Perancangan Tampilan IMK Kelompok 3
Perancangan Tampilan IMK Kelompok 3
TAMPILAN”
Kelompok 3 :
Ghema Indah Novemberin S. Kalina Nur Shofiyyati
Julian Ivan Sani Khairunisa S.
“MATERI YANG AKAN DIBAHAS”
Perancangan
Tampilan
Dokumentasi Rancangan
BACK TO
CONTENTS
“CARA PENDEKATAN”
Program
Pendekatan Contoh
Aplikasi
User Centered Program aplikasi
Special Purpose Design Aproach dan Inventory gudang,
Software User Design data akademis
Aproach mahasiswa, dll
BACK TO
CONTENTS
“PRINSIP DAN PETUNJUK
PERANCANGAN”
Perancangan Perancangan
Struktur Dialog Penanganan
Kesalahan
• Validasi Data
• Proteksi Pengguna
• Pemulihan dari kesalahan
• Penampilan pesan salah
BACK TO
CONTENTS
“PERANCANGAN TAMPILAN BERBASIS
TEXT”
1. Urutan Penyajian
2. Kelonggaran
3. Pengelompokan
4. Relevansi
5. Konsistensi
6. Kesederhanaan
BACK TO
CONTENTS
“PERANCANGAN TAMPILAN BERBASIS
GRAFIS”
BACK TO
CONTENTS
“PERANCANGAN TAMPILAN BERBASIS
GRAFIS”
• Waktu Tanggap
• Kecepatan
Penampilan
Kendalanya? • Lebar Pita
Penampilan
• Tipe Tampilan
“PERANCANGAN TAMPILAN BERBASIS
GRAFIS”
SEJARAHNYA..
Tahun 1970-an
• Penelitian di Xerox Palo Alto
Research Center
Tahun 1983
• Macintosh mengembangkan
antarmuka berbasis grafis
XEROX STAR
LISA
“PERANCANGAN TAMPILAN BERBASIS
GRAFIS”
Kemampuan WYSIWYG
Struktur
Ilusi pada Urutan Visual Kosa kata
Internal Kesesuaian
objek dapat dan Fokus grafis yang
(Reveal dengan Media
dimanipulasi Pengguna konsisten
Structure)
BACK TO
CONTENTS
“ILUSI PADA OBJEK-OBJEK DAPAT
DIMANIPULASI”
3
Penggunaan kumpulan objek disesuaikan dengan aplikasi
yang akan dibuat
Komponen yang
harus dilibatkan
dalam
perancangan
berbasis grafis Penampilan objek harus mudah dimengerti oleh pengguna
Penggunaan objek-objek, pewarnaan dan animasi untuk menunjukan maksud tertentu serta menarik
perhatian pengguna
!
CLICK
HERE
BUTTON WARNING SIGN
PERBEDAAN WARNA
PADA MENU
“STRUKTUR INTERNAL”
Penggunaan simbol-simbol objek/icon yang memiliki makna/tujuan tertentu namun tidak memiliki
standar
Rancangan tampilan disesuaikan dengan kemampuan dari software dan hardware yang ada.
BACK TO
CONTENTS
“WAKTU TANGGAP”
BACK TO
CONTENTS
“PENANGANAN KESALAHAN”
Compile
Time Error
Run-time
Kesalahan Error
Logical
Error
“PENANGANAN KESALAHAN”
penanganannya?
Proteksi pengguna
Lalu
Menampilkan pesan apabila terjadi
kesalahan
BACK TO
CONTENTS
“PIRANTI BANTU PERANCANGAN
TAMPILAN”
BACK TO
CONTENTS
“PIRANTI BANTU PERANCANGAN
TAMPILAN”
Navigasi
Keterangan
BACK TO
CONTENTS
“JARING SEMANTIK TAMPILAN”
Komponen Jaring Semantik
Nomor Tampilan
Transisi
(Lembar Kerja)
BACK TO
CONTENTS
“SESI TANYA JAWAB”
“KESIMPULAN”
Antarmuka yang menarik berperan penting dalam sukses atau tercapainya apa yang diinginkan
seorang perancang tampilan, karena dapat menambah keinginan para pengguna untuk
menggunakan/mengexplore aplikasi atau rancangan yang dibuat.
Untuk merancang tampilan menarik dan disukai pengguna, seorang perancang tampilan harus
memperhatikan berbagai aspek diantaranya : cara pendekatan perancangan tampilan, prinsip dan
petunjuk perancangan, urutan perancangan, dan dokumentasi rancangan seperti yang sudah
dijelaskan sebelumnya.
BACK TO
CONTENTS