Anda di halaman 1dari 16

BAB II

TEORI DASAR
2.1 Teknologi Streaming
Teknologi streaming digunakan untuk membuat agar lebih cepat dalam
men-download dan memutar audio dan video di web, karena memungkinkan anda
untuk mendengarkan dan melihat file saat men-download.

Jika kita tidak

menggunakan streaming, untuk menampilkan konten multimedia di internet,


pertama kita harus download seluruh file di komputer kemudian baru dijalankan,
sehingga kita baru bisa melihat dan mendengar file yang ada didalamnya.
Namun, streaming memungkinkan untuk lebih cepat dan kita bisa melihat dan
mendengar isinya untuk di-download.
Proses streaming sebagai berikut. komputer pertama kami (klien)
menghubungkan ke server dan mulai mengirim file. Klien mulai menerima file
dan membangun buffer yang mana mulai menyimpan informasi. Ketika mengisi
buffer dengan porsi kecil dari file, klien mulai menunjukkan sementara download
terus berjalan. Sistem ini disinkronkan ke file tersebut dan dapat dilihat seperti
download file, sehingga ketika file sedang download, juga bisa terlihat. Jika di
beberapa titik mengalami penurunan kecepatan koneksi menggunakan informasi
yang ada dalam buffer, sehingga dapat menangani beberapa penurunan ini. Jika
komunikasi dipotong terlalu panjang, mengosongkan buffer dan eksekusi file
dipotong sampai juga memulihkan sinyal. Bahkan, proses streaming sebagaimana

telah kita lihat berkali-kali di komputer kita. Ada beberapa program seperti Real
Player atau Windows Media Player, program yang memasang plug-in di browser
mereka untuk menerima dan menampilkan konten multimedia untuk streaming.
Adapun teknologi streaming yang digunakan sekarang, antara lain:
a. live streaming
Mungkin diantara kita sering atau paling tidak pernah mendengar yang
namanya Live Streaming. dan mungkin juga banyak diantara kita tidak
mengetahui apa itu live streaming. kalau saya mengartikan live streaming itu
adalah internet TV. biasanya Stasiun TV yang bonafit memiliki akses ke situ, jadi
mereka membeli Bandwitch dengan tujuan untuk memperluas jangkauan siaran
mereka.
Live Streaming hanya bisa digunakan oleh pemirsa yang memiliki akses
internet akses internet yang dimaksud tidak tanggung - tanggung lho, menurut
teman saya, minimal 300-400 kbps barulah kita bisa menyaksikan internet TV
tanpa gangguan. gimana tertarik? untuk ke depan, hal ini semakin marak
dipergunakan oleh stasiun - stasiun TV. karena untuk menjangkau pemirsa,
mereka tidak perlu lagi menggunakan tower pemancar, yang harganya relatif
mahal dibandingkan menggunakan bandwitch. diindonesia, setahu saya ada
sekitar 7 stasiun tv yang menggunakan kemajuan tekhnologi ini. hal ini juga
didukung oleh kementrian terkait yang terus menggalakkan melek internet bagi
bangsa Indonesia.
b. Video on demand
Video on Demand adalah layanan untuk end-user dengan berdasarkan
permintaan user, yang memungkinkan user untuk memilih dan melihat konten
video yang ingin ditonton, dimana end-user dapat mengontrol permintaan

sementara dari konten video yang ditonton (misal: dapat melakukan pause,
fastforward, rewind, dll). Konsep dasar dari video on demand adalah menyimpan
program/konten dan kemudian dikirimkan ke penonton ketika diminta oleh
penonton tersebut.
1. Komponen Diperlukan dalam Sistem Video on Demand
Komponen yang penting dari Sistem Video-On-Demand yang dapat
digunakan untuk meningkatkan kinerja dari sistem yang dibahas adalah
sebagai berikut.
a. Video Server
Server video memainkan peran utama dalam video pada sistem
permintaan yang merupakan komponen penting dari sistem VoD. Server
video memiliki akses ke konten video dan bertanggung jawab untuk
pengiriman konten video di sumber terus menerus agar sampai kepada
penerima. Server video berfungsi untuk menyimpan, mengelola file video
besar dan kompleks.
b. Software Back Office / Hardware
Komponen ini diperlukan untuk melakukan tugas-tugas berikut:
1. Melacak konten, berkaitan dengan legalitas video, masalah royalti,
jasa periklanan.
2. Manajemen konten.
3. Account Manajemen Pengguna.
4. Sistem penagihan standar dan sistem manajemen pelanggan.
c. Komponen Lain
Digital set-top box, server aplikasi dan konfigurasi jaringan adalah
komponen lain dari sistem video-on-demand. Bagian berikutnya
membahas konfigurasi jaringan yang merupakan komponen yang paling
penting dari sebuah sistem video-on-demand.
d. Konfigurasi Jaringan VoD
Hal ini sangat penting untuk merancang konfigurasi jaringan
sehingga dapat meminimalkan biaya pengiriman konten. Ada dua biaya

utama yang terkait dengan pengiriman konten. Biaya server video (NonRecurring Cost) dan biaya mentransfer konten (bandwidth jaringan yang
merupakan biaya berulang). Sistem VOD harus dikonfigurasi sedemikian
rupa sehingga total biaya diminimalkan. Ada dua cara utama untuk
menerapkan arsitektur jaringan: arsitektur sistem terpusat dan arsitektur
sistem jaringan.
e. Arsitektur Sistem Jaringan
Dalam arsitektur sistem jaringan, ada beberapa server video yang
didistribusikan ke seluruh infrastruktur jaringan. Setiap server video
mengontrol dan mengelola subset dari penyimpanan konten dan
bertanggung jawab untuk subset dari video stream. Sebagai contoh, sebuah
server video terhubung ke pertukaran tertentu akan bertanggung jawab
untuk semua stream video yang dikirim dari pertukaran itu. Idealnya
semua konten permintaan tinggi direplikasi pada server video yang
terhubung ke pertukaran masing-masing. Hal ini akan mengurangi banyak
lalu lintas antara server dan karena itu bisa mengurangi kebutuhan
bandwidth antara hub utama. Jika server lokal tidak memiliki judul video
yang diminta, ia mencari melalui daftar semua server video yang memiliki
judul itu.
f. Teknik Pengurangan Bandwidth
Masalah utama dalam menyebarkan video dalam skala besar
adalah efisiensi ekonomi ketimbang teknologi. Untuk efektifitas dan
efisiensi

biaya

sistem

video-on-demand

dibutuhkan

pengurangan

kebutuhan bandwidth sebanyak mungkin. Bagian ini menjelaskan

beberapa teknik efisiensi bandwith dan menganalisis kesesuaiannya untuk


system video-on-demand salah satunya dengan teknik multicasting.
Sebuah sistem video-on-demand yang khas menggunakan saluran
yang didedikasikan untuk melayani setiap permintaan pengguna. Secara
langsung

kebutuhan

bandwidth

sebagai

kanal

terus

meningkat.

Multicasting adalah sebuah pendekatan dimana pelanggan dapat berbagi


aliran film tunggal sehingga mengurangi biaya sistem per pelanggan dan
skalabilitas sistem yang lebih baik. Multicasting memiliki beberapa
keterbatasan yang terkait dengan itu. Misalnya, dalam rangka untuk
berbagi satu saluran dengan sekelompok pelanggan, semua pelanggan
harus meminta video pada waktu yang sama dan menonton tanpa interaksi
(tidak ada jeda, cepat maju, mundur, dll). Ini mengalahkan tujuan dari
sistem video-on-demand benar dan interaktif. Ada beberapa teknik
multicasting tertentu yang dapat digunakan untuk menyediakan interaktif
video-on-demand.
g. Server Seleksi
Dalam konfigurasi sistem jaringan proses seleksi server sangat
penting. Ketika server video lokal tidak memiliki judul video yang
diminta, server jauh yang merupakan biaya yang paling efektif harus
dipilih untuk mentransfer data video. Ada dua metode seleksi server yaitu
pemilihan server statis dan dinamis. Dalam pemilihan server statis, proses
pemilihan server dilakukan hanya sekali ketika video tertentu diminta.
Setelah server dipilih, seluruh video akan ditampilkan streaming dari
server ini. Pemilihan server yang dinamis adalah proses yang terusmenerus terus mencari server terbaik yang tersedia. Jika, setelah video

stream tertentu telah dimulai dari server, server yang berbeda yang biaya
lebih efektif tersedia, sambungan ditransfer ke server video. Proses ini
tentunya tidak terasa oleh pengguna. Pemilihan server dinamis prosesnya
lebih efisien karena mencoba untuk mengurangi biaya transfer sebanyak
mungkin. Pemilihan server yang dinamis juga membuat kesalahan sistem
video-on-demand toleran. Misalnya, di tengah transmisi video, jika server
video gagal, sambungan dapat ditransfer ke server video terbaik
berikutnya tanpa gangguan kepada pengguna.
h. Distribusi Konten Video
Metode pendistribusian konten juga sangat penting. Tergantung
pada suka tidak nya pengguna terhubung ke pertukaran tertentu. Konten
yang sesuai tentunya disimpan pada server video lokal. Ini akan
tergantung pada kebiasaan pinjaman dari pelanggan. Proses ini bisa statis
atau dinamis. Dalam pendekatan statis, kebiasaan pinjaman dari semua
pengguna selama periode waktu tertentu dapat dipelajari dan konten dapat
didistribusikan sesuai. Proses ini dapat diulang setiap 6/12 bulan (atau
periode waktu tertentu) dan konten dapat diperbarui kembali. Dalam
model dinamis program terus memonitor kebiasaan pinjaman dari
pengguna dan sesuai transfer konten antara server video dinamis. Proses
distribusi konten dinamis harus didasarkan pada algoritma pintar yang
menganggap kebiasaan pinjaman, informasi lokal dan faktor lainnya.
i. Melindungi Konten Video
Jika terdapat cache data video pada pengguna, tentunya data
tersebut bisa direplikasi dan dijual kembali oleh beberapa pengguna.
Beberapa mekanisme harus dirancang untuk menghentikan proses

replikasi tersebut. Untuk penjualan lebar penyebaran konten multimedia,


penggunaan caching diperlukan karena tidak semua infrastruktur jaringan
atau server penyedia konten dapat mendukung sejumlah koneksi unicast
dengan konten yang dienkripsi secara real time. Menjadi kontradiksi
antara perlindungan hak cipta dengan skalabilitas dan efektifitas
penggunaan caching, pra-pengambilan dari konten video komersial
tersebut untuk dijual kembali (pembajakan). Ada dua teknik utama yang
digunakan untuk menghentikan pembajakan, yaitu dengan digital
watermarking dan enkripsi data.
Teknologi watermarking digital kemungkinan untuk menambahkan
informasi hak cipta atau pelanggan menjadi data digital, seperti video,
untuk melindungi konten dari penjualan kembali oleh pelanggan asli.
Biasanya tag dari watermark digital tersembunyi dan dikemas secara
holografis dalam data multimedia. Informasi ini tertanam dengan kunci
rahasia dan dapat diambil dengan menggunakan kunci rahasia yang sama.
Teknik ini ditujukan untuk meminimalisir pembajakan.
Selain itu ada pendekatan enkripsi video menggunakan dienkripsi
pengiriman point to point untuk memastikan bahwa pengguna hanya
membayar hanya layanan yang disewanya saja. Untuk memastikan bahwa
pelanggaran hak cipta dapat dibuktikan, kontennya disampaikan lebih
lanjut dengan watermark tadi dengan informasi data tentang penjual
konten pelanggan terkait.
2.2 MEDIA SERVER
a. Red5

Red5 mendukung berbagai multiuser API terkini termasuk NetConnection,


NetStream dan SharedObject sambil memberikan implementasi RTMP / Servlet.
Di samping dukungan pada protokol RTMP, server aplikasi sudah mempunyai
embedded Tomcat Servlet untuk aplikasi JEE Web. Pengembangan aplikasi
menampakan keuntungan lebih lanjut dengan adanya Spring Framework and
Scope yang berbasis pada layanan event driven. Dengan menggunakan Red5
Media Server open source, kita dapat mengembangkan sebuah platform yang
benar-benar terbuka dan dapat dengan mudah di kembangkan yang dapat
digunakan di Video Conference, Multi-User Gaming dan Enterprise Application
Software.
RTMP adalah protokol berbasis TCP yang mempertahankan hubungan
persisten dan memungkinkan komunikasi low-latency. Untuk memberikan aliran
lancar dan mengirimkan informasi sebanyak mungkin, membagi aliran menjadi
fragmen, dan ukuran mereka dinegosiasikan secara dinamis antara klien dan
server. Kadang-kadang, itu tetap tidak berubah; ukuran fragmen default 64 byte
untuk data audio, dan 128 byte untuk data video dan sebagian besar jenis data
lainnya. Fragmen dari berbagai aliran kemudian dapat disisipkan, dan
multiplexing melalui koneksi tunggal. Dengan potongan data lagi, protokol
sehingga hanya membawa sebuah header satu-byte per fragmen, sehingga
menimbulkan sedikit di atas kepala. Namun dalam praktiknya, fragmen individu
tidak biasanya disisipkan. Sebaliknya, interleaving dan multiplexing dilakukan
pada tingkat paket, dengan paket RTMP di beberapa saluran aktif yang berbeda
yang disisipkan sedemikian rupa untuk memastikan bahwa setiap saluran

memenuhi bandwidth, latency, dan kualitas-of-service persyaratan lainnya. Paket


disisipkan dalam mode ini diperlakukan sebagai terpisahkan, dan tidak disisipkan
pada tingkat fragmen.
RTMP mendefinisikan beberapa saluran virtual yang paket dapat dikirim
dan diterima, dan yang beroperasi secara independen satu sama lain. Sebagai
contoh, ada saluran untuk menangani permintaan RPC dan tanggapan, saluran
untuk aliran data video, saluran untuk data stream audio, saluran untuk out-ofband pesan kontrol (fragmen ukuran negosiasi, dll), dan sebagainya . Selama sesi
RTMP khas, beberapa saluran dapat aktif secara bersamaan pada waktu tertentu.
Ketika data RTMP dikodekan, header paket dihasilkan. Path menetapkan header
paket, antara hal-hal lain, ID dari saluran di mana ia akan dikirim, timestamp dari
saat itu dihasilkan (jika perlu), dan ukuran payload paket. header ini kemudian
diikuti oleh isi muatan yang sebenarnya dari paket, yang terpecah-pecah sesuai
dengan saat ini disepakati ukuran fragmen sebelum dikirim melalui koneksi
tersebut. Header paket itu sendiri tidak pernah terpecah-pecah, dan ukurannya
tidak diperhitungkan data dalam fragmen pertama paket. Dengan kata lain, hanya
paket payload yang sebenarnya (media data) dikenakan fragmentasi.
b. Oflademo
OflaDemo, untuk membangun RED5 untuk men-download Demo, online
download mungkin memiliki banyak masalah, dekompresi langsung di direktori
webapp dapat digunakan.
c. Jwplayer

JW Player merupakan salah satu player untuk memutar file bertipe mp4, flv.
Web server
a. Brackets
Bracket adalah code editor yang secara khusus dikembangkan untuk

2.3.

tujuan web design dan front-end development. Project Brackets ini diusung oleh
Adobe secara open source dan dikembangkan secara aktif oleh komunitas web developer
dan benar-benar dibuat untuk kebutuhan web development, khususnya web design dan
front-end development.
Brackets memiliki beberapa kelebihan, antara lain:

1. Live HTML Development


Selalu membosankan untuk mereload halaman browser hanya untuk
melihat perubahan yang mungkin tidak terlalu banyak. Nah dengan Bracket,
Kamu bisa langsung melihat hasil perubahan dari kode yang Kamu tulis
bahkan tanpa harus melakukan save terlebih dahulu.
2. JS Debugging dengan Theseus
Brackets menggunakan Theseus untuk inspeksi dan debugging
Javascript-nya ini akan mempermudah Kamu dalam menginspeksi variable
dan control flow bahkan secara asynchronous.
3. Linux: New & Improved
Saat ini juga telah dikembangkan Brackets untuk LINUX (Debian & Ubuntu).
4. Effective Development
Dan yang keren selanjutnya dari Brackets adalah kemampuannya untuk bisa
melakukan "Quick Edit", sehingga kita bahkan bisa melakukan perubahan style dan
javascript tanpa harus pindah-pindah dokumen.

C. Broadcaster
Broadcast adalah suatu proses pengiriman sinyal ke berbagai lokasi secara
bersamaan baik melalui satelit, radio, televisi, komunikasi data pada jaringan dan
lain sebagainya, dan bisa juga didefinisikan sebagai layanan server ke client yang
menyebarkan data kepada beberapa client sekaligus dengan cara paralel dengan
akses yang cukup cepat dari sumber video atau audio
Berikut ini adalah beberapa pengertian Broadcasting (penyiaran) menurut:
1.

Ben

H.

Henneke,

seorang

ahli

radio

siaran

mengartikan Broadcasting (Penyiaran) adalah


Penyiaran tidak lain adalah hanya suatu usaha untuk mengkomunikasikan
informasi untuk memberitahukan sesuatu. Meskipun informasi tersebut dapat
mencapai jutaan pendengar, namun ditujukannya pada pendengar secara
perorangan dan komunikasi tersebut sempurna bila pendengar mendengarkan,
mengerti, dan merasa tertarik, lalu melakukan apa yang ia dengar itu
2.

J. B. Wahyudi (1996) Broadcasting (penyiaran) adalah:

Penyiaran yang merupakan padanan kata broadcasting yaitu semua kegiatan yang
memungkinkan adanya siaran radio dan televisi yang meliputi segi ideal,
perangkat keras dan lunak yang menggunakan sarana pemancaran atau transmisi,
baik di

darat

maupun di antariksa

dengan menggunakan

gelombang

elektromagnetik atau gelombang yang lebih tinggi untuk dipancar luaskan dan

dapat diterima oleh khalayak melalui pesawat penerima radio atau televisi dengan
atau tanpa alat bantu.
3.

Menurut Undang-Undang Nomor 32, Tahun 2002

Penyiaran yang disebut broadacating memiliki pengertian sebagai kegiatan


pemancarluasan siaran melalui sarana pemancaran dan atau sarana transmisi di
darat, di laut, dan di antariksa dengan menggunakan spectrum frekwensi
radio (sinyal radio) yang berbentuk gelombang elektromagnetik yang merambat
melalui udara, kabel dan atau media lainnya untuk dapat diterima secara serentak
dan bersamaan oleh masyarakat dengan perangakat penerima siaran.
Dari

ketiga

pengertian

tersebut

Penyiaran (Broadcasting) adalah


pemancarluasan

siaran

ke

proses

berbagai

dapat

disimpulkan

pengiriman

lokasi

melalui

informasi
proses

bahwa
atau

pemancaran

elektromagnetik, untuk dapat diterima secara serentak oleh masyarakat (khalayak)


dengan meggunakan perangkat penerima siaran seperti radio, televisi, komunikasi
data pada jaringan dan media lainnya.

D. Viewer
Viewer adalah penonton. Viewer bisa menggunakan web streaming untuk
melihat video tanpa mendownload video keseluruhan baru bisa menontonnya.

BAB III
METODE PENELITIAN
3.1 Waktu Dan Tempat Peneltian
a. Waktu peneilitan
Waktu penelitian mulai bulan Mei Oktober 2016.
b. Tempat penelitian
Penelitian ini dilakukan di Politeknik Negeri Ujung Pandang lab Cair.
3.2 Prosedur penelitian
Agar penelitian yang dilakukan ini dapat berjalan dengan baik dan
terstruktur diperlukan sebuah metode perancangan sehingga hasil yang diperoleh
sesuai dengan tujuan penelitian. Berikut ini adalah penjelasa dari tahapan
penelitian yang dilakukan:
a. Studi Literatur
Studi literatur adalah aktivitas pemilihan suatu masalah yang akan
digunakan sebagai tema penelitian. Kemudian diteruskan dengan pencarian
referensi sebagai landasan teori dan pengunjung terhadap proses pengerjaan
sekaligus sebagai pemecahan masalah yang dihadapi

dalam penelitian. Tahapan

terakhir dari studi literatur adalah perumusan masalah serta batasan-batasannya sehingga
masalah yang dihadapi menjadi lebih jelas Perancangan Sistem Live TV Broadcasting
Pada bagian ini akan dilakukan proses pemilihan software yang diperlukan. Di
antaranya software pendukung berupa decoder yang diinstal di streaming server Red5
Media Server yang bertugas sebagai server streaming. Kemudian perangkat yang berfungsi
sebagai sumber input informasi yang akan ditransmisikan melalui jaringan yaitu
melalui webcam dan handycam secara real time.
b. Blok Diagram Sistem
Diagram sistem yang kami gunakan dalam penelitan ini sesuai dengan gambar
3.1.

Dari diagram diatas


c. Implementasi Rancangan

Implementasi sistem dilakukan dengan melakukan beberapa tahapan,


sebagai berikut:

1. Membangun Red5 Media Server

Red5 Media Server adalah program open source yang dapat menjadi server
audio dan video streaming baik itu secara on-demand

maupun live. Red5

Media Server akan diinstal di perangkat server yang berjalan dengan sistem operasi
Ubuntu 14.04.
2. Membuat Interface Streaming Dalam Bentuk Website
Agar dapat dinikmati, hasil dari proses streaming

tersebut

kemudian diintegrasikan ke dalam sebuah website dengan web tamplate


menggunakan aiditor atom.
d. Pengujian Sistem Pada langkah ini akan dilakukan pengujian sistem yang telah
dibangun sehingga didapatkan parameter-parameter sebagai berikut :
a Kebutuhan bandwidth minimum untuk mengakses streaming server.
b Kebutuhan resource CPU pada streaming server .
c Delay pada sisi client saat pengaksesan streaming server.
e. Hubungan antara parameter bandwidth dengan jumlah user yang mengakses.
Analisis dan Kesimpulan setelah dilakukan pengujian terhadap seluruh sistem
yang sudah berjalan, tahapan terakhir yang dilakukan adalah menganalisis delay, delay
variation, dan packet loss ratio berdasarkan QOS. Setelah itu dibuat kesimpulan
sesuai dengan hasil analisis.

Anda mungkin juga menyukai