Anda di halaman 1dari 42

Representasi Pengetahuan

• Dua bagian dasar sistem kecerdasan buatan


(menurut Turban)
– Basis pengetahuan :
Berisi fakta tentang objek-objek dalam domain
yang dipilih dan hubungan diantara domain-
domain tersebut
– Inference Engine :
Merupakan sekumpulan prosedur yang digunakan
untuk menguji basis pengetahuan dalam
menjawab suatu pertanyaan, menyelesaikan
masalah, atau membuat keputusan
2
• Basis pengetahuan berisi struktur data yang
dapat dimanipulasi oleh suatu sistem inferensi
yang menggunakan teknik pencocokan pada basis
pengetahuan yang bermanfaat untuk menjawab
pertanyaan, menggambarkan kesimpulan atau
bentuk lainnya sebagai suatu fungsi kecerdasan.
• Karakteristik representasi pengetahuan
– Dapat diprogram dengan bahasa komputer dan
disimpan dalam memori
– Fakta dan pengetahuan lain yang terkandung
didalamnya dapat digunakan untuk melakukan
penalaran
3
Kebutuhan Penyelesaian Masalah
• dibutuhkan pengetahuan yang cukup
• sistem memiliki kemampuan menalar

4
Bentuk Representasi Pengetahuan

• Logika: Logika Proposisi dan Logika Predikat


• List dan Tree
• Jaringan Semantik
• Frame
• Decision Tree
• Naskah (Script)
• Sistem Produksi (Aturan Produksi)

5
• Logika:
– Proses logika adalah proses membentuk
kesimpulan atau menarik suatu inferensi
berdasarkan
fakta yang telah ada

6
• LIST dan TREE:
– Adalah daftar dari rangkaian materi yang terkait Contoh:
daftar nama orang yang anda kenal, barang-barang yang
akan dibeli dari toko, hal-hal yang akan dikerjakan minggu
ini, dll
– List biasanya digunakan untuk merepresentasikan hirarki
pengetahuan dimana objek dikelompokkan, dikategorikan
atau digabungkan sesuai dengan urutan atau
hubungannya.

7
• JARINGAN SEMANTIK
– Jaringan semantik merupakan gambaran pengetahuan
grafis yang menunjukkan hubungan antar berbagai objek.
– terdiri dari lingkaran-lingkaran yang menunjukkan objek
dan informasi tentang objek-objek tersebut.
– Objek disini bisa berupa benda, atau peristiwa.

8
• FRAME
– merupakan kumpulan pengetahuan
tentang suatu objek tertentu, peristiwa,
lokasi, situasi, dll.
– memiliki slot yang menggambarkan
rincian (atribut) dan karakteristik objek.
– merepresentasikan pengetahuan yang
didasarkan pada karakteristik yang sudah
dikenal, yang merupakan pengalaman-
pengalaman.
– mudah untuk membuat inferensi tentang
objek, peristiwa, atau situasi baru, karena
frame menyediakan basis pengetahuan
yang ditarik dari pengalaman.

9
• HIRARKI FRAME
– Kebanyakan sistem Al menggunakan kumpulan frame yang saling terkait
satu dengan lainnya bersama-sama

10
• Pohon Keputusan

11
LOGIC

12
Logika

Apa yang ada di Apa yang dipercaya


Jenis logic
dunia nyata Agent tentang fakta
Propositional logic fakta benar/salah /tidak diketahui
benar/salah /tidak diketahui
First-order logic fakta, objek, relasi
benar/salah /tidak diketahui
Temporal logic fakta, objek, relasi, waktu

Probability theory fakta derajat kepercayaan [0,1]

Fuzzy logic derajat kebenaran derajat kepercayaan [0,1]


13
Basis Pengetahuan (BP)

• Basis pengetahuan = kumpulan kalimat dalam sebuah bahasa


formal
• Tiap kalimat diekspresikan dengan sebuah bahasa yang
disebut knowledge representation language
• Agent berada pada level pengetahuan (berkaitan dengan apa
yang diketahui) atau pada level implementasi (struktur data
pada BP dan algoritma untuk memanipulasinya)

14
LOGIKA

15
Logika
• logika adalah bahasa formal untuk merepresentasikan
informasi sedemikian sehingga konklusi dapat didefinisikan
• Sintaks mendefinisikan kalimat pada bahasa
• Semantik mendefinisikan maksud dari kalimat

• Contoh: bahasa aritmatika


– x+2 ≥ y adalah sebuah kalimat; x2+y > {} bukan sebuah kalimat
– x+2 ≥ y adalah benar jika dan hanya jika angka x+2 tidak lebih kecil dari
angka y
– x+2 ≥ y adalah benar untuk x = 7, y = 1
– x+2 ≥ y adalah salah untuk x = 0, y = 6

16
Entailment
• Entailment artinya Menurut Griffith (2006; 25),
entailment bisa didefinisikan proposisi yang
kebenaranya berkaitan dengan kebenaran proposisi
yang lainya.
• Contoh:
A. The anarchist murdered the emperor (P)
B. The emperor dead (Q)
Pernyataan
P (TRUE)  Q (TRUE)
Q (TRUE)  P (TRUE / FALSE)

17
Logika Proposisi
• Proposisi adalah kalimat deklaratif yang
bernilai benar (true) atau salah (false), tetapi
tidak dapat sekaligus keduanya.
• Logic yang paling sederhana
• Suatu simbol menyatakan satu proposisi
(fakta) yang bernilai benar atau salah.

18
Logika Proposisi: Sintaks
• Kalimat  KalimatAtomik | KalimatKompleks

• KalimatAtomik  True | False | Simbol


– Simbol  P | Q | R

• KalimatKompleks   Kalimat
Kalimat  Kalimat
Kalimat  Kalimat
Kalimat Kalimat
Kalimat Kalimat
tatabahasa formal untuk logika proposisi

19
• TRUE adalah Kalimat Atomik

• P juga Kalimat Atomik

• P  Q adalah Kalimat Kompleks yang terdiri


dari dua Kalimat Atomik

20
Semantik Logika Proposisi
Kalimat kompleks memiliki nilai yang ditentukan
berdasarkan nilai dari kalimat-kalimat atomik yang
membangunnya.

Semantik setiap connective adalah sebagai berikut:

Tabel Kebenaran untuk kalimat Kompleks

21
Aturan Inferensi
hipotesis
Modus Ponen:  , 
 konklusi

And-Elimination:  1   2  ...   n
i
 1 ,  2 , ... ,  n
And-Introduction:
 1   2  ...   n
i
Or-Introduction:
 1   2  ...   n

Double-Negation-Elimination:

   , 
Unit Resolution:

Resolution:    ,     ,   
Ekivalen dengan:
   
22
Modus Ponens (Implication-Elimination)

 , 

And-Elimination

 1   2  ...   n
i
And-Introduction

 1 ,  2 , ... ,  n
 1   2  ...   n
Or-Introduction

i
 1   2  ...   n
Double-Negation-Elimination



Unit Resolution

   , 

Resolution

   ,   
 
   ,   
  
PERMAINAN WUMPUS WORLD

30
Wumpus
• Monster yang tinggal di sebuah gua (16
ruangan)
• Di dalam gua terdapat 3 lubang mematikan
(Pit) yang mengeluarkan angin (breeze)
sehingga sampai ke ruangan-ruangan di
sekitarnya.
• Wumpus mengeluarkan bau busuk (stench).
• Wumpus menjerit (scream) dan mati jika
terpanah.
Agent
• Dilengkapi dengan tiga anak panah
• Bisa bergerak hadap kanan, hadap kiri, maju.
• Bisa memanjat keluar gua jika posisinya terjepit.
• Akan benjol (bump) jika menabrak dinding gua.
• Akan mati jika memasuki kotak yang terdapat
Wumpus atau Pit. Tetapi aman jika memasuki
kotak yang di dalamnya terdapat Wumpus yang
telah mati.
Aturan Main
• Saat permainan dimulai, Agent berada di posisi (1,1)
• Tugas Agent
– menemukan emas
– membawanya kembali ke kotak start (1,1)
– secepat mungkin dengan jumlah aksi seminimum mungkin,
tanpa terbunuh
• Poin
 1.000 : agent berhasil keluar gua + membawa emas
 –1 : untuk setiap aksi yang dilakukan
 -10.000 : jika agent terbunuh
4
Stench Breeze Pit

3 Breeze,
Wumpus
Stench , Pit Breeze
Stench
Gold (glitter)

2
Stench Breeze

1 START
Breeze Pit Breeze
Agent →

1 2 3 4
Dunia Wumpus
• Masalah dunia Wumpus dapat dirumuskan ke
dalam tiga kelompok sbb:
– Percept: sesuatu yang ditangkap oleh Agent
– Action: aksi yang dapat dilakukan oleh Agent
– Goal: tujuan
Percept
• Percept : [stench , breeze, glitter, bump, scream]
• [stench , breeze, None, None, None]
– Ada stench dan breeze
– Tidak ada glitter, bump, maupun scream
Action
• Move: hadap kiri, hadap kanan, atau maju.
• Grab: mengambil objek yang berada di kotak
dimana agent berada.
• Shoot: memanah dengan arah lurus sesuai
dengan arah Agent menghadap.
• Climb: memanjat keluar dari gua.
Goal
• Menemukan emas dan membawanya kembali
ke kotak start (1,1) secepat mungkin dengan
jumlah action yang seminimum mungkin,
tanpa terbunuh.
• Poin
– 1.000 : agent berhasil keluar gua + membawa
emas
– –1 : untuk setiap aksi yang dilakukan
– -10.000 : jika agent terbunuh
Dunia Wumpus
• Bisakah Dunia Wumpus diselesaikan dengan searching?
• Pertama, suatu state dinyatakan dengan 16 ruangan dengan
posisi-posisi Wumpus, Pit, dan Gold.
• Operator :
– hadap kiri
– hadap kanan
– Maju
– Memanah
– mengambil objek
– Memanjat ke luar gua
Dunia Wumpus
• Dengan mendefinisikan
– Initial state
– Goal state
– Strategi searching
• Maka kita dapat menyelesaikan masalah
tersebut.
• Representasi state membutuhkan memori besar.
Tugas
1. Coba anda lakukan representasi fakta ke
dalam Simbol berdasarkan Percept yang
diketahui dan kondisi petak (matriks 4x4)
Wumpus!
Contoh:
1. S1,2: ada Stench di kotak (1,2)
2. dst…

42

Anda mungkin juga menyukai