Anda di halaman 1dari 49

PENGARUH

PERKEMBANGAN Oleh :
Bernard P. M. / 06

IPTEK TERHADAP Vallencius G. / 20


Wawan Pat Atmojo / 23

INDONESIA
PENGERTIAN ILMU,
PENGETAHUAN, DAN
TEKNOLOGI
Ilmu adalah pemahaman mengenai suatu pengetahuan, yang mempunyai fungsi
untuk mencari, menyelidiki, lalu menyelesaikan suatu hipotesis. Ilmu juga yaitu
merupakan suatu pengetahuan yang sudah teruji akan kebenarannya.
Pengetahuan adalah suatu yang diketahui ataupun disadari oleh seseorang yang
didapat dari pengalamannya. Pengetahuan juga tidak dapat dikatakan sebagai suatu
ilmu karena kebenarannya belum teruji. Pengetahuan muncul disebabkan seseorang
menemukan sesuatu yang sebelumnya belum pernah dilihatnya.
Teknologi adalah suatu penemuan melalui proses metode ilmiah, untuk mencapai
suatu tujuan yang maksimal. Atau dapat diartikan sebagai sarana bagi manusia untuk
menyediakan berbagai kebutuhan atau dapat mempermudah aktifitas.
ILMU PENGETAHUAN DAN
TEKNOLOGI
IPTEK adalah singkatan dari ‘ilmu pengetahuan dan teknologi, yaitu suatu sumber
informasi yang dapat meningkatkan pengetahuan ataupun wawasan seseorang
dibidang teknologi. Dapat juga dikatakan, definisi IPTEK ialah merupakan segala
sesuatu yang berhubungan dengan teknologi, baik itu penemuan yang terbaru yang
bersangkutan dengan teknologi ataupun perkembangan dibidang teknologi itu
sendiri.
PERKEMBANGAN IPTEK DI
INDONESIA
Perkembangan IPTEK di Indonesia sangat pesat akhir akhir ini. Tetapi perkembangan IPTEK
yang ada dapat dilihat dari tahun ke tahun. Berikut adalah beberapa contoh dari perkembangan IPTEK
dari tahun 1970-an, 1990-an, dan di masa sekarang (2018-2019).
1. PENYIMPANAN DATA
KOMPUTER
• Diperkenalkan pertama kali pada tahun 1969
Tahun 1970-an
• Hanya bisa membaca (read only).
• Ukuran : sekitar 8 inch
• Hanya dapat menyimpan data sekitar 80 Kb.
•4 tahun kemudian, Floppy Disk yang baru muncul dan
dapat menyimpan data sebanyak 256 Kb.
Disket/Floppy Disk
1. PENYIMPANAN DATA
KOMPUTER
Memory Card
Flash Disk
Tahun 1990-an
•Pertama kali dikeluarkan sekitar tahun 1990-an.
• Ditemukan pada tahun 1999
• •Biasanya dipakai pada alat elektronik yang bersifat
Biasanya digunakan untuk memindahkan data dari satu
praktis ataukeportable
komputer komputerseperti ponsel
lainnya atauatau kamera.
untuk menyimpan data
komputer sebagai
• Perkembangan backup
memory ini(cadangan).
juga mempelopori keluarnya
Flashdisk.
• Sekarang ini media USB Flash Drive dapat menyimpan
sampai 4kapasitas
•Memiliki TB. hingga 1 terrabyte
Memory card dan
Flash Disk
1. PENYIMPANAN DATA
KOMPUTER
SSD
Cloud
(Solid
Storage
State Drive)
Sekarang

• •Media
Mediapenyimpanan
penyimpananberbasis
online chip flash yang berjenis Non
Volatile Memory
• Dapat diakses dimanapun
• Data yang tersimpan tidak akan hilang meski aliran listrik
• Aman (mati/dicabut
terputus dan tidak perlutiba
takut kehilangan data
tiba)
• Memerlukan
•Memiliki koneksi
kapasitas hinggainternet
256 TB

SSD dan Cloud


Storage
2. PRINTER
Printer Dot Matrix
• Menggunakan pita sebagai alat percetakannya.
• Warna yang dihasilkan hanya hitam, biru, dan merah saja. Jarang
dapat dipakai bersamaan.
• Memiliki kecepatan 500 cps.
• Resolusi cetak masih sangat rendah
• Hasil  gambar yang tercetak terlihat seperti titik-titik yang saling
berhubungan.
• Suaranya kencang
• Pada jaman sekarang digunakan untuk membuat kwitansi, bon,
serta dokumen keuangan lainnya.
2. PRINTER
Printer Inkjet
• Sudah menggunakan tinta untuk mencetak tulisan maupun
gambar.
• Memiliki kemampuan untuk mencetak sampai ukuran kertas
yang sangat besar, dan dengan kualitas yang sangat baik.
(Mencapai 5760×1440 dpi).
• Menggunakan teknologi dor on demand
• Penempatan dan pengisian tinta pada printer jenis ini
menggunakan teknik infus
2. PRINTER
Printer laserjet
• Memiliki kualitas yang paling baik.
• Menggunakan bubuk toner dan system pencetakannya sudah
menggunakan infra merah.
• Efisien untuk mencetak hitam putih.
• Memiliki Kapasitas warna lebih banyak.
• Kemampuan mencetak yang sangat cepat.
3. LAPTOP
Osborne 1
• merupakan laptop pertama kali diproduksi secara massal.
• Saat peluncurannya, harga laptop ini mencapai USD 1,795 atau
sekitar 16 juta rupiah.
• Ukurannya portabel dan dapat dipindahkan dengan mudah.
• Dilengkapi dengan 2 slot floppy disk, layar sebesar 5  inci, dan
juga keyboard yang menempel langsung ke monitor. 
• Masih membutuhkan aliran listrik untuk menyalakannya.
3. LAPTOP
Apple Powerbook 100 (1991)
• Memiliki kapasitas Hard Drive: 20-40 MB
• Memiliki 1 Slot RAM (Maksimal 8 MB) dengan RAM bawaan
sebesar 2 MB.
• Speaker Mono
• 1 Slot Floppy Disc.
• Memiliki harga  US$2,300 atau 32 juta rupiah
• Dilengkapi dengan trackball.
• LCD berukuran 9-inci (23 cm) monokrom dengan resolusi 640 × 400
pixel.
3. LAPTOP
Samsung Notebook 9
• Processor Intel Core i7-8565U, 8GB RAM, 256GB SSD dan
GPU Intel UHD 620.
• Harganya terjangkau US$1,099 atau 15,5 juta
• Bentuknya tipis, ringan, dan modern
• Dapat menggunakan keyboard, touchpad dan stylus
• Lengkap dengan Usb type A, USB type C untuk cas, headphone
jack, dan micro sd slot.
• Memiliki layar dengan resolusi tinggi.
4. PROYEKTOR
• Tahan lama hingga 10.000 jam.
• CRT proyektor dapat menampilkan gambar hingga 1920 x 1200
dengan reproduksi warna yang akurat. Beberapa proyektor dapat
scan pada resolusi yang lebih tinggi bahkan hingga 3200 x 2560
• CRT proyektor yang kedua cukup besar dan berat dibandingkan 
LCD dan proyektor DLP
• CRT proyektor membutuhkan jauh lebih banyak waktu untuk
mengatur dan menyesuaikan dibandingkan LCD dan proyektor
berbasis DLP
• Kecerahan masih kalah dibandingkan dengan LCD / DLP 
proyektor.
4. PROYEKTOR
• Teknologi sudah lebih modern
• Merupakan pengembangan dari OHP (Over Head Projector)
• Warna yang dihasilkan sangat terang dan sesuai dengan yang ada di
monitor
• Jenis proyektor paling kuat
• Intensitas cahaya yang dihasilkan tinggi
• Jika ada penggantian light bulb biaya cukup mahal
• Cepat panas
• Setelah 1000 jam pemakaian, warna akan terlihat menjadi lebih
kekuningan
4. PROYEKTOR
• Ukuran yang lebih kecil
• Pengatur pixel sangat baik
• Kontras rasio sangat baik
• Warna hitam putih yang dihasilkan lebih baik dan bagus dibanding lcd
• Gambar gerak yang dihasilkan lebih halus dan hidup, memang karena 
mempunyai kontras rasio yang lebih tinggi
• Harga lebih murah
• Jika terjadi perubahan tegangan listrik akan sensitif
• Warna yang dihasilkan kurang sesuai dengan apa yang ada di layar
monitor
5. INTERNET
1. Media komunikasi
E-mail atau surat elektronik adalah media komunikasi yang
biasa dilakukan secara persoal atau umum (komunitas).
2. Media pengiriman yang relatif cepat
3. Efektif, efisien, dan murah
4. Sebagai cikal bakal social media.
5. INTERNET
3. Webumum,
Secara Hosting
ada empat layanan dan manfaat World Wide Web,
diantaranya adalah:
Ini adalah tempat untuk menyimpan data base sebuah website.
1. Web Mail Service
Sebuah website hanya bisa diakses jika domain website tersebut
terhubung
Web dengan
mail service web hosting
digunakan tempat menyimpan
untuk mengirimkan data base.
surat elektronik kepada
orang lain. Layanan ini bisa didapatkan secara gratis maupun berbayar.
4. Portal
Layanan email gratis misalnya dari Gmail.com, Yahoo.com, dan
hotmail.com. Sedangkan
Portal merupakan emaillayanan
sebuah berbayardi
iniinternet
biasanyadimana
untuk keperluan
terdapat
perusahaan dengan menggunakan
beberapa layanan domain sendiri.
sekaligus, misalnya email, news, chatting,
tanya
2. jawab.
Search Salah satu portal yang cukup populer adalah
Engine
Yahoo.com.
Search engine atau mesin pencari merupakan layanan gratis untuk mencari
informasi berdasarkan kata kunci tertentu. Search engine yang cukup
populer saat ini adalah Google, dan Bing.
5. INTERNET
1. Sosial Media Untuk Bersosialisasi.
2. Sosial Media dapat mempertemukan Teman Lama.
3. Sosial Media Menemukan teman baru.
4. Sebagai media penghibur.
5. Penyaluran Hobi.
6. Memberikan Berbagai Macam Informasi ter-update.
7. Untuk mencari uang (Peluang bisnis)
6. KONEKSI WIRELESS
Infrared (Infra merah)
• Banyak digunakan di tahun 1970-an
• Digunakan untuk memindahkan data antar memori dan
harus berdekatan
• Pada jaman sekrang infrared masih digunakan dalam
remote, bahkan digunakan pada beberapa HP sebagai
remote universal.
6. KONEKSI WIRELESS
Bluetooth
• sebuah teknologi komunikasi wireless (tanpa kabel)
• Beroperasi dalam pita frekuensi 2,4 GHz
• Menyediakan layanan komunikasi data dan suara secara real-
time antara host-host bluetooth
• Jangkauan layanan terbatas sekitar 10 meter. 
•Dibuat oleh 5 perusahaan promotor yaitu Ericsson, IBM, Intel,
Nokia dan Toshiba pada bulan Mei 1998.
6. KONEKSI WIRELESS
NFC (Near Field Communication)
WIFI (Wireless Fidelity)
• teknologi yang memungkinkan komunikasi jarak dekat antara dua
buah• perangkat
teknologiyang
komunikasi nirkabel yang memanfaatkan
kompatibel.
gelombang radio untuk menghubungkan dua perangkat
• Dibagi menjadi 2 jenis, pasif dan aktif.
atau lebih untuk dapat saling bertukar informasi.
• NFC pasif pada umumnya memiliki ukuran kecil yang dilengkapi
• Pertama
dengan kaliuntuk
transmitter ditemukan oleh perusahaan
dapat mengirimkan NCR
informasi ke perangkat
NFC Corporation dan AT&T
lain tanpa memerlukan padadaya
sumber tahun 1991 untuk sistem
tersendiri.
kasir.
• NFC aktif memiliki kemampuan untuk dapat mengirim dan
• Dapat
menerima digunakan
data, untuk
serta dapat memberi dengan
berkomunikasi akses internet pada
satu sama lain dan
juga terhadap perangkat pasif.
perangkat-perangkat yang terhubung.
• Contohnya adalah karcis transportasi dan pembayaran menggunakan
HP.
7. TEKNOLOGI SINYAL
1G (Generasi Pertama)
• Teknologi ponsel pertama yang menggunakan sistem analog
(umumnya dikenal dengan AMPS dan TACS.)
• mulai digunakan tahun 1970
• Masih memiliki banak kekurangan seperti kapasitas sistem
yang terbatas
• Hanya dapat digunakan untuk komunikasi suara
7. TEKNOLOGI SINYAL
2G (Generasi Ketiga)
3G Kedua)
• Mempunyai
teknologi yang
kecepatan
dikembangkan
transferkarena
data sebesar
tuntutan
144pasar
kbpsyang
pada
menginginkan
kecepatan user teknologi
100 km/jam.
yang lebih bekerja dengan baik
dibandingkan generasi pertamanya 1G.
• Mempunyai kecepatan transfer data sebesar 384 kbps pada
•kecepatan
diluncurkan
berjalan
pada tahun
kaki. 1991.
• Mempunyai
Diluncurkan kecepatan
pada jaringan
transfer
GSM. data sebesar 2 Mbps pada user
diam (stasioner)
• Selain melayani komunikasi suara, 2G juga dapat melayani
•komunikasi
Digunakan untuk menonton
teks yaitu SMS. video secara langsung dari internet
atau berbicara dengan orang lain menggunakan video (Video
Call).
7. TEKNOLOGI SINYAL
4G (Generasi Kelima)
5G Keempat)
• Sedang
dapat memberikan kecepatan
dikembangkan hingga
oleh Korea 1GbpsJepang
Selatan, jika anda
dandi rumah
atau 100Mbps
beberapa ketika
Negara majuanda bepergian.
lainnya.
Memberikan
• Teknologi kualitas
generasi streaming
kelima dan video call
ini direncanakan akanyang lebih
resmi baik
diliris
dan jernih
untuk daripada
sistem operasi3G.
seluler pada 2020
• Diimplementasikan padalebih
Kecepatannya mencapai WiMaxdari 1 GBPS.
8. HEADSET
•Pada masa masa perang, headset digunakan oleh tentara
angkatan laut dan angkatan udara di seluruh dunia sebagai
sarana komunikasi karena headset efektif dan mudah dibawa
kemana mana..
•Headset harus di tancapkan pada sumber listrik tertentu agar
dapat digunakan.
•Suara yang dihasilkan tidak jernih
•Kurang nyaman untuk dipakai
8. HEADSET
•Suara yang dihasilkan lebih jernih dari headset sebelumnya.
•Lebih nyaman dipakai.
•Bahan yang digunakan relative lebih murah dari headset
sebelumnya.
•Suara yang dihasilkan merupakan suara stereo.
8. HEADSET
A50 Astro Wireless Headset
• Suara yang dihasilkan sangat jernih
• Nyaman dan tidak mudah rusak
• Memiliki system microphone flip to mute
• Dilengkapi dengan charger base
• Baterai tahan hingga 15 jam
• Tidak menggunakan kabel (Wrieless 5GHZ)
9. MESIN ABSENSI
MesinAbsensi
Mesin AbsensiMagnetic
Digital Card
•• Muncul
sudah dipakai
di tahundari
1980tahun 1970
• untuk
menggunakan kata sandikaryawan,
mendata kehadiran atau password
seorangyang sudahharus
karyawan di daftarkan
memilki ke
mesin.card sebagai medianya.
access
•• pemakaian mesin
lebih efektif, danabsensi digitalmenggunakan
tidak perlu ID card/swipe card lebih
kertas praktis
ebagai dan
medianya.
simpel.
• Memakan waktu yang cukup lama, dan cukup membuang waktu
• Meskipun penggunaannya lebih canggih dan praktis, mesin absensi digital
karena seorang karyawan harus memasukan datanya terlebih dahulu
ID card ini tidak terlampau mahal dan bahkan seharga dengan yang manual.
agar bisa absen.
•Karyawan masih tetap bisa menitipkan ID card nya kepada rekan kerja
•lainnya
Kecurangan juga masih
untuk mendata sering terjadi, karena bisa saja data dan
kehadirannya.
password diberi tahu kepada teman sekantornya, Budaya titip absen
•masih
Kapasitas yang
sangat
Mesin dimiliki mesin absensi ini cenderung terbatas. 
ketal.
Absensi
Magnetik Card dan
Digital
9. MESIN ABSENSI
• Ada sejak tahun 1997.
• Menggunakan sidik jari untuk mengautentifikasi pengguna.
• Pencatatan kehadiran karyawan lebih akurat
• Pemakaian lebih praktis dan cepat
• Memilki data penyimpanan yang besar sampai puluhan ribu
pengguna.
• Mesin jenis ini cenderung mengalami error atau proses yang
lambat apalagi jika sidik jari yang sedang dideteksi dalam kotor,
basah, atau berkeringat. (Sangat Sensitif)
Mesin Absensi Sidik
Jari (Fingerprint)
9. MESIN ABSENSI
• Absensi dapat dilakukan menggunakan wajah dan fingerprint.
• Dapat digunakan di dalam keadaan ruangan redup.
• Lebih akurat.
•Praktis dalam melihat absensi karena terhubung dengan android
dan iOS
• Memiliki penyimpanan yang banyak.
• Proses cepat dan praktis.
10. MOUSE (TETIKUS)
Mouse
Bus PS/2
Mouse
• Merupakan
Mouse ini diluncurkan pertama
mouse generasi kali pada tahun 80an
pertama
• Mouse
Sempatseperti
boomingini di tahun
dapat 1987. ke PC melalui bus
terkoneksi
• Sudah
Mouse sangat jarang dijumpai
ini digunakan di pasaran.
untuk pertama kali kala diluncurkannya
komputer IBM untuk umum.
• Menggunakan konektor berupa 6-pin mini-din.
• Umumnya masih menggunakan system mouse mechanical
10. MOUSE (TETIKUS)
• Sudah menggunakan port USB untuk menghubungkan mouse
itu sendiri ke PC.
• Pertama kali diproduksi pada tahun 90an.
• Masih digunakan hingga sekarang ini.
•Sudah memakai system mouse optomechanical
10. MOUSE (TETIKUS)
• Tidak memerlukan kabel sama sekali untuk mentranmisikan
sinyal pergerak
• Menyalurkan sinyal pergerakan tersebut melalui wireless yang
diterima receiver device pada chip.
• Memerlukan baterai
• Menggunakan system mouse optical
• Lebih akurat
PENGARUH IPTEK
IPTEK terutama di Indonesia memiliki beberapa pengaruh, baik positif maupun negatif. Pengaruh
yang ditimbulkan bisa berdampak pada berbagai bidang, contohnya bidang pendidikan, social budaya,
dan ekonomi. Berikut adalah beberapa pengaruh IPTEK di Indonesia dalam bidang ekonomi, sosial
budaya, dan pendidikan.
A. PENDIDIKAN
1. Dampak Positif
a. Informasi yang dibutuhkan untuk menjadi lebih cepat dan lebih mudah dalam
mengakses tujuan pendidikan.
b. Inovasi dalam pembelajaran tumbuh di hadapan e-learning inovasi yang lebih
memudahkan proses pendidikan.
c. Sistem administrasi pada lembaga pendidikan akan lebih mudah dan lancar
karena penerapan sistem TIK.
d. Munculnya media massa, khususnya media elektronik sebagai sumber
pengetahuan dan pendidikan pusat.
A. PENDIDIKAN
1. Dampak Positif
e. Sistem pembelajaran tidak harus melalui tatap muka. Dengan kemajuan
teknologi proses pembelajaran tidak harus mempertemukan siswa dan guru,
tetapi juga dapat menggunakan layanan pos, internet dan lain-lain.
f. Peningkatan kualitas sumber daya manusia melalui pengembangan dan
pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi.
g. Perpustakaan online, perpustakaan online adalah perpustakaan dalam bentuk
digital.
h. Diskusi online. Diskusi online adalah diskusi yang dilakukan melalui
internet.
A. PENDIDIKAN
2. Dampak Negatif
a. Kemajuan TI akan semakin memudahkan pelanggaran Hak Kekayaan
Intelektual (HKI) karena akses mudah ke data yang menyebabkan orang
plagiatis akan melakukan kecurangan.
b. Penyalahgunaan pengetahuan bagi orang-orang tertentu untuk melakukan
tindak pidana. Kita tahu bahwa kemajuan di bidang pendidikan juga mencetak
generasi e-book tinggi berpengetahuan tetapi moral yang rendah. Misalnya,
dengan ilmu komputer yang tinggi maka orang akan mencoba untuk
menerobos sistem perbankan dan lain-lain.
A. PENDIDIKAN
2. Dampak Negatif
c. Mahasiswa dan kadang-kadang guru, bisa aspek adiktif teknologi, bukan isi
pelajaran. Hanya karena topik dapat diajarkan melalui TI, itu tidak berarti
bahwa itu diajarkan secara efektif melalui TI. Bahkan jika subjek dapat
diajarkan secara efektif melalui TI, dan ada uang yang tersedia, itu tidak
berarti bahwa selalu ada manfaat untuk itu. Ada banyak penelitian atau studi
yang dilakukan untuk melihat dan melihat apakah penggunaan TIK dapat
meningkatkan pembelajaran.
B. SOSIAL BUDAYA
1. Dampak Positif
a. Memudahkan komunikasi antar individu
b. Mempermudah penyelesaian tugas atau pekerjaan.
c. Sosialisasi kebijakan pemerintah dapat lebih cepat disampaikan kepada
masyarakat
d. Informasi yang ada di masyarakat dapat langsung dipublikasikan dan diterima
oleh masyarakat
B. SOSIAL BUDAYA
2. Dampak Negatif
a. Meningkatnya budaya plagiarism atau penjiplakan hasil karya orang lain.
b. Dengan makin pesatnya komunikasi membuat bentuk komunikasi
berubah,yang asalnya face to face menjadi tidak. Hal ini dapat menyebabkan
komunikasi hampa
c. Seseorang yang terus-menerus bergaul dengan komputer akan cenderung
menjadi seseorang yang individualis
d. Dengan pesatnya teknologi informasi, baik internet maupun media
lainnya,membuat peluang masuknya hal-hal yang berbau
pornografi,pornoaksi,maupun kekerasan makin mudah
C. EKONOMI
1. Dampak Positif
a. Produktifitas dunia industri semakin meningkat. Kemajuan teknologi akan
meningkatkan kemampuan produktivitas dunia industri baik dari aspek teknologi
industri maupun pada aspek jenis produksi
b. Pertumbuhan ekonomi akan semakin tinggi
c. Persaingan dalam dunia kerja sehingga menuntut pekerja untuk selalu menambah
skill dan pengetahuan yang dimiliki.
d. Dengan fasilitas pemasangan iklan di internet pada situs-situs tertentu akan
mempermudah kegiatan promosi dan pemasaran suatu produk
e. Perusahaan dapat menjangkau pasar lebih luas, karena pembeli yang mengakses
internet tidak dibatasi tempat dan waktu
C. EKONOMI
1. Dampak Positif
f. Perusahaan tidak perlu membuka cabang distribusi
g. Pengeluaran lebih sedikit, karena pegawai tidak banyak
h. Harga barang lebih murah, karena biaya operasionalnya murah
i. Bisnis yang berbasis TIK atau yang biasa disebut e-commerce dapat
mempermudah transaksi-transaksi bisnis suatu perusahaan atau perorangan
j. Pemanfaatan teknologi untuk membuat layanan baru dalam perekonomian
dan bisnis antara lain internet banking, SMS banking, dan e-commerce
C. EKONOMI
2. Dampak Negatif
a. Terjadinya pengangguran bagi tenaga kerja yang tidak mempunyai kualifikasi
yang sesuai dengan yang dibutuhkan
b. Sifat konsumtif sebagai akibat kompetisi yang ketat pada era globalisasi akan
juga melahirkan generasi yang secara moral mengalami kemerosotan:
konsumtif, boros dan memiliki jalan pintas yang bermental instant
c. Adanya aksi tipu menipu dalam proses jual beli online yang dapat merugikan
beberapa pihak;
C. EKONOMI
2. Dampak Negatif
a. Dengan jaringan yang tersedia seperti yang terdapat pada beberapa situs yang
menyediakan perjudian secara online, para penjudi tidak perlu pergi ke tempat
khusus untuk memenuhi keinginannya
b. Resistensi Membeli Secara Online. Bagi orang awam yang belum pernah
bertransaksi secara online, akan merasa janggal ketika harus bertransaksi
tanpa bertatap muka atau melihat penjualnya. Belum lagi ketakutan bila
pembayaran tak terkirim atau tak diterima. Atau barang tak dikirim, atau
bahkan barang dikirim tetapi tak diterima
MEMBANGUN SIKAP
SELEKTIF TERHADAP
PERKEMBANGAN IPTEK
1. Bersikap Moderat
Masyarakat yang bersikap moderat adalah mereka yang menolak dan tidak mendukung
perkembangan IPTEK sepenuhnya. Masyarakat moderat berusaha mengambil sisi positif dan
mencegah sisi negatifnya.

2. Mempersiapkan diri sebaik mungkin


Dapat dilakukan melalui langkah-langkah berikut ini
a. Mempertebal keimananterhadap Tuhan Yang Maha Esa.
b. Belajar dengan giat untuk dapat menguasai ilmu pengetahuan dan teknologi
c. Menanamkan nilai-nilai pancasila dengan sebaik mungkin
d. Memperluas wawasan tentang perkembangan IPTEK
MEMBANGUN SIKAP
SELEKTIF TERHADAP
PERKEMBANGAN IPTEK
3. Memilih hal-hal positif dari perkembangan IPTEK
a. Tidak meninggalkan nilai-nilai luhur budaya bangsa
b. Menyeleksi budaya asing yang masuk ke Negara kita
c. Tidak asal memakai produk luar negeri
d. Tetap mengikuti perkembangan Informasi dan teknologi agar kita tidak tertinggal

4.Menjaga rasa nasionalisme


Harus dilandasi dengan nilai-nilai sebagai berikut :
a. Perjuangan bangsa Indonesia
b. Sikap dan perilaku cinta tanah air
c. Wawasan dan kesadaran bernegara
d. Mengutamakan persatuan dan kesatuan bangsa
TERIMAKASIH

Anda mungkin juga menyukai