Anda di halaman 1dari 14

6

BAB II
KAJIAN PUSTAKA

2.1. Kajian Teori
2.1.1. Efektivitas Pembelajaran
Efektivitas berasal dari kata dasar efektif yang menurut Kamus Umum Bahasa
Indonesia berarti mempunyai efek, pengaruh, atau akibat. Kata efektivitas menurut
Kamus Besar Bahasa Indonesia yaitu ada efeknya (akibat, pengaruh, atau kesannya).
Mawardi, Prihatini (2011: 199) mengungkapkan bahwa efektivitas berasal dari
bahasa Inggris yaitu Effective yang berarti berhasil, tepat atau manjur. Efektif
diartikan sebagai ketercapaian suatu tujuan (kompetensi) merupakan pijakan utama
suatu rancangan pembelajaran oleh Somakim dalam Aisyah, dkk (2007:2-6)
Menurut Gie dalam Sulistiyani (2010:23) efektivitas adalah berhubungan
dengan hasil-hasil yang dicapai. Sementara menurut Komarudin masih dalam
Sulistiyani (2010:23) memberikan pengertian bahwa efektivitas adalah suatu keadaan
yang menunjukkan tingkat keberhasilan kegiatan manajemen dalam mencapai tujuan
yang telah ditetapkan terlebih dahulu. Lain halnya dengan Stair dan Reynolds dalam
Sari (2010:5) yang mengungkapkan bahwa efektivitas merupakan suatu ukuran
mengenai seberapa luas sebuah sistem mencapai tujuannya.
Sedangkan makna pembelajaran dalam pasal 1 Undang-undang Nomor 20
Tahun 2000 tentang Pendidikan Nasional yaitu proses interaksi peserta didik dengan
pendidik dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar. Pembelajaran Menurut
Dimyati dan Mudjiono dalam Al-Habsy (2009) pembelajaran adalah kegiatan guru
secara terprogram dalam desain intruksional, untuk membuat siswa belajar secara
aktif yang menekan pada penyediaan sumber belajar.
Secara keseluruhan efektivitas pembelajaran diartikan keberhasilan suatu
interaksi siswa dengan guru dalam kegiatan yang terprogram dalam desain
7



intruksional, untuk membuat siswa belajar secara aktif. Menurut Sudjana (2010:35)
mengungkapkan bahwa suatu pembelajaran efektif dapat ditinjau dari segi proses dan
hasilnya. Proses yang dimaksudkan adalah kegiatan belajar mengajar yang
terprogram dalam desain instruksional. Sementara hasil yang dimaksud adalah hasil
yang diperoleh siswa setelah kegiatan belajar mengajar.
2.1.2. Matematika
Istilah Matematika menurut Ensiklopedia dalam Asin (2009:9) berasal dari
bahasa Yunani Mathematikos berarti secara ilmu pasti, atau Mathesis yang
berarti ajaran, pengetahuan abstrak dan deduktif, dimana kesimpulan tidak ditarik
berdasarkan pengalaman keindraan, tetapi atas kesimpulan yang ditarik dari kaidah
kaidah tertentu melalui deduksi.
Ruseffendi (1996:42) menuliskan bahwa:
James dan James (1976) dalam kamus matematikanya mengatakan bahwa
matematika adalah ilmu tentang logika mengenai bentuk, susunan, besaran,
dan konsep-konsep yang saling berhubungan satu sama lainya dengan jumlah
yang banyaknya terbagi ke dalam tiga bidang, yaitu aljabar, analisis, dan
geometri.
Sedangkan tujuan diberikannya matematika menurut Permendiknas Nomor 2
Tahun 2006 Standar Isi antara lain: (1). Memahami konsep matematika, menjelaskan
keterkaitan antarkonsep dan mengaplikasikan konsep atau algoritma, secara luwes,
akurat, efisien, dan tepat, dalam pemecahan masalah, (2). Menggunakan penalaran
pada pola dan sifat, melakukan manipulasi matematika dalam membuat generalisasi,
menyusun bukti, atau menjelaskan gagasan dan pernyataan matematika, (3).
Memecahkan masalah yang meliputi kemampuan memahami masalah, merancang
model matematika, menyelesaikan model dan menafsirkan solusi yang diperoleh, (4).
Mengomunikasikan gagasan dengan simbol, tabel, diagram, atau media lain untuk
memperjelas keadaan atau masalah, (5). Memiliki sikap menghargai kegunaan
matematika dalam kehidupan, yaitu memiliki rasa ingin tahu, perhatian, dan minat
8



dalam mempelajari matematika, serta sikap ulet dan percaya diri dalam pemecahan
masalah.
Hal senada dikemukakan Garis Besar Program Pembelajaran (GBPP) dalam
Asin (2009:10) yang menjabarkan tujuan pengajaran matematika di Sekolah Dasar.
Tujua umum pengajaran matematika di Sekolah Dasar antara lain: 1).
Mempersiapkan siswa agar sanggup menghadapi perubahan yang ada di dalam
kehidupan dan di dunia yang selalu berkembang melalui latihan atas dasar pemikiran
secara logis, rasional, kritis, cermat, jujur, dan efektif, 2). Mempersiapkan siswa agar
dapat menggunakan matematika dan pola pikir mat ematika dalam kehidupan sehari-
hari dan dalam mempelajari berbagai ilmu pengetahuan, 3). Memecahkan masalah
yang meliputi kemampuan memahami masalah, merancang model matematika,
menyelesaikan model dan menafsirkan solusi yang diperoleh, 4). Mengomunikasikan
gagasan dengan simbol, tabel, diagram, atau media lain untuk memperjelas keadaan
atau masalah, 5). Memiliki sikap menghargai kegunaan matematika dalam kehidupan,
yaitu memiliki rasa ingin tahu, perhatian, dan minat dalam mempelajari matematika,
serta sikap ulet dan percaya diri dalam pemecahan masalah. Sedangkan untuk tujuan
khusunya antara lain: 1). Menumbuhkan dan mengembangkan keterampilan
berhitung (dalam menggunakan) sebagai alat dalam kehidupan sehari-hari, 2).
Menumbuhkan kemampuan siswa, yang dapat dialih gunakan, melalui kegiatan
matematika, 3). Mengembangkan kemampuan dasar matematika sebagai bekal
belajar lebih lanjut di SMP, 4). Membentuk sikap logis, kritis, kreaktif, cermat dan
disiplin.
2.1.3. Teori Belajar Dienes
Teori belajar Dienes s eperti yang dikemukan oleh Ruseffendi (1996:204),
Zoltan P. Dienes adalah seorang matematikawan yang memusatkan perhatiannya
pada cara-cara pengajaran terhadap siswa-siswa. Dasar teorinya bertumpu pada
Piaget, dan pengembangannya diorientasikan pada siswa-siswa, sedemikian rupa
9



sehingga sistem yang dikembangkannya itu menarik bagi siswa-siswa yang
mempelajarinya.
Dienes berpendapat bahwa pada dasarnya matematika dapat dianggap sebagai
studi tentang struktur, memisah-misahkan hubungan-hubungan di antara struktur-
struktur dan mengkategorikan hubungan hubungan di antara struktur-struktur.
Dienes mengemukakan bahwa tiap-tiap konsep atau prinsip dalam matematika yang
disajikan dalam bentuk yang konkret akan dapat dipahami dengan baik. Ini
mengandung arti bahwa jika benda-benda atau objek-objek dalam bentuk permainan
akan sangat berperan bila dimanipulasi dengan baik dalam pengajaran matematika.
Dalam teori yang dikemukakannya, Dienes dalam Aisyah (2007:2-8)
menyatakan bahwa konsep-konsep matematika akan berhasil bila dipelajari dalam
tahap-tahap tertentu. Dalam konsepnya itu Dienes membagi tahap-tahap belajar
dalam 6 tahap, yaitu permainan bebas (free play), permainan yang disertai aturan
(games), permainan kesamaan sifat (searching for communities), representasi
(representation), simbolisasi (symbolization), dan formalisasi (formalization).
Adapun penjabaran dari 6 tahapan belajar menurut Dienes yakni sebagai
berikut: (1). Permainan Bebas (Free Play) merupakan tahap belajar konsep yang
aktifitasnya tidak terstruktur dan tidak diarahkan. Siswa diberi kebebasan untuk
mengatur benda. Selama permainan pengetahuan anak muncul. Dalam tahap ini anak
mulai membentuk struktur mental dan struktur sikap dalam mempersiapkan diri untuk
memahami konsep yang sedang dipelajari. Permainan yang menggunakan aturan
(Games), (2). Permainan ini disertai aturan, permainan yang disertai aturan sudah
mulai meneliti pola-pola dan keteraturan yang terdapat dalam konsep tertentu.
Keteraturan ini mungkin terdapat dalam konsep tertentu tapi tidak terdapat dalam
konsep lainnya. Melalui permainan, siswa diajak untuk mulai mengenal dan
memikirkan bagaimana struktu mateatia itu. Makin banyak bentuk lain yang
diberikan dalam konsep tertentu, akan semakin jelas konsep yang dipahami siswa,
karena aka memperoleh hal-hal yang bersifat logis dan matematis dalam konsep yang
10



dipelajari itu, (3). Permainan Kesamaa Sifat (Searching for communalities), dalam
permainan ini siswa diarahkan dalam kegiatan menemukan sifat-sifat kesamaan
dalam permainan yang sedang diikuti. Untuk melatih dalam mencari kesamaan sifat-
sifat ini guru perlu mengarahkan siswa dengan mentranslasikan kesamaan struktur
dari bentuk permainan lain, (4). Permainan Representasi (Representation) yaitu tahap
pengambilan sifat dari beberapa situabesi yang sejenis. Para siswa menentukan
representasi dari konsep-konsep tertentu. Setelah siswa berhasil menyimpulkan
kesamaan sifat yang terdapat dalam situasi-situasi yang dihadapinya itu. Representasi
yang diperoleh ini bersifat abstrak, dengan demikian telah mengarah pada pengertian
struktur matematika yang bersifat abstrak dalam konsep yang dipelajari, (5).
Permainan dengan Simbolisasi (Symblization) termasuk tahap belajar konsep yang
membutuhkan kemampuan merumuskan representasi dari setiap konsep-konsep
dengan menggunakan symbol matematika atau melalui perumusan verbal, (6).
Permainan dengan Formalisasi (Formalization) merupakan tahap belajar konsep yang
terakhir. Dalam tahap ini siswa dituntut untuk megurutkan sifat-sifat baru konsep
tersebut, sebagai contoh siswa yang telah mengenal dasar-dasar dalam struktur
matematika seperti aksioma, harus mampu merumuskan teorema dalam arti
membuktika teorema tersebut.
Perkembangan konsep matematika menurut Dienes dapat dicapai melalui pola
berkelanjutan, yang setiap seri dalam rangkaian kegiatan belajar dari kongkret ke
simbolik. Tahap belajar adalah interaksi yang direncanakan antara yang satu segmen
struktur pengetahuan dan belajar aktif, yang dilakukan melalui media matematika
yang didesain secara khusus. Menurut Dienes, permaianan matematika dangat
penting sebab operasi matematika dalam permainan tersebut menunjukkan aturan
secara konkret dan lebih membimbing dan menajamkan pengertian matematika pada
anak didik. Dapat dikatakan bahwa objek-objek konkret dalam bentuk permainan
mempunyai peranan sangat penting dalam pembelajaran matematika jika
dimanipulasi dengan baik.
11



2.1.4. Metode Penemuan Terbimbing dan Metode Role Playing
Pengertian metode menurut Winarno Surakhmad yang dikutip oleh
Wiryawan, dkk (1990:1-2) adalah cara yang didalam fungsinya merupakan alat untuk
mencapai suatu tujuan. Hal ini berlaku baik bagi guru (metode mengajar) maupun
bagi siswa (metode belajar). Makin baik metode yang dipakai, makin efektif pula
pencapaian tujuan.
Sementara Setiawan dalam Antik (2006) mengemukakan bahwa metode
mengajar adalah cara mengajar secara umum yang dapat ditetapkan pada semua mata
pelajaran. Sedangkan menurut Surakhmad masih dalam Antik (2006) , metode
pengajaran adalah cara-cara pelaksanaan daripada proses pengajaran, atau soal
bagaimana teknisnya sesuatu bahan pelajaran diberikan kepada murid-murid
disekolah.
Penemuan atau discovery menurut Sund dalam Pribadi (2010:5), adalah
proses mental dimana siswa mengasimilasikan sesuatu konsep atau sesuatu prinsip.
Proses mental itu misalnya: mengamati, menggolong-golongkan, membuat dugaan,
menjelaskan, mengukur, membuat kesimpulan, dan sebagainya.
Sedangkan menurut Jerome Bruner dalam Markaban yang ditulis lagi oleh
Antik (2006), penemuan adalah suatu proses. Proses penemuan dapat menjadi
kemampuan umum melalui latihan pemecahan masalah, praktek membentuk dan
menguji hipotesis. Dengan demikian didalam pandangan Bruner, belajar dengan
penemuan adalah belajar untuk menemukan, dimana seorang siswa dihadapkan
dengan suatu masalah atau situasi yang tampaknya ganjil sehingga siswa dapat
mencari jalan pemecahan.
Menurut Setiawan dalam Antik (2006), di dalam metode penemuan ini, ada
dua macam yakni metode penemuan murni dan metode penemuan terbimbing. Pada
metode penemuan murni, masalah yang akan ditemukan semata-mata ditentukan oleh
siswa. Begitu pula jalannya penemuan. Jelas bahwa metode ini kurang tepat untuk
12



siswa sekolah lanjutan/menengah, karena jika setiap konsep atau prinsip dalam materi
dari hasil pengembangan silabus harus dipelajari dengan cara ini, kita kekurangan
waktu dan tidak banyak matematika yang dapat dipelajari siswa.

Mengingat hal-hal di atas, muncullah metode mengajar yang kita kenal
dengan nama metode penemuan terbimbing. Menurut Setiawan masih dalam Antik
(2006), metode penemuan terbimbing sebagai suatu metode mengajar yang
bermanfaat untuk pembelajaran matematika. Didalam metode ini siswa didorong
untuk berpikir sendiri sehingga dapat menemukan prinsip umum, berdasarkan bahan
yang difasilitasi oleh guru. Sampai seberapa jauh siswa dibimbing, tergantung pada
kemampuannya dan pada materi yang dipelajari
Dari uraian di atas disimpulkan bahwa, metode penemuan terbimbing adalah
suatu metode pembelajaran yang dalam pelaksanaannya guru memperkenankan
siswanya untuk berpikir sendiri sehingga dapat menemukan prinsip umum yang
diinginkan dengan bimbingan dan petunjuk dari guru.
2.1.4.1. Kelebihan dan Kelemahan Metode Penemuan Terbimbing
Dalam berjalannya suatu metode mengajar pastilah ditemui kelebihan dan
kelemahan dalam penggunaannya. Markaban (2006:16) memaparkan kelebihan
antara lain: (1). Siswa dapat berpartisipasi aktif dalam pembelajaran yang disajikan,
Metode Peranan Guru Peranan Siswa
Penemuan Murni - Sebagai sumber
- Tidak berbuat
Mendefinisikan, memecahkan
masalah
Sedikit Bimbingan Menyatakan persoalan Menemukan pemecahan
Banyak Bimbingan - Menyatakan persoalan
- Memberikan bimbngan
Mengikuti petunjuk
Menemukan penyelesaian
13



(2). Menumbuhkan sekaligus menanamkan sikap inquiry (mencari-temukan), (3).
Mendukung kemampuan problem solving siswa, (4). Memberi wahana interaksi antar
siswa, maupun siswa dengan guru, dengan demikian siswa juga terlatih untuk
menggunakan bahasa Indonesia yang baik da benar, (5). Materi yang dipelajari dapat
mencapai tingkat kemampuan yang tinggi dan lebih lama membekas karena siswa
dilibatkan dalam proses menemukannya.
Selain kelebihan, Markaban (2006:16) juga memaparkan kelemahan metode
ini. Adapaun kelemahannya anatara lain; (1). Untuk materi tertentu waktu tersita
lebih lama, (2). Tidak semua siswa dapat mengikuti pelajaran dengan cara ini. Di
lapangan, beberapa siswa masih terbiasa dan mudah mengerti dengan model ceramah.
(3). Tidak semua topik cocok disampaikan dengan model ini. Umumnya topic-topik
yang bersifat prinsip dapat dikembangkan dengan model penemuan terbimbing.
Metode yang selanjutnya yaitu Role Playing. Role Playing menurut Mawardi,
Suroso (2009:42) adalah suatu cara menyajikan bahan pelajaran dengan
mendramatisasikan tingkah laku dalam hubungan sosial dengan suatu problem, agar
peserta didik dapat memecahkan masalah sosial. Metode ini bertujuan untuk
mempertunjukkan suatu perbuatan dari suatu pesan yang ingin disampaikan dari
peristiwa yang pernah dilihat.
Sedangkan menurut Wiryawan, dkk (1990:1-26), metode ini meruapakan
metode mengajar dengan cara mempertunjukkan kepada siswa tentang masalah-
masalah hubungan sosial, untuk mencapai tujuan pengajaran tertentu.
2.1.4.2. Kelebihan dan Kelemahan Metode Role Playing
Metode Role Playing ini juga memiliki kelebihan dan kelemahan dalam
pelaksanaannya. Kelebihan metode ini menurut Makhrufi dalam Djamarah, Zain
(2010) antara lain: (1). Dapat berkesan dengan kuat dan tahan lama dalam ingatan
siswa. Disamping merupakan pengaman yang menyenangkan yang saling untuk
dilupakan, (2). Sangat menarik bagi siswa, sehingga memungkinkan kelas menjadi
14



dinamis dan penuh antusias, (3). Membangkitkan gairah dan semangat optimisme
dalam diri siswa serta menumbuhkan rasa kebersamaan dan kesetiakawanan sosial
yang tinggi, (4). Dapat menghayati peristiwa yang berlangsung dengan mudah, dand
apat memetik butir-butir hikmah yang terkandung di dalamnya dengan penghayatan
siswa sendiri, (5). Dimungkinkan dapat meningkatkan kemampuan profesional siswa,
dan dapat menumbuhkan / membuka kesempatan bagi lapangan kerja.
Sementara Wahab dalam Djamarah, Zein (2010) menuturkan kelemahan
metode Role Playing anatar lain: (1). Jika siswa tidak dipersiapkan secara baik ada
kemungkinan tidak akan melakukan secara sunguguh-sungguh, (2). Bermain peran
mungkin tidak akan berjalan dengan baik jika suasana kelas tidak mendukung, (3).
Bermain peran tidak selamanya menuju arah yang diharapkan seseorang yang
memainkannya. Bahkan juga mungkin akan berlawanan dengan apa yang diharapkan,
(4). Siswa sering mengalami kesulitas untuk memerankan peran secara baik,
khususnya jika mereka tidak diarahkan atau tidak ditugasi dengan baik. Siswa perlu
mengenal dengan baik apa yang diperankannya, (5). Bermain membutuhkan waktu
yang banyak/lama, (6). Untuk lancarnya bermain peran, diperlukan kelompok yang
sensitif, imajinatif, terbuka, saling mengenal hingga bekerjasama dengan baik.
Adapun langkah- langkah metode penemuan terbimbing dan metode role
playing menurut Mulyatiningsih (2011:220-230) tersaji pada Tabel 2.1.
13




Tabel 2.1
Langkah- Langkah Metode Penemuan Terbimbing dan Metode Role Playing
Langkah-langkah metode penemuan
terbimbing
Langkah-langkah metode role playing
1. Menjelaskan tujuan
pembelajaran.
2. Membagi petunjuk praktikum/
eksperimen.
3. Peserta didik melaksanakan
eksperimen di bawah pengawasan
guru.
4. Guru menunjukkan gejala
yang diamati.
5. Peserta didik menyimpulkan
hasil ekseprimen.
1. Guru menjelaskan tujuan
pembelajaran dan kompetensi yang
ingin dicapai.
2. Guru memberikan scenario
untuk dipelajari.
3. Guru menunjuk beberapa
peserta didik untuk memainkan
peran di depan peserta didik lainnya.
4. Peserta didik yang telah
ditunjuk bertugas memainkan peran
di depan peserta didik lainnya.
5. Peserta didik yang tidak
bermain peran bertugas mengamati
kejadian khusus dan mengevaluasi
peran masing-masing tokoh.
6. Peserta didik merefleksi
kegiatan bersama-sama.
2.1.5. Hasil Belajar
Tujuan dari sebuah pembelajaran yaitu mengetahui hasil belajar yang dimiliki
siswa setelah mendapatkan pengajaran. Hasil belajar diartikan sebagai berikut
menurut Sukmadinata (1997:124-125) yaitu:
16



Hasil belajar merupakan perilaku yang dimilki siswa sebagai akibat dari
proses belajar yang ditempuhnya dan berupa suatu konsep yang bersifat
umum dan di dalamnya tercakup prestasi.
Sementara menurut Sudjana (2010:22), hasil belajar adalah kemampuan-
kemampuan yang dimiliki siswa setelah menerima pengalaman belajarnya.
Faktor yang mempengaruhi hasil belajar yakti faktor dari dalam diri siswa
(internal) dan faktor dari luar diri siswa (eksternal). Menurut Syah (2010:129), faktor
yang dimaksud yakni faktor internal yang beru dan faktor dari berupa keadaan
jasmani dan rohani siswa, faktor eksternal berupa kondisi lingkungan di sekitar siswa,
dan faktor pendekatan belajar (approach to learning) yang berupa upaya belajar
siswa yng meliputi strategi dan metode yang digunakan siswa untuk melakukan
kegiatan mempelajari materi-materi pelajaran.
2.2. Kajian Hasil-Hasil Penelitian yang Relevan
2.2.1. Penelitian Tentang Teori Belajar Dienes
Hamidah, Nimah. 2009. Melakukan penelitian dengan judul Penerapan Teori
Dienes untuk Mengatasi Kesulitan Belajar Soal Cerita Operasi Campuran di Kelas
III SDN Capang I Purwodadi Pasuruan dengan hasil penelitian sebagai berikut: (1)
faktor- faktor yang mempengaruhi kesulitan belajar soal cerita operasi campuran
dengan penggunaan model pembelajaran yang konvensional, (2) Pembelajaran soal
cerita operasi campuran melalui model pembelajaran yang bervariasi, diantaranya
pembelajaran terpadu model tematik, model pembelajaran aktif dan menyenangkan
dan model pembelajaran interaktif dapat meningkatkan semangat belajar siswa, (3)
Melalui penerapan teori belajar Dienes dalam pembelajaran soal cerita operasi
campuran di Kelas III SDN Capang I dapat mengatasi kesulitan belajar sehingga
meningkatkan hasil belajar siswa dari 61,5 menjadi 85,5.
17



2.2.2. Penelitian Tentang Metode Penemuan Terbimbing
Sukmawati, Dwi Ana. 2009 melakukan penelitian dengan judul Upaya
Meningkatkan Kualitas Pembelajaran Matematika Melalui Penemuan Terbimbing
Pada Siswa Kelas X Smk Yp 17 Parakan Kabupaten Temanggung Tahun Ajaran
2009/2010. Hasil penelitian menunjukkan bahwa metode penemuan terbimbing
dapat meningkatkan prestasi pembelajaran matematika. Hal ini dapat dilihat pada
ratarata ketuntasan individu mengalami peningkatan dari 69,99 menjadi 87, 33
dengan nilai tertinggi siklus I adalah 100 dan nilai terendah adalah 45, sedangkan
pada siklus II nilai tertinggi adalah 100 dan nilai terendah adalah 70. Persentase
ketuntasan klasikal mengalami peningkatan dari 77,78% menjadi 100%. Dan
penelitian ini menunjukkan adanya peningkatan keaktifan siswa belajar matematika
menggunakan metode penemuan terbimbing. Hal ini dapat dilihat pada observasi
aktivitas siswa meningkat dari siklus I ke siklus II yaitu 52% menjadi 88%. Dilihat
dari hasil angket menunjukkan bahwa siswa yang sangat berminat sebesar 37,78% ,
yang berminat sebesar 62,22% dan yang tidak berminat 0%.
2.2.3. Penelitian Tentang Metode Role Playing
Nur Halimah. 2009 melakukan penelitian dengan judul Penerapan Metode
Pembelajaran Role Playing Melalui Pendekatan Berbasis Problem (Problems Based
Approach) Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Biologi Siswa Kelas X2 Sma Al Islam I
Surakarta Tahun Ajaran 2007/2008 dengan hasil penelitian menunjukkan penerapan
metode Role Playing melalui pendekatan berbasis problem (problems based
approach) dapat meningkatkan hasil belajar siswa. Peningkatan ranah kognitif diukur
dari evaluasi siklus I dan siklus II dengan rata-rata nilai pada siklus I sebesar 61,90
dan pada siklus II sebesar 83,65. Hasil angket afektif rata-rata siklus I sebesar 63,29%
dan siklus II sebesar 87,85%. Hasil observasi ranah psikomotor rata-rata siklus I
sebesar 71,44% dan siklus II sebesar 85,3%. Hasil data tambahan berupa angket
kepuasan siswa terhadap metode Role Playing siklus I sebesar 78,41% dan siklus II
18



sebesar 81,78% dan performance guru siklus I sebesar 61% dan siklus II sebesar
83,5%. Hasil tersebut menunjukkan penerapan pembelajaran metode Role Playing
melalui pendekatan berbasis problem (problems based approach) dapat
meningkatkan hasil belajar biologi siswa kelas X2 SMA Al Islam I Surakarta tahun
pelajaran 2007/2008.
2.3. Kerangka Berpikir
Pelajaran Matematika menjadi pelajaran yang selama ini siswa anggap sukar.
Padahal pelajaran ini menjadi pelajaran yang akan terus siswa temui pada jenjang
pendidikan yang lebih tinggi. Anggapan siswa ini terkadang membelenggu diri siswa
sehingga mempengaruhi minat belajar siswa terhadap pelajaran ini. Ketidak tertarikan
siswa berakhir pada hasil belajar siswa yang tidak maksimal. Selebihnya, materi yang
diajarkan oleh guru hanya menjadi angin lalu yang siswa pelajari tetapi tidak siswa
pahami. Siswa menghafal rumus dan bukan memahaminya. Pada akhirnya, siswa
akan mudah lupa dengan materi-materi tersebut.
Metode mengajar yang guru gunakan terkadang tidak menarik perhatian
siswa. Metode yang digunakan juga tidak melibatkan siswa dalam proses mencari
informasi yang berkaitan dengan materi yang disampaikan. Guru berperan penuh
dalam proses belajar mengajar. Pembelajaran yang demikian dirasa tidak mampu
menarik minat belajar siswa.
Dari masalah tersebut peneliti ingin bereksperimen untuk menerapkan sebuah
teori belajar melalui metode-metode tertentu. Teori yang peneliti gunakan yaitu teori
belajar Dienes, teori yang mengajak siswa belajar sambil bermain. Teori ini penulis
rasa mampu menghilangkan pandangan siswa tentang pelajaran Matematika dari sulit
menjadi menyenangkan dan lebih mudah. Teori tersebut diterapkan dengan
menggunakan cara atau metode penemuan terbimbing dan akan dibandingkan dengan
menggunakan metode role playing. Siswa nantinya akan belajar dengan metode
tersebut namun tetap menerapkan karakteristik teori belajar Dienes. Pada akhir
19



pembelajaran akan dilihat adakah perbedaan hasil belajar dari penerapan teori Dienes
melalui metode penemuan terbimbing dan role playing. Hasil belajar tersebut
digunakan sebagai indikator untuk mengetahui keefektivitasan penerapan teori belajar
Dienes melalui metode yang digunakan.
2.4. Hipotesis
Secara empirik hipotesis yang diajukan dalam penelitian ini yaitu ada
perbedaan efektivitas yang signifikan pada penerapan teori belajar Dienes dalam
pelajaran Matematika melalui metode penemuan terbimbing dan role playing, pada
siswa kelas V SD Gugus Kanigoro Salatiga. Secara statistik hipotesis dirumuskan
dengan ditolaknya H
o
: x
1
= x
2
dan diterimanya H
a
: x
1
x
2
. H
o
yakni
penerapan teori belajar Dienes dengan menggunakan metode penemuan terbimbing
sama dengan penerapan teori belajar Dienes dengan menggunakan metode role
playing atau dengan arti lain bahwa tidak ada perbedaan antara penerapan teori
belajar Dienes menggunakan metode penemuan terbimbing dengan metode role
playing. H
a
yakni penerapan teori belajar Dienes dengan menggunakan metode
penemuan terbimbing tidak sama dengan penerapan teori belajar Dienes dengan
menggunakan metode role playing atau dengan arti lain bahwa ada perbedaan antara
penerapan teori belajar Dienes menggunakan metode penemuan terbimbing dengan
metode role playing.