Anda di halaman 1dari 24

1.

Dilakukan di luar kawasan rumah seperti


kawasan lapang yang luas.
2.Disertai oleh sekumpulan individu (ramai).
• Tuju Selipar
• Keting-ting
• Permainan Getah
• Tikus dan Kucing
Tuju
Selipar
1. Balingan
 Pemain pertama akan membaling susunan selipar menggunakan selipar yang
diberi.
 Sekiranya tidak berjaya pembaling seterusnya akan membaling sehinggalah habis
pusingan dalam kumpulan tersebut.
 Setiap pemain hanya diberi 3 kali percubaan.

2. Susunan Jatuh
 Sekiranya selipar yang tersusun jatuh, pihak lawan akan membaling kepada
kumpulan permain yang membuat balingan tadi.
 Pihak yang menjatuhkan selipar haruslah menyusun kembali selipar tadi.
 Jika susunan tidak berjaya disusun kumpulan tersebut dikira kalah dan sekiranya
berjaya, kumpulan tersebut akan membuat balingan semula.
3. Pihak penjaga
 Pihak ini akan diberi satu selipar untuk mematikan pihak lawan.
 Setiap ahli kumpulan tidak dibenarkan bergerak semasa membuat balingan.
 Mereka perlu membuat asingan kepada kawan ataupun mebaling selipar ke arah
ke depan dan selipar itu haruslah berada di tanah baru boleh bergerak.
 Jika mereka berjaya mematikan pihak lawan mereka akan menjadi pembaling pula.

4. Jarak
 Jarak antara pembaling dan susunan kasut adalah dalam lebih kurang 10 kaki.
1. Pemain tidak dibenarkan membuat balingan melebihi garisan yang diberikan.
2.Penjaga tidak dibenarkan mematikan selipar dengan mengejar pihak pembaling sambil
membawa selipar. Selipar harus dibaling kepada rakan lain untuk mematikan permain.
3. Penjaga juga tidak boleh merosakkan kembali selipar yang telah disusun oleh pembaling.
4. Pemenang akan dikira kepada pasukan yang dapat meyusun banyak kali selipar.
1. Undian dilaksanakan untuk menentukan giliran pemain
untuk bermain menggunakan kaedah lai lai li tam plong
2. Bagi memulakan permainan, pemain
hendaklah mencampakkan gundu ke dalam petak
pertama dengan cara membelakangkan petak.
3. Jika gundu tidak masuk ke dalam petak yang ditentukan
atau terkeluar ia di anggap mati dan hilang giliran. Pemain
lain mengambil giliran pula
4. Pemain dikehendaki melompat kedalam kesemua petak
dengan sebelah kaki, kecuali di petak sembilan dengan
kedua belah kaki.
5. Tetapi bagi pemain yang baru sahaja memulakan permainan dimana gundu
berada di petak pertama, maka pemain hendaklah melompat terus ke petak
ketiga, tanpa memijak di petak kedua.
6.Seandainya pemain terpijak garisan ia dianggap mati dan giliran pemain lain
mengambil alih permainan.
7. Setelah pemain melompat kembali ke garisan permulaan, setibanya di petak
kedua dan keempat, pemain hendaklah memijak dengan kaki kanan di petak
kedua dan kaki kiri di petak keempat
8 Setelah itu pemain dikehendaki melompat ke petak ketiga pula dengan hanya
sebelah kaki dan mengutip gundu di petak pertama lalu melompat ke petak
pertama dan terus ke garisan penamat.
9. Setiap pemain tidak dibenarkan memijak petak dimana gundu berada di
dalamnya, samada kepunyaan sendiri atau pihak lawan, jika ini berlaku ia dikira
mati, giliran pemain seterusnya mengambil alih permainan.
PERATURAN
Membina Rumah
Bagi membina rumah pemain perlulah berdiri
membelakangkan kesemua petak di garisan permulaan
dan mencampakkan kedalam mana-mana petak dan
disitulah kedudukkan rumahnya. Sekiranya gundu yang
dibaling terkena diatas garisan maka pemain tersebut dikira
kalah. Setiap pemain haruslah memijak kedua-dua belah kaki
di petak rumah dan tidak dibenarkan memijak petak rumah
lawan. Sekiranya pemain memijak atau lupa maka ianya
dikira kalah.
Pemenang: Pemenang di kira
berdasarkan jumlah rumah
terbanyak yang dapat di kumpulkan
oleh pemain.

Pemati : Pemain dikira mati


sekiranya buah dilontar atau kaki
terkena pada garisan petak. Pemain
juga dianggap mati apabila
memijak dua belah kaki serentak
kedalam sayap.
CHRISTINA MEKII
SEJARAH
• Permainan yang tidak memerlukan kawasan
ANJUNG yang luas.
• Contoh :Batu Seremban/congkak/dam

RUMAH haji/lawan tangan dll.

• Permainan yang memerlukan kawasan yang


HALAMAN luas.
• Pergerakan yang lincah dan aktif.

RUMAH • Contoh :Tuju selipar/mak ayam/daun


kelapa/galah panjang/ketinting dll.
• Permainan terkenal zaman nenek
moyang.
• Kanak-kanak perempuan dan lelaki
(waktu petang).
PERMAINAN • Mudah dan sesuai untuk bermain.
GETAH • Alatan : getah (disambung dan
dimatikan dihujung supaya tidak
terburai)
• “zero point”
• Di lantai simen / papan yang rata dan
tidak berlubang.
PERATURAN
1. Untuk menentukan ahli kumpulan, kebiasaannya kaedah lai lai li tam plom akan digunakan
dan ketua kumpulan akan menggunakan kaedah ow som untuk menentukan kumpulan mana
yang akan bermain dahulu. Jika tiga permain sahaja, kaedah ow som akan digunakan.
2. Ketua akan memulakan permainan, diikuti anak-anak buahnya. Jika salah seorang anak
buahnya melanggar giliran, kesemua ahli pasukan termasuk ketua akan mati dan pasukan
lawan pula yang akan bermain.
3. Pada permulaan permainan ini, getah dipegang tegang pada paras tapak kaki. Semua yang
melompat ketika ini perlu menyebut "zero point" atau "kosong game" (bagi orang kelantan).
Pemain tidak boleh menyentuh tali. Jika tidak, pemain itu akan mati.
4. Kemudian, getah dipegang pada paras lutut. Pemain perlu melompat tanpa menyentuh
getah dan diikuti oleh pemain lain dalam kumpulan yang sama.
5. Seterusnya,getah dipegang pada paras paha. Namun, paras ini boleh ditinggalkan dengan
persetujuan kedua-dua pasukan. Setiap lompatan, anggota badan tidak boleh menyentuh
getah.
6. Seterusnya ke paras pinggang. Pada paras ini pemain boleh melompat dengan menyentuh getah.
7. Diikuti pada paras dada.
8. Seterusnya ke paras telinga. Pada paras ini, pemain yang memegang getah perlu berhati-hati agar tidak
cedera.
9. Kemudian ke paras kepala.
10. Seterusnya, getah sejengkal dari atas kepala. Boleh dikecualikan dengan persetujuan kedua-dua
pasukan.
11. Jika pemain melepasi setiap paras sebelum ini, seterusnya pemain akan bermain mengikut cara huruf z
dan c pada paras pinggang.
12. Seterusnya, setiap pemain akan melompat pada paras pinggang sambil menutup mata. Jika ada
pemain yang mati pada paras yang sebelum ini, pemain itu boleh dihidupkan kembali jika pemain lain
tolong membuat satu lompatan lengkap untuknya (bilangan mengikut persetujuan kedua-dua pasukan).
Merupakan penamat kepada pusingan pertama permainan.
TIKUS
DAN
KUCING
CARA BERMAIN

1. Satu lingkaran (8 – 10 orang) dibentuk.


2. Tikus akan berada di dalam lingkaran dan kucing akan berada di luar lingkaran.
3. Kucing akan sedaya upaya menembusi (meleraikan) lingkaran untuk menangkap
tikus dan tikus pula akan sedaya upaya melarikan diri daripada kucing.
4. Lingkaran akan sedaya upaya menyelamatkan tikus.
5. Sekiranya kucing berjaya menambusi liingkaran, tikus akan berlari ke luar untuk
menyelamatan dirinya.
6. Tikus yang berjaya disentuh dikira mati.

Anda mungkin juga menyukai