Anda di halaman 1dari 19

PENGARUH TEKNOLOGI

DALAM DUNIA GIM


Wahyu_wpamungkas@borob
udur.ac.id
Outline:
• Gim dan Sekilas perjalanannya
• Teknologi dan perananya dalam perkembangan
dunia gim
• Gim dalam kehidupan masyarakat
• Aspek ekonomi
• Aspek Sosial
Gim dan Sekilas Perjalanannya (1)
Permainan Anak-2 dari Zaman Hindia (Rudi Corens):
 Beberapa permaianan tradisional Nusantara dimainkan di Eropa

Gelindingan  hoepoel lopen (Belanda)


Bekel  pewter (Belgia)

Patok Lele  pietelen (Belanda) Kuda lumping  hobby horse (Inggris)


Gim dan Sekilas Perjalanannya (2)
Permainan Anak-2 dari Zaman Hindia (Rudi Corens):
 Ada juga dari bangsa Eropa ke Nusantara

Halma Ular Tangga

Yoyo Engklek  sondah mondag (Belanda)


Gim dan Sekilas Perjalanannya (3)
Sukirman Dharmamulya: Balai Kajian Sejarah Yogyakarta
 Fenomena kedatangan mainan asing (masa kolonialisma),
juga di era kerajaan di Nusantara

Pandawa-Kurawa: kitab Adiparwa  Kerajaan Medang Pandawa Dadu : kitab Sabha Parwa  Kerajaan India
Gim dan Sekilas Perjalanannya (4)
Sukirman Dharmamulya: Balai Kajian Sejarah Yogyakarta
 Mainan yg tak tergerus zaman  Tembak-tembakan

Permainan Tembak-Tembakan (seadanya)

counter strike, point blank, farcry di perangkat gim


(plystation, Nintendo, free fire, PUBG di ponsel

Permainan Tembak-Tembakan (plastik)


Orientasi
Dahulu versus Sekarang
▶ Hiburan penyegar pikiran dari rasa penat oleh aktivitas maupun
rutinitas (Samuel Henry)
▶ Tujuan, diantaranya:
• Hiburan
• Edukasi
• Kesehatan
• Ekonomi
Maka diminati banyak orang dari berbagai usia, bahkan sdh ada sejak dahulu
kala berbentuk permainan tradisional
▶ Menjadi industry yang berkembang pesat di dunia, hadir dlm
berbagai versi: pemain single & multi, cara online & offline, dan
platform
Dahulu versus Sekarang
👉 Game vs Pekerjaan vs Seni:
• Game : kegemaran/kesenangan/hobi
• Pekerjaan : mendapatkan uang / upah kini membaur
• Seni : ekspresi elemen estetika/ideologis
👉 Platform media : portable, personal computer, mobile
👉 Tingkat teknologi
• Tradisional : nyata, manual maupun mekanis
• Canggih : - Virtual relaty (pengguna berinteraksi pada suatu lingk.
virtual menggunakan media komputer, disimulasikan realtime)
- Augmented realty (pengguna berinteraksi pada suatu lingk.
nyata yg ditambahkan benda maya
Teknologi
KBBI
metode ilmiah yang digunakan untuk
mencapai tujuan praktis, dan merupakan
salah satu ilmu pengetahuan terapan.
Tekhnologia

Techne
“seni / ketrampilan”
Logos
“ilmu/
pengetahuan yg
berguna”

Suatu Ilmu atau pengetahuan tentang seni/ketrampilan yang berguna


Teknologi dan Perkembangannya (1)
Produk-produk teknologi
Teknologi Informasi & Komunikasi

(TI) teknologi dibuat dan


dikembangkan berorientasi
membantu manusia dalam
menangkap/mengubah/me
ngolah data menjadi infor
masi, utk penggunanya
Teknologi Komunikasi
(TK) teknologi dibuat dan
dikembangkan berorientasi membantu
manusia dalam mengirimkan/mendis
tribusikan pesan (data/informasi)
Teknologi Informasi & Komunikasi

(TIK/TI) semula berkembang


terpisah. Tuntutan kecepatan,
akurasi, dan efisiensi dalam
menghasilkan, mengelola, dan
mengirimkan informasi telah
mendorong keduanya
berkembang Bersama &
terintegrasi
Perkembangan TIK dalam Gim

Awal Mula Zona Mainframe Generasi Game Arcade (‘72 – ‘78) Zaman Keemasan (‘78 - ‘82)

Era Bangkit (Sega) Era Persaingan ‘87 – ‘04 (16 bit) Era ‘93 – ‘05 (32 & 64 bit virtual) Era ‘98 – ‘03 (gen awal online) Era ‘05 – sekarang (portable)
Area Aplikasi Aplikasi TIK dalam Game
TIK
TIK kini dimanfaatkan pd setiap sendi Gim menjadi :
• Berbagai jenis inudstri • lebih variatif yg dihasilkan
• pertahanan & keamanan • lebih mudah & menarik
• otomotif dimainkan
• ekonomi • lebih menyenangkan dinikmati
• pariwisata • lebih interaktif
• Pendidikan, dll. • bisa berjejaring secara tak
• Organisasi terbatas (waktu, jumlah,
• Pemerintahan tempat)
• Swasta • dll.
• Individu Bandingkan dengan teknologi
• Social sebelumnya:
• Hiburan • Gameboard
• Kesehatan • Sega
• pembelajaran, dll. • Nintendo
Gim dalam Kehidupan Masyarakat
• Fakta dalam kehidupan pribadi dan bermasyarakat
• Menjadi objek ekonomi digital
• Pribadi: mempengaruhi mental hingga sikap individu
• Bermasyarakat: mengubah cara dalam kehidupan bermasyarakat
• Penting memilah game dengan pertimbangan dampak
• Mengandung unsur kekerasan
• Membangkitkan Kecanduan (adiktif)
• Mengganggu privasi orang lain
• Bersifat taruhan (gambling)
• Ketidaksesuaian tingkat mental pengguna, dll.
• Seyogyanya dipilih:
• Mengandung unsur edukasi (berlatih: kecermatan/ketelitian, kolaborasi,
berstrategi, kecepatan mengambil keputusan maupun bertindak, dll)
• Memberikan rasa kegembiraan,
• Tidak mengganggu privasi orang lain, dsb.
Terima Kasih

Anda mungkin juga menyukai