Anda di halaman 1dari 22

PERATURAN-PERATURAN AKTIVITI KASUTRA 11 (2024)

INDIVIDU

1. GASING

Kelengkapan Permainan

1. Satu set kayu nipis (plywood) dengan bulatan yang dilukis di tengah.
2. Jejari bulatan adalah sepanjang 1 - 1.2 meter.
3. Setiap pemain wajib memiliki satu gasing lengkap bersama tali.
4. Jenis gasing yang dibenarkan adalah gasing plastik dengan bentuk ‘bawang’ atau
‘telur’.
5. Panjang tali mengikut keselesaan pemain.

Cara Permainan

1. Satu permainan terdiri daripada 5 - 6 orang.


2. Sebelum permainan bermula, para pemain diminta untuk bersedia dengan gasing yang
telah digulung dengan tali.
3. Para pemain akan diminta untuk melempar gasing ke dalam bulatan secara serentak
dan mengangkat gasing menggunakan tali sambil menyebut ‘jip’.
4. Giliran permainan adalah berdasarkan urutan pemain mengangkat gasing dan
menyebut ‘jip’.
5. Seterusnya, setelah mendapat giliran permainan. Pemain dengan giliran terakhir akan
melempar gasing dahulu ke dalam bulatan.
6. Para pemain seterusnya akan melempar gasing mengikut giliran.
7. Pemain yang berjaya memangkah akan mendapat mata.
8. Apabila semua pemain telah melempar gasing tanpa berjaya meraih mata atau tiada
gasing di dalam bulatan, pusingan ‘jip’ akan dimulakan semula.
9. Permainan ini di mainkan sebanyak 4 pusingan atau 15 minit.

Peraturan Permainan

1. Jika terdapat gasing pemain yang tidak berpusing semasa pemilihan giliran. Pemain
dibenarkan untuk mengulang dan mengangkat ‘jip’ selagi ada pemain yang belum
mengangkat ‘jip’. Jika tiada, pemain tersebut akan berada di giliran terakhir.

1
2. Gasing mesti berpusing di atas paku apabila pemain melempar gasing atau gasing
terlepas daripada tali. Jika gasing tidak berpusing apabila dilempar, pemain perlu
meletakkan gasing mereka di tengah bulatan.
3. Pemain tidak dibenarkan untuk mengambil gasing yang berpusing atau mati di dalam
bulatan kecuali sewaktu pusingan ‘jip’.

Pengiraan Markah

1. Pengiraan markah ialah secara individu.


2. 1 mata = 1 gasing di pangkah.
3. Contoh, Jika terdapat dua gasing di dalam bulatan dan pemain berjaya memangkah
kedua-dua gasing serentak, pemain tersebut mendapat 2 mata.

Larangan Pemainan
1. Pemain hanya dibenarkan menggunakan peralatan gasing yang disediakan oleh pihak
pengajur dan dilarang membawa peralatan gasing sendiri.

2
2. CEPER

Kelengkapan permainan :
1. 100 biji ceper ( 5 biji ceper 1 game )

Peraturan am Ceper:

1. Penentuan giliran bermain dengan aksi menimbang. Individu yang memperoleh mata
lebih besar akan mula bermain dahulu.
2. Pemain akan memutar ceper untuk mendapatkan serakan taburan.
3. Setelah itu pemain boleh mengambil satu daripada keping ceper yang berselerak.
4. Apabila ceper telah dipilih pemain lawan akan menentukan arah/pasangan ceper yang
perlu dijentik.
5. Jika berjaya, pemain akan menimbang ceper untuk mendapatkan mata. Satu ceper
diberikan 2 mata.

Keadaan apabila ceper bertindih:

1. Tindih Dua
Juga dipanggil Ayam, pihak lawan akan menjentik ceper bertindih bagi berselerak

2. Tindih tiga
Juga dipanggil Jamban, perlu susun ikut bentuk jamban lah.

3. Tindih empat
Juga dipanggil Bunga, ceper disusun bentuk bunga dan dijentik oleh pihak lawan bagi
berselerak

Pengiraan markah :
1. Had 15 minit setiap perlawanan.
2. Mata tertinggi akan dikira ketika masa tamat dinobat sebagai pemenang.

Larangan Permainan :
1. Tidak boleh mengalihkan ceper yang telah dijentik.
2. Hanya sekali tahan (bantuan tangan) untuk menjentik bukan dua kali.
3. Tangkapan secara “mangkuk” dan sabit ketika menimbang tak dibenarkan. Hanya
tangkapan secara atas kebawah (cangkuk) dibenarakan.

3
3. BATU SEREMBAN

1.0 Kelengkapan permainan :


1.1 Penyertaan adalah secara individu : (2) Peserta berhadapan.
1.2 Alatan: Tujuh (7) batu seremban .
1.3 Gelanggang: Permukaan rata dan licin

2.0 Peraturan Permainan:

1. Permainan batu seremban ini menggunakan 7 biji batu.


2. Pemain perlu menimbang ketujuh-tujuh batu untuk menentukan giliran. Ketika
menimbang batu, pemain tidak dibenarkan untuk menjatuhkan batu di tangan.
3. Pemain yang mendapat jumlah batu tertinggi akan memulakan permainan dan diikuti
dengan pihak lawan.
4. Pemain dilarang menyentuh mana-mana batu seremban yang lain semasa melambung
batu yang dipilih.
5. Pemain hendaklah menyambut batu yang dilambung sebelum jatuh ke lantai.
6. Had masa permainan ialah 15 minit. Maksimum markah ialah 100 mata. Jika peserta
berjaya mendapat 100 mata sebelum masa tamat, permainan akan tamat secara
automatik
7. Permainan terbahagi kepada 2 tahap :

Tahap 1:
Serakkan batu ke lantai. Untuk lambungan pertama, lambung satu biji batu, sebelum jatuh ke
lantai, pungut 1 biji batu di lantai dan terus sambut batu yang dilambung tadi dengan tangan
yang sama. Untuk lambungan kedua, lambung satu biji batu, sebelum jatuh ke lantai, pungut 2
biji batu di lantai dan terus sambut batu yang dilambung tadi dengan tangan yang sama. Untuk
lambungan ketiga, lambung satu biji batu, sebelum jatuh ke lantai, pungut 3 biji batu di lantai
dan terus sambut batu yang dilambung tadi dengan tangan yang sama. Jika pemain menyambut
batu secara dukung, pemain akan didenda. Jika batu batu yang disambut oleh pemain dan
pemain masih boleh menyambut batu tersebut, pemain akan didenda.

Tahap 2:
Timbang dan tangkap. Timbang kesemua batu ke belakang tapak tangan dan sekiranya dapat 2
biji batu, tangkap semula batu tersebut dengan jumlah yang sama sambil tapak tangan
menghadap lantai.

Pengiraan markah :

4
1. Pemain yang memungut mata terbanyak akan menyebabkan pihak lawan dibuang
gelanggang.
2. Jika permainan adalah seri, buah timbang tangkap dijalankan. Mata tangkap yang
paling banyak dikira pemenang.
3. Perlawanan adalah secara liga dan peringkat akhir adalah secara kalah mati.

Timbang tangkap: 1 biji = 2 mata

Denda:
1. Pihak lawan akan menuju sebiji batu ke arah timbangan batu pemain.

Larangan permainan :

1. MATI:
(Jika pemain tidak dapat menyambut batu yang dilambung. )
● ketika memungut batu di bumi, tersentuh batu seremban lain atau yang berhimpit
bergerak .
● pemain terlupa tahap dia berada ketika menyambung semula jalan.
● pemain tidak dibenarkan bergerak dari tempat duduk
asal/mengesot/mengangkat/menganjak punggung selepas kesemua batu seremban
diserakkan semasa setiap tahap.

2. BUANG GELANGGANG:
● mana-mana pemain yang dikira tiga(3) kali berbuat tidak sopan.
● mana-mana pemain yang melanggar peraturan permainan.

5
4.CONGKAK

Kelengkapan permainan :
1. Penyertaan adalah secara individu : (2) Peserta berhadapan.
2. Alatan: Papan congkak dan 98 biji guli.
3. Papan congkak yang mengandungi tujuh (7) kampung serta satu (1) rumah .

Peraturan dan Syarat Permainan :

1. Permainan akan berlangsung sebanyak (1) pusingan sahaja selama 15 minit.


2. Dua orang pemain duduk berhadapan menghadap papan congkak, dimulakan dengan
kedua-dua pemain serentak mencapai buah di kampung masing-masing dan
memasukkan buah satu demi satu di dalam lubang kampung dengan pergerakan dari
kanan ke kiri hingga ke rumah dan kampung lawan.
3. Gerakan diteruskan hingga buah yang terakhir pada tangan dimasukkan dalam
kampung kosong di kawasan sendiri atau lawan dan pemain hendaklah berhenti,
sekiranya buah itu jatuh atau mati di kampung sendiri.
4. Pemain itu boleh menembak kampung lawan yang setentang dengan kampungnya iaitu
mengaut kesemua buah (jika ada) di dalam kampung tersebut, hanya selepas membuat
satu pusingan.
5. Pihak lawan mengambil giliran meneruskan permainan hingga buahnya mati.
Sekiranya buah terakhir jatuh di dalam rumah sendiri, pemain boleh meneruskan
permainan dengan mengambil buah yang masih banyak di mana-mana kampung
sendiri. Sekiranya buah terakhir jatuh di kampung kosong pihak lawan, maka
permainan itu mati di situ sahaja dan pihak lawan boleh memulakan permainan
seterusnya hingga mati.
6. Sekiranya tidak terdapat sebarang buah di kampung pemain sungguhpun giliran berada
dipihaknya, maka giliran untuk menggerakkan buah akan berpindah kepada pihak
lawan.
7. Setelah tamat pusingan pertama, setiap pemain akan mengira jumlah guli yang
diperoleh dengan meletakkan ke dalam kampung masing-masing.
8. Sekiranya masa permainan melebihi 15 minit, permainan akan diberhentikan serta
merta.

Pengiraan markah :
1. Pemenang akan ditentukan berdasarkan jumlah guli yang lebih banyak.

Larangan Permainan :
1. Mendepani aba-aba menapak jalan serampak;
2. Bermain dengan genggam telungkup;

6
3. Tidak masukkan buah ke rumah atau kampung;
4. Sentuhan cakak yang tidak berjalan/menapak;.
5. Dikira berfikir lebih lima (3) saat;

7
5.DAM HAJI

Kelengkapan Permainan :
1. 2 orang pemain
2. Papan Dam ( 12 x 12 = 144 petak)
3. Tiga Puluh (30) Tir sebelah (berjumlah 60 Tir) iii- Dua (2) warna Tir yang berbeza

Peraturan Permainan :

1. Dua (2) orang peserta berhadapan.


2. Undian diadakan untuk menentukan siapa jalan dulu.
3. Pergerakan tir kesendeng pada petak warna yang sama, kiri atau kanan.
4. Peserta bergilir jalan, satu tir sahaja bagi setiap langkah.
5. Di masa permainan berjalan, pemain ditegah memegang atau menyentuh tir kecuali
tiba giliran untuk berjalan. Tangan pemain hendaklah sentiasa berada di luar papan
dam.
6. Tir yang disentuh hendaklah jalan, tidak dibenarkan ditarik balik walaupun tangan
tidak dilepaskan. Selepas tir digerakan tangan pemain tidak dibenarkan berada di atas
papan dam.
7. Di dalam satu-satu gerakan, had masa untuk menggerakan tir diberi (15) saat sahaja.
Sekiranya pergerakan tidak dibuat juga, pemain bolehlah merujuk kepada pengadil.
Pengadil hendaklah mengarahkan pemain supaya menggerakkan tirnya dan jika enggan
ia akan diisytiharkan kalah papan itu.
8. Tir diiktiraf Aji setelah berada atau masuk pada baris pertama petak dam lawan. Aji
boleh jalan atau makan dengan melangkau tetapi di atas petak sendeng mengikut
peluang yang. ada, ke semua arah. Sebaik sahaja menjejak Aji maka gilir jalan jatuh
kepada lawan.
9. Cara makan ialah dengan melompat satu tir lawan ke petak sendeng di hadapan kiri
atau kanan mengikut peluang yang ada. Makan hendaklah pada jumlah yang maksima.
Boleh tangkap (‘plus’ dam) tir / Aji lawan.
10. Pemain, mesti memakan buah dam yang diumpan oleh lawan. Pihak lawan boleh
meminta pemain memakan umpanan tersebut dengan cara menunjukkannya. Jika
pemain enggan memakan umpanan walaupun telah ditunjuk oleh lawan, pengadil
hendaklah dipanggil dan jika telah sah, tir lawan yang enggan memakan umpanan akan
ditangkap.
11. Sebaliknya, jika pihak lawan disebabkan kecuaiannya yang mana merugikan pihaknya
sendiri, tidak memakan mana-mana umpanan, maka buah dam lawan itu boleh didam /
ditangkap oleh pengumpan.

8
12. Dalam keadaan di mana pemain mempunyai dua pilihan untuk makan (aji atau dam /
tir biasa), maka ia hendaklah memakan buah dam lawannya yang TERBANYAK.
Dalam keadaan begini, pemain bolehlah meminta lawannya samada memakan buah
yang terbanyak ataupun menangkap / mengedam buah lawannya, mengikut budi
bicaranya mana yang lebih menguntungkan kedudukan permainannya.
13. Permainan seri jika saling tidak dapat dikepung. Lazimnya tiga lawan satu. Pada
peringkat ini masa hanya diberi selama 5 minit untuk mengepung pihak lawan. Gagal
dalam tempuh itu dikira seri.
14. Pertandingan dijalankan mengikut kaedah kalah mati untuk setiap pusingan dan ‘3
papan / perlawanan terbaik’ untuk perlawanan akhir.. Masa maksima 15 minit untuk
setiap pusingan. Papan yang ketiga sahaja diberi rehat selama 5 minit, jika seri.
15. Tir yang terkeluar dari petak semasa permainan akan diperbetulkan oleh pengadil.
16. Aji boleh memakan buah tir sebanyak yang boleh.
Pengiraan markah :

1) Pertandingan dijalankan mengikut kaedah kalah mati untuk setiap pusingan dan ‘3 papan /
perlawanan terbaik’ untuk perlawanan akhir. Jika kedudukan seri pada kedua-dua papan,
pertandingan papan ketiga akan diadakan dan jika masih berkeputusan seri, kemenangan akan
ditentukan dengan kiraan tir / aji di papan 3 sahaja. Tir yang terbanyak dikira menang. Satu (1)
Aji = Tiga (3) Tir.

• Pihak lawan lumpuh langkah, iaitu kacip atau tiada lagi tir di papan.

• Memenangi dua (2) papan atau;

• Memenangi satu (1) papan dan satu (1) seri atau;

• Pihak lawan dibuang gelanggang.

Larangan Permainan :

SATU KESALAHAN (BATAL):

• Mengarah jalan pihak lawan atau;

• Mengerakan tir lawan atau lebih dari satu (1) tir atau;

• Pegang atau sentuh papan atau tir sebelum giliran atau;

9
• berfikir lebih dari (15) saat atau;

• Sentuh tapi tak jalan, enggan makan : maka tangkap / dam; Tiga (3) kali berbuat kesalahan
maka kalah papan itu.

BUANG GELANGGANG:

• Mana-mana pemain yang dikira (3) kali berbuat perkara-perkara seperti yang disebut dalam
(LARANGAN DAN DENDAAN) di atas; atau berbuat bukan sopan atau;

• Mana-mana pemain yang berbuat bukan dalam permainan.

10
6. TENG TENG

Kelengkapan permainan :

1. Jumlah pemain adalah seorang (1) dan terbuka perempuan sahaja.


2. Gundu atau buah ialah objek berbentuk leper sebesar separuh tapak tangan yang
diperbuat daripada apa sahaja, seperti pecahan pinggan, kepingan besi atau batu yang
leper. Gundu ini adalah sebagai tanda bagi para pemain untuk menggerakkan
kedudukan mereka di petak-petak gelanggang.

Peraturan Permainan:

1. Sebelum permainan dimulakan, pemain harus mengundi siapa yang akan pergi dahulu
dan seterusnya. Kaedahnya ialah menggunakan ‘lai lai li tam plong’.
2. Masa yang diberikan kepada pemain adalah sebanyak 10 minit bersamaan (6) pusingan
kepada setiap (1) pemain.
3. Untuk memulakan permainan, pemain pertama harus mencampakkan gundu secara ke
depan di dalam petak pertama. Ini akan berlaku dengan sama untuk pemain yang lain.
Jika gundu tidak dapat masuk ke dalam petak, pemain tetap dapat meneruskan
pusingan tetapi tiada pemarkahan yang diberi untuk markah campakkan gundu. (sila
rujuk bahagian pengiraan markah). Semasa pemain mencampakkan gundu tidak
dibenarkan untuk berada dalam posisi duduk .
4. Pemain dikehendaki melompat ke dalam petak-petak dengan menggunakan satu kaki
sahaja, tetapi jika ada petak yang bersebelahan dengan petak yang lain, pemain harus
melompat ke dalam petak tersebut dengan menggunakan kedua kaki mereka.
5. Pemain perlu mengutip gundu apabila tiba di petak gundu dan tidak dibenarkan untuk
melompat ke dalam petak gundu yang telah dikutip.

6. Sekiranya pemain berjaya menyelesaikan pusingan pertama, pemain harus


mencampakkan gundu secara ke depan di dalam petak kedua untuk pusingan kedua
pula dan seterusnya sehingga ke pusingan ke-enam (6).

Pemainan Sekiranya Seri

1. Tambahan (3) Pusingan akan diberikan kepada pemain yang mendapat markah
terkumpul yang sama.
2. Campakkan gundu adalah bermula daripada petak ke-enam (6) dan menurun.

11
Pengiraan Markah :

1. Markah akan diberikan sekiranya pemain dapat mecampak gundu ke dalam kotak
dan markah pusingan yang berjaya.

1 Markah = Gundu yang berjaya dilontar ke dalam kotak.

2. Markah Pusingan :
● Pusingan 1 = 1 Markah
● Pusingan 2 = 2 Markah
● Pusingan 3 = 3 Markah
● Pusingan 4 = 4 Markah
● Pusingan 5 = 5 Markah
● Pusingan 6 = 6 Markah

3. Jumlah markah = Markah campakkan gundu ke dalam kotak + Markah pusingan.

Larangan Pemainan

Giliran pemain akan tamat apabila:

1. Pemain mencampakkan gundu dalam posisi duduk.

2. Pemain terkeluar dari petak semasa bermain.

3. Pemain tidak memijak petak dengan betul.

4. Pemain menukarkan kaki yang melompat dan menapak.

5. Pemain memijak petak gundu setelah mengutip gundu.

12
KUMPULAN

7. GALAH PANJANG

Kelengkapan Permainan:

1. Dimainkan oleh 2 kumpulan sahaja iaitu kumpulan penyerang dan kumpulan pertahanan.
Satu kumpulan mewakili 5 orang pemain.
2. Seorang ahli akan dilantik sebagai ketua dan ahli yang lain dikenali sebagai awak-awak

Peraturan Permainan:
1. Gelanggang galah panjang bergantung pada garisan dan bilangan pemain. Selalunya
satu petak galah panjang

2. Setiap kumpulan perlu memilih ketua kumpulan untuk mengundi siapa yang menjaga
gelanggang dan siapa yang menempuh gelanggang

3. Selepas penentuan ketua kumpulan, kumpulan yang menjaga gelanggang perlu pijak
atas garisan dan ketua akan menjaga tengah garisan serta bebas untuk bergerak ke
mana-mana garisan depan atau belakang.

4. Kumpulan penempuh gelanggang akan berkumpul di depan, seterusnya setelah wisel


ditiup kumpulan boleh menyerang lawan. Pasukan boleh menyerang secara serentak
atau individu.

5. Kumpulan penjaga akan menjaga kawasannya supaya pihak lawan tidak melepasi
garisan yang dijaganya.

6. Ahli pasukan penyerang dikira mati jika mereka disentuh oleh pasukan bertahan dan
mereka dikehendaki keluar gelanggang. Awak-awak yang mati hendaklah berada di
dalam gelung rotan yang disediakan. Ahli-ahli yang lain boleh meneruskan permainan.

7. Permainan akan diteruskan dengan menukar strategi perlawanan diantara dua


kumpulan.

Pengiraan markah :
1. Markah permainan bergantung kepada bilangan pemain yang dapat merempuh atau
melintasi halangan ke pihak lawan.
2. Kemenangan tercapai apabila orang yang melepasi garisan paling akhir garisan mula
dan permainan diteruskan sehingga ada pemain yang berhenti

13
3. Markah akan dikira sebanyak 1 mata bagi seorang yang melepasi halangan.
Larangan
1. Dilarang menggunakan kaki sewaktu menyentuh pihak yamg menyerang.
Amaran akan dikenakan sebanyak 3 kali.
2. Orang yang disentuh perlu keluar dari gelanggang dengan kadar segera.
3. Pihak bertahan hanya dibenarkan untuk bergerak diatas garisan sahaja.

14
8.TUJU TIN

Kelengkapan permainan :
1. Terdapat 2 kumpulan. 1 kumpulan lontar, 1 kumpulan penyerang.
2. Setiap kumpulan terdiri 5 orang.
3. 2 kumpulan akan diundi. Sama ada menjadi penyerang atau pelontar.
4. Permainan hendaklah dilakukan dalam petak 70 meter persegi (10m X 7m).

Peraturan permainan :
1. Masa permainan adalah 5 minit pada separuh masa pertama dan 5 minit pada separuh
masa kedua. Rehat akan diberikan selama 3 minit selepas separuh masa pertama tamat
atau permainan tamat.
2. Bagi memulakan permainan, setiap kumpulan berada pada luar kotak yang
bertentangan. Kumpulan yang diundi sebagai pelontar akan memulakan permainan
dengan melakukan balingan bola terhadap tin.
3. Setiap ahli kumpulan dibenarkan membuat 3 kali percubaan.
4. Apabila tin telah jatuh. Pihak pelontar akan sedaya-upaya menyusun semula tin
tersebut. Pihak penyerang akan cuba sedaya upaya untuk mematikan setiap ahli
kumpulan pihak pelontar.
5. Pihak penyerang dibenarkan ‘pass’ bola kepada rakan pasukan namun pemegang bola
tidak dibenarkan bergerak.
6. Apabila pihak penyerang membaling bola ke arah pelontar lalu terkena tubuh pelontar,
secara automatik pelontar akan mati dan mesti keluar dari petak permainan.
7. Pelontar yang mati tidak dibenarkan bermain lagi sehingga separuh masa tamat.
8. Terdapat satu bulatan pada sekeliling susunan tin. Hanya seorang daripada kumpulan
pelontar dibenarkan masuk ke dalam bulatan untuk menyusun tin. Kumpulan
penyerang tidak dibenarkan masuk. Tidak dibenarkan membawa tin keluar daripada
bulatan. Tin yang terkeluar daripada bulatan semasa lontaran pertama hanya boleh
dilontarkan ke dalam bulatan semula.
9. Permainan akan tamat jika kumpulan pelontar berjaya menyusun kesemua 15 tin dan
kumpulan penyerang berjaya mematikan kesemua ahli kumpulan pelontar atau masa
permainan tamat.
10. Pada separuh masa kedua, penyerang pada separuh masa pertama akan menjadi
pelontar.
11. Sekiranya markah seri, permainan penalti akan diadakan dengan 3 wakil dari setiap
kumpulan akan membuat balingan terhadap tin yang sudah disusun dari luar kotak
permainan.

15
Pengiraan Markah :

1. Pada permulaan permainan kumpulan pelontar membuat yang lontaran pertama akan
diberikan markah untuk jumlah tin yang jatuh atau tin yang lari dari tempat asal
susunan. Markah maksimum yang boleh diperolehi untuk lontaran pertama adalah 15
(contoh: jika jatuh 13 tin, maka 13 markah diberikan).
2. Jika kesemua tin berjaya disusun oleh kumpulan pelontar, kumpulan pelontar akan
mendapat 15 markah secara automatik. Namun jika tin tidak dapat disusun sepenuhnya
pada masa permainan tamat, jumlah tin yang tinggal dan tersusun akan dikira 1 markah
bagi setiap tin (contoh: jika dapat susun 7 tin, maka 7 markah diberikan).
3. Kumpulan penyerang diberikan 3 markah bagi setiap pemain dimatikan. Maka 15
markah maksimum boleh diperolehi kumpulan penyerang.

16
9. LARI DALAM GUNI DAN TEMPURUNG

Kelengkapan permainan :

1. Penyertaan adalah secara berkumpulan; Satu kumpulan terdiri daripada lima orang.
Bilangan kumpulan minima ialah lima kumpulan.
2. Alatan: (Sekiranya 6 kumpulan bertanding dalam satu masa)
12 karung guni, dan 18 pasang tempurung kelapa bertali.

Peraturan permainan :

1. Pemain-pemain dalam diletakkan mengikut kumpulan dalam trek masing-masing.


i. Lima orang pemain dalam kumpulan yang sama diletakkan dalam trek yang sama.
ii. Pemain pertama, ketiga dan kelima diletakkan di garisan permulaan, manakala
pemain kedua dan keempat diletakkan di garisan penamat di arah yang bertentangan.
- Jarak antara garisan permulaan dengan garisan penamat adalah sejauh 20 meter.
iii. Pemain-pemain di garisan permulaan (Pemain pertama, ketiga, dan kelima) akan
berlari menggunakan tempurung kelapa,
manakala pemain-pemain di garisan penamat (Pemain kedua dan keempat) akan berlari
menggunakan guni.
2. Setelah wisel atau apa-apa peralatan lain dibunyikan, pemain pertama akan memulakan
larian.
- Pemain pertama di garisan permulaan akan memulakan larian terlebih dahulu
dengan menggunakan tempurung kelapa.
- Pemain kedua yang berada di garisan penamat akan menunggu pemain pertama
tiba untuk meneruskan larian ke arah garisan permulaan.
- Pemain kedua yang berada di garisan penamat akan meneruskan larian dengan
guni.
- Apabila pemain kedua tiba di posisi pemain ketiga yang berada di garisan
permulaan, pemain ketiga akan meneruskan larian dengan tempurung kelapa
pula.
- Proses ini berlanjutan sehingga semua pemain selesai meneruskan larian
dengan peralatan masing-masing.
- Larian diteruskan secara bergilir-gilir sehingga pemain kelima tiba ke garisan
penamat.

Pengiraan Markah :

i. Kemenangan akan diperoleh secara berkumpulan.


ii. Kumpulan yang berjaya menghabiskan larian terlebih dahulu dikira sebagai
pemenang.
iii. Tempat pemenang adalah mengikut giliran dari yang selesai paling awal hingga ke
paling akhir.
Contohnya:
- Kumpulan pertama yang selesai menghabiskan larian mendapat tempat pertama.

17
- Kumpulan kedua yang selesai menghabiskan larian mendapat tempat kedua.
- Begitu juga syarat yang dikenakan bagi kumpulan-kumpulan lain sehinggalah
kumpulan yang terakhir selesai.
- Kumpulan keempat dan seterusnya dikira tidak mendapat tempat dalam perlumbaan
ini.

Larangan :
i. Bagi pemain-pemain yang berlari menggunakan karung guni:
a. Pemain tidak dibenarkan melompat sepanjang trek.
b. Pemain perlu bergerak menghadap ke hadapan, dan tidak menghadap arah lain.

18
10.TARIK TALI

Peraturan Permainan

1. Pertandingan ini akan dijalankan mengikut undang-undang tarik tali Persekutuan Tarik
Tali Antarabangsa yang telah diluluskan oleh Persatuan Tarik Tali Malaysia.
2. Hanya seorang jurulatih atau Chief Leader yang dibenarkan berada di dalam
gelanggang bersama-sama pasukan masing-masing semasa tarikan dilakukan
3. Pemain hanya boleh ditukar apabila tamat dua (2) tarikan atau satu (1) perlawanan
(Rubber Set).
4. Acara ini adalah sebahagian daripada acara olahraga. Pengiraan mata di dalam acara ini
akan dimasukkan di dalam pengiraan mata keseluruhan acara olahraga.

Pendaftaran Pemain

1. Acara ini terbuka kepada semua mahasiswa Lelaki sahaja dan Wanita sahaja.
2. Pertukaran nama pemain boleh dibuat semasa mesyuarat Pengurus-Pengurus Pasukan
(tarikh, masa dan tempat akan dimaklumkan) atau sebelum timbangan bermula.
3. Setiap pasukan dibenarkan mendaftar seramai lapan (8) orang pemain .
4. Hanya pemain yang berdaftar sahaja dibenarkan bermain. Jika didapati pemain yang
mengambil bahagian adalah pemain yang tidak berdaftar atau tidak mematuhi
peraturan kelayakan pemain sepertimana yang ditetapkan, penyertaan pasukan tersebut
dalam acara ini akan terbatal secara automatik dan semua perlawanan sebelumnya yang
telah disertai oleh pasukan tersebut dianggap tidak sah. Jika menang, kemenangan
percuma akan diberikan kepada pasukan lawan.

Timbangan

1. Tarikh Timbangan : Hari Karnival Sukan Tradisional 11 (KaSuTra 11)


2. Masa : 8:00 pagi
3. Tempat : Stadium Minden, USM.

Kategori

1. Kategori Lelaki Sahaja


1.1 Berat badan satu pasukan bagi lapan (8) orang penarik tali tidak melebihi 720 kg
untuk Lelaki.

2. Kategori Wanita Sahaja


2.1 Berat badan satu pasukan bagi lapan (8) orang penarik tali tidak melebihi 680 kg
untuk Wanita.

Acara

1. Acara ini dijalankan secara liga pada peringkat awal dan kalah mati pada peringkat
separuh akhir.

19
2. Sistem:
2.1 Riben berwarna merah akan diikat pada jarak 4 meter untuk menandakan
pertengahan tali.
2.2 Penentuan kedudukan untuk setiap pasukan akan ditentukan melalui lambungan
syiling.
3. Cara penentuan pemenang:
3.1 Sekiranya tali riben (marker) yang telah diikat di tengah-tengah melepasi penanda
garisan yang telah ditetapkan maka pasukan tersebut dikira menang
3.2 Jika kedua-dua pasukan mendapat bilangan mata seri, pasukan dibenarkan berehat
selama 5 minit sebelum tarikan ketiga dimulakan.
3.3 Jika terdapat lebih daripada 1 pasukan mendapat jumlah mata yang sama, satu
tarikan ulangan (sebanyak 1 tarikan) akan dijalankan untuk menentukan pemenang
4. Setiap pasukan mestilah melaporkan diri kepada pengadil 10 minit sebelum acara
bermula digelanggang. Jika mana-mana pasukan gagal berbuat demikian pasukan itu
akan dikira sebagai telah memberi kemenangan PERCUMA kepada pasukan lawan
dengan kiraan (2-0). Keputusan pengadil adalah muktamad.
5. Pemilihan Tempat akan dibuat secara undian.

Kiraan Mata Kemenangan

1. Memenangi dua (2) tarikan berturut-turut (2/0).


2. Masing-masing memenangi satu tarikan (1/1) perlu tarikan ketiga
3. Memenangi tarikan ketiga (2/1)
4. Tiada mata diberikan jika kalah kedua-dua tarikan

Arahan Semasa Acara

Pengadil tengah akan memberi arahan berikut :-


1. ANGKAT TALI
2. TEGANGKAN TALI
3. SEDIA
4. Tiupan wisel pendek - MULA
5. Tiupan wisel panjang - TARIKAN TAMAT
6. Tiupan wisel berturut-turut - TARIKAN DIBATALKAN / NO PULL

Salah Laku (Infringements)

Berikut adalah salah laku atau Infringements yang tidak dibenarkan:-

1. Duduk (Sitting) - Duduk di atas tanah dengan sengaja berturut-turut atau terlalu lama
atau gagal kembali kepada posisi menarik setelah tergelincir.

2. Menyandar (Leaning) - Mana-mana bahagian badan (selain dari tapak kaki)


menyentuh tanah atau penarik lain.

20
3. Mengunci (Locking) - Tindakan pegangan/ himpitan yang boleh mencegah tali dari
bergerak.

4. Memegang tali (Grip) - Kedua-dua belah tapak tangan mestilah menghadap ke atas.

5. Menahan (Proping) - Memegang atau kedudukan tali yang tidak melalui di antara
badan dan bahagian tangan atas.

6. Posisi (Position) - Keadaan duduk di atas kaki atau betis sendiri, atau lutut/ peha
penarik dibelakangnya atau kaki sendiri tidak melepasi bahagian lutut.

7. Memanjat tali (Climbing The Rope) - Memegang tali dengan cara membawa tangan
satu persatu ke hadapan secara bergilir-gilir sedangkan kaki bergerak.

8. Mendayung (Rowing) - Menarik tali secara duduk di atas tanah kemudian membawa
kaki ke belakang dan dilakukan berturut-turut.

9. Posisi Anchorman - Tali mestilah melalui bawah lengan kanan, dinaikkan ke atas bahu
kiri dan melalui tangan kiri. Hujung tali dilepaskan bebas ke sebelah luar kiri.
Kedua-dua tangan adalah seperti lain-lain penarik.

10. Melepaskan tali - Mana-mana pasukan yang berlawan dengan sengaja melepaskan tali
yang boleh mengakibatkan kecederaan atau kesakitan terhadap pasukan lawan, boleh
dibatalkan penyertaan (disqualification) pertandingan seterusnya.

11. Tidak Bergerak (Inactivity) - Kedua-dua pasukan tidak berusaha untuk menarik terus
sehingga keadaan tali tidak bergerak dalam tempoh jangka masa yang agak lama.
Dalam keadaan ini, jika difikirkan perlu, pengadil boleh menghentikan tarikan pada
bila-bila masa yang sesuai dengan keputusan TIADA TARIKAN atau NO PULL.
Tarikan semula akan dibuat sama ada di landasan yang sama atau di landasan baru.

Amaran Dan Pembatalan

1. Satu-satu pasukan yang berlawan hanya akan menerima dua (2) kali amaran sahaja
sekiranya melakukan sebarang tindakan salah laku yang dinyatakan (walaupun oleh
penarik lain) sebelum dibatalkan dan diisytiharkan kalah pada satu-satu tarikan.

Pengguguran Kerana Gagal Mematuhi Peraturan

1. Mana-mana pasukan yang tidak boleh atau gagal mematuhi peraturan-peraturan yang
digariskan, akan digugurkan dan tidak boleh menyertai acara yang dianjurkan.

Pakaian

1. Baju- jersi
2. Seluar - Seluar pendek atau panjang yang bersesuaian

21
3. Tarikan tanpa kasut (Berkaki ayam)
4. Peralatan keselamatan - dibenarkan mamakai tali pinggang keselamatan di bahagian
luar jersi
5. Pelapik badan – Anchorman tidak melebihi 5 cm ketebalan dan mesti berada dalam
jersi

Kecederaan Kemalangan Atau Kematian

1. Pihak Pengajur tidak akan bertanggungjawab ke atas sebarang bentuk kemalangan/


kecederaan (dalaman/ luaran), kehilangan harta benda atau kematian (jika berlaku).
Segala risiko adalah tanggungjawab sepenuhnya pasukan Institusi/Jabatan/ Agensi
masing-masing.

Bantahan

1. Satu-satu pasukan yang berlawan hanya akan menerima dua (2) kali amaran sahaja
sekiranya melakukan sebarang tindakan salah laku yang dinyatakan (walaupun oleh
penarik lain) sebelum dibatalkan dan diisytiharkan kalah pada satu-satu tarikan.

Jawatankuasa Pertandingan Dan Teknikal

1. Jawatankuasa Pertandingan dan Teknikal adalah bertanggungjawab dalam membuat


keputusan berhubung dengan aspek teknikal pertandingan bagi setiap acara .
2. Jawatankuasa Pertandingan dan Teknikal adalah berhak untuk meminda/ menambah
peraturan yang difikirkan perlu.
3. Sekiranya terdapat mana-mana peraturan yang tidak dinyatakan dengan jelas dalam
peraturan permainan bagi acara yang berkenaan, maka adalah menjadi kuasa mutlak
kepada Jawatankuasa Pertandingan dan Teknikal untuk membuat keputusan.
4. Sebarang keputusan yang dibuat oleh Jawatankuasa Pertandingan dan Teknikal adalah
MUKTAMAD.

22

Anda mungkin juga menyukai