Anda di halaman 1dari 15

Komputer dan Masyarakat

PERTEMUAN 1 KOMPUTER DAN MASYARAKAT KOMPUTER Definisi : Komputer digunakan sebagai alat bantu untuk menyimpan, mengolah, dan mengambil kembali data atau informasi yang diperlukan. Berbagai Aktivitas Kehidupan Manusia dengan Menggunakan Komputer : 1. Perbankan 2. Perdagangan 3. Industri 4. Transportasi 5. Rumah Sakit 6. Pendidikan 7. Seni 8. Penelitian 9. Rekreasi 10. Hankam 11. Komunikasi Bidang Perbankan

Sistem uang elektronik (ATM, kartu kredit dan debit) Penyimpanan data Pemrosesan transaksi secara on-line Pembayaran tagihan secara on-line

Bidang Perdagangan

Memproses data transaksi dalam jumlah yang banyak. Menyimpan hasil transaksi, persedian barang-barang (stock). Pembuatan laporan keuangan, faktur, surat-surat, dokumen dan lain-lain Selain pembayaran tunai bisa juga secara elektronik

Bidang Industri

CAM Computer Aided Manufacturing untuk meningkatkan produktivitas CAD Computer Aided Design untuk merancang produk industri misal : mobil, dll Penggunaan robot yang dikendalikan oleh komputer dari jarak jauh.

Bidang Kedokteran

Membantu dokter dalam mendiagnosis penyakit pasien. CAT Computer Axial Tomography untuk menghasilkan gambar sinar-X bergerak. Membantu tuna netra membaca dengan teks khusus. Menyimpan riwayat penyakit pasien, penggajian karyawan RS Mengelolaan persediaan obat-obatan.

Bidang Pendidikan

CBE Computer Based Education sebagai alat pembelajaran. CAI Computer Assisted Instruction digunakan pendidik untuk menyampaikan arahan dalam pelajaran. Menyimpan data-data pendidik dan para murid, materi belajar dan soal-soal ujian maupun latihan.

Bidang Seni

SYNTHESIZER digunakan untuk bunyi alat musik seperti bunyi gitar dan piano. Untuk proses penciptaan lagu. Untuk menghasilkan animasi dalam film-film kartun dan special effect.

Bidang Penelitian Science


Penyelidikan tenaga nuklir dan pemrosesan data. Penelitian ruang angkasa Ramalan cuaca seperti pengambilan gambar awan.

Bidang Rekreasi

Sumber alat rekreasi seperti games on-line. Roller Coaster yang dikendalikan oleh komputer

Bidang Hankam

Kapal perang & kapal terbang dipasang peralatan komputer untuk membantu navigasi atau serang yang lebih tepat. Untuk simulasi perang atau terbang

Bidang Komunikasi

Telekomunikasi yaitu teleconference. E-mail, voice mail dll Modem sebagai alat sarana komunikasi antar komputer dengan internet.

Isyu Sosial

Dampak Positif 1. Komunikasi yang lebih baik. 2. Transportasi data yang cepat & aman. 3. Pekerjaan selesai lebih cepat & akurat. 4. Efisiensi tenaga kerja Dampak Negatif 1. Manusia tergantung dengan komputer. 2. Kehilangan pekerjaan karena komputer lebih cepat & teliti. 3. Hacker yang merusak data-data dalam komputer walaupun sudah di password.

PERTEMUAN 2 ETIKA DAN PROFESINALISME ETIKA DALAM SISTEM INFORMASI, mencakup : 1. Privasi 2. Akurasi 3. Properti

Hak Cipta (Copyright) Paten Rahasia Perdagangan (Trade Secret)

4. Akses ANCAMAN TERHADAP SISTEM INFORMASI cont. 1. Ancaman Pasif a. Bencana alam & politik . contoh : gempa bumi, banjir, perang, kebakaran b. Kesalahan Manusia . contoh : kesalahan memasukkan & penghapusan data c. Kegagalan sistem . contoh : gangguan listrik, kegagalan peralatan & fungsi software 2. Ancaman Aktif a. Kecurangan & kejahatan komputer -penyelewengan aktivitas -penyalahgunaan kartu kredit -sabotase -pengaksesan oleh orang yang tidak berhak b. Program yang jahat / usil. contoh : virus, cacing, trojan, bom waktu dll

METODE PENETRASI TERHADAP SISTEM BERBASIS KOMPUTER cont.

1. Pemanipulasian masukan merupakan metode paling banyak dilakukan, karena tanpa memerlukan ketrampilan teknis yang tinggi. 2. Penggantian program Biasa dilakukan oleh spesialis informasi. 3. Pengubahan berkas secara langsung Dilakukan oleh orang yang mempunyai akses langsung terhadap basis data. 4. Pencurian data Dengan kecanggihan menebak atau menjebol password. Dilakukan orang dalam untuk dijual. 5. Sabotase Tindakan masuk ke dalam sistem tanpa otorisasi disebut hacking, antara lain : Denial of Serivice, Sniffer, Spoofing. Berbagai kode jahat yang manjadi ancaman bagi sistem komputer : virus, cacing, trojan, bom waktu 6. Penyalahgunaan dan Pencurian Sumber Daya Komputasi 7. Bentuk pemanfaatan secara illegal terhadap sumber daya komputasi oleh pegawai dalam rangka menjalankan bisnisnya sendiri.

CYBERLAW Definisi: Hukum yang digunakan untuk dunia Cyber (dunia maya, yang umumnya diasosiasikan dengan internet. Cyberlaw dibutuhkan karena dasar atau pondasi dari hukum di banyak Negara adalah "ruang dan waktu". Sementara itu, internet dan jaringan komputer telah mendobrak batas ruang dan waktu.

HUKUM UNTUK KEJAHATAN TEKNOLOGI Di Indonesia telah keluar Rancangan Undang Undang (RUU) yang salah satunya diberi Nama "RUU Pemanfaatan Teknologi Informasi". Teknologi Informasi adalah suatu teknik untuk mengumpulkan, menyiapkan, menyimpan, memproses, mengumumkan, menganalisa, dan menyebarkan informasi. LATAR BELAKANG RUU PEMANFAATAN TEKNOLOGI INFORMASI Pemanfaatan Teknologi Informasi :

ATM untuk pengambilan uang Handphone untuk berkomunikasi & bertransaksi melalui mobile banking. Internet untuk bertransaksi (internet banking), email atau browsing.

DAMPAK NEGATIF PEMANFAATAN TEKNOLOGI INFORMASI


Penyadapan e mail, PIN (untuk internet banking) Pelanggaran terhadap hak hak privasi Masalah domain seperti kasus mustikaratu.com dan klikbca.com Penggunaan kartu kredit milik orang lain. Munculnya pembajakan lagu dalam format MP3 Pornografi

PERTEMUAN 3 PERANGKAT LUNAK (SOFTWARE) Perangkat Lunak (Software)


Komputer merupakan mesin yang memproses data menjadi informasi. Komputer untuk meningkatkan hasil kerja & memecahkan berbagai masalah. Perangkat lunak menjadi pemroses data atau pemecah masalah

Evolusi Perangkat Lunak


Era Pioneer (tahun 1950 - 1960) Proses Batch Distribusi Terbatas Pembuatan Khusus Era Stabil (tahun 1970 1980) Multi User Real Time Database Produk Perangkat Lunak Era Mikro (tahun 1980 1990) Sistem Tersebar Penanaman Kecerdasan Perangkat Lunak murah Era Modern (tahun 1990 2000an) Sistem Desktop Teknologi objek Sistem Pakar Pemrosesan Paralel Jaringan Komputer

Klasifikasi Perangkat Lunak 1. Perangkat Lunak Sistem 1. Bahasa Pemrograman 2. Sistem Operasi 3. Utility 2. Perangkat Lunak Aplikasi 1. Aplikasi office 2. Aplikasi multimedia 3. Aplikasi internet Bahasa Pemrograman 1. Bahasa Pemrograman Generasi Pertama

Menggunakan bahasa mesin dengan suatu rangkaian angka nol & satu (biner) 2. Bahasa Pemrograman Generasi Ke-2 Menggunakan bahasa rakitan (assembler) 3. Bahasa Pemrograman Generasi Ke-3 Menggunakan language translator, kompiler & interpreter Basic, Pascal, Fortran, C++, Cobol 4. Bahasa Pemrograman Generasi Ke-4

Bahasa Non-prosedural yang memungkinkan seorang programmer atau memakai menginstruksikan komputer apa yang harus dilakukan daripada bagaimana melakukannya. Oracle, Informix, Sybase, Acces Menggunakan bahasa query (SQL)

PERTEMUAN 5 KOMPUTASI BISNIS DAN DUNIA USAHA KOMPUTER Mesin penghitung elektronik yang cepat dan dapat menerima informasi input digital, kemudian memprosesnya sesuai dengan program yang tersimpan di memorinya, dan menghasilkan output berupa informasi. ELEMEN SISTEM KOMPUTER 1. Hardware atau Perangkat Kera peralatan yang secara fisik terlihat dan bisa dijamah 2. Software atau Perangkat Lunak program yang berisi instruksi/perintah untuk melakukan pengolahan data. 3. Brainware manusia yang mengoperasikan dan mengendalikan sistem komputer. PENGGOLONGAN KOMPUTER Berdasarkan Data yang Diolah 1. Komputer Analog 2. Komputer Digital 3. Komputer Hybrid Berdasarkan Penggunanya 1. Komputer Untuk Tujuan Khusus (Special Purpose Computer) 2. Komputer Untuk Tujuan Umum (General Purpose Computer)

PENGGOLONGAN KOMPUTER cont. Berdasarkan Kapasitas dan Ukurannya 1. Komputer Mikro (Micro Computer) 2. Komputer Mini (Mini Computer) 3. Komputer Kecil (Small Computer)

4. Komputer Menengah (Medium Computer) 5. Komputer Besar (Large Computer) 6. Komputer Super (Super Computer) Berdasarkan Generasinya 1. Komputer Generasi Pertama (1946-1959) 2. Komputer Generasi Kedua (1959-1964) 3. Komputer Generasi Ketiga (1964-1970) 4. Komputer Generasi Keempat (1979-skrg) 5. Komputer Generasi Kelima SISTEM INFORMASI MANAJEMEN (SIM) Sebuah sistem manusia/mesin yang terpadu (integrated), untuk menyajikan informasi guna mendukung fungsi operasi, manajemen, dan pengambilan keputusan dalam sebuah organisasi. Konsep Sistem Manusia/Mesin Sebagian tugas sebaiknya dilaksanakan oleh manusia, dan lainnya sebaiknya dilakukan oleh mesin. Sebuah sistem gabungan dengan hasil yang diperoleh melalui serangkaian dialog dan interaksi antara komputer dan seorang manusia pengolah. Perancang sebuah SIM harus memahami kemampuan manusia sebagai pengolah informasi dan perilaku manusia dalam mengambil keputusan. Tingkatan Dalam Manajemen 1. Tingkat Perencanaan startegis 2. Tingkat Pengendalian manajemen 3. Tingkat Pengendalian Operasional SIM menggunakan : 1. 2. 3. 4. 5. Perangkat keras (hardware) Perangkat lunak (software) Prosedur pedoman Model manajemen dan keputusan Database

Laporan Yang Dihasilkan Oleh SIM 1. 2. 3. 4. Laporan Periodik Laporan Ikhtisar Laporan Perkecualian Laporan Perbandingan

PENGOLAHAN DATA TERDISTRIBUSI

Keuntungannya : Memungkinkan dicapainya tujuan berbeda di masing-masing unit. Pengelola dapat mengontrol kebutuhan data . Informasi beraneka ragam. Kerugiannya : Sulit menjaga integritas data dalam SIM. Arsip data pusat kurang mutakhir. Penyebaran informasi harus melalui birokrasi, kompetisi dan koordinasi. Penggunaan sumber daya meningkat. SISTEM OTOMASI PERKANTORAN (Office Information System ) Sistem yang memberikan fasilitas tugas-tugas pemrosesan informasi sehari-hari didalam perkantoran dan organisasi bisnis. Aplikasi Otomatisasi Perkantoran 1. Pengolah Kata (Word Processing) 2. Surat Elektronik (Electronic Mail) 3. Surat Bersuara (Voice Mail) 4. Kalender Elektronik (Electronic Calendaring) 5. Konferensi Suara (Audio Conferencing) 6. Konferensi Video (Video Conferencing) 7. Konferensi Komputer (Computer Conferencing) 8. Facsimile (FAX) 9. Videotext 10. Pencitraan (Imaging) 11. Desktop Publishing

PERTEMUAN 7 KOMPUTER DAN PENDIDIKAN Aplikasi Non Pengajaran cont. CAT (Computer Assisted Testing) Ujian berbantuan komputer Sebagai pengganti kertas ujian Tanya jawab interaktif CAG (Computer Assisted Guidance) Pengarahan berbantuan komputer membantu user dalam pengambilan keputusan. Contoh : Penggunaan Internet CMI (Computer Managed Instruction) Belajar dengan dikelola komputer Contoh : perencanaan kuliah, belajar, ujian. Komputer langsung memantau kegiatan dan prestasi mahasiswa.

Aplikasi Pengajaran cont. CAI (Computer Assisted Instruction) Jenis Aplikasi CAI : Latih dan Praktek (Drill and Practice) Menguji tingkat pengetahuan siswa. Penjelasan (tutorial) Untuk materi ajaran baru, siswa dapat berinteraksi dengan komputer. Simulasi Digunakan untuk mengkaji permasalahan yang rumit. Pemainan (game) Agar bisa mendapat pengetahuan dengan santai. Sistem CAI PLATO cont. Dibuat di Illinois Univ. & Central Data Corp. Tujuan : memotong jalur pendidikan formal dan langsung belajar di rumah berupa latih, praktek, penjelasan dan simulasi. Menggunakan bahasa pemrograman TUTOR untuk : bhs prancis, Jerman, spanyol & Aritmatika dasar serta Fisika u/: SLTA, pelatihan pegawai baru di UNITED AIRLINES Digunakan di IBM, Apple II plus, ATARI 800 dan Texas instrument TI 99/4A Rancangan PLATO : Terdiri dari satu komputer besar CDC dihubungkan ke terminal-terminal jarak jauh. Jalur komunikasi : satelit, kawat khusus & telepon. terminalnya memiliki kemampuan touch sensitive dan keyboard, optical scanner, unit pencetak. melayani sampai dengan 32 lokasi berbeda, masing-masing 32 terminal Kelebihan : dapat memantau perkembangan belajar siswa dan mendorong siswa belajar lebih cepat Sistem CAI TICCIT cont. Dikembangkan di perusahaan MITRE Ciri Khas Dirancang agar semua aplikasi perangkat lunak dapat diterapkan terpadu. Tidak dirancang untuk latih & praktek tapi lebih ke bentuk penjelasan. Memungkinkan pemakai lebih berinisitaif dibandingkan CAI lainnya. Rancangan TICCIT mampu melayani sampai 128 unit belajar tiap unit terdiri dari televisi berwarna, keyboard khusus (15 tombol), earphone, tempat belajar, buku catatan. Kawasan materi ajaran meliputi : bhs prancis, inggris, spanyol, linguistik, logika simbolis, latihan petugas penerbangan, ilmu kelautan, keperawatan dan elektronik 3 jenis informasi TICCIT : Aturan, contoh, latihan.

Metode Pengajaran Baru Metode Logo cont. Menggabungkan 3 bidang ilmu : Kecerdasan buatan, psikologi & Ilmu komputer. Dikembangkan oleh Seymour Papert dan partner. Tujuan pengembangan : Membuat berbagai model metode belajar. Berinteraksi dengan model untuk memperbaiki hasil yang sudah dicapai. Mengembangkan cara untuk meningkatkan perasaan ingin belajar Metode pengajaran LOGO Dibantu & mencari jalan sendiri. Kelebihan : kemampuan bertanya jawab secara lansung. Fasilitas yang terkenal : grafika kura-kura (turtle graphic) yaitu suatu lambang berbentuk segitiga di layar. Metode Pengajaran Baru Metode Small Talk-80 cont. Menggunakan jaringan komputer (tiap komputer disebut OBJECT). Kelebihan : fasilitas grafis berkemampuan tinggi dan siap pakai. Pemakai tidak perlu mengerti aspek teknis komputer, cukup pengetahuan dasar logika sehingga komputer mengarahkan mereka dengan cara yang mudah dimengerti. Isyu dan Masalah 1. Apakah benar komputer meningkatkan kemampuan belajar? 2. Apakah komputer akan mendorong manusia untuk mengabaikan lingkup sosialnya?

PERTEMUAN 8 KOMPUTER DAN PEMERINTAHAN

APLIKASI KOMPUTER DI PEMERINTAHAN Aplikasi kepegawaian Aplikasi di pemerintahan daerah Surat tanda nomor kendaraan bermotor (STNK) E-GOVERNMENT Suatu bentuk sistem baru yang mampu membantu pemerintah dalam hal transparansi informasi serta layanan masyarakat secara online. Penerapan E-Government Pembuatan website berisi informasi lengkap & akurat. Bersifat interaktif. Masyarakat dapat menyampaikan pendapat dan mengawasi jalannya pemerintahan.

Manfaat E-Government Pelayanan jasa yang lebih baik kepada masyarakat. Peningkatan hubungan antara pernerintah, pelaku bisnis, dan masyarakat umum. Pemberdayaan masyarakat melalui informasi yang mudah diperoleh. Pelaksanaan pernerintahan yang lebih efisien. Guna E-Government Bagi Pemerintah Pembuatan surat surat dan dokumen penting akan lebih mudah dan cepat. Pencatatan kompetensi penduduk. Pelaksanaan pemerintahan yang lebih efisien. Pelacakan data dan informasi seseorang. Bagi Masyarakat

Masyarakat akan mendapatkan pelayanan yang lebih baik dengan penyediaan informasi selarna 24 jam Adanya keterbukaan antara pernerintah terhadap masyarakat, sehingga timbul kepercayaan terhadap pemerintah. Pernberdayaan masyarakat melalui informasi yang mudah diperoleh. Adanya informasi tentang lowongan pekerjaan di perusahaan-perusahaan yang memberikan kemudahan bagi para pencari kerja. Masyarakat juga dapat memberikan informasi tentang pengaduan atau keluhan terhadap kondisi lingkungannya.

Hal hal yang Perlu Diingat dalam Penerapan E Government 1. Komitmen dan kesiapan dari pihak pemerintah daerah itu sendiri dalam membangun dan melaksanakan system E Government, serta membutuhkan dukungan dari pihak yang terkait. 2. Tekad dan kemauan dari pihak Pemda beserta seluruh jajarannya untuk memperbaiki system administrasi (manual) yang ada saat ini. 3. Keterbukaan dari pihak Pemda dan seluruh jajarannya untuk menerima dan mempelajari kemajuan teknologi guna meningkatkan efisiensi dan efektivitas kerja di lingkungannya masing masing.

Hambatan Mengimplementasikan E Government Kultur berbagi belum ada. Kultur mendokumentasi belum lazim. Langkanya Sumber Daya Manusia yang handal. Infrastruktur yang belum memadai dan mahal. Tempat akses yang terbatas.

PERTEMUAN 9 KOMPUTER DAN INDUSTRI

PENDAHULUAN Tahun 1980, posisi Jepang sebagai negara industri. Disamping ketekunan kerja, Jepang memanfaatkan jasa komputer & robot. Beda Robot dengan mesin dalam otomasi industri adalah kemampuannya untuk diprogram. Pengertian Robot Robot adalah lengan manipulator berfungsi jamak yang dapat diprogram untuk melaksanakan berbagai macam tugas. Bapak Robot untuk industri adalah : George Deval. Keunggulan Jepang Manajemen yang tangguh & pengendalian kualitas yang tetap dipertahankan. Robot ditemani dengan pekerja ahli & terampil. Kerja sama yang kuat antara perusahaan, pekerja & pemerintah. Seluruh pemikiran hanya untuk mengelola perusahaan. Struktur Robot & Pemrogramannya Sebuah bangunan besar & kokoh dengan beberapa lengan yang keluar. Lengan terdiri dari : Penjepit Sensor Peralatan pada ujung lengan & dapat digerakkan dengan leluasa. Manipulator Pengendali (Controller) Sumber Daya Peralatan Ujung Sensor Arsitektur Robot Kartesian (Cartesian) Silindris (Cylindrical) Bertautan (Jointed/Rotary) Sferis (Spherical) Metode Pemrograman Robot Walk through Lead through Plug in Brancing Aplikasi Robot Pada Jalur Prakitan:

Pengelasan Pengecatan Perakitan Permesinan Penanganan Material Lain-lain Berbagai Jenis Besaran Sensor Sensor Kekuatan (Force Sensor) Untuk menyesuaikan diri dengan kebutuhan operasi. Arah Untuk memperbaiki posisi & arah gerakkan. Penglihatan Melaksanaka tugas-tugas yang memerlukan kemampuan menempatkan diri, memantau lingkungan & inspeksi. Bentuk Fungsi Sensor 1. Internal Untuk memantau posisinya sendiri. 2. Remote 3. Kontak (tekanan, tenaga) Berupa detektor tekanan yang diletakan pada alat penjepit. Hambatan Penggunaan Robot 1. Kehandalan. 2. Biaya & suku bunga yang tinggi. Pengaruh Robot Dalam Proses Industri Peningkatan produktivitas Kestabilan & peningkatan kualitas produk Peningkatan dalam manajemen produksi Lingkungan kerja yang manusiawi Penghematan sumber daya Istilah Pokok Aplikasi Komputer di Industri : CAD Computer Aided Design CAM Computer Aided Manufacturing Alat bantu manajemen : CIM Computer Integrated Manufacturing MIS Management Information System CAP Computer Aided Planning CAPP Computer Aided Process Planning Aplikasi Non Industri

Tenaga Nuklir Bidang Medis & Sosial Budidaya Kelautan Pertanian & Kehutanan Konstruksi PERTEMUAN 10 Komputer Dan Seni Rupa Komputer Dan Seni Rupa Format Gambar Web Page (HTML) GIF Graphic Interchange Format JPEG (JPG) Joint Photoghrapic Experts Group. Creating Image Menggambar dengan basis titik, garis dan bangun. Software yang digunakan : Paint and Draw Programs Paint Microsoft Paint L view Pro Paint Shop Pro Corel Photo Paint Draw PowerPoint Corel Draw Keuntungan Membuat Gambar dengan Menggunakan Komputer 1. Tidak dibutuhkan ruang yang besar untuk meja gambar. 2. Tidak menimbulkan sampah kertas karena kesalahan dapat di perbaiki di layar komputer. 3. Dapat diciptakan gambar yang sangat sulit di buat manusia. Dalam proses ini manusia sebagai Brainware diharapkan memiliki kernampuan untuk operasional misainya: Resizing an image, Cropping an image, Capturing an image, Adding text, Using Paint/Draw functions,dan Applying Filters Komputer dan Arsitektur Software yang digunakan : ArchiCAD Paralelo AutoCad Membuat design Blueprint Detail perhitungan konstruksi Design perspektif 4 dimensi Komputer dan Seni Musik Music Arranger

Menggunakan OS Macintosh Kabel Midi Mixer. Contoh Software : Pro-tools, Sonar 3, Nuendo, Cubase. Format Lagu Digital Kompresi yaitu pemampatan data audio atau sejenisnya menjadi jauh lebih kecil. Ripping mengkonversi CD audio ke dalam format lain, umumnya MP3

Anda mungkin juga menyukai