Anda di halaman 1dari 3

Implementasi String Matching dalam Penyelesaian Game Melengkapi Kata

Bedha Jahsha Nuratama (101121 !

"ildan Muhammad S#$%an (101121 &! Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Ilmu dan Teknik Komputer, Universitas Komputer Indonesia, Bandung 2013 !strak " String Matching merupakan teknik pen#arian dimana algoritma ini men#ari pen$elesaian " pen$elesaian $ang mungkin dari suatu masala% %impunan %impunan se%ingga pen$elesaian& ter!entuk 'ari +$ang !iasa dise!ut pattern, dalam se*umla% !esar file !inar$& Semakin mem!uat ke#erdasan ma*un$a manusia !uatan teknologi, ingin untuk terus le!i%

!erinovasi dengan mem!uat suatu meningkatkan performa dari suatu #omputer $ang sala% satun$a adala% algoritma String Matching& Pada saat ini !an$ak sekali program)program komputer pem!uatan masala% $ang ataupun $ang menggunakan pen$elesaian ole% algoritma ini untuk mempermuda% ditim!ulkan

pen$elesaian terse!ut akan diperole% solusi $ang optimal& String (at#%ing !an$ak digunakan dalam pem!uatan program)program komputer saat ini, namun le!i% !an$ak digunakan untuk social media dan search engine& Pada makala% ini akan di!a%as mengenai implementasi algoritma Knut%)(orris) Pratt dalam aplikasi search engine& Kata kunci: String (at#%ing,

program itu sendiri& Biasan$a string matching le!i% !an$ak digunakan dalam pem!uatan permainan&

1.

Pendahuluan Pen#arian String $ang *uga !iasa dise!ut dalam lunak& pen#o#okan pemograman Ba%kan lunak string(string perangkat setiap mengandung string matching) sangat !an$ak digunakan %ampir 2. String Matching String Matching merupakan teknik pen#arian men#ari se%ingga dimana algoritma ini pen$elesaian)pen$elesaian ter!entuk %impunan

$ang mungkin dari suatu masala% pen$elesaian& Persoalan pen#arian string dirumuskan se!agai !erikut-

perangkat utama

algoritma pen#arian string& (asala% dalam pen#arian adala% untuk men#ari se!ua% string $ang terdiri dari !e!erapa karakter

Implementasi String Matching dalam Penyelesaian Game Melengkapi Kata


Bedha Jahsha Nuratama (101121 !

"ildan Muhammad S#$%an (101121 &! Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Ilmu dan Teknik Komputer, Universitas Komputer Indonesia, Bandung 2013 1' Text( yaitu (long! string yang

pan)angnya n karakter

2' Pattern( yaitu string dengan pan)ang m karakter (m * n! yang akan dicari di dalam te+t' ,ari (find atau locate! l#kasi pertama di dalam text yang -ersesuaian dengan pattern' .plikasi dari masalah penc#c#kan string antara lain pencarian suatu kata di dalam d#kumen' Penc#c#kan string men)adi sangat penting dalam pemr#sesan teks yang pan)ang ()umlah yang sangat -esar!'

5& Kesimpulan

Ba#ktra#king

adala%

suatu

algoritma $ang !erfungsi untuk men#ari solusi atau *alan ter!aik dengan s$arat masala% lgoritma menggunakan tertentu terse!ut ini solusi tiap)tiap akan $ang akan simpul solusi suatu dalam dapat mem!uat dalam men#ari sampai ter!aik& digunakan

pen$elesaian suatu masala% agar diselesaikan dengan le!i% #epat&

3.

Algoritma Knuth-Morris-Pratt .lg#ritma Knuth/M#rris/Pratt

po%on dari

pen$elesaian$a menemukan

(KMP! dikem-angkan #leh 0'1' Knuth( -ersama/sama dengan J'2'M#rris dan 3'4' Pratt' Pada alg#ritma brute force, setiap kali ditemukan ketidakc#c#kan pattern digeser satu karakter ke kanan' Sedangkan pada alg#ritma KMP( kita memelihara in$#rmasi yang digunakan untuk melakukan )umlah pergeseran .lg#ritma menggunakan in$#rmasi terse-ut untuk mem-uat pergeseran yang le-ih )auh( tidak hanya satu karakter seperti pada alg#ritma brute force' 5 (isalkan adala% alfa!et dan . /

lgoritma ini !iasa 7ueens&

untuk men$elesaikan masala% 6

8& 'aftar Pustaka

00&&&0 adala% string $ang pan*angn$a k $ang di!entuk dari karakter)karakter di dalam alfa!et A. 1alan +prefi., dari . adala% su!tring u dengan u / 00&&&0 , k 21, 2, 3, k " 14 $ang !erarti x dia1ali dengan u&

Anda mungkin juga menyukai