INDIVIDU
1. GASING
Kelengkapan Permainan
1. Satu set kayu nipis (plywood) dengan bulatan yang dilukis di tengah.
2. Jejari bulatan adalah sepanjang 1 - 1.2 meter.
3. Setiap pemain wajib memiliki satu gasing lengkap bersama tali.
4. Jenis gasing yang dibenarkan adalah gasing plastik dengan bentuk ‘bawang’ atau
‘telur’.
5. Panjang tali mengikut keselesaan pemain.
Cara Permainan
Peraturan Permainan
1. Jika terdapat gasing pemain yang tidak berpusing semasa pemilihan giliran. Pemain
dibenarkan untuk mengulang dan mengangkat ‘jip’ selagi ada pemain yang belum
mengangkat ‘jip’. Jika tiada, pemain tersebut akan berada di giliran terakhir.
1
2. Gasing mesti berpusing di atas paku apabila pemain melempar gasing atau gasing
terlepas daripada tali. Jika gasing tidak berpusing apabila dilempar, pemain perlu
meletakkan gasing mereka di tengah bulatan.
3. Pemain tidak dibenarkan untuk mengambil gasing yang berpusing atau mati di dalam
bulatan kecuali sewaktu pusingan ‘jip’.
Pengiraan Markah
Larangan Pemainan
1. Pemain hanya dibenarkan menggunakan peralatan gasing yang disediakan oleh pihak
pengajur dan dilarang membawa peralatan gasing sendiri.
2
2. CEPER
Kelengkapan permainan :
1. 100 biji ceper ( 5 biji ceper 1 game )
Peraturan am Ceper:
1. Penentuan giliran bermain dengan aksi menimbang. Individu yang memperoleh mata
lebih besar akan mula bermain dahulu.
2. Pemain akan memutar ceper untuk mendapatkan serakan taburan.
3. Setelah itu pemain boleh mengambil satu daripada keping ceper yang berselerak.
4. Apabila ceper telah dipilih pemain lawan akan menentukan arah/pasangan ceper yang
perlu dijentik.
5. Jika berjaya, pemain akan menimbang ceper untuk mendapatkan mata. Satu ceper
diberikan 2 mata.
1. Tindih Dua
Juga dipanggil Ayam, pihak lawan akan menjentik ceper bertindih bagi berselerak
2. Tindih tiga
Juga dipanggil Jamban, perlu susun ikut bentuk jamban lah.
3. Tindih empat
Juga dipanggil Bunga, ceper disusun bentuk bunga dan dijentik oleh pihak lawan bagi
berselerak
Pengiraan markah :
1. Had 15 minit setiap perlawanan.
2. Mata tertinggi akan dikira ketika masa tamat dinobat sebagai pemenang.
Larangan Permainan :
1. Tidak boleh mengalihkan ceper yang telah dijentik.
2. Hanya sekali tahan (bantuan tangan) untuk menjentik bukan dua kali.
3. Tangkapan secara “mangkuk” dan sabit ketika menimbang tak dibenarkan. Hanya
tangkapan secara atas kebawah (cangkuk) dibenarakan.
3
3. BATU SEREMBAN
Tahap 1:
Serakkan batu ke lantai. Untuk lambungan pertama, lambung satu biji batu, sebelum jatuh ke
lantai, pungut 1 biji batu di lantai dan terus sambut batu yang dilambung tadi dengan tangan
yang sama. Untuk lambungan kedua, lambung satu biji batu, sebelum jatuh ke lantai, pungut 2
biji batu di lantai dan terus sambut batu yang dilambung tadi dengan tangan yang sama. Untuk
lambungan ketiga, lambung satu biji batu, sebelum jatuh ke lantai, pungut 3 biji batu di lantai
dan terus sambut batu yang dilambung tadi dengan tangan yang sama. Jika pemain menyambut
batu secara dukung, pemain akan didenda. Jika batu batu yang disambut oleh pemain dan
pemain masih boleh menyambut batu tersebut, pemain akan didenda.
Tahap 2:
Timbang dan tangkap. Timbang kesemua batu ke belakang tapak tangan dan sekiranya dapat 2
biji batu, tangkap semula batu tersebut dengan jumlah yang sama sambil tapak tangan
menghadap lantai.
Pengiraan markah :
4
1. Pemain yang memungut mata terbanyak akan menyebabkan pihak lawan dibuang
gelanggang.
2. Jika permainan adalah seri, buah timbang tangkap dijalankan. Mata tangkap yang
paling banyak dikira pemenang.
3. Perlawanan adalah secara liga dan peringkat akhir adalah secara kalah mati.
Denda:
1. Pihak lawan akan menuju sebiji batu ke arah timbangan batu pemain.
Larangan permainan :
1. MATI:
(Jika pemain tidak dapat menyambut batu yang dilambung. )
● ketika memungut batu di bumi, tersentuh batu seremban lain atau yang berhimpit
bergerak .
● pemain terlupa tahap dia berada ketika menyambung semula jalan.
● pemain tidak dibenarkan bergerak dari tempat duduk
asal/mengesot/mengangkat/menganjak punggung selepas kesemua batu seremban
diserakkan semasa setiap tahap.
2. BUANG GELANGGANG:
● mana-mana pemain yang dikira tiga(3) kali berbuat tidak sopan.
● mana-mana pemain yang melanggar peraturan permainan.
5
4.CONGKAK
Kelengkapan permainan :
1. Penyertaan adalah secara individu : (2) Peserta berhadapan.
2. Alatan: Papan congkak dan 98 biji guli.
3. Papan congkak yang mengandungi tujuh (7) kampung serta satu (1) rumah .
Pengiraan markah :
1. Pemenang akan ditentukan berdasarkan jumlah guli yang lebih banyak.
Larangan Permainan :
1. Mendepani aba-aba menapak jalan serampak;
2. Bermain dengan genggam telungkup;
6
3. Tidak masukkan buah ke rumah atau kampung;
4. Sentuhan cakak yang tidak berjalan/menapak;.
5. Dikira berfikir lebih lima (3) saat;
7
5.DAM HAJI
Kelengkapan Permainan :
1. 2 orang pemain
2. Papan Dam ( 12 x 12 = 144 petak)
3. Tiga Puluh (30) Tir sebelah (berjumlah 60 Tir) iii- Dua (2) warna Tir yang berbeza
Peraturan Permainan :
8
12. Dalam keadaan di mana pemain mempunyai dua pilihan untuk makan (aji atau dam /
tir biasa), maka ia hendaklah memakan buah dam lawannya yang TERBANYAK.
Dalam keadaan begini, pemain bolehlah meminta lawannya samada memakan buah
yang terbanyak ataupun menangkap / mengedam buah lawannya, mengikut budi
bicaranya mana yang lebih menguntungkan kedudukan permainannya.
13. Permainan seri jika saling tidak dapat dikepung. Lazimnya tiga lawan satu. Pada
peringkat ini masa hanya diberi selama 5 minit untuk mengepung pihak lawan. Gagal
dalam tempuh itu dikira seri.
14. Pertandingan dijalankan mengikut kaedah kalah mati untuk setiap pusingan dan ‘3
papan / perlawanan terbaik’ untuk perlawanan akhir.. Masa maksima 15 minit untuk
setiap pusingan. Papan yang ketiga sahaja diberi rehat selama 5 minit, jika seri.
15. Tir yang terkeluar dari petak semasa permainan akan diperbetulkan oleh pengadil.
16. Aji boleh memakan buah tir sebanyak yang boleh.
Pengiraan markah :
1) Pertandingan dijalankan mengikut kaedah kalah mati untuk setiap pusingan dan ‘3 papan /
perlawanan terbaik’ untuk perlawanan akhir. Jika kedudukan seri pada kedua-dua papan,
pertandingan papan ketiga akan diadakan dan jika masih berkeputusan seri, kemenangan akan
ditentukan dengan kiraan tir / aji di papan 3 sahaja. Tir yang terbanyak dikira menang. Satu (1)
Aji = Tiga (3) Tir.
• Pihak lawan lumpuh langkah, iaitu kacip atau tiada lagi tir di papan.
Larangan Permainan :
• Mengerakan tir lawan atau lebih dari satu (1) tir atau;
9
• berfikir lebih dari (15) saat atau;
• Sentuh tapi tak jalan, enggan makan : maka tangkap / dam; Tiga (3) kali berbuat kesalahan
maka kalah papan itu.
BUANG GELANGGANG:
• Mana-mana pemain yang dikira (3) kali berbuat perkara-perkara seperti yang disebut dalam
(LARANGAN DAN DENDAAN) di atas; atau berbuat bukan sopan atau;
10
6. TENG TENG
Kelengkapan permainan :
Peraturan Permainan:
1. Sebelum permainan dimulakan, pemain harus mengundi siapa yang akan pergi dahulu
dan seterusnya. Kaedahnya ialah menggunakan ‘lai lai li tam plong’.
2. Masa yang diberikan kepada pemain adalah sebanyak 10 minit bersamaan (6) pusingan
kepada setiap (1) pemain.
3. Untuk memulakan permainan, pemain pertama harus mencampakkan gundu secara ke
depan di dalam petak pertama. Ini akan berlaku dengan sama untuk pemain yang lain.
Jika gundu tidak dapat masuk ke dalam petak, pemain tetap dapat meneruskan
pusingan tetapi tiada pemarkahan yang diberi untuk markah campakkan gundu. (sila
rujuk bahagian pengiraan markah). Semasa pemain mencampakkan gundu tidak
dibenarkan untuk berada dalam posisi duduk .
4. Pemain dikehendaki melompat ke dalam petak-petak dengan menggunakan satu kaki
sahaja, tetapi jika ada petak yang bersebelahan dengan petak yang lain, pemain harus
melompat ke dalam petak tersebut dengan menggunakan kedua kaki mereka.
5. Pemain perlu mengutip gundu apabila tiba di petak gundu dan tidak dibenarkan untuk
melompat ke dalam petak gundu yang telah dikutip.
1. Tambahan (3) Pusingan akan diberikan kepada pemain yang mendapat markah
terkumpul yang sama.
2. Campakkan gundu adalah bermula daripada petak ke-enam (6) dan menurun.
11
Pengiraan Markah :
1. Markah akan diberikan sekiranya pemain dapat mecampak gundu ke dalam kotak
dan markah pusingan yang berjaya.
2. Markah Pusingan :
● Pusingan 1 = 1 Markah
● Pusingan 2 = 2 Markah
● Pusingan 3 = 3 Markah
● Pusingan 4 = 4 Markah
● Pusingan 5 = 5 Markah
● Pusingan 6 = 6 Markah
Larangan Pemainan
12
KUMPULAN
7. GALAH PANJANG
Kelengkapan Permainan:
1. Dimainkan oleh 2 kumpulan sahaja iaitu kumpulan penyerang dan kumpulan pertahanan.
Satu kumpulan mewakili 5 orang pemain.
2. Seorang ahli akan dilantik sebagai ketua dan ahli yang lain dikenali sebagai awak-awak
Peraturan Permainan:
1. Gelanggang galah panjang bergantung pada garisan dan bilangan pemain. Selalunya
satu petak galah panjang
2. Setiap kumpulan perlu memilih ketua kumpulan untuk mengundi siapa yang menjaga
gelanggang dan siapa yang menempuh gelanggang
3. Selepas penentuan ketua kumpulan, kumpulan yang menjaga gelanggang perlu pijak
atas garisan dan ketua akan menjaga tengah garisan serta bebas untuk bergerak ke
mana-mana garisan depan atau belakang.
5. Kumpulan penjaga akan menjaga kawasannya supaya pihak lawan tidak melepasi
garisan yang dijaganya.
6. Ahli pasukan penyerang dikira mati jika mereka disentuh oleh pasukan bertahan dan
mereka dikehendaki keluar gelanggang. Awak-awak yang mati hendaklah berada di
dalam gelung rotan yang disediakan. Ahli-ahli yang lain boleh meneruskan permainan.
Pengiraan markah :
1. Markah permainan bergantung kepada bilangan pemain yang dapat merempuh atau
melintasi halangan ke pihak lawan.
2. Kemenangan tercapai apabila orang yang melepasi garisan paling akhir garisan mula
dan permainan diteruskan sehingga ada pemain yang berhenti
13
3. Markah akan dikira sebanyak 1 mata bagi seorang yang melepasi halangan.
Larangan
1. Dilarang menggunakan kaki sewaktu menyentuh pihak yamg menyerang.
Amaran akan dikenakan sebanyak 3 kali.
2. Orang yang disentuh perlu keluar dari gelanggang dengan kadar segera.
3. Pihak bertahan hanya dibenarkan untuk bergerak diatas garisan sahaja.
14
8.TUJU TIN
Kelengkapan permainan :
1. Terdapat 2 kumpulan. 1 kumpulan lontar, 1 kumpulan penyerang.
2. Setiap kumpulan terdiri 5 orang.
3. 2 kumpulan akan diundi. Sama ada menjadi penyerang atau pelontar.
4. Permainan hendaklah dilakukan dalam petak 70 meter persegi (10m X 7m).
Peraturan permainan :
1. Masa permainan adalah 5 minit pada separuh masa pertama dan 5 minit pada separuh
masa kedua. Rehat akan diberikan selama 3 minit selepas separuh masa pertama tamat
atau permainan tamat.
2. Bagi memulakan permainan, setiap kumpulan berada pada luar kotak yang
bertentangan. Kumpulan yang diundi sebagai pelontar akan memulakan permainan
dengan melakukan balingan bola terhadap tin.
3. Setiap ahli kumpulan dibenarkan membuat 3 kali percubaan.
4. Apabila tin telah jatuh. Pihak pelontar akan sedaya-upaya menyusun semula tin
tersebut. Pihak penyerang akan cuba sedaya upaya untuk mematikan setiap ahli
kumpulan pihak pelontar.
5. Pihak penyerang dibenarkan ‘pass’ bola kepada rakan pasukan namun pemegang bola
tidak dibenarkan bergerak.
6. Apabila pihak penyerang membaling bola ke arah pelontar lalu terkena tubuh pelontar,
secara automatik pelontar akan mati dan mesti keluar dari petak permainan.
7. Pelontar yang mati tidak dibenarkan bermain lagi sehingga separuh masa tamat.
8. Terdapat satu bulatan pada sekeliling susunan tin. Hanya seorang daripada kumpulan
pelontar dibenarkan masuk ke dalam bulatan untuk menyusun tin. Kumpulan
penyerang tidak dibenarkan masuk. Tidak dibenarkan membawa tin keluar daripada
bulatan. Tin yang terkeluar daripada bulatan semasa lontaran pertama hanya boleh
dilontarkan ke dalam bulatan semula.
9. Permainan akan tamat jika kumpulan pelontar berjaya menyusun kesemua 15 tin dan
kumpulan penyerang berjaya mematikan kesemua ahli kumpulan pelontar atau masa
permainan tamat.
10. Pada separuh masa kedua, penyerang pada separuh masa pertama akan menjadi
pelontar.
11. Sekiranya markah seri, permainan penalti akan diadakan dengan 3 wakil dari setiap
kumpulan akan membuat balingan terhadap tin yang sudah disusun dari luar kotak
permainan.
15
Pengiraan Markah :
1. Pada permulaan permainan kumpulan pelontar membuat yang lontaran pertama akan
diberikan markah untuk jumlah tin yang jatuh atau tin yang lari dari tempat asal
susunan. Markah maksimum yang boleh diperolehi untuk lontaran pertama adalah 15
(contoh: jika jatuh 13 tin, maka 13 markah diberikan).
2. Jika kesemua tin berjaya disusun oleh kumpulan pelontar, kumpulan pelontar akan
mendapat 15 markah secara automatik. Namun jika tin tidak dapat disusun sepenuhnya
pada masa permainan tamat, jumlah tin yang tinggal dan tersusun akan dikira 1 markah
bagi setiap tin (contoh: jika dapat susun 7 tin, maka 7 markah diberikan).
3. Kumpulan penyerang diberikan 3 markah bagi setiap pemain dimatikan. Maka 15
markah maksimum boleh diperolehi kumpulan penyerang.
16
9. LARI DALAM GUNI DAN TEMPURUNG
Kelengkapan permainan :
1. Penyertaan adalah secara berkumpulan; Satu kumpulan terdiri daripada lima orang.
Bilangan kumpulan minima ialah lima kumpulan.
2. Alatan: (Sekiranya 6 kumpulan bertanding dalam satu masa)
12 karung guni, dan 18 pasang tempurung kelapa bertali.
Peraturan permainan :
Pengiraan Markah :
17
- Kumpulan kedua yang selesai menghabiskan larian mendapat tempat kedua.
- Begitu juga syarat yang dikenakan bagi kumpulan-kumpulan lain sehinggalah
kumpulan yang terakhir selesai.
- Kumpulan keempat dan seterusnya dikira tidak mendapat tempat dalam perlumbaan
ini.
Larangan :
i. Bagi pemain-pemain yang berlari menggunakan karung guni:
a. Pemain tidak dibenarkan melompat sepanjang trek.
b. Pemain perlu bergerak menghadap ke hadapan, dan tidak menghadap arah lain.
18
10.TARIK TALI
Peraturan Permainan
1. Pertandingan ini akan dijalankan mengikut undang-undang tarik tali Persekutuan Tarik
Tali Antarabangsa yang telah diluluskan oleh Persatuan Tarik Tali Malaysia.
2. Hanya seorang jurulatih atau Chief Leader yang dibenarkan berada di dalam
gelanggang bersama-sama pasukan masing-masing semasa tarikan dilakukan
3. Pemain hanya boleh ditukar apabila tamat dua (2) tarikan atau satu (1) perlawanan
(Rubber Set).
4. Acara ini adalah sebahagian daripada acara olahraga. Pengiraan mata di dalam acara ini
akan dimasukkan di dalam pengiraan mata keseluruhan acara olahraga.
Pendaftaran Pemain
1. Acara ini terbuka kepada semua mahasiswa Lelaki sahaja dan Wanita sahaja.
2. Pertukaran nama pemain boleh dibuat semasa mesyuarat Pengurus-Pengurus Pasukan
(tarikh, masa dan tempat akan dimaklumkan) atau sebelum timbangan bermula.
3. Setiap pasukan dibenarkan mendaftar seramai lapan (8) orang pemain .
4. Hanya pemain yang berdaftar sahaja dibenarkan bermain. Jika didapati pemain yang
mengambil bahagian adalah pemain yang tidak berdaftar atau tidak mematuhi
peraturan kelayakan pemain sepertimana yang ditetapkan, penyertaan pasukan tersebut
dalam acara ini akan terbatal secara automatik dan semua perlawanan sebelumnya yang
telah disertai oleh pasukan tersebut dianggap tidak sah. Jika menang, kemenangan
percuma akan diberikan kepada pasukan lawan.
Timbangan
Kategori
Acara
1. Acara ini dijalankan secara liga pada peringkat awal dan kalah mati pada peringkat
separuh akhir.
19
2. Sistem:
2.1 Riben berwarna merah akan diikat pada jarak 4 meter untuk menandakan
pertengahan tali.
2.2 Penentuan kedudukan untuk setiap pasukan akan ditentukan melalui lambungan
syiling.
3. Cara penentuan pemenang:
3.1 Sekiranya tali riben (marker) yang telah diikat di tengah-tengah melepasi penanda
garisan yang telah ditetapkan maka pasukan tersebut dikira menang
3.2 Jika kedua-dua pasukan mendapat bilangan mata seri, pasukan dibenarkan berehat
selama 5 minit sebelum tarikan ketiga dimulakan.
3.3 Jika terdapat lebih daripada 1 pasukan mendapat jumlah mata yang sama, satu
tarikan ulangan (sebanyak 1 tarikan) akan dijalankan untuk menentukan pemenang
4. Setiap pasukan mestilah melaporkan diri kepada pengadil 10 minit sebelum acara
bermula digelanggang. Jika mana-mana pasukan gagal berbuat demikian pasukan itu
akan dikira sebagai telah memberi kemenangan PERCUMA kepada pasukan lawan
dengan kiraan (2-0). Keputusan pengadil adalah muktamad.
5. Pemilihan Tempat akan dibuat secara undian.
1. Duduk (Sitting) - Duduk di atas tanah dengan sengaja berturut-turut atau terlalu lama
atau gagal kembali kepada posisi menarik setelah tergelincir.
20
3. Mengunci (Locking) - Tindakan pegangan/ himpitan yang boleh mencegah tali dari
bergerak.
4. Memegang tali (Grip) - Kedua-dua belah tapak tangan mestilah menghadap ke atas.
5. Menahan (Proping) - Memegang atau kedudukan tali yang tidak melalui di antara
badan dan bahagian tangan atas.
6. Posisi (Position) - Keadaan duduk di atas kaki atau betis sendiri, atau lutut/ peha
penarik dibelakangnya atau kaki sendiri tidak melepasi bahagian lutut.
7. Memanjat tali (Climbing The Rope) - Memegang tali dengan cara membawa tangan
satu persatu ke hadapan secara bergilir-gilir sedangkan kaki bergerak.
8. Mendayung (Rowing) - Menarik tali secara duduk di atas tanah kemudian membawa
kaki ke belakang dan dilakukan berturut-turut.
9. Posisi Anchorman - Tali mestilah melalui bawah lengan kanan, dinaikkan ke atas bahu
kiri dan melalui tangan kiri. Hujung tali dilepaskan bebas ke sebelah luar kiri.
Kedua-dua tangan adalah seperti lain-lain penarik.
10. Melepaskan tali - Mana-mana pasukan yang berlawan dengan sengaja melepaskan tali
yang boleh mengakibatkan kecederaan atau kesakitan terhadap pasukan lawan, boleh
dibatalkan penyertaan (disqualification) pertandingan seterusnya.
11. Tidak Bergerak (Inactivity) - Kedua-dua pasukan tidak berusaha untuk menarik terus
sehingga keadaan tali tidak bergerak dalam tempoh jangka masa yang agak lama.
Dalam keadaan ini, jika difikirkan perlu, pengadil boleh menghentikan tarikan pada
bila-bila masa yang sesuai dengan keputusan TIADA TARIKAN atau NO PULL.
Tarikan semula akan dibuat sama ada di landasan yang sama atau di landasan baru.
1. Satu-satu pasukan yang berlawan hanya akan menerima dua (2) kali amaran sahaja
sekiranya melakukan sebarang tindakan salah laku yang dinyatakan (walaupun oleh
penarik lain) sebelum dibatalkan dan diisytiharkan kalah pada satu-satu tarikan.
1. Mana-mana pasukan yang tidak boleh atau gagal mematuhi peraturan-peraturan yang
digariskan, akan digugurkan dan tidak boleh menyertai acara yang dianjurkan.
Pakaian
1. Baju- jersi
2. Seluar - Seluar pendek atau panjang yang bersesuaian
21
3. Tarikan tanpa kasut (Berkaki ayam)
4. Peralatan keselamatan - dibenarkan mamakai tali pinggang keselamatan di bahagian
luar jersi
5. Pelapik badan – Anchorman tidak melebihi 5 cm ketebalan dan mesti berada dalam
jersi
Bantahan
1. Satu-satu pasukan yang berlawan hanya akan menerima dua (2) kali amaran sahaja
sekiranya melakukan sebarang tindakan salah laku yang dinyatakan (walaupun oleh
penarik lain) sebelum dibatalkan dan diisytiharkan kalah pada satu-satu tarikan.
22