), mata pelajaran ini digubal dengan bertujuan dapat memberi
pelajar pengetahuan dan kemahiran asas serta kemahiran komunikasi secara grafik dalam
bidang teknikal secara tidak langsung pelajar akan lebih yakin untuk mendalami dan
berinteraksi dalam pelbagai bidang teknologi dan industri. Selain itu, para pelajar berupaya
menambahkan pengetahuan dalam bidang teknikal dan kejuruteraan malahan dapat
membangunkan keupayaan berimaginatif, kreatif, inovati dan inventif disamping mampu
menggilap kemahiran pelajar terutamanya kemahiran visualisasi serta menambah nilai,
estetika dan teknologi dalam bidang rekabentuk.

Lukisan Isometri merupakan satu teknik yang digunakan bagi memaparkan bentuk sesuatu
objek dalam lukisan tiga dimensi (3D). Berbeza dengan lukisan ortografi, lukisan isometri
memaparkan lukisan dalam tiga dimensi (3D) dimana lukisan isometri dilukis dengan
memaparkan tiga pandangan: pandangan atas, pandangan hadapan dan pandangan sisi.

Jika kubus diletakkan pada salah satu bucunya di atas tanah dengan pepenjuru objek
berserenjang dengan titik lenyap, pandangan hadapan ialah unjuran isometrik kubus itu.

Kemahiran visualisasi pula merupakan kebolehan atau keupayaan seseorang untuk


menggambarkan sesuatu dalam objek atau bentuk dua dimensi (2D) atau tiga dimensi (3D).
Setiap individu mempunyai keupayaan menvisualisasi namun yang membezakan adalah
tahap kemahiran visualisasi seseorang. Bagi individu yang mempunyai kemahiran visualisasi
yang bagus dimana mereka dapat menggambarkan dalam masa yang singkat dan bagi
individu yang kurang mahir dalam kemahiran visualisasi, agak sukar untuk mereka
menggambarkan sesuatu gambaran dalam minda mereka tanpa bimbingan yang betul.
Hamzah (2004) menerangkan bahawa visualisasi adalah salah satu kemahiran berfikir
seseorang tentang keupayaan untuk membayangkan bentuk dan, memutar imej dari arah yang
berbeza dalam sama ada dua atau tiga dimensi. Alias et al (2002) dalam Ismail (2015) pula
berpendapat keupayaan untuk memanipulasi, memutar, memusing dan membalikkan objek
dikenali sebagai kemahiran menvisualisasi ruang. Manakala Mohd Safarin Nordin et al.
(2008) menyatakan keupayaan untuk menggerakkan, memutar, berputar atau melekat objek
secara mental dikenali sebagai kemahiran menvisualisasi ruang.

Anda mungkin juga menyukai