Anda di halaman 1dari 27

MEDIA MENGAJAR

Simulasi dan
Komunikasi Digital
UNTUK SMK/MAK KELAS XI
BAB 1
Pengembangan Ide
Pengembangan Ide

Konsep Ide dalam


Algoritme Memetakan Ide Membuat Animasi
Simulasi dan
Bola Pantul
Komunikasi Digital
A. Konsep Ide dalam Simulasi dan Komunikasi Digital

Ide, artinya adalah imajinasi atau rancangan solusi terhadap


masalah yang dihadapi sebagai hasil pemikiran, baik yang
bersifat spontan atau melalui proses pemikiran yang lama.
A. Konsep Ide dalam Simulasi dan Komunikasi Digital

Komunikasi, artinya proses pengiriman dan penerimaan data informasi


antara dua atau lebih pengguna melalui media transmisi tertentu.

Simulasi, dapat dikatakan sebagai metode percobaan atau eksperimen


untuk memecahkan masalah dengan meniru kondisi nyata melalui media
pendukung, seperti audio, video, gambar, dan perangkat lainnya untuk
mendeskripsikan keadaan sebenarnya
A. Konsep Ide dalam Simulasi dan Komunikasi Digital

Digital, dari kata digitus dalam bahasa Yunani, artinya perhitungan menggunakan
jari tangan berjumlah sepuluh. Karena nilai sepuluh mengandung angka 1 dan 0,
selanjutnya disebut sebagai digital yang merupakan representasi on dan off
terhadap kondisi arus listrik yang diwakili dengan angka 1 dan 0.

Analog, kebalikan dari digital, yaitu representasi sinyal dalam


bentuk gelombang sinusoid secara kontinu dengan tiga variabel
yaitu amplitudo, frekuensi dan phase.
A. Konsep Ide dalam Simulasi dan Komunikasi Digital

Konsep membuat ide dalam simulasi dan komunikasi digital


adalah cara membuat komunikasi antarpengguna dengan
pekerjaan keseharian menjadi lebih mudah menggunakan
perangkat digital dalam bentuk simulasi.
B. Algoritme

Algortime, berasal dari kata algorism, yaitu cara


memecahkan dan menguraikan setiap permasalahan dalam
hitungan menggunakan alur pikiran yang sistematis dan
logis. Istilah logis atau logika identik dengan akal, dapat
diterima secara ilmiah.
B. Algoritme

Ada 3 standar penulisan algoritme, yaitu :


1. Menggunakan Natural Language atau Bahasa Alami Seperti
Bahasa Inggris atau Indonesia
2. Menggunakan Flowchart
3. Notasi Pseudocode
B. Algoritme

1. Menggunakan Natural Language atau Bahasa Alami Seperti Bahasa Inggris atau
Indonesia

Keuntungan Kerugian
Strukturnya sederhana dan mudah dalam Gaya penulisan setiap programmer tidak
menulisnya sama sehingga pemahaman dan pembacaan
algoritme oleh orang lain menjadi sulit
Tidak memiliki standar khusus dalam Jika kasus yang diselesaikan cukup kompleks,
penulisannya sehingga memudahkan orang algoritme menjadi sangat panjang sehingga
mempelajarinya kurang efisien
Tidak memerlukan tool atau software Sukar untuk mengonversinya ke dalam
khusus dalam perancangannya bentuk kode pemrograman
B. Algoritme
2. Menggunakan Flowchart

Keuntungan Kerugian
Lebih mudah dalam pembacaan Tidak cocok untuk menyelesaikan
dan pemahaman algoritme program yang rumit
Dapat digunakan untuk Memerlukan software khusus
menyelesaikan masalah yang dalam penulisannya seperti
tidak rumit Microsoft Visio
Lebih rinci dengan model Agak susah ketika akan dikonversi
visualisasi ke dalam bentuk kode program
Memakan ruang ketika menata
simbol bagan alir flowchart
B. Algoritme

Simbol Simbol
Nama Fungsi Nama Fungsi
Bagan Bagan

Start atau End Proses secara


Terminator Proses
Program computing

Input/
Aliran proses pada Proses input/output
Arah aliran output
program data secara manual
data

Inisialisasi atau Predefined


pemberian nilai- process
Preparation nilai awal pada Proses subprogram
(subprogra
variabel atau m)
deklarasi
B. Algoritme
Simbol Bagan Nama Fungsi

Decision atau Penyeleksian atau percabangan, misalnya dengan


kondisi if...then

Menghubungkan bagian-bagian
On page connector flowchart yang terpisah pada satu
halaman

Menghubungkan bagian-bagian
Off page conector flowchart yang terputus pada
halaman berbeda
B. Algoritme
3. Notasi Pseudocode

Peraturan penulisan struktur algoritme dengan pseudocode adalah sebagai berikut.

• Header berisi informasi judul algoritme, komentar, dan deklarasi.


• Badan algoritme berisi proses logika program.
• Bagian akhir program.
• Deklarasi variabel menggunakan tanda titik dua atau ”:”.
• Assignment atau pernyataan menggunakan format ”nama_variabel ← nilai”.
Sebagai contoh x ← 10.
• Untuk membuat komentar dapat diawali dengan karakter ”{” dan diakhiri ”}”.
• Beberapa keyword tertentu yang mendekati bahasa pemrograman, seperti
Read, Write, While, dll.
C. Memetakan Ide

Tahapan-tahapan menggali potensi ide dan menerjemahkannya


ke dalam bentuk bagan secara visual, yaitu:
1. Memvisualisasikan permasalahan yang dihadapi dan membayangkan
solusi yang dapat ditempuh
2. Selanjutnya adalah berpikir secara sistematis melalui tahapan sebagai
berikut.
• Fokuskan pada beberapa ide atau gagasan berdasarkan knowledge dan
skill.
• Tentukan bentuk rancangan desain dari ide tersebut, baik dalam
bentuk tulisan atau menggunakan tool software tertentu.
C. Memetakan Ide

Manfaat dalam memetakan ide, yaitu:


Membuat resume dan ringkasan terhadap uraian gagasan yang tertuang dalam
lembaran buku
Menyinergikan kerja otak kanan dan kiri
Memudahkan siswa menginterpretasikan perancangan struktur organisasi,
rencana kegiatan, dan alur cerita
Memudahkan untuk mengingat hal-hal penting dalam perencanaan
Menghemat waktu
Memudahkan dalam mengulang ringkasan uraian yang telah dibuat
C. Memetakan Ide

Membuat peta minda menggunakan software MindMapple

Download aplikasi
Pastikan komputer
MindMaple pada
Anda
URL
menggunakan
https://mindmaple-
sistem operasi
lite.en.softonic.com
berbasis Windows.
Instal dan jalankan.
Klik tombol Create di bagian
kanan layar untuk memulai
Map
C. Memetakan Ide

Membuat peta minda menggunakan software MindMapple

Ubah caption topik


utama menjadi
“Jenis Struktur
Perulangan”
dengan double klik
Topic button.
Untuk menambahkan subtopik, Buat subtopik yang terdiri atas
Anda dapat menekan tombol perulangan for…do, while...do,
spasi atau mengklik submenu do...while, dan repeat...until
Subtopic. seperti gambar berikut
D. Membuat Animasi Bola Pantul

Ide awal membuat game ini adalah menghitung nilai skor setiap bola yang
dipantulkan melalui papan peluncur agar mengenai dinding dan pecah.
Setiap dinding yang pecah akan memperoleh skor sebanyak 5 dan
seterusnya. Agar bola yang dipantulkan tidak jatuh ke bawah, papan
peluncur harus digeser ke kiri atau ke kanan menggunakan tombol
keyboard  atau  atau juga menggunakan mouse. Jika sampai bola
terlepas tidak terkena papan peluncur, permainan akan berakhir
D. Membuat Animasi Bola Pantul

Langkah-langkah Membuat Animasi Game dengan Greenfoot

Buat subclass baru


Buat skenario baru
untuk membuat
dengan klik menu
background game.
Scenario – New.
Pada Word Classes
Beri nama
klik kanan – pilih
BounceBall.
New Subclass
D. Membuat Animasi Bola Pantul

Langkah-langkah Membuat Animasi Game dengan Greenfoot

Buat subclass baru


untuk Player. Pada
Buat lagi subclass
Actor Classes, klik
baru untuk Tembok
kanan – pilih New
Subclass
D. Membuat Animasi Bola Pantul

Langkah-langkah Membuat Animasi Game dengan Greenfoot

Buat subclass baru Buat subclass baru


untuk Counter tanpa Buat subclass baru untuk Skor tanpa
setting-an image untuk Ball setting-an image
yang ditampilkan yang ditampilkan
D. Membuat Animasi Bola Pantul

Langkah-langkah Membuat Animasi Game dengan Greenfoot

Sesuaikan coding Lakukan hal yang


program pada sama pada subclass
jendela editor Player, Tembok,
tersebut dengan Counter, Ball, dan
kode program yang Skor pada frame
ada di buku. Actor Classes

Klik kanan class bg pada frame


World Classes. Setelah itu, pilih
Open editor.
D. Membuat Animasi Bola Pantul

Langkah-langkah Membuat Animasi Game dengan Greenfoot

Klik tombol Compile


untuk melalukan
compile hasil script
program yang telah
ditulis. Jika tidak
terdapat error,
berarti sudah
berhasil.
Klik Run atau tekan kombinasi Geser mouse ke kanan atau ke kiri
tombol Ctrl + R untuk memulai untuk mencegah bola jatuh ke bawah
permainan atau untuk memantulkannya ke atas
D. Membuat Animasi Bola Pantul

Langkah-langkah Membuat Animasi Game dengan Greenfoot

Jika dalam permainan


papan pemantul gagal
memantulkan bola
dan mengakibatkan
jatuh ke bawah,
permainan dianggap
selesai dengan
menampilkan
informasi Skor yang
diperoleh Untuk mengekspor aplikasi game
Permainan berakhir yang telah dibuat, tekan kombinasi
tombol keyboard CTRL + E. Lalu
tentukan folder penyimpanan
D. Membuat Animasi Bola Pantul

Langkah-langkah Membuat Animasi Game dengan Greenfoot

Periksa file hasil


ekspor tersebut, Untuk mempelajari
kemudian cobalah beberapa logika dan
jalankan dengan contoh program
double klik file animasi game dengan
Greenfoot, Anda
tersebut. Setelah itu,
dapat memelajarinya
uji coba aplikasi
pada alamat web
animasi game https://www.greenfoot.org
tersebut
Eksekusi file .jar
SOAL LATIHAN
1. Bagaimanakah konsep membuat ide dalam simulasi dan
komunikasi digital?

2. Apa saja keuntungan menulis algoritme menggunakan


flowchart?

3. Apa saja manfaat dalam memetakan ide?

Anda mungkin juga menyukai