Anda di halaman 1dari 7

PERMAINAN TRADISIONAL BETAWI

1. Gundu Lobang
Kelereng adalah mainan kecil berbentuk bulat yang terbuat dari kaca atau tanah liat. Ukuran
kelereng sangat bermacam-macam, umumnya inci (1.25 cm) dari ujung ke ujung.
Orang Betawi menyebut kelereng dengan nama gundu. Para pemain membuat lubang kecil,
untuk memasukan gundu/klereng ke dalamnya, jaraknya 1 meter dari garis pidi. Yang pertama
jalan ialah yang kelereng / gundu masuk lubang atau yang lebih dekat dengan lubang.
Cara Bermainnya :
Pertama-tama semua harus melentingkan gacoan
masing-masing dari garis pidian, sehingga
masing-masing bisa berhenti sedekat mungkin ke
lobang atau bahkan kalau bisa masuk. Siapa
yang bisa menempatkan gacoannya paling dekat
dengan lobang dialah peserta yang mendapat
giliran pertama.

Pertama memasukan gundu/klereng ke lubang, kalau masuk maka dia boleh menembak gundu
musuh-musuhnya. Kalau yang jalan pertama tidak dapat memasukan kelereng ke dalam lubang,
maka di lanjutkan dengan pemain ke dua, yaitu yang terdekat ke dua dari lubang. Pemenangnya
adalah mereka yang mendapatkan gundu lebih banyak, yaitu mematikan lawan-lawannya
dengan cara mengenai sasaran gundu/klerengnya ke gundu.klereng lawan.
Prinsip permainan "gundu lobang" adalah pertandingan untuk mendapatkan angka satu demi
satu hingga mencapai jumlah akhir tertentu (game point). Dari sekian jumlah peserta, yang
dinyatakan kalah hanya seorang saja, yang paling akhir dan belum mengumpulkan angka.

2. Permainan Galasin (Galah Asin / Gobak Sodor)


Galasin berasal dari frase Galah Asin .. Galah karena para pemain dari tim yg jaga
berusaha meraih sejauh mungkin dengan tangannya supaya bisa menyentuh pemain dari
tim lawan.
Permainan dimulai dengan pembagian tim melalui gambreng. Setelah terbagi dua
kelompok, maka dua tim akan suit untuk menentukan siapa yang akan jaga.
Yang dibutuhkan: 10 orang (5 sebagai penjaga, 5 sebagai penyerang) , lapangan yang
cukup lapang (biasanya kita pakai lapangan bulutangkis)

Cara Bermain :

Tim penjaga terdiri dari 5 orang. 4 orang menjaga garis horisontal, dan 1 orang menjaga
garis vertikal . Masing-masing orang dalam tim penjaga bertugas untuk menghalau
penyerang yang akan melewati garis yang menjadi tanggung jawabnya. Ia juga bertugas
untuk sebisa mungkin menyentuh lawan.
Tim penyerang juga terdiri dari 5 orang.Tim penyerang bertugas untuk melewati tim
penjaga
Penyerang yang telah melewati penjaga terakhir, harus kembali lagi ke titik awal dengan
melewati masing-masing penjaga. Jika seluruh pemain telah kembali ke titik awal tanpa
tersentuh oleh penjaga, maka tim tersebut dinyatakan menang. Jika tim penjaga berhasil
menyentuh tim penyerang, maka tim penjaga akan berganti peran menjadi tim penyerang
demikian juga sebaliknya.
3.

Tok Kadal
Permainan
ini
dimainkan
secara
berkelompok (2-4 orang) dan dimainkan
oleh anak laki-laki. Permainan ini
menggunakan alat terbuat dari kayu bulat
sebanyak dua buah. Yang pertama
panjangnya sekitar 40 cm berdiameter 2
cm dan berfungsi sebagai pemukul. Yang
kedua panjangnya sekitar 15 cm
berdiameter 2 cm dan berfungsi sebagai
alat yang dipukul/anak. Kemudian di tanah
dibuat lubang yang berukuran kira-kira panjangnya 15 cm, lebar 3 cm, dan kedalaman
sekitar 2 cm atau menggunakan dua batu (bata) yang diletakkan berjajar dengan jarak 5
cm.
Cara Bermain :
Sebelum memulai permainan dilakukan suit terlebih dahulu. Pemain yang lebih dahulu
main meletakkan anak ke dalam lubang dengan posisi agak menonjol keluar. Kemudian
pemain memukul anak dengan pemukul sehingga melambung ke atas, secara cepat pula
anak tersebut dipukul 17 sejauh-jauhnya. Setelah anak jatuh ke tanah maka dihitunglah
berapa langkah jaraknya dari tempat jatuhnya anak sampai ke lubang tadi dengan
memakai pemukul.
Ukuran panjang alat pukul, nilainya satu. Penilaian selanjutnya dihitung dari jumlah
pukulan. Pukulan sekali nilainya satu, dua kali 10, seterusnya kelipatan 10. Kelompok
yang mendapat nilai lebih banyak adalah pemenangnya.

Pemain yang memukul berusaha jangan sampai anak tertangkap oleh pemain lain yang
jaga di lapangan. Bila tertangkap dinyatakan mati dan digantikan pemain berikutnya.
Pemain yang menangkap mendapat nilai (sesuai perjanjian) misalnya : 25 langkah

4. Engklek / dampu kapal


Engklek adalah permainan tradisional yang sering dimainkan anak-anak yang berumur 6 12 tahun. Permainan ini dapat dimainkan dengan beberapa anak. Biasanya mencapai 5
anak dengan menunggu giliran masing masing. Tempat bermain biasanya di halaman
rumah yang membutuhkan lahan yang luas. Engklek biasa dimainkan pada waktu pagi
sampai sore hari.
Permainan engklek sangat baik untuk pertumbuhan anak. Anak menjadi sehat karena
dalam bermain harus selalu aktif bergerak. Juga dapat mengasah kejelian saat melempar
batu dan belajar menjaga keseimbangan saat melompat. Sosialisasi dengan kawan saat
bermain juga dapat menumbuhkan rasa kebersamaan dan keceriaan.

Cara Bermain :

Langkah pertama, pemain membuat gambar kotak-kotak menyerupai robot, kira-kira setiap
sisinya 30cm. Pemain biasanya menggambarnya di halaman dengan bata, kapur atau
goresan langsung ke tanah. Pemain bisa mengkreasikan sendiri gambar apa yang ingin
mereka mainkan.
Langkah ke dua, Pemain membawa batu pipih atau pecahan genteng yang digunakan untuk
melempar ke kotak permainan. Batu ini diberi nama gacuan.
Langkah ke tiga, Dimulai dengan memilih pemain mana yang akan bermain dahulu.
Pemain bisa menentukan nya dengan hom pim pa atau batu kertas gunting.

Langkah ke empat ,Pemain yang terpilih bermain dahulu, melempar gacu nya ke kotak
awal. Bila gacu terlempar tepat di atas garis atau keluar jalur dari kotak pertama,maka
pemain dinyatakan gagal. Dan digantikan dengan pemain ke dua. Namun jika pemain
pertama berhasil melemparnya dengan tepat di dalam kotak, pemain harus mengambil
ancang-ancang melompat dengan satu kaki. Dan kaki yang satu nya ditekuk ke belakang.
Lompatan dilakukan dengan bertahap dari kotak awal ke kotak puncak secara urut dengan
ketentuan tidak ada kotak yang terlewat untuk diinjak kecuali kotak yang didalam nya ada
gacu pemain itu sendiri.
Bila saat melompat kaki pemain menginjak garis atau gacu lawan, maka dinyatakan gagal.
Setelah mencapai puncak,pemain kemudian berbalik melompat lagi bertahap ke bawah
dengan tujuan mengambil gacunya sambil jongkok hingga lompatan terakhir selesai
dilakukan. Setelah itu, pemain melemparkan kembali gacunya ke kotak selanjutnya dan
memulai untuk melompat lagi. Begitu seterusnya. Pemain yang dinyatakan menang adalah
pemain tercepat satu-satu nya yang gacunya telah dilempar ke semua kotak dari kotak awal
ke kotak puncak dan kembali ke awal lagi.
Permainan ini biasanya dilanjutkan dengan melemparkan gacu ke arah atas menuju ke area
kotak sambil membalik kan badan. Jika beruntung, gacu tersebut akan jatuh tepat di dalam
kotak. Dan kotak tersebut akan menjadi milik si pemain. Kotak yang dimiliki itu biasanya
disebut dengan rumah. Jika batu yang terlempar jatuh di atas garis atau terlempar jauh dari
arena, maka pemain tersebut dinyatakan gagal. Selanjutnya, permainan ini akan
memperebutkan berapa banyak rumah yang dimiliki masing-masing pemain. Pemain yang
mempunyai banyak rumah lah yang menjadi pemenang.

5. Bentengan
Bentengan adalah permainan yang dimainkan oleh dua kelompok, masing-masing terdiri
dari 4 sampai dengan 8 orang. Masing-masing grup memilih suatu tempat sebagai markas,
biasanya sebuah tiang, batang pohong, atau pilar yang dianggap sebagai benteng.
Cara Bermainnya :
Sebelum memulai permainan, pemain harus
melakukan Hompimpah, yang kalah dari
Hompimpah harus jaga. Tiap pemain menepati
bentengan, sedangkan yang jaga berdiri di tengah.

Tiap pemain yang berada di bentengan berusaha bertukar bentengan dengan pemain lain
(tukar tempat). Ketika bertukar tempat, maka resikonya benteng yang ditinggal bisa direbut
oleh penjaga. Bila penjaga berhasil merebut, maka dia bisa menempati bentengan dan
pemain yang tadi akan menjadi penjaga. Yang menjadi penjaga harus waspada dan harus jeli
mengawasi 16 pemain yang akan bertukar benteng, karena harus merebutnya.
Kemenangan juga bisa diraih dengan 'menawan' seluruh anggota lawan dengan menyentuh
tubuh mereka. Untuk menentukan siapa yang berhak menjadi 'penawan' dan yang 'tertawan'
ditentukan dari waktu terakhir saat si 'penawan' atau 'tertawan' menyentuh 'benteng' mereka
masing-masing. Orang yang paling dekat waktunya ketika menyentuh benteng berhak

menjadi 'penawan' dan bisa mengejar dan menyentuh anggota lawan untuk menjadikannya
tawanan.
Dalam permainan ini, biasanya masing - masing anggota mempunyai tugas seperti
'penyerang', 'mata-mata, 'pengganggu' , dan penjaga 'benteng'. Permainan ini sangat
membutuhkan kecepatan berlari dan kemampuan strategi yang handal.

Anda mungkin juga menyukai