Anda di halaman 1dari 7

Rebut Tiang

Permainan ini boleh dilangsungkan dengan jumlah pemain


yang sedikit atau ramai. Kesemua pemain mesti berkumpul di
tengah-tengah permainan iaitu pada kedudukan sama jauh
dengan semua tiang. Masing-masing mencakung dalam satu
bulatan dengan kedudukan menghadap ke dalam bulatan.
Apabila dikira 1, 2, 3 dengan cara berjalan itik, masing-masing
berlumba-lumba menuju ke mana-mana tiang pilihan. Siapa
lambat dia tidak dapat tiang untuk dibuat "rumah". Maka
bermulalah kemelut merebut tiang dalam permainan merebut
tiang ini.
Pergerakkan pertukaran "rumah" mesti cepat dan lancar.
Persetujuan bertukar tiang perlu dibuat secara senyap dan
bahasa isyarat supaya tidak disedari oleh perebut tiang.
Sekiranya pertukaran tiang dibuat dengan tiang yang agak
jauh (supaya lebih hebat) pemain mestilah lebih pantas.
Namun risiko ini jarang diambil oleh pemain kerana masingmasing tahu pahitnya menjadi perebut tiang. Malang tak
berbau. Ada pemain yang tergesa-gesa dan terlanggar antara
satu sama lain lalu terjatuh, tertiarap, terlentang dan
sebagainya. Kecemasan seperti ini adalah peluang keemasan
bagi si perebut tiang kerana ada 1 atau 2 tiang yang kosong
untuk diambilnya.
Dalam permainan rebut tiang, pemain, gelaran juara pastinya
mencerminkan kehebatan pemain. Juara ialah pemain yang
tidak pernah kehilangan "rumah" iaitu tidak pernah menjadi
perebut tiang. Pemain ini tentu tangkas pergerakkannya untuk
berlari merebut tiang dan tajam penglihatannya untuk
mengintai peluang yang sesuai.

Galah Panjang
Permainan galah panjang ni pun sebenarnya permainan orang
dulu-dulu... teringat zaman kecil-kecil dulu, saya dan kawankawan buat gelanggang guna tali, atau tumpang bermain di
atas gelanggang sepak takraw di kampung.. Permainan ini juga
dapat menguji kecekapan pemain berlari melepasi halangan.
tiada alatan yang diperlukan melainkan untuk menyediakan
gelanggang seperti rajah berikut....

Cara bermain
1. Bilangan pemain sekurang-kurangnya 3 orang satu pasukan.
2. Tentukan dahulu pasukan mana yang akan memulakan
pemainan sebagai "penyerang", dan satu pasukan lagi sebagai
pasukan "pertahanan" . Anda boleh lah menggunakan teknik
lambungan syiling, nak "o...somm" ke, "cat cilot at at"
ke..haha.....
3. Kedudukan pemain dan penjaga garisan adalah seperti rajah
di atas.
4. Bagi memulakan permainan, ketua pasukan penyerang akan
menepuk tangan ketua pasukan pengawal garisan.

5. Ketua pasukan pertahanan akan menjaga garisan tengah.


6. Pasukan pertahanan akan cuba menghalang pemain
pasukan penyerang daripada menyeberang garisan dengan
mendepakan tangan atau mencuit badan penyerang bagi
mematikan penyerang.
7. Pasukan penyerang akan cuba melepasi setiap garisan
sehingga ke garisan bertanda X, dan perlu berpatah balik
sehingga ke garisan permulaan.
8. Sekiranya ketiga-tiga halangan berjaya dilepasi oleh
sekurang-kurangnya seorang ahli pasukan penyerang tanpa
disentuh oleh pasukan pertahanan,maka pasukan penyerang
yang bermain akan mendapat 1 mata.
9. Sebaliknya jika semua pemain daripada pasukan yang
bermain dapat disentuh dan dikira mati, pasukan lawan pula
akan bermain.
Peraturan permainan
1. Setiap pemain pertahanan hanya menjaga garisan masingmasing.
2. Apabila salah seorang pemain penyerang dapat disentuh
semasa menyeberang garisan, pasukannya dikira mati.

Teng-Teng
Teng Teng memerlukan sebuah tapak rata yang dilukiskan garisan berpetak
seperti tangga dengan 4 sayap seperti kapal terbang. Manakala di hujung
petak dibuatkan semi bulatan. Lukisan petak seperti berikut, pada tangga
pertama, satu petak dilukis, pada tangga ke-2, satu petak lagi dilukis, pada
tangga ke-3 dilukiskan sayap, dengan pembahagi sayap terletak di tengahtengah petak ke-2. Pada tangga ke-4 satu petak dilukis, dan pata tangga ke-5
satu lagi sayap dilukis dengan pembahagi sayap pada tengah-tengah petak
tangga ke-4. Satu semi bulatan (semi-D) dilukis dari hujung kiri sayap secara
melengkok hingga ke hujung kanan sayap. (Rujuk gambar di bawah).

Gelanggang teng-teng

GUNDU / BUAH :

Selain daripada gelanggang, gundu adalah juga sebagai perkakasan penting


yang dimainkan bersama. Gundu atau buah ialah objek berbentuk leper

sebesar separuh tapak tangan yang diperbuat daripada apa sahaja, seperti
pecahan pinggan, kepingan besi atau batu yang leper.
Setiap pemain perlu ada gundu ini. Gundu ini adalah sebagai tanda bagi para
pemain untuk mengerakkan kedudukan mereka di petak-petak gelangang.
UNDIAN :

Sebelum permainan dimulakan, undian dijalankan bagi menentukan pemain


yang mana harus memulakan permainan terlebih dahulu. Lai lai li tam plong
adalah kaedah bagi menentukan pemain pertama, kedua, ketiga dan
seterusnya.
Namun, ada juaga undian yang dibuat dengan memilih batang ranting atau
lidi. Pemain dengan batang terpanjang bermain dahulu, dan yang terpendek
terkemudian.

CARA BERMAIN :
Pemain perlu mencampak buah ke petak tangga pertama, kemudian
melompat terus ke petak tangga ke-2 dengan sebelah kaki. Pemain tidak
boleh menukar kaki (kiri atau kanan) apabila sudah memulakan lompatan.
Apabila tiba di sayap, kedua-dua kaki perlu mencecah tanah serentak (petak
3 & 4), kaki kiri dalam petak sayap kiri dan kaki kanan dalam petak sayap
kanan. lompatan diteruskan ke petak tangga ke-4 dengan sebelah kaki dan
diakhiri dengan dua kaki mencecah di sayap ke-2 (petak 6 & 7). Untuk
berpusing, satu lompatan dibuat dan kini kedua-dua kaki perlu mencecah
sayap ke-2 (petak 7 & 6) tetapi arah badan memusing dan menghala ke petak
tangga pertama.
Lompatan dibuat seperti mula-mula tadi dan apabila berada di satu petak
sebelum petak buah, pemain perlu membongkok dan mengambil buah,
setelah itu satu lompatan dibuat di petak yang tadinya ada buah. Lompatan
diteruskan hingga keluar darigelanggang.
Aturan membaling buah teng-teng adalah seperti dalam turutan petak (1,2,...,
dan 7). Apabila selesai membaling petak ke-7, satu lontaran ke petak semi-D
(petak 8) dibuat secara pandang ke belakang. Pemain tidak boleh melihat
petak semi-D sewaktu membaling buah teng-teng. Sekiranya buah jatuh

dalam petak semi-D, dia akan melompat seperti biasa dan bersedia untuk
mengambil buah apabila telah melompat pusing (petak 7 & 6) dan
membelakangkan petak semi-D. Pemain boleh duduk di petak semi- D untuk
mencapai buah dengan syarat tidak menyentuh garisan D. Dia dikira mati jika
tersentuh garisan. Setelah mendapatkan buah dia perlu menghabiskan
lompatan seperti biasa.
Seandainya pemain terpijak garisan ia dianggap mati dan giliran pemain lain
mengambil alih permainan. Setiap pemain juga tidak dibenarkan memijak
petak dimana gundu berada di dalamnya, samada kepunyaan sendiri atau
pihak lawan, jika ini berlaku ia dikira mati, giliran pemain seterusnya
mengambil alih permainan.

MEMBINA RUMAH :
Pemain yang telah berjaya mencapai buah/gundu di petak semi-D, maka dia
boleh membuat balingan buah secara membelakangkan gelanggang. Jika
buah jatuh pada petak yang kosong, dan bukan rumah, maka petak itu dikira
rumah. Rumah ditandakan dengan corak atau garisan tertentu. Sekiranya
buah jatuh terkena garisan atau terkeluar maka ia dikira mati. Setiap pemain
hendaklah memijak dengan kedua belah kaki di petak rumah dan pemain lain
tidak dibenarkan berbuat demikian. Sekiranya pemain lain memijaknya atau
tuan rumah lupa memijak dengan kedua belah kakinya ia dikira mati.

PEMENANG :
Pemenang adalah pemain yang memperoleh rumah terbanyak.

MATI /HILANG GILIRAN :


Pemain dikira mati (giliran) jika :
> Buah yang dilontar terkena garisan petak
> Kaki terpijak garisan petak
> Buah yang dilontar tidak masuk ke dalam petak yang sepatutnya
> Pemain menukar kaki sewaktu giliran
> Pemain terlupa pijak dua belah kaki serentak ke dalam sayap,iaitu kiri di
petak sayap kiri dan kaki kanan dalam sayap petak kanan

> Pemain tidak dapat mencapai buah sewaktu mencari buah di dalam petak
semi-D
> Pemain tidak memijak 2 kaki serentak dalam petak rumahnya
> Pemain memijak kaki ke rumah pemain lawan.

Anda mungkin juga menyukai