Materi Seminar Game
Materi Seminar Game
Pandawa-Kurawa: kitab Adiparwa Kerajaan Medang Pandawa Dadu : kitab Sabha Parwa Kerajaan India
Gim dan Sekilas Perjalanannya (4)
Sukirman Dharmamulya: Balai Kajian Sejarah Yogyakarta
Mainan yg tak tergerus zaman Tembak-tembakan
Techne
“seni / ketrampilan”
Logos
“ilmu/
pengetahuan yg
berguna”
Awal Mula Zona Mainframe Generasi Game Arcade (‘72 – ‘78) Zaman Keemasan (‘78 - ‘82)
Era Bangkit (Sega) Era Persaingan ‘87 – ‘04 (16 bit) Era ‘93 – ‘05 (32 & 64 bit virtual) Era ‘98 – ‘03 (gen awal online) Era ‘05 – sekarang (portable)
Area Aplikasi Aplikasi TIK dalam Game
TIK
TIK kini dimanfaatkan pd setiap sendi Gim menjadi :
• Berbagai jenis inudstri • lebih variatif yg dihasilkan
• pertahanan & keamanan • lebih mudah & menarik
• otomotif dimainkan
• ekonomi • lebih menyenangkan dinikmati
• pariwisata • lebih interaktif
• Pendidikan, dll. • bisa berjejaring secara tak
• Organisasi terbatas (waktu, jumlah,
• Pemerintahan tempat)
• Swasta • dll.
• Individu Bandingkan dengan teknologi
• Social sebelumnya:
• Hiburan • Gameboard
• Kesehatan • Sega
• pembelajaran, dll. • Nintendo
Gim dalam Kehidupan Masyarakat
• Fakta dalam kehidupan pribadi dan bermasyarakat
• Menjadi objek ekonomi digital
• Pribadi: mempengaruhi mental hingga sikap individu
• Bermasyarakat: mengubah cara dalam kehidupan bermasyarakat
• Penting memilah game dengan pertimbangan dampak
• Mengandung unsur kekerasan
• Membangkitkan Kecanduan (adiktif)
• Mengganggu privasi orang lain
• Bersifat taruhan (gambling)
• Ketidaksesuaian tingkat mental pengguna, dll.
• Seyogyanya dipilih:
• Mengandung unsur edukasi (berlatih: kecermatan/ketelitian, kolaborasi,
berstrategi, kecepatan mengambil keputusan maupun bertindak, dll)
• Memberikan rasa kegembiraan,
• Tidak mengganggu privasi orang lain, dsb.
Terima Kasih