Anda di halaman 1dari 20

BAB II

KAJIAN PUSTAKA

2.1 Kajian Teori


2.1.1 Hakikat Matematika
Berdasarkan paparan pada bab 1 mengenai pengertian matematika, menurut
Permendiknas no 22 tahun 2006 tentang standar isi , Matematika merupakan ilmu
universal yang mendasari perkembangan teknologi modern, mempunyai peran
penting dalam berbagai disiplin dan memajukan daya pikir manusia.

Matematika adalah bahasa simbol ilmu deduktif yang tidak menerima


pembuktian secara deduktif; ilmu tentang keteraturan, dan struktur yang
terorganisasi, mulai dari unsur yang tidak didefinisikan, unsur yang didefinisikan,
ke aksioma atau postulat, dan akhirnya ke dalil (Ruseffendi dalam Heruman,
2013:1).

James dan James (1976). Matematika adalah ilmu tentang logika, mengenai
bentuk, susunan, besaran, dan konsep-konsep yang berhubungan satu dengan
lainnya. Matematika terbagi dalam tiga bagian besar yaitu aljabar, analisis dan
geometri. Tetapi ada pendapat yang mengatakan bahwa matematika terbagi
menjadi empat bagian yaitu aritmatika, aljabar, geometris dan analisis dengan
aritmatika mencakup teori bilangan dan statistika. Menurut Reys (1984)
mengatakan bahwa matematika adalah telaahan tentang pola dan hubungan, suatu
jalan atau pola berpikir, suatu seni, suatu bahasa dan suatu alat. Sedangkan
menurut Kline (1973) bahwa matematika itu bukan pengetahuan menyendiri yang
dapat sempurna karena dirinya sendiri, tetapi keberadaannya untuk membantu
manusia memahami, menguasai permasalahan social, ekonomi, dan alam.

Soedjadi dalam Heruman (2013:1) hakikat matematika yaitu memiliki objek


tujuan abstrak, bertumpu pada kesepakatan, dan pola pikir yang deduktif.

Menurut Ismail (Hamzah, Muhlisrarini, 2014:48) hakikat matematika adalah


ilmu yang membahas angka-angka dan perhitunganya, membahas masalah-

5
6

masalah numeric, mengenai kuantitas dan besaran, mempelajari hubungan pola,


bentuk dan struktur, sarana berfikir, kumpulan system, struktur dan alat.

Sedangkan tujuan Matematika menurut Ibrahim (2012: 36) adalah sebagai


berikut:

1. Memahami konsep Matematika, menjelaskan keterkaitan antarkonsep


dan mengaplikasikan konsep atau algoritma, secara luwes, akurat,
efisien, dan tepat, dalam pemecahan masalah.
2. Menggunakan penalaran pada pola dan sifat, melakukan manipulasi
Matematika dalam membuat generalisasi, menyusun bukti, atau
menjelaskan gagasan dan pernyataan Matematika.
3. Memecahkan masalah yang meliputi kemampuan memahami masalah,
merancang model Matematika, menyelesaikan model dan menafsirkan
solusi yang diperoleh.
4. Mengomunikasikan gagasan dengan simbol, tabel, diagram, atau media
lain untuk memperjelas keadaan atau masalah.
5. Memiliki sikap menghargai kegunaan Matematika dalam kehidupan,
yaitu memiliki rasa ingin tahu, perhatian, dan minat dalam mempelajari
matematika, serta sikap ulet dan percaya diri dalam pemecahan masalah.

Aspek yang dipelajari dalam Matematika menurut Permendiknas No 22


Tahun 2006, sebagai berikut:

1. Bilangan
2. Geometri dan pengukuran
3. Pengolahan data

Berdasarkan beberapa uraian tersebut maka yang dimaksud Matematika


dalam penelitian ini adalah suatu ilmu yang berhubungan dengan penelahaan
bentuk-bentuk atau stuktur-stuktur yang abstrak dan hubungan di antara hal-hal
itu. Untuk dapat memahami stuktur serta hubungan-hubungannya diperlukan
penguasaan tentang konsep-konsep yang terdapat dalam matematika.
7

2.1.2 Pembelajaran Matematika


Pembelajaran adalah kegiatan guru secara terprogram dalam desain
instruksional, untuk membuat siswa belajar secara aktif, yang menekankan pada
penyediaan sumber belajar (Dimyati, 2006 dalam Susanto, 2013: 186).
Pembelajaran matematika pada hakikatnya adalah proses yang sengaja
dirancang dengan tujuan untuk menciptakan suasana lingkungan memungkinkan
seseorang (si pelajar) melaksanakan kegiatan belajar matematika, dan proses
tersebut berpusat pada guru mengajar matematika. Dalam pembelajaran guru
harus memahami hakekat materi yang akan diajarkan dalam pembelajaran. Dalam
pembelajaran yang dilakukan di sekolah, pembelajaran matematika dimaksudkan
sebagai proses yang sengaja dirancang dengan tujuan untuk menciptakan suasana
lingkungan (kelas/ sekolah) yang memungkinkan kegiatan siswa belajar
matematika sekolah. (Wahyudi, 2013: 10-11)
Adapun menurut Susanto, 2013: 186-187 mengemukakan bahwa
pembelajaran matematika adalah suatu proses belajar mengajar yang dibangun
oleh guru untuk mengembangkan kreativitas berpikir siswa yang dapat
meningkatkan kemampuan berpikir siswa, serta dapat meningkatkan kemampuan
mengkonstruksi pengetahuan baru sebagai upaya meningkatkan penguasa yang
baik terhadap materi matematika.
Pembelajaran matematika adalah proses interaksi antara guru dan siswa
yang melibatkan pengembangan pola berfikir dan mengolah logika pada suatu
lingkungan belajar yang sengaja diciptakan oleh guru dengan berbagai metode
agar program belajar matematika tumbuh dan berkembang secara optimal dan
siswa dapat melakukan kegiatan belajar secara efektif dan efisien. (Rusyanti,
Hetti. 2014)
Sedangkan menurut Sudiati, Sri (2014) Pembelajaran Matematika adalah
proses pemberian pengalaman belajar kepada siswa melalui serangkaian kegiatan
yang terencana sehingga siswa memperoleh kompetensi tentang bahan
matematika yang dipelajari.
8

Berdasarkan beberapa uraian tersebut pembelajaran matematika merupakan


proses interaksi yang terjadi antara guru dan peserta didik dalam menangkap
materi matematika melalui serangkaian kegiatan yang terencana.

2.1.3 Model Pembelajaran Teams Games Tournament (TGT)


Teams Games Turnament (TGT) merupakan salah satu strategi
pembelajaran pembelajaran kooperatif yang dikembangkan oleh Slavin 1995
untuk membantu siswa mereview dan menguasai materi pelajaran. Slavin
menemukan bahwa TGT berhasil meningkatkan skill-skill dasar, pencapaian,
interaksi positif antarsiswa, harga diri, dan sikap penerimaan pada siswa-siswa
lain yang berbeda. (Miftakhul Huda, 2014: 197)
Secara umum TGT sama dengan STAD kecuali satu hal: TGT
menggunakan turnamen akademik, dan menggunakan system skor kemajuan
individu dengan menggunakan kuis-kuis. Dalam TGT setiap anggota ditugaskan
untuk mempelajari materi terlebih dahulu bersama dengan anggota-anggota yang
lainya. Kemudian mereka diuji secara individual melalui game akademik.
Menurut Saco (dalam Rusman, 2010: 224) mengatakan bahwa dalam TGT
siswa memainkan permainan dengan anggota-anggota tim lain untuk memperoleh
skor bagi tim mereka masing-masing. Permainan dapat disusun guru dalam
bentuk kuis berupa pertanyaan-pertanyaan yang berkaitan dengan materi
pelajaran. Kadang-kadang dapat juga diselingi dengan pertanyaan yang berkaitan
dengan kelompok (identitas kelompok mereka).
Menurut Slavin (2005: 166) menjelaskan bahwa permainan atau games
dalam TGT terdiri atas pertanyaan-pertanyaan yang kontenya relevan yang
dirancang untuk menguji pengetahuan siswa yang diperolehnya dari presentasi
dikelas dan pelaksanaan kerja tim. Nur Asma (2006:54) menegaskan bahwa
metode TGT adalah suatu metode pembelajaran yang didahului dengan penyajian
materi pembelajaran oleh guru dan di akhiri dengan memberikan sejumlah
pertanyaan kepada siswa.
Menurut Slavin (Rusman, 2010:225) model pembelajaran kooperatif tipe
TGT memiliki ciri-ciri sebagai berikut:
9

1. Siswa bekerja dalam kelompok-kelompok kecil


2. Games tournament
3. Penghargaan kelompok.
Berdasarkan uraian tersebut, maka model pembelajaran Teams Games
Tournamen (TGT) adalah salah satu model pembelajaran secara berkelompok,
proses pembelajaran yang dilakukan disajikan dalam bentuk turnamen akademik.
Model Teams Games Tournamen (TGT) adalah model yang didalam langkah-
langkah pembelajaran terdapat penghargaan bagi kelompok yang berhasil.

Karakteristik Teams Games Tournament


Menurut Slavin (2011:67) komponen-komponen dalam TGT adalah:
1. Penyajian kelas
Pada awal pembelajaran guru menyampaikan materi dalam penyajian
kelas, biasanya dilakukan dengan pengajaran langsung atau dengan
ceramah, dan diskusi yang dipimpin guru. Di samping itu, guru juga
menyampaikan tugas, tujuan, atau kegiatan yang harus dilakukan siswa,
dan memberikan motivasi. Pada saat penyajian kelas ini siswa harus
benar-benar memperhatikan dan memahami materi yang disampaikan
guru, karena akan membantu siswa bekerja lebih baik pada saat kerja
kelompok dan pada saat game/ turnamen karena skor game akan
menentukan skor kelompok.

2. Kelompok (team),
Guru membagi siswa dalam kelompok kecil. Siswa bekerja dalam
kelompok yang terdiri atas 4 - 6 orang anggotanya heterogen. Dengan
adanya heterogenitas antar kelompok, diharapkan dapat memotivasi siswa
untuk saling membantu antar siswa yang berkemampuan lebih dengan
yang berkemampuan kurang dalam menguasai materi pelajaran. Hal ini
akan menyebabkan tumbuhnya rasa kesadaran pada diri siswa belajar
secara kompetitif sengat menyenangkan. Pada saat pembelajaran, fungsi
kelompok adalah untuk lebih mendalami materi bersama teman
10

kelompoknya dan lebih khusus untuk mempersiapkan anggota kelompok


agar bekerja dengan baik dan optimal pada saat game/turnamen. Setelah
guru menginformasikan materi dan tujuan pembelajaran, kelompok
berdiskusi dengan menggunakan modul. Dalam kelompok terjadi diskusi
untuk memecahkan bersama, saling memberikan jawaban dan
mengkoreksi jika ada anggota kelompok yang salah dalam menjawab.
Penataan ruang kelas diatur sedemikian rupa sehingga proses pembelajaran
dapat berlangsung dengan baik.
3. Game
Guru mempersiapkan pertanyaan-pertanyaan yang berhubungan
dengan materi. Kemudian guru mempersiapkan alat-alat untuk permainan,
yaitu: kartu permainan yang dilengkapi dengan nomor, skor, pertanyaan,
dan jawaban mengenai materi. Game dimainkan oleh tiga siswa pada
sebuah meja, dan masing-masing siswa mewakili tim yang berbeda yang
dipilih secara acak.
4. Tournament
Merupakan struktur game yang dimainkan. Biasanya diselenggarakan
pada akhir pekan atau unit, setelah guru melaksanakan penyajian materi
dan tim telah berlatih dengan lembar kerja. Turnamen 1, guru
menempatkan siswa ke meja turnamen, tiga siswa terbaik pada hasil
belajar yang lalu pada meja 1, tiga siswa berikutnya pada meja 2, dan
seterusnya. Kompetisi yang sama ini memungkinkan siswa dari semua
tingkat pada hasil belajar yang lalu memberikan konstribusi pada skor
timnya secara maksimal jika mereka melakukan yang terbaik. Untuk
ilustrasi turnamen dapat dilihat pada skema berikut ini
11

Gambar 2.1 Penempatan pada Meja Turnamen

5. Pengakuan kelompok (teams recognition)


Pengakuan kelompok dilakukan dengan memberikan penghargaan
berupa hadiah atau sertifikat atas usaha yang telah dilakukan kelompok
selama belajar sehingga mencapai kriteria yang telah disepakati bersama.

Kelebihan dan kelemahan TGT

Model TGT memiliki kelebihan dan kekurangan. Menurut Taniredja dkk


(2011˸72) kelebihan dari model TGT antara lain :

a. Lebih meningkatkan pencurahan waktu pada tugas


b. Mengedepankan penerimaan terhadap perbedaan individu
c. Siswa dapat menguasai materi secara mendalam
d. Proses belajar mengajar berlangsung dengan keaktifan dari siswa
e. Mendidik siswa untuk berlatih sosialisasi dengan orang lain
f. Motivasi belajar lebih tinggi dan hasil belajar lebih baik
g. Meningkatkan budi kepekaan dan toleransi
12

Kekurangan dari model TGT antara lain :

a. Bagi guru
1. Sulitnya mengelompokkan siswa yang mempunyai kemampuan
heterogen dari segi akademis. Kelemahan ini dapat diatasi jika guru
bertindak sebagai pemegang kendali teliti dalam menentukan
pembagian kelompok.
2. Waktu yang dihabiskan untuk diskusi oleh siswa cukup banyak
sehingga melewati waktu yang sudah ditetapkan. Kesulitan ini
dapat diatasi jika guru menguasai kelas secara menyeluruh
b. Bagi siswa
1. Masih adanya siswa berkemampuan tinggi yang kurang terbiasa
dan sulit meberikan penjelasan kepada siswa lain. Untuk
mengatasi kelemahan ini, tugas guru adalah membimbing dengan
baik siswa yang mempunyai kemampuan akademik tinggi agar
dapat mampu menularkan pengetahuannya kepada siswa lain.
2. Siswa sulit dikondisikan pada saat pembagian kelompok.

Langkah – langkah Pembelajaran Model TGT

a. Menurut Trianto (2010:83) implementasi TGT terdiri dari 4


komponen utama, anatara lain : (1) presentasi guru; (2) kelompok
belajar; (3) turnamen; dan (4) pengenalan kelompok.
1. Guru menyiapkan :
- Kartu soal
- Lembar kerja siswa
- Alat dan bahan
2. Siswa dibagi ke dalam beberapa kelompok (setiap kelompok
terdiri dari 5 orang)
3. Guru mengarahkan aturan permainan
Adapun langkah – langkahnya sebagai berikut. Seperti
model STAD, pada TGT siswa ditempatkan dalam team belajar
13

beranggotakan 5 orang yang merupakan campuran menurut


tingkat prestasi, jenis kelamin, dan suku. Guru menyiapkan
pelajaran, dan kemudian siswa bekerja di dalam team mereka
untuk memastikan bahwa seluruh anggota team telah menguasai
pelajaran tersebut. Akhirnya, seluruh siswa dikenai kuis, pada
waktu ini kuis ini mereka tidak dapat saling membantu.
b. Aturan (skenario) permainan
Dalam satu permainan terdiri dari : kelompok pembaca kelompok
penantang I, kelompok penantang II, dan seterusnya sejumlah
kelompok yang ada.
Kelompok pembaca, bertugas : (1) ambil kartu bernomor dan cari
pertanyaan pada lembar permainan; (2) baca pertanyaan keras – keras;
dan (3) beri jawaban.
Kelompok penantang kesatu bertugas : menyetujui pembaca atau
memberi jawaban yang berbeda. Sedangkan kelompok penantang
kedua; (1) menyetujui pembaca atau memberi jawaban yang berbeda,
dan (2) cek lembar jawan. Kegiatan ini dilakukan secara bergiliran.
c. Sistem penghitungan Point Tournament
Skor siswa dibandingkan dengan rerata skor yang lalu mereka
sendiri, dan poin didasarkan pada seberapa jauh siswa menyamai atau
melampaui prestasi yang laluinya sendiri. Poin tiap anggota tim ini
dijumlahkan untuk mendapatkan skor tim, dan tim yang mencapai kriteria
tertentu dapat diberi sertifikat atau reward yang lain.
Sedangkan langkah-langkah model Teams Games Tournament menurut
Slavin (Taniredja, 2011:67) sebagai berikut:
14

Tabel 2.1
Sintaksis Teams Games Tournament

Fase Tingkah Laku Guru


Fase 1 Menjelaskan tujuan pembelajaran, memberikan materi yang akan
Penyajian diajarkan, dan memberi penjelasan kepada siswa bahwa akan
kelas melaksanakan pembelajaran dengan model Teams Games
Tournament.
Memotivasi siswa agar terlibat dalam kegiatan pembelajaran
Fase 2 Memberikan penjelasan agar siswa memindahkan bangku untuk
Bekerja dalam membentuk membentuk meja tim. Dan menyampaikan bahwa
kelompok siswa akan bekerja sama dengan kelompok belajar selama
beberapa pertemuan, mengikuti turnamen akademik untuk
memperoleh poin bagi nilai tim mereka.
Fase 3 Memberikan pertanyaan dalam permainan yang disusun
Permainan berdasarkan materi yang telah disajikan, guru meminta siswa
atau games mengambil kartu bernomor dan menjawab pertanyaan sesuai
dengan nomor kartu.
Fase 4 Membantu siswa melakukan pertandingan yang dilakukan pada
Kompetisi atau akhir minggu atau akhir unit pokok bahasan
turnamen
Fase 5 Membantu siswa untuk melakukan penilaian dengan
Pengakuan mempertimbangkan penilaian kelompok-kelompok yang lainya
kelompok dalam memberikan penghargaan berupa hadiah kepada kelompok
yang mendapatkan skor paling tinggi.
Sumber : Taniredja dkk 2011: 67

Berdasarkan beberapa uraian mengenai langkah-langkah pembelajaran


Teams Games Tournament, maka selajutnya penulis akan menyusun sintak dan
implementasi kegiatan pmbelajaran model Teams Games Tournamnet
berdasarkan Permendiknas No. 41 Tahun 2007 tentang Standar Proses.

Berikut tabel implementasi pembelajaran menggunakan Teams Games


Tournament berdasarkan standar proses sebagai berikut:
15

Tabel 2.2
Implementasi Model Teams Games Tournament berdasarkan
Permendiknas No 41 Tahun 2007 tentang Standar Proses

Sintaks Langkah dalam


Kegiatan Guru
TGT Standar Proses
Penyajian Pendahuluan Menjelaskan tujuan pembelajaran, memberikan materi yang akan
kelas diajarkan, dan memberi penjelasan kepada siswa bahwa akan
melaksanakan pembelajaran dengan model Teams Games
Tournament, mengkondisikan siswa dalam kelas menjadi beberapa
kelompok. Memotivasi siswa agar terlibat dalam kegiatan
pembelajaran.
Bekerja Eksplorasi Membimbing siswa dalam kelompok, memberikan penjelasan agar
dalam siswa memindahkan bangku untuk membentuk meja tim. Dan
kelompok menyampaikan bahwa siswa akan bekerja sama dengan kelompok
belajar selama beberapa pertemuan, mengikuti turnamen akademik
untuk memperoleh poin bagi nilai tim mereka.
Permainan Elaborasi Mendampingi siswa dalam melakukan permainan, serta
atau games memberikan pertanyaan dalam permainan yang disusun
berdasarkan materi yang telah disajikan, guru meminta siswa
mengambil kartu bernomor dan menjawab pertanyaan sesuai
dengan nomor kartu.
Kompetisi Elaborasi Membantu siswa melakukan pertandingan yang dilakukan pada
atau akhir minggu atau akhir unit pokok bahasan
turnamen
Pengakuan Konfirmasi Membantu siswa untuk melakukan penilaian dengan
kelompok mempertimbangkan penilaian kelompok-kelompok yang lainya
dalam memberikan penghargaan berupa hadiah kepada kelompok
yang mendapatkan skor paling tinggi.

Tabel 2.2 menunjukkan implementasi Model Teams Games Tournament


(TGT) berdasarkan Permendiknas No 41 Tahun 2007 tentang Standar Proses.

2.1.4 Pembelajaran Konvensional


Salah satu pembelajaran yang banyak dilakukan oleh guru adalah
penggunaan pendekatan konvensional. Djamarah (1996), pembelajaran
konvensional adalah pendekatan pembelajaran tradisional atau disebut juga
dengan metode ceramah, karena sejak dulu metode ini telah dipergunakan sebagai
alat komunikasi lisan antara guru dengan anak didik dalam proses belajar dan
pembelajaran. Dalam pembelajaran sejarah metode konvensional ditandai dengan
ceramah yang diiringi dengan penjelasan, serta pembagian tugas dan latihan.
16

Metode pembelajaran konvensional menurut Ahmadi (Wiwin Widiantari


(2012:24) mengemukakan bahwa metode pembelajaran konvensional
menyandarkan pada hafalan belaka, penyampain informasi lebih banyak
dilakukan oleh guru, siswa secara pasif menerima informasi, pembelajaran sangat
abstrak dan teoritis serta tidak bersadar pada realitas kehidupan, memberikan
hanya tumpukan beragam informasi kepada siswa, cenderung fokus pada bidang
tertentu, waktu belajar siswa sebagaian besar digunakan untuk mengerjakan buku
tugas, mendengar ceramah guru, dan mengisi latihan (kerja individual).
Brooks & Brooks (Juliantara, 2009) menyatakan penyelenggaraan
pembelajaran konvensional lebih menekankan kepada tujuan pembelajaran berupa
penambahan pengetahuan, sehingga belajar dilihat sebagai proses “meniru” dan
siswa di tutut untuk dapat mengungkapkan kembali pengetahuan yang sudah
dipelajari melalui kuis atau tes terstandar.
Dari beberapa pengertian oleh para ahli di atas dapat disimpulkan bahwa
pembelajaran konvensional adalah pembelajaran yang cara penyampaiannya
dengan metode ceramah bervariasi, siswa cenderung banyak menghafal dari
materi yang disampaikan dan lebih menekankan kepada tujuan pembelajaran
berupa penambahan pengetahuan, sehingga belajar dilihat sebagai proses
“meniru” siswa di tutut untuk dapat mengungkapkan kembali pengetahuan yang
sudah dipelajari melalui kuis atau tes terstandar. Metode konvensional memiliki
ciri- ciri yaitu sebagai berikut:
Menurut Burrowers (Juliantara, 2009) metode konvensional memiliki crri-ciri:
1. Pembelajaran berpusat pada guru
2. Terjadi passive learning
3. Interaksi di antara siswa kurang
4. Tidak ada kelompok-kelompok kooperatif.
Langkah-langkah dari pembelajaran konvensional menurut Juliantara (2009)
adalah sebagai berikut :
1. Tahap pertama, menyampaikan tujuan. Guru menyampaikan semua tujuan
pelajaran yang ingin dicapai pada pelajaran tersebut.
2. Tahap kedua, menyajikan informasi. Guru menyajikan informasi kepada
17

siswa secara tahap demi tahap dengan metode ceramah.


3. Tahap ketiga, mengecek pemahaman dan memberikan umpan balik. Guru
mengecek keberhasilan siswa dan memberikan umpan balik.
4. Tahap keempat, memberikan kesempatan latihan lanjutan. Guru
memberikan tugas tambahan untuk dikerjakan di rumah.
Langkah-langkah pembelajaran dari metode pembelajaran konvensional
menurut Sujarwo (I Wayan Sukro, 2009) adalah sebagai berikut :
1. Guru memberikan informasi atau mendiskusikan bersama siswa dari materi
pelajaran yang disampaikan.
2. Guru memberi latihan soal yang dikerjakan secara individu oleh siswa.
3. Guru bersama siswa membahas latihan soal dengan cara beberapa siswa
disuruh mengerjakan di papan tulis.
4. Guru memberi tugas kepada siswa sebagai pekerjaan rumah.
Dari langkah-langkah pembelajaran konvensional yang disebutkan para ahli
di atas, maka dapat disimpulkan langkah-langkah pembelajaran konvensional
sebagai berikut:
1) Guru menyampaikan tujuan pelajaran yang ingin dicapai
2) Guru memberikan informasi dengan metode ceramah dan mendiskusikan
bersama.
3) Guru memberi umpan balik kepada siswa dan memberikan latihan soal secara
individu.
4) Guru bersama siswa membahas latihan soal dengan cara beberapa siswa
disuruh mengerjakan di papan tulis.
5) Guru memberikan latihan lanjutan berupa tugas untuk dikerjakan di rumah
sebagai pekerjaan rumah.
Metode konvensional memilki kelebihan maupun kelemahan. Menurut
Astuti (2010) bahwa pengajaran metode ini dipandang efektif atau mempunyai
keunggulan, terutama:
1. Berbagai informasi yang tidak mudah ditemukan di tempat lain
2. Menyampaikan informasi dengan cepat
3. Membangkitkan minat akan informasi
18

4. Mengajari siswa yang cara belajar terbaiknya dengan mendengarkan


5. Mudah digunakan dalam proses belajar mengajar.
Sedangkan kelemahan pembelajaran ini adalah sebagai berikut:
1. Tidak semua siswa memiliki cara belajar terbaik dengan mendengarkan
2. Sering terjadi kesulitan untuk menjaga agar siswa tetap tertarik dengan apa
yang dipelajari
3. Para siswa tidak mengetahui apa tujuan mereka belajar pada hari itu
4. Penekanan sering hanya pada penyelesaian tugas
5. Daya serapnya rendah dan cepat hilang karena bersifat menghafal
Pembelajaran konvensional memiliki keunggulan bahwa dalam
mendapatkan informasi lebih cepat, dapat digunakan untuk mengetes pendengaran
siswa dalam mendengarkan dan dalam proses belajar mengajar lebih
membangkitkan minat siswa. Namun dalam kelemahannya siswa mudah lupa
materi yang disampaikan, karena bersifat menghafal, lebih menekankan kepada
siswa untuk menyelesaikan tugas dan siswa lebih mudah bosan karena
penyampaiannya secara ceramah.

2.1.5 Hasil Belajar

Gagne (dalam Ahmad Susanto,2013:1) menyatakan bahwa belajar adalah


sebagai suatu proses dimana suatu organisasi berubah perilakunya sebagai akibat
dari pengalaman.
Belajar ialah suatu proses usaha yang dilakukan seseorang untuk
memperolah suatu perubahan tingkah laku yang baru secara keseluruhan, sebagai
hasil pengalamannya sendiri dalam inetraksi dengan lingkungannya (Slameto,
2010:2).
Sedangkan menurut Sumardjono dkk, 2012: 10 mengungkapkan bahwa
belajar adalah perubahan perilaku yang didasarkan pada konsep belajar sepanjang
hayat (lifelong learning) dan belajar bagaimana belajar (learning how to learn),
yang bertumpu pada empat pilar pembelajaran yaitu learning to know (belajar
mengetahui), learning to do (belajar berbuat), learning to be (belajar menjadi),
learning to live together (belajar hidup bersama).
19

Berdasarkan beberapa uraian tentang pengertian belajar, dapat disimpulkan


bahwa belajar adalah suatu proses yang mengakibatkan adanya perubahan
perilaku seseorang untuk memperoleh pengetahuan, sikap atau keterampilan dan
melewati tahap-tahap tertentu yang menimbulkan suatu pengalaman sendiri dalam
interaksi dengan lingkungannya.
Hasil belajar dapat dijelaskan dengan kata “hasil” dan belajar. Pengertian
hasil menunjukkkan pada suatu perolehan yang diperoleh dari suatu tindakan atau
perilaku yang telah dilakukan atau dikerjakan sebelumnya. Hasil juga dapat
berupa suatu benda yang riil, pengalaman, kerohanian. Di sini hasil yang
diperoleh tergantung dari jenis perilaku yang dikerjakannya. “belajar” seperti
yang dikemukakan sebelumnya yaitu merupakan suatu pengalaman yang telah
didapat dengan berbagai pengaruh baik dari individu sendiri maupun lingkungan
yang ada disekitar yang mendukung.
Susanto (2013:5) hasil belajar adalah kemampuan yang diperoleh anak
setelah melalui kegiatan belajar. Menurut (Suprijono, 2011:5) hasil belajar adalah
pola-pola perbuatan,nilai-nilai, pengertian-pengertian, sikap-sikap, apresiasi dan
keterampilan. Menurut Supriyanto (Thobroni, 2015:20) hasil belajar adalah pola-
pola perbuatan, nilai-nilai, pengertian-pengertian, sikap-sikap, apresiasi, dan
keterampilan. Hasil belajar adalah kemampuan-kemampuan yang dimiliki siswa
sebagai akibat perbuatan belajar dan dapat diamati melalui melalui penampilan
siswa (learner’s performance) (Suprihatiningrum, 2013:37). Menurut Bloom
(Thobroni, 2015:21) hasil belajar mencakup kemampuan kognitif, afektif, dan
psikomotorik.
1. Domain Kognitif mencakup:
a. Knowledge (pengetahuan, ingatan);
b. Comprehension (pemahaman, menjelaskan, meringkas, contoh);
c. Application (menerapkan);
d. Analysis (menguraikan, menentukan hubungan);
e. Synthesis (mengorganisasikan, merencanakan, membentuk bangunan
baru);
f. Evaluating (menilai).
20

2. Domain Afektif mencakup:


a. Receiving (sikap menerima);
b. Responding (memberikan respon);
c. Valuing (menilai);
d. Organization (organisasi);
e. Characterization (karakterisasi).
3. Domain Psikomotor mencakup:
a. initiatory;
b. Pre-routine;
c. Rountinized;
d. keterampilan produktif, teknik, fisik, social, manajerial, dan intelektual
Berdasarkan uraian tersebut maka yang dimaksud hasil belajar adalah
perubahan tingkah laku setelah mengikuti proses pembelajaran yang dimulai dari
perbuatan, nilai, pengertian, sikap, ketrampilan yang digali dan dipahami siswa
serta dapat diukur dengan teknik-teknik penilaian tertentu. Hasil belajar dapat
diperoleh atas usaha-usaha yang dilakukan ketika melakukan sebuah proses
pembelajaran sebelumnya. Berdasarkan ketiga domain sebagai penilaian hasil
belajar, dalam penelitian ini domain kognitiflah yang akan digunakan untuk
mengukur apakah pembelajaran yang dilakukan telah efektif.

2.2 Kajian Penelitian Yang Relevan


Penelitian tentang penggunaan model Teams Games Tournament (TGT)
telah dilakukan oleh peneliti lain. Berbagai penelitian tersebut telah membuktikan
bahwa pembelajaran dengan menggunakan model pembelajaran kooperatif tipe
Teams Games Tournament (TGT) dapat meningkatkan hasil belajar siswa.
Sehingga peneliti memilih beberapa kajian hasil penelitian yang relevan sesuai
penelitian yang peneliti lakukan.
Afandi M. Mahmud (2014) dalam penelitiannya “Pengaruh Pembelajaran
Teams Games And Tournament (TGT) Berbantuan Domino Matematika (Domat)
Terhadap Hasil Belajar Matematika Siswa Kelas VI SD N Gugus Dahlia Desa
Dadapayam Semester Ganjil Tahun Pelajaran 2014/2015”. Hasil penelitian
21

menunjukkan hasil belajar siswa yang diajar menggunakan pembelajaran TGT


berbantuan Domat lebih baik dengan rata-rata kelas eksperimen sebesar 69,94.
Penelitian lain dilakukan oleh Dwi Luhur Candraningtias (2013) yang
berjudul “Pengaruh Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Teams
Games Tournaments (TGT) Terhadap Hasil Belajar IPS Pada Siswa Kelas 5
Sekolah Dasar Di Kecamatan Bawen Kabupaten Semarang Semester 2 Tahun
Ajaran 2012-2013”. Hasil penelitian menunjukkan hasil belajar siswa kelompok
eksperimen adalah 84,80 dan nilai rata-rata kelompok kontrol adalah 74,33
dengan selisih nilai 10,47.
Berdasarkan uraian tentang penelitian yang telah dilakukan sebelumnya
maka dalam penelitian ini dibuat dengan tujuan untuk mendapatkan pengaruh
model pembelajaran Team Games Tournament (TGT) terhadap hasil belajar.

2.3 Kerangka Berpikir


Kerangka berpikir merupakan model konseptual tentang bagaiamana suatu
teori berhubungan dengan berbagai faktor yang telah diidentifikasi sebagai suatu
permasalahan yang penting.

Hasil belajar adalah hal penting dalam tercapainya tujuan utama suatu
pembelajaran, oleh karena itu perlu adanya peningkatan dari segi proses
pembelajaran agar mampu mencapai tujuan yang diinginkan. Metode
pembelajaran merupakan faktor penting dalam menunjang kesuksesan suatu
pembelajaran dan berpengaruh terhadap hasil belajar siswa.

TGT adalah model pembelajaran yang dapat meningkatkan skill-skill dasar,


pencapaian, interaksi positif antarsiswa, harga diri, dan sikap penerimaan pada
siswa-siswa lain yang berbeda. Dengan demikian, siswa menjadi lebih aktif dan
guru hanya berusaha membimbing, melatih dan membiasakan siswa untuk
terampil berfikir (minds-on activities) karena mereka mengalami keterlibatan
secara mental dan terampil secara fisik (hands-on activities).

TGT mempunyai langkah-langkah antara lain penyajian kelas, bekerja


dalam kelompok, permainan atau games, kompetisi atau turnamen, pengakuan
22

kelompok dan mengerjakan tes formatif. Dalam kegiatan pembelajaran siswa


dominan lebih aktif dalam mengikuti pembelajaran dan guru hanya berperan
sebagai fasilitator dalam membimbing siswa untuk melakukan pemecahan
masalah Pengukuran hasil belajar menggunakan TGT dapat dilihat melalui aspek
kognitif menggunakan teknik tes.

Pembelajaran dengan model konvensional menggunakan ceramah bervariasi


terkesan monoton karena dalam pembelajaran hanya dibatasi dengan ceramah,
tanya jawab dan pengerjaan soal saja. Pembelajaran yang berlangsung melibatkan
hanya berpusat kepada guru karena siswa hanya mendengarkan informasi atau
penjelasan dari guru sehingga siswa pasif dalam mengikuti pembelajaran.
Langkah-langkah dalam pembelajaran konvensional antara lain memberi
motivasi, menyampaikan tujuan pembelajaran yang ingin dicapai, ada kesempatan
bagi siswa untuk bertanya jawab, menyajikan materi dengan ceramah, memberi
latihan soal yang dikerjakan secara individu oleh siswa, guru bersama siswa
membahas latihan soal dan beberapa siswa diminta menjawab soal di papan tulis,
guru mengadakan tes tertulis memberi tugas PR kepada siswa. Dari beberapa
langkah tersebut dapat disimpulkan lagi untuk digunakan dalam kegiatan
pembelajaran antara lain menyajikan materi tentang pecahan, tanya jawab tentang
permasalahan pecahan, latihan soal seputar pecahan, pembahasan soal tentang
pecahan, dan tes formatif. Dari langkah tersebut siswa hanya berperan untuk
melakukan tanya jawab, mengerjakan latihan soal, melakukan pembahasan soal
dan mengerjakan tes. Dalam pembelajaran ini guru lebih berperan aktif disetiap
kegiatan pembelajaran. Evaluasi hasil belajarnya hanya pada hasil tes saja. Secara
lebih rinci penjelasan kerangka berfikir disajikan pada gambar 2.2 berikut ini:
23

Pembelajaran Matematika

Pecahan

Pembelajaran Konvensional Model Pembelajaran TGT

Guru menyampaikan materi


Guru menyampaikan materi mengenai Pecahan
mengenai Pecahan

Siswa dibagi menjadi beberapa


Tanya jawab guru dengan siswa
kelompok
mengenai materi Pecahan

Siswa diberikan lembar kerja


Mengerjakan soal latihan
kelompok
mengenai materi Pecahan

Siswa melakukan tournament


Membahas bersama latihan soal “Kartu Pecahan”
mengenai materi Pecahan

Penghitungan skor dan pemberian


Tes penghargaan bagi kelompok yang
mendapat poin terbanyak
Skor Tes

Tes
Hasil Belajar

Skor Tes

Hasil Belajar
Gambar 2.2
Skema Pengaruh TGT Terhadap Hasil Belajar Matematika Materi Pecahan
24

2.4 Hipotesis

Berdasarkan kerangka berfikir tersebut, maka peneliti mengajukan hipotesis


penelitian yaitu:

𝐻0 : tidak terdapat pengaruh yang signifikan dari penenerapan model


Teams Games Tournament (TGT) terhadap hasil belajar
Matematika siswa kelas 5 SDN Mojotengah 2 Semester II Tahun
Pelajaran 2015/2016.
𝐻𝑎 : terdapat pengaruh yang signifikan dari penenerapan model Teams
Games Tournament (TGT) terhadap hasil belajar Matematika siswa
kelas 5 SDN Mojotengah 2 Semester II Tahun Pelajaran
2015/2016.

Anda mungkin juga menyukai