Perancangan Tampilan - IMK Kelompok 3
Perancangan Tampilan - IMK Kelompok 3
TAMPILAN
Kelompok 3 :
Ghema Indah Novemberin S. Kalina Nur Shofiyyati
Julian Ivan Sani Khairunisa S.
MATERI YANG AKAN DIBAHAS
Perancangan
Tampilan
3.2 3.3
3.5
3.1 Urutan Perancangan Perancangan 3.4 Waktu
Penanganan
Perancangan Tampilan Tampilan Tanggap
Kesalahan
Berbasis Text Berbasis Grafis
PENGANTAR
Dokumentasi Rancangan
BACK TO
CONTENTS
CARA PENDEKATAN
Program
Pendekatan Contoh
Aplikasi
Program aplikasi
User Centered
Inventory
Special Purpose Design Aproach
gudang, data
Software dan User Design
akademis
Aproach
mahasiswa, dll
Operating
General Purpose
Customization System berbasis
Software
GUI
BACK TO
CONTENTS
PRINSIP DAN PETUNJUK
PERANCANGAN
Pemilihan Perancangan
Ragam Format Perancangan
Dialog Pesan Struktur Data
Perancangan Perancangan
Struktur Penanganan
Dialog Kesalahan
Validasi Data
Proteksi Pengguna
Pemulihan dari kesalahan
Penampilan pesan salah
BACK TO
CONTENTS
PERANCANGAN TAMPILAN BERBASIS
TEXT
1. Urutan Penyajian
2. Kelonggaran
3. Pengelompokan
4. Relevansi
5. Konsistensi
6. Kesederhanaan
BACK TO
CONTENTS
PERANCANGAN TAMPILAN BERBASIS
GRAFIS
BACK TO
CONTENTS
PERANCANGAN TAMPILAN BERBASIS
GRAFIS
Waktu Tanggap
Kecepatan
Penampilan
Kendalanya? Lebar Pita
Penampilan
Tipe Tampilan
PERANCANGAN TAMPILAN BERBASIS
GRAFIS
SEJARAHNYA..
Tahun 1970-an
Penelitian di Xerox Palo Alto
Research Center
Tahun 1983
Macintosh mengembangkan
antarmuka berbasis grafis
XEROX STAR
LISA
PERANCANGAN TAMPILAN BERBASIS
GRAFIS
Kemampuan WYSIWYG
Urutan Struktur
Ilusi pada Kosa kata Kesesuaian
Visual dan Internal
objek dapat grafis yang dengan
Fokus (Reveal
dimanipulasi konsisten Media
Pengguna Structure)
BACK TO
CONTENTS
ILUSI PADA OBJEK-OBJEK DAPAT
DIMANIPULASI
3
Penggunaan kumpulan objek disesuaikan
dengan aplikasi yang akan dibuat
Komponen yang
harus dilibatkan
dalam
perancangan
Penampilan objek harus mudah dimengerti oleh
berbasis grafis pengguna
!
CLICK
HERE
BUTTON WARNING SIGN
PERBEDAAN WARNA
PADA MENU
STRUKTUR INTERNAL
Penggunaan Penggunaan
Graphic dan
Adapter dan kompabilitas
tipe monitor Software
BACK TO
CONTENTS
WAKTU TANGGAP
BACK TO
CONTENTS
PENANGANAN KESALAHAN
Compile
Time
Error
Run-time
Kesalahan Error
Logical
Error
PENANGANAN KESALAHAN
penanganannya?
Proteksi pengguna
Lalu
Menampilkan pesan apabila terjadi
kesalahan
BACK TO
CONTENTS
PIRANTI BANTU PERANCANGAN
TAMPILAN
BACK TO
CONTENTS
PIRANTI BANTU PERANCANGAN
TAMPILAN
4 bagian dalam
Tampilan
Navigasi
LKT
Keterangan
BACK TO
CONTENTS
JARING SEMANTIK TAMPILAN
Komponen
Jaring Semantik
Nomor Tampilan
Transisi
(Lembar Kerja)
BACK TO
CONTENTS
SESI TANYA JAWAB
KESIMPULAN
Antarmuka yang menarik berperan penting dalam sukses atau tercapainya apa yang
diinginkan seorang perancang tampilan, karena dapat menambah keinginan para
pengguna untuk menggunakan/mengexplore aplikasi atau rancangan yang dibuat.
Untuk merancang tampilan menarik dan disukai pengguna, seorang perancang
tampilan harus memperhatikan berbagai aspek diantaranya : cara pendekatan
perancangan tampilan, prinsip dan petunjuk perancangan, urutan perancangan,
dan dokumentasi rancangan seperti yang sudah dijelaskan sebelumnya.
BACK TO
CONTENTS