Anda di halaman 1dari 104

LAPORAN PRAKTIKUM

Kelas

BAHASA PEMROGRAMAN JAVA


SI-5 Pagi B

Nama Praktikan

NPM Mahasiswa

Dian Lestari

1314370057

Nama Penilai

Tanggal Kumpul

Tanggal Koreksi

Nilai

Indri Sulistianingsih, S.Kom

Fakultas Ilmu Komputer


Universitas Pembangunan Panca Budi
Medan
2015

Tanda Tangan
Praktikan

Tanda Tangan
Dosen

KATA PENGANTAR
Puji syukur penulis ucapkan kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan
rahmat dan hidayah-Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan penyusunan Laporan
Praktikum Bahasa Pemrograman Java.

Tujuan dari penyusunan Laporan Praktikum Bahasa Pemrograman Java ini


adalah untuk memenuhi salah satu syarat mengikuti Ujian Akhir Semester. Laporan
ini disusun berdasarkan data yang sesungguhnya yang penulis dapatkan selama
melaksanakan Praktek dalam LAB pembelajaran atau dari modul-modul yang di
berikan.

Penulis menyadari bahwa dalam penyusunan Laporan Praktikum Bahasa


Pemrograman Java ini tidak lepas dari dukungan berbagai pihak, oleh karena itu pada
kesempatan ini penulis menyampaikan terima kasih kepada :
1. Kepada Allah SWT, karena dengan anugerahnya penulis dapat menyelesaikan
laporan praktikum ini dengan baik.
2. Teristimewa buat kedua orangtuaku yang telah memberikan semangat dan
dukungan.
3. Ibu Indri Sulistianingsih, S.Kom , selaku dosen Bahasa Pemrograman Java.
Penulis menyadari bahwa penyusun Laporan Praktikum Bahasa Pemrograman
Java ini masih jauh dari kesempurnaan, untuk itu kritik dan saran yang membangun

dari pembaca. Harapan dari penulis semoga Laporan

Praktikum Bahasa

Pemrograman Java ini dapat bermanfaat bagi seluruh Mahasiswa/i Universitas


Pembangunan Panca Budi.
Medan, 01 Desember 2015
Penulis

DAFTAR ISI
Halaman
COVER ...................................................................................................................................
i
KATA PENGANTAR ............................................................................................................
ii
DAFTAR ISI ..........................................................................................................................
iii
BAB I

PENDAHULUAN ...............................................................................................

1
1.1

Latar Belakang ............................................................................................

1
1.1.1

Bahasa Pemprograman Java .........................................................

1.1.2

Netbeans ........................................................................................

4
1.2
8

Tujuan Pratikum ..........................................................................................

1.3

Manfaat .......................................................................................................

8
BAB II

LANDASAN TEORI ..........................................................................................

9
2.1

Pernyataan dan Ekspresi .............................................................................

9
2.2

Variabel, Tipe Data dan Literal ...................................................................

10
2.3

Array ...........................................................................................................

14
2.4

Operator

...................................................................................................

17
2.5

Operasi I / O Stream Sederhana ..................................................................

22
2.6

Pengaturan Format Output Numerik ...........................................................

22
2.7
23

Konversi String dan Bilangan (Number) ....................................................

2.8

Pernyataan Penentu Keputusan ...................................................................

24
2.9

Pernyataan Pengulangan Proses ..................................................................

28
2.10 Pernyataan Pemindah Proses ......................................................................
29
BAB III

HASIL PERCOBAAN ........................................................................................

31
3.1

Dokumentasi Program Modul 2 ..................................................................

3.2

Dokumentasi Program Modul 3 ..................................................................

3.3

Dokumentasi Program Modul 4 ..................................................................

3.4

Dokumentasi Program Modul 5 ..................................................................

3.5

Dokumentasi Program Modul 6 ..................................................................

31

36

42

46

50

3.6

Dokumentasi Program Modul 7 ..................................................................

3.7

Dokumentasi Program Modul 8 ..................................................................

55

62
BAB IV

ANALISA HASIL PERCOBAAN .....................................................................

69
4.1

Hasil Analisis Dari Program Modul 2 .........................................................

4.2

Hasil Analisis Dari Program Modul 3 .........................................................

4.3

Hasil Analisis Dari Program Modul 4 .........................................................

4.4

Hasil Analisis Dari Program Modul 5 .........................................................

4.5

Hasil Analisis Dari Program Modul 6 .........................................................

4.6

Hasil Analisis Dari Program Modul 7 .........................................................

69

72

74

77

82

85

4.7

Hasil Analisis Dari Program Modul 8 .........................................................

88
BAB V

PENUTUP ...........................................................................................................

93
5.1

Kesimpulan .................................................................................................

5.2

Saran ............................................................................................................

93

94
DAFTAR PUSTAKA .............................................................................................................
95

BAB I
PENDAHULUAN

Pendahuluan ini berisi konsep dasar teori yang akan digunakan dalam
pembahasan, atau sekilas teori pendukung.

1.1

Latar belakang
Perangkat lunak adalah satu bagian yang tak terpisahkan dari system

computer

saat

ini.

Perkembangan

teknologi

saat

ini

dapat

dipastikan

mengikutsertakan perkembangan perangkat lunak. Perkembangan pembangunan


perangkat lunak mengalami kemajuan yang signifikan sejak 6 dekade terakhir :
dimulai dari sekedar memberi instruksi biner ke system computer sederhana,
pembuatan bahasa pemrograman tingkat rendah, tingkat menengah sampai tingkat
tinggi. Selain itu, karena semakin kompleknya kebutuhan akan computer sebagai alat
Bantu komputasi, perkembangan perngkat lunak juga telah melahirkan konsepkonsep pemrograman, mulai dari konsep pemrograman sederhana (hanya menuliskan
baris-baris program dari yang berjalan dari awal sampai akhir program), pembuatan
prosedur-prosedur, sampai pada pemrograman berorientasi obyek.
Pemrograman berorientasi obyek merupakan konsep pemrograman yang
relatif baru, di mana pemrograman diarahkan ke paradigma pembentukan obyekobyek yang saling berinteraksi. Selain konsepnya lebih mudah dicerna oleh
pemrograman, baik yang awam sekalipun, konsep pemrograman berorientasi obyek

mempermudah maintenance software sehingga software menjadi lebih fleksibel


apabila akan direvisi atau dikembangakan.
Konsep dasar teori yang digunakan dalam pembahasan, atau sekilas teori
pendukung adalah sebagai berikut :

1.1.1

Bahasa Pemprograman Java


A.

Pengertian Java

Java adalah bahasa pemrograman yang dapat membuat seluruh bentuk


aplikasi, desktop, web, mobile dan lainnya, sebagaimana dibuat dengan menggunakan
bahasa pemrograman konvensional yang lain. Bahasa Pemrograman Java ini
berorientasi objek (OOP-Object Oriented Programming), dan dapat dijalankan pada
berbagai platform sistem operasi. Perkembangan Java tidak hanya terfokus pada satu
sistem operasi, tetapi dikembangkan untuk berbagai sistem operasi dan bersifat open
source. Dengan slogannya Write once, run anywhere.
Bahasa ini banyak mengadopsi sintaksis yang terdapat pada C dan C++
namun dengan sintaksis model objek yang lebih sederhana. Aplikasi-aplikasi berbasis
java umumnya dikompilasi ke dalam p-code (bytecode) dan dapat dijalankan pada
berbagai Mesin Virtual Java (JVM). Java merupakan bahasa pemrograman yang
bersifat umum/non-spesifik (general purpose).
Paradigma OOP menyelesaikan masalah dengan merepresentasikan masalah
ke model objek. Contoh Pemisalan Objek dalam OOP : Objek-objek dalam dunia

nyata, mempunyai 2 karakteristik khusus : Status dan Perilaku. Contohnya, Laptop


punya status (jumlah baterai, jumlah ram, sebuah layar) dan perilaku (mengeksekusi,
menonton, mengerjakan). Bahasa yang berorientasi pada objek pun mempunyai
karakteristik yang sama dengan objek-objek di dunia nyata. Yaitu status yang dalam
bahasa pemrograman biasanya disimpan sebagai Variabel dan perilaku yang
diimplementasikan sebagai Method.

B.

Sejarah Java

Bahasa ini resmi rilis pada tahun 1995, dan sebelum itu mengalami banyak
perubahan

sampai

menjadi

bahasa

pemrograman

yang

utuh.

Pada tahun 1991, dibentuknya suatu tim yang diberi nama Green. Tim ini dipimpin
oleh Patrick Naughton dan James Gosling. Java sendiri dipelopori oleh James
Gosling, Patrick Naughton, Chris Warth, Ed Frank, dan Mike Sheridan dari
perusahaan Sun Microsystems, Inc yang merupakan bagian dari Oracle.
Awalnya mereka ingin membuat suatu bahasa komputer yang dapat digunakan
oleh TV kabel ( Cable TV Box) yang memiliki memori kecil dan setiap perusahaan
memiliki tipe yang berbeda. Untuk mengaplikasikan hal tersebut mereka
menggunakan hal yang pernah dicoba oleh bahasa pascal.
Mereka membutuhkan kurang lebih 18 bulan untuk membuat versi
pertamanya. Pada tahun 1992 tim green membuat produknya yang diberi nama *7

(Star Seven), namun produk ini gagal dipasaran. Setelah itu dibuat produk yang baru
yang menjadi cikal bakal Java, pada awalnya bahasa pemrograman yang dibuat
tersebut diberi nama Oak (Kemungkinan nama ini diambil dari nama pohon yang
ada didepan jendela James Gosling), tapi kemudian diubah menjadi Java pada
tahun 1995 karena nama Oak telah dijadikan hak cipta dan digunakan sebagai
bahasa pemrograman lainnya. Antara pembuatan Oak pada musim gugur 1992 hingga
diumumkan ke publik pada musim semi 1995, banyak orang yang terlibat dalam
desain dan evolusi bahasa ini. Bill Joy, Arthur van Hoff, Jonathan Payne, Frank
Yellin, dan Tim Lindholm merupakan kontributor kunci yang mematangkan prototipe
aslinya.

1.1.2

Netbeans
A.

Pengertian NetBeans

Adalah Integrated Development Environment (IDE) berbasiskan Java dari


Sun Microsystems yang berjalan di atas Swing. Swing sebuah teknologi Java untuk
pengembangan aplikasi Desktop yang dapat bejalan di berbagai macam platforms
seperti Windows, Linux, Mac OS X and Solaris. Suatu IDE adalah lingkup
pemrograman yang diintegrasikan kedalam suatu aplikasi perangkat lunak yang
menyediakan pembangun Graphic User Interface (GUI), suatu text atau kode editor,
suatu compiler atau interpreter dan suatu debugger.
Netbeans merupakan software development yang Open Source, dengan kata
lain software ini di bawah pengembangan bersama, bebas biaya NetBeans merupakan

sebuah proyek open source yang sukses dengan pengguna yang sangat luas,
komunitas yang terus tumbuh, dan memiliki hampir 100 mitra. Sun Microsystems
mendirikan proyek open source NetBeans pada bulan Juni 2000 dan terus menjadi
sponsor utama. Saat ini terdapat dua produk : NetBeans IDE dan NetBeans Platform.
The NetBeans IDE adalah sebuah lingkungan pengembangan - sebuah kakas untuk
pemrogram menulis, mengompilasi, mencari kesalahan dan menyebarkan program.
Netbeans IDE ditulis dalam Java - namun dapat mendukung bahasa pemrograman
lain. Terdapat banyak modul untuk memperluas Netbeans IDE. Netbeans IDE adalah
sebuah produk bebas dengan tanpa batasan bagaimana digunakan. Tersedia juga
NetBeans Platform sebuah fondasi yang modular dan dapat diperluas yang dapat
digunakan sebagai perangkat lunak dasar untuk membuat aplikasi desktop yang besar.
Mitra ISV menyediakan plug-in bernilai tambah yang dapat dengan mudah
diintegrasikan ke dalam Platform dan dapat juga digunakan untuk membuat kakas
dan solusi sendiri. Kedua produk adalah kode terbuka (open source) dan bebas (free)
untuk penggunaan komersial dan non komersial. Kode sumber tersedia untuk guna
ulang dengan lisensi Common Development and Distribution License (CDDL).

B.

Kelebihan dan Kekurangan

Kelebihan NetBeans GUI Builder : Salah satu yang menjadi kelebihan


NetBeans GUI Builder adalah yang telah disebutkan diatas, yaitu GRATIS. Selain itu
NetBeans GUI Builder sangat kompetebel dengan Swing karena memang langsung
dikembangkan oleh Sun yang notabenenya sebagai pengembang Swing.

Kekurangan NetBeans GUI Builder : NetBeans hanya mensupport satu


pengembangan Java GUI, yaitu Swing, yang padahal ada Java GUI yang
dikembangkan oleh eclipse yang bernama SWT dan JFace yang sudah cukup populer.
NetBeans mempatenkan source untuk Java GUI yang sedang dikerjakan dalam
sebuah Generated Code, sehingga programmer tak dapat mengeditnya secara manual.

C.

Komponen Palette, Area Desain Editor Properties

Palette
Palette berisi semua komponen yang ditawarkan oleh API Swing. Anda
mungkin sudah bisa menebak apa yang banyak dari komponen ini adalah untuk,
bahkan jika ini adalah pertama kalinya Anda menggunakan mereka (JLabel adalah
label teks, JList adalah daftar drop-down, dll) Dari daftar ini, aplikasi kita hanya akan
menggunakan JLabel (label teks dasar), JTextField (untuk pengguna untuk
memasukkan suhu), dan JButton (untuk mengkonversi suhu dari Celcius ke
Fahrenheit).
Daftar Palette Swing Control :
Button Group
Label
Combo Box
Button
List
Toggle
Text Field
Button
Text Area
Check Box
Scroll Bar
Radio Button

Dapat dilihat pada gambar di bawah ini :

Area Desain
Area Desain adalah di mana Anda secara visual akan membangun GUI. Ini
memiliki dua tampilan : melihat sumber, dan tampilan desain. Tampilan desain adalah
default, seperti yang ditunjukkan di bawah ini. Anda dapat beralih antara tampilan
setiap saat dengan mengklik tab masing-masing.
Umumnya perilaku yang diharapkan (seperti berhenti ketika pengguna
mengklik "dekat" tombol) adalah auto-dihasilkan oleh IDE dan muncul dalam
melihat sumber antara bagian biru diedit dari kode yang dikenal sebagai blok dijaga.
IDE telah menciptakan sebuah metode swasta bernama initComponents, yang

menginisialisasi berbagai komponen GUI. Hal ini juga memberitahu aplikasi untuk
"keluar di dekat", melakukan beberapa tata letak-tugas khusus, maka kemasan (segera
akan ditambahkan) komponen bersama-sama pada layar.

Editor Properti
Editor Properti melakukan apa namanya: memungkinkan Anda untuk
mengedit properti dari masing-masing komponen. Editor Properti intuitif untuk
digunakan, didalamnya Anda akan melihat serangkaian baris-satu baris per properti
yang dapat anda klik dan mengedit tanpa memasukkan kode sumber secara langsung.

1.2

Tujuan Praktikum
Untuk memenuhi salah satu tugas mata kuliah Bahasa Pemrograman Java.
Mengenal Bahasa Pemprograman Java dan Netbeans
Mengenal Komponen-komponen yang ada didalam Netbeans

1.3

Manfaat
Dapat memahami komponen yang ada pada Netbeans seperti Pallete, Area
Desain dan Editor Properti.
Dapat memahami Bahasa Pemprograman Java dan Netbeans.
Dapat memahami Kelebihan dan Kekurangan dalam Netbeans.

BAB II
LANDASAN TEORI

Landasan teori ini berisi tentang teori Bahasa Pemrograman Java yang telah
dipelajari.

2.1

Pernyataan dan Ekspresi


A. Pernyataan

Perintah yang menyebabkan sesuatu terjadi dan merepresentasikan aksi tunggal


dalam program java. Contoh: int tahunProduksi;
Setiap pernyataan ditutup oleh karakter semicolon (;)
Pernyataan dikelompokkan dengan tanda pembuka ({) dan penutup (}).
Kelompok ini disebut blok atau blok pernyataan

B. Ekspresi
Pernyataan yang dapat menghasilkan suatu nilai. Nilai yang dihasilkan oleh
pernyataan ini disebut dengan nilai balik (return value)
Nilai balik bisa berupa bilangan, Boolean atau objek
Method tanpa nilai balik biasanya menggunakan keyword void
Contoh : hasilBagi=a / b;

Kata Kunci
Abstract
Continue
For
New
Switch
Assert
Default
Package
Synchronized
Boolean
Do
If
2.2

Private
This
Break
Double
Implements
Protected
Throw
Byte
Else
Import
Public
Throws

Case
Enum
Instanceof
Return
Transient
Catch
Extends
Int
Short
Try
Char
Final

Interface
Static
Void
Class
Finally
Long
Strictfp
Volatile
Float
Native
Super
While

Variabel, Tipe Data, dan Literal


A. Variabel

Lokasi didalam memori komputer yang digunakan untuk menyimpan suatu


informasi (nilai)
Nilai variabel dapat diubah dipernyataan manapun didalam program
Mendeklarasikan variabel : tipe namaVariabel1[namaVariabel2]
Contoh : Int hasilKali;
String namaSiswa, namaGuru, namaAdmin;
Deklarasi Variabel

Lingkup Variabel
Variabel dipanggil berdasarkan lingkupnya, dimulai dari blok yang paling kecil,
kemudian blok di luar itu
1. Local Variable : digunakan di dalam method atau blok pernyataan yang lebih
kecil dari itu.
2. Parameter : variabel yg ada di dalam pernyataan (argument) method.
3. Instance Variable : variabel yang memiliki nilai yang berbeda di setiap objek.
4. Class Variable : variabel yang berlaku di suatu class dan seluruh instan dari
class tersebut (objek). Ciri class variable adalah menggunakan keyword static.
Memberi Nilai Variabel

Menggunakan tanda sama dengan (=)

Kebiasaan yang baik untuk memberi nilai awal (initial value) pada
local variabel (mencegah bug pada program)

Secara otomatis, Java akan memberi nilai awal pada instance variable

Contoh : int hasilTambah = 0;


boolean status = false;

Memberi Nama Variabel

Gunakan lowercase untuk variabel yang terdiri dari kata pertama.

Gunakan kapital untuk karakter pertama dari kata kedua, ketiga, dst.

Contoh : int hasil;


boolean statusMesinMobil;
Button openFile;
B. Tipe Data

1. Tipe Data Primitif

Secara umum jenis tipe data :


1. Bilangan Bulat

3. Bilangan Pecahan

2. Bilangan Karakter

4. Bilangan Boolean

Tipe data hasil operasi matematika akan mengikuti tipe data dari
operand

Tipe data yang merupakan kata kunci di Java (tertanam di compiler


Java), sehingga pemrosesan jauh lebih cepat

Menggunakan huruf kecil (lowercase)

Contoh: Int, Double, Byte, Short, Long, Float, Char, Boolean

Tipe Data
Keterangan
Primitif
Byte
Bilangan Bulat
Short
Bilangan Bulat
Int
Bilangan Bulat

Ukuran

Jangkauan

8 bit
16 bit
32 bit

-128 127
-32.768 32.767
-2.147.483.648
2.147.483.647

Long

Bilangan Bulat

64 bit

-9.223.372.036.854.775.808
9.223...807

Float

Bilangan Pecahan

-3.4E38 3.4E38

Double

Bilangan Pecahan

Char
Boolean

Karakter (Unicode)
Logika (True/False)

32 bit
(presisi 6-7 bit)
64 bit
(presisi 14-15 bit)
16 bit

-1.7E308 1.7E308
\u0000 \uffff

2. Tipe Data Reference (Class)

Tipe data berupa class yang ada di library Java (java.lang).

Menggunakan huruf capital.

Contoh Tipe Data Reference :


String
Integer
Double

C. Literal
Literal adalah Semua informasi (bilangan, karakter, string, boolean) yang
merepresentasikan suatu nilai. Jenis-jenis literal, diantaranya :

Literal Bilangan (bulat dan pecahan) :

int tahun = 2008; long nilai = 4L

double myScore = 2.25; float piValue = 3.1415927F;

double x = 12e22; double y = 19E-95;

Literal Boolean (true dan false) : boolean pilihan = true;

Literal String : String quitMsg = Yakin Ingin Keluar?;

Literal Karakter (unicode)

Character Escape

Escape
\n
\t
\b
\r
\f
\\
\'
\"
\d
\xd
\ud
Array

2.3

Meaning
New line
Tab
Backspace
Carriage return
Formfeed
Backslash
Single quotation mark
Double quotation mark
Octal
Hexadecimal
Unicode character

A. Konsep Array (Larik)

Array adalah objek yang dapat digunakan untuk menyimpan sejumlah data
dalam tipe sama dengan jumlah elemen tetap.

Elemen yang disimpan pada array dapat berupa tipe primitif (int, float, etc)
atau objek (instan dari class).

Langkah menciptakan array:


1. Mendeklarasikan variabel array
2. Menciptakan objek array

B. Deklarasi Variabel Array

Bentuk Deklarasi :
tipePrimitif[] namaVariabel;
namaKelas[] namaVariabel;

Contoh :
String[] kota;
int[] nomor;

C. Menciptakan Objek Array

Bentuk Deklarasi :
namaVariabel = new tipePrimitif[jumlahElemen];
namaVariabel = new namaKelas[jumlahElemen];

Contoh :
nomor = new int[7];
kota = new String[8];

Bentuk singkat deklarasi variable dan objek array :


String[] kota = new String[8];

int[] nomor = new int[7];

D. Mengakses Elemen Array

Bentuk Deklarasi
namaVariabelArray[nomorElemen];

Contoh :
kota[0] = Surabaya;

E. Deklarasi dan Pemberian Nilai Array

1. Deklarasikan array :
double[] value = new double[10];

2. Gunakan [ ] untuk mengakses elemen :


value[2] = 29.95;

2.4

Operator

A. Operator

Operator adalah simbol dan karakter khusus (matematika) yang digunakan


dalam suatu ekspresi

Contoh :

int x = 3;

int y = x;

int z = x * y;

boolean status = true;

B. Jenis Operator Berdasar Operand


1. Operator Unary : operator yang melibatkan satu operand
2. Operator Binary : operator yang melibatkan dua operand
3. Operator Ternary : operator yang melibatkan tiga operand

C. Jenis Operator
1. Operator Aritmatika
Operator
Meaning
Example
+
Addition
3+4
Subtraction
5-7
*
Multiplication
5*5
/
Division
14 / 7
%
Modulus
20 % 7
Hasil operasi matematika akan mengikuti tipe data operand

Operand bertipe int akan menghasilkan int

Ekspresi Aritmatika

2. Operator Penugasan

Operator penugasan berguna untuk memberi nilai ke suatu variabel

Operator penugasan menggunakan tanda sama dengan ( = )

Operator penugasan digabungkan dengan operator aritmatika membentuk


operator penugasan gabungan (compound assignment)
Expression
x += y
x -= y
x *= y
x /= y

Meaning
x=x+y
x=x-y
x=x*y
x=x/y

3. Operator Penggabungan

Operator + dapat digunakan untuk penggabungan String dan String maupun


String dan Bilangan

Contoh :
System.out.println(Saya adalah + Mahasiswa);
int mahasiswa = 30;
System.out.println(Jumlah Mahasiswa + mahasiswa);

4. Operator Increment dan Decrement

Increment : menambahkan 1 ke nilai variabel


(operator = ++, prefix atau postfix)

int x=5;

int x=5;

y = x++;

y = ++x;

(nilai saat ini : y = 5, x=6)

(nilai saat ini: y = 6, x=6)

Decrement : mengurangkan 1 ke nilai variabel


(operator = --)
int x=5;

int x=5;

y = x--;

y = --x;

(nilai saat ini: y = 5, x=4)

(nilai saat ini: y = 4, x=4)

5. Operator Bit
Operator Bit
&
|
^
~
<<
>>
>>>

Keterangan
operasi AND untuk bit
operasi OR untuk bit
operasi Ex OR untuk bit
operasi NOT untuk bit
geser kiri (geser 1 bit = *2)
geser kanan (geser 1 bit = /2)
geser kanan tak bertanda

6. Operator Pembanding

Operator
Meaning
Example
==
Equal
x == 3
!=
Not equal
x != 3
<
Less than
x<3
>
Greater than
x>3
<=
Less than or equal to
x <= 3
>=
Greater than or equal to x >= 3
Operator pembanding menggunakan ekspresi dengan nilai balik boolean
(true or false)

Membandingkan Bilangan Bulat


The == denotes equality testing:

a = 5; // Assign 5 to a

if (a == 5) ... // Test whether a equals 5

Relational operators have lower precedence than arithmetic operators:

amount + fee <= balance

Membandingkan Bilangan Pecahan


Untuk menghindari error roundoff, jangan menggunakan == untuk
membandingkan bilangan pecahan

Untuk membandingkan bilangan pecahan dengan nilai yang dekat,


gunakan: |x - y|

final double EPSILON = 1E-14;

if (Math.abs(x - y) <= EPSILON)

// x is approximately equal to y

is a small number such as 10-14

Membandingkan String
Untuk membandingkan dua string, gunakan method equals:

if (string1.equals(string2)) //Dont use == for strings!

if (string1 == string2) // Not useful

== membandingkan identitas
equals() membandingkan kesamaan content
Untuk membandingkan secara Case insensitive:
if (string1.equalsIgnoreCase(string2))

7. Operator Logika
Operator Logika

Keterangan

&&

operasi logika AND

||

operasi logika OR

operasi logika NOT

Operator logika menggunakan ekspresi dengan nilai balik Boolean (true or


false)

2.5

Operasi I/O Stream Sederhana


A. Stream Standard
1. System.in : menangani pembacaan dari keyboard (standard input)
2. System.out : mengirimkan keluaran ke layar (standard output)
3. System.err : mengirimkan kesalahan (standard error)

B. Membaca Input Dari Keyboard


Menggunakan class Scanner (java.util.Scanner) dengan method sebagai
berikut :
1. nextInt() : untuk menerima tipe data integer
2. nextShort() : untuk menerima tipe data short
3. nextLong() : untuk menerima tipe data long
4. nextDouble() : untuk menerima tipe data double
5. nextFloat() : untuk menerima tipe data float
6. nextLine() : untuk menerima tipe data string
7. nextBoolean() : untuk menerima tipa data Boolean

2.6

Pengaturan Format Output Numerik


A. Metode Pengaturan Format

1. Menggunakan Method System.out.format()


2. Menggunakan DecimalFormat Class

2.7

Konversi String dan Bilangan (Number)


A. Konversi String

Konversi String ke Bilangan


String myString;
double myDbl = Double.parseDouble(myString);
Integer.parseInt(myString);
Float.parseFloat(myString);

B. Bilangan (Number)

Konversi Bilangan ke String


double myDouble;
int myInteger;
float myFloat;
String myString = Double.toString(myDouble);
Integer.toString(myInteger);
Float.toString(myFloat);

SubString
String greeting = "Hello, World!";

String sub = greeting.substring(0, 5); // sub is "Hello"

2.8

Supply start and past the end position

First position is at 0

Pernyataan Penentu Keputusan


A. Pernyataan Penentu Keputusan
1. if, if-else, if dan if else
Pernyataan Penentu keputusan IF

Pernyataan kondisi yang digunakan untuk pengambilan keputusan


terhadap dua buah kemungkinan.

if bisa berdiri sendiri atau dengan menggunakan else

Bentuk :
if(kondisi){
// blok pernyataan yang dijalankan, bila kondisi benar
}

Contoh : if (amount <= balance) balance = balance amount;

Pernyataan Penentu keputusan IF-ELSE


if-else mengatur pernyataan yang dijalankan sewaktu kondisi bernilai

benar atau salah


Bentuk :

if(kondisi){
// blok pernyataan yang dijalankan, bila kondisi benar
} else{
// blok pernyataan yang dijalankan, bila kondisi salah
}

Contoh : if (amount <= balance) balance = balance amount;


else balance = balance OVERDRAFT_PENALTY

Pernyataan Penentu keputusan IF dan IF ELSE

Mengatur pernyataan yang dijalankan sewaktu kondisi berupa pilihan

Bentuk :

if(kondisiA){
// pernyataan yang dijalankan, bila kondisiA benar
}else if(kondisiB){
// pernyataan yang dijalankan, bila kondisiB benar
}else if(kondisiC){
// pernyataan yang dijalankan, bila kondisiC benar
}else{
// pernyataan yang dijalankan untuk kondisi selain itu
}

2. Switch

Switch digunakan untuk melakukan tindakan berbeda terhadap sejumlah


kemungkinan nilai.

Bentuk :
switch(ekspresi){
case nilaiSatu:
Pernyataan 1
break;
case nilaiDua:
Pernyataan2
break;
default: PernyataanN;

}
2.9

Pernyataan Pengulangan Proses


1. For
for sering disebut for loop, karena digunakan untuk proses looping atau
pengulangan.
Bentuk :
for (inisialisasi; kondisi; penaikan_penurunan){
pernyataan
}

2. While
while digunakan untuk melakukan proses pengulangan suatu blok
pernyataan selama kondisinya bernilai true
Kebanyakan programmer lebih memilih menggunakan while dari pada
do-while
Bentuk :
while (kondisi) {
pernyataan
}

3. Do-While

Do-while digunakan untuk melakukan proses pengulangan suatu blok


pernyataan selama kondisinya bernilai true.
Pernyataan dalam blok paling tidak dieksekusi satu kali.
Bentuk :
do {
pernyataan
} while (kondisi);

2.10

Pernyataan Pemindah Proses

1. Return

Digunakan untuk keluar dari method, return memiliki dua bentuk :


1. mengembalikan nilai (sesuai dengan tipe data)
2. tidak mengembalikan nilai (untuk void)

Contoh :
int perkalian(int x, int y){
return x * y;
}
void perkalian(int x, int y){
hasilKali = x * y;

return;
}
2. Break

Penyataan break digunakan untuk keluar dari suatu pengulangan (loop).

Penggunaan break bisa berbentuk tanpa label atau berlabel.

3. Continue

Digunakan untuk melanjutkan eksekusi ke suatu pengulangan (loop),

Bisa berbentuk tanpa label atau berlabel.

Bentuk code persis sama dengan break, baik untuk yang tanpa label atau
berlabel.

BAB III
HASIL PERCOBAAN

Berisi dokumentasi program dari Modul 2 8 yang saya buat pada saat
praktikum.

3.1

Dokumentasi Program Modul 2


3.1.1

Rancangan Form Variabel Biodata Pada NetBeans IDE 8.1

Form dirancang pada software NetBeans IDE 8.1, seperti dibawah ini :

Terlihat pada tampilan form diatas Membuat program java menggunakan Text
Editor dan console pada environment.

Console

Text Editor

a. Tempat untuk menulis perintah (command)

Contoh : Notepad, Wordpad, Vi.

b. Contoh :
- Terminal (Linux),
- MSDOS Command Prompt (Windows).

Item-item yang digunakan


Item-item yang diambil dari palette 20 (dua puluh) Label, 4 (empat) Text
Field, 1 (satu) Text Area, 1 (satu) Combo Box, 2 (dua) Button, Desktop Pane.

3.1.2

Tampilan Form Pada Saat Di Input Data (Memasukkan Data)

Pada tampilan di bawah anda di wajibkan untuk meng-inputkan data atau


memasukkan data anda ke dalam teks field.

Inputlah data NPM, Nama, pilih Jenis Kelamin, input Tanggal Lahir, Alamat ,
dan Hobby anda ke dalam teks field.

3.1.3

Tampilan Form Pada Saat Tombol Proses Di Klik

Sebelum menekan tombol proses user di wajibkan untuk menginputkan NPM,


Nama, Jenis Kelamin, Tanggal Lahir, Alamat, dan Hobby.

Setelah data di input, klik tombol proses, maka data yang anda input akan
ditampilkan pada bagian kanan data input.

3.1.4

Tampilan Form Pada Saat Tombol Ulang Di Klik

Pada Form ini anda dapat menginput data berulang-ulang kali dengan data
yang berbeda tentunya, dengan cara meng-klik tombol ulang. Ketika tombol ulang
anda klik maka text field kosong dan dapat anda input dengan data yang baru.

Tombol ulang ini bertujuan untuk mempermudah user untuk mengulang data
yang ingin di input. User tidak perlu menghapus data yang sudah di input dalam text
field, cukup dengan meng-klik tombol ulang maka dengan otomatis data yang
sebelum nya ada ketik dalam text field akan terhapus.

3.2

Dokumentasi Program Modul 3


3.2.1

Rancangan Form Variabel Kalkulator Pada NetBeans IDE 8.1

Form dirancang pada software NetBeans IDE 8.1, seperti dibawah ini :

Program kalkulator sederhana ini adalah salah satu Penggunaan Operator


Aritmatika. Berikut adalah Jenis-jenis Operator :
Operator Aritmatika ( * , / , + , - , % )
Operator Increment dan decrement ( ++ , -- )
Operator Relasi (> , < , >= , <= , == , != )
Operator Logika ( && , || , ! )

Item-item yang digunakan


Item-item yang diambil dari palette 10 (sepuluh) Label, 3 (tiga) Text Field, 5
(lima) Button, Desktop Pane.

3.2.2

Tampilan Form Pada Saat Tombol Tambah Di Klik

Tampilan dibawah ini adalah tampilan pada saat tombol tambah (+) di klik.

Silahkan input nilai pertama terlebih dahulu, kemudian input nilai kedua lalu
proses dengan cara klik tombol tambah (+) di sebelah kanan. Setelah anda klik maka
akan terlihat hasilnya seperti tampilan diatas. Contoh : 90+10 maka hasil nya adalah
100 (ini adalah proses tambah (+)).

3.2.3

Tampilan Form Pada Saat Tombol Kurang Di Klik

Tampilan dibawah ini adalah tampilan pada saat tombol kurang (-) di klik.

Silahkan input nilai pertama terlebih dahulu, kemudian input nilai kedua lalu
proses dengan cara klik tombol kurang (-) di sebelah kanan. Setelah anda klik maka
akan terlihat hasilnya seperti tampilan diatas. Contoh : 90-10 maka hasil nya adalah
80 (ini adalah proses kurang (-)).

3.2.4

Tampilan Form Pada Saat Tombol Kali Di Klik

Tampilan dibawah ini adalah tampilan pada saat tombol kali (*) di klik.

Silahkan input nilai pertama terlebih dahulu, kemudian input nilai kedua lalu
proses dengan cara klik tombol kali (*) di sebelah kanan. Setelah anda klik maka
akan terlihat hasilnya seperti tampilan diatas. Contoh : 90*10 maka hasil nya adalah
900 (ini adalah proses kali (*)).

3.2.5

Tampilan Form Pada Saat Tombol Bagi Di Klik

Tampilan dibawah ini adalah tampilan pada saat tombol bagi (/) di klik.

Silahkan input nilai pertama terlebih dahulu, kemudian input nilai kedua lalu
proses dengan cara klik tombol bagi (/) di sebelah kanan. Setelah anda klik maka
akan terlihat hasilnya seperti tampilan diatas. Contoh : 90/10 maka hasil nya adalah 9
(ini adalah proses bagi (/)).

3.2.6

Tampilan Form Pada Saat Di Tekan Tombol Ulang

Pada Form ini anda dapat menginput data berulang-ulang kali dengan data
yang berbeda tentunya, dengan cara meng-klik tombol ulang. Ketika tombol ulang
anda klik maka text field kosong dan dapat anda input dengan data yang baru.

Tombol ulang ini bertujuan untuk mempermudah user untuk mengulang data
yang ingin di input. User tidak perlu menghapus data yang sudah di input dalam text
field, cukup dengan meng-klik tombol ulang maka dengan otomatis data yang
sebelum nya ada ketik dalam text field akan terhapus.

3.3

Dokumentasi Program Modul 4


3.3.1

Rancangan Form Struktur Kondisi Pada NetBeans IDE 8.1

Form dirancang pada software NetBeans IDE 8.1, seperti dibawah ini :

Struktur Kontrol Pemilihan, yaitu :


Bentuk dari pernyataan if

Bentuk dari pernyataan if-else if

Bentuk dari pernyataan if-else

Bentuk dari pernyataan switch

Item-item yang digunakan


Item-item yang diambil dari palette 14 (empat belas) Label, 5 (lima) Text
Field, 2 (dua) Combo Box, 2 (dua) Button, Desktop Pane.

3.3.2

Tampilan Form Pada Saat Tombol Bayar Di Klik

Tampilan dibawah ini adalah tampilan pada saat tombol bayar di klik.

Tampilan di atas adalah jika anda meng-input data dan memilih status sebagai
UMUM anda mendapatkan diskon 5%, diskon berlaku untuk semua jenis barang

yang anda pilih, adapun jenis-jenis barang nya: IPAD, IPHONE, atau IPOD. Silahkan
input nama pembeli, kemudian pilih status dan jenis barang, input jumlah lalu klik
tombol bayar. Setelah anda klik maka akan terlihat hasilnya seperti tampilan diatas.
Keterangan : Pada saat anda memilih jenis barang yang anda inginkan maka dengan
secara otomatis tabel harga akan muncul.

3.3.3

Tampilan Form Pada Saat Tombol Bayar Di Klik

Tampilan dibawah ini adalah tampilan pada saat tombol bayar di klik.

Tampilan di atas adalah jika anda meng-input data dan memilih status sebagai
MEMBER anda mendapatkan diskon 20%, diskon berlaku untuk semua jenis barang
yang anda pilih, adapun jenis-jenis barang nya: IPAD, IPHONE, atau IPOD. Silahkan
input nama pembeli, kemudian pilih status dan jenis barang, input jumlah lalu klik
tombol bayar. Setelah anda klik maka akan terlihat hasilnya seperti tampilan diatas.
Keterangan : Pada saat anda memilih jenis barang yang anda inginkan maka dengan
secara otomatis tabel harga akan muncul.

3.3.4

Tampilan Form Pada Saat Tombol Ulang Di Klik

Pada Form ini anda dapat menginput data berulang-ulang kali dengan data
yang berbeda tentunya, dengan cara meng-klik tombol ulang.

Ketika tombol ulang anda klik maka text field kosong dan dapat anda input
dengan data yang baru. Tombol ulang ini bertujuan untuk mempermudah user untuk
mengulang data yang ingin di input. User tidak perlu menghapus data yang sudah di
input dalam text field, cukup dengan meng-klik tombol ulang maka dengan otomatis
data yang sebelum nya ada ketik dalam text field akan terhapus.

3.4

Dokumentasi Program Modul 5


3.4.1

Rancangan Form Struktur Kondisi Pada NetBeans IDE 8.1

Form dirancang pada software NetBeans IDE 8.1, seperti dibawah ini :

Menggunakan struktur kontrol pemilihan (if, else,switch) yang digunakan


untuk memilih blok kode yang akan dieksekusi.

Item-item yang digunakan


Item-item yang diambil dari palette 18 (delapan belas) Label, 9 (sembilan)
Text Field, 1 (satu) Combo Box, 2 (dua) Button, 2 (dua) RadioButton, Desktop Pane.

3.4.2

Tampilan Form Pada Saat Tombol Hitung Di Klik

Tampilan dibawah ini adalah tampilan pada saat tombol hitung di klik.

Silahkan input NPM, Nama, kemudian pilih jabatan dan status, masukkan
jumlah anak (jika status yang anda pilih adalah menikah) lalu klik tombol hitung.
Setelah anda klik maka akan terlihat hasilnya seperti tampilan diatas.
Keterangan : dalam memilih status menikah atau belum menikah terdapat
perbedaan. Jika anda memilih status menikah silahkan masukkan jumlah anak,
namun jika anda memilih status belum menikah anda tidak perlu memasukkan
jumlah anak dalam text field tersebut.

Dibawah ini tampilan jika anda memilih pilihan status BELUM MENIKAH.

Jika anda belum menikah maka anda tidak dapat meng-input jumlah anak ke
dalam teks field, karna jumlah anak diisi hanya saat anda memilih pilihan status
menikah.

3.4.3

Tampilan Form Pada Saat Tombol Ulang Di Klik

Pada Form ini anda dapat menginput data berulang-ulang kali dengan data
yang berbeda tentunya, dengan cara meng-klik tombol ulang. Ketika tombol ulang
anda klik maka text field kosong dan dapat anda input dengan data yang baru.

Tombol ulang ini bertujuan untuk mempermudah user untuk mengulang data
yang ingin di input. User tidak perlu menghapus data yang sudah di input dalam text

field, cukup dengan meng-klik tombol ulang maka dengan otomatis data yang
sebelum nya ada ketik dalam text field akan terhapus.

3.5

Dokumentasi Program Modul 6


3.5.1

Rancangan Form MDI Pada NetBeans IDE 8.1

Dalam form mdi terdapat 3 menu, yaitu menu file, menu data, menu help.
Form dirancang pada software NetBeans IDE 8.1, seperti dibawah ini :

Membuat aplikasi dengan konsep MDI (Multi Document Interface). Di dalam


aplikasi MDI, ada 2 pembagian Form, yaitu :

Form Induk : Form terluar yang dijadikan tempat (wadah) untuk menampilkan

form yang lain.


Form Anak : Form yang ditampilkan di dalam form Induk. Form ini terpasang

seolah-olah menempel di dalam Form induk dan tidak dapat keluar dari
tampilan Form induk.

3.5.2

Tampilan Form Pada Saat Menu FILE Di Klik

Pada Menu File terdapat 2 (dua) pilihan, yaitu : New, dan Keluar

Berikut adalah tampilan Menu File => New

Berikut adalah tampilan Menu File => Keluar

3.5.3

Tampilan Form Pada Saat Menu DATA Di Klik

Pada Menu File terdapat 4 (empat) pilihan, yaitu : Modul 2, Modul 3, Modul
4, Modul 5.

Berikut adalah tampilan Menu Data => Modul 2, Modul 3, Modul 4, Modul 5.

3.5.3

Tampilan Form Pada Saat Menu HELP Di Klik

Pada Menu File terdapat 1 (satu) pilihan, yaitu : Tentang

Berikut adalah tampilan Menu HELP => Tentang

3.6

Dokumentasi Program Modul 7


3.6.1

Rancangan Form Input Data Pada NetBeans IDE 8.1

Form dirancang pada software NetBeans IDE 8.1, seperti dibawah ini :
Membuat Form Input Data dan Koneksi dengan Database MySQL.

Item-item yang digunakan


Item-item yang diambil dari palette 11 (sebelas) Label, 3 (tiga) Text Field, 1
(satu) Text Area, 1 (satu) Panel, 2 (dua) Button, Desktop Pane.

Software database yang digunakan dalam modul 7 ini adalah SQLyog dengan
icon lumba-lumba.

Rancang terlebih dahulu database yang ingin digunakan dalam program


modul 7 tersebut, beri nama database tersebut dbjava. Setelah database telah di buat
kemudian buat tabel tcustomer untuk menampung data yang akan di input dalam
form input data customer, rancangannya seperti gambar di bawah ini :

Setelah selesai memasukkan field name, datatype, dan len jangan lupa untuk
menentukan primary key dalam field name tersebut. Dalam rancangan table
tcustomer ini primary key nya adalah id.
Tampilan di bawah ini adalah ketika data sudah di input dari form input data
customer. Data yang sudah di-input akan tersimpan kedalam database dbjava ->
tcustomer.

Tampilan diatas adalah data - data yang telah disimpan dalam database dbjava
-> tcustomer. Untuk sementara data yang di input oleh user masih 5 data dengan 5 id.
Keterangan id yang di input tidak boleh ada id yang sama karna id adalah primary
key.

3.6.2

Tampilan Form Pada Saat Di Input Data (Memasukkan Data)

Pada tampilan di bawah anda di wajibkan untuk meng-inputkan data atau


memasukkan data anda ke dalam teks field.

Inputlah data Nama, No HP, dan Alamat anda ke dalam teks field. Keterangan
ID tidak di input, karna ID hanya di baca secara otomatis karna disini program diatas
menggunakan database SQL Yog.

3.6.3

Tampilan Form Pada Saat Tombol Save Di Klik

Sebelum menekan tombol save user di wajibkan untuk menginputkan Nama,


No HP,dan Alamat.

Setelah data di input, klik tombol save, maka data yang anda input akan akan
tersimpan ke database yang telah di buat.

Pada saat user meng-input data pada form input data customer dan user mengklik tombol simpan data tersebut akan di simpan dalam database dbjava -> tcustomer.

Tampilan dibawah ini adalah tampilan data data yang disimpan dalam
database dbjava -> tcustomer. Bisa terlihat pada tampilan di bawah dengan id 0006,
nama cimot kazao yang sudah di input oleh user pada form input data customer telah
tersimpan dalam database.

User bebas ingin meng-input sebanyak apapun data yang ingin di input. Dan
data akan tersimpan dalam database dbjava -> tcustomer.

3.6.4

Tampilan Form Pada Saat Tombol Clear Di Klik

Tombol clear ini bertujuan untuk mempermudah user untuk mengulang data
yang ingin di input. User tidak perlu menghapus data yang sudah di input dalam text
field, cukup dengan meng-klik tombol clear maka dengan otomatis data yang
sebelum nya ada ketik dalam text field akan terhapus.

Pada Form ini anda dapat menginput data berulang-ulang kali dengan data
yang berbeda tentunya, dengan cara meng-klik tombol clear. Ketika tombol clear

anda klik maka text field kosong dan dapat anda input dengan data yang baru.

3.7

Dokumentasi Program Modul 8


3.7.1

Rancangan Form Transaksi Pada NetBeans IDE 8.1

Form dirancang pada software NetBeans IDE 8.1, seperti dibawah ini :
Membuat Form transaksi dan Koneksi dengan Database MySQL.

Item-item yang digunakan


Item-item yang diambil dari palette 20 (dua puluh) Label, 10 (sepuluh) Text

Field, 2 (dua) Combo Box, 1 (satu) Text Area, 2 (dua) Button, Desktop Pane.

Software database yang digunakan dalam modul 8 ini adalah SQLyog dengan
icon lumba-lumba.

Rancang terlebih dahulu database yang ingin digunakan dalam program


modul 8 tersebut, beri nama database tersebut dbjava. Setelah database telah di buat
kemudian buat tabel tpenjualan untuk menampung data yang akan di input dalam
form input data transaksi penjualan, rancangannya seperti gambar di bawah ini :

Setelah selesai memasukkan field name, datatype, dan len jangan lupa untuk
menentukan primary key dalam field name tersebut. Dalam rancangan table
tpenjualan ini primary key nya adalah invoice.

Tampilan di bawah ini adalah ketika data sudah di input dari form input data
transaksi penjualan. Data yang sudah di-input akan tersimpan kedalam database
dbjava -> tpenjualan.

Tampilan diatas adalah data - data yang telah disimpan dalam database dbjava
-> tpenjualan. Untuk sementara data yang di input oleh user masih 5 data dengan 5
invoice. Keterangan invoice yang di input tidak boleh ada invoice yang sama karna
invoice adalah primary key.

3.7.2

Tampilan Form Pada Saat Di Input Data (Memasukkan Data)

Pada tampilan di bawah anda di wajibkan untuk meng-inputkan data atau


memasukkan data anda ke dalam teks field.

Inputlah data ID Customer, pilih status member, dan jenis barang, kemudian
input jumlah nya. Keterangan INVOICE tidak di input, karna INVOICE hanya di
baca secara otomatis karna disini program diatas menggunakan database SQL Yog.
Nama juga tidak perlu anda input karna ketika anda meng-input ID Customer, Nama
Customer dengan otomatis muncul, begitu juga dengan No HP dan Alamat.

3.7.3

Tampilan Form Pada Saat Tombol Save Di Klik

Sebelum menekan tombol save user di wajibkan untuk menginputkan Nama,


No HP,dan Alamat.

Setelah data di input, klik tombol save, maka data yang anda input akan akan
tersimpan ke database yang telah di buat. Setelah anda meng-klik tombol ok pada
kotak dialog message maka tampilannya seperti dibawah ini :

Pada saat user meng-input data pada form input data transaksi penjualan dan
user meng-klik tombol simpan data tersebut akan di simpan dalam database dbjava ->
tpenjualan.

Tampilan dibawah ini adalah tampilan data data yang disimpan dalam
database dbjava -> tpenjualan. Bisa terlihat pada tampilan di bawah dengan invoice

6, nama cimot kazao yang sudah di input oleh user pada form input data transaksi
penjualan telah tersimpan dalam database.

User bebas ingin meng-input sebanyak apapun data yang ingin di input. Dan
data akan tersimpan dalam database dbjava -> tpenjualan.

BAB IV
ANALISA HASIL PERCOBAAN
Berisi hasil Analisis dari program dari Modul 2 8 yang saya buat pada saat
praktikum dan hasil aplikasinya.
4.1

Hasil Analisis Dari Program Modul 2


Analisa Penggunaan Text Editor Dan Console
Program ini bertujuan untuk menginput data yang telah di masukan di text

editor dan cummond button, dimana nanti akan di munculkan ke label sebelah text
editor. Text editor ialah tempat untuk memasukan data / kalimat/ angka yang nantinya
akan diproses. Sedangkan console ialah tempat penulisan kode program.

Tampilan dibawah ini adalah source code untuk tombol proses.

Di bawah ini adalah source code untuk bersih teks. Private void
jButton1Action adalah untuk tombol ulang.

Tampilan form dari modul 2.

bagian yang di input adalah npm, nama, tanggal lahir, alamat, dan hobby
sedangkan untuk jenis kelamin akan di pilih bukan di input.
Tombol proses berfungsi untuk memproses data yang telah di input oleh user
ketika data selesai di input dan user telah meng-klik tombol proses maka data yang
telah di input akan tampil ke bagian kiri atau ke data biodata.

Tombol ulang berfungsi untuk mengulang data maksudnya disini ketika user
ingin menginput data baru namun data lama masih menempel maka klik saja tombol
ulang, tombol ulang akan membersihkan data yang di input sebelumnya.

4.2

Hasil Analisis Dari Program Modul 3


Analisa Penggunaan Operator Aritmatika
Program kalkulator sederhana ini, berfungsi sebagai tempat penjumlahan,

pengurangan,

perkalian dan pembagian, dimana setiap kode program harus

menggunakan tipe data, symbol operator dan kode konversi tipe data.

Diatas adalah source code untuk tombol kali (*), bagi (/), tambah (+), dan
kurang (-).

Pada tampilan diatas dapat dilihat data yang di input adalah nilai pertama dan
nilai kedua. Untuk tombol tambah atau penjumlahan (+), pengurangan (-), pembagian
(/), dan Pengalian (*). Ketika user meng-input nilai pertama lalu nilai kedua
kemudian user meng-klik tombol tambah maka hasil nya akan tampil pada teks field
hasil. Begitu juga untuk tombol kurang (-), kali (*), dan bagi (*).
Tombol ulang berfungsi untuk mengulang data maksudnya disini ketika user
ingin menginput data baru namun data lama masih menempel maka klik saja tombol
ulang, tombol ulang akan membersihkan data yang di input sebelumnya.

4.3

Hasil Analisis Dari Program Modul 4


Analisa Penggunaan If, If-Else , If-Else-If
Program pembayaran barang ini, berguna untuk mengetahui harga, diskon,

jenis barang dan jumlah yang harus di bayar. Dalam pemrogramannya setiap jenis
barang memiliki harga yang berbeda beda, maka dari itu, dalam penulisan program,
yang menggunakan perintah if-else, dimana perintah ini akan memilih mana proses
yang akan dilaksanakan duluan dan mana pula proses yang gagal.

Dibawah ini adalah source code untuk btnbayar, cbojenis, bersih teks,
jButton1 yaitu btnulang.

Tampilan pada form modul 4 tentang struktur kondisi, adapun teks field yang
di input adalah nama pembeli, jumlah. Sedangkan status dan jenis barang di pilih.
Pada status terdapat dua pilihan yaitu umum dan member. Status umum diberi diskon
5% dan status member mendapat diskon 20%. Pada jenis barang terdapat 3 pilihan
yaitu IPAD Rp. 4.999.000,- , IPHONE Rp. 7.999.000,- , dan IPOD Rp. 2.999.000,ketika user sudah memilih salah satu jenis barang maka harga akan tampil secara
otomatis pada text field harga.

Pada tombol bayar akan muncul secara otomatis diskon dan total bayar, jika
status yang user pilih umum mendapat diskon 5%, dan untuk member mendapat
diskon 20%. Total bayar adalah hasil dari jumlah barang, harga barang, dan diskon.
Tombol ulang berfungsi untuk mengulang data maksudnya disini ketika user
ingin menginput data baru namun data lama masih menempel maka klik saja tombol
ulang, tombol ulang akan membersihkan data yang di input sebelumnya.

4.4

Hasil Analisis Dari Program Modul 5


Analisa Penggunaan Switch
Program perhitungan gaji pegawai ini mengunakan perintah switch, yang

artinya perintah ini memilih, mana proses yang akan dilaksanakan, contohnya pada
perintah jabatan, disetiap nama jabatan memiliki gaji yang berbeda beda, untuk
menjalankan perintah jabatan ini, maka dalam GUI harus memakai commond button
guna untuk memilih jabatan yang akan diproses, dan nantinya akan di masukan
perintah switch untuk masalah gaji gaji yang berbeda beda tersebut.

Diatas adalah source code pada program modul 5.

Dibawah ini adalah tampilan pada form 5

Data yang di input adalah NIP, Nama, dan Jumlah Anak. Untuk jabatan dan
status tidak di input melainkan di pilih. Untuk jumlah anak hanya bisa di input jika
status yang di pilih adalah status menikah. Label jabatan DIREKTUR 7500000,
MANAGER 5000000, KABAG 3000000, SEKRETARIS 2000000, KARYAWAN
1200000, OFFICE BOY 750000.
Tombol clear berfungsi untuk mengulang data maksudnya disini ketika user
ingin menginput data baru namun data lama masih menempel maka klik saja tombol
ulang, tombol clear akan membersihkan data yang di input sebelumnya.

4.5

Hasil Analisis Dari Program Modul 6


Latihan Pemrograman 5 Pembuatan Aplikasi Mdi
Program ini berfungsi untuk membuat suatu aplikasi, dimana aplikasi tersebut

menyimpan dan membuka aplikasi aplikasi yang lain. Program ini harus memiliki
sambungan antar form yang berkaitan, sehingga form dapat dibuka. Contohnya jika
ada nama form form1, maka nama tersebut harus di panggil ke dalam form
aplikasi yang ingin dibuat MDI, dimana pertamakali harus menuliskan new
form1.setVisible(true) dan diletakan di tempat form yang ingin dipanggil pada
aplikasi MDI tersebut.

Tampilan di bawah adalah source code

4.6

Hasil Analisis Dari Program Modul 7

Tampilan form pada modul 7

Tombol save berfungsi untuk menyimpan data, data disimpan di dalam


database dbjava -> tcustomer.
Tombol clear berfungsi untuk mengulang data maksudnya disini ketika user
ingin menginput data baru namun data lama masih menempel maka klik saja tombol
ulang, tombol clear akan membersihkan data yang di input sebelumnya.

4.7

Hasil Analisis Dari Program Modul 8


Tampilan di bawah ini adalah tampilan source code

Berikut tampilan form untuk modul 8

Data yang di input adalah id customer dan jumlah. Nama, no hp, alamat akan
muncul secara otomatis ketika id customer di input. Status dan jenis barang bukan di
input namun di pilih. Dalam status member dapat dua pilihan yaitu gold dan silver.
Dalam jenis barang terdapat pilihan IPOD, IPHONE, IPAD. Ketika anda memilih
jenis barang maka harga akan muncul dengan otomatis.

BAB V
PENUTUP
Bagian ini berisi kesimpulan dan saran pelaksanaan praktikum.
5.1

Kesimpulan
Perangkat lunak adalah satu bagian yang tak terpisahkan dari system

computer

saat

ini.

Perkembangan

teknologi

saat

ini

dapat

dipastikan

mengikutsertakan perkembangan perangkat lunak. Perkembangan pembangunan


perangkat lunak mengalami kemajuan yang signifikan sejak 6 dekade terakhir :
dimulai dari sekedar memberi instruksi biner ke system computer sederhana,
pembuatan bahasa pemrograman tingkat rendah, tingkat menengah sampai tingkat
tinggi. Selain itu, karena semakin kompleknya kebutuhan akan computer sebagai alat
Bantu komputasi, perkembangan perngkat lunak juga telah melahirkan konsepkonsep pemrograman, mulai dari konsep pemrograman sederhana (hanya menuliskan
baris-baris program dari yang berjalan dari awal sampai akhir program), pembuatan
prosedur-prosedur, sampai pada pemrograman berorientasi obyek.
Pemrograman berorientasi obyek merupakan konsep pemrograman yang
relatif baru, di mana pemrograman diarahkan ke paradigma pembentukan obyekobyek yang saling berinteraksi. Selain konsepnya lebih mudah dicerna oleh
pemrograman, baik yang awam sekalipun, konsep pemrograman berorientasi obyek
mempermudah maintenance software sehingga software menjadi lebih fleksibel
apabila akan direvisi atau dikembangakan.

5.2

Saran
Penulis

menyadari

bahwa

penyusunan

Laporan

Praktikum

Bahasa

Pemprograman Java ini masih jauh dari kesempurnaan, untuk itu kritik dan saran
yang membangun dari pembaca. Harapan dari penulis semoga Laporan Praktikum
yang memuat tentang Bahasa Pemprograman Java ini dapat bermanfaat bagi
Mahasiswa/i Universitas Pembangunan Panca Budi Medan.

DAFTAR PUSTAKA
1. Sharon

Zakhour

et

al,

The

Java

Tutorial

Fourth

Edition,

http://java.sun.com/docs/books/tutorial
2. Cay Horstmann, Big Java: Earl Objects 5th Edition, John Wiley & Sons, 2013
3. Deitel & Deitel, Java Howto Program 9th Edition, Prentice Hall, 2012
4. Richard M. Reese, Oracle Certified Associate Java SE 7 Programmer Study
Guide, Packt Publishing, 2012
5. Walter Savitch, Absolute Java 5th Edition, Pearson Education, 2013
6. Mark Allen Weiss, Data Structures and Algorithm Analysis in Java 3 rd Edition,
Pearson Education, 2012
7. Anany Levitin, Introduction to the Design and Analysis of Algorithms 3 rd
Edition, Pearson Education, 2012
8. Ying Bai, Practical Database Programming with Java, John Wiley & Sons, 2011
9. http://sigithoye.blogspot.co.id/2011/03/pernyataan-dan-ekspresi.html
10. http://natery.blog.widyatama.ac.id/tag/bahasa-pemrograman/
11. http://blogsaprol.blogspot.co.id/2012/04/sekilas-tentang-netbeans.html

Anda mungkin juga menyukai