Anda di halaman 1dari 78

1

 Pohon adalah graf tak-berarah terhubung


yang tidak mengandung sirkuit atau cycle.

a b a b a b a b

c d c d c d c d

e f e f e f e f

pohon pohon bukan pohon bukan pohon


(karena ada cycle) (krn tdk terhubung)
2
 a dan b merupakan pohon
 c dan d bukan pohon,
 c graphnya tidak terhubung,
 d graphnya memiliki cycle (lintasan tertutup)

3
4
 Pada Tahun 1857, Arthur Cayley mempelajari hidrokarbon,
ikatan kimia yang terbentuk dari atom hidrogen dan karbon.
Dia mengetahui bahwa atom hidrogen terikat (secara kimia)
dengan satu atom yang lainnya, dan setiap atom karbon
terikat dengan empat atom lainnya.

5
Hutan (forest) adalah
- kumpulan pohon yang saling lepas, atau
- graf tidak terhubung yang tidak mengandung sirkuit. Setiap
komponen di dalam graf terhubung tersebut adalah pohon.

Hutan yang terdiri dari tiga buah pohon

6
 suatu hutan yang terdiri atas 3 pohon

7
8
 Teorema. Misalkan G = (V, E) adalah graf tak-berarah
sederhana dan jumlah simpulnya n. Maka, semua pernyataan
di bawah ini adalah ekivalen:
1. G adalah pohon.
2. Setiap pasang simpul di dalam G terhubung dengan
lintasan tunggal.
3. G terhubung dan memiliki m = n – 1 buah sisi.
4. G tidak mengandung sirkuit dan memiliki m = n – 1 buah
sisi.
5. G tidak mengandung sirkuit dan penambahan satu sisi
pada graf akan membuat hanya satu sirkuit.
6. G terhubung dan semua sisinya adalah jembatan.

 Teorema di atas dapat dikatakan sebagai definisi lain dari


pohon.
9
 Bila simpul diwarnai, kira-kira butuh bilangan
kromatik berapa ?

10
 Pohon merentang dari graf terhubung adalah upagraf
merentang yang berupa pohon.
 Pohon merentang diperoleh dengan memutus sirkuit di
dalam graf.

G T1 T2 T3 T4

11
 Misalkan kita mempunyai graph G seperti pada gambar di bawah ini.
Terdapat 3 pohon rentang dari graph G, yaitu graph A, B, dan C.
Tampak jelas bahwa graph A, B, dan C masing-masing memuat
semua simpul dari graph G serta mengandung sisi-sisi dari G

demikian sehingga tidak terbentuk sikel.

12
 Graph G memuat pohon rentang T1, T2, dan
T3.

13
14
15
1. Jumlah ruas jalan seminimum mungkin yang
menghubungkan semua kota sehingga setiap kota tetap
terhubung satu sama lain.
2. Perutean (routing) pesan pada jaringan komputer.

(a) (b)
Router

Subnetwork

(a) Jaringan komputer, (b) Pohon merentang multicast


16
 Graf terhubung-berbobot mungkin mempunyai lebih dari 1
pohon merentang.
 Pohon merentang yang berbobot minimum –dinamakan pohon
merentang minimum (minimum spanning tree ).

a a
45
55 d d
25 30 25 30
c h c h
b b
40 20 40 20
50
5 15 5 15
g g
e e
35 10 10

f f

17
 Pohon merentang yang dihasilkan tidak selalu
unik meskipun bobotnya tetap sama.

 Hal ini terjadi jika ada beberapa sisi yang


akan dipilih berbobot sama.

18
Contoh:
a 3 b 4 c 2 d

4 2 3 6

5 f 4 g 4
e h

5 3 5 4

i 6 j 4 k 2 l

Tiga buah pohon merentang minimumnya:


a 3 b c 2 d a 3 b c 2 d a 3 b 4 c 2 d

4 2 3 4 2 3 4 2 3
f g h f h f g h
e e e
4 4 4
5 3 4 5 3 4 5 3 4

i j 4 k 2 l i j 4 k 2 l i j k 2 l

Bobotnya sama yaitu = 36


19
4. Tentukan dan gambarkan pohon merentang minimum dari graf di bawah
ini (tahapan pembentukannya tidak perlu ditulis).
a 5 b 4 c

2 3 5 6 3
7e 1
d f
6 8 3 4 4

g 4 h 2 i

20
 1. Algoritma Prim

 2. Algoritma Kruskal

21
Algoritma Prim
Langkah 1: ambil sisi dari graf G yang berbobot minimum,
masukkan ke dalam T.

Langkah 2: pilih sisi (u, v) yang mempunyai bobot minimum dan


bersisian dengan simpul di T, tetapi (u, v) tidak
membentuk sirkuit di T. Masukkan (u, v) ke dalam T.

Langkah 3: ulangi langkah 2 sebanyak n – 2 kali.

22
procedure Prim(input G : graf, output T : pohon)
{ Membentuk pohon merentang minimum T dari graf terhubung-
berbobot G.
Masukan: graf-berbobot terhubung G = (V, E), dengan V= n
Keluaran: pohon rentang minimum T = (V, E’)
}
Deklarasi
i, p, q, u, v : integer

Algoritma
Cari sisi (p,q) dari E yang berbobot terkecil
T  {(p,q)}
for i1 to n-2 do
Pilih sisi (u,v) dari E yang bobotnya terkecil namun
bersisian dengan simpul di T
T  T  {(u,v)}
endfor

23
Contoh:
1 10 2
50
30 45 40 3
35
4
25
5
20 55
15

24
Langkah Sisi Bobot Pohon rentang

1 10 2
1 (1, 2) 10

1 10 2

2 (2, 6) 25

25

6
1 10
3 (3, 6) 15
3

25

15

1 10 2
4 (4, 6) 20
3
4
25

20
15

1 10 2
5 (3, 5) 35
45 3
35
4
25
5
20 55
15

25
Pohon merentang minimum yang dihasilkan:
1 10 2

45 3
35
4
25
5
20 55
15

Bobot = 10 + 25 + 15 + 20 + 35 = 105

26
Algoritma Kruskal
( Langkah 0: sisi-sisi dari graf sudah diurut menaik berdasarkan
bobotnya – dari bobot kecil ke bobot besar)

Langkah 1: T masih kosong

Langkah 2: pilih sisi (u, v) dengan bobot minimum yang tidak


membentuk sirkuit di T. Tambahkan (u, v) ke dalam
T.

Langkah 3: ulangi langkah 2 sebanyak n – 1 kali.

27
procedure Kruskal(input G : graf, output T : pohon)
{ Membentuk pohon merentang minimum T dari graf terhubung –
berbobot G.
Masukan: graf-berbobot terhubung G = (V, E), dengan V= n
Keluaran: pohon rentang minimum T = (V, E’)
}
Deklarasi
i, p, q, u, v : integer

Algoritma
( Asumsi: sisi-sisi dari graf sudah diurut menaik
berdasarkan bobotnya – dari bobot kecil ke bobot
besar)
T  {}
while jumlah sisi T < n-1 do
Pilih sisi (u,v) dari E yang bobotnya terkecil
if (u,v) tidak membentuk siklus di T then
T  T  {(u,v)}
endif
endfor

28
Contoh:
1 10 2
50
30 45 40 3
35
4
25
5
20 55
15

29
Sisi-sisi diurut menaik:

Sisi (1,2) (3,6) (4,6) (2,6) (1,4) (3,5) (2,5) (1,5) (2,3) (5,6)
Bobot 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55

Langkah Sisi Bobot Hutan merentang

0 1 2 3 4 5 6

1 (1, 2) 10
1 2

2 (3, 6) 15
1 2 3 4 5

3 (4, 6) 20
1 2 3 5

4
6

4 (2, 6) 25
1 2 3 5

30
5 (1, 4) 30 ditolak

6 (3, 5) 35
1 2
3
5
4
6

Pohon merentang minimum yang dihasilkan:


1 10 2

45 3
35
4
25
4 (2, 6) 25 5
55 1 2 3 5
20
15
4
6

Bobot = 10 + 25 + 15 + 20 + 35 = 105
31
 Pohon yang satu buah simpulnya diperlakukan sebagai akar dan
sisi-sisinya diberi arah sehingga menjadi graf berarah
dinamakan pohon berakar (rooted tree).
a a

b b
d d
c c

e e
f g f g

h i j h i j

(a) Pohon berakar (b) sebagai perjanjian, tanda panah pada sisi dapat
dibuang
32
 Graph pada Gambar (a) adalah pohon berakar dengan akar A karena (1) bila
arah pada sisinya diabaikan, graph hasilnya merupakan pohon, dan (2) A
berderajat masuk 0, dan semua titik lainnya berderajat masuk 1.

33
b e
a e f

b d
g d d f
a c
c
h e b
g h g h

f a c

b sebagai akar e sebagai akar

Pohon dan dua buah pohon berakar yang dihasilkan dari pemilihan
dua simpul berbeda sebagai akar
34
35
Anak (child atau children) dan Orangtua (parent)
b, c, dan d adalah anak-anak simpul a,
a adalah orangtua dari anak-anak itu
a

b
c d

e
f g

k
h i j

l m

36
2. Lintasan (path)
Lintasan dari a ke j adalah a, b, e, j. a
Panjang lintasan dari a ke j adalah 3.
b
3. Saudara kandung (sibling) c d
f adalah saudara kandung e, tetapi g bukan
e
f g
saudara kandung e, karena orangtua mereka
berbeda. k
h i j

l m

37
4. Upapohon (subtree)

b
c d

e
f g

k
h i j

l m

38
5. Derajat (degree)
Derajat sebuah simpul adalah jumlah upapohon (atau jumlah
anak) pada simpul tersebut.
Derajat a adalah 3, derajat b adalah 2,
Derajat d adalah satu dan derajat c adalah 0.
Jadi, derajat yang dimaksudkan di sini adalah derajat-keluar.

Derajat maksimum dari semua simpul merupakan derajat pohon itu


sendiri. Pohon di gambar berderajat 3

b
c d

e
f g

k
h i j

l m

39
40
6. Daun (leaf)
Simpul yang berderajat nol (atau tidak mempunyai anak) disebut
daun. Simpul h, i, j, f, c, l, dan m adalah daun.

7. Simpul Dalam (internal nodes)


Simpul yang mempunyai anak disebut simpul dalam. Simpul b, d,
e, g, dan k adalah simpul dalam. a

b
c d

e
f g

k
h i j

l m

41
8. Aras (level) atau Tingkat
Aras

a
0

b 1
c d

e 2
f g

k 3
h i j

4
l m

9. Tinggi (height) atau Kedalaman (depth)


Aras maksimum dari suatu pohon disebut tinggi atau kedalaman
pohon tersebut. Pohon di atas mempunyai tinggi 4.

42
43
Pohon berakar yang urutan anak-anaknya penting disebut pohon
terurut (ordered tree).

1 1

2 4 3 4 2
3

5 6 7 8 9 8 9 6 5 7

10 10

(a) (b)

(a) dan (b) adalah dua pohon terurut yang berbeda

44
 Pohon berakar yang setiap simpul cabangnya mempunyai paling banyak n
buah anak disebut pohon n-ary.
< Kalimat>

<subyek> <predikat> <obyek>

<sambung> <k benda> memakai <Sambung> <k benda>

Seorang <benda> <sifat> sepasang <benda> <ket>

anak muda sepatu ket

Gambar Pohon parsing dari kalimat Seorang anak muda memakai sepatu ket

Pohon n-ary dikatakan teratur atau penuh (full) jika setiap


simpul cabangnya mempunyai tepat n anak.
45
46
 Gambarkan pohon 3-ary penuh (full) dg tinggi 3 !

47
 Adalah pohon n-ary dengan n = 2.
 Pohon yang paling penting karena banyak
aplikasinya.
 Setiap simpul di dalam pohon biner
mempunyai paling banyak 2 buah anak.
 Dibedakan antara anak kiri (left child) dan
anak kanan (right child)
 Karena ada perbedaan urutan anak, maka
pohon biner adalah pohon terurut.

48
a a

b c b c

d d

Gambar Dua buah pohon biner yang berbeda

49
a a

b b

d c

c d

Gambar (a) Pohon condong-kiri, dan (b) pohon condong kanan

50
Gambar Pohon biner penuh

51
Pohon Biner Seimbang

Pada beberapa aplikasi, diinginkan tinggi upapohon kiri dan tinggi


upapohon kanan yang seimbang, yaitu berbeda maksimal 1.

T1 T2 T3

Gambar T1 dan T2 adalah pohon seimbang, sedangkan T3 bukan pohon


seimbang.

52
1. Pohon Ekspresi

+ /

+
a b c

d e

Gambar Pohon ekspresi dari (a + b)*(c/(d + e))

daun  operand
simpul dalam  operator

53
 Gambarkan pembentukan pohon ekspresi
dari ekspresi
 1. ((a*f)/c)+(b*(d-(e/g)))
 2. b2- 4ac
2. Pohon Keputusan

a:b
a>b b>a

a:c b:c
a >c c>a b>c c>b

b:c c>a>b a:c c>b>a

b>c c>b a >c c>a

a>b>c a>c>b b>a>c b>c>a

Gambar Pohon keputusan untuk mengurutkan 3 buah elemen

55
 Pohon keputusan digunakan untuk memodelkan persoalan yg
terdiri dari serangkaian keputusan yg mengarah ke solusi.
 Simpul menyatakan keputusan.
 Daun menyatakan solusi.

 Contoh : misalkan akan diurutkan tiga buah bilangan a,b,c.


3. Kode Awalan

0 1

0 1 0 1

01 10 11
0 1

000 001

Gambar Pohon biner dari kode prefiks { 000, 001, 01, 10, 11}

57
 Gambarkan pohon biner dari kode prefiks {00,0110,111,
100,101}

58
4. Kode Huffman

Tabel Kode ASCII

Simbol Kode ASCII

A 01000001
B 01000010
C 01000011
D 01000100

rangkaian bit untuk string ‘ABACCDA’:

01000001010000010010000010100000110100000110100010001000001

atau 7  8 = 56 bit (7 byte).

59
Tabel Tabel kekerapan (frekuensi) dan kode Huffman
untuk string ABACCDA

Simbol Kekerapan Peluang Kode Huffman


A 3 3/7 0
B 1 1/7 110
C 2 2/7 10
D 1 1/7 111

Dengan kode Hufman, rangkaian bit untuk ’ABACCDA’:

0110010101110

hanya 13 bit!

60
5. Pohon Pencarian Biner

Kunci(T1) < Kunci(R)


Kunci(T2) > Kunci(R)
T1 T2

61
Data: 50, 32, 18, 40, 60, 52, 5, 25, 70

50

32 50

18 40 52 70

5 25

62
1. Preorder : R, T1, T2
- kunjungi R
- kunjungi T1 secara preorder
- kunjungi T2 secara preorder

2. Inorder : T1 , R, T2
- kunjungi T1 secara inorder
- kunjungi R
- kunjungi T2 secara inorder

3. Postorder : T1, T2 , R
- kunjungi T1 secara postorder
- kunjungi T2 secara postorder
- kunjungi R

63
R Langkah 2: kunjungi R
R Langkah 1: kunjungi R

T1 T2 T1 T2

Langkah 2: kunjungiT1 Langkah 3: kunjungiT2 Langkah 1: kunjungi T1 Langkah 3: kunjungi T2


secara preorder secara preorder secara inorder secara inorder

(a) preorder (b) inorder

R Langkah 3: kunjungi R

T1 T2

Langkah 1: kunjungi
T1 Langkah 2: kunjungi
T2
secara postorder secara postorder

(c) postorder

64
preorder : *+a/b c-d*ef (prefix)
inorder : a+b/c*d-e*f (infix)
postorder : abc/+def*-* (postfix)

+ -

a / d *

b c e f

65
 Peraturan ujian :
 1. buku tertutup, open ringkasan rumus, tidak boleh
memakai kalkulator.
 2. Ringkasan Rumus dan materi maksimal 1 lembar HVS
bolak-balik.
 3. Ringkasan Rumus Materi harus dikumpulkan bersama
jawaban. Jika tidak mengumpulkan Ringkasan rumus maka
nilai UAS dikurangi 50%.
1. Diketahui 8 buah koin uang logam. Satu
dari delapan koin itu ternyata palsu. Koin
yang palsu mungkin lebih ringan atau
lebih berat daripada koin yang asli.
Misalkan tersedia sebuah timbangan
neraca yang sangat teliti. Buatlah pohon
keputusan untuk mencari uang palsu
dengan cara menimbang paling banyak
hanya 3 kali saja.

67
68
2. Suatu kompetisi sepak bola melibatkan
16 kesebelasan. Apabila kompetisi
tersebut dilakukan dengan cara sistem
gugur (kesebelasan yang kalah tidak
bertanding lagi), berapa banyak
pertandingan untuk menentukan juara
pertama?

69
SELESAI

70
 Materi Kuliah Matematika Diskret :Renaldi
Munir
 Matematika Diskrit : Samuel Wibisono, Graha
Ilmu 2013
 Ebook : Dr. Nanang Priatna, M.Pd.

71
72
2. Tentukan hasil kunjungan preorder, inorder, dan postorder pada pohon 4-
ary berikut ini:

b c d

e f g h i j k l m

n o p q

73
 Metode Huffman merupakan salah satu teknik kompresi dengan cara
melakukan pengkodean dalam bentuk bit untuk mewakili data karakter.
 Cara kerja atau algoritma metode ini adalah sebagai berikut :
 a. Menghitung banyaknya jenis karakter dan jumlah dari masing-
masing karakter yang terdapat dalam sebuah file.
 b. Menyusun setiap jenis karakter dengan urutan jenis karakter yang
jumlahnya paling sedikit ke yang jumlahnya paling banyak.
 c. Membuat pohon biner berdasarkan urutan karakter dari yang
jumlahnya terkecil ke yang terbesar, dan memberi kode untuk tiap
karakter.
 d. Mengganti data yang ada dengan kode bit berdasarkan pohon biner.
 e. Menyimpan jumlah bit untuk kode bit yang terbesar, jenis karakter
yang diurutkan dari frekuensi keluarnya terbesar ke terkecil beserta data
yang sudah berubah menjadi kode bit sebagai data hasil kompresi.
Contoh teknik kompresi dengan menggunakan metode Huffman pada
file teks. Misalkan sebuah file teks yang isinya “AAAABBBCCCCCD”. File
ini memiliki ukuran 13 byte atau satu karakter sama dengan 1 byte.

74
 Berdasarkan pada cara kerja di atas, dapat
dilakukan kompresi sebagai berikut :
◦ a. Mencatat karakter yang ada dan jumlah tiap karakter.
A = 4, B = 3, C = 12, D = 1
◦ b. Mengurutkan karakter dari yang jumlahnya paling
sedikit ke yang paling banyak yaitu : D, B, A, C
◦ c. Membuat pohon biner berdasarkan urutan karakter yang
memiliki frekuensi terkecil hingga yang paling besar.

75
 Sumber : https://barafirman.wordpress.com/write-zone/

76
 d. Mengganti data yang ada dengan kode bit berdasarkan pohon
biner yang dibuat. Penggantian karakter menjadi kode biner,
dilihat dari node yang paling atas atau disebut node akar : A =
01, B = 001, C = 1, D = 000.
 Selanjutnya berdasarkan pada kode biner masing-masing
karakter ini, semua karakter dalam file dapat diganti menjadi :
01010101001001001111110001111111 Karena angka 0 dan
angka 1 mewakili 1 bit, sehingga data bit di atas terdiri dari 32
bit atau 4 byte (1 byte = 8 bit)
 e. Menyimpan kode bit dari karakter yang frekuensinya terbesar,
jenis karakter yang terdapat di dalam file dan data file teks yang
sudah dikodekan. Cara menyimpan data jenis karakter adalah
dengan mengurutkan data jenis karakter dari yang frekuensinya
paling banyak sampai ke yang paling sedikit, menjadi : [C,A,B,D]
File teks di atas, setelah mengalami kompresi, memiliki ukuran
sebesar 1 + 4 + 4 = 9 byte. Jumlah ini terdiri dari 1 byte kode
karakter yang memiliki frekuensi terendah, 4 jenis karakter = 4
byte dan 4 byte data kode semua karakter.

77
6. Diberikan masukan berupa rangkaian karakter dengan urutan
sebagai berikut:

P, T, B, F, H, K, N, S, A, U, M, I, D, C, W, O

(a) Gambarkan pohon pencarian (search tree) yang terbentuk.


(b) Tentukan hasil penelusuran preorder, inorder, dan postorder,
dari pohon jawaban (a) di atas.

78

Anda mungkin juga menyukai