Anda di halaman 1dari 73

Disusun Oleh:

Niken Aprillia (09201117)

Foxpro

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

(STMIK) PRINGSEWU 2011

Sekolah Tinggi Manajemen Informatika Dan Komputer

(STMIK) PRINGSEWU
2011
BAB 1
DASAR-DASAR TEKNOLOGI INFORMASI

1.1. Pengertian Teknologi Informasi


 Istilah teknologi sering kali rancu dengan istilah sistem informasi itu sendiri dan
kadang menjadi bahan perdebatan.Ada yang menggunakan istilah teknologi
informasi untuk menjabarkan sekumpulan sistem inforamsi,pemakai,dan
manajemen ( diulas oleh Turban,McLean,dan Wetherbe,1999).Pendapat ini
menggambarkan teknologi dalam perspektif yang luas.Namun,kalau didasarkan
pada definisi sistem informasi menurut Alter didepan,teknologi informasi
hanyalah bagian dari sistem informasi.
 Menurut kamus Oxford (1995),teknologi informasi adalah studi atau
penggunaan peralatan elektronika,terutama komputer,untuk
menyimpan,menganalisa,dan mendistribusikan informasi apa saja,termasuk
kata-kata,bilangan,dan gambar.
 Menurut Lucas (2000),menyatakan bahwa teknologi informasi adalah segala
bentuk teknologi yang diterapkan untuk memproses dan mengirimkan informasi
dalam bentuk elektronis.
 Teknologi informasi adalah gabungan antara teknologi komputer dan teknologi
komunikasi.Teknologi Komunikasi/Telekomunikasiadalah teknologi yang
berhubungan dengan komunikasi jarak jauh.

1.2 Lingkup Teknologi Informasi


Secara garis besar,teknologi informas.i dapat dikelompokkan menjadi 2
bagian:Perangkat lunak(Software) dan perangkat keras(Hardware).Perangkat
keras menyangkut pada peralatan-peralatan yang bersifat fisik.Seperti
Niken Aprillia

memori,printer,dan keyboard.Adapun perangkat lunak terkait dengan instuksi-


instruksi unuk mengatur perangkat keras agar bekerja sesuai dengan tujuan
instruksi-instruksi tersebut
Haag,dkk(2000)membagi teknologi informasi menjadi 6 kelompok,yaitu:
Pengelompokan Teknologi Informasi

Page 2 of 75
 Teknologi Masukan (Input Technology)
Adalah segala perangkat yang digunakan untuk menangkap data/informasi
dari sumber asalnya.Contohnya antara lain:Barcode,scanner,dan keyboard.

Gambar. Keyboard, Mouse

 Teknologi Keluaran (output technology)


Teknologi yang berhubungan dengan segala piranti yang berfungsi
menyajikan informasi hasil pengolahan sistem.

Gambar. Monitor, Printer

 Teknologi Perangkat Lunak (software)


Dikenal juga sebagi program/aplikasi yang digunakan untuk mengendalikan
komputer sesuai dikehendaki.

 Teknologi Penyimpan
 Memori Internal: pengingat sementara bagi data, program, dan informasi
ketika proses pengolahannya dilaksanakan oleh CPU
Niken Aprillia

Page 3 of 75
Gambar. ROM & RAM

 Memori Eksternal: menyimpan data secara permanen (sekalipun tidak


mendapat aliran listrik)

Gambar. Hard Disk, Disket, Flash Disk

 Teknologi telekomunikasi (telecommunication technology)


Merupakan teknologi yang memungkinkan hubungan jarak jauh.Internet
dan ATM merupakan contoh teknologi yang memanfaatkan teknologi
telekomunikasi.

 Teknologi Mesin Pemroses (Processing Machine)


Lebih dikenal dengan CPU (central processing unit), mikroprosesor, atau
prosesor. Merupakan bagian dalam sistem komputer yang menjadi pusat
pengolahan data dengan cara menjalankan program yang mengatur
pengolahan tersebut.

Gambar. Intel, AMD

1.3 Peranan Teknologi Informasi


Niken Aprillia

Secara garis besar,dapat dikatakan bahwa:


1. Teknologi informasi menggantikan peran manusia.Dalam hal ini, teknologi
informasi melakukan otomasi terhadap suatu tugas atau proses.
2. Teknologi memperkuat peran manusia,yakni dengan menyajikan informasi
terhadap suatu tugas atau proses.

Page 4 of 75
3. Teknologi informasi berperan dalam restrukturisasi terhadap peran
manusia.Dalam hal ini,teknologi berperan dalam melakukan perubahan-
perubahan terhadap sekumpulan tugas dan proses.

1.4 Kecenderungan Teknologi Informasi Terhadap Sistem Informasi


Kecenderungan teknologi informasi terhadap sistem informasi:
 Peningkatan kecepatan dan kapasitas komponen-komponen elektronik.
 Ketersedian informasi dalam bentuk digital semakin banyak.
 Portabilitas peralatan-peralatan elektronik semakin meningkat.
 Konektivitas meningkat.
 Kemudahan pemakainan meningkat.
 Ketidakmampuan mengotomasikan logika masih berlanjut.

Niken Aprillia

Page 5 of 75
BAB 2
DASAR-DASAR SISTEM KOMPUTER

2.1. Definisi Komputer

 Blissmer (1985) : komputer adalah suatu alat elektronik yang mampu


melakukan beberapa tugas, yaitu menerima input, memproses input
sesuai dengan instruksi yang diberikan, menyimpan perintah-perintah
dan hasil pengolahannya, serta menyediakan output dalam bentuk
informasi.
 Sanders (1985), komputer adalah sistem elektronik untuk memanipulasi
data yang cepat dan tepat serta dirancang dan diorganisasikan supaya
secara otomatis menerima dan menyimpan data input, memprosesnya,
dan menghasilkan output berdasarkan instruksi-instruksi yang telah
tersimpan di dalam memori.

Komputer : suatu peralatan elektronik yang dapat menerima input,


mengolah input, memberikan informasi, menggunakan suatu program yang
tersimpan di memori komputer, dapat menyimpan program dan hasil
pengolahan, serta bekerja secara otomatis.

2.2. FUNGSI KOMPUTER


 Input Device (Alat Masukan) :Adalah perangkat keras komputer yang
berfungsi sebagai alat untuk memasukan data atau perintah ke dalam
Niken Aprillia

computer.
 Output Device (Alat Keluaran) :Adalah perangkat keras komputer
yang berfungsi untuk menampilkan keluaran sebagai hasil pengolahan

Page 6 of 75
data. Keluaran dapat berupa hard-copy (ke kertas), soft-copy (ke
monitor), ataupun berupa suara.
 I/O Ports :Bagian ini digunakan untuk menerima ataupun mengirim
data ke luar sistem. Peralatan input dan output di atas terhubung melalui
port ini.
 CPU (Central Processing Unit) atau disebut prosesor sering dikatakan
sebagai otak komputer.Penganalogian seperti ini sesungguhnya tidak
tepat sepenuhnya,karena salah satu fungsi otak yaitu mengingat tidak
merupakan bagian dari CPU (melainkan ditangani oleh komponen yang
disebut memori).
 Memori Utama(Main memory) biasa disebut juga memori primer
(primary memory) dan memori internal (internal memory).Komponen
ini berfungsi sebagai pengingat.Dalam hal ini,yang disimpan di dalam
memori dapat berupa data atau program.

2.3. PERANGKAT INPUT


 Peranti masukan (input device) adalah segala peralatan yang dapat
digunkan untuk memasukan data kedalam komputer.Data yang
dimaksudkan di sini dapat berupa teks, gambar,suara,dan bahkan video.
 Terminal adalah peranti masukan yang biasa digunakan pada komputer
yang tergolong sebagai miniframe.
Peranti ini sering kali dibedakan menjadi 3baagian:
1. Dumb terminal adalah terminal yang tidak memiliki kemampuan
memproses.Terminal ini hanya sekedar alat untuk memasukkan
data dan menyajikan informasi.
2. Intelligent terminal adalah jenis terminal yang memiliki
Niken Aprillia

kemampuan memproses,karena memiliki prosesot dan


memori.Mikrokomputer atau PC merupakan contoh terminal
kategori ini.

Page 7 of 75
3. Transaction terminal adalah jenis terminal yang digunakan untuk
menangani transaksi.Contohnya terminal pada mesin ATM.
 Signal input : data yang dimasukkan ke dalam sistem komputer,
 Maintenance input : program yg digunakan untuk mengolah data yg
dimasukkan.
 Input langsung :keyboard, pointing device (mouse, touch screen, light
pen, dan digitizer graphics tablet), scanner (magnetic ink character
recognition, optical data reader atau optical character recognition
reader), sensor (digitizing camera), dan voice recognizer (microphone).
 Input tidak langsung :keypu5nch yg dilakukan melalui media punched
card (kartu plong), key-to-tape yg merekam data ke media berbentuk
pita (tape) sebelum diproses oleh alat pemroses, dan key-to-disk yg
merekam data ke media magnetic disk (disket atau harddisk) sebelum
diproses.

2.4. PERANGKAT OUTPUT


 Output yang dihasilkan dapat digolongkan menjadi empat bentuk :
 tulisan (huruf, angka, simbol khusus).
 image(dalam bentuk grafik atau gambar).
 Suara.
 dan bentuk lain yang dapat dibaca oleh mesin (machine-readable
form).
 Tiga golongan pertama adalah output yang dapat digunakan langsung
oleh manusia, sedangkan golongan terakhir biasanya digunakan sebagai
input untuk proses selanjutnya dari computer.

Peralatan output dapat berupa:


Niken Aprillia

 Hard-copy device : alat untuk mencetak tulisan dan image pada media
keras seperti kertas atau film.
 Soft-copy device, alat untuk menampilkan tulisan dan image pada media
lunak yang berupa sinyal elektronik.

Page 8 of 75
 Drive device atau driver: alat untuk merekam simbol dalam bentuk yang
hanya dapat dibaca oleh mesin pada media seperti magnetic disk atau
magnetic tape. Alat ini berfungsi ganda, sebagai alat output dan juga
sebagai alat input.

Register
Alat penyimpanan kecil dgn kecepatan akses cukup tinggi, yg digunakan
untuk menyimpan data dan instruksi yang sedang diproses, sementara data
dan instruks lainnya yang menunggu giliran untuk diproses, masih disimpan
di dalam memori utama.CPU diibaratkan sbg otak yg punya ingatan-2
(register) dan pengendali organ tubuh (CU).Program dan data diletakkan di
memori utama yg diibaratkan sbg sebuah meja.Program diproses
(melakukan satu per satu instruksi-instruksi yang ada di dalamnya).

Banyak register dalam CPU, masing-masing sesuai dengan fungsinya yaitu:


 Instruction Register (IR) digunakan untuk menyimpan instruksi
yang sedang diproses.
 Program Counter (PC) digunakan untuk menyimpan alamat lokasi
dari memori utama yang berisi instruksi yang sedang diproses.
Selama pemrosesan instruksi, isi PC diubah menjadi alamat dari
memori utama yang berisi instruksi berikutnya.
General purpose register, punya kegunaan umum yang berhubungan dengan
data yang sedang diproses. Contoh, yg digunakan untuk menampung data
disebut operand register, untuk menampung hasil disebut accumu
Niken Aprillia

2.5. MEMORI

Page 9 of 75
 Memori utama (main memory) biasa disebut juga memori primer
(primary memory) dan memori internal (internal
memory).Komponen ini berfungsi sebagai pengingat.
 Memori utama berfungsi untuk:
 Menyimpan data yang berasal dari peranti masukan sampai
data dikirim ke ALU untuk diproses.
 Menyimpan data hasil pemrosesan ALU sebelum
dikirimkan ke peranti keluaran.
 Menampung program/instruksi yang berasal dari peranti
masukan atau dari peranti pengingat sekunder.
 Memori biasa dibedakan menjadi dua macam,yaitu ROM dan
RAM. Selain itu,terdapat pula memori yang disebut cache memory.

Read-Only Memory (ROM)


Adalah jenis memori yang hanya bisa dibaca.Disediakan oleh vender
komputer dan berisi program atau data.

Random Access Memory (RAM)


Adalah jenis memori yang isinya dapat diganti-ganti selama komputer
dihidupkan dan mempunyai sifat bisa mengingat data/program selama
terdapat arus listrik (komputer hidup)
Dapat diakses secara acak (dapat diisi/ditulis, diambil, ataudihapus isinya).
Struktur RAM terbagi menjadi empat bagian utama, yaitu:
 Input storage, digunakan untuk menampung input yang
dimasukkan melalui alat input.
 Program storage, digunakan untuk menyimpan semua instruksi-
Niken Aprillia

instruksi program yang akan diakses.


 Working storage, digunakan untuk menyimpan data yang akan
diolah dan hasil pengolahan.

Page 10 of 75
 Output storage, digunakan untuk menampung hasil akhir dari
pengolahan data yang akan ditampilkan.

Cache Memory
Adalah memori yang memiliki kecepatan sangat tinggi yang digunakan
sebagai perantara antara RAM dan CPU.
CPU Cache Memori
Memory utama

Gambar :Cache memori sebagai antarmuka antara memori utama dan CPU

BUS
 Bus dapat dibayangkan sebagai suatu jalan atau saluran.Bus
berperan sebagai tempat data melintas dari suatu komponen ke
komponen yang lain.
 3 macam lintasan bus,yaitu:
 Bus Data berfungsi untuk melewatkan data dari dan ke memori
utama.
 Bus alamat digunakan untuk mengirimkan isyarat yang
menyatakan alamat dalam memori utama.
 Bus pengendali berfungsi untuk mengirimkan isyarat yang
menyatakan data “dibaca” atau “ditulis” dari atau dan ke
memori utama,peranti masukan,atau peranti keluaran.
 Bus memilik karakteristik yang disebut lebar bus (jumlah bit yang
dapat melintas dalam sekali waktu) dan kecepatan bus
(menyatakan kecepatan data yang dapat disalurkan dalam bus).
Niken Aprillia

 Lebar bus dinyatakan dengan satuan bit dan kecepatan bus


dinyatakan dengan satuan MHz.

Page 11 of 75
PEMPROSESAN INSTRUKSI
 Kumpulan dari instruksi disebut program. Program yang akan
diproses dan data yang akan diolah oleh CPU, harus diletakkan
terlebih dahulu di memori utama (ketik nama program atau double
click).
 Instruksi yg dapat diproses oleh CPU adalah yang sudah dalam bentuk
bahasa mesin. Tahap pertama dari pemrosesan suatu instruksi oleh
CPU disebut dengan instruction fetch, yaitu proses CPU mengambil
atau membawa instruksi dari memori utama ke CPU.
 Tahap kedua disebut instruction execute, proses dari CPU untuk
mengerjakan instruksi yang sudah diambil dari memori utama dan
sudah berada di IR register.

MEDIA PENYIMPANAN (MEMORI) EKSTERNAL


 Perangkat keras untuk melakukan operasi penulisan, pembacaan &
penyimpanan data, di luar komponen utama (floppy disk, hard disk,
CD-ROM, DVD).
 Banyak berupa piringan, dikenal satuan rotasi piringan (RPM Rotation
Per Minute). Makin cepat perputaran, semakin cepat waktu akses.

Niken Aprillia

Page 12 of 75
BAB 3
PIRANTI MASUKAN

Berbagai peranti masukan:


- Peranti pengetikan:
 Pembaca kartu plong (punched card reader)
 Keyboard
- Peranti penunjuk:
 Mouse.
 Layar sentuh ( Touch screen).
 Pena bercahaya (light pen).
 Joystick.
 Stylus.
- Pengenal tulisan tangan
- Pengenal suara
- Pengenal tulisan secara optis
 Bar code scanner.
 Wand reader.
 Optical scanner.
- Peranti lain-lain
 Digitizer.
 Glove, headset,dan walker.
 Kamera.
 Kartu cerdas (smart card).
Niken Aprillia

 Kartu magnetic.
 Pembaca retina mata.
 Pembaca sidik jari.

Page 13 of 75
3.1. Papan Ketik (Keyboard)

Papan ketik (bahasa Inggris: keyboard) adalah peranti masukan yang lazim
digunakan untuk memasukkan data ke komputer.Umumnya berbentuk
kotak. Namun,dijumpai pula berbagai bentuk keyboard yang dimaksudkan
untuk mendukung lingkungan kerja yang ergonomis.

a. Jenis-jenis Keyboard

1. Keyboard serial

Menggunakan DIN 5 male dan biasanya digunakan pada komputer


tipe AT.

Gambar. Keyboard Serial

2. Keyboard PS/2

Biasanya digunakan pada komputer ATX dan saat ini yang paling
banyak dipergunakan. Pemasangan keyboard tipe ini harus
Niken Aprillia

dilaksanakan dengan cermat, sebab port yang dimiliki sama dengan


port untuk mouse.

Page 14 of 75
Gambar. Keyboard PS/2

3. Keyboard wireles

Sesuai dengan namanya, keyboard tipe ini tidak menggunakan kabel


sebagai penghubung antara keyboard dengan komputer. Jenis
koneksi yang digunakan adalah infra red, wifi atau bluetooth. Untuk
menghubungkan keyboard dengan komputer, dibutuhkan unit
pemancar dan penerima. Unit pemancar biasanya terdapat pada
keyboard itu sendiri, sedangkan penerima biasanya dipasang pada
port USB atau serial pada PC.

Gambar. Keyboard wireles


Niken Aprillia

4.Keyboard USB

Komputer terbaru saat ini sudah banyak yang mempergunakan jenis


konektor USB yang menjamin transfer data lebih cepat.

Page 15 of 75
Gambar. Keyboard USB

b. Struktur Tombol Keyboard

Dari sisi tombol yang digunakan, keyboard memiliki perkembangan yang


tidak terlalu pesat sejak ditemukan pertama kali. Yang terjadi hanyalah
penambahan-penambahan beberapa tombol bantu yang lebih
mempercepat pembukaan aplikasi program

Secara umum, struktur tombol pada keyboard terbagi atas 4, yaitu:

1. T ombol Ketik (typing keys)


Tombol ketik adalah salah satu bagian dari keyboard yang berisi
huruf dan angka serta tanda baca.Secara umum, ada 2 jenis
susunan huruf pada keyboard, yaitu tipe QWERTY dan
DVORAK.Namun, yang terbanyak digunakan sampai saat ini
adalah susunan QWERTY.
2. Numerik Keypad
Numeric keypad merupakan bagian khusus dari keyboard yang
berisi angka dan sangat berfungsi untuk memasukkan data berupa
angka dan operasi perhitungan.Struktur angkanya disusun
menyerupai kalkulator dan alat hitung lainnya.
3. Tombol Fungsi (Function Keys)
Niken Aprillia

Tahun 1986, IBM menambahkan beberapa tombol fungsi pada


keyboard standard.Tombol ini dapat dipergunakan sebagai perintah
khusus yang disertakan pada sistem operasi maupun aplikasi.
4. Tombol Kontrol (Control keys)

Page 16 of 75
Tombol ini menyediakan kontrol terhadap kursor dan layar.
Tombol yang termasuk dalam kategori ini adalah 4 tombol
bersimbol panah di antara tombol ketik dan numeric keypad, home,
end, insert, delete, page up, page down, control (ctrl), alternate (alt)
dan escape (esc).

c. Tata Letak Keyboard


Tata letak keyboard secara umum dibagi ke dalam dua jenis yaitu
QWERTY layout, Dvorak layout.

1. Keyboard Qwerty
Biasa juga disebut dengan nama Sholes keyboard, QWERTY
keyboard pertama kali diperkenalkan oleh Christopher Sholes pada
tahun 1868. Penamaan Keyboard QWERTY diambil berdasarkan letak
tombol yang bertuliskan QWERTY diletakkan satu baris pada bagian
kiri atas pada keyboard.Dirancang untuk memperlambat gerakan
pemakai sehingga tombol mesin tik tidak menyangkut.

2. Keyboard Dvorak
Keyboard ini mulai dikenal sejak tahun 1936, yang mempunyai ciri-
ciri bahwa semua huruf vokal dan tanda baca disusun menjadi satu
tempat pada sisi sebelah kiri dari keyboard.

d. Fungsi tombol-tombol keyboard


Seringkali dalam mengetik di komputer, tombol-tombol keyboard
banyak sangat mengganggu. Akan tetapi kalau kita sadari, setiap tombol
Niken Aprillia

yang ada mempunyai fungsi-fungsi yang nantinya akan mengaktifkan


sesuatu atau menjalankan sebuah perintah.

Page 17 of 75
3.2. Tetikus (Mouse)

Gambar. Mouse

Peranti ini sering diterjemahkan menjadi tikus atau tetikus.Merupakan jenis


peranti masukan yang umum dipakai pada komputer yang mendukung sistem berbasis
grafis (misalnya Windows).

Mengoperasikan tetikus mekanik.

1. Bola akan berputar saat tetikus digerakkan.


2. Penggulung X dan Y mencengkeram bola tersebut dan memindahkan
gerakan.
3. Cakram menerjemahkan gerakan menjadi kode optikal lewat lubang
cahaya.
4. LED inframerah memancar lewat cakram.
5. Sensor mengumpulkan pantulan cahaya untuk mengubah posisi X dan
Y.
Beberapa versi mouse mempunyai model yang berbeda.Trackball
merupakan contoh mouse yang banyak digunakan pada laptop.Secara
fisik,mouse ini menempel pada komputer dan tak dapat digerakkan.Untuk
menggerakkan penunjuk pada layar,pemakai perlu memutar bola sebagai
poengganti untuk menggerakkan mouse.Teknologi yang lebih baru yang
disebut glid-and-tap banyak diterapkan pada Notebook.Untuk
Niken Aprillia

menggerakkan penunjuk pada layar,pemakai cukup menggeser-geserkan


ujung jari poada peranti ini.Terdapat pula mouse yang tidak menggunakan
kabel.

Page 18 of 75
Tetikus atau yang lebih dikenal dengan nama mouse adalah alat yang
digunakan untuk memasukkan data ke dalam komputer selain papan ketik.
Tetikus memperoleh nama demikian karena kabel yang menjulur berbentuk
seperti ekor tikus.

3.3. Scanner/ Pemindai

Gambar. Scanner

Pemindai atau scanner merupakan suatu alat yang digunakan untuk


memindai suatu bentuk maupun sifat benda, seperti dokumen, foto,
gelombang, suhu dan lain-lain. Hasil pemindaian itu pada umumnya akan
ditransformasikan ke dalam komputer sebagai data digital. Terdapat
beberapa jenis pemindai bergantung pada kegunaan dan cara kerjanya,
antara lain:
 pemindai gambar
 pemindai barcode
 pemindai sinar-X
 pemindai cek
 pemindai logam
Niken Aprillia

 pemindai Optical Mark Reader (OMR)

Di antara jenis-jenis pemindai tersebut, pemindai gambar adalah yang


paling sering disebut sebagai pemindai.

Page 19 of 75
Seperti halnya pada pemindai OMR, pemindai gambar juga dapat digunakan
sebagai pemindai Lembar Jawaban Komputer (LJK). Agar hal tersebut dapat
tercapai, dibutuhkan perangkat lunak dengan teknologi Digital Mark Reader
(DMR).

Bila dikelompokkan berdasarkan cara memasukkan kertas, pemindai


gambar terdiri atas 2 jenis, yaitu:

1. Flatbed
Pada pemindai gambar Flatbed, kertas diletakkan di atas kaca
pemindai, kemudian lampu dan sensor pemindai akan bergerak
menyusuri kertas tersebut untuk memperoleh gambarnya.
2. Automatic Document Feeder (ADF)
Pada pemindai gambar Automatic Document Feeder (ADF), kertas
diletakkan pada baki/tray, lalu satu per satu kertas akan dimasukkan
oleh bagian mekanik pemindai dengan adanya pad assy dan roller.
Pada saat kertas bergerak di atas lampu pemindai,
 kecepatannya tinggi, dapat mencapai > 10.000 lembar per jam
 dapat membaca dua sisi kertas sekaligus pada saat yang
bersamaan
 denganimprinter, pemindai dapat memberikan tanda pada
lembaran yang telah dipindai.
Niken Aprillia

Page 20 of 75
BAB 4
PIRANTI KELUARAN

4.1. Pengertian Perangkat Keras Keluaran

Perangkat keras keluaran adalah peralatan yang digunakan untuk


menyajikan hasil pemrosesan komputer.

Perangkat keras untuk output terdiri dari alat-alat yang berfungsi


menerjemahkan informasi yang diproses oleh komputer kedalam bentuk
yang bisa dimengerti manusia, misalnya tulisan cetak, suara, gambar, atau
video.

Output yang dihasilkan dari pemroses dapat digolongkan menjadi empat


bentuk, yaitu tulisan (huruf, angka, simbol khusus), image (dalam bentuk
grafik atau gambar), suara, dan bentuk lain yang dapat dibaca oleh mesin
(machine-readable form).

4.2. Macam-Macam Perangkat Keras Keluaran

Perangkat keras keluaran dilihat dari hasilnya terdiri dari tiga macam yaitu:

1. Hard-copy device
Hard-copy device yaitu alat yang digunakan untuk mencetak
tulisan dan image pada media keras seperti kertas atau film.
Sifatnya permanen dan lebih portable (dapat dilepas dari alat
Niken Aprillia

outputnya dan dapat dibawa ke mana-mana). Alat yang umum


digunakan untuk ini adalah printer, plotter, dan alat microfilm.

2. Soft-copy device
Page 21 of 75
Soft-copy device yaitu alat yang digunakan untuk menampilkan
tulisan dan image pada media lunak yang berupa sinyal elektronik.
Misalnya video display, flat panel, dan speaker.

3. Drive device
Drive device atau driver yaitu alat yang digunakan untuk merekam
simbol dalam bentuk yang hanya dapat dibaca oleh mesin pada
media seperti magnetic disk atau magnetic tape. Alat ini berfungsi
ganda, sebagai alat output dan juga sebagai alat input
menggunakan media magnetic disk misalnya adalah disk drive, dan
yang menggunakan media magnetic tape adalah tape drive.

4.3. Perangkat Keras Keluaran Yang Menghasilkan Hard-Copy Device

Alat yang umum digunakan untuk menghasilkan hard-copy device adalah


rinter, plotter, dan alat microfilm.

1. Printer

Printer atau pencetak adalah alat yang menampilkan data dalam


bentuk cetakan, baik berupa teks maupun gambar/grafik, di atas
kertas. Printer biasanya terbagi atas beberapa bagian, yaitu picker
sebagai alat mengambil kertas dari tray. Tray ialah tempat menaruh
kertas. Tinta atau toner adalah alat pencetak sesungguhnya.
Niken Aprillia

Page 22 of 75
Jenis-jenis printer diantaranya:

a. Impact Printer, Merupakan jenis printer yang bekerja seperti mesin


ketik konvensional.Cetakan pada kertas diperoleh karena terdapat
pukulan pada suatu media (karbon atau pita) ke kertas.

Gambar. Impact Printer

Yang termasuk dalam kategori ini,yaitu:

 Dot matrix (printer yang menggunakan kepala cetak berupa


sekumpulan jarum).
 Daisy wheel ( printer yang menggunakan roda yang berisi
karakter-karakter).

 Line printer (printer yang mencetak satu baris per waktu).

Ciri khas impact printer:

 Pelan,
 Berisik,

 Kualitas cetakan gambar(kalaupun bisa)tidak bagus.


Niken Aprillia

. b. Non-impact Printer, yaitu printer yang membentuk karakter dan citra


tanpa menyentuh langsung secara fisik antara mekanisme pencetakan dan kertas.
Printer ini bekerja dengan cara menyemprot kertas dengan tinta. Kelemahan dari
jenis ini adalah tidak dapat membuat sekaligus rangkap hasil cetakan. Printer init
Page 23 of 75
terdiri dari: laser (menggunakan drum dan toner), ink-jet (menyemburkan tinta)
dan thermal (membakar dot ke kertas khusus).

- Laser Printer, yaitu non-impact printer yang membentuk citra


pada suatu drum yang kemudian ditabur toner (tepung) tinta
magnetik, dan kemudian ditransfer ke kertas. Printer ini
memiliki kecepatan cetak 4-20 halaman per menit dengan
komputer mikro, dan lebih dari 120 per menit pada komputer
mainframe. Selain itu printer ini cepat, senyap, pemeliharaan
rendah dan dapat mencetak grafis dengan berbagai jenis dan
ukuran huruf.

- Ink-jet Printer, yaitu non-impact printer yang membentuk citra


dengan menyemprotkan tetesan kecil tinta elektrik dari 4 pipa
semprot melalui lobang bentuk matriks dengan kecepatan tinggi
pada kertas. Kecepatannya sama dengan dot-matrix printer,
tetapi lebih senyap dari laser printer dan dapat mencetak 120-
240 karakter per menit, atau 1-4 halaman per menit.

- Thermal Printer, yaitu non-impact printer yang menggunakan


panas untuk menghasilkan citra pada kertas khusus. Printer ini
tidak menggunakan pita atau tinta. Printer dan kertasnya
tergolong mahal sehingga jarang digunakan untuk pekerjaan
yang memerlukan jumlah keluaran yang banyak.

2. Plotter
Plotter digunakan untuk mencetak grafis dan desain yang kompleks
Niken Aprillia

dan dengan berbagai warna pada kertas. Plotter menggunakan pena


(pen plotter) untuk membentuk gambar yang dicetak, tetapi ada juga
plotter yang menggunakan inkjet.

Page 24 of 75
Gambar. Plotter

3. Microfilm

Untuk mengurangi jumlah dari kertas yang dihasilkan dari output


komputer, telah dikembangkan beberapa alat diantaranya adalah
computer output to microfilm atau disebut juga micrographics.Hasil
output yang dihasilkan oleh komputer dengan menggunakan COM
akan diletakkan pada suatu media microfilm. Dibandingkan dengan
output dalam media kertas, output dalam media microfilm akan
mengurangi luas tempat pengarsipannya. Disamping itu, kecepatan
dari COM lebih cepat dibandingkan dengan page printer.Suatu
microfilm berukuran 10 x 15 cm yang disebut dengan microfiche dapat
menyimpan output sebanyak 98 – 1000 halaman output bila dicetak di
kertas.
Niken Aprillia

Gambar. Micro Film

Page 25 of 75
4.4. Perangkat Keras Keluaran Yang Menghasilkan Soft-Copy Device

Perangkat keras yang menghasilkan keluaran berupa soft-copy device,


diantaranya:

1. Monitor
Monitor komputer adalah salah satu perangkat keras komputer yang
berfungsi menampilkan proses dari sebuah set komputer. Untuk saat
ini monitor komputer terdiri dari beberapa jenis, di antaranya:

- Monitor tabung layar cembung (CRT)

Gambar. Monitor CRT

Layar CRT terbentuk dari pixel (picture elements). Semakin kecil


dan rapat pixel semakin jelas citra yang ditampilkan (resolusi).
Pixel diberi cahaya (illuminated) dibawah kontrol perangkat lunak
oleh electron gun untuk membentuk citra.Monitor tabung layar
cembung atau tabung sinar katoda (bahasa Inggris: cathode ray
tube atau CRT), ditemukan oleh Karl Ferdinand Braun, merupakan
sebuah tabung penampilan yang banyak digunakan dalam layar
Niken Aprillia

komputer, monitor video, televisi dan oskiloskop. CRT


dikembangkan dari hasil kerja Philo Farnsworth yang dipakai
dalam seluruh pesawat televisi sampai akhir abad 20, dan

Page 26 of 75
merupakan dasar perkembangan dari layar plasma, LCD dan
bentuk teknologi TV lainnya.

Versi paling awal CRT adalah sebuah dioda katoda-dingin, sebuah


modifikasi dari tabung Crookes (lihat sinar-X) dengan layar
dilapisi fosfor, kadangkala dipanggil tabung Braun. Versi pertama
yang menggunakan kathoda panas dikembangkan oleh J.B.
Johnson (yang merupakan asal istilah noise Johnson) dan H.W.
Weinhart dari Western Electric dan menjadi produk komersial pada
1922.

Sinar katoda adalah aliran elektron kecepatan tinggi yang


dipancarkan dari katoda yang dipanaskan dari sebuah tabung
vakum.Dalam tabung sinar katoda, elektron-elektron secara hati-
hati diarahkan menjadi pancaran, dan pancaran ini di”defleksi”
oleh medan magnetik untuk men”scan” permukaan di ujung
pandan (anode), yang sebaris dengan bahan berfosfor (biasanya
berdasar atas logam transisi atau rare earth. Ketika elektron
menyentuh material pada layar ini, maka elektron akan
menyebabkan timbulnya cahaya.

- Monitor LCD
Niken Aprillia

Gambar. Monitor LCD

Page 27 of 75
Monitor ini lebih tipis, lebih ringan dan menggunakan lebih sedikit
daya listrik. Setiap pixel pada layar dikontrol oleh transistor
(active-matrix displays) atau seluruh baris dan kolom dikontrol
oleh satu transistor (passive-matrix displays).Liquid Crystal
Display (LCD) atau tampilan kristal cair adalah suatu jenis media
tampilan yang menggunakan kristal cair sebagai penampil utama.
LCD sudah digunakan di berbagai bidang misalnya dalam alat-alat
elektronik seperti televisi, kalkulator ataupun layar komputer.

Pada LCD berwarna semacam monitor terdapat banyak sekali titik


cahaya (pixel) yang terdiri dari satu buah kristal cair sebagai
sebuah titik cahaya. Walau disebut sebagai titik cahaya, namun
kristal cair ini tidak memancarkan cahaya sendiri. Sumber cahaya
di dalam sebuah perangkat LCD adalah lampu neon berwarna putih
di bagian belakang susunan kristal cair tadi.Titik cahaya yang
jumlahnya puluhan ribu bahkan jutaan inilah yang membentuk
tampilan citra. Kutub kristal cair yang dilewati arus listrik akan
berubah karena pengaruh polarisasi medan magnetik yang timbul
dan oleh karenanya akan hanya membiarkan beberapa warna
diteruskan sedangkan warna lainnya tersaring.

- Monitor Plasma
Niken Aprillia

Gambar. Monitor Plasma

Page 28 of 75
Tampilan plasma adalah sebuah tampilan layar datar emisif di
mana cahaya dihasilkan oleh phosphor yang tereksitasi oleh sebuah
pelepasan muatan plasma antara dua layar datar gelas. Gas yang
dilepas muatannya tidak mengandung merkuri (berlawanan dengan
AMLCD); sebuah campuran gas mulia (neon dan xenon)
digunakan. Campuran gas ini sulit bereaksi dan sama sekali tidak
berbahaya.Tampilan plasma diciptakan di Universitas Illinois oleh
Donald L. Bitzer dan H. Gene Slottow pada 1964 untuk Sistem
Komputer PLATO. Panel monochrome orisinal (biasanya oranye
atau hijau) menikmati penggunaan yang bertambah pada awal
1970-an karena tampilan ini kuat dan tidak membutuhkan sirkuit
memori dan penyegaran. Namun diikuti oleh kurangnya penjualan
yang dikarenakan perkembangan semikonduktor memori membuat
tampilan CRT sangat murah pada akhir 1970-an. Dimulai dari
dissertasi PhD Larry Weber dari Universitas Illinois pada 1975
yang berhasil membuat tampilan plasma berwarna, dan akhirnya
berhasil mencapai tujuan tersebut pada 1995.

2. Speaker
Pengeras suara (Inggris loud speaker atau speaker saja) adalah
transduser yang mengubah sinyal elektrik ke frekuensi audio (suara)
dengan cara menggetarkan komponennya yang berbentuk
selaput.Output suara manusia lewat speaker dapat digolongkan dalam
speech coding yaitu suara manusia asli yang sudah direkamkan ke
komputer dan speech synthesis yaitu output suara manusia yang
Niken Aprillia

dihasilkan dari ejaan dasar ucapan yang bukan dari suara manusia asli.

Page 29 of 75
Gambar. Speaker

4. Projector

Disebut juga dengan computer data projector untuk memproyeksikan


tampilan di video display ke layar ukuran besar.

Gambar. Projector

4.5. Perangkat Keras Keluaran Berupa Drive Device

Yaitu alat penggerak untuk membaca atau merekam data dari atau ke media
simpanan luar. Sehingga drive device biasanya berfungsi ganda sebagai alat
input dan alat output. Drive device terdiri dari :

 Disk Drive, disebut juga sebagai magnetic disk unit sebagai


Niken Aprillia

penggerak media disk. Mempunyai beberapa ukuran yaitu harddisk


(cakram keras) 14 dan 8 inci dan disk drive berukuran 8, 5 ¼ dan 3
½ inci.

Page 30 of 75
Gambar. Disk Drive

 Tape Drive, disebut juga sebagai magnetic tape unit sebagai


penggerak media tape mempunyai read/write head yang dapat
membaca atau merekamkan data ke/dari pita magnetik. Magnetic
tape dapat bekerja dengan kecepatan yang tinggi.

Gambar. Tape Drive

Niken Aprillia

Page 31 of 75
BAB 5

PENYIMPANAN EKSTERNAL

5.1. Pendahuluan

Penyimpanan eksternal (secondary storage aatau external storage)


merupakan piranti yang dapat menyimpan data secara permanen. Data tidak
hilang ketika komputer dimatikan. Sejauh ini terapat beraneka ragam
penyimpanan eksternal. Pita magnetik, harddisk

5.2. Pita Magnetik

Gambar. Pita Magnetik

Pita magnetic (magnetic tape) adalah peranti sekunder yang biasa


digunakan untuk keperluan pencadangan(backup).Wujudnya bisa berupa pita
dalam gulungan besar (reel tape),cartridge(seperti pita video),atau kaset..
Niken Aprillia

Pita magnetik mempunyai ukuran yang dinyatakan dengan istilah kepadatan


pita (tape density). Dalam hal ini, ukuran yang digunakan adalah BPI (byte
per inch) atau jumlah byte per inci. Misalkan kepada 9600 BPI berati pita
tersebut dapat menamping 9600 byte dalam setiap inci.

Page 32 of 75
Kelemahan pita magnetic terletak pada cara pengaksesanya.Dengan
pendekatan pengaksesan sekuensial (berurutan),pembacaan data pada posisi
manapun dalam pita haarus dimulai dari awal pita.Keadaan inilah yang
membuat pembacaan data pada pita magnetic menjadi lambat.

5.3 Piringan Magnetik


Piringan magnetic menggunakan metode pengaksesan secara langsung,
itulah sebabnya perangkat piringan magnetic biasa disebut DSAD (Direct
Acces Stroge Device).Data yang terletak pada suatu lokasi pada piringan
dapat dibaca atau di tulis secara langsung,tanpa perlu membaca data yang
lain.Dengan demikian,pembacaan data dapat dilakukan dengan cepat.
Piringan magnetic dapat dibedakan menjadi hard disk dan floppy disk
a. Hard disk
Merupakan pengingat sekunder yang dimaksudkan untuk dipasang
secara menatap pada komputer dan tidak untuk dimaksudkan untuk
dibawa-bawa.Itulah sebabnya peranti ini sering disebut fixed disk.

Gambar. Harddisk
Niken Aprillia

Hard disk merupakan salah satu jenis piringan magnetik yang memiliki
kapasitas yang besar. Pada tahun 2006, kapasitas hard disk yang beredar di
pasaran berkisar antara 40 – 100 GB.

Page 33 of 75
Hard disk memiliki piringan metal yang dilapisi dengan bahan yang
memungkinkan data dapat disimpan dalam bentuk titik-titik bermagnet.
Data disimpan pada kedua permukaan. Piringan-piringan yang menyusun
hard disk tersimpan rapat dalam hard drive. Tujuannya adalah untuk
melindungi dari pertikel debu atau benda kecil lain yang dapat mengotori
permukan piringan dan dapat membuat antara head dan piringan bergesekan
yang dapat menimbulkan pergesekan.

Hard disk dibedakan menjadi dua golongan, yaitu nonremoveable hard disk
dan removeable hard disk.

 Non Removeable Harddisk

Nonremoveable hard disk biasa disebut fixed disk karena memang


diletakkan dalam unit sistem dan tidak dimaksudkan untuk dibawa-
bawa bepergian. Pada prakteknya saat ini umum dijumpai piranti yang
memungkinkan hard disk diletakkan di luar unit sistem.

 Removeable Harddisk

Ini merupakan jenis hard disk yang hanya mengandung satu atau dua
piringan yang dilengkapi dengan head baca tulis. Piranti ini sering
juga disebut sebagai hard disk catridge. Umumnya memiliki kapasitas
2 GB. Sesuai dengan namanya, piranti ini sangat bermanfaat untuk
dibawa bepergian.
Niken Aprillia

b. Disket (floppy disk)

Page 34 of 75
Gambar. Floppy Disk

Floppy disk lebih dikenal sebagai disket biasa juga disebut sebagai flexible
disk atau magnetic disk diciptakan dengan tujuan agar data dapat
dipindahkan dari satu komputer ke komputer lain. Oleh karena sifatnya yang
demikian, disket biasa juga disebut removable disk. Disket berisi sebuah
piringan magnetik yang tipis terbuat dari bahan plastik. Pembacaan dan
penulisan data ke piringan magnetik dilakukan melalui head yang
menempel pada permukaan piringan.

Disket yang umum digunakan saat ini adalah yang berukuran 3,5 inci
(diameter piringan) dengan kapasitas 1,44 MB. Pada masa sebelumnya,
terdapat pula disket berukuran 5,25 inci dengan kapasitas 1,2 MB.

c. Zip disk

Gambar. Zip Disk


Niken Aprillia

Pada lingkungan PC terdapat piranti yang sifatnya seperti disket dalam arti
dapat dibawa-bawa (portable), tetapi memiliki kapasitas yang lebih
besar.Iomega Corporation memproduksi piranti yang disebut Zip
drive.Piranti ini dihubungkan ke komuter melalui port printer, USB, maupun

Page 35 of 75
SCSI.Media penyimpanan disebut Zip Disk.Media ini memiliki kapasitas
250 – 750 MB.Ukuran fisiknya sedikit lebih besar dibandingkan dengan
disket dan dengan ketebala hingga dua kali.

5.4. Piringan Optik

Gambar. Pringan Optik

Piringan optik (optical disk) adalah piringan yang dapat menampung data
hingga ratusan bahkan ribuan kali daya tampung disket.Piringan optik dapat
berupa CD atau DVD.

a. Compact Disk (CD)

CD (compact disk) atau laser optical disk adalah jenis piringan optic
yang mempunyai sifat hanya bisa di baca.Biasa dibuat oleh vendor
untuk membuat produksi missal seperti untuk menampung
buku,ensiklopedi,materi,multimedia,atau program.

Di pasaran terdapat sedikitnya tiga macam piringan optik berbeda


Niken Aprillia

yang ditawarkan sesuai dengan kebutuhan, yaitu CD-ROM, CD-


WORM, dan CD-Rewriteable.

 CD-ROM (compact disk read-only memory) merupakan jenis


piringan optik yang mempunyai sifat hanya bisa dibaca. Biasanya
Page 36 of 75
dibuat oleh vendor untuk produksi massal seperti untuk
menampung buku, ensiklopedi, materi multimedia, atau program.
 CD-WORM (compact disk write once read many) dapat ditulisi
melalui komputer. Sesuai namanya proses merekan hanya dapat
dilakukan sekali. Setelah sebuah data direkam, isinya tidak dapat
lagi dihapus atau diubah. Di pasaran CD jenis ini lebih dikenal
dengan nama CD-R (compact disk recorable).
 CD-RW (compact disk rewiteable) memungkinkan data yang
sudah direkam dapat dihapus dan diganti dengan data yang baru.

Prinsip kerja CD ini sebagai berikut:

 Menggunakan panas laser untuk menghapus permukaan


rekaman.
 Menggunakan kombinasi laser dan teknologi magnetic
untuk menulis ke permukaan rekaman.
 Membaca data melalui sinar laser.

b. Digital Video Disk (DVD)

Perangkat DVD (digital video disk) atau sering juga disebut sebagai
digital versatile disk merupakan teknologi piringan optik kedua
setelah CD. DVD memiliki kapasitas penyimpanan lebih besar yaitu
sekitan 7-8 kali kapasitas CD.

Berikut adalah berbagai jenis DVD yang sudah tersedia di pasaran:

 DVD-R:jenis DVD yang hanya bisa ditulisi sekali.Kapasitas 4,7 GB.


Niken Aprillia

 DVD-RW, DVD-RAM, DVD+RW : jenis DVD yang dapat di tulisi


berkali-kali.

 DVD-ROM:jenis DVD yang hanya bisa dibaca.

Page 37 of 75
Page 38 of 75
Niken Aprillia
BAB 6

PERANGKAT LUNAK APLIKASI

6.1. Pengertian

Perangkat lunak aplikasi adalah program yang dibuat oleh pemakai yang
ditujukan untuk melakukan suatu tugas khusus. Program seperti ini biasa
dikelompokkan menjadi dua, yaitu program aplikasi serbaguna dan program
aplikasi spesifik.

_ Program aplikasi serbaguna adalah program aplikasi yang dapat


digunakan oleh pemakai untuk melaksanakan hal-hal yang bersifat umum
(misalnya untuk membuat dokumen atau untuk mengirim surat seecara
elektronis) serta untuk mengotomasikan tugas-tugas individual yang bersifat
ulang ( misalnya untuk melakukan perhitungan-perhitungan yang bersifat
rutin),termasuk dalam kategori ini antara lain adalah DBMS sederhana,Web
browser,surat elektronis, pengolah kata(word processor),lembar kerja
(spreadsheet),dan program presentasi,program aplikasi serbaguna seringkali
disebut perangkat lunak aplikasi akhir (end-user software).

_ Program aplikasi spesifik adalah program yang ditujukan untuk


menangani hal-hal yang sangat spesifik. Misalnya,program pada sistem POS
(point-of-sale) dan ATM. Termasuk dalam kategori ini adalah program yang
Niken Aprillia

disebut sebagai paket aplikasi atau perangkat lunak paket. Contohnya, Deac
Easy Accounting (DEA) yang dipakai untuk menangani masalah akuntasi.

Page 39 of 75
6.2. Berbagai Perangkat Lunak Aplikasi

 Spreadsheet

Spreadsheet (lembar kerja ) adalah program serbaguna untuk


mengelola data dalam bentuk label dan dapat melakukan
perhitungan-perhitungan secara dinamis terhadap data. Pengertian
dinamis di sini berarti bahwa perubahan pada suatu data dengan
sendirinya akan mengubah hasil perhitungan.

Program ini dilengkapi dengan berbagai rumus bawaan ( disebut


fungsi)yang antara lain mencakup rumus-rumus keuangan,
matematika, dan statistika. Umumnya sudah dilengkapi dengan fitur
untuk menyajikan data dalam bentuk grafik, seperti diagram garis
dan diagram batang.

Microsoft Excel merupakan contoh spreadsheet terkenal pada


lingkungan Windows, sedangkan StarOffice Calc merupakan contoh
ptogram presentasi pada lingkungan linux.

 Word Processor

Word Processor alias pengolah kata adalah nama umum untuk


program yang digunakan membuat dokumen. Program ini berbeda
dengan editor teks. Kalau editor teks hanya dimaksudkan untuk
menuliskan teks tanpa format (biasanya dipakai untuk membuat
Niken Aprillia

program), pengolah kata dapat dipakai untuk memformat teks.


Pemakai dengan leluasa dapat mengatur ukuran teks, mengubah
bentuk teks, dan lain-lain. Selain itu, teks juga bisa dilengkapi
dengan gambar.

Page 40 of 75
WordPerpect dan Microsoft Word merupakan contoh pengolah kata
yang terkenal di lingkungan Windows, AbiWord dan StarOffice
Writer merupaka contoh pengolah kata dilingkungan Linux.

 Program Presentasi

Program presentasi adalah program yang digunakan untuk membuat


bahan presentasi dan sekaligus untuk berpresentasi. Dalam hal ini,
bahan presentasi bisa melibatkan teks, suara, gambar, video, dan
animasi.

Power Point merupakan contoh program presentasi yang terkenal di


lingkungan Windows, sedangkan StarOffice Impress adalah contoh
program presentasi di lingkungan Linux.

 Perangkat Lunak Aplikasi Paket

Ada beberapa tipe perangkat lunak aplikasi paket antara lain :

a. Entertainment software – video dan computer game


b. Educational software – ensiklopedi, kamus, pencarian pustaka

c. Home software – digunakan di luar tempat kerja mis : cookboks,


medical guide, home decoration, dll

d. Productivity software – digunakan untuk meningkatkan produktivitas


kerja mis : pengolah kata, lembar kerja, keuangan dan network
(browser, e-mail)
Niken Aprillia

e. Speciality software – perangkat lunak yang difokuskan untuk


keperluan bisnis dan beberapa jenis pekerjaan khusus seperti :
arsitektur, dokter, petani, guru,mis : desktop publishing, project

Page 41 of 75
management,computer-aided design, drawing and painting programs,
and presentation graphics.

Perangkat Lunak Aplikasi

 Commercial software – hak paten dan harus membayar


 Public-domain software – tidak mempunyai hak paten

 Shareware – hak paten dan gratis tetapi kita harus membayar apabila
ingin menggunakan seterusnya.

 Freeware – memeliki hak paten dan gratis

 Rentalware – memiliki hak paten dan harus menyewa untuk


mengunakannya.

Tampilan Umum Perangkat Lunak

• User interface - the user-controllable display screen that allows you to


communicate, or interact, with the computer
• Graphical user interface (GUI) - allows you to use a mouse or
keystrokes to select icons and commands from menus

• Pointer - on-screen object that responds to mouse movements; it


changes shape depending on the application.
Niken Aprillia

Page 42 of 75
Aplikasi dapat digolongkan menjadi beberapa kelas, antara lain:

1. Perangkat lunak perusahaan (enterprise)


2. Perangkat lunak infrastruktur perusahaan
3. Perangkat lunak informasi kerja
4. Perangkat lunak media dan hiburan
5. Perangkat lunak pendidikan
6. Perangkat lunak pengembangan media
7. Perangkat lunak rekayasa produk

Perangkat lunak perusahaan


 Perangkat lunak akuntansi
 Bagian pendukung (back office)
 Perangkat lunak bisnis
 Manajemen sumber daya manusia

Perangkat lunak infrastruktur perusahaan


 Perangkat lunak alur kerja bisnis
 Sistem manajemen basis data
 Manajemen aset digital
 Manajemen dokumen

Perangkat lunak informasi kerja


 Manajemen waktu dan sumber daya
 Manajemen data
 Dokumentasi
 Perangkat lunak analitik
 Perangkat lunak kolaborasi

Perangkat lunak media dan hiburan


 Media digital
Niken Aprillia

 Perangkat lunak hiburan

Perangkat lunak pendidikan

 Manajemen ruang kelas


Page 43 of 75
 Manajemen survey
 Manajemen pelatihan
 Perangkat lunak kesiapan penjualan

Perangkat lunak pengembangan media


 Perangkat lunak seni grafis
 Penyuntingan media

Perangkat lunak rekayasa produk


 Rekayasa perangkat keras
 Rekayasa perangkat lunak

Niken Aprillia

Page 44 of 75
BAB 7

PERANGKAT LUNAK SISTEM

7.1. Pengertian

Perangkat lunak sistem (Sistem Operasi) adalah program yang bertindak


sebagai perantara antara pemakai komputer dan perangkat keras komputer.
Tujuan sistem operasi adalah menyediakan lingkungan yang
memungkinkan pemakai dapat menjalankan program apa pun dengan
mudah

7.2. Tugas-Tugas Sistem Operasi

Tugas-tugas sistem operasi diantaranya:

1. Menyediakan antarmuka pengguna (user interface), berupa:


o Melakukan perintah (command-base user interface) dalam
bentuk teks.
o Mengarahkan menu (menu driven).
o Antarmuka unit grafik (graphical user interface-GUI).
o Kombinasi ikon dan menu untuk menerima dan melaksanakan
perintah.
2. Menyediakan informasi yang berkaitan dengan hardware, yaitu berupa
perangkat yang aktif atau pasif, dan mengendalikan perangkat I/O.
3. Melakukan tugas pengolahan dan pengendalian sumber daya dalam
sebuah proses sebagai berikut:
o Multitasking, yaitu melakukan tugas secara serentak atau
sekaligus pada aplikasi yang sama maupun berbeda.
o Multiprocessing, penggunaan atau pemrosesan sebuah program
secara serentak oleh beberapa unit CPU.
o Timesharing, menggunakan sistem komputer yang sama pada
banyak pengguna.
o Multithreading, memproses aktivitas pada bentuk yang sama
dengan multitasking tetapi pada aplikasi tunggal.
o Scalability dan Network, upaya komputer dalam
mengendalikan dan meningkatkan kewaspadaan dan keamanan
jumlah pengguna dan memperluas pelayanan.
4. Pengelolaan file dan direktori data, yaitu memastikan file-file dalam
penyimpanan sekunder tersedia jika diperlukan, dan mengamankan
dari pengguna yang tidak diizinkan.

7.3. Layanan Sistem Operasi

Sebuah sistem operasi yang baik harus memiliki layanan berupa eksekusi
program, operasi I/O, menipulasi sistem file, komunikasi, dan deteksi
kesalahan.Dalam pemakaian secara multiuser sistem dapat lebih
menguntungkan yaitu lebih efisien karena pemakaian sumber daya bersama
antara pengguna. Sebagai fungsi layanan bersama tersebut maka sistem
operasi akan memberikan efisiensi pengguna sistem berupa:

 Resource allocator, yaitu mengalokasikan sumber daya ke beberapa


pengguna atau pekerjaan yang berkalan pada saat yang bersamaan.
 Protection, menjamin akses ke sistem sumber daya yang dikendalikan
(akses pengguna ke sistem menjadi terkendali)
 Accounting, yaitu merekam kegiatan pengguna, jatah pemakaian
sumber daya (keadilan atau kebijakan)
Eksekusi program merupakan kemampuan sistem untuk memuat program
ke memori dan menjalankan program. Pengguna tidak dapat secara
langsung mengakses sumber daya hardware, sistem operasi harus
menyediakan mekanisme untuk melakukan operasi I/O atas nama pengguna.
Manipulasi sistem file adalah kemampuan program untuk melakukan
operasi pada file (membaca, menulis, membuat dan menghapus file).
Komunikasi adalah pertukaran data atau informasi antar dua atau lebih
proses yang berada pada satu komputer (atau lebih). Deteksi kesalahan
(error) adalah menjaga kestabilan sistem dengan mendeteksi error hardware
maupun operasi.

7.4. Struktur Sistem Operasi

Silberschatz, Galvin, Gagne (2003), berpendapat bahwa umumnya sebuah


sistem operasi modern mempunyai komponen sebagai berikut:

 Manajemen proses
 Manajemen memori utama
 Manajemen memori skunder
 Manajemen sistem I/O (input/output)
 Manajemen file
 Sistem proteksi
 Jaringan
 Sistem command interpreter

Manajemen proses

Proses adalah keadaan ketika sebuah program sedang dieksekusi. Sebuh


proses membutuhkan beberapa sumber daya untuk menyelesaikan tugasnya,
sumber daya tersebut dapat berupa CPU time, memori, file-file, dan
perangkat-perangkat I/O. Sistem operasi bertanggung jawab atas aktifitas-
aktifitas yang berkaitan dengan manajemen proses seperti:
 Pembuatan dan penghapusan proses user dan sistem proses
 Menunda atau melanjutkan proses
 Menyediakan mekanisme untuk proses sinkronisasi
 enyediakan mekanisme untuk proses komunikasi
 enyediakan mekanisme untuk penanganan deadlock.

Manajemen memori utama

Memori utama atau lebih dikenal sebagai memori adalah sebuah array yang
besar dari word atau byte, yang ukurannya mencapai ratusan, ribuan, atau
bahkan jutaan.Setiap word atau byte mempunyai alamat sendiri.Memori
utama berfungsi sebagai tempat penyimpanan yang akases datanya
digunakan oleh CPU atau perangkat I/O. Memori utama termasuk tempat
penyimpanan data sementara (volatile), artinya data dapat hilang begitu
sistem dimatikan. Sistem operasi bertanggung jawab atas aktivitas-aktivitas
yang berkaitan dengan manajemen memori seperti:

 menjaga track memori yang sedang diguanakan dan siapa yang


menggunakannya
 memilih program yang akan di-load ke memori.
 Mengalokasikan dan men-dealokasikan ruang memori sesuai
kebutuhan.

Manajemen memori skunder

Data tersimpan dalam memori utama bersifat sementara dan jumlahnya


sangat kecil.Oleh karenan itu, untuk menyimpan keseluruhan data dan
program komputer dibutuhkan secondary storage yang bersifat permanen
dan mempu menampung data dengan ukuran besar. Contoh dari memori
skunder adalah harddisk, disket, USB flash disk, dan lain-lain. Sistem
operasi bertanggung jawab atas aktivitas-aktivitas yang berkaitan dengan
disk managementi seperti free space management, alokasi penyimpanan,
dan penjadwalan disk.
Manajemen sistem I/O

Manajemen sistem I/O biasa juga disebut sebagai device manager, yang
bertugas menyediakan device driver´yang umum sehingga operasi I/O
dapat seragam (membuka, membaca, menulis, menutup). Contoh:
pengguna menggunakan operasi yang sama untuk membaca file pada hard
disk, CD-ROM dan disket. Komponen sistem operasi untuk sistem I/O
adalah sebagai berikut:

 Buffer: berfungsi untuk sementara menampung data dari/ke


perangkat I/O.
 Spooling: melakukan penjadwalan pemakaian I/O sistem supaya
lebih efisien (antrian dan sebagainya).
 Menyediakan driver untuk dapat melakukan operasi detail untuk
hardware I/O tertentu.

Manajemen file

File adalah sekumpulan informasi yang berhubungan sesuai dengan tujuan


pembuat berkas tersebut. Berkas dapat mempunyai struktur yang bersifat
hirarki (direktori, volume, dan lain-lain). Tanggung jawab sistem operasi
adalah:

 Pembuatan dan penghapusan file


 Pembuatan dan penghapusan direktori
 Mendukung manipulasi file dan direktori
 Memetakan file ke secondary storage
 Melakukan backup file ke media penyimpanan permanen (non
volatile)

Sistem proteksi
Proteksi mengacu pada mekanisme untuk mengendalikan akses yang
dilakukan oleh program, prosesor, atau pengguna ke sistem suber daya.
Mekanisme proteksi seharusnya:

 Dapat membedakan antara pengguna yang diizinkan dan yang belum


 Menentukan kendali
 Menyediakan alat pengatur

Jaringan

Sistem distribusi adalah sekumpulan prosesor yang tidak berbagi memori


atau clock.Tiap prosesor mempunyai memori sendiri.Prosesor-prosesor
tersebut terhubung memlaui jaringan komunikasi sistem terdistribusi yang
menyediakan akases pengguna ke berbagai macam sumber daya sistem.
Akses tersebut menyebabkan meningkatnya:

 Kecepatan komputer
 Ketersediaan data
 Kehandalan (enhanced reliability)

Sistem command-interpreter

Sistem operasi menunggu instruksi dapri pengguna (command driven).


Program yang membaca instruksi dan mengartikan control statements
umumnya disebut: control-card interpreter, command-line interpreter, shell
pada UNIX. Sistem command interpreter sangat bervariasi antara satu
sistem operasi dengan sistem operasi lainnya dan disesuaikan dengan tujuan
dan teknologi perangkat I/O yang ada. Contohnya CLI, Windows, pen-
based (touch), dan lain-lain.

Klasifikasi Sistem Operasi

Sistem operasi dapat diklasifikasikan sebagai berikut:


1. Berdasarkan skala arsitekturnya (bit),

sistem operasi dibedakan menjadi sistem operasi berskala 8-bit, 16-bit,


32-bit, dan 64-bit. Sistem operasi dengan skala 8-bit dan 16-bit saat ini
sudah mulai ditinggalkan, sedangkan saat ini kebanyakan yang
digunakan adalah skala 32-bit, seperti sistem operasi Microsoft
Windows NT, Windows 2000, Windows XP, LINUX, IBM OS/400,
Sun Solaris). Sedangkan yang baru dan masih jarang ditemui di
pasaran adalah skala 64-bit.Seperti Windows XP 64-bit, Digital UNIX,
Open VMS, IBM AIX for RS/6000, SGI IRIX, dan HP-UX.
2. Klasifikasi sistem operasi berdasarkan end-user interface.
o Command driven. Biasa juga disebut command line dimana
perintah sistem operasi diketikkan pada prompt perintah atau
dieksekusi melalui script file (misalnya pada sistem operasi DOS,
UNIX, atau XENIX)
o Graphical user interface (GUI). Pengguna akhir menggunakan
mouse atau alat penunjuk (pointer) yang lain untuk memilih objek
yang mewakili suatu instruksi spesifik (misalnya: semua sistem
operasi Windows, IBM OS/2, MAC-OS, LINUX)
3. Klasifikasi sistem operasi berdasarkan pengguna:
o Single-user single-tasking: sistem operasi yang hanya mampu
untuk melayani satu pengguna pada satu saat untuk satu instruksi
dalam satu siklus proses (misal MS-DOS)
o Single-user multi-tasking: sistem operasi yang hanya mampu untuk
melayani satu pengguna pada satu saat tetapi mampu untuk
mengeksekusi beberapa instruksi dalam satu siklus proses
(misalnya Windows 95, IBM OS/2, MAC-OS).
o Multi-user multi-tasking: sistem operasi yang mampu untuk
melayani beberapa pengguna sekaligus dalam satu waktu dan juga
mampu untuk menjalankan beberapa instruksi sekaligus dalam satu
siklus proses.
4. Klasifikasi sistem operasi berdasarkan pangsa pasar:
o Sistem operasi server/network, seperti Windows NT Server,
Windows XP, IBM AIX for RS/6000, Digital UNIX, Open VMS,
HP-UX, Sun Solaris, dan IBM OS/400, LINUX.
o Sistem operasi desktop, seperti Windows 95 / Windows NT
Workstation, Windows XP, LINUX, OS/2 Wrap, MacOS, Java
o Sistem operasi Hanheld, seperti Windows CE, GEOS, Magic Cap.
BAB 8

MULTIMEDIA DAN VIRTUAL REALITY

8.1. Pengertian

“ Multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan


menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi)
dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai
melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi “

8.2. Kelebihan Multimedia

Kelebihan dari multimedia adalah menarik indra dan menarik minat, karena
merupakan gabungan antara pandangan,suara dan gerakan.
Menurut James A. Senn, multimedia terbagi dalam beberapa element-
element multimedia,

1. Teks
Bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan
dikendalikan adalah teks. Teks dapat membentuk kata, surat atau
narasi dalam multimedia yang menyajikan bahasa. Kebutuhan teks
bergantung kepada penggunaan aplikasi multimedia.

2. Image(grafik)
Alasan untuk menggunakan gambar dalam presentasi atau publikasi
multimedia adalah karena lebih menarik perhatian dan dapat
mengurangi kebosanan dibandingkan dengan teks. Gambar dapat
meringkas menyajikan data yang kompleks dengan cara yang baru
dan lebih berguna. Gambar juga dapat berfungsi sebagai ikon, yang
bila dipadukan dengan teks, merupakan opsi yang bisa dipilih.

3. Bunyi (audio)
PC multimedia tanpa bunyi hanya disebut unimedia, bukan
multimedia. Bunyi dapat ditambahkan dalam multimedia melalui
suara, musik dan efek-efek suara. Seperti halnya grafis, dapat
membeli ataupun menciptakan sendiri.
4. Video
Video menyediakan sumberdaya yang kaya dan hidup bagi aplikasi
multimedia.

5. Animasi
Dalam multimedia, animasi merupakan penggunaan komputer untuk
menciptakan gerak pada layer.

6. Virtual Reality
Virtual reality merupakan penggunaan multimedia untuk penerapan
secara langsung.

8.3. Software Multimedia

1. Viewing: Untuk melihat hasil pemgolahan multimedia (Winamp,


power DVD)
2. Capturing : Untuk mendapatkan hasil rekaman yang didapat melalui
device multimedia. (software scanner, capture, camdig)
3. Editing : Untuk mengolah bahan multimedia menjadi senuah sajian
(adobe)
4. Authoring : Software Multimedia untuk keperluan interaktif (director,
flash)Teks Bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan
dikendalikan adalah teks.
Teks
dapat membentuk kata, surat atau narasi dalam multimedia yang
menyajikan bahasa.
Kebutuhan teks bergantung kepada penggunaan aplikasi multimedia.

CONTOH APLIKASI MULTIMEDIA (GRAFIS)

 Aplikasi Training, Education & Entertainment


 Graphical Information System (GIS), mencakup aplikasi yang
didasarkan pada peta terdigitisasi,
 Virtual Reality Aplikasi Training, Education & Entertainment :
 Contoh-contoh aplikasi multimedia yang ada yang menggabungkan
kemampuan audio dan video antara lain yaitu WinAmp ver 3.0 dan
Xing MPEG Player.
 Perangkat keras minimal yang dibutuhkan untuk menjalankan file-
file multimedia adalah Sound Card dan Display Cards (Graphic
Cards atau Video Adapters).
 Sebuah komputer minimal memiliki dua perangkat tersebut untuk
dapat memainkan file- file multimedia.
 Sedangkan untuk dapat menjalankan aplikasi media player,
perangkat keras minimal yang dibutuhkan adalah sebuah komputer
multimedia dengan spesifikasi sebagai berikut :
 RAM minimal 32 MB
 Kartu grafis (VGA Card) 1 MB
 Kartu Suara (Sound Card)
 Processor Minimal Celeron 133 atau yang setingkat
 CD-ROM (optional)
CONTOH LAIN DARI APLIKASI TRAINING, EDUCATION, &
ENTERTAINTMENT :

 Periklanan televise
 Interactive Multimedia Merchandising (cara Perusahaan untuk
menjangkau dan melayani pelanggan)
 Merchandising Kiosk
 Video Kiosk
 Virtual Shopping
 Comparison Shopping
 Mass Market Application

Graphical Information System (GIS) :


Sistem informasi grafis (SIG) adalah informatika dan teori informasi yang
mencakup :
Konsep dasar teori informasi; sumber dan tujuan informasi; sandi
informasi; realisasi sandi digital; digit biner; penyandian digital; model
sistem informasi; landasan matematis teori informasi; aplikasi teori
informasi serta manajemen informatika dan komputer. Bahasa informasi
dapat direkam dalam bentuk grafis.

Virtual Reality :

 Virtual Reality adalah suatu teknologi yang dapat mengizinkan


pengguna untuk berinteraksi dengan lingkungan simulasi komputer
baik itu berdasarkan object nyata maupun imajinasi.(VA Media
Community). Dengan manggunakan teknologi Virtual Reality
perusahaan dapat dengan mudah mengumpulkan reaksi konsumen
terhadap rancangan mobil baru, tata letak interior rumah, eksterior
rumah, dan tawaran potensial yang lainnya (Philiph Kotler).
 VRML merupakan kepanjangan dari Virtual Reality Modeling
Language.VRML sendiri adalah suatu format komputer yang dapat
menjelaskan object 3 dimensi untuk digunakan secara online
maupun off line. VRML memiliki kemampuan menampilkan object
3 dimensi statis maupun dinamis dan object multimedia melalui
hyperlink seperti text, suara, gambar, dan film.
BAB 9

PENGANTAR KECERDASAN BUATAN


(ARTIFICIAL INTELLIGENCE)

9.1. Definisi Kecerdasan Buatan

Rich and Knight [1991]:

“Kecerdasan Buatan (AI) merupakan sebuah studi tentang bagaimana


membuat komputer melakukan hal-hal yang pada saat ini dapat
dilakukan lebih baik oleh manusia.”

Encyclopedia Britannica:

“Kecerdasan Buatan (AI) merupakan cabang dari ilmu komputer yang


dalam merepresentasi pengetahuan lebih banyak menggunakan bentuk
simbol-simbol daripada bilangan, dan memproses informasi berdasarkan
metode heuristic atau dengan berdasarkan sejumlah aturan”

H. A. Simon [1987] :

“ Kecerdasan buatan (artificial intelligence) merupakan kawasan


penelitian, aplikasi dan instruksi yang terkait dengan pemrograman
komputer untuk melakukan sesuatu hal yang -dalam pandangan
manusia adalah- cerdas”
Tujuan dari kecerdasan buatan menurut Winston dan Prendergast [1984]:
1. Membuat mesin menjadi lebih pintar (tujuan utama)
2. Memahami apa itu kecerdasan (tujuan ilmiah)
3. Membuat mesin lebih bermanfaat (tujuan entrepreneurial)

AI dapat dipandang dalam berbagai perspektif.

Dari perspektif Kecerdasan (Intelligence) AI adalah bagaimana membuat


mesin yang “cerdas” dan dapat melakukan hal-hal yang sebelumnya dapat
dilakukan oleh manusia

Dari perspektif bisnis, AI adalah sekelompok alat bantu (tools) yang berdaya
guna, dan metodologi yang menggunakan tool-tool tersebut guna
menyelesaikan masalah-masalah bisnis.

Dari perspektif pemrograman (Programming), AI termasuk didalamnya


adalah studi tentang pemrograman simbolik, pemecahan masalah,proses
pencarian (search).

 Umumnya program AI lebih fokus pada simbol-simbol dari pada


pemrosesan numerik
 (huruf, kata,angka untuk merepresentasikan obyek, proses dan
hubungannya).
 Pemecahan masalah -> pencapaian tujuan
 Search -> jarang mengarah langsung ke solusi. Proses search
menggunakan beberapa teknik.
 Bahasa pemrograman AI :
 LISP, dikembangkan awal tahun 1950-an, bahasa pemrograman
pertama yang diasosiasikan dengan AI.
 PROLOG, dikembangkan pada tahun 1970-an.
 Bahasa pemrograman berorientasi obyek (Object Oriented
Programming (Objective C, C++, Smalltalk,Java)
Dari perspektif penelitian (research)
o Riset tentang AI dimulai pada awal tahun 1960-an, percobaan
pertama adalah membuat program permainan (game) catur,
membuktikan teori, dan general problem solving (untuk tugas-tugas
sederhana)
o “Artificial intelligence” adalah nama pada akar dari studi area.

Gambar 1 Task Domain of Artificial Intelligence

9.2. Domain Penelitian Dalam Kecerdasan Buatan

 Formal tasks (matematika, games)


 Mundane task (perception, robotics, natural language, common sense,
reasoning)
 Expert tasks (financial analysis, medical diagnostics, engineering,
scientific analysis, dll)

PERMAINAN (Game)
 Kebanyakan permainan dilakukan dengan menggunakan
sekumpulan aturan.
 Dalam permainan digunakan apa yang disebut dengan pencarian
ruang.
 Teknik untuk menentukan alternatif dalam menyimak problema
ruang merupakan sesuatu yang rumit.
 Teknik tersebut disebut dengan HEURISTIC.
 Permainan merupakan bidang yang menarik dalam studi heuristic

NATURAL LANGUAGE
Suatu teknologi yang memberikan kemampuan kepada komputer untuk
memahami bahasa manusia sehingga pengguna komputer dapat
berkomunikasi dengan komputer dengan menggunakan bahasa sehari -hari.

ROBOTIK DAN SISTEM SENSOR


Sistem sensor, seperti sistem vision, sistem tactile, dan sistem pemrosesan
sinyal jika dikombinasikan dengan AI, dapat dikategorikan kedalam suatu
sistem yang luas yang disebut sistem robotik.

EXPERT SYSTEM
Sistem pakar (Expert System) adalah program penasehat berbasis computer
yang mencoba meniru proses berpikir dan pengetahuan dari seorang pakar
dalam menyelesaikan masalah-masalah spesifik.

9.3. KONSEP DAN DEFINISI DALAM KECERDASAN BUATAN

TURING TEST – Metode Pengujian Kecerdasan


 Turing Test merupakan sebuah metode pengujian kecerdasan yang
dibuat oleh Alan Turing.
 Proses uji ini melibatkan seorang penanya (manusia) dan dua obyek
yang ditanyai. Yang satu adalah seorang manusia dan satunya
adalah sebuah mesin yang akan diuji.
 Penanya tidak bisa melihat langsung kepada obyek yg ditanyai
 Penanya diminta untuk membedakan mana jawaban komputer dan
mana jawaban manusia berdasarkan jawaban kedua obyek tersebut.
 Jika penanya tidak dapat membedakan mana jawaban mesin dan
mana jawaban manusia maka Turing berpendapat bahwa mesin
yang diuji tersebut dapat diasumsikan CERDAS.
PEMROSESAN SIMBOLIK
 Komputer semula didisain untuk memproses bilangan/angka-angka
(pemrosesan numerik).
 Sementara manusia dalam berpikir dan menyelesaikan masalah lebih
bersifat simbolik, tidak didasarkan kepada sejumlah rumus atau
melakukan komputasi matematis.
 Sifat penting dari AI adalah bahwa AI merupakan bagian dari ilmu
komputer yang melukan proses secara simbolik dan non-
algoritmik dalam penyelesaian masalah

HEURISTIC
 Istilah Heuristic diambil dari bahasa Yunani yang berarti
menemukan
 Heuristic merupakan suatu strategi untuk melakukan proses
pencarian (search) ruang problema secara selektif, yang memandu
proses pencarian yang kita lakukan disepanjang jalur yang memiliki
kemungkinan sukses paling besar.

PENARIKAN KESIMPULAN (INFERENCING)


 AI mecoba membuat mesin memiliki kemampuan berpikir atau
mempertimbangkan (reasoning)
 Kemampuan berpikir (reasoning) termasuk didalamnya proses
penarikan kesimpulan (inferencing) berdasarkan fakta-fakta dan
aturan dengan menggunakan metode heuristik atau metode
pencarian lainnya.

PENCOCOKAN POLA (PATTERN MATCHING)


 AI bekerja dengan metode pencocokan pola (pattern matching) yang
berusaha untuk menjelaskan obyek, kejadian (events) atau proses,
dalam hubungan logik atau komputasional.
9.4. Perbandingan Kecerdasan Buatan Dengan Kecerdasan Alamiah

Keuntungan Kecerdasan Buatan dibanding kecerdasan alamiah:


 lebih permanen
 memberikan kemudahan dalam duplikasi dan penyebaran
 relatif lebih murah dari kecerdasan alamiah
 Konsisten dan teliti
 Dapat didokumentasi
 Dapat mengerjakan beberapa task dengan lebih cepat dan lebih baik
dibanding manusia.

Keuntungan Kecerdasan Alamiah dibanding kecerdasan buatan


 Bersifat lebih kreatif
 Dapat melakukan proses pembelajaran secara langsung, sementara
AI harus mendapatkan masukan berupa simbol dan
representasirepresentasi.
 Fokus yang luas sebagai referensi untuk pengambilan keputusan
sebaliknya AI menggunakan fokus yang sempit.
Komputer dapat digunakan untuk mengumpulkan informasi tentang
obyek,kegiatan (events), proses dan dapat memproses sejumlah besar
informasi dengan lebih efisien dari yang dapat dikerjakan manusia, tetapi
disisi lain manusia –dengan menggunakan insting- dapat melakukan hal
yang sulit untuk diprogram pada komputer, yaitu: manusia dapat mengenali
(recognize) hubungan antara hal-hal tersebut, menilai kualitas dan
menemukan pola yang menjelaskan hubungan tersebut.
BAB 10
BASIS DATA

10.1. Definisi Basis Data

 Himpunan kelompok data (arsip) yang saling berhubungan yang


diorganisasi sedemikian rupa agar kelak dapat dimanfaatkan kembali
dengan cepat dan mudah

 Kumpulan data yang salng berhubungan yang disimpan secara bersama


sedemikian rupa dan tanpa pengulangan (redundancy) yang tidak
perlu, untuk memenuhi berbagai kebutuhan

 Kumpulan file/tabel/arsip yang saling berhubungan yang disimpan


dalam media penyimpanan tertentu

Basis Data dan Lemari Arsip

 Basis data bisa dibayangkan sebagai lemari arsip dengan berbagai cara
pengaturannya

 Basis data dan lemari arsip memiliki prinsip kerja dan tujuan yang
sama; prinsipnya yakni pengaturan data/arsip. Tujuan utamanya adalah
kemudahan dan kecepatan dalam pengambilan kembali data/arsip.

10.2. Tujuan Pemanfaatan Basis Data

1. Kecepatan dan Kemudahan (Speed)

 Yakni agar pengguna basis data bisa:


 menyimpan data
 melakukan perubahan/manipulasi terhadap data
 menampilkan kembali data dengan lebih cepat dan mudah
dibandingkan dengan cara biasa (baik manual ataupun elektronis).
2. Efisiensi Ruang Penyimpanan (Space)
Dengan basis data kita mampu melakukan penekanan jumlah redundansi
(pengulangan) data, baik dengan menerapkan sejumlah pengkodean atau
dengan membuat relasi-relasi antara kelompok data yang saling
berhubungan.
3. Keakuratan (Accuracy)
Agar data sesuai dengan aturan dan batasan tertentu dengan cara
Memanfaatkan pengkodean atau pembentukan relasi antar data bersama
dengan penerapan aturan/batasan (constraint) tipe data, domain data,
keunikan data dsb.
4. Ketersediaan (Availability)
Agar data bisa diakses oleh setiap pengguna yang membutuhkan, dengan
penerapan teknologi jaringan serta melakukan
pemindahan/penghapusan data yang sudah tidak digunakan / kadaluwarsa
untuk menghemat ruang penyimpanan.
5. Kelengkapan (Completeness)
Agar data yang dikelola senantiasa lengkap baik relatif terhadap
kebutuhan pemakai maupun terhadap waktu, dengan melakukan
penambahan baris-baris data ataupun melakukan perubahan struktur pada
basis data; yakni dengan menambahkan field pada tabel atau menambah
tabel baru.

6. Kebersamaan (Sharability)
Agar data yang dikelola oleh sistem mendukung lingkungan multiuser
(banyak pemakai), dengan menjaga / menghindari munculnya problem
baru seperti inkonsistensi data (karena terjadi perubahan data yang
dilakukan oleh beberapa user dalam waktu yang bersamaan) atau kondisi
deadlock (karena ada banyak pemakai yang saling menunggu untuk
menggunakan data)

10.3. Pemakai Basis Data


Secara umum, seluruh sistem dalam kehidupan bisa menggunakan konsep
basis data dalam pengelolaan informasi, karena semua sistem tersebut tak
bisa lepas dari fakta.Bidang-bidang fungsional yang memanfaatkan basis
data dalam hal efisiensi, akurasi dan kecepatan operasi antara lain adalah:

 Kepegawaian, untuk berbagai perusahaan yang memiliki banyak


pegawai
 Pergudangan (inventory), untuk perusahaan manufaktur (pabrik),
grosir (reseller), apotik dll.
 Akunt Akuntansi, untuk berbagai perusahaan Layanan pelanggan
(Customer care), untuk perusahaan yang berhubungan dengan
banyak pelanggan (bank, konsultan ansi, untuk berbagai
perusahaan.

10.4. Bentuk-bentuk Perusahaan yang memanfaatkan Basis Data


 Perbankan, dalam melakukan pengelolaan data nasabah, tabungan,
pinjaman, pembuatan laporan akuntansi, pelayanan informasi pada
nasabah dll
 Pendidikan / sekolah, dalam melakukan pengelolaan data siswa,
penjadwalan kegiatan, perkuliahan, nilai dll.
 Rumah Sakit, dalam melakukan pengelolaan histori penyakit /
pengobatan pasien, menangani pembayaran perawatan dll.
 Telekomunikasi, dalam melakukan pengelolaan data administrasi
kabel / data pelanggan, menangani gangguan dll.

10.5. Komponen Sistem Basis Data


1. Hardware
Biasanya berupa perangkat komputer standar, media penyimpan
sekunder dan Media komunikasi untuk sistem jaringan.
2. Operating System
Yakni merupakan perangkat lunak yang memfungsikan,
mengendalikan seluruh sumber daya dan melakukan operasi dasar
dalam sistem komputer. Harus sesuai dengan DBMS yang digunakan.
3. Database
Yakni basis data yang mewakili sistem tertentu untuk dikelola. Sebuah
sistem basis data bisa terdiri dari lebih dari satu basis data.
4. DBMS
(Database Management System). Perangkat lunak yang digunakan
untuk mengelola basis data. Contoh kelas sederhana: dBase, Foxbase,
Rbase, MS. Access, MS. Foxpro, Borland Paradox. Contoh kelas
kompleks: Borland-Interbase, MS. SQL Server, Oracle, Informix,
Sybase.
5. User
Orang-orang yang berinteraksi dengan sistem basis data, mulai dari
yang merancang sampai yang menggunakan di tingkat akhir.
6. Optional Software
Perangkat lunak pelengkap yang mendukung. Bersifat opsional.

10.6. Abstraksi Data

Abstraksi Data merupakan tingkatan/level dalam bagaimana melihat data


dalam sebuah sistem basis data.

Terdapat 3 buah level:

 Level Fisik (Physical level) à merepresentasikan data sebenarnya


secara fisik dalam bentuk teks, sebagai angka atau bahkan dalam
bentuk kumpulan bit data.

 Level Fisik (Physical level) à merepresentasikan data sebenarnya


secara fisik dalam bentuk teks, sebagai angka atau bahkan dalam
bentuk kumpulan bit data.

 Level Fisik (Physical level) à merepresentasikan data sebenarnya


secara fisik dalam bentuk teks, sebagai angka atau bahkan dalam
bentuk kumpulan bit data.

10.7. Bahasa Basis Data


 Merupakan bahasa yang digunakan oleh user untuk
berkomunikasi/berinteraksi dengan DBMS yang bersangkutan.

 Misalnya SQL, dBase, QUEL dsb.

Bahasa Basis Data dipilah ke dalam 2 bentuk

 Data Definition Language (DDL) Dengan bahasa ini kita dapat


membuat tabel baru, membuat indeks, mengubah tabel, menentukan
struktur penyimpanan tabel dsb.
 Data Manipulation Language (DML).

Berguna untuk melakukan manipulasi dan pegambilan data pada suatu basis
data. Berupa:

 penyisipan/penambahan data baru (insert)

 penghapusan data (delete) pengubahan data (update)

Jenis DML:

1) Prosedural à mensyaratkan agar pemakai menentukan data apa


yang diinginkan serta bagaimana cara mendapatkannya.
2) Nonprosedural à pemakai menentukan data yang diinginkan
tanpa menyebutkan bagaimana cara mendapatkannya.

10.8. Struktur Sistem Keseluruhan

Sebuah DBMS umumnya memiliki sejumlah komponen fungsional (modul)


sbb:

1) File Manager à mengelola alokasi ruang dan struktur data yang


dipakai untuk merepresentasikan informasi yang tersimpan dalam
disk.
2) Database Manager à menyediakan interface antara data low-level
yang ada di basis data dengan program aplikasi dan query yang
diberikan ke sistem.
3) Query Processor à menerjemahkan perintah-perintah query
language ke perintah low-level yang dimengerti oleh database
manager. Juga membuat query yang dibuat oleh user menjadi lebih
efektif.
4) DML Precompiler à mengkonversi perintah DML dan berinteraksi
dengan query processor.
5) DDL Compiler à mengkonversi perintah-perintah DDL ke
sekumpulan tabel yang mengandung metadata (data yang
mendeskripsikan data sesungguhnya).

BAB 11
SISTEM INFORMASI

11.1. Pengertian Sistem Informasi


Sistem informasi adalah sekumpulan hardware, software, brainware,
prosedur dan atau aturan yang diorganisasikan secara integral untuk
mengolah data menjadi informasiyang bermanfaat guna memecahkan
masalah dan pengambilan keputusan.
11.2. Jenis-jenis Sistem Informasi
Sistem Pendukung Operasi
1. Sistem Pemrosesan Transaksi
2. Sistem Pengendalian Operasi
3. Sistem Kerjasama Perusahaan

Sistem Pendukung Manajemen


1. Sistem Informasi Manajemen
2. Sistem Pendukung Keputusan (DSS)
3. Executive Information System

11.3. Kategori Lain dari Sistem Informasi

1) Sistem Pakar
2) Sistem Manajemen Pengetahuan
3) Sistem Informasi Strategi
4) Sistem Bisnis Fungsional

Kerangka Kerja Sistem Informasi

11.4. Konsep-Konsep Dasar :


Komponen-Komponen Sistem Informasi :
1. Sumber Daya Manusia
2. Sumber Daya Hardware
3. Sumber Daya Software
4. Sumber Daya Data
5. Sumber Daya Jaringan

11.5. Sumber Daya Sistem Informasi dan Produknya :

11.6. Aktivitas Sistem Informasi


 Input Sumber Daya Data
 Pemrosesan Data menjadi Informasi
 Output Produk Informasi
 Penyimpanan Sumber Daya Data
 Pengendalian Kinerja Sistem
TI Strategis
 Dalam menghadapi persaingan bisnis yang dinamis, Pelaku bisnis
diharapkan dapat mengembangkan strategi kompetitif untuk
mengatasi berbagai tindakan akibat tekanan kompetitif yang
dihadapi.
 Sistem Informasi yang strategis merupakan jaringan kompetitif
yang penting, sebagai jalan untuk pembaharuan organisasi, dan
sebagai investasi penting dalam teknologi yang dapat membantu
perusahaan mengadopsi proses strategis dan bisnis yang
memungkinkannya untuk merekayasa ulang atau mengubah diri agar
dapat bertahan hidup serta berhasil dalam lingkungan bisnis yang
dinamis.

Strategi dan Tekanan Kompetitif


Strategi Kompetitif
1. Kepemimpinan dalam biaya
2. Diferensiasi
3. Inovasi
4. Pertumbuhan
5. Persekutuan
6. Strategi Lainnya

Tekanan Kompetitif
1. Persaingan para Pesaing
2. Ancaman Pemain Baru
3. Ancaman Pengganti
4. Daya Tawar Pelanggan
5. Daya Tawar Pemasok
Strategi dasar Penggunaan Teknologi Informasi dalam Bisnis

Biaya yang lebih rendah


1. Gunakan TI untuk mengurangi secara mendasar biaya proses bisnis
2. Gunakan TI untuk menurunkan biaya pelanggan atau pemasok

Diferensiasi
1. Kembangkan berbagai fitur TI baru untuk melakukan diferensiasi
produk dan jasa.
2. Gunakan berbagai fitur TI untuk mengurangi keunggulan diferensiasib
para pesaing.
3. Gunakan berbagai fitur TI untuk memfokuskan diri pada ceruk pasar
yang dipilih.

Novasi
1. Buat produk dan jasa baru yang memasukkan berbagai komponen TI
2. Kembangkan pasar baru atau ceruk pasar baru yang unik dengan
bantuan TI
3. Buat perubahan radikal atas proses bisnis dengan TI yang secara
dramatis akan memangkas biaya, meningkatkan kualitas, efisiensi, atau
layanan pelanggan, atau mempersingkat waktu ke pasar.

Mendukung Pertumbuhan
1. Gunakan TI untuk mengelola perluasan bisnis secara regional dan
global
2. Gunakan TI untuk mendiversifikasi serta mengintegrasikan produk dan
jasa lainnya.

Kembangkan Persekutuan
1. Gunakan TI untuk membuat organisasi virtual yang terdiri dari para
mitra bisnis
2. Kembangkan sistem informasi antar perusahaan yang dihubungkan
oleh internet dan ekstranet yang akan mendukung hubungan bisnis
strategis dengan para pelanggan, pemasok, subkontraktor, dan pihak
lain.

Strategi IT digunakan untuk:


 Membangun Bisnis yang Fokus pada Pelanggan
 Perekayasaan Ulang Proses Bisnis
 Membangun Perusahaan yang Lincah (Agility)

Anda mungkin juga menyukai