Anda di halaman 1dari 32

Laporan Praktikum Algoritma Dan Pemograman

Disusun oleh :
NAMA
: HADI PURNOMO
NPM
: 1614370071
KELAS
: REGULER 1 PAGI B
MATA KULIAH : ALGORITMA DAN PEMOGRAMAN DASAR

Universitas Pembangunan Panca Budi


Fakultas ilmu komputer
Medan

2016

Kata Pengantar
Puji syukur saya panjatkan ke hadirat Allah Subhanahu wataala, karena berkat rahmat-Nya
dan karunia-Nya saya dapat menyelesaikan makalah ini yang membahas tentang Algoritma dan
Pemograman. Tanpa pertolongan NYA mungkin saya tidak akan sanggup menyelesaikan tugas
makalah ini. Shalawat dan salam semoga terlimpah curahkan kepada baginda tercinta yakni Nabi
Muhammad SAW.
Tidak lupa juga saya ucapkan terima kasih kepada dosen mata kuliah Algoritma dan
Pemograman Dasar, ibu indri sulistianingsih yang telah membimbing saya dalam mata kuliah
ini.
Makalah ini disusun untuk memenuhi tugas mata kuliahAlgoritma dan Pemograman Dasar
Dan semoga makalah ini dapat bermanfaat bagi saya dan semua yang membacanya.
Demikian makalah ini saya buat,makalah ini masih jauh dari sempurna, oleh karena itu saya
mengharapkan kritik dan saran yang bersifat membangun demi kesempurnaan makalah ini.
Semoga makalah ini memberikan informasi bagi masyarakat dan bermanfaat untuk
pengembangan ilmu pengetahuan bagi kita semua

Stabat, 9 januari 2017

Hadi Purnomo

DAFTAR ISI

Cover1
Kata Pengantar...2
Daftar Isi...3
BAB I PENDAHULUAN....4
1.1 Latar Belakang..............4
1.2 Tujuan praktikum...4

BAB II LANDASAN TEORI TENTANG ALGORITMA DAN PEMOGRAMAN....5


2.1 Dasar-dasar algoritma dan pemograman.5
2.2 Algoritma,program,dan pemograman8
2.3 Tipe data, variable,dan operator.....9
2.4 Class,object,dan method....11
2.5 Struktur perulangan dan percabangan12

BAB III HASIL PRAKTIKUM...18

Penutup.30
Daftar Pustaka..31

BAB I
Pendahuluan
1.1 Latar belakang
Bahasa pemrograman, atau sering diistilahkan juga dengan bahasa komputer atau bahasa
pemrograman komputer, adalah instruksi standar untuk memerintah komputer. Bahasa
pemrograman ini merupakan suatu himpunan dari aturan sintaks dan semantik yang dipakai
untuk mendefinisikan program komputer. Bahasa ini memungkinkan seorang programmer dapat
menentukan secara persis data mana yang akan diolah oleh komputer, bagaimana data ini akan
disimpan/diteruskan, dan jenis langkah apa secara persis yang akan diambil dalam berbagai
situasi.
Menurut tingkat kedekatannya dengan mesin komputer, bahasa pemrograman terdiri dari:
1. Bahasa Mesin, yaitu memberikan perintah kepada komputer dengan memakai kode
bahasa biner, contohnya 01100101100110
2. Bahasa Tingkat Rendah, atau dikenal dengan istilah bahasa rakitan
(bah.Inggris Assembly), yaitu memberikan perintah kepada komputer dengan memakai
kode-kode singkat (kode mnemonic), contohnya kode_mesin|MOV, SUB, CMP, JMP,
JGE, JL, LOOP, dsb.
3. Bahasa Tingkat Menengah, yaitu bahasa komputer yang memakai campuran instruksi
dalam kata-kata bahasa manusia (lihat contoh Bahasa Tingkat Tinggi di bawah) dan
instruksi yang bersifat simbolik, contohnya {, }, ?, <<, >>, &&, ||, dsb.
4. Bahasa Tingkat Tinggi, yaitu bahasa komputer yang memakai instruksi berasal dari unsur
kata-kata bahasa manusia, contohnya begin, end, if, for, while, and, or, dsb. Komputer
dapat mengerti bahasa manusia itu diperlukan program compiler atau interpreter.
Sebagian besar bahasa pemrograman digolongkan sebagai Bahasa Tingkat Tinggi, hanya bahasa
C yang digolongkan sebagai Bahasa Tingkat Menengah dan Assembly yang merupakan Bahasa
Tingkat Rendah.
sebagian besar bahasa pemrograman adalah bahasa tingkat tinggi. bahasa tingkat tinggi adalah
bahasa pemrograman yang memiliki struktur dan kemiripan seperti bahasa menusia ya itu bahasa
inggris. Bahasa tingkat tinggi merupakan bahasa yang mudah dipahami oleh manusia, c++
merupakan salah satu contoh dati bahasa tingkat tinggi. Contoh lain dari bahasa tingkat tinggi
adalah Pascal, Perl, Java, dan lain sebagainya. Sedangkan bahasa tingkat rendah merupakan
bahasa mesin atau bahasa assembly.
1.2 Tujuan Praktiukum

Untuk menyelesaikan tugas akhir semester mata kuliah algoritma dan pemograman dasar dan
untuk membantu mahasiswa dan mahasiswi dalam mengerjakan tugas mata kuliah pemograman.
Untuk memberikan informasi bagi masyarakat dan bermanfaat untuk
pengembangan ilmu pengetahuan bagi kita semua terutama di bidang
pemograman.
BAB II
2.1

LANDASAN TEORI TENTANG ALGORITMA DAN PEMOGRAMAN

2.2 Dasar dasar algoritma dan pemograman


Dewasa ini, komputer digunakan di hampir semua bidang kehidupan manusia, mulai dari
pendidikan, bisnis, sampai dengan permainan. Berbicara tentang komputer tidak lepas dari
pemrograman komputer. Hal ini karena komputer pada dasarnya adalah mesin yang tidak bisa
apa-apa. Kita harus memberikan serangkaian instruksi kepada komputer agar mesin 'pintar' ini
dapat memecahkan suatu masalah. Langkah-langkah yang kita lakukan dalam memberikar.
instruksi kepada komputer untuk memecahkan masalah inilah yang dinamakan pemrograman
komputer.
Pemrograman Komputer
Dalam kehidupan sehari-hari, untuk berkomunikasi dengan orang lain, kita harus
menggunakan bahasa yang sama dengan orang tersebut. Apabila kita menggunakan Bahasa
Indonesia, lawan bicara kita juga harus mengerti Bahasa Indonesia. Kalau lawan bicara kita
tidak mengerti Bahasa Indonesia, kita masih bisa berkomunikasi dengannya melalui seorang
penerjemah.
Dalam pemrograman komputer, berlaku juga hal seperti di atas. Kita harus menggunakan
bahasa yang dimengerti oleh komputer untuk memberikan suatu instruksi.
Pada dasarnya, komputer adalah mesin digital, artinya komputer hanya mengenal kondisi ada
arus listrik (biasanya dilambangkan dengan 1) dan tidak ada arus listrik (biasanya dilambangkan
dengan 0). Dengan kata lain, kita harus menggunakan sandi 0 dan 1 untuk melakukan
pemrograman komputer. Bahasa pemrograman yang menggunakan sandi 0 dan 1 ini
disebut bahasa mesin. Mungkin Anda sudah bisa membayangkan bagaimana sulitnya
memprogram dengan bahasa mesin. Namun Anda tidak perlu kuatir karena dewasa ini jarang
sekali orang yang memprogram dengan bahasa mesin.
Karena bahasa mesin sangat susah, maka muncul ide untuk melambangkan untaian sandi 0
dan 1 dengan singkatan kata yang lebih mudah dipahami manusia. Singkatan kata ini kemudian
sering disebut mnemonic code. Bahasa pemrograman yang menggunakan singkatan kata ini
disebut bahasa assembly.
Sebagai contoh, dalam prosesor Intel, terdapat perintah 0011 1010 0000 1011. Perintah
dalam bahasa mesin ini sama artinya dengan perintah assembly CMP AL, OD, yang artinya
bandingkan nilai register AL dengan 0D. CMP di sini sebenarnya adalah singkatan dari
CoMPare. DapatAnda lihat di sini bahwa perintah CMP AL, 0D jauh lebih mudah dipahami
daripada 0011 1010 0000 1011.
Langkah-langkah dalam Pemrograman Komputer

Dalam melakukan suatu kegiatan, tentu saja kita memerlukan langkah-langkah yang
harus dilalui. Orang tidur saja, menurut para dokter, melewati beberapa tahapan atau fase.
Dalam pemrograman komputer, kita juga memerlukan beberapa langkah.
Urutan langkah-langkah yang saya sajikan dalam buku ini tidak bersifat mutlak, artinya
Anda tidak harus melakukannya dari langkah pertama, kedua, ketiga, dst. Ada beberapa
langkah yang harus atau mungkin diulang sampai berkali-kali. Lebih jauh lagi, buku lain
mungkin menyajikan langkah-langkah yang kelihatannya berbeda tetapi pada intinya
sama. Berikut ini adalah beberapa langkah yang harus dilakukan dalam pemrograman
komputer:
1.

Mendefinisikan masalah. Langkah pertama ini sering dilupakan oleh banyak pemrogram.
Begitu mereka mendapat perintah untuk membuat suatu program, mereka langsung
menulis programnya tanpa mendefinisikan masalahnya terlebih dulu. Saya mengutip katakata dari Henry Ledgard dalam salah satu bukunya tentang Hukum Murphy untuk
pemrograman:
Semakin cepat Anda menulis program akan semakin lama Anda menyelesaikannya.

Memang tidak ada bukti ilmiah tentang kata-kata ini, tetapi dari pengalaman pribadi saya
ketika menjadi asisten riset di Universitas Gadjah Mada tahun 1995 dan 1996, kata-kata ini
ternyata banyak benarnya.
Sebelum menginjak pada langkah kedua, saya ingatkan sekali lagi bahwa langkah
pertama, mendefinisikan masalah, sangat vital tetapi sering dilupakan. Tentukan masalahnya
seperti apa, kemudian apa saja yang harus dipecahkan dengan komputer, yang terakhir adalah
apa masukannya dan bagaimana keluarannya.
2.

Menentukan solusi. Setelah masalah didefinisikan dengan jelas, masukan apa yang
diberikan sudah jelas, keluaran apa yang diinginkan sudah jelas, langkah selanjutnya
adalah mencari jalan bagaimana masalah tersebut diselesaikan. Apabila permasalahan
terlalu kompleks, biasanya kita harus membaginya ke dalam beberapa modul kecil agar
lebih mudah diselesaikan.
Sebagai contoh, program untuk menghitung invers matriks, dapat dibagi menjadi beberapa
modul kecil. Modul pertama adalah meminta masukan dari pengguna berupa matriks bujur
sangkar. Modul kedua adalah mencari invers matriks yang dimasukkan pengguna. Modul
terakhir adalah menampilkan hasilnya kepada pengguna. Anda akan belajar membagi
permasalahan ke dalam beberapa modul kecil pada Bab 5, Subrutin.
3. Memilih algoritma. Langkah ini merupakan salah satu langkah penting dalam
pemrograman komputer. Mengapa? Karena pemilihan algoritma yang salah akan
menyebabkan program memiliki unjuk kerja yang kurang baik. Algoritma inilah yang
akan saya bahas sepanjang buku ini, jadi saya tidak akan membahasnya panjang lebar di
sini.
4.

Menulis program. Pada langkah ini, Anda mulai menuliskan program komputer untuk
memecahkan masalah yang diberikan. Sebagaimana saya jelaskan di awal bab ini, untuk
menulis program Anda dapat menggunakan salah satu bahasa generasi ketiga. Saya tidak

merekomendasikan bahasa mesin atau assembly karena terlalu sulit dan memboroskan
waktu. Ingat ada pepatah lama mengatakan waktu adalah uang. Memang banyak orang
yang senang menggunakan assembly dengan alasan kecepatan yang tinggi, tetapi waktu
yang diperlukan untuk menulis programnya juga sangat lama. Dengan kata lain, harga yang
dibayar untuk kecepatan yang tinggi tersebut cukup mahal. Saya juga tidak
merekomendasikan bahasa generasi keempat karena penggunaannya lebih banyak dalam
dunia basis data.
Ada beberapa hal yang harus dipertimbangkan saat memilih bahasa pemrograman, antara lain
masalah yang dihadapi, bahasa pemrograman yang Anda kuasai, dsb. Dalam buku ini, Anda
khusus akan menulis program menggunakan bahasa Pascal.
5. Menguji program. Setelah program selesai ditulis, Anda harus mengujinya. Pengujian
pertama adalah: apakah program berhasil dikompilasi dengan baik? Pengujian berikutnya:
apakah program dapat menampilkan keluaran yang diinginkan?
Lebih jauh lagi, Anda juga harus menguji program dengan banyak kasus lain. Sering terjadi,
suatu program berjalan baik untuk kasus A, B, C; tetapi menghasilkan sesuatu yang tidak
diinginkan untuk kasus X, Y, dan Z.
Langkah keempat dan kelima ini bisa dilakukan berulang-ulang sampai program diyakini
benar-benar berjalan sesuai yang diharapkan
.
6. Menulis dokumentasi. Hal ini biasanya dilakukan bersamaan dengan menulis
program, artinya pada setiap baris program atau setiap beberapa baris program, Anda
menambahkan komentar yang menjelaskan kegunaan dari suatu pernyataan.
Dokumentasi ini kelihatannya sepele dan banyak dilupakan orang, padahal fungsinya
penting sekali. Di masa mendatang, apabila Anda perlu melaku kan perubahan atau
perbaikan terhadap suatu program, Anda akan merasakan pentingnya dokumentasi yang
baik. Meskipun demikian, sebagian besar contoh program di buku ini tidak menyertakan
dokumentasi. Hal ini karena dokumentasi dari program tersebut tidak lain adalah buku ini
sendiri.
Dokumentasi yang dijadikan satu dalam program, berupa komentar-komentar pendek,
biasanya sudah cukup. Namun akan lebih baik jika Anda juga menuliskannya dalam
dokumen tersendiri kemudian mencetaknya di atas kertas jika perlu. Saya memang tidak
begitu menyarankan dokumentasi di atas kertas, tetapi hal yang terpenting adalah
menambahkan komentar-komentar singkat di dalam program Anda. Mungkin sekarang
Anda berpikir tidak ada gunanya, tetapi percayalah nantinya Anda akan merasakan
pentingnya hal ini.
7. Merawat program. Langkah ini dilakukan setelah program selesai dibuat dan sudah
digunakan oleh pengguna Anda. Hal yang paling sering terjadi di sini adalah munculnya
bug yang sebelumnva tidak terdeteksi. Atau mungkin juga pengguna ingin tambahan
suatu fasilitas baru. Apabila hal-hal seperti ini terjadi, Anda harus melakukan revisi
terhadap program Anda .

2.2 Definisi Algoritma :


Kata algoritma berasal dari kata algoritmi, pertama kali dicetuskan oleh Al-Khawarizmi, yang
merupakan ilmuwan asal Persia. Pada awalnya algortima sendiri pertama kali digunakan untuk
menyelesaikan soal aritmatika, tetapi dari zaman ke zaman algoritma digunakan untuk
memecahkan masalah.
Algoritma tentunya memiliki hubungan dengan ilmu matematika, tentunya banyak pendapat dari
para ahli mengenai algoritma.
Goodman Hedet Niemi mengatakan bahwa algoritma adalah urut-urutan dari operasi-operasi
yang terdefinisi dengan baik, yang masing-masing membutuhkan memori dan waktu yang
terbatas untuk menyelesaikan suatu masalah
Abu Jafar Muhammad Ibnu Musa Al-Khawarizmi mengungkapkan algoritma adalah suatu
metode khusus untuk menyelesaikan suatu persoalan
Menurut Seymur Lipschutz, P.hd algoritma merupakan suatu langkah demi langkah yang
terhingga dari instruksi-intruksi yang terdefinisikan dengan jelas yang dipakai untuk
permasalahan tertentu.
Menurut Minsky, algoritma adalah seperangkat aturan yang memberitahukan kepada kita dari
waktu ke waktu, tepatnya bagaimana untuk bertindak.
Stone dan Knuth mengatakan bahwa algoritma adalah suatu perangkat yang tepat
mendefinisikan urutan operasi hingga sedemikian rupa sehingga setiap aturan yang efektif, jelas
hingga sedemikian rupa sehingga urutan berakhir dalam waktu yang terbatas.
Dari masing-masing pendapat yang dikemukan oleh para ahli, dapat kita simpulkan secara umum
bahwa algoritma adalah suatu metode sistematis yang bersifat memiliki urutan-urutan yang
digunakan untuk memecahkan masalah-masalah dan pengambilan keputusan.
Dalam penggunaan algoritma diperlukan beberapa petimbangan. Pertama adalah algoritma harus
benar, yang berarti algoritma akan memberikan output yang sama dengan jumlah instruksi yang
dimasukkan. Jika algoritma yang dimasukkan salah, maka salah juga outputnya.
Pertimbangan kedua adalah sejauh mana hasil keluaran dari algoritma yang dibuat, khususnya
algoritma yang diperuntukkan yang memiliki output yang terdekat dengan hasil aslinya. Sebuah
algoritma harus sebaik mungkin memiliki hasil yang dekat dengan hasil sebenarnya.
Yang ketiga adalah efisiensi dari algoritma, efisiensi ini dapat dilihat dari 2 konteks, yaitu
kapasitas memori dan waktu. Walaupun sebuah algoritma memiliki hasil yang tepat bahkan
mendekati, tetapi memerlukan waktu yang panjang untuk menunggu hasilnya, algoritma tersebut
tidak akan dipakai, karena rang akan menggunakan algoritma yang keluaran yang cepat. Jika
dikaitkan dengan kapasitas memori, jika memori yang dipakai terlalu banyak, maka algoritma
tersebut kurang baik.
Semua orang dapat menyelesaikan masalah menggunakan algoritma dengan urutan-urutan yang
berbeda-beda, yang terpenting adalah hasilnya sama.
Ada beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam pembuatan algoritma :
1. Algoritma berisi urutan-urutan penyelesaian masalah, penulisan algoritma dapat digunakan
dalamnotasi apapun dengan syarat dapat dimengerti.

2. Tidak ada notasi tetap pada algoritma dalam bahasa pemrograman apapun, notasi algoritma
tidak memiliki pengaruh pada bahasa pemrograman. Komputer yang menjalankan algoritma.
3. Algoritma adalah cara untuk mengkorversikan struktur penyelesaian masalah menjadi bahasa
pemrograman.
4. Algoritma adalah hasil pemikiran yang bersifat konseptual, supaya komputer dapat
melaksanakannya, algoritma harus diterjemahkan kedalam bahsa pemrograman.
5. Notasi algoritmik bukanlah notasi bahasa pemrograman, karena itu pseudocode dalam notasi
algoritmik tidak dapat dibaca leh komputer.
6. Setiap orang dapat membuat notasi algoritmanya sendiri. Karena teks algoritma tidak sama
dengan teks program.
Definisi Program :
Program jika didefinisikan secara umum dalam konteks teknologi informasi adalah aplikasi yang
digunakan untuk menjalankan tugas, seperti aplikasi untuk mengerjakan dokumen, desain grafis,
untuk perhitungan dan lain-lain. Tetapi jika didefinisikan secara detail, program merupakan
sesuatu yang dibentuk dari pernyataan-pernyataan komputer, yang ditulis dengan bahasa
pemrograman.
Dari definisi-definisi diatas, kita dapat menemukan hubungan antara algoritma dan program.
Program dibuat dari bahasa pemrograman, sedangkan metode dengan tahapan yang sistematis
disebut dengan algoritma. Jadi bisa dikatakan bahwa program adalah implementasi dari
algoritma. Para ilmuwan memiliki rumus tentang hubungan antara algoritma dan program, yaitu :
STRUKTUR DATA + ALGORITMA = PROGRAM
Program tentunya memiliki keterkaitan dengan algoritma dan struktur data. Jika suatu algoritma
itu memiliki susunan yang baik tetapi tanpa adanya struktur data yang baik, maka program yang
dijalankan juga kurang efisien, begitu juga sebaliknya.

2.3 A. TIPE DATA


Tipe Data setiap data memiliki tipe data, apakah merupakan angka bulat (integer),
angka biasa (real), atau berupa karakter (char), dan sebagainya.
Ada dua kategori dari tipe data yaitu tipe dasar dan tipe bentukan.
a) Tipe dasar adalah tipe data yang selalu tersedia pada setiap bahasa pemograman, antara lain :
1. Bilangan bulat
a. Integer (-32768 s/d +32768)
Bilangan atau angka yang tidak memiliki titik desimal atau pecahan seperti +10,1024,+32767,+255. Tipe data ini dapat ditulisakan sebagai integer atau int.
Operasi aritmatiknya terdiri dari : tambah +, kurang -, kali *, bagi /, sisa hasil bagi %.
Operasi Pembandingan terdiri dari : lebih kecil <, lebih kecil atau sama <=, lebih besar >, lebih
besar atau sama >=
b. Long (-16 juta s/d16 juta)
c. Byte (0 s/d 255)
2. Bilangan pecahan
a. Double (3,7x10-308 s/d 3,7x10+308)
b. Float (3,4x10-38 s/d 3,4x10+38)
3. Karakter

10

a. Char
Karakter adalah data tunggal yang mewakili semua huruf, simbol baca dan juga simbol angka
yang tidak dapat dioperasikan secara sistematis. Tipe ini dapat dituliskan sebagai char.

b) Tipe bentukan adalah tipe data yang dibentuk dari kombanisasi tipe dasar, antara lain :
1. Array (larik)
Selama ini kita menggunakan satu variabel untuk menyimpan 1 buah nilai dengan tipe data
tertentu.
misalnya : int a1,a2,a3,a4,a5;
Deklarasi variabel diatas menggunakan menyimpan 5 data integer dimana masing-masing
variabel diberi nama a1,a2,a3,a4,a5. Jika kita memiliki 10 data integer atau mungkin 100 data
integer bahkan mungkin kita tidak ketahui atau mungkin bersifat dinamis. Saat ini lah kita
menggunakan tipe bentukan Array.
Array adalah tipe data bentukan yang merupakan wadah untuk menampung beberapa nilai data
yang sejenis
2. String
String adalah tipe data bentukan yang merupakan deretan karakter yang membentuk satu kata
atau satu kalimat, yang biasanya dapat dua tanda kutip.

B. VARIABEL
Variabel adalah nama yang mewakili sutau elemen data seperti : jenkel untuk jenis
kelamin, t4lahir untuk tempat lahir, alamat unutk alamat dan sebagainya. Ada aturan tertentu
yang wajib diikuti dalam pemberian nama variabel, antara lain :
a. Harus dimulai dengan abjad tidak boleh dengan angka atau simbol.
b. Tidak boleh ada spasi diantaranya
c. Jangan menggunakan simbol-simbol yang bisa membingungkan seperti titik dua, titik koma,
kima, dan sebagainya.
d. Sebaiknya memiliki arti yang sesuai dengan elemen data
e. Sebaiknya tidak terlalu panjang
Cobtoh variabel yang bernar : Nama, Alamat, Nilai_Ujian
Contoh Variabel yang salah : 4XYZ,IP rata, Var :+xy,458;

C. OPERATOR dan OPERAND


Operand adalah data, tetapan, peubah atau hasil dari suatu fungsi sedangkan Operator
merupakan simbol-simbol yang memiliki fungsi untuk menghubungkan operand sehingga
menjadi tranformasi.
Jenis-jenis operator adalah sebagai berikut :
1. Operator Aritmetika
Operator untuk melakukan fungsi aritmetika seperti : +(penjumlahan), - (mengurangkan), *
(mengalikan), / (membagi).
2. Operator relational

11

Operator untuk menyatakan relasi atau perbandingan antara dua operand, seperti > (lebih besr), <
(lebih kecil), >=(lebih besar atau sama), <= (lebih kecil atau sama), == (sama), != (tidak sama).
3. Operator Logik
Operator untuk merelasikan operand secara logis seperti && (and), || (or), !(not).

2.4 A. PENGERTIAN OBJEK.


Yang dimaksud dengan objek pada java adalah sekumpulan software yang terdiri dari variable
dan method-method yang terkait. Objek juga merupakan benda nyata yang di buat berdasarkan
rancangan yang di definisikan di dalam class
Object adalah instance dari class. Jika class secara umum mepresentasikan (template) sebuah
object, sebuah instance adalah representasi nyata dari class itu sendiri. Contoh : Dari class Fruit
kita dapat membuat object Mangga, Pisang, Apel, dan lain-lain.

B. PENGERTIAN CLASS
Class adalah prototype, atau blueprint, atau rancangan yang mendefinisikan variable dan
method-methode pada seluruh objek tertentu. Class berfungsi untuk menampung isi dari program
yang akan di jalankan, di dalamnya berisi atribut / type data dan method untuk menjalankan
suatu program.
Class merupakan suatu blueprint atau cetakan untuk menciptakan suatu instant dari object. class
juga merupakan grup suatu object dengan kemiripan attributes/properties, behaviour dan relasi
ke object lain. Contoh : Class Person, Vehicle, Tree, Fruit dan lain-lain.

C. PENGERTIAN METHOD
Method adalah kumpulan program yang mempunyai nama. Method merupakan sarana bagi
programmer untuk memecah program menjadi bagian-bagian yang kecil agar jadi lebih
kompleks sehingga dapat di gunakan berulang-ulang.
Method merupakan suatu operasi berupa fungsi-fungsi yang dapat dikerjakan oleh suatu object.
Method didefinisikan pada class akan tetapi dipanggil melalui object. Contoh, pada object
mangga : terdapat method ambilRasa , kupasKulit dan lainlain

12

2.5 Struktur Percabangan (branching) dalam Algoritma Bahasa Pemrograman C/C++


Struktur percabangan dalam algoritma bahasa pemrograman C++,Struktur
percabangan atau Branching structure, merupakan salah satu point yang harus dipelajari saat
belajar bahasa pemorograman, di dalam
percabangan dalam algoritma pemrograman khususnya bahasa pemrograman C++ dikenal
beberapa macam struktur percabangan beberapa di antaranya adalah percabangan If, If Else, If
Else If, dan Switch ( Case ). APa yang disebut Percabangan, bagaimana konsep, Cara kerja dan
Pendeklarasian Percabangan pada C++. ?
Percabangan ( Branching ) dalam algoritma C/C++
Percabangan
(Branching) atau bisa juga disebut dengan dicision-makingmerupakan suatu control flow pada
algoritma pemrograman yang cara kerjanya melakukan pemilihan statement pada kondisi dua
pilihan atau lebih. Yang akan di eksekusi selanjutnya di mana pemilihan tersebut di dasarkan
atas kondisi (Condition) tertentu. Di dalam Bahasa Pemrograman C atau C++ Percabangan
dibagi menjadi 4 (empat) yaitu :
Macam - macam Struktur Percabangan dalam C++.

If

If Else

If Else If

Switch
Struktur Percabangan If pada C++
Struktur If
adalah Struktur Percabangan Algoritma Pemrograman yang mempunyai ciri khas fungsi
logika yaitu logika if atau dalam bahasa indonesia yaitu fungsi logika Jika. Suatu Fungsi If akan
mengeksekusi Statement Apabila (Jika dan Hanya Jika) Kondisi tertentu Terpenuhi. Struktur
percabangan if mempunya bentuk algoritma sebagai berikut :

13

Bentuk Umum Percabangan If pada C++


Berikut adalah bentuk umum dari percabangan If pada algoritma bahasa pemrograman C/C++
( C atau C++ )
if(condition){
statement
...
}
Pada Program di atas, dapat kita cermati, tertera Condition, Pada condition dapat kita isi suatu
kondisi percabangan yang ingin kita buat pada program.
Misalkan kita ingin membuat Sebuah Program nilai mahasiswa, apakah dia remidi atau tidak,
kita dapat menulis pada condition seperti if(nilai <= 60){ Dengan catatan bahwa nilai untuk
remidi adalah 60 atau dibawah nya, setelah itu kita dapat tambahkan statement cout dibawahnya,
untuk menampilkan teks "Remidi" pada layar
cout<<"Remidi"
Flowchart Percabangan If pada C++
Berikut
adalah gambaran kecil dari model Flowchart percabangan If pada bahasa pemrograman C/C++

Flowchart percabangan If

14

Contoh Penerapan Percabgan If dalam Algoritma C/C++


Kita juga telah menyediakan source code yang menggunakan percabangan if dalam programnya,
salah satunya adalah artikel dibawah ini.
Struktur Percabangan If Else dalam C++`
Sama
Halnya dengan percabangan If., Percabanngan If else merupakan Struktur percabangan
( branching ) dalam Algoritma Pemrograman yang menggunakan Fungsi Logika untuk
Penggunaannya, yang Membedakan hanyalah adanya tambahan Fungsi Else dalam penerapanya,
Fungsi Elsedigunakan Sebagai Statement Pengganti apabila Statement utama tidak Terpenuhi,
Jadi Program Akan Mengeksekusi Else Apabila Statement If Tidak terpenuhi. misalkan kita ingin
membuat logika apakah nilai dari bilangan adalah ganjil atau Genap.Deklarasi akan seperti
berikut.
if bilangan = Ganjil
cout ganjil
else
genap
Dan, Untuk Bentuk Algoritma dari Fungsi If Else Bisa kita Lihat di bawah ini.
Bentuk Umum Percabangan If Else pada C++
Berikut adalah bentuk umum dari percabangan If Else dalam algoritma bahasa
pemrograman C/C++
if(condition){
statement
...
} else {
statement_2
...
}
Pada Algoritma di atas kita dapati ada 2 (dua) buah statement, statement tersebut mempunyai
perannya masing - masing, kita ambil permisalan pertama yaitu Program nilai mahasiswa,
apabila kita implementasikan pada Bentuk umum tersebut, Statemen 1 di isi
dengan cout<<"Remidi"<<endl;dan statement 2 di isi dengan cout<<"Tidak
Remidi"<<endl; Seperti apa yang telah ketahui bahwa Else berperan sebagai Penolakan dari
fungsi if.

15

Flowchart Percabangan If else pada C++


Berikut adalah bentuk flowchart dari percabangan If else

Flowchart Percabangan If else


Contoh Penerapan If Else dalam Algoritma C++
Untuk Contoh Penggunaan If Else dalam Algoritma bahasa Pemrograman C/C++, Dapat kita
lihat pada.
Struktur Percabangan If Else If dalam C+
Untuk If Else If, Secara Fungsi Sama dengan If, dan If else. Jadi apa yang Membedakan ?. If
Else If mempunyai Keistimewaan Tersendiri yaitu. Dengan If Else If, Kita tidak Hanya Dapat
Membuat Satu ataupun Dua Statement, Melainkan Kita Juga Dapat Membuat Banyak
Statement sesuai dengan keinginan.
Untuk Gambaran dari Algoritma If Else If, Bisa Kita Lihat Gambar dibawah.
Bentuk Umum Percabangan if else if pada C++
Berikut merupakan bentuk umum dari algoritma percabangan if else if
if(condition){
statement
...
}else if{
statement_2
...
}else{
statement_3
...
}

16

Pada program di atas, Terdapat 3 (tiga) buah statement, sebenarnya statement dapat ditambah
lebih banyak lagi, kita tinggal menambahkan else if,
Flowchart Percabangan If else if pada C++
Berikut adalah bentuk umum dari Flowchart percabangan if else if dalam algoritma bahasa
pemrograman C/C++

Flowchart Percabangan If else if


Contoh Penggunaan If Else If pada C++
Untuk Contoh Penggunaan If Else If dalam Pemrograman C/C++, Dapat kita lihat pada.
Struktur Percabangan Switch ( Case ) dalam C++
Struktur Percabangan Switch merupakan Struktur Percabangan Fungsi Logika yang
Menggunakan Banyak Statement, Untuk Bentuk Hampir Sama dengan Struktur If else If. Tetapi
ada Perbedaan tertentu dalam Penggunaannya. Untuk Penggunaan Struktur Switch Lebih Simpel
dan Mudah, Karena dengan menggunakan Switch, Code menjadi lebih sedikit dan mudah di
pahami. Agar Lebih Memahami, Alangkah Baiknya untuk Melihat Algoritma dari Struktur
Switch Dibawah :

Bentuk Umum Percabangan Switch dalam Algoritma C++


switch(variabel){
case value_1:
statement_1;
break;
case value_2:
statement_2;

17

break;
case value_13
statement_3;
break;
default:
statement_4;
break;
}
Pada program di atas terdapat perbedaan dari percabangan yang lain yaitu adanya penggunaan
"value", dan "break". pada program di atas juga terdapat perbedaan yaitu tidak menggunakan
condition melainkan menggunakan variabel, variabel di isi dengan variabel yang digunakan
sebagai variabel inputan. dan "value" digunakan untuk mengisi nilai pada variabel, dan
sedangkan "break" digunakan untuk menghentikan. hampir lupa tentang "default" disini default
digunakan sebagai penolakan apabila nilai yang dimasukan dalam inputan tidak memenuhi apa
yang ada pada "value"
Flowchart Percabangan Switch/Case pada C++

BAB III
HASIL PRAKTIKUM (LATIHAN 2.6 11.5)
LATIHAN 2.6
NO. 1

18

NO.2

LATIHAN 3.7
NO. 1

19

N0.2

No.3

LATIHAN 4.4

20

NO.1

NO.2

NO.3

NO.4

21

LATIHAN 5.7

22

N0.1

NO.2

NO.3

NO.4

NO.5

23

NO.6

LATIHAN 6.3

24

NO.1

NO.2

NO.3

25

NO.4

LATIHAN 7.4
NO.1

26

NO.2

NO.3

LATIHAN 9.9
NO.1

27

NO.2

NO.3

NO.4

LATIHAN 10.3
NO.1

28

NO.2
NO.3

LATIHAN 11.5
NO.1

29

NO.2

PENUTUP

30

KESIMPULAN
C++ merupakan bahasa pemrograman yang memiliki sifat Pemrograman berorientasi objek,
Untuk menyelesaikan masalah. Tujuannya adalah untuk memudahkan dalam pembuatan dan
pengembangan program. Bahasa C++ mempunyai struktur bahasa yang mudah dipahami.
Program yang ditulis dengan C++ mudah sekali dipindahkan dari satu jenis mesin ke mesin lain.
Dalam menjalankan program dari bahasa C++ dibutuhkan suatu compiler yang berguna untuk
mengkompilasi kode yang kita tuliskan menjadi bentuk bahasa mesin sehingga program dapat
berjalan.

SARAN
Sebaiknya dalam membuat kode program perhatikan huruf besar dan huruf kecilnya, karena
C++ bersifat case sensitive. Selain itu, kita juga harus memperhatikan compiler yang digunakan
untuk menjalankan program tersebut agar program berjalan sesuai keinginan kita tanpa adanya
kesalahan-kesalahan.

DAFTAR PUSTAKA

31

https://nikmatulj478.wordpress.com/2014/07/14/makalah-pemro
http://algoritma-program.blogspot.co.id/2015/02/teori-dasar-algoritma-dan-pemrograman.html
http://combo-beatbox.blogspot.co.id/2012/04/program-menghitung-nilai-hasil-uts-uas.ht
http://rizqiaryadi.blogspot.co.id/2011/04/program-tugas-v-c.html
http://okydwicahyo.blogspot.co.id/2015/06/soal-dan-jawaban-program-c-membuat-gaji.html
http://febriankusumajaya.blogspot.co.id/2011/04/soal-tgs-2-tentukan-hasil-numerik-dari.html

32

Anda mungkin juga menyukai